투고일_2021.06.10 심사기간_2021.07.01-14 게재확정일_2021.07.20 DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.4.11
디자인 씽킹 프로세스를 활용한 디자인수업 사례 연구 -산업디자인, 건축디자인, 패션디자인을 중심으로-
-A Case of Research Design Class Applied on Design Thinking Process -focused on industrial design, architecture design, fashion design-
박양미, 동아대학교 교육대학원
Park, Yang Mi_Graduate School of Education, Dong-A University
차례 1. 서론
2. 이론적 배경 2.1. 디자인 씽킹 개념 2.2. 디자인 씽킹 프로세스
3. 디자인 씽킹 프로세스를 활용한 교육 연구사례 3.1. 수업 연구개요 및 방법
3.2. 수업 연구 진행과정
4. 디자인 씽킹 프로세스를 활용한 결과 분석 4.1. 디자인 씽킹에 대한 인지도
4.2. 디자인 씽킹 프로세스에 대한 활용도
4.3. 디자인 씽킹 프로세스 애로사항 및 가이드 제언
5. 결론 및 연구의 한계 5.1. 결론
5.2. 연구의 한계
References
디자인 씽킹 프로세스를 활용한 디자인수업 사례 연구 -산업디자인, 건축디자인, 패션디자인을 중심으로-
-A Case of Research Design Class Applied on Design Thinking Process -focused on industrial design, architecture design, fashion design-
박양미, 동아대학교 교육대학원
Park, Yang Mi_Graduate School of Education, Dong-A University
요약
중심어 디자인 씽킹 프로세스 디자인수업 사례 프로세스 가이드
본 연구의 목적은 디자인교육에서 디자인계열 전공 학생들이 디자인 씽킹 프로세스를 디자인방법으로 활용할 수 있도록 학습자 수준을 고려하여 향후 수업개발을 위한 가이드라인 제안과 시사점을 도출하 는 것이다. 본 연구의 방법은 문헌연구를 통하여 디자인 씽킹 개념과 프로세스를 이론적 배경으로 정 립하였다. 본 연구는 첫 번째, 디자인 씽킹에 대한 인지도를 사전검사로 수행하였다. 두 번째, 디자인 씽킹 프로세스를 활용한 디자인 프로젝트 진행에 따른 활용도에 대해 사후조사를 하였다. 세 번째, 세 전공별 사전, 사후조사에 대한 응답을 분석하여 연구결과를 도출하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음 과 같다. 1) 디자인 씽킹에 대한 학습자들의 인지도를 조사한 결과, 산업디자인학과 학생들이 다른 전 공분야에 비하여 54%로 가장 높게 나타났다. 2) 문제의 주제 선정은 세 전공분야 모두 직접 현장체험 과정에서 찾는 것이 훨씬 효율적으로 진행되는 것을 알 수 있었다. 3) 디자인 씽킹 프로세스 중 문제 해결에 도움을 주는 단계이자 어렵게 느껴졌던 단계는 아이디어확산 단계로 세 전공 모두 공통적으로 조사되었다. 이는 문제 해결의 가장 핵심적인 단계로 활용도가 높은 반면, 많은 시간을 투자하고 구체 적인 안을 제시해야한다는 부분이 어렵게 인식되는 것으로 나타났다. 4) 향후 디자인 씽킹 프로세스 사용여부는 모든 전공분야에서 긍정적인 반응을 보였다. 디자인 씽킹 프로세스는 평소에 사용했던 문 제해결 방법과 달리 좀 더 체계적이고 실질적인 문제를 찾을 수 있다는 의견을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 공감단계와 아이디어확산 단계에 필요한 구체적인 프로세스 가이드를 제시해줌으 로써 문제발견과 아이디어 도출을 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도움을 주고자 한다.
ABSTRACT
Keywords design thinking process
design class example process guide
The purpose of this study is to draw implications for guideline proposals for future class development considering the learner level so that design students can use the design thinking process as a design method in design education. The method of this study established the design thinking concept and process as a theoretical background through literature research. First, this study was conducted as a pre-test on the awareness of design thinking. Second, a post-investigation was conducted on the usability of the design project using design thinking process. Third, the research results were derived by analyzing the responses to the pre-test and post-test surveys by three majors. The analysis results of this study are as follows. 1) As a result of examining participants' awareness of design thinking, industrial design students showed the highest at 54% compared to other majors. 2) It was found that the selection of the topic of the problem was much more efficient in all three major fields by direct field experience. 3) In the design thinking process, the stage that helped solve problems and the stage that was felt difficult was the stage of idea diffusion. This is the most important step in solving the problem, and while it is highly useful, it is difficult to recognize the need to invest a lot of time and present a specific plan. 4) Whether to use the design thinking process in the future showed a positive response in all major fields. There were opinions that the design thinking process can find more systematic and practical problems, unlike the usual problem solving methods. Based on these research results, It would help to find out problems and get ideas more easily by presenting specific process guide necessary for the empathy stage and the idea diffusion stage.
본 연구는 2021년도 동아대학교 교내연구비 지원에 의한 연구임
1. 서론
디자인 씽킹에 대한 교육연구는 유아부터 성인에 이르기까지 다양한 계층과 사회, 의학, 예술 등 다양한 분야에서 많이 활용되고 있다. 특히 강인애 외(Kang, et. al., 2017), 이지선(Lee, J., 2017)의 연구에 의하면, “디자인 씽킹은 교수법 중 공감과 공유, 협력과 실패 그리고 반복하 는 교수설계 모형을 포함하고 있어 학습효과가 큰 것”으로 연구된 바 있다. 또한 정미선(Jung, M., 2016)의 연구에 의하면, “디자인교육에 가장 중요시 되고 있는 창의적 문제해결과 관련하 여 창의적 사고가 가장 높은 효과를 주는 변인군으로 문제해결을 위한 발산적 사고에 중요한 변인”으로 연구결과가 나타났다(Chang, K., & Jang, S., 2020, p.453). 특히 4차 산업혁명에서 요구되는 창의성과 융합형에 잘 접목되는 방법으로 해석된다.
디자인분야에서는 사용자중심의 디자인이 중요시되면서 디자인 씽킹 프로세스 활용은 더욱 부각되고 있다. 디자인교육 전반에서 활용하고 있는 다양한 아이디어 기법 및 과정들이 디자인 씽킹 프로세스와 유사하나 좀 더 실제적인 문제를 발견하고 접근할 수 있다는 점에서 디자인을 전공하는 학생들에게는 유용한 프로세스가 될 것이다. 또한 학습자들의 눈높이에 맞추어 체계 적인 과정을 통해 진행된다면 보다 쉽게 이해하며 활용할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 교수 자가 디자인 씽킹 프로세스에 대한 충분한 이해와 전체 수업진행을 위한 체계가 필요하다. 디자 인 씽킹 프로세스는 팀 활동을 통해 함께 협업하며 결과물을 도출해 내기 때문에 진행 과정에서 어려움을 겪을 수 있다. 특히 팀 구성원들과 순조롭게 진행될 수 있도록 팀 간의 친밀도 및 협동심이 무엇보다 필요하다. 강명희, 홍경선(Kang, M., & Hong, K., 1998)의 연구에 의하면,
“자기주도성이 낮은 학습자의 경우 학습자중심으로 진행되는 디자인 씽킹과 유사한 수업에서 는 학습에 대한 부담감이 높은 것”으로 나타났다. 교수자가 이끌어가는 수업이 아닌 학습자 스스로가 리더십을 가지며 과제를 해결해 나가기 때문에 프로세스에 대한 충분한 이해와 가이 드가 필요하다.
본 연구는 디자인 · 환경대학에서 운영되는 산업디자인, 건축디자인, 패션디자인학과에서 실시 하는 공통과목인 ‘디자인사고’수업에 디자인 씽킹 프로세스를 활용하였다. 이는 전공을 배우기 시작한 저학년의 학습자들이 실제의 문제를 발견하고 해결책을 찾기 위함이다. 이를 통하여 디자인 씽킹에 대한 인식여부를 살펴보고 개념이해 및 프로세스를 익히고자 하였다. 또한 그룹 구성원들과 협업하며 다양한 해결안을 찾아낼 수 있도록 하였다. 스탠퍼드대학(Standford Univiersity)의 D.school에서 제시한 디자인 씽킹 프로세스의 기본 모형을 본 연구의 실험수업 에 활용해 보면서 전공별 학습자들이 겪는 애로사항은 무엇이며 어떠한 도움을 줄 수 있는지 조사하여 학생들의 눈높이에 맞추어 수업에 필요한 가이드를 제안하고자 한다.
2. 이론적 배경 2.1. 디자인 씽킹 개념
송태란 & 이정현(Song, T., & Lee, J., 2019)의 저서에 의하면, “디자인뿐만 아니라 경영, 교육, 공학, 사회, 예술 등 다양한 분야에서 디자인 씽킹을 적용하고 있다. 이러한 디자인 씽킹 의 용어는 ‘디자인, 융합, 사용자 중심’으로 1919년 독일 바우하우스(Bauhaus)의 철학에서 시 작되었다고 볼 수 있다. (중략) 통합적 사고에 대한 관심이 커지고 창의적 아이디어는 직관적, 분석적 사고를 통해 문제를 해결하는 것이라는 연구가 나타나기 시작했는데 이를 디자인 씽킹 이라 일컫게 되었다”라고 한다. 현재의 디자인교육에서도 중요시 여기는 창의성과 융합적인 교육의 모태로 여겨지는 바우하우스는 건축을 중심으로 예술과 기술을 통합적으로 교육하는 기관이다. 디자인 씽킹과 통합적인 사고이론을 내세운 로저마틴(Roger Martin)은 “직관적 사 고와 분석적 사고를 적절히 사용하여 균형을 맞추는 것이 창의적인 문제를 해결할 수 있는 가장 좋은 방법”이라고 말하였다. 디자인 씽킹을 활용하여 문제를 해결해 나가는 기업인 IDEO 社는 세계적인 대기업을 대상으로 디자인 컨설팅을 해주는 회사로 알려져 있다. 1991년 3개의 디자인회사가 합병하여 IDEO社를 설립하게 되었고 그 이후 수많은 회사들이 혁신적인 제품들 을 개발하면서 자신들의 컨설팅 프로세스와 방법론을 정의하며 디자인 씽킹 방법론을 발전시
키게 되었다. 배성환(Bae, S., 2017, p.75)의 저서에 의하면, “디스쿨은 SAP의 공동 창업자 하쏘 프래터너가 IDEO의 디자인 씽킹을 확산시켜야 한다는 생각으로 스탠퍼드 대학에 기부해 만들었으며 특히 다양성과 차별성 위에 실행하면서 배움을 강조한다”고 하였다. 디자인 씽킹은 문제를 해결하기 위해 좌뇌와 우뇌를 모두 사용하는 사고절차를 가지며 확산적, 수렴적, 분석 적, 직관적 방식을 자유롭게 넘나드는 사고방식 즉 융합적인 사고를 한다. 또한 분석 및 창작활 동을 반복하며 불명확한 문제를 다루며 최종목표는 사용자의 경험을 개선하는 것이다(Song, T., & Lee, J., 2019, pp.40-49). DTG(Design thinkers group)에 의하면, “디자인 씽킹은 인간을 중심으로 그들이 진정으로 요구하는 것이 무엇인지 깊게 이해하는 것으로부터 시작하 여 문제를 해결하는 방법이다.” 즉 복잡한 문제들을 해결할 뿐 아니라 더 나은 서비스와 혁신적 인 제품을 개발하고 가장 기본적인 것부터 접근해 나가며 주요 팀 구성원들과 함께 탐색과 반복을 통해 문제를 해결해 나간다. 1969년 노벨 수상자인 하버트 사이먼(Herbert A. simon) 은 디자인방법에 대해 디자인 사고과정을 첫 번째 공식 모델로 설명하였다. “디자인 씽킹은 현재 상황에 필요한 문제를 인식하고 원하는 결과를 도출하는 과정으로 단순히 미적인 아름다 움에만 그치는 것이 아니라 그 상황에 좀 더 나은 방향으로 변환하는 것이라고 하였다.” 맥킴 교수는 “대학에서 디자인 프로그램을 진행하는 본인의 수업에 다학제적(multi-disciplinary) 시도와 함께 ‘시각적사고(visual thinking)’라는 과목을 개설하였는데 시제품제작(Prototype) 과 아이디어스케치를 통한 브레인스토밍을 함께 진행하면서 시각적 사고의 방법론을 구체화하 였고 이 프로그램을 스탠포드 대학교의 디스쿨의 디자인 씽킹의 모태가 되었다”고 한다(Koh, E., 2020, p.52). 고은희(Koh, E., 2020)연구자가 제시한 디자인 씽킹에 대한 정의를 다시 정리해보면, 디자인 씽킹은 확산적사고와 수렴적 사고를 모두 사용하며 창의적인 문제해결과 정, 인간중심, 사용자 중심(고객중심), 비즈니스와 예술과 같은 복합적인 문제해결과 협업, 인 간의 욕구를 찾고 현상에 대한 이해와 실행을 기반, 분석과 직관적인 탐구와 개발사이의 균형을 도모하며 결과를 도출하는 것으로 정리하고 있다. 이러한 디자인 씽킹은 우리사회 전반에 일어 나는 실질적인 문제들을 발견하고 다양한 시각과 융합적인 사고로 문제를 해결하데 도움을 준 다. 무엇보다 디자인교육에서부터 학습자가 쉽게 활용할 수 있는 발판이 마련되어야 할 것이다.
2.2. 디자인 씽킹 프로세스
디자인 씽킹은 사용자와 동일한 시점으로 바라보며 문제를 공감하고 실제의 문제를 해결해나 간다. <Figure 1>과 같이 ① 공감(Empathize), ② 문제정의(Define), ③ 아이디어확산 (Ideate), ④ 시제품제작(Prototype), ⑤ 평가(Test)의 총 5단계로 진행된다. 먼저 공감 (Empathize) 단계에서는 사용자를 관찰하고 필요한 사항에 대해 질문과 실제 체험 등을 통하 여 사용자의 입장에서 공감하고 영감을 얻는 단계이다. 두 번째는 문제정의(Define)단계로 공 감하기 단계에서 자료와 정보를 얻은 객관적 사실을 바탕으로 문제를 해석하고 정의하며 실질 적인 문제를 찾아내는 단계이다. 문제를 정의하는 방법 중에 질문을 활용하여 다시 되묻게 되면 서 그에 대한 답을 찾는데 도움을 주게 된다. 세 번째 는 아이디어확산(Ideate)단계로 최대한 다양한 관점을 팀원들과 함께 협업을 통해 빠른 시간 내에 대량의 아이디어 도출해 낸다. 이 때 확산적 사고와 수렴적 사고를 향상시킬 수 있으며 자유로운 아이디어 발상을 통하여 많은 아이디어를 확산할 수 있게 된다. 네 번째는 시제품제작(Prototype)단계로 짧은 시간 내에 경 제적으로 추상적인 아이디어를 직관적이고 시각적인 구체화로 제품을 구현하는 단계이다. 마 지막으로 평가(Test)단계에서는 시제품에 대한 테스트하는 과정을 거치게 된다. 프로토타입을 통하여 모니터링 후, 이에 대한 피드백을 통하여 개선해나간다. 이때 수정보완이 필요하면 앞 단계로 다시 돌아가 해결안을 찾는 과정을 거친다.
<Figure 1> The Five Phases of the Design Thinking Process
3. 디자인 씽킹 프로세스를 활용한 교육 연구사례 3.1. 수업 연구개요 및 방법
본 연구는 디스쿨에서 제시한 디자인 씽킹 프로세스를 디자인계열 전공의 학생들에게 적용해 보고 공통적으로 나타나는 애로사항은 무엇인지 조사하여 이를 위한 가이드를 제안하고자 한다.
• 연구의 대상 : 2019년도 2학기 ‘디자인사고’ 수업을 수강한 산업디자인학과 75명, 건축디자인학과 53명, 패션디자인학과 24명으로 총 152명의 학생들을 대상으로 하였다.
• 연구의 수행 : ① 사전조사로 디자인 씽킹에 대한 학습자의 인지도를 5점 리커트 척도를 사용하여 설문조사를 실시하였다.
② 4명을 팀으로 구성하여 디자인 씽킹 프로세스를 적용한 디자인 프로젝트를 수행하였다.
③ 사후조사로 디자인 프로젝트 각 단계별로 디자인 씽킹 프로세스에 대한 활용도에 대해 5점 리커트 척도 및 개방형 설문조사를 실시하였다.
• 연구의 분석 : EXCEL프로그램을 활용하여 빈도분석을 실시하였다.
3.2. 수업 연구 진행과정
본 연구의 실험수업진행을 위하여 <Figure 2>와 같이 디자인 씽킹 프로세스를 사용하였다.
먼저 팀 구성원들과 함께 토의를 통하여 주제 및 문제를 발견할 장소를 설정하였다. 주어진 문제에만 초점을 맞추어 해결하려는 교육방식에 익숙한 학생들이 문제를 스스로 찾을 수 있도 록 현장체험 조사를 실시하였다. 주제에 대한 공통된 문제는 무엇이 있는지 생각해보며 설문지 를 작성하고 현장으로 이동한 후, 현장에서 주변관찰 및 인터뷰 등을 통하여 자료를 수집하게 하였다. 그리고 직접 관찰한 객관적인 자료를 바탕으로 고객의 입장에서 어떻게 느끼고 있는지 어떠한 불편한 사항이 있는지 등을 공감지도를 통해 작성하였다. 이를 바탕으로 고객의 요구사 항인 니즈(Needs)를 살펴보고 고객이 정말 필요한 것이 무엇인지 고객의 내면을 통찰하는 인사이트(Insight)를 구성원들과 토의하며 작성하게 하였다. 그리고 실질적인 문제를 찾고 해 결하기 위하여 아이디어 확산과정을 거치게 된다. 그룹구성원들과 함께 아이디어스케치 및 렌 더링을 통하여 구체적인 여러 가지 해결안을 제시해보며 최종안으로 시제품을 만들어 아이디 어에 대한 수정 및 보완하는 단계를 가진다. 간단한 모델링이 끝난 후 모니터링단계인 평가단계 를 거치게 된다. 이 때 스토리보드를 통해 전체 프로세스를 정리하며 최종해결안에 대한 중요한 가치는 무엇인지 살펴볼 수 있다. 또한 팀원들과 함께 역할극을 해보면서 다른 팀원들에게 피드 백을 받고 수정보완하며 마무리하게 된다.
<Figure 2> Design Thinking Process Applied to Design Class
다음은 수업에 진행했던 산업디자인전공 학생들의 디자인 씽킹 프로세스를 활용한 프로젝트 그룹사례이다.
① 공감(Empathize)
공감단계에서는 그룹편성 후, 각 팀별로 주제를 선정하고 문제를 발견할 장소로 이동하여 관찰 및 인터뷰를 진행하였다. 부산의 남포동 BIFF 거리에서 사람들에게 불편함을 주는 시설이나 물건에 대해 문제점을 발견하고자 하였다. 주요 대상은 BIFF거리에 있는 사람들, 남포동에 쇼핑하러 온 사람들, 부산에 놀러온 외국 관광객 및 다른 지역에서 온 관광객에 대해 관찰 대상 자로 설정하였다. 팀 구성원들 모두 공감단계를 수행하기 위하여 주변을 관찰하며 사진촬영 및 자료를 수집하였다. 다음 <Figure 3>과 같다.
<Figure 3> Observation Place
관찰 대상자로 설정된 고객들을 직접 만나 팀원들과 미리 작성된 설문지를 바탕으로 인터뷰를 진행하였다. 정보를 수집한 부분에 대하여 정리한 내용은 다음 <Figure 4>와 같다. 고객이 느낀 불편한 사항은 크게 두 가지의 문제점을 발견하였다. 먼저 거리에 쓰레기통이 비치되어 있지 않아 방치되어 버려진 쓰레기로 인한 거리의 지저분함과 처음 남포동을 방문한 사람들의 경우, 특정 장소를 찾아가기 힘든 점이었다.
<Figure 4> Users’ Interview
공감단계에서는 현장체험을 통해 수집된 정보를 통하여 공감지도를 작성하였다. 공감지도는
<Figure 5>와 같이 Say, Do, Think, Feel의 네 가지로 구분하여 작성한다. 왼쪽의 Say, Do에 서는 인터뷰하면서 관찰된 고객들의 소리와 행동에 대한 얻어진 자료들을 작성한다. 오른쪽 Think, Feel에서는 직접 관찰된 자료를 토대로 고객의 입장에서 고객이 원하는 것과 바라는 사항들이 무엇이 있는지 생각해보며 작성한다.
<Figure 5> Empathize Map
② 문제정의(Define)
문제정의 단계는 공감지도를 통해 고객의 니즈를 함께 검토하고 핵심니즈가 무엇인지 선정하 는 단계이다. 고객이 실제로 겪는 문제점을 파악하고 니즈를 해결했을 때 고객에게 많은 가치를 줄 수 있는 게 무엇인지 그리고 팀에서 해결해 줄 수 있는 것은 또 어떤 것들이 있는지를 선정한 다. <Figure 6>과 같이 팀 구성원들과 토론을 통해서 니즈와 인사이트를 정리하고 다른 팀 구성원들과의 의견을 반영하여 문제를 정의하였다. 공감단계에서 조사되었던 내용 중 관광명 소로 알려져 있는 남포동은 관광객들이 중심이 되어 무엇보다 쾌적한 환경이 중요하다는 인사 이트를 중심으로 문제를 정의하였다. 문제정의는 “쓰레기와 담배꽁초와 같은 환경문제로 길 찾기에 불편한 사항을 이정표가 되어줄 쓰레기통디자인이 필요하다”이다.
<Figure 6> Needs & Insight
③ 아이디어확산(Ideate)
아이디어확산 단계에서는 많은 아이디어를 도출하며 구체적인 안을 시각화하는 과정이다. 공 감단계와 문제정의단계에서 나타난 사항들을 정리하며 브레인스토밍을 통해 아이디어를 제시 하도록 하였다. 실험 팀에서 제시했던 아이디어들은 디자인적으로 불쾌하지 않으면서 눈이 편 안할 것, 밤에도 잘 볼 수 있고 통행에 불편을 주지 않을 것, 길 찾기에 도움을 줄 수 있고 재활용할 수 있는 제품을 디자인하고자 하였다. 문제정의를 통한 아이디어 확산은 구체적이며 필요한 사항에 부합할 수 있는 디자인을 하는데 도움이 된다. 팀 구성원들 간의 아이디어스케치 와 최종 렌더링은 <Figure 7>, <Figure 8>과 같다.
<Figure 7> Idea Sketch <Figure 8> Rendering
④ 시제품제작(Prototype)
시제품제작단계에서는 핵심적인 아이디어를 간단한 모형으로 제작해 봄으로써 아이디어에 대 해 좀 더 진솔한 피드백을 받을 수 있다. 실험 팀에서 제작한 아이디어 시제품은 다음과 같다.
<Figure 9>는 남포동의 메인거리에 설치된 조형물 앞에 길 안내도를 설치한 가상의 이미지 모형이다. <Figure 10>은 안내도의 디스플레이 이미지와 모바일과 연동된 앱의 메인화면 이 미지이다.
<Figure 9> Display Image for Solution <Figure 10> Display Image & APP.
<Figure 11>에서는 길안내도 디스플레이에 적용된 메인화면의 이미지이며 목표지점 장소를 클릭하면 쉽게 찾아갈 수 있는 이정표의 기능을 가진 쓰레기통이 설치되어 있어 현 위치와 목표지점까지의 거리를 알려주는 화면으로 결과물을 제시하였다.
<Figure 11> Main Page for Road Map
<Figure 12>는 길 안내도 디스플레이에서 볼 수 있는 각 구역별 컬러를 달리한 쓰레기통이 배치되어 있어 처음 방문한 사람들에게도 목적지를 쉽게 찾을 수 있다. 또한 쓰레기통이 비치되 어 주변의 환경도 깨끗하게 조성할 수 있는 아이디어를 제시하였다.
<Figure 12> Trash Can for Road Map
⑤ 평가(Test)
시제품제작 단계를 통해서 고객으로부터 피드백을 받는 마지막 평가단계이다. 이 때 피드백 반영을 통해 진정한 문제를 재발견할 수도 있으며 최종안에 대한 수정 보완하는 과정을 가지게 된다. 피드백을 받기 위해 <Figure 13>과 같이 스토리보드를 작성한다. 스토리보드는 문제발 견에서부터 사용자의 요구사항, 그리고 아이디어의 중요한 가치에 대한 전체적인 흐름을 한눈 에 볼 수 있어 구성원들은 팀의 아이디어에 대해 검토하는 기회가 되며 다른 팀원들은 아이디어 내용을 잘 이해할 수 있다.
<Figure 13> Storyboard
피드백 과정을 통해 문제설정과 해결안에 대해 수정·보완할 수 있다. 현장에서 직접 모니터링하 기 힘든 점을 고려하여 다른 팀원들과 함께 피드백을 바탕으로 좋은 점, 개선할 점, 궁금한 점, 새로운 제안에 대해 정리하였다. 팀의 아이디어를 다른 팀원들과 함께 공유하며 아이디어를 보완해 가는 기회를 가질 수 있다.
<Figure 14> Feedback
4. 디자인 씽킹 프로세스를 활용한 결과 분석 4.1. 디자인 씽킹에 대한 인지도
수업진행의 원활함을 위하여 디자인 씽킹에 대한 학습자 인지도를 조사하였다. ‘디자인 씽킹에 대해 들어본 경험이 있다’라는 질문에 대한 결과는 <Figure 15>와 같다. 산업디자인전공 학생 들의 경우 54%로 가장 인지도가 높게 나타났으며 이어 건축디자인전공 38%, 패션디자인전공 37% 순서로 나타났다. 1학년을 대상으로 진행한 수업으로 디자인전공에 대한 배경지식이 많 지 않은 점과 인터넷 또는 서적, 대학수업을 통해 알게 된 것으로 조사되었다.
(산업디자인) (건축디자인) (패션디자인)
<Figure 15> Design Thinking Recognition of Three Design Majors
4.2. 디자인 씽킹 프로세스에 대한 활용도
본 실험수업에서는 문제발견 단계에서 전공 그룹별 주제선정을 자유롭게 설정하도록 하였다.
학습자들이 찾은 주제는 어떻게 설정되었는지 살펴봄으로써 학습자들의 관심도 및 향후 수업 방향에 대한 가이드를 만들고자 개방형 질문을 실시하였다. 그 결과 <Table 1>과 같이 세 전공에서 공통적으로 나타났던 부분은 문제의 주제를 선정하는데 어려움을 느껴 공감단계의 현장체험을 통해 주제를 설정하였다는 것이다. 특히 산업디자인과 건축디자인 전공의 학생들 은 전공을 중심으로 문제를 찾기보다는 조원들의 경험을 중심으로 의견을 조율하여 결정한 반면, 패션디자인 전공의 학생들은 전공을 중심으로 브랜드에 관한 주제를 선정하는 것으로 조사되었다.
전공 문제해결을 위한 주제선정에 대한 고려사항
산업디자인
팀의 관심분야와 전공 활용평소, 자주 접하면서 어려움을 느꼈던 부분, 팀원들의 경험을 바탕으로 선정, 고객의 입장에서 가장 불편한 사항을 중심, 자신의 역량을 드러낼 수 있는 것, 팀원들의 경험한 것을 토 대로 의견을 나누고 현장관찰 후 의견이 일치하는 부분을 찾아 선정, 디자인 씽킹 프로세스의 단계를 통 하여 현장에서 현실적인 문제 발견, 인터뷰 후 가장 공감 가는 부분 선정.
건축디자인 팀의 공통적인 관심분야, 주변과 관련된 것을 찾아 주제선정, 조원들의 경험을 중심, 평소에 생각했던 문
제를 중심, 디자인 씽킹 프로세스의 단계를 통하여 공공시설에서 관찰 후 주제선정, 조원들의 의견조율
패션디자인 관심과 흥미, 대중에게 잘 알려지거나 접근성이 쉬운 브랜드, 팀의 관심분야와 전공 활용 디자인 씽킹 프로세스의 단계를 통하여 체험단계에서 주제선정
<Table 1> Consideration when Selecting a Topic in Three Majors
실험수업을 진행한 후, ‘디자인 씽킹 프로세스 단계 중 문제해결을 위해 가장 도움이 되었던 단계는 무엇인가?’의 질문에 대한 결과는 <Figure 16>과 같다. 세 전공의 학생들 모두 아이디 어확산 단계에서 가장 활용도가 높은 것으로 나타났다. 두 번째로 높게 나타난 단계는 산업디자 인전공에서는 26%의 평가단계가 나타났으며 건축디자인전공은 21%의 공감단계가 높게 나타 났다. 그리고 패션디자인의 경우, 공감단계 24%, 문제정의단계 20%순으로 비슷한 결과가 나 타났다.
(산업디자인) (건축디자인) (패션디자인)
<Figure 16> Utilization of Each Three Majors on the Design Thinking Process
반면에 가장 어렵게 느껴졌던 단계는 ‘아이디어확산 단계’에서 세 전공 모두 공통적으로 나타났 다. 이는 앞서 조사되었던 문제를 해결하기 위해 가장 도움을 많이 받았다고 제시했던 결과와 동일하게 나타났다. 아이디어확산 단계에서는 문제를 해결하기 위한 가장 핵심적인 단계이지 만 해결안을 찾는데 많은 시간이 소요되고 구체적인 안을 제시하는 부분이 학생들에게는 어려 운 단계로 인식되었던 것으로 보여진다.
(산업디자인) (건축디자인) (패션디자인)
<Figure 17> Difficult Step of Each Three Majors on the Design Thinking Process
향후 디자인 씽킹 프로세스 사용여부에 대한 질문에서는 세 전공 모두 긍정적인 반응이 나타났 다. 특히 ‘조금 그렇다’와 ‘매우 그렇다’의 대답에서 산업디자인학과 학생들은 95%의 매우 긍정 적인 반응을 보였으며 건축디자인학과에서는 87%, 패션디자인학과에서는 79%의 순서로 나타 났다. 이는 전공과 관계없이 문제해결에 있어서 체계적인 디자인 씽킹 프로세스에 대한 긍정적 인 반응으로 사료된다.
(산업디자인) (건축디자인) (패션디자인)
<Figure 18> Future Use of Design Thinking Process
평소 학생들이 사용했던 문제해결 방법과 디자인 씽킹 프로세스를 통하여 문제를 해결한 방법 의 차이는 무엇인지 확인하기 위하여 개방형 설문조사를 시행하였다. 그 결과는 다음 <Table 2>와 같다. 산업디자인 전공의 학생들은 마인드맵, 브레인스토밍, 원인파악을 유추하면서 해 결안을 찾거나 주변인에게 질문 또는 경험을 토대로 유추, 스스로 문제점에 대한 상황을 생각하 고 직접 체험하는 것으로 나타났다. 건축디자인전공 학생들은 주제에 대한 장단점을 파악한 이후에 문제를 해결하거나 주변지인의 조언을 듣고 문제점을 개선하고자 하였으며 영화의 예 시를 참고한다고 대답하였다. 패션디자인 전공의 학생들은 주로 혼자 고민하거나 질의응답을 통해서 문제를 해결하고 인터넷 서핑을 많이 사용하였다. 기존에 사용했던 문제해결방법으로 세 전공분야에서 공통적으로 조사된 답변으로는 인터넷 서핑과 팀원들의 의견공유, 그리고 주 변인에게 질문하는 것으로 나타났다. 산업디자인과 건축디자인전공 분야에서 조사된 공통된
답변으로는 브레인스토밍과 직접체험을 하며 문제를 해결하는 것으로 조사되었다.
전공 평소 사용하는 문제해결방법 공통점
산업디자인 마인드맵, 해결책을 생각하며 아이디어스케치, 원인파악
인터넷서핑 팀원들과 의견 공유 주변인에게 질문
브레인스토밍 건축디자인 여러 가지 방안을 제시하며 해결, 장단점을 파악, 단점을 먼저 찾 직접체험
고 해결, 문제를 검색, 영화의 예시를 참고
패션디자인 혼자고민, 질의응답, 사용후기 수집, 결과를 중심으로 문제해결, 형
태를 변형 하거나 새로운 것을 추가 -
<Table 2> Survey Results for Each Major on Solving Method
4.3. 디자인 씽킹 프로세스 애로사항 및 가이드 제언
본 연구를 통해 세 전공분야에서 공통적으로 조사되었던 애로사항을 다음과 같이 검토해 보고 해결안을 제시하고자 한다.
첫째, 문제를 해결하기 위하여 기존에 사용했던 아이디어도출 방법은 단순히 겉으로 드러나는 문제에 대해 초점을 두었다. 특히 주제와 상관없는 방향으로 진행하는 경우가 있어 문제를 해결 하는 데 많은 시간이 소요되었던 것으로 파악되었다. 이는 디자인 씽킹 프로세스의 공감단계인 현장체험을 먼저 진행함으로써 직접적인 관찰을 통하여 실질적인 문제를 찾을 수 있고 문제에 더 집중할 수 있다. 즉, 학습자 스스로 문제를 발견하고 공감단계를 진행하는 것이 학습자들에 게는 빠른 선택과 세심한 관찰을 할 수 있었던 것으로 조사되었다.
둘째, 디자인 씽킹 프로세스를 통하여 학습자들은 문제에 대한 초점을 맞추어 진행할 수 있고 학습자들의 적극적인 태도를 보이며 긍정적인 반응을 보였다. 하지만 주제선정을 위하여 그룹 구성원간의 의견조율이 쉽지 않은 경우가 있었다. 진행의 어려움을 도와주기 위하여 필요한 경우 교수자는 조력자로써의 역할이 필요하다.
셋째, 세 전공분야 모두 공통적인 의견을 제시했던 ‘아이디어확산’단계는 문제해결에 가장 도움 을 많이 주는 단계이면서도 진행에 가장 어려움을 느끼는 단계로 나타났다. 아이디어확산 단계 는 문제해결을 위한 가장 핵심적인 단계이나 학습자 스스로 문제를 해결해야하는 것으로 아이 디어기법들을 안내해주는 구체적인 가이드라인이 필요할 것으로 보인다. 또한 이 프로세스는 여러 구성원들과 함께 문제를 해결해 나가는 데 초점을 두고 있기 때문에 팀 작업에서도 개별책 임을 부여할 수 있는 역할 분담이 필요하다. 프로젝트를 진행할 때 활용할 수 있도록 프로세스 가이드를 다음 <Figure 19>, <Figure 20>과 같이 제안해본다. 먼저 학습자들에게 전체 프로 세스의 각 단계에 대해 진행방향을 설명해 준다. 그리고 공통적으로 학습자들이 가장 어려움을 겪었던 아이디어확산 단계에 대한 구체적인 진행과정을 제시한다. 아이디어도출을 위하여 가 장 먼저 주제 및 목표를 확인한 뒤 ① 관찰된 문제에 대한 주제어를 마인드맵을 진행한다. ② 마인드맵에서 도출된 해결안에 대하여 팀 구성원들과 브레인스토밍을 한다. ③ 다양한 아이디 어기법 중 PMI(plus, minus, interesting), SCAMPER(substitute, combine, adapt, modify- magnify- minify, put to other use, eliminate, rearrange-reverse) 등을 활용한다. ④ 최종 해결안을 위하여 여러 개의 아이디어를 선택한다. ⑤ 선택된 해결안을 시각화하는 아이디어스 케치를 한다. ⑥ 구성원의 개별적 아이디어스케치를 진행한다. ⑦ 개별 스케치한 부분을 토의하 며 최종안을 결정하여 팀 구성원들과 함께 아이디어 스케치 및 최종 렌더링을 한다.
실제 디자인수업에서 진행과정에 대한 전체적인 프로세스를 먼저 제시해주고 학습자의 눈높이 에 맞추어 체계화한다면 학습자들이 프로세스사용에 훨씬 더 쉽게 적응하여 활용도를 높일 수 있을 것이다.
<Figure 19> Design Thinking Process
<Figure 20> Ideate Process
5. 결론 및 연구의 한계 5.1. 결론
디자인 씽킹은 신제품개발 및 사회의 문제를 해결하기 위한 도구로 잘 알려져 있으며 활용되고 있다. 하지만 디자인 씽킹 프로세스를 실행하는 데 익숙하지 않은 학습자의 경우, 눈높이에 맞춰진 구체적인 방법이 없어 어려움이 따른다. 본 연구는 디스쿨에서 제시하고 있는 디자인 씽킹 프로세스를 디자인계열 전공의 학생들에게 적용해보고 공통적으로 나타나는 어려움은 무엇이며 학습자들에게 필요한 가이드를 제안하고자 하였다.
본 연구의 실험수업을 통해서 나타난 결과, 1) 산업디자인학과 학생들이 다른 전공에 비하여 디자인 씽킹을 인지하는 정도에 있어서 관심도가 높은 것으로 나타났다. 특히 인터넷 또는 책을 통해 개인적으로 접한 경우와 교육을 통해 알게 된 것으로 조사되었다. 2) 디자인 씽킹 단계 중 공감하기 단계에서 그룹 구성원들과 문제의 주제를 선택하는 과정에서 의견조율이 쉽지 않아 진행에 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 이는 팀 구성원들의 관심사를 중심으로 현장체험 을 통해 문제를 선정하는 것이 실제적인 문제발견에 도움이 되는 것으로 조사되었다. 3) 문제 해결에 가장 도움을 주는 단계이자 어려움을 겪었던 단계는 세 전공 모두 아이디어확산 단계로 나타났다. 이는 해결안을 찾기 위하여 아이디어를 제시하는데 많은 시간이 소요되고 팀원들과 아이디어를 조율하는 과정에서 어려움을 겼었지만 구체적인 안을 제시할 수 있는 단계이기 때문이다. 4) 기존에 사용했던 디자인 문제해결방법을 조사해 본 결과, 주어진 문제에 대해 흔히 알려져 있는 마인드맵, 브레인스토밍, 주변인에게 질문하는 등 대부분의 학생들이 단편적 으로 드러나는 부분에 대해서만 문제를 해결하고자하였다. 즉 기존의 문제해결방법은 본질적 인 문제해결의 접근이 어려웠던 것으로 보인다.
따라서 본 연구를 통하여 공통적으로 나타난 어려운 점들을 토대로 가이드를 제시하고자 한다.
먼저 주제선정과 문제발견에 대한 팀원 간의 의견조율에 어려움과 많은 시간을 소요하는 부분 이 있었다. 그러나 현장체험을 하면서 진행한 결과, 실질적인 여러 가지 문제들을 발견할 수 있었으며 구성원들과의 의견조율이 원활히 이루어지는 점을 고려할 때 현장에서의 관찰단계가
필요한 것으로 나타났다. 또한 아이디어 도출하는 데에 어려움을 느끼는 학생들을 위하여 아이 디어확산 단계에서는 아이디어 도출을 위한 구체적인 가이드를 제시해주고자 한다. 이는 향후 학습자들이 스스로 프로세스를 활용하는 기반이 될 수 있을 것으로 사료된다.
5.2. 연구의 한계
본 연구는 실험수업의 대상이 1학년으로 한정되어 있어 전공에 대한 지식이 깊지 않은 점을 고려해 볼 때, 팀 별 프로젝트 주제선정은 학습자의 전공과 관련된 주제를 선정하기보다는 개인 적인 관심사를 선택한 후, 팀원과 토의를 통해 프로젝트를 진행하였다. 이는 수업 연구대상의 범위가 좁아 팀 프로젝트 주제선정에 있어서 한계가 보인다. 또한 디자인 씽킹의 활용성에만 초점을 두어 개괄적으로 짚어보는데 그쳤다. 추후 연구에서는 전공에 대한 이해의 폭이 넓은 고학년을 대상으로 디자인 씽킹 프로세스를 진행해 본다면 현 연구에서 조사하지 못한 연구결 과에 대한 차이를 보강할 수 있을 것이다. 이는 다음 연구과제로 남기고자 한다.
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