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선문 STEAM 아웃리치 프로그램 개요

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Academic year: 2022

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“이 보고서는 2016년도 정부(교육부)의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임”

(3)

선문 STEAM 아웃리치 프로그램 개요

1

프로그램 목표

- 지역내 초중고 학생을 대상으로 미래과학기술과 관련된 사물인터넷(IoT), 3차원제 , 3D프린터, 창의적 아이디어 발상법(IDEA BOX) 분야의 STEAM프로그램 개발

- 선문대학은 자유학기제 연계 창의적 체험활동, 문화체험 및 진로활동 등 다양한 사업실적을 보유하고 있으며, 선문대학 인프라(아이디어팩토리, 3D융합기술센터) 및 인적자원(3D창의융합학과 및 ICT분야 교수)을 연계하여 효율적으로 사업 추진

2

프로그램 주요내용

- (사물인터넷(IoT) 체험) 전기전자분야의 핵심적 미래기술로 전자기술기초 및 인 터넷 기반 기술 다양성을 체험할 수 있도록 개발, 마이크로세서 보드를 활용한 자동점멸 가로등 실습으로 구성

- (창의적 3D제품 체험) 3D제품 개발은 개인차원 및 창의적 제품개발에 초점을 맞추어 프로그램을 개발, 3차원 호루라기 및 2,3차원의 다양한 도형 기반의 3차원 창의제품 체험으로 구성

- (나만의 3D프린팅 체험) 3D프린팅 기술을 활용하여 나만의 고유한 컵 디자인을 체험, 3D프린터 출력 등으로 구성

- (Idea Box활용 체험) 다양하게 시각화된 Idea Box를 활용하여 융합적 사고력 배 양을 위한 프로그램으로 구성

3

기대성과

- 과학기술, 산업기술, 미래기술을 기반으로 하는 초중등생 대상 프로그램의 개발 및 운영을 통하여 미래인재양성에 기여, 대학의 지역사회 기여를 위한 사업 추진

- STEAM OUTREACH 사업정책 목표에 따라 지역사회 초중등생을 대상으로 최신 과학기술에 대한 프로그램을 개발운영하여 학생들이 과학에 대한 꿈과 끼를 키울 수 있도록 지역사회와 함께하는 프로그램으로 구현하고자 함

(4)
(5)

2016 STEAM 아웃리치 프로그램

Contents

1. 프로그램의 중요성 및 필요성 ··· 1

가. 프로그램의 중요성 ··· 1

나. 프로그램의 필요성 ··· 1

2. 프로그램의 목표 및 기대성과 ··· 2

가. 프로그램의 목표 ··· 2

나. 프로그램의 기대성과 ··· 3

3. 프로그램 추진전략 및 체계 ··· 4

가. 추진전략 ··· 4

나. 추진체계 ··· 5

4. 프로그램 운영 ··· 6

가. 프로그램명 : 사물인터넷(IoT) 체험(자동점멸 가로등 실습) ··· 6

나. 프로그램명 : 창의적 3D제품 체험(3차원 호루라기 만들기) ··· 7

다. 프로그램명 : 3D프린팅 체험(나만의 컵 만들기) ··· 8

라. 프로그램명 : Idea Box활용 체험(Creative Idea 개발) ··· 9

5. 프로그램 성과제고 방안 ··· 10

가. 프로그램 만족도 조사 ··· 10

나. 프로그램 운영에 대한 자체진단 ··· 11

다. 결과보고서 작성 ··· 12

6. 프로그램별 직업진로 참고자료 ··· 13

7. 프로그램 신청안내 ··· 14

(6)
(7)

선문 STEAM 아웃리치 프로그램

운영 매뉴얼

선문대학교 산학협력단 … 1

1. 프로그램의 중요성 및 필요성

가. 프로그램의 중요성

¡ 창조경제는 경제주체들의 창의적 아이디어를 바탕으로 과학기술과 ICT를 접목하고 산업과 산업, 산업과 문화의 융합을 촉진해 새로운 시장과 일자리를 만드는 것임

이러한 창조경제를 견인할 핵심 동력은 끊임없이 변화를 추구하며 실패를 두려 워하지 않는 도전정신을 갖춘 ‘창의인재’임

¡ 21세기 불확실성 시대의 핵심 키워드는 창의성과 융합으로 창의적 융합인재 양성은 오늘날 전 세계적으로 많은 국가, 기업, 학교들이 관심을 갖고 있는 중 요 사안임

기후변화, 에너지, 식량, 질병 등 인류의 현안 이슈를 해결하기 위해서는 과거와 는 색다른 방식으로 이종분야를 넘나들며 문제를 해결할 수 있는 창의적 융합 역량이 필요

주요 선진국에서는 창의적 융합인재를 양성하기 위해 과학기술과 예술 융합교 육을 강조하고 있으며, 우리나라도 이에 효과적으로 대응하기 위해 STEAM 강 화를 제시하고 있음

나. 프로그램의 필요성

¡ 그동안 우리나라는 학벌 위주의 문화로 인해 젊은 인재들이 다양한 창의성 및 도 전역량을 키워나갈 교육 환경은 미흡했음

‘창조경제 인적자본 역량지수’는 22위로 국제평균 보다 낮음

¡ 학생들이 과학기술 현장에서 최신 과학기술을 경험하고 관련 분야로 진학 및 진 로를 설계할 수 있는 다양한 프로그램 개발이 필요

프로그램 개발 및 운영을 통해 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술기반의 융합적 사고력과 실생활 문제해결력을 배양하여 학생들이 과학 에 대한 꿈과 끼를 키울 수 있도록 토론·실습·체험 중심의 아웃리치 활동 기회 를 제공하고자 함

(8)

2016년

STEAM 아웃리치 프로그램

2 … Re-create Yourself @ Sun Moon

2. 프로그램의 목표 및 기대성과

가. 프로그램의 목표

¡ 학생들이 과학기술 현장에서 최신 과학기술을 경험하고 관련 분야로 진학 및 진 로를 설계할 수 있는 프로그램 개발 및 운영

과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술기반의 융합적 사고력 과 실생활 문제해결력을 배양

¡ 선문대학이 지닌 고유의 인프라와 인력, 콘텐츠를 활용하여 대표적인 프로그램을 개발하고 운영

학생들이 과학에 대한 꿈과 끼를 키울 수 있도록 토론·실습·체험 중심의 아웃리 치 활동 기회 제공

¡ 창의적 활동을 기반으로 통섭적 사고 강화를 위한 융합교육 활성화

관련 분야 전문 교수진이 전문 지식을 기반으로 다양한 분야를 접목하여 새로 운 창의성을 발현할 수 있도록 통섭적 사고 강화를 위한 융합교육 활성화

창조경제를 견인할 맞춤형 창의융합인재를 양성하고자 함

¡ 기존의 주입식, 암기식 교육을 학생들이 즐겁게 배울 수 있도록 체험, 탐구, 실험 중심으로 전환하여 학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해, 잠재력을 높임

이를 바탕으로 미래 과학기술사회의 변화를 선도하여 국가경쟁력을 강화

¡ 융합형 인재양성을 통한 과학기술 분야의 국가 경쟁력 강화

융합적 사고와 실생활의 문제해결 능력을 배양하여 미래 사회에 필요한 창의적 과학기술 인력을 양성

과학기술에 대한 흥미와 동기 부여로 과학기술 분야로의 진출을 유도

일상생활에서 첨단 과학기술 이슈와 활용으로 대중의 과학화

(9)

선문 STEAM 아웃리치 프로그램

운영 매뉴얼

선문대학교 산학협력단 … 3

나. 프로그램의 기대성과

¡ 과학기술, 산업기술, 미래기술을 기반으로 하는 초중등생 대상 프로그램의 개발 및 운영을 통하여 미래인재양성에 기여, 대학의 지역사회 기여

¡ STEAM OUTREACH 사업정책 목표에 따라 지역사회 초중등생을 대상으로 최신 과학기술에 대한 프로그램을 개발․운영하여 학생들이 과학에 대한 꿈과 끼를 키 울 수 있도록 지역사회와 함께하는 프로그램으로 구현

¡ 학생들이 창의적으로 사고하는 동시에 여러 상황에서 학습한 것들을 연결하여 적 용할 수 있는 성향과 능력을 배양

융교육으로부터 무엇을 배워야 하는가보다는, 교육을 통해서 어떤 사람이 되어 야 하는가에 더 초점을 두는 접근 방식

융이를 위한 교육과정 개발은 교과지식의 설계 못지않게 학생들의 경험이나 발 달 과정의 질에 좀 더 관심을 둠

융교육과정은 교사들이 전달해야만 하는 것(즉, 학습내용)과, 이것이 다루어지는 방법(즉, 교육방법)을 세밀히 처방하는 대신에, 개방적이고 가벼운 틀로 구성

융지식이나 기능 전달에서 벗어나 학생들의 성장과 발달, 그리고 그들의 학습경 험의 질에 더 관심을 둠

¡ 창의적 체험활동은 현행 4가지 영역(자율활동, 동아리활동, 봉사활동, 진로활동)의 기계적 구분에 따른 문제를 개선

융학교의 자율적인 편성·운영권을 살림으로써 창의·융합적 활동이 더욱 활성화 되는 방향으로 개선이 이루어질 것으로 기대

¡ 학생들이 교육을 통해 인문․사회 및 과학․기술에 대한 기초 소양을 함양하여 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖추고 미래 지식정보 사회를 선도해 갈 창의 융합형 인재로 성장

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2016년

STEAM 아웃리치 프로그램

4 … Re-create Yourself @ Sun Moon

3. 프로그램 추진전략 및 체계

가. 추진전략

¡ (기본방향)과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합 적 사고(STEAM Literacy)와 문제 해결력을 배양

학교교육에서 학생들이 어렵다고 생각하는 과학이나 수학 과목을 공학, 기술, 예술 등과 접목

이론적인 과학, 수학을 실생활과 연계하여, 활용하고 적용하는 공학, 기술과 예 술의 감성을 연결

학생들과의 관련성(relevance)을 강조하여 어디에 쓰이는지 왜 배우는지 이해하 고 실생활에 활용되도록 함

체험하고, 스스로 설계하고 탐구 실험하는 과정을 강조하고, 실생활의 문제해결 력을 배양

¡ (STEAM 학습 준거(틀) 활용) 융합인재교육(STEAM)의 학습 준거(틀)에서 제시한 상황제시, 창의적설계, 감성적 체험 접목

흥미·동기·성공의 기쁨 등을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 하는 감성적 체험

대상 상황제시 창의적 설계 성공의 경험

* 창의적

융합 활용형

인재

**

창의적 융합 참여형

인재

학생이 문제해결 필 요성을 구체적으로 느낄 수 있는 실생활

문제를 제시

학생 스스로 문제해 결 방법을 찾아갈 수

있도록 문제를 정의 하고 최선의 해결책

강구

학생이 문제를 해결 하였다는 감성체험으 로 흥미유발과 동기

부여

<융합인재교육 학습준거(틀)>

* ‘창의적 융합 활용형’은 타 분야의 논리를 창의적으로 활용하는 인재

** ‘창의적 융합 참여형’ 인재는 타 집단에 참여해 융합적 성과를 창출하는 후천적으로 양성가능

¡ 이러한 선순환적 구조가 완성되면 과학기술에 대한 관심과 흥미를 높이는 것 과 더불어, 과학기술 분야로 진출을 유도하는 두 가지 목표를 동시에 달성

(11)

선문 STEAM 아웃리치 프로그램

운영 매뉴얼

선문대학교 산학협력단 … 5

나. 추진체계

¡ 선문대학이 지닌 고유의 인프라와 인력, 콘텐츠를 활용하여 대표적인 프로그램을 개발하고 운영

¡ 관련 분야 전문 교수진의 깊이 있는 전문 지식을 기반으로 다양한 분야를 접목

¡ 새로운 창의성을 발현할 수 있도록 통섭적 사고 강화를 통해 창조경제를 견인할 맞춤형 창의융합인재를 양성

사물인터넷(IoT) 체험 부문

창의적 3D제품 체험 부문

3D프린팅 체험 부문

Idea Box활용 체험 부문

교수 ㅇㅇㅇ 교수 ㅇㅇㅇ 교수 ㅇㅇㅇ 교수 ㅇㅇㅇ

공동연구원 교수 ㅇㅇㅇ 공동연구원 공동연구원

연구보조 ㅇㅇㅇ 공동연구원 연구보조 ㅇㅇㅇ 연구보조 ㅇㅇㅇ

연구보조 ㅇㅇㅇ 연구보조 ㅇㅇㅇ 연구보조 ㅇㅇㅇ 연구보조 ㅇㅇㅇ 연구보조 ㅇㅇㅇ

<창의적 융합 활용형 추진체계도>

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2016년

STEAM 아웃리치 프로그램

6 … Re-create Yourself @ Sun Moon

4. 프로그램 운영

가. 프로그램명 : 사물인터넷(IoT) 체험(자동점멸 가로등 실습)

¡ (교육목적) 정보통신 기술과 인터넷이 결합하면서 실생활에 급속도로 파급되는 IoT (Internet of Things) 기술을 체험하도록 실습 진행

¡ (운영방향) 실습용 마이크로 프로세서 보드와 프로그램 언어를 단기간에 습득하여 자동점멸 가로등 기능을 만드는 방법을 체험하도록 함

¡ (프로그램 구성) IoT 기술 체험을 위해서 필요한 마이크로 프로세서 보드, 프로그 램 언어, 임베디드 시스템 같은 생소한 기술들을 쉽게 이해시키고 IoT 기술의 보 편화를 체험토록 진행

학습목표

▪ 정보통신 기술과 인터넷이 결합하면서 실생활에 급속도로 파급되는 IoT (Internet of Things) 기술을 체험한다.

▪ 3색 신호등 만들기 / 다수의 LED 제어하기.

▪ 어두워지면 저절로 켜지는 정원등을 만들어 본다.

관련교과 과학

2인 강의시간 100분

학습형태 강의식 학습 + 실습 구현

: 개념이해(아두이노의 이해) + 체험활동(아두이노와 LED를 이용한 작품만들기) 학습자료 PPT자료, 활동지, 설문지

준비물 아두이노 보드 + 키트 SET

학습단계 학습과정 학습활동 시간 학습자료 및 준비물

도입

준비강사 및 학과 소개 5‘ ▪PPT자료

동기유발실생활에서 사용되는 다양한 IOT를 보여준다 5‘

학습목표 제시

아두이노를 활용한 IOT가 실생활에서 쉽게 구현 되고 활용되는 모습을 이해한다.

실습을 통해 창의력을 개발한다.

실습활동을 통해 IOT에 대한 이해를 높이고 진 로에 대해 생각해 볼 수 있다.

15‘

전개

개념이해필요한 재료들의 특성 및 기능을 이해한다. 15‘

체험활동

3색 신호등 만들기

다수의 LED 제어하기.

어두워지면 저절로 켜지는 정원등을 만들어 본 다.

활동지 정리

50‘

▪활동북

▪재료: 상단 준비물 참조

정리 활동

마무리실습작품 결과 확인 10‘

(13)

선문 STEAM 아웃리치 프로그램

운영 매뉴얼

선문대학교 산학협력단 … 7

나. 프로그램명 : 창의적 3D제품 체험(3차원 호루라기 만들기)

¡ (교육목적) 3차원 호루라기를 만들기 위해 2차원 원, 사각형, 마름모 등의 다양한 도형 만드는 방법과 2차원 도형을 이용하여 3차원 형상으로 변경되는 과정을 배 우고, 2차원과 3차원의 수학적 원리를 이해시키고, 다양한 모양의 호루라기를 만 들기 위해 미적 감각을 융합한 교육 운영

¡ (운영방향) 컴퓨터 프로그램을 이용하여 참여 학생이 스스로 3차원으로 호루라기 만 들고, 만든 호루라기를 3차원 프린터를 이용하여 출력하는 체험 교육 프로그램 운영

¡ (프로그램 구성) 축구공을 3차원 프로그램으로 만드는 과정을 소개하여, 2차원과 3차원에 대한 이해를 증진시키고, 원과 사각형을 이용하여 호루라기를 3차원 만 들어, 3D프린터로 출력하여 흥미·동기·성공의 감성적 체험

학습목표

▪ 2차원 도형과 3차원 형상의 차이점

▪ 사각형, 원을 이용한 3차원 형상 만들기

▪ 원, 사각형을 만들는 수학적 원리

관련교과 수학, 과학

2인 강의시간 100분

학습형태 강의식 학습

창의력 기르기 + 3차원 개념이해 + 체험활동(호루라기 만들기) 학습자료 PPT자료, 활동지, 설문지

준비물 3차원 도형만드는 프로그램과 3차원 프린터

학습단계 학습과정 학습활동 시간 학습자료 및 준비물

도입

준비강사 및 학과소개 5‘ ▪PPT자료

동기유발2차원 원과 사각형을 수학의 덧샘을 응용하여 호루

라기 형상 만들기 5‘

학습목표 제시

두 점을 만들어서 원과 사각형 만들기

활동을 통해 학과에 대한 이해를 높여 진로에 대해 생각해 볼 수 있다.

5‘

전개

개념이해

직선 그리기

원과 사각형 그리기

원과 사각형 이용 호루라기 단면 만들기

호루라기 단면 이용 3차원 호루라기 만들기

15‘ ▪활동북

▪PPT자료

체험활동

2차원 도형 만들기

3차원 형상 만들기

3차원 프린터로 형상 출력하기

50‘ ▪활동북

정리 활동

마무리호루라기 만들기 10‘

(14)

2016년

STEAM 아웃리치 프로그램

8 … Re-create Yourself @ Sun Moon

다. 프로그램명 : 3D프린팅 체험(나만의 컵 만들기)

¡ (교육목적) 초·중등 학생들이 가장 일상 생활속에서 쉽게 접하는 친숙한 컵에 대 하여 기존의 흔한 모양에 대한 선입관을 버리고 새로운 형상의 컵을 디자인해보 고 이를 3D 프린팅을 해봄으로써 자신이 직접 물건을 디자인하는 경험을 하게 되고 3D 기술에 대한 이해를 하게 됨

¡ (운영방향) 학생들이 직접 컵의 새로운 디자인을 도출할 수 있도록 교육과정을 개 발하고 3D CAD와 3D 프린팅 하는 과정은 선문대학교에서 전문 CAD 교육을 이 수한 대학생 강사들이 체계적으로 지도하고 지원하여 학생들은 자신이 직접 모든 과정을 진행한 듯 느끼고 체험하게 됨

¡ (프로그램 구성) 신기하고 재미있는 3D 기술에 대한 소개를 통해 흥미를 유발하고 와인 잔, 머그 컵, 예술적인 모양의 다양한 컵 형상을 새로 디자인 할 수 있도록 다양한 사례와 방법을 소개하고 조교들과 함께 나만의 컵을 디자인하여 프린팅

학습목표

▪컵에 대한 기존 모양의 선입견을 버리고 새롭게 디자인을 해 볼 수 있다.

▪3D프린팅을 해봄으로써 물건을 자신이 직접 디자인하는 경험을 해 볼 수 있다.

▪3D기술에 대한 이해를 할 수 있다.

관련교과 과학

2인 강의시간 100분

학습형태 강의식 학습

창의력 기르기+체험활동(3D프린터로 나만의 컵 제작) 학습자료 PPT자료, 활동지, 설문지

준비물 3D CAD프로그램

학습단계 학습과정 학습활동 시간 학습자료 및 준비물

도입

준비강사 및 학과 소개 5‘ ▪PPT자료

동기유발창의적인 컵을 만들 수 있는 방법을 설명 5‘

학습목표 제시

주어진 틀 안에서도 창의적인 생각을 할 수 있다.

같은 사물을 보고도 사람에 따라서 다양한 생각을 할 수 있다

창의적인 생각으로 나만의 컵을 만들 수 있다.

5‘

전개

개념이해

3D 기술에 대한 이해

- 3D프린팅에 대한 원리 및 종류 - 3D CAD 사용법

20‘ ▪활동북

▪PPT자료

체험활동

나만의 컵 디자인 해보기

나만의 컵을 3D 형상으로 만들어보기

활동지 정리

45‘ ▪활동북

정리 활동

마무리3D프린터로 제품 제작 체험 10‘

(15)

선문 STEAM 아웃리치 프로그램

운영 매뉴얼

선문대학교 산학협력단 … 9

라. 프로그램명 : Idea Box활용 체험(Creative Idea 개발)

¡ (교육목적) 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이기 위하여 다양하게 시 각화된 Idea Box를 활용하여 학생들이 효율적으로 융합적 사고력과 실생활 문제 해결력을 배양하여 학생들이 과학에 대한 꿈과 끼를 키울 수 있도록 함

¡ (운영방향) 관련 분야 전문 교수진의 깊이 있는 전문 지식을 기반으로 다양한 분 야를 접목하여 새로운 창의성을 발현할 수 있도록 학생들이 즐겁게 배울 수 있도 록 체험, 탐구, 실험 중심의 프로그램 운영

¡ (프로그램 구성) 오리엔테이션을 통해 Idea Box 활용법을 소개하고 팀을 구성하여 창의적 아이디어를 공유하고 격려하는 시간을 통해 흥미·동기·성공의 감성적 체험

학습목표

▪ 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높인다.

▪ 시각화된 Idea 카드를 활용하여 학생들이 효율적으로 융합적 사고력과 실생활 문제해결력을 배양한다.

▪ 학생들이 과학에 대한 꿈과 끼를 키운다.

관련교과 과학

2인 강의시간 100분

학습형태 모둠별 탐구학습

: Idea 카드 활용법이해 + 아이디어 도출 + 아이디어 구체화 학습자료 PPT자료, Idea 카드, 활동지, 설문지

준비물 Idea 카드, Ideation 쉬트, 포스트 잇, 연필

학습단계 학습과정 학습활동 시간 학습자료 및 준비물

도입

준비강사 및 학과 소개 5‘ ▪PPT자료

동기유발팀빌딩을 통해 팀웍과 협동심을 기르고 격려의 분 위기속에서 융합적 사고력 배양하기 5‘

학습목표 제시

아이디어 도출을 직접 경험해 본다.

시각적 추론능력과 창의적 설계능력을 길러준다.

융합적 사고력과 실생활 문제해결력을 배양한다.

5‘ ▪PPT자료

전개

개념이해

아이디어 카드에 대하여 이해하기

다양한 이미지가 포함된 카드를 활용하여 아이디어 도출하기

활용한 이미지와 이를 통해 연상된 아이디어 정리

10‘ ▪PPT자료

체험활동

카드고르기

아이디어 만들기

아이디어 매핑하기

아이디에이션 시트 작성하기

발표 및 평가하기

60‘ ▪아이디어카드

▪활동북

정리 활동

마무리

조별 발표

아이디어 공유와 격려하기 15‘ ▪평가지

▪상품

(16)

2016년

STEAM 아웃리치 프로그램

10 … Re-create Yourself @ Sun Moon

5. 프로그램 성과제고 방안

가. 프로그램 만족도 조사

¡ 프로그램이 진행이 완료되는 시점에 수강생들에게 분야별 만족도와 잘된점, 개선 점에 대한 의견수렴을 통해 지속적으로 프로그램을 개선

■ 학생용 설문지 양식

2016년 선문대학교 STEAM 아웃리치

프로그램 설문지

선문대학교 STEAM 아웃리치 프로그램에 대한 여러분의 의견을 듣고자 합니다.

자유롭고 솔직하게 응답하여 주시기 바랍니다.

학교명 프로그램명

1. 다음 질문에 대해 자신의 생각에 해당되는 곳에 ∨표 하여 주시기 바랍니다.

매우

그렇다 그렇다 보통 이다

그렇지 않다

전혀 그렇지

않다

1 프로그램에 대해 전반적으로 만족하였습니까?

2 프로그램이 진로탐색에 도움이 되었습니까?

3 프로그램이 흥미를 유발할 수 있도록 재미있게 진행되었습니까?

4 프로그램의 장소 및 시설에 만족하셨습니까?

5 강사가 프로그램 진행을 원활하게 하였습니까?

6 다음 기회에 선문대학교 다른 분야 프로그램에 참여하고 싶습니까?

2. 참여한 프로그램에서 잘 된 부분은 어떤 점인가요? (아래 칸에 간략히 써주세요)

3. 참여한 프로그램에서 개선되어야할 부분은 어떤 점인가요? (아래 칸에 간략히 써주세요)

(17)

선문 STEAM 아웃리치 프로그램

운영 매뉴얼

선문대학교 산학협력단 … 11

나. 프로그램 운영에 대한 자체진단

¡ 프로그램 운영을 완료후 프로그램 운영에 대한 자가진단 체크리스트를 통해 지속 적으로 프로그램을 개선해 나감

■ 자체 진단 체크리스트

2016년 선문대학교 STEAM 아웃리치

자가진단 체크리스트

선문대학교 STEAM 아웃리치 프로그램 운영에 대한 자체 평가지입니다.

학교명 프로그램명

1. 다음 질문에 대해 해당되는 곳에 ∨표 하여 주시기 바랍니다.

매우

그렇다 그렇다 보통 이다

그렇지 않다

전혀 그렇지

않다 1 프로그램이 전반적으로 잘 운영되었나요?

2 프로그램의 학생 참여율이 높았나요?

3 프로그램의 준비도가 높았나요?

4 프로그램이 학습목표에 맞게 진행이 되었나요?

5 프로그램이 계획한 시간에 맞게 진행이 되었나요?

2. 기타사항

(18)

2016년

STEAM 아웃리치 프로그램

12 … Re-create Yourself @ Sun Moon

다. 결과보고서 작성

¡ 프로그램 운영이 완료되면 프로그램 만족도 조사 및 프로그램 운영에 대한 자체 진단을 바탕으로 전반적인 프로그램 운영에 대한 결과보고서 작성

■ 결과 보고서 양식

인원수

프로그램 운영자 작성자

운영 내용

주요내용

개선사항

프로그램 사진

(19)

선문 STEAM 아웃리치 프로그램

운영 매뉴얼

선문대학교 산학협력단 … 13

6. 프로그램별 직업진로 참고자료

가. STEAM 기본방향

¡ (STEAM 학습 준거(틀) 활용) 융합인재교육(STEAM)의 학습 준거(틀)에서 제시한 상황제시, 창의적설계, 감성적 체험 접목

흥미·동기·성공의 기쁨 등을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 하는 감성적 체험

대상 상황제시 창의적 설계 성공의 경험

* 창의적 활용형융합 인재

**

창의적 참여형융합 인재

학생이 문제해결 필 요성을 구체적으로 느낄 수 있는 실생활

문제를 제시

학생 스스로 문제해 결 방법을 찾아갈 수

있도록 문제를 정의 하고 최선의 해결책

강구

학생이 문제를 해결 하였다는 감성체험으 로 흥미유발과 동기

부여

<융합인재교육 학습준거(틀)>

* ‘창의적 융합 활용형’은 타 분야의 논리를 창의적으로 활용하는 인재

** ‘창의적 융합 참여형’ 인재는 타 집단에 참여해 융합적 성과를 창출하는 후천적으로 양성가능

나. 프로그램별 관련 직업진로

프로그램명 주요내용 관련 직업 진로

사물인터넷 (IoT) 체험

전기전자분야의 핵심적 미래기술로 전자기술기초 및 인터넷 기반 기술 다양성을 체험할 수 있도록 개발, 마이크로세서 보드를 활용한 자동점멸 가로등 실습 으로 구성

S/W전문가, 첨단기술 기획전문 가, 전기전자 엔지니어링

창의적 3D제품 체험

3D제품 개발은 개인차원 및 창의적 제품개발에 초 점을 맞추어 프로그램을 개발, 3차원 호루라기 및 2,3차원의 다양한 도형 기반의 3차원 창의제품 체 험으로 구성

3D설계 전문가, 구조해석 전문 가, 산업디자인 전문가

나만의 3D프린팅 체험

3D프린팅 기술을 활용하여 나만의 고유한 컵 디자 인을 체험, 3D프린터 출력 등으로 구성

3D설계 전문가, 구조해석 전문 가, 산업디자인 전문가

Idea Box 활용 체험

다양하게 시각화된 Idea Box를 활용하여 융합적 사 고력 배양을 위한 프로그램으로 구성

기술기획 전문가, 상품기획 및 마케팅 관리자

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2016년

STEAM 아웃리치 프로그램

14 … Re-create Yourself @ Sun Moon

7. 프로그램 신청안내

가. 프로그램별 개요

- 지역내 초중고 학생을 대상으로 미래과학기술과 관련된 사물인터넷(IoT), 3차원제품, 3D 프린터, 창의적 아이디어 발상법(IDEA BOX) 분야의 STEAM프로그램 개발 및 운영

- 선문대학은 자유학기제 연계 창의적 체험활동, 문화체험 및 진로활동 등 다양한 사업실 적을 보유하고 있으며, 선문대학 인프라(아이디어팩토리, 3D융합기술센터) 및 인적자원 (3D창의융합학과 및 ICT분야 교수)을 연계하여 효율적으로 사업 운영

나. 프로그램별 대상 학생

프로그램명 대상학년 소요시간 비고

사물인터넷(IoT) 체험 -중학교 2~3학년

-고등학교 1~2학년 3~5 선문대학교 실습실 활용

창의적 3D제품 체험 -중학교 2~3학년

-고등학교 1~2학년 3~5 프로그램운영 협의 시, 장소, 시간 협의

나만의 3D프린팅 체험 -중학교 2~3학년

-고등학교 1~2학년 3~5 프로그램운영 협의 시, 장소, 시간 협의

Idea Box활용 체험 -중학교 2~3학년

-고등학교 1~2학년 3~5 프로그램운영 협의 시, 장소, 시간 협의

다. 프로그램별 신청절차

프로그램신청운영일정 협의

(장소, 인원 등)운영일정

결정프로그램

운영성과

관리

라. 신청문의

¡ 선문대학교 입학홍보처 전화 : 041) 530-2036

¡ (31460) 충남 아산시 탕정면 선문로 221번길 70 선문대학교 입학홍보처

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선문 STEAM 아웃리치 프로그램

운영 매뉴얼

선문대학교 산학협력단 … 15

참조

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