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상계제일중학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019.11.15

상계제일중학교

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발

프로그램명

정보와 과학교과의 기호를 추상미술로 융합, 표현하기

학교급

중학교 대상 학년(군) 1학년

중심과목

미술

중심과목 성취기준 영역

[9미01-02] 체험 [9미01-03] 체험 [9미01-04] 체험 [9미02-04] 표현

연계과목

정보 과학 체육

연계과목 성취기준 영역

[9정03-01] 문제해결과 프로그래밍 [9정03-02] 문제해결과 프로그래밍 [9정03-03] 문제해결과 프로그래밍 [9과08-01] 물질의 구성

[9과08-03] 물질의 구성 [9체04-12] 표현

연구기간

2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 상계제일중학교 미술 교사 옥희정

공동연구원 상계제일중학교 도덕 수석교사 이미영

공동연구원 상계제일중학교 정보 교사 신진섭

공동연구원 상계제일중학교 과학 교사 최재한

공동연구원 상계제일중학교 체육 교사 유지은

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15 일

연구책임자 : 옥희정 (인)

(2)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

1. 요약문

···

2. 서론

···

가. 연구회의 필요성 및 목표 ···

3. 연구 수행 내용 및 결과

···

가. 연구 수행 내용 ···

➀ 프로그램 개발 및 적용

➁ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 ➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

나. 연구 수행 결과 ···

1) 프로그램 20차시 개발 및 적용 ···

2) 교사연구회 STEAM 행사 개최 및 확산 ···

4. 결론 및 제언

···

가. 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발. 적용 관련 느낀 점 ···

나. 교사 연구회원 사이의 협력적 활동내용 및 수업역량 증가 ···

다. STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안 및 성찰 ···

5. 참고문헌

···

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 - 교수학습지도안

- 학생용 활동지 - 교사용 참고자료

부록2. - 학생 산출물, 사진, 수업 영상 - 평가

부록3. - 상찰일지 및 회의록

목 차

(3)

1. 요약문

학생들이 생활에서 체험하는 다양한 요소들이 서로 유기적인 관계를 속에서 융합되고, 창조된다는 사 고 과정을 경험하게 하는데 그 목적을 둔다. 특히 본 프로그램에서는 각 교과의 다양한 기호들과 미술 의 조형요소, 원리와의 관계성을 발견하여 추상미술로 표현하는데 중점을 두었다. 학습자의 배움이 산 출물이 에코백으로 제작되고, 실제 사용하게 함으로서 학문과 생활과의 연계성을 느낄 수 있도록 하였 다.

2. 서론

가. 연구회의 필요성 및 목표

◦ 본 프로그램은 수석교사와 신규 교사를 중심으로 한 연구회로 STEAM 수업을 개발하고 적용하는 일련의 과정을 통해 융합수업에 대해 이해하고, 교사간의 협력과 의사소통 문제해결력을 증진하 고자 하는데 그 취지와 목적이 있다.

◦ 프로그램 개발 중점사항은 학생들이 실생활에서의 경험을 수업으로 설계하여, 융합수업에 대한 흥미를 높이고 삶 속에서의 문제해결력을 증진하는데 중점을 두었다.

◦ 정보의 알고리즘, 과학의 원소기호 그리고 체육의 몸으로 표현하는 기호를 이해하고, 이를 미술의 조형요소로 활용하여 추상작품으로 제작하는 활동이다. 학생들이 교과간의 연계성을 체험하고, 핵심 아이디어를 추출하는 사고과정을 경험 할 수 있도록 하는데 중점으로 두며, 창의적이고 독 창적인 결과물로 제작 할 수 있도록 한다. 특히, 정보교과의 논리적 사고체계를 미술제작과정에 적용하여 작품제작활동에 있어서 구체적인 계획을 세우고, 활동과정을 반추하며, 문제를 해결하 는 과정을 학습 할 수 있도록 지원한다.

※2019 STEAM 교사연구회 과제

가. 연구 수행 내용

➀ 프로그램 개발 및 적용:

정보. 과학. 체육 및 다양한 교과의 기호를 미술의 조형요소로 활용하여 추상미술로 표현하는 프로그램을 개발하여 적용함. 수석교사를 중심으로 한 교사 연구회를 운영하여 매주 화, 목요 일 5교시에 관련 사항을 지속적으로 논의하고, 피드백을 반영하며 진행하였음.

( 프로그램 적용 시기는 4월 , 시간표 변동은 없음, 대상학년은 1학년 9개 학급 188명, 수혜학 생 9개 학급 188명 )

➁ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 :

STEAM 수업 적용 학생 성취도 평가 방법 개발, 학교생활기록부 기재 방법(예시) 제시, 적용 성 과 (수혜 학생 수, 학생 사전·사후 태도 검사 시기 및 대상 선정 이유 명시, 학생 인터뷰 내용 등), STEAM 수업 적용 후 학생 및 교사 만족도 조사 관련 내용

프로그램의 평가 방법은 관찰법, 자기평가,동료평가 법등의 다양한 평가 방법을 활용하였으며, 프로그램의 적용 결과 학생들의 참여도가 높고, 생활 속 미술에 대한 이해도가 증진 함.

➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 :

본 프로그램의 확산을 위해서 교내 수업 나눔, 학교 간 교원 학습공동체, 2019 미술과 수업 나 눔 및 교원학습공동체 운영방법 연수, 서울 미술교과 연구회, 신규 미술교사 학교 간 학습공동 체 등의 다양한 곳에 소개하였으며, 여러 의견을 수렴 하고 있며, 프로그램을 발전 시켜 나가고 있음. 또한 도봉고등학교 미술수업에도 본 프로그램을 소개, 적용하여 확산에 힘쓰고 있음. 추후 일정으로는 북부 수업 나눔 한마당, 미래교육 수업 나눔 콘서트 등에도 참여 할 예정임.

나. 연구 수행 결과

1) 프로그램 20차시 개발 및 적용 2) 교사연구회 STEAM 행사 개최 및 확산

※ 태도검사는 1학년 대상의 프로그램을 계획하였으므로, 해당학년 9개 반의 태도 검사 실시함.

※ 당초 계획대비 변경된 사항으로는 적용시기와 교과별 차수에 변동사항이 있었음.

3. 연구 수행 내용

(4)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

정보와 과학교과의 기호를 추상미술로 융합, 표현하기

선행

프로그램명

해당 없음

학교급

중학교

대상 학년(군)

1학년

중심과목

미술

중심과목 성취기준 영역

[9미01-02] 체험 [9미01-03] 체험 [9미01-04] 체험 [9미02-04] 표현

연계과목

정보 과학 체육

연계과목 성취기준 영역

[9정03-01] 문제해결과 프로그래밍 [9정03-02] 문제해결과 프로그래밍 [9정03-03] 문제해결과 프로그래밍 [9과08-01] 물질의 구성

[9과08-03] 물질의 구성

[9과24-01] 과학기술과 인류 문명 [9과24-02] 과학기술과 인류 문명 [9체04-12] 표현

개발계획 주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 정보(2) + 과학(2)

2 4 정보(2) + 과학(2)

3 4 정보(2) + 미술(2)

4 4 미술(2) + 체육(2)

5 4 미술(4)

적용결과 상계제일학교 188명(중학교 1학년 전교생) 에게 적용.

4. 연구 수행 결과

나. 연구 수행 결과

1) 프로그램 20차시 개발 및 적용 2) 교사연구회 STEAM 행사 개최 및 확산

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 20차시

수업 적용 일정 2019. 4 . 2. ~ 2019. 9 . 20 .

(STEAM 수업)수혜학생 수 상계제일학교 188명(중학교 1학년 전교생)

학생 태도검사

사전검사 9개 학급( 188명 )실시 완료 사후검사 5개 학급( 90명 )실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 31일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2019. 7. 17

서울미술교과 학교 간 교원 학습 공동체

‘숨쉬는 미술시간 ’STEAM 수업 소개 및 의견 나눔. 조언 수렴

2019. 8. 10 2019. 8. 25

학교 간 교원학습공동체 ‘ 전지적 초보교사 시점’ 에 STEAM 수업 소개 및 실습.

2019. 9. 03 미술과 수업 나눔 및 교원 학습 공동체 운영방법 직무연수’ 에 STEAM 수업소개.

2019. 9. 04 학교 간 교원 학습 공동체 ‘미래 교육 나눔 공 동체’에서 STEAM 수업 소개 및 실습.

2019. 10 본 STEAM 프로그램 도봉 고등학교 미술수업 에 적용 지원, 수업 자료 나눔 및 조언

2019.11.07 상계제일중 진로교육 연구학교 보고회 진로탄력성 관련과 관련한 융합수업으로 소개

2019 .11.28

북부 수업 나눔 한마당에서 부스 운영 및 STEAM 수업 소개 예정

2019 미래교육 수업 나눔 콘서트 미래교육 수업 사례 발표 STEAM 수업 소개 예정 논문 또는 학술대회

해당 없음 특허출원(국외, 국내)

(5)

5. 결론 및 제언

가. 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발. 적용 관련 느낀 점

◦ 과학과 예술과의 융합 그리고 교과와 학생의 생활과의 거리 좁히기라는 과제는 늘 마음속에 품고, 현장에서 실천해 나가고 싶은 주제였다. 특히 구체적인 대상이 있는 구상미술과 달리 추상 미술은 막연하게 느껴지는 영역이라, 과학과 정보의 기호를 통해 구체화 하고 그 연관성을 실생 활에 접목시키고 싶었다. 이런 난제를 연구회 선생님들과 함께 논의하고, 수업을 개발하면서 수 업 그 이상의 다양한 경험을 하게 되었고, 발상의 전환을 할 수 있게 되었다. 특히 여러 관점에 서 수업을 바라보고, 학습자의 입장에서 ‘이것을 배우면 무엇을 할 수 있는가’ 에 대한 논의를 할 수 있었다는 점에서 매우 의미 있는 시간들 이였다.

나. 교사 연구회원 사이의 협력적 활동내용 및 수업역량 증가

◦ 본 연구자를 비롯하여 연구회의 구성원은 신규교사로 이루어져 있다. 때문에 많은 부분이 서 툴고, 많은 우여곡절이 있었다. 감사하게도 수석교사님을 비롯한 학교의 지원과 배려가 있었고, 새내기들의 의기투합을 격려해주신 덕분에 교사간의 협력을 통해 공통의 목적을 유의미하게 달 성하는 귀한 경험을 할 수 있었다. 또한 피드백을 통한 수업역량의 성장을 체감 할 수 있었다.

수업은 학생뿐만 아니라 교사와 수업이 함께 성장하는 하나의 유기체임을 경험할 수 있어다. 특 히 일과 중에 회의시간을 지정하여, 매주 일 회 이상 수석교사를 중심으로 한 자유로운 토론과 여러 논의를 하는 시간을 가질 수 있어, 본 프로그램을 진행하는데 좀 더 긴밀하게 협조가 될 수 있었다.

다. STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안 및 성찰

◦ 본 프로그램에 있어 어려웠던 점은 예산의 사용 이였던 것 같다. 스팀교사 연구회를 운영하고 자 하는 계획이 있었기에, 전년도에 사둔 준비물로 프로그램을 일찍 시작할 수 있었다. 만약 미 리 사둔 준비물이 없었다면 재료가 필수인 미술과로서 진행이 매우 힘들었을 것 같아, 예산 교부 가 좀 더 일찍 되었으면 좋겠다는 희망이 있다.

라.

STEAM 수업 수혜 학생들의 반응

◦ 1학년 전체 학생을 대상으로 수업을 진행하였으며, 수업 전과 후의 반응에 대해 많은 이야기를

나눌 수 있었다. 사실 학생들이 기호라는 것, 그리고 추상이라는 주제를 딱딱하고 재미없게 느끼 지 않을까하는 고민이 있었다. 하지만 학생들은 생각보다 흥미를 가지고 임했으며, 적극적으로 수 업에 임하였다. 무엇보다 자신들이 만든 에코백에 애착을 가지고 고이 챙겨들고 다니는 모습을 볼 때마다 의미를 가진 수업인 것 같아 뿌듯했다. 또한 학생들이 여러 교과와 미술, 자신의 주변생활 과 미술의 연관성에 대해 느끼고, 융합적인 사고의 싹을 틔우는 첫걸음이 되었길 기대해 본다.

마. 어려웠던 점

◦ 연구회 운영이 처음이라, 미숙한 점이 많았지만 너무나 큰 첫걸음 이였다. 수업에 대한 다양한 아이디어와 관점을 학교 내외의 많은 선생님들과 나눌 수 있었고, 소통할 수 있었다. 때문에 어 려웠던 점이라기보다, 미숙했던 부분들을 좀 더 보완하여 생동감 있는 STEAM 수업을 연구원들 과 함께 또 꾸려 나가고 싶다는 바램이 더 크다.

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

정보와 과학 교과의 기호를 추상미술로 융합. 표현하기 1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2 3~4

[9정03-01] 실생활 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

[9정03-03] 논리적인 문제 해결 절차인 알고리즘의 의미와 중요성을 이해하고 실생활 문제의 해결과정을 알고리즘으로 구상한다.

[9정03-04] 문제 해결을 위한 다양한 방법과 절차를 탐색하고 명확하게 표현 한다.

(정보) [중학교 1학년]

문제해결과 프로그래밍

[9과08-01] 모든 물질은 원소로 이루어져 있음을 이해하고 실험을 통해 원소 의 종류를 구할 수 있다.

[9과08-03] 원자와 분자의 개념을 구별하고, 원소와 분자를 원소 기호로 나타 낼 수 있다

(과학) [중학교 1~3학년]

(물질의 구성)

2 5~6 7~8

[9정03-01] 실생활 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

[9정03-02] 문제 해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분류한다.

[9과08-01] 모든 물질은 원소로 이루어져 있음을 이해하고 실험을 통해 원소 의 종류를 구할 수 있다.

[9과08-03] 원자와 분자의 개념을 구별하고, 원소와 분자를 원소 기호로 나타 낼 수 있다.

(정보) [중학교 1학년]

문제해결과 프로그래밍 (과학) [중학교 1~3학년]

(물질의 구성)

3 9~10 11~12

[9정03-03] 논리적인 문제 해결 절차인 알고리즘의 의미와 중요성을 이해하 고 실생활 문제의 해결과정을 알고리즘으로 구상한다.

[9미01-02] 시각 문화 속에서 이미지의 다양한 전달 방식을 이해하고 활용할 수 있다.

(정보) [9정03-01]

[9정03-02]

[9정03-03]

[문제해결과 프로그래밍 (미술) [중학교 1~3학년]체험

4 13~14 15~16

[9미01-02] 시각 문화 속에서 이미지의 다양한 전달 방식을 이해하고 활용할 수 있다.

[9미01-03] 미술과 다양한 분야가 서로 영향을 준 사례를 찾을 수 있다.

[9체04-12] 현대 표현 활동에 참여하면서 다양한 표현 문화의 의미와 가치를 교하고 평가한다.

(미술) [중학교 1~3학년]체험 (체육)

[중학교 [1~3 학년]

(4) 표현

5 17~20

[9미01-04] 미술과 다양한 분야의 융합 방안을 모색할 수 있다.

[9미02-04] 주제의 특징과 표현 의도에 적합한 조형 요소와 원리를 탐색하여 효과적으로 표현할 수 있다.

(미술) [중학교 1~3학년]표현

(6)

차시 주요내용

1~2

주제(단원)명 실생활 문제해결과 순서도 표현 1

Co 상황 제시

‘3형제의 코딩 샌드위치 만들기’ 동영상을 시청한다. 서로 샌드위치를 만드는 절차를 생각나는 대로 기록한다. 기록한 순서를 보고 샌드위치 만드는 모습을 보며 순서도 작성시에 자세한 설명이 필요함을 느끼도록 한다.

▶ ‘순서도’의 개념을 제시하고 절차 작성 시 자세한 설명을 할 수 있도록 한다.

CD 창의적 설계

▶ 4 인 1 조로 ‘라면 끓이기 알고리즘’을 설계할 수 있도록 이젤패드와 매직을 준비한다.

▶ 각 조별로 각자가 생각한 ‘라면 끓이기 알고리즘’을 공유한다.

▶ 각 단계별로 순서를 보고 다른 모둠이 음식을 만들 수 있도록 자세한 설명과 절차가 들어갈 수 있도록 지도한다.

▶ 완성된 이젤패드를 벽면에 붙여 갤러 리워크를 통해 알고리즘에서의 잘된 점과 잘못된 점을 공유하며 보완할 수 있도록 한다.

3~4

주제(단원)명 원소의 개념을 파악하고, 우리 주변의 원소를 알아보기

Co 상황 제시

우리 주변의 물질들은 어떠한 것으로 구성되어 있는지 생각해보게 한다. 우리가 흔히 입고 있는 옷들 같은 경우에도 수많은 물질들로 구성되어 있으며, 이를 확대해서 보 면 우리는 더더욱 많은 원소들로 구성되어 있음을 알아보고자 한다.

▶ ‘원소’의 개념을 제시하고 학생들이 알고 있는 원소에 대해 조사한다.

CD 창의적 설계

▶ 4 인 1 모둠을 기본으로 하여 학생들이 조사할 원소가 모둠 내에서 겹치지 않도록 구성한다.

▶ 학생들이 서로 자신이 맡은 원소에 대해 조사하고 이러한 원소들이 가지는 특징과 용도를 모둠원들과 공유한다.

▶ 모둠별로 도화지를 배부하여 모둠원들이 조사하고 발표한 원소들의 특징과 용도를 정리하여 게시한다.

▶ 모둠원 두 명이 남아서 자신의 모둠이 정리한 원소들을 설명하고 나머지 모둠원 두 명은 다른 모둠이 정리한 자료를 관찰하며 기록한다. (이 과정을 자신의 모둠으로 돌아올 때 까지 반복한다.)

▶ 자신의 모둠으로 돌아온 두 명의 모둠원은 자신의 모둠원에게 자신들이 관찰하고 기록한 다른 모둠의 자료를 설명해준다.

1-1. 교육과정 재구성표

정보교과 교육과정 재구성

본 프로그램 시행을 위해, 1 단원< 정보 윤리>을 3단원 < 문제해결과 알고리즘> 과 순 서를 바꾸어 진행하였다. 교과에서 사용하는 기호의 이해를 위해 3단원 < 문제해결과 알 고리즘> 단원을 먼저 학습하는, 교육과정의 순서 변경이 있었다.

수석교사 및 학교의 배려와 지원으로 교육과정에 대한 협의가 잘 이루어 졌으며, 각 차 시별 교과 간 숙의과정이 수시로 원만히 이루어졌다.

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 20차시)

5~6

주제(단원)명 실생활 문제해결과 순서도 표현 2

Co 상황 제시

평소에 등교를 하거나 음식을 만들어 먹거나 평소 생활을 생각해보게 한다. 우리가 평소에 항상 생활하면서 행동하는 모습에도 순서가 존재하고 그 순서에 따라서 절차 대로 행동했을 때 결과를 얻을 수 있다.

▶ ‘실생활 문제해결’의 개념을 제시하고 학생들이 알고 있는 상황을 조사한다.

CD 창의적 설계

▶ 2 인 1 조로 하여 학생들이 자신의 등교패턴을 생각하고 기록하도록 한다.

▶ 학생들이 서로 자신의 등교 패턴을 비교하여 순서대로 나열하도록 한다.

▶ 2 인 1 조로 활동지를 배부하여 기호를 활용해 순서대로 등교순서를 나타내도록 한다.

▶ 다른 모둠과 비교하며 절차를 공유하여 ‘실생활 문제해결’과 관련하여 절차적 사고를 할 수 있도록 돕는다.

7~8

주제(단원)명 원소와 분자를 기호로 표현하기

Co 전체 상황 제시

최근 중국에서는 신선한 산소를 담아놓은 캔을 시중에서 판매하기 시작하였다. 중국 인들의 경우에는 중국어를 할 수 있으므로 이러한 캔의 사용용도와 안에 들어있는 내용물을 알 수 있지만, 중국어를 모르는 외국인들의 경우에는 캔을 보고 어떻게 사 용용도와 내용을 알 수 있을까?

▶ ‘기호’가 가져야하는 특징에 대해 생각해보고, 이러한 기호의 특징과 원소를 연관시켜 본다

CD 창의적 설계

▶ 1 인당 일정크기로 자른 도화지를 배부한다.

▶ 학생들이 지난 차시에 자신들이 조사한 원소의 기호를 알아보고 이러한 원소들의 사용과 특징을 그림으로 표현해 보도록 한다.

▶ 자신들이 그린 그림을 학생들이 서로 공유 할 수 있도록 개인별로 발표한다.

▶ 학생들이 발표하는 동안 학생은 자기평가와 동료평가를 실시하며 교사는 관찰평가를 실시한다.

9~10

주제(단원)명 실생활 문제해결과 순서도 표현 2

Co 상황 제시

‘정보 매직큐브 만들기’ 활동지와 함께 매직큐브를 만드는 순서를 화면으로 제시한다.

알고리즘과 순서도를 읽는 방법을 배우고 절차적 사고를 할 수 있음을 파악했기 때 문에 이를 활용하여 매직큐브를 만들 수 있다.

▶ ‘정보 매직큐브 만들기’ 활동을 통해 알고리즘과 순서도의 개념을 확실히 하며 절차적사고를 할 수 있음을 느낀다.

CD 창의적 설계

▶ 개인별로 ‘정보 매직큐브 만들기’의 만드는 순서를 파악하여 만들기 활동을 진행한다.

▶ 옆 짝꿍과 서로 만드는 방법을 공유하며 매직큐브를 완성할 수 있도록 한다.

▶ 매직큐브를 완성한 후 큐브안에 정보기술을 기재하고 어떠한 정보기술이 그림에 숨어있는지 파악한다.

▶ ‘정보 매직큐브 만들기’ 절차를 순서도로 표현해본다.

(7)

11~12

주제(단원)명 문화를 말하는 시각이미지

Co 상황 제시

우리 주변에서 찾아볼 수 있는 기호와 상징에 대해서 탐색해보고, 추상미술과 어떤 공통점이 있을까? 다양한 기호들을 미술 교과서 속에서 찾아보자.

CD 창의적 설계

점.선.면의 조형요소와 교과 속에서 찾을 수 있는 기호들과의 공통점을 귀납적 방법을 통해 추론해 보도록 한다.

ET 감성적 체험

생활주변과 각 교과의 기호에서 추출한 공통요소인 점.선.면. 기본조형요소들을 자유롭 게 배치하며, 화면을 구성해 보자.

13~14

Co상황제시

조용필의 ‘바운스’ 겨울왕국의 주제가를 들어본다. 즐거운 음악과 슬픈 음악을 감 상 하며 각 음악이 주는 느낌을, 차가운 추상과 뜨거운 추상을 연결지어 그 느낌을 이야기해보고, 어울리는 색과 점.선.면을 선택하여 그려보자.

CD 창의적 설계

각 음악의 분위기에 맞는 색과 선과 면들을 사용하여, 차가운 추상과 뜨거운 추상을 자유롭게 창작하여 보자

ET 감성적 체험

서로의 작품을 감상하며, 느껴지는 분위기에 대해서 이야기하고, 그렇게 느낀 이유는 조형요소의 어떤 부분에서 인지 탐색해 보도록 하자.

15~16

주제(단원)명 표현. 몸으로 말해요.

Co 상황 제시

교실에서 찾아볼 수 있는 점, 선, 면을 찾아보자. 다양한 교과 속 에서 찾아 볼 수 있는 기호에서 점. 선. 면을 찾아보자. 이와 같이 실생활에 조형요소가 적용된 다양한 예를 탐색해보고, 몸으로 표현하는 활동을 해보자.

CD 창의적 설계

몸으로 다양한 조형요소를 표현해보고, 모둠 활동을 통해 다양한 기호를 만들어 보자.

ET 감성적 체험

동영상으로 촬영한 활동 모습을 다함께 감상해 보고, 친구들이 표현하고자 했던 기호 에 대해서 이야기를 나눠보자. 활동을 하면서 느꼈던 점, 어려웠던 점 등을 이야기 해보 자.

17~20

주제(단원)명 점으로부터 / 오리면 그리면/ 감지하라 선 / 점.선.면과 추상미술

Co 상황 제시

우리 생활 속에 추상미술을 찾아보도록 하자. 엄마와 마트에 가서, 진라면 포장지에 그려진 그림을 보고 우리는 뭐라고 외칠 수 있을까? 매운맛 순한맛을 외치기 전에 포장지의 그림을 유심히 살펴보고, 누구의 작품인지 찾아보도록 하자.

CD 창의적 설계

점.선.면 기본 조형요소를 활용하여 기호를 적용한 추상미술을 아이디어 스케치 해보 도록 하자. 구상미술과의 차이점을 생각하며 창의적인 작품을 구상해 보자.

ET 감성적 체험

갤러리 워크를 통해 친구들이 만든 에코백 작품을 감상해 보고, 경험했던 내용들이 어 떻게 표현되어 있는지 자유롭게 이야기 해보도록 하자.

중심과목 정보 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (3) 문제해결과 프로그래밍 중심과목 성취기준

[9

03-01], [9

03-02], [9

03-03]

주제(단원)명 3-(2) 알고리즘 차시 1~2 차시

학습목표

- 알고리즘의 의미와 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다양한 해법을 탐색하고 명확하게 표현할 수 있다.

- 알고리즘의 순서도를 이해하고 명확히 표현할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1학년] (3) 문제해결과 프로그래밍

STEAM 요소

S

T 실생활 문제해결을 통한 알고리즘과 순서도의 이해 E

A 알고리즘 순서도의 기호와 미술의 조형요소간의 공통점을 탐색하기 M

개발 의도 문제 해결을 위한 방법과 절차인 알고리즘의 의미와 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다양 한 해법을 탐색하고 명확하게 표현하는 데 중점을 둔다.

학생들이 쉽게 접할 수 있는 라면 끓이기 문제를 활용하여 알고리즘의 의미를 이해하고 이를 순서도 기호로 표현 할 수 있도록 한다. 이에 따라, 문제 해결을 위한 방법과 절차인 알고리즘의 의미와 중요 성에 대한 이해를 바탕으로 다양한 해법을 탐색하고 명확하게 표현하는 데 중점을 둔다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- 윤빈이가 배고파서 라면을 끓여야 하는

상황을 제시하여 알고리즘을 설계할

수 있도록 한다.

창의적 설계

-친구들의 알고리즘을 보고 라면을 끓일 수 있는지 확인하고 갤러리 워크를 통해 동료평가 한다.

감 성 적 체 험 - 이젤패드를 활용하여 조별로

‘나만의 라면 끓이기 알고리즘’을 설계한다.

감성적 체험

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

[ 1~2/20차시] 정보

(8)

학습 과정

교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co -알고리즘의 중요성과 제 4 차 산업혁명의 의미에 대한 설명 - 알고리즘과 관련한 ‘3 형제의 코딩 토스트 만들기’ 동영상 시청

ET - 빵과 잼, 토스트칼 모형을 이용하여 동영상 시청 후 만들어보기

동영상

Tip! 알고리 즘의 의미 와 조건을 생각할 수 있도록 지 속 적 으 로 관찰 및 지 도

전개 ( 30 분)

Co -‘배가 고픈 윤빈이는 라면을 끓이려고 하는데, 라면을 처음 끓여본다.

라면을 맛있게 끓일 수 있도록 윤빈이에게 노하우를 알려주자!‘ 라는 상황제시를 한다.

CD -정확한 알고리즘을 설계하고 제작하는 활동의 중요성을 강조하며 조별로 ‘라면끓이기 알고리즘’을 제작한다.

- 이젤 패드, 포스트잇을 사용하여 조원들 간의 적극적 의견나눔을 유도한다.

CD - 이젤패드를 돌려가며 조원들끼리 순서를 하나씩 완성한다.

ET - 다른 조원들이 동료평가와 피드백을 하며 실제로 라면을 맛있게 완성할 수 있는지 살펴본다.

이 젤 패 드 , 포스트 잇, 라면 재료 모형

정리 ( 5 분)

ET- 조원들이 각자 만든 알고리즘을 피드백하며 알고리즘으로 라면이 끓여지지 않는 알고리즘에 대해서는 수정할 수 있도록 한다.

- ‘라면 끓이기 알고리즘’을 순서도로 표현하기 위해 다음차시예고를 한다.

이젤 패드

(9)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교 / 1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] 1. 물질의 구성 중심과목 성취기준

[9과08-01] 모든 물질은 원소로 이루어져 있음을 이해하고 실험을 통해 원소의 종류를 구별할 수 있다.

[9과08-03] 원자와 분자의 개념을 구별하고, 원 자와 분자를 원소 기호로 나타낼 수 있다.

주제(단원)명 원소와 분자를 기호로 표현하기 차시 3~4 차시

학습목표 - 여러 종류의 원소, 분자가 우리 일상생활에 사용됨을 알고 이를 그림으로 나타낼 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (4) 기하

STEAM 요소

S ※ 원소, 분자들의 개념과 특징을 설명할 수 있다.

T E

A ※ 원소, 분자들의 쓰임새와 모양을 그림을 통해 표현할 수 있다.

M

개발 의도

많은 학생들이 원소, 분자에 대한 개념과 기호를 단순히 암기하는 형식으로 학습하고 있다. 하지만 이러한 원소, 분자들은 일상생활 여러 곳에서 사용되고 있으며, 특히 우리 주변에서 많이 사용되고 있음을 그림을 통해 인지하고, 발표를 통해 여러 학생들과 정보를 공유하는 시간을 가지기 위해 개발하였다.

3 차시 – 원소, 분자들의 개념을 설명하고 이러한 원소, 분자들을 표현하기 위해 기호를 사용하고 있음을 수업함.

4 차시 – 원소, 분자들이 우리 일상생활에서 사용되고 있는 예시들을 설명하며, 학생들에게 자기 학번과 일치하는 원자번호를 가진 원소를 조사하게 함

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

기호란 무엇이며, 기호가 가지는 성질은 무엇일까?

창의적 설계

그림을 통해서 학생들이 자신들이 조사한 자료에 대해서 다시 한번 표현해보게 함

감 성 적 체 험 활동적인 학생중심수업을 통해

원소의 특징, 용도 등을 직접 조사하고 발표하게 한다.

감성적 체험

[ 3~4 /20차시 ] 과학 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

CD - 고대부터 현대에 이르기 까지 인류는 수많은 기호를 사용해 왔음을 소개하 며 학생들이 알고 있는 여러 가지 기호를 예시로 제시하며 기호가 가지는 성질을 스스로 찾게 한다. (간편성, 효율성 등등)

▶ 남자화장실 ▶ 매움의 정도 ▶ 사칙연산

▶ 여러 가지 기호의 사용 예시

ET - 원소기호노래를 통해 어떠한 내용을 배울지 상기시킴.

Tip!

여러 가지 예시는 학생들이 일상생활에서 접할수 있는 예시로 준비

전개 (30 분)

CD - 과학에서 또한 이러한 기호가 사용되고 있음을 알려주며, 단편적인 예시를 보여주며, 학생들이 알고있는 또 다른 원소기호가 있는지 모둠별로 상의하 여 작성하게한다.

▶ 산소스프레이 ▶ 이온음료 성분 ▶원소기를 이용한 표현

CD

-

원소의 종류를 설명하며 학생들에게 과제를 부여한다.

1. 4 인 1 조가 되도록 모둠을 구성한다.

2. 각 모둠에 자료를 검색할 수 있는 미디어 자료를 제공한다.

3. 모둠별로 학생들은 자신들이 알고 있는 또는 들어본 원소에 대해 검색을 실 시하여 특징과 용도를 조사한다.

4. 교사는 모둠별로 도화지를 부여한다. 모둠은 부여받은 도화지에 조사한 원 소의 특징과 용도를 그림으로 표현한다.

CD - 학생들이 과제를 완성하면 각 모둠별로 2명은 자신의 모둠에 남고, 2명은 다른 모둠으로 이동하여 다른 모둠에서 조사한 원소의 특징과 용도를 표현한 그림을 보고 서로의 자료를 공유한다.

- 자신의 모둠으로 2명의 학생이 돌아올 때 까지 반복한다.

- 자신의 모둠으로 2명의 학생이 되돌아오면 돌아온 학생들이 남아있는 학생들에게 다른 모둠에서 조사한 원소들에 대해 설명한다.

(10)

중심과목 정보 학교급/학년(군) 중학교/1 학년 중심과목

성취기준 영역

[중학교] (3) 문제해결과 프로그래밍 중심과목 성취기준

[9

03-01], [9

03-02], [9

03-03]

주제(단원)명 3-(2) 알고리즘 차시 5~6 차시

학습목표

- 알고리즘의 의미와 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다양한 해법을 탐색하고 명확하게 표현할 수 있다.

- 알고리즘의 순서도를 이해하고 명확히 표현할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1학년] (3) 문제해결과 프로그래밍

STEAM 요소

S

T 실생활 문제해결을 통한 알고리즘과 순서도의 이해 E

A 알고리즘 순서도의 기호와 미술의 조형요소간의 공통점을 탐색하기 M

개발 의도 문제 해결을 위한 방법과 절차인 알고리즘의 의미와 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다양 한 해법을 탐색하고 명확하게 표현하는 데 중점을 둔다.

학생들이 쉽게 접할 수 있는 ‘라면 끓이기’ 문제에 이어 ‘등교 알고리즘’을 생각해보고 제작하여 알고 리즘의 의미를 이해하고 이를 순서도 기호로 표현 할 수 있도록 한다. 이에 따라, 문제 해결을 위한 방법과 절차인 알고리즘의 의미와 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다양한 해법을 탐색하고 명확하게 표현하는 데 중점을 둔다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- 평소에 등교를 하거나 음식을 만들어 먹거나 평소 생활을 생각해보게 한다. 각자 등교할 때 모습을 생각해보게 한다.

창의적 설계

-다른 모둠의 순서도 표현 알고리즘을 보고 등교방법을 이해할 수 있는지 확인한다.

감 성 적 체 험 - 2 인 1 조로 ‘등교 알고리즘’을

글로 써보고 순서도를 활용하여 그림으로 나타낸다.

감성적 체험

- 교사는 순회지도를 실시하며, 학생들의 설명에서 추가해야할 점이나 부족한 점이 있으면 피드백을 실시한다.

정리 ( 5 분)

- 우리 주변의 물질들을 구성하는 기본성분인 원소에 대해 다시 한번 정리해 주 며, 간단한 퀴즈 형식으로 형성평가를 실시한다.

[5~6 /20차시 ] 정보

학습 과정

교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co - 순서도로 표현하는 알고리즘의 예시와 활용방법을 설명하며 동영상 시청

ET - 여러 가지 상황에서의 알고리즘을 보고 순서도로 표현해보도록 한다.

동영상

Tip! 알고리 즘의 의미 와 조건을 생각할 수 있도록 지 속 적 으 로 관찰 및 지 도

전개 ( 30 분)

Co -평소에 등교를 하거나 음식을 만들어 먹거나 평소 생활을 생각해보게 한다.

우리가 평소에 항상 생활하면서 행동하는 모습에도 순서가 존재하고 그 순서에 따 라서 절차대로 행동했을 때 결과를 얻을 수 있다.

CD - 순서도 기호의 기능과 역할을 파악하여 알고리즘 제작 시에 정확한 기호를 사용하여 표현할 수 있도록 한다.

- 조별로 순서도 기호를 활용하여 ‘등교 알고리즘’을 완성하도록 하며 다른 조원들과의 의견 나눔을 통해 정확한 표현과 기호를 사용하였는지

활동지 PPT

(11)

피드백 할 수 있도록 한다.

CD - 활동지를 돌려가며 조원들끼리 순서를 하나씩 완성한다.

ET - 다른 조원들이 동료평가와 피드백을 하며 실제로 등교하는 장면을 떠올리 며 순서에 적합한지 확인한다.

정리 ( 5 분)

ET- 조원들이 각자 만든 순서도를 피드백하며 역할에 맞는 정확한 기호를 사용하였는지 기호를 잘 그렸는지 확인하며 순서도를 정리하도록 한다.

- ‘순서도를 활용한 문제풀이 및 실생활 문제해결’과 관련하여 차시예고한다.

활동지

중심과목 과학 학교급/학년(군)중학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] 1. 물질의 구성 중심과목 성취기준

[9과08-01] 모든 물질은 원소로 이루어져 있음을 이해하 고 실험을 통해 원소의 종류를 구할 수 있다.

[9과08-03] 원자와 분자의 개념을 구별하고, 원소와 분 자를 원소 기호로 나타낼 수 있다.

주제(단원)명 원소와 분자를 기호로 표현하기 차시 7~8 차시

학습목표 - 원소 기호나 분자식을 표현하는 규칙을알고 여러 가지 원소나 분자를 원소기호나 분자식으로 표현할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (4) 기하

STEAM 요소

S ※ 원소, 분자들의 이용과 특징을 설명할 수 있다.

T E

A ※ 원소, 분자들의 쓰임새와 모양을 그림을 통해 표현할 수 있다.

M 개발 의도

많은 학생들이 원소, 분자에 대한 개념과 기호를 사용하는데, 규칙을 잘 지키지 못하고 사용하고 있다. 예를 들면 스트론튬을 SR 이라고 표현하는 등의 기호를 사용하는데 있어서 규칙을 지켜야 함을 강조하기 위해 개발하였다.

7 차시 – 학생들이 개별로 조사한 자신의 번호와 일치하는 원소를 그림으로 창의적이게 표현하는 시간을 가짐

8 차시 – 자신이 조사한 원소의 특징과 용도를 발표하며 서로의 자료를 공유하고, 학생들은 자기평가, 동료평가를 실시하고 교사는 관찰평가를 실시

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 해외여행이라는 상황을 제시하고 학생들이 물을 사기위한 상황에서 어떻게 현명하게 해결할수 있을지 스스로 생각하게함

창의적 설계 ※ 자신의 학번과 일치하는 번호를 가진 원소를 조사, 작성하고 이를 학급전체와 공유하여 작은 주기율표를 만들어서 학급에 게시.

감 성 적 체 험

※ 원소기호를 사용할 때, 지켜야할 규칙을 숙지하고 이를 이용하여 학생들이 직접 원소기호를 작성하며, 이전시간에 배운 원소의 특징과 용도를 연관시킬수 있도록 수업을 설계한다.

감성적 체험 [ 7~8/20 차시 ] 과학

(12)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(5 분) - 지난 시간에 학습한 원소에 대한 개념과 특징, 용도에 대해 상기시킨다.

PPT

전개 (35 분)

Co 특정상황을 제시해주며 어떠한 문제점이 있을지 학생들이 생각하게 한다.

최근 중국에서는 신선한 산소를 담아놓은 캔을 시중에서 판매하기 시작하였 다. 중국인들의 경우에는 중국어를 할 수 있으므로 이러한 캔의 사용 용도와 안에 들어있는 내용물을 파악할 수 있지만, 중국어를 모르는 외국인들의 경우 에는 캔을 보고 어떻게 사용 용도와 내용을 파악할 수 있을까?

- 학생들이 특정원소를 표현하기 위해서는 국제적으로 사용하는 공통적인 언어가 있어야 함의 필요성을 깨닫게 하고, 이러한 문제를 해결하기 위해 원소기호를 사 용하고 있음을 상기시킨다.

CD,ET

원소기호를 사용할 때 지켜야 하는 규칙에 대해 설명하고 이러한 원소기호, 원소 의 용도와 특징을 그림으로 표현하게 한다.

※ 원소기호 작성시 규칙

1. 원소 이름의 첫글자를 알파벳의 대문자로 나타낸다.

2. 첫 글자가 같을 때는 중간 글자를 택하여 첫 글자 다음에 소문자로 나타낸다.

- 학생들에게 도화지를 배부하고, 각자 자신의 학번과 일치하는 원자번호를 가진 원소의 특징, 용도를 그림으로 표현하게 한다.

- 학생들이 그림으로 표현이 완료된다면, 자신들이 표현한 그림을 반 전체 학생들에게 공유하는 시간으로 발표한다.

(학생이 발표시 추가 할 자료가 있으면 교사는 피드백을 실시)

- 학생들은 친구들의 발표를 들으며, 자기평가와 동료평가를 실시하며, 교사는 관찰평가를 실시한다.

도화지, PPT, 멀티미디어

기기

정리

(5 분) - 원소기호 사용에 대한 필요성을 다시 한번 언급하며, 수업을 마무리 한다.

중심과목 정보 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (3) 문제해결과 프로그래밍 중심과목

성취기준

[9

03-01], [9

03-02], [9

03-03]

주제(단원)명 3-(2) 알고리즘 차시 9~10 차시

학습목표

- 알고리즘의 의미와 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다양한 해법을 탐색하고 명확하게 표현할 수 있다.

- 알고리즘의 순서도를 이해하고 명확히 표현할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1학년] (3) 문제해결과 프로그래밍

STEAM 요소

S

T 실생활 문제해결을 통한 알고리즘과 순서도의 이해 E

A 알고리즘 순서도의 기호와 미술의 조형요소간의 공통점을 탐색하기 M

개발 의도 문제 해결을 위한 방법과 절차인 알고리즘의 의미와 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다양 한 해법을 탐색하고 명확하게 표현하는 데 중점을 둔다.

학생들이 쉽게 접할 수 있는 ‘라면 끓이기’ 문제에 이어 ‘등교 알고리즘’을 생각해보고 제작하여 알고 리즘의 의미를 이해하고 이를 순서도 기호로 표현 할 수 있도록 한다. 이에 따라, 문제 해결을 위한 방법과 절차인 알고리즘의 의미와 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다양한 해법을 탐색하고 명확하게 표현하는 데 중점을 둔다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- ‘정보 매직큐브 만들기’ 활동지와 함께 매직큐브를 만드는 순서를 화면으로 제시한다.

창의적 설계

- ‘정보 매직큐브 만들기’ 절차를 파악하고 이를 기호화하여 순서도로 표현할 수 있도록 한다.

감 성 적 체 험 - 알고리즘과 순서도를 읽는

방법을 배우고 절차적 사고를 할 수 있음을 파악했기 때문에 이를 활용하여 매직큐브를 만들 수 있다.

감성적 체험 [ 9~10/20 차시 ] 정보

(13)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co - ‘정보 매직큐브 만들기’ 활동지와 완성품을 보며 절차를 확인한다.

ET - ‘정보 매직큐브 만들기’ 절차을 보고 순서도로 생각할 수 있도록 한다.

동영상

Tip! 알고리 즘의 의미 와 조건을 생각할 수 있도록 지 속 적 으 로 관찰 및 지 도

전개 ( 30 분)

Co -‘정보 매직큐브 만들기’ 절차를 확인하고 절차에 따라 큐브를 제작한다.

2 인 1 조로 구성하여 큐브의 1/2 씩 완성하여 합치는 활동을 통해 절차에 대해 서로 소통하며 의논 후 만들 수 있도록 한다.

CD - 순서도 기호의 기능과 역할을 파악하여 알고리즘 제작 시에 정확한 기호를 사용하여 표현할 수 있도록 한다.

- 조별로 순서도 기호를 활용하여 ‘정보 매직큐브 만들기 알고리즘’을 완성

활동지 PPT

하도록 하며 다른 조원들과의 의견 나눔을 통해 정확한 표현과 기호를 사용하였는지 피드백 할 수 있도록 한다.

CD - 활동지를 돌려가며 조원들끼리 순서를 하나씩 완성한다.

ET - 다른 조원들이 정보 매직큐브르 보며 동료평가와 피드백을 하며 보완한다.

정리 ( 5 분)

ET- 조원들이 각자 만든 순서도를 피드백하며 역할에 맞는 정확한 기호를 사용하였는지 기호를 잘 그렸는지 확인하며 순서도를 정리하도록 한다.

- ‘순서도를 활용한 문제풀이 및 실생활 문제해결’과 관련하여 차시 예고한다.

활동지

(14)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 중학교 1 학년 중심과목

성취기준 영역

[9 미 01-02] 체험 [9미01-03] 체험 [9미01-04] 체험 [9미02-04] 표현

중심과목 성취기준

[9미01-02] 시각 문화 속에서 이미지의 다 양한 전달 방식을 이해하고 활용할 수 있 다.

주제(단원)명 점으로부터 / 오리면 그리면/

감지하라 선 / 점.선.면과 추상미술 차시 11-12/20

학습목표 정보, 과학 교과에서 배운 여러 가지 기호들에서 조형요소를 발견 할 수 있다.

점.선.면 의 조형요소를 활용하여 추상미술로 표현 할 수 있다.

연계과목 정보. 과학. 체육 연계과목

성취기준 영역

정보. 과학. 체육

STEAM 요소

S 과학의 원소기호에서 조형요소를 발견하기

T 실생활 문제해결을 통한 알고리즘과 순서도의 이해와 사용된 기호속의 조형요소 알기 E

A 조형요소의 기본요소의 이해와 적용 M

개발 의도 실생활 속에서 과학의 기호와 정보의 알고리즘의 요소 등이 자연스럽게 녹아 추상 미술로 표현되는 것을 체험하여, 삶 속에서의 융합을 체험하는 기회를 제공하는데 의도가 있다.

정보시간에 배운 라면 끓이기 알고리즘에 순차된 활용된 기호를 활용하여, 미술의 기본요소인 점.선.

면과의 공통점을 탐색 할 수 있도록 한다. 추상미술의 기본 요소를 파악하고, 창의적으로 표현하는데 의미를 두는 활동이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 과학.정보,음악 교과서 등에서 기호를 찾아본다.

※ 점.선.면을 활용한 다양한 디자인, 미술품 등을 이야기해본다.

창의적 설계

※ 슬픈음악, 기쁜음악을 듣고 느껴지는 색과 조형요소를 이야기 해보고, 이를 차가운 추상과 뜨거운 추상으로 표현해본더.

감 성 적 체 험 미술의 기본 조형요소인

점.선면 등이 우리주변 생활과, 각 교과 속 에서 찾아 본다.

추상미술의 요소를 탐색해보고, 발견한 것들의 공통점을 유추해 본다.

감성적 체험

[ 11~12/20 차시 ] 미술 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

Co ‘ 조용필의 바운스’를 듣고 어떤 느낌이 드는지. 어떤 색이 떠오르는지 이야 기 해본다. ‘ 겨울왕국의 주제가’를 듣고 어떤 느낌이 드는지 , 어떤 색이 떠오 르는지 이야기 해본다.

▶ 차가운색. 뜨거운 색에 대해서 자유롭게 이야기 한다.

▶ 추상에도 차가운 추상. 뜨거운 추상이 있음을 알려준다.

▶ 몬드리안의 작품과 칸딘스키의 작품을 보며 각자의 느낌을 이야기 한다.

▶EBS 동영상 http://www.ebs.co.kr <추상화의 분류 > 동영상 시청

동영상 ppt 교과서

Tip!

전개 (25 분)

CD 감상한 차가운 추상과 뜨거운 추상을 토대로, 각자의 느낌을 살려 차가운 추상과 뜨거운 추상을 자유롭게 표현해 본다.

▶ 느낌에 맞는 색상을 선택할 수 있도록 지도한다.

▶ 각 느낌에 맞는 면과 직선과 곡선 등을 활용할 수 있도록 지도한다.

ET 다양한 음악을 들으며, 분위기에 어울리는 조형요소를 활용해 본다.

▶ 자유롭고, 창의적으로 표현 할 수 있도록 격려한다.

동영상 ppt 교과서 스케치북 채색도구

Tip!

정리

(5 분) ET 갤러리 워크를 하며 서로의 작품에 대해 감상하고, 이야기를 나눈다.

학생작품

(15)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 중학교 1 학년 중심과목

성취기준 영역

[9 미 01-02] 체험 [9미01-03] 체험 [9미01-04] 체험 [9미02-04] 표현

중심과목 성취기준

[9미01-02] 시각 문화 속에서 이미지의 다 양한 전달 방식을 이해하고 활용할 수 있 다.

주제(단원)명 점으로부터 / 오리면 그리면/

감지하라 선 / 점.선.면과 추상미술 차시 11-12/20

학습목표 기호와 상징 등의 시각문화 속에서 이미지의 전달 방식을 이해하고 설명 할 수 있다.

조형요소의 기본원리를 탐색하고, 여러 가지 기호를 활용하여 추상표현을 할 수 있다.

연계과목 정보. 과학. 체육 연계과목

성취기준 영역

정보. 과학. 체육

STEAM 요소

S 과학의 원소기호에서 조형요소를 발견하기

T 실생활 문제해결을 통한 알고리즘과 순서도의 이해와 사용된 기호속의 조형요소 알기 E

A 조형요소의 기본요소의 이해와 적용 M

개발 의도 실생활 속에서 과학의 기호와 정보의 알고리즘의 요소 등이 자연스럽게 녹아 추상 미술로 표현되는 것을 체험하여, 삶 속에서의 융합을 체험하는 기회를 제공하는데 의도가 있다.

정보시간에 배운 알고리즘과, 문제의 핵심요소를 추출하여 추상화하는 개념을 이해하고 과학과 미술 의 추상화 단계에 대한 공통점을 탐색할 수 있도록 한다. 또한 과학시간에 원소를 기호로 표현하는 원소 기호에 대해 이해하고, 이를 미술의 조형요소로 활용하여 표현하는 방법에 대해 생각해본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 우리 생활주변에서 추상미술을 찾아보고, 예를 들어본다.

※ 부모님과 간 마트에서 추상미술을 찾아보고, 이야기 해본다.

창의적 설계

※ 염색색종이를 활용하여 다양한 기호로 추상미술을 만들고 에코백에 적용하는 체험한다.

감 성 적 체 험 과학과 정보 음악 등 다양한

교과에서 활용되고 있는 기호를 찾아보고, 추상미술과의 공통적인 요소를 발견해 본다.

감성적 체험

[ 13~14/20 차시 ] 미술 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 정보, 과학, 음악등 다양한 교과에서 배운 기호 등을 자유롭게 발표한다.

Co 일상생활에서 기본 조형요소가 적용된 다양한 예를 찾아본다.

▶ 추상미술, 디자인, 인테리어, 패션 등 다양한 참고작품을 감상한다.

CD 기호들과 점.선.면으로 표현된 추상미술과의 공통점을 발견한다.

▶ 알고 있는 기호를 활동지에 기록한다.

▶ 다양한 추상미술 작품을 감상하고, 기호들과의 공통점을 기록한다.

활동지 ppt 교과서

Tip!

전개 (25 분)

CD 발견한 조형요소를, 추상미술로 표현한다.

▶ 점.선.면을 다양하게 활용하여, 에코백에 표현할 추상미술로 자유롭게 아이디어 스케치 한다.

▶ 조형원리를 활용하여( 점증.대비.균형.조화 등) 스케치 할 수 있도록 지도 한다.

동영상 ppt 교과서 스케치북 채색도구

(16)

Tip!

정리 (10 분)

ET 사람의 몸을 조형요소로 활용하여, 예술작품을 만들 수 있을까?

혹시 본 적이 있다면, 어떤 것들을 보았는지 서로 이야기 해보자.

몸으로 표현하는 행위예술에 대해 이야기를 나누고, 참고작품을 감상한다.

▶행위예술작품 감상

▶ 체육시간에 할‘ 몸으로 표현하기’에 대한 차시예고를 하며, 관련 동영상을 보면 동기유발을 한다.

참고동영상 : OK Go - I Won't Let You Down - Official Video (http://www.okgo.net)

참고동영상 : 오현고등학교 응원

(https://www.youtube.com/watch?v=ohmJYaEvHgA )

동영상 ppt 교과서 작품

[ 15~16/20 차시 ] 체육

중심과목 체육 학교급/학년(군) 중학교/ 1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (4) 표현 중심과목

성취기준

[9

04-12]

현대 표현 활동에 참여하면 서 다양한 표현 문화의 의미와 가치를 비교하고 평가한다

.

주제(단원)명 현대표현 차시 15~16

학습목표 자신의 생각과 감정을 자유롭고 다양한 신체 움직임으로 표현할 수 있다

.

자신과 타인의 창작 작품을 비판적으로 감상하고 발표할 수 있다

.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (1) 표현

STEAM 요소

S 원소, 분자들의 기호를 몸으로 나타내어 보기

T 실생활 문제해결을 통한 알고리즘과 순서도의 이해와 사용된 기호속의 조형요소 표현하기 E

A 미술의 조형요소를 몸으로 표현하고 우리만의 기호를 만들어 보기 M

개발 의도 미술의 조형요소를 몸으로 표현해 봄으로써 간단한 움직임이 점차 작품이 되는 과정을 경험 할 수 있다.

미술의 조형요소인 점·선·면을 바탕으로 기초적인 표현을 실시 해봄으로써 신체를 통한 표현 감 각을 익히고, 더 나아가 하나의 기호를 표현할 수 있다. 이를 통해 실생활에 있는 정보의 알고 리즘, 과학의 다양한 기호 역시 점·선·면으로 이루어졌음을 이해하며 신체를 통한 하나의 작품을 만들어 본다. 이를 통해 실생활 속에서 정보, 과학, 미술 및 체육 교과의 연계성을 체험할 수 있 다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

미술에서의 조형요소 를 체육에서는 어게 표현할 수 있을지 상 황을 제시하여 자신의 신체를 조절하면서 움 직일 수 있도록 한다.

창의적 설계

다른 친구들의 작품을 감상하고 창의적인 기 호를 표현하였는지 평 가한다.

감 성 적 체 험 미술의 조형요소인 점, 선, 면을

나의 신체로 표현함으로써 우리 모둠이 표현하고 싶은 기호를 만 들어 본다.

감성적 체험

(17)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 15 분)

Co ▶각 교과에서는 어떻게 표현 할 수 있는지 질문한다.

(미술교과에서는 어떤 방식으로 표현할 수 있을까? 음악교과에서는 어떤 방식 으로 표현 할 수 있을까? 정보교과에서는 어떻게 표현할 수 있을까? 그렇다면 우리 체육에서는 어떻게 표현 할 수 있을까? )

Co▶움직일 수 있는 신체 부위를 탐색하도록 한다.

ET-신체의 다양한 부위를 움직일 수 있도록 한다.

ET -상체: 손가락, 손목, 팔꿈치, 어깨, 가슴, 배, 등, 허리 등 ET- 하체: 골반, 엉덩이, 무릎, 발목, 발가락, 뒤꿈치 등 ET -머리: 목, 눈썹, 코, 입, 혀, 귀, 머리카락, 머리 등

▶ 신체의 일부가 함께 움직이는 신체부위를 질문함으로써 자신의 신체를 인지 할 수 있도록 지도한다.

▶ 학습 목표를 제시한다.

1. 신체부위를 인지하여 움직일 수 있다.

2. 멈춤을 통해 자신의 몸과 움직임을 조절할 수 있다.

Tip! 질 문 을 해 간단한 답 일지라도 아이 들이 스스로 대답해 봄으로 써 실행 가능 성을 인지시킨 다.

신체부위 탐색 시 자연스럽게 움직일 수 있 도록 하면서 흥미를 유발한 다.

전개 (60 분)

CD

재원이는 어제 TV 에서 마술을 보게 되었다. 어? 어떻게 한 거지? 너무 신 기하다. 그런데 직접 할 수 없겠지만 만약 내 몸이 저렇게 분리가 되어 움직 일 수 있을까?

- ET 머리만 움직여 본다.

- ET상체만 움직여 본다.

- ET하체만 움직여 본다.

- ET선생님의 지시에 따라 움직이고 멈춰본다.

- ET비이동 움직임을 하다 멈춰본다.

- ET이동 움직임을 하다 멈춰본다.

CD ▶교사는 다양한 음악을 제공한다.

(음악에 맞추어 음악에서 주어지는 리듬을 통해 자신이 느낀 감정과 생각 그대 로 표현을 할 수 있도록 한다.

ET

Co▶음악과 함께 움직일 수 있다.

- 느리고 조용한 음악과 움직인다.

- 빠르고 경쾌한 음악과 움직인다.

음악은 익숙하 고 아이들이 많이 접했던 음악과 그렇지 않은 다양한 음악을 섞어서 재생시키면 더 욱 활동적으로 참여할 수 있 다.

ex)그대로 멈 춰라, 클래식, 발라드, 한국 무 용 음 악 , k-pop,

CD

모델이 꿈인 재원이는 다양한 모델 사진을 보고 나도 저런 모델처럼 할 수 있을까? 라는 생각을 가지고 있었다. 뭐든지 도전은 즐거운 것. 나는야 모델 이 되어 볼 거야.

ET 모델이 사진을 찍는 것처럼 움직이다 각기 다른 포즈를 정하고 정지해본 다.

Co미술의 조형요소 회상하기 및 학습목표 제시한다.

( 미술의 조형요소인 점, 선, 면을 나의 신체로 표현할 수 있다.) ( 학생활동지를 제공한다.)

ET 학생들은 활동지에 적힌 내용을 토대로 자유롭게 몸으로 표현 한다.

정리 ( 15 분)

ET 다른 친구의 작품 감상 및 평가를 한다.

다른 친구의 작품을 비판하지 않는다.

작품 감상 시 모둠별 기호를 서로 추측해본다.

참조

관련 문서

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