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헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 기반 가상현실 디자인 사례 연구: 시지각 특성에 따른 사용자 경험을 중심으로

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Academic year: 2021

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투고일_2019.04.10 심사기간_2019.05.01-14 게재확정일_2019.05.20

헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 기반 가상현실 디자인 사례 연구: 시지각 특성에 따른 사용자 경험을 중심으로

Case Study of Head-Mounted Display(HMD)-Based Virtual Reality Design - focused on the visual cognition in user experience

정새해_연세대학교 커뮤니케이션대학원 / 김지연_연세대학교 커뮤니케이션대학원 / 김형신(교신저자)_연세대학교 미래융합연구원

Chung, Sae Hae_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University / Kim, Ji Yun_Graduate School of Communication &

Arts, Yonsei University / Kim, Hyungsin(Corresponding author) Institute of Convergence Science, Yonsei University

차례 1. 서론

1.1. 연구 배경

1.2. 연구 목적 및 의의

2. VR HMD의 사용자 경험

2.1. HMD 시야의 생리적 단서와 경험적 단서 2.2. HMD 상에서의 실재감

3. 사례분석 3.1. 크기의 가시성 3.2. 위치의 거리감

3.3. HMD를 통한 가상환경에서의 사용자 경험 3.4. 솔루션 및 남은 과제

4. 결론 및 제언

참고문헌

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헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 기반 가상현실 디자인 사례 연구: 시지각 특성에 따른 사용자 경험을 중심으로

Case Study of Head-Mounted Display(HMD)-Based Virtual Reality Design - focused on the visual cognition in user experience

정새해_연세대학교 커뮤니케이션대학원 / 김지연_연세대학교 커뮤니케이션대학원 / 김형신(교신저자)_연세대학교 미래융합연구원

Chung, Sae Hae_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University / Kim, Ji Yun_Graduate School of Communication &

Arts, Yonsei University / Kim, Hyungsin(Corresponding author) Institute of Convergence Science, Yonsei University

요약 본 논문은 가상현실(VR) 콘텐츠 제작에서 디자인과 개발 분야가 서로 용이하게 의사소통할 수 있는 VR 시안 솔루션을 제시하고 VR 시안의 디자인 방법론과 툴의 필요성을 밝히는 것에 목적이 있다. 연구의 배경이자 시발 점은 평면 이미지(2D) 형식의 VR 제작 시안을 각각 다르게 해석함에 따라 발생하는 디자이너와 개발자 간 의 사소통의 어려움과 이로 인한 제작 과정의 비효율성에 있었다. 우리는 이러한 문제의 발생 원인을 VR 사용 디 바이스인 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 사용자 시야의 특수성과 이 점이 반영되지 않은 VR 시안에 있다고 보았다. 이를 밝히고자 우선 HMD 사용자 시야의 특징들을 분석하였고 이어서 HMD 사용자 시야의 특수성에서 비롯되는 문제를 겪었던 <토이 클래시> VR 게임과 <퇴계 성학십도> VR 작업의 제작 사례를 분석하였다. 두 가 지 사례를 통해 HMD 상에서 발생하는 사용자 시야의 왜곡이 VR 작업의 제작 과정과 결과물에 문제를 일으킬 수 있다는 사실을 발견하였다. 우리는 VR 상에서 사용자가 대상의 크기와 위치를 어느 정도 구분하는지 구체적 으로 알아보기 위해 HMD 사용자 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사용자가 HMD상에서 크기와 위치 정보가 각 각 다른 두 오브젝트의 차이를 구분하지 못한다는 점을 확인하였다. 따라서 HMD 사용자 경험에서의 부정확한 시지각 현상이 VR 작업 제작의 디자인 및 개발 프로세스에 영향을 준다는 결론을 도출할 수 있었다. 그리고 이 러한 HMD 사용자 경험을 감안한 VR 시안 디자인 방법론과 디자인 툴이 필요하다는 결론에 도달하였다. 본 연 구가 디자인과 개발 분야의 효율적인 VR 작업 프로세스를 위한 VR 디자인 방법론을 제안하며 나아가 HMD와 VR 개발 엔진의 기술개발에 유익한 방향을 제시할 수 있기를 바란다.

The purpose of this paper is to present a VR draft design solution that enables designers and developers to easily communicate with each other in the production process of interactive virtual reality(VR) works and to reveal the necessity of VR design methodology and tools. The background and starting point of this study were the inefficiency of the VR production process due to the miscommunication on the two-dimensional(2D) image based VR draft between designers and developers. We propose that the head-mounted display(HMD)’s distorted field of view and VR HMD specific user experience cause different interpretation on VR draft. To address this issues, first, we analyze the visual cognition of general HMD, and then analyze two cases of VR work-<Toy Clash> VR game and <Toegye’s Ten Diagrams on Sage Learning> VR work- that have suffered from the problem of size and position visibility through HMD. Based on the case analysis, a user test was conducted to experiment with the experience of user's HMD visual cognition on objects’ size and position in the virtual environment. The experiment shows that the user’s cognition of the objects’ distance and size on HMD was very inaccurate.

Therefore, we conclude that the user’s inaccurate field of vision by HMD influences the design and the development process of VR production. Furthermore, an HMD-friendly VR draft design methodology and a design software are needed for both designers and developers so that they can easily communicate by the VR draft and simulate an accurate HMD’s field of view. We believe that a better VR draft will improve the efficiency of the VR production process.

중심어

가상현실 디자인 VR 시안

VR 디자인 방법론 VR 제작 프로세스 VR HMD 사용자 경험 Head-Mounted Display

ABSTRACT Keyword

Virtual Reality Design VR Draft

VR Design Methodology VR Production Process VR HMD User Experience

Head-Mounted Display

이 연구는 2017년 대한민국 교 육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임

(NRF-2017S1A5B6055825)

(3)

1. 서론 1.1. 연구배경

우리는 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반의 인터랙티브 아트워크(artwork)를 일상 공간에 서부터 미술관에 이르기까지 점차 빈번하게 마주치고 있다. 근래 들어서는 VR 게임 공간이 많이 생겼고 VR 기반 예술 작품도 미술관 전시에서 빠지지 않으며 해마다 그 수가 증가하는 추세이다. 또한 소비자들에게 판매상품을 가상으로 체험해보도록 홍보하는 VR 이벤트의 인기 도 높다. 이처럼 VR 매체는 교육, 예술, 오락, 마케팅뿐만 아니라 의료서비스, 복지, 각종 기술 산업, 건축까지 다양한 분야에서 활용되고 있으며 그 발전 전망이 여전히 밝다. 이에 따라 VR 기술개발 연구는 물론 VR 디자인 툴 개발과 디자인 방법론 등 관련 연구가 활발히 이루어 지고 있으며 근래에는 학제간의 융합연구 주제이자 연구 대상으로서 다양한 인문학 콘텐츠와 연결시키는 등 지속적인 연구가 이루어지고 있다.

HMD는 ‘헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display)’의 약칭으로서 머리에 장착하여 보는 스크린 인터페이스 장치를 말한다. 오늘날의 HMD 방식은 가상현실 기술과 함께 1960년 대 이반 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)에 의해 구현되었다.

1)

VR HMD는 사실상 2010년 대에 들어와서 오큘러스(Oculus), HTC를 비롯한 VR 관련 회사들이 본격적인 시제품을 내놓 기 시작하며 구글(Google), 페이스북(Facebook), 소니(Sony) 등의 기업에서 VR을 활용한 콘텐츠와 장비들을 개발하고 판매하면서 큰 주목을 받기 시작하였다. 근래에는 VR 게임이나 VR 체험 콘텐츠, 교육용 VR 등이 인기를 끌고 있고 소셜 미디어 분야에서도 가상환경 안에서 아바타를 통한 소셜 네트워킹이 가능하도록 VR 콘텐츠를 개발하여 홍보하고 있다. 헤드 마운 티드 디스플레이의 기술은 나날이 발전하여 해마다 새롭게 업그레이드된 디바이스들이 시장 에 나오고 있다. 본고에서는 이렇게 VR 디바이스를 통해 체험할 수 있는 모든 장르의 콘텐츠들 을 ‘VR 작업’이라 통칭하고자 한다.

VR 작업의 제작은 보통 기획자, 그래픽 디자인 전문가, VR 개발 전문가, 사운드 전문가 등 다양한 분야 전문가들이 협업하여 진행한다. 그런데 여러 분야의 전문가가 함께 기획하고 제작 하는 작업 프로세스를 갖다보니 분야 간에 어려움을 느끼는 일들이 발생한다. 그중 하나가 의사소통의 어려움인데, 이는 어떤 의사를 말이나 글로 전달하는 언어적 의사소통뿐만 아니라, 이미지나 프로젝트 파일 상으로 주고받는 의사소통 방식도 포함한다. 본 연구를 시작하게 된 계기는 디자이너가 개발자에게 VR 작업 시나리오를 전달하고자 제작한 VR 개발용 평면 이미 지(2D) 시안으로 거슬러 올라간다. 해당 VR 시안에 대해 개발자는 수치 값으로 표기되지 않았 던 오브젝트의 크기와 위치 정보로 인하여 VR 공간 상에 구현하는 데 어려움을 겪었다. 그러나 디자이너 입장에서는 해당 시안 이미지만으로도 오브젝트 대략의 크기와 위치를 예상할 수 있도록 시각화하였다고 보았다. 개발자는 수치 값을 요구하고 디자이너는 그 수치 값을 시각화 하여 제공했던 이 상황에서 두 분야의 의사소통 문제를 발견할 수 있었다.

2)

이 문제점의 발생 원인에는 분명 분야 간의 접근방식, 관점, 언어의 차이가 있었지만 이러한 요소들 보다 더 근본적인 문제가 있었다. 바로 가상현실을 경험하게 하는 장치인 HMD 시야에 있었다. 본 연구 는 VR 시안 디자인에서 가상공간 상의 개발 단계로 넘어가면서 발생했던 오브젝트 크기와 위치 설정 문제에 대한 원인을 HMD 시지각 경험의 부정확성으로 보고 이를 밝히고자 하였다.

1.2. 연구목적 및 의의

본 연구는 VR HMD의 사용자 경험을 고려한 VR 디자인 제작 방법론에 대해 다루며 연구 목적은 디자이너와 개발자의 VR 작업 협업에 있어서 분야별로 다른 사용자 경험의 차이가 있음을 밝히고 VR 제작 과정에서의 HMD 사용자 경험 고려의 필요성을 강조하기 위함에 있다.

1) Andries van Dam, David H. Laidlaw, Rosemary Michelle Simpson, 「Experiments in Immersive Virtual Reality for Scientific Visualization

, 『Computers & Graphics』 Vol.26, 2002, pp.535-555, p.540

2) 정새해, 김지연, 김형신, 「가상현실 개발 과정 중 의사소통에 대한 탐색적 연구」, 『Proceedings of HCI Korea 2019 학술대회 발 표논문집』, 한국HCI학회 학술대회, 2019, pp.346-350

(4)

더불어 두 분야 간에 다른 사용자 경험을 고려한 절충적이고 실천 가능한 디자인 방법을 제안 하는 것에 있다. 본 논의에서는 VR 콘텐츠 디자인 중에서 가상 환경 내에서의 오브젝트의 크기와 위치 디자인으로 그 범위를 한정 지어 살펴본다. 사용자 경험에서의 사용자는 VR 서비 스나 콘텐츠를 최종적으로 사용하는 사람들뿐만 아니라 제작 과정에서 콘텐츠를 개발하는 사 람들, 즉 기획자, 설계자, 디자이너, 개발자 모두를 포함한다. 그러므로 사용자 경험을 고려한 VR 작업 디자인이라고 할 때 제작자의 사용자 경험까지 모두 염두한 것으로 이해해야 하겠다.

이 연구를 통해 첫 번째, HMD 사용자 시지각 경험의 부정확성과 이것이 VR 작업 프로세스에 미치는 영향을 밝힐 수 있고, 둘째, 인터랙티브 VR 작업을 설계하는 시안 제작 과정에서 HMD 사용자 경험을 고려하는 디자인 방법론과 툴의 필요성을 확인할 수 있을 것이다.

연구의 방법은 먼저 HMD를 통해 가상환경을 시각적으로 인지하는 원리가 어떻게 되는지 살 펴보고 사용자가 VR 작업을 HMD로 볼 때 얼마나 실제처럼 느끼는지, 즉 실재감(presence)이 어떤지를 물체의 크기와 거리 인식을 기준으로 알아본다. 이러한 선행연구를 바탕으로 두 가지 의 VR 작업 제작 사례를 분석하여 사용자가 HMD 시야에서 각각 다르게 느끼는 크기감과 위치감이 VR 작업의 제작 프로세스와 결과물에 어떠한 영향을 줄 수 있는지를 확인한다. 이를 통해 사용자의 HMD 시지각 경험의 특징을 고려한 VR 디자인 방법론을 고민하고자 한다. 본 연구의 의의는 HMD 사용자 경험의 고려가 VR 작업 제작 프로세스- 기획, 설계, 디자인, 그리 고 개발 단계에 이르기까지- 전 단계에서 공통적으로 필요하다는 점을 구체적인 사례로 밝히 고 분야 간의 사용자 경험을 고려한 제작 방법론을 제안하고 그 연구 필요성을 밝힌다는 점에 있다.

2. VR HMD의 사용자 경험

2.1. HMD 시야의 생리적 단서와 경험적 단서

<그림 1> 양안으로 일반 TV 스크린을 보는 방법(좌)과 HMD를 통해 보는 방법(우) 비교

HMD는 사람이 가상공간(Virtual Environment, VE)을 시각적으로 인지하도록 만든 디스플레 이 장치이다.

3)

<그림 1>은 사람이 두 눈으로 일반 텔레비전(TV) 스크린을 인지하는 원리와 HMD 기기 내의 스크린을 인지하는 원리를 비교한 도식이다. 우측 그림을 보면, HMD 구조가 설명되어 있는데 사용자의 두 눈 바로 앞에 렌즈가 설치되어 있고 그 뒤에 디스플레이 화면이 위치한다는 것을 알 수 있다. 즉 HMD 상에서 보이는 시야는 사용자로 하여금 입체처럼 보이도 록 렌즈와 화면을 적절한 거리에 배치한 결과이다. 우안과 좌안에 각각 들어오는 시각 정보의 시차를 이용하여 입체적으로 보이게끔 하는 것이다. 사람은 두 눈으로 어떤 대상을 바라볼 때 좌안과 우안이 조금 떨어져 있기 때문에 거기에서 시차가 생긴다. 이를 양안시차라고 하는 데 이 양안시차로 인해 조금 다른 두 이미지가 우리의 뇌에 들어오고 이를 합성하면서 입체감 을 느끼고 판단하도록 만든다. HMD 혹은 3D 영상의 원리가 여기에 있다.

우리가 시각적으로 입체감을 느낄 때는 여러 가지 세부요인들이 작동한다. 미키타카 히로시

3) HMD는 가상공간을 눈으로뿐만 아니라 귀로도 감각할 수 있는 시청각 장치이다. 다만 시판된 HMD 제품들이 사용자의 고개 움직 임 방향에 따라 가상공간을 볼 수 있도록 360도 방향별 시각정보를 제공하는 반면, 360도 방향별 사운드 구현은 아직 이루어지고 있지 않다.

(5)

(Michitaka Hirose)는 사람이 두 눈으로 이미지를 볼 때 입체로 느끼는 것을 입체시 (stereoscopic vision)라 불렀다. 그리고 입체시의 요인을 두 가지로 분류하였는데 하나는 생 리적 단서이고 다른 하나는 경험적 단서이다.

4)

먼저 생리적 단서는 우리의 두 눈이 사물을 보고 인식하는 생리적 원리를 가리키는 것으로 수정체의 초점 조절, 폭주 운동

5)

, 양안시차 등이 여기에 포함된다. 이 단서는 사람들의 타고난 수정체의 생리적 조건에 따라 조금씩 다를 것이기 때문에 HMD 시야에도 영향을 줄 것으로 예상할 수 있다. 다음으로 경험적 단서에는 선원근법, 대기원근법, 전방과 후방의 물체 간의 겹쳐짐 등이 포함되는데 이는 여러 대상 간의 상대적인 차이와 경험에 입각하여 입체감을 느끼고 판단하도록 하는 단서들을 가리킨다.

6)

경험적 단서는 스크린에서 보이는 대상들 간의 상대적인 차이와 관련된 요인들로 볼 수 있겠으 나 이를 스크린 밖으로 넓혀보면 개개인의 경험과 배경이라는 요인들까지 포함할 수 있다.

이와 같이 히로시가 입체시의 원리로 밝힌 이 두 가지 단서는 가상을 실제처럼, 평면 이미지를 입체적으로 느끼도록 하는 VR 콘텐츠 및 기술 제작에 있어 주의 깊게 고려할 기본적 요소들을 제공하고 있다.

2.2. HMD 상에서의 실재감

실재감(presence)은 시각, 청각, 촉각 등의 감각을 통해 실제 현실과 같이 느끼는 감각의 정도 를 말한다. 경험 디자인에 대해 집필한 나단 쉐드로프(Nathan Shedroff)는 “실재감은 사용자 의 감각 정보로 경험하는 생동감과 사용자와 시스템간 교환하는 정보와 관련된 상호작용성을 통해 경험한다”고 말했다.

7)

만약 한 사람이 현실공간에서 전방 50cm 거리에 떨어진 물건을 보는 것이 가상현실 속에서 동일한 조건의 물건을 볼 때와 똑같이 느껴진다면 이는 가상현실의 실재감이 완전하게 구현되었다고 말할 수 있겠다. 이렇듯 가상현실에서의 실재감을 가늠하는 척도는 현실에서 느끼는 감각이다. 그렇다면 오늘날 HMD가 제공하는 가상현실에서의 실재감 은 어느 정도일까? HMD 기기의 발전과 함께 HMD의 실재감 실험은 기기 발명 이래로 지금까 지 계속 이어져오고 있다. 실재감과 관련된 실험은 거리 추정(distance estimation) 혹은 공간 지각(spacial perception) 실험이라는 이름으로도 이루어졌다.

8)

그간의 실험들은 연도에 따 라, 관점에 따라 정도의 차이가 있었지만 공통적으로 HMD를 통한 가상현실에서의 공간 지각 정확성은 떨어진다고 보고 있다.

9)

이러한 실험들이 대부분 가상현실과 HMD의 기술 개발 측 면의 연구였던 반면 이 가운데에는 앞서 언급한 입체시의 경험적 단서와 연결시켜 볼 수 있는 흥미로운 실험이 있었다.

김윤정(2017)은 사용자가 크기를 인지하는 감각이 HMD를 착용할 때와 실제 현실에서 각각 어떻게 다른지 알아보고자 실험을 설계하였다. VR 영상에서는 160cm 신장의 인물이 50cm와 200cm의 거리에 각각 서 있는 이미지를 보여주었고, 실제로도 -HMD 영상 내의 환경과 동일

4) https://address83.tistory.com/213 참고, 김윤정 「가상현실 공간상에서 물체의 크기와 실제 크기 간의 비교연구

, 『만화애니메 이션 연구』 49, 2017, p.384에서 재인용

5) 폭주(輻輳)의 사전적 의미는 양안의 시선을 교차시켜 동일 물질을 동시에 보는 것을 말한다. 정면을 주시할 때는 대칭적으로 양안 내측직근의 작용으로 일어나며, 측방을 주시할 때는 비대칭적으로 한쪽의 내측직근과 다른쪽의 외측직근의 작용으로 일어난다. 네 이버 지식백과 참조

6) https://address83.tistory.com/213 참고, 김윤정, 2017, 앞의 글 p.384에서 재인용

7) 나단 쉐드로프, 『경험디자인』, 이병주 역, 안그라픽스, 2004. 김미선, 백희원, 서혜란, 고일주 「가상현실 주거공간을 위한 사용자경 험 평가 방법

, 『예술인문사회융합멀티미디어논문지』 7(12), 2017, p.797에서 재인용

8) John J. Rieser, Daniel H. Ashmead, Charles R. Talor, Grant A. Youngquist, 「Visual perception and the guidance of locomotion without vision to previously seen targets」, 『Perception』 Vol.19, No.5, 1990, pp.675–689., Jack M. Loomis, José A. Da Silva, Naofumi Fujita, Sergio S. Fukusima, 「Visual space perception and visually directed action」, 『Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance』 Vol.18, No.4, 1992, p.906., Bob G. Witmer, Wallace J. Sadowski. 「Nonvisually guided locomotion to a previously viewed target in real and virtual environments」, 『Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society』 Vol.40, No.3, 1998, pp.478–488 논문 참조

9) Lauren E. Buck, Mary K. Young, Bobby Bodenheimer, 「A Comparison of Distance Estimation in HMD-Based Virtual Environments with Different HMD-Based Conditions

, 『ACM Transactions on Applied Perception』 Vol. 15, No.3, Article 21, 2018, pp.2-3

(6)

한 조건으로- 동일 신장의 인물을 피험자로부터 각각 50cm와 200cm의 거리에 서있도록 하 였다. 피험자들은 HMD 속의 인물과 실제의 인물을 번갈아 보면서 그들이 느끼는 크기 차이를 가늠하도록 하였다. 실험 결과, 연구자는 사람마다 각각 다른 실재감을 느낀다는 것을 발견하 였는데 흥미로운 부분은 실재감에 영향을 미치는 요인 중에 연령, 성별, 그리고 VR 콘텐츠 개발 경험의 유무도 포함된다는 점이었다.

10)

변수 항목 평균 표준편차 t/F p 사후검증

성별

남자 94.84 16.679

-1.802 .078 n/a

여자 103.25 15.834

VR 콘텐츠 개발

87.18 9.064

-10.598 .000** n/a

115.50 9.854

연령

20대(a) 104.54 15.927

9.5494 .000** a>b

30대(b) 84.16 9.003

40대(c) 91.42 14.351

<표 1> 김윤정의 실험 결과 표

이 실험 결과를 통해 주목할 점은 사용자의 HMD 시지각 경험에 경험적 단서가 영향을 준다는 것이다. 특히 VR 콘텐츠 제작 경험의 유무와 같이 각 사람의 경험과 배경이 사용자의 실재감에 직접적인 요인이 된다는 점이 흥미롭다. 그 이유는 본 논의의 출발점이 VR 제작에 있어서 디자인과 개발 전문가 집단 간의 시각 차이에 있었기 때문이다. 김윤정의 연구 분석을 통해 우리는 VR HMD 경험에 있어서 디자이너와 개발자 집단은 각각 다른 실재감을 느낄 수 있을 것으로 유추해볼 수 있다. 나아가 사람들의 생리적 단서와 경험적 단서를 모두 고려한 VR 콘텐츠를 제작을 위해서는 HMD 장치의 기술적 개발과 더불어 다양한 사용자 집단의 경험적 단서를 고려한 VR 콘텐츠 제작 과정이 이루어져야 한다는 결론을 도출할 수 있다.

11)

3. 사례분석 3.1. 크기의 가시성

VR 작업의 첫 번째 분석 사례인 <토이 클래시 Toy Clash>(2017년) VR 게임은 “테이블 위에 서 벌어진 장난감 전투”라는 컨셉으로 만들어진 라인 오펜스형 장르 게임이다.

12)

2017년 초에 모바일 VR 게임으로서 삼성 기어 VR과 구글 데이드림용으로 출시되어 해당 업계의 많은 관심 을 받았다. <토이 클래시> 게임 출시 후 이 게임의 제작사 대표인 박문형은 일찍이 VR 게임 개발에 뛰어들면서 겪었던 제작 프로세스 경험들을 공유하였다.

13)

그는 이 VR게임을 제작하 면서 이전 제작 사례가 거의 없다보니 많은 시행착오를 겪고 어려움에 직면하였는데 그 중 하나가 바로 가시성의 문제였다고 밝힌다. 이 가시성의 문제와 관련된 두 가지 에피소드를 살펴보고자 한다.

10) 김윤정, 2017, 앞의 글 pp.383-398

11) 현재의 기술적 상황에서는 개개인별 생리적 단서와 경험적 단서라는 변수요인이 매우 광범위하여 모든 요인들을 고려하여 반영할 수 없기 때문에 약간의 실재감의 차이 발생은 불가피하다고 본다.

12) 라인 오펜스형 게임은 하나의 라인 위에서 적 방향으로 자신의 유닛을 보내고 상대 유닛과 싸워서 이겨나가며 맵의 끝에 있는 적 본진을 공격하여 파괴하면 승리하는 방식의 게임이다. https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=mina_100&logNo=2 21291596356&categoryNo=20&parentCategoryNo=0

13) <토이 클래시> 제작 사례와 관련 이미지는 VR 게임을 2015년부터 만들어오고 있는 <5민랩> 박문형 대표의 <토이 클래시> VR 게임 제작에 대한 발표 자료를 참고하였다. 박문형, 「VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서」, 5민랩 대표, 2017, 웹사이트 게재 날짜 2017. 4. 30. / 자료 다운로드 날짜 2019. 2. 2.

https://www.slideshare.net/5minlab/ndc-2017-vr-5?from_action=save http://gameabout.com/krum3/4364916

(7)

<그림 2> <토이 클래시> 게임 무대 제작에서의 세 가지의 초기 프로토타입 사용자 시각 비교: 종 방향(좌) / 횡 방향(중) / 아치형(우)

첫 번째 에피소드는 게임 무대 설정에서 발생했다. <그림 2>는 게임의 초기 설계 단계에서 만든 세 가지 버전의 게임 무대 프로토타입을 보여준다.

14)

<토이 클래시> 제작자는 본래 게임 주인공이 앞으로 이동해가면서 싸우도록 기획하였고 이에 사용자 기준으로 종 방향의 긴 게임 무대(<그림 2>의 좌측 이미지)를 만들었다. 그렇지만 실제로 종 방향 구조를 설계하 여 HMD 상으로 확인해보니 멀리 있는 대상이 잘 보이지 않는다는 문제점을 발견하였다. 멀리 있는 대상의 크기가 너무 작게 보여서 가시성이 떨어졌던 것이다. 그리하여 게임의 진행 방향 은 종 방향에서 횡 방향으로 수정되었고 이에 횡 방향 게임 무대가 만들어졌다(<그림 2>의 중앙 이미지). 이렇게 조정한 뒤에도 추가적인 수정이 한 번 더 있었다. 이는 또한 HMD를 통해 발견된 문제였는데, 사용자의 좌우측 양 끝의 가시성이 많이 떨어진다는 사실이었다.

따라서 최종적으로 게임 무대를 아치형으로 구부리게 되었고 이로써 HMD상의 가시성의 문제 를 해결하였다.

두 번째 에피소드는 게임 오브젝트의 크기를 설정하는 작업에서 발생하였다. 제작자 대표는 게임의 씬 뷰(scene view)상에서 주인공 및 주인공과 유사한 크기의 캐릭터들이 디테일하게 보이지 않아서 매우 아쉽다고 하였다.

15)

적의 캐릭터들과 각종 아이템 그리고 환경을 구성하 는 입체(3D) 오브젝트들에 비해 주인공 캐릭터의 크기가 상대적으로 너무 작았던 것이다.

그러나 이 문제를 발견한 시점에서는 수정을 하기에는 이미 많은 부분 개발이 완료되어 있었고 수정 작업을 진행할 시간과 자본 여건이 마땅치 않아 결국 그대로 게임 출시가 되었다고 한다.

<그림 3> <토이 클래시> 게임 사용자의 HMD 씬 뷰(좌), 사용자 시야에서 보이는 오브젝트 크기 비교(중앙, 우)

왜 이러한 문제가 발생하였을까? 이는 첫째, 사용자 시선, 즉 게임 씬을 보여주는 카메라 위치 의 높이가 높고, 둘째, HMD 화면에서 시각적 왜곡이 발생하기 때문으로 보았다.

16)

사용자의 시야에서 보이는 오브젝트의 크기는 이 대상들과의 거리 및 각도에 따라 달라진다.(<그림 3> 참조) <토이 클래시>에서 주요한 오브젝트로는 게임 주인공과 적 캐릭터 그리고 적의 본진이라 할 수 있는 타워 오브젝트가 있다. 게임 주인공의 크기를 1로 가정하면 적 캐릭터가 주인공보다 3배 정도가 큰 3의 크기를 갖고 타워 오브젝트는 주인공보다 5배 큰 5의 크기를 갖는다. 1과 3과 5의 크기를 갖는 오브젝트들을 한 공간에 두고 전체의 장면을 볼 수 있도록 시야를 조정하게 되면, 카메라의 높이는 5보다도 더 높은 곳에 있어야 한다. 이렇게 되면 결과

14) 이미지출처: 박문형, 「VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서」, 5민랩 대표, 2017, 웹사이트 게재 날짜 2017. 4. 30. / 자료 다운로드 날짜 2019. 2. 2.

https://www.slideshare.net/5minlab/ndc-2017-vr-5?from_action=save 

15) 게임 리뷰어의 게임플레이 영상 참조. https://www.youtube.com/watch?v=H2R2-fDK0Gc

16) Scott A. Kugl, William B. Thompson, Sarah H. Creem-Regehr, 「HMD Calibration and Its Effects on Distance Judgments」, 『ACM Transactions on Applied Perception』 Vol.6, No.3, 2009, pp.1-20. p.2

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적으로 1의 크기인 주인공 캐릭터는 상대적으로 더 작게 보이게 된다. 그런데 여기에 그치지 않고 HMD상의 왜곡까지 발생하니 크기의 차이가 훨씬 더 많이 생기게 되는 것이다. 김윤정은 HMD상에서 가상 환경은 일종의 휘어진 스크린의 특징으로 인한 왜곡 때문에 크기의 상대적 인 차이라는 경험적 단서가 실제 기반의 경험적 단서와 다르게 작용한다고 밝힌 바 있다.

17)

<토이 클래시> VR게임 제작 사례에서 우리는 대상의 크기에 따른 가시성 인지에 대해 주목 하였다. 이 사례분석을 통해 사용자가 대상의 크기를 인지할 때 생리적 단서와 함께 경험적 단서가 HMD에서도 작용한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 HMD로 보는 시야 안에서 작동 하는 입체시의 경험적 단서가 실제 공간에서 바라보는 조건들과 다르다는 사실도 알 수 있었 다. <토이 클래시> VR 게임의 제작 사례를 통해 제작프로세스에서 사용자가 최종적으로 보 게 되는 HMD 상의 화면을 미리 예측하고 수정하기가 쉽지 않다는 것을 추측해볼 수 있었다.

이처럼 VR 콘텐츠의 기획부터 제작 단계에서 HMD의 사용자 경험을 지속적으로 확인하고 고려한다는 것이 VR 제작에 있어서 상당히 중요하다는 것을 알 수 있다.

3.2. 위치의 거리감

<그림 4> 성학십도 1도 3권의 VR 기획 컨셉 이미지(좌) / 2D-이미지 시안(중) / 유니티3D로 작업한 VR의 HMD 씬 뷰(우)

VR 작업의 두 번째 분석 사례인 <퇴계 성학십도 VR> 프로젝트는 동양 철학, 미디어아트 디자인, 컴퓨터 공학, HCI(Human Computer Interaction)분야의 다양한 연구자들이 모인 학 제간 융합 연구 프로젝트이다.

18)

성리학을 도식으로 축약 집대성한 본래 성학십도의 내용을 VR매체에 맞게 콘텐츠를 기획하고 인터랙션을 설계하며 이를 시각화 및 청각화하여 개발하는 제작 프로세스를 갖고 있다. VR 개발은 유니티3D 개발 엔진을 사용하고 VR 기기로 HTC Vive Pro HMD를 사용한다.

19)

현재 이 프로젝트는 연구개발 2년차 과정 중에 있으면서 성학십도 주요 개념의 3D 시각화 및 공간화 구현에 초점을 맞추는 프로토타입 개발 단계에 있다. 본 장에서는 VR 제작자들이 2D-이미지 시안(<그림 4> 참조)을 유니티3D에 구현하면서 당면 했던 위치와 거리감의 문제가 무엇이었는지, 그리고 이를 어떻게 해결하였는지 제작 사례를 소개하고자 한다.

성학십도에서 1도 3권에 해당하는 기획 내용은 다섯 개의 구형 오브젝트를 사용자 눈높이에 띄우고 사용자를 중심으로 천천히 돌도록 움직임을 구현하는 것이었다. 시안 제작은 다음과

17) 김윤정, 2017, 앞의 글 pp.383-398

18) 성학십도는 퇴계 이황이 1568년 어린 나이에 왕위에 오른 선조에게 성리학의 기본 원리를 압축하여 정리해 놓은 열 첩 병풍이다. 성학십도 VR 프로젝트는 이러한 성리학의 기본 원리를 가상현실로 구현하여, 사용자들이 성리학을 현대적이고 새롭게 경험하도록 하는 데에 목적을 두고 있다. 이현진, 이원진, 김형신, 박준, 김성실, 장석호, 김정한, 「Virtual Reality for Toegye's Ten Diagrams on Sage Learning」, 『Proceedings of HCI Korea 2019 학술대회 발표논문집』, 한국HCI학회 학술 대회, 2019, pp.342-345

19) VR HMD로 HTC Vive를 선택한 이유는 VR 체험 공간 안에 2개의 센서 설치하여 HMD와 컨트롤러의 위치 정보를 실시간으로 추적하는 룸 스케일(room-scale)이라는 기술이 지원되기 때문이었다. 룸 스케일은 사용자의 움직임과 이동을 허용하여 더 높은 몰입감과 실재감을 제공한다. 또한 HTC Vive에서 제공되는 컨트롤러는 사용자가 가상현실 공간 안에서 다양한 오브젝트들과 상 호작용할 수 있는 환경을 제공한다. 보다 자세한 VR HMD의 기기별 특징에 대해서는 Jonathan W. Kelly, Lucia A. Cherep, Zachary D. Siegel, 「Perceived Space in the HTC Vive

, 『ACM Transactions on Applied Perception』 Vol.15, No.1, Article 2, 2017, 그리고 Lauren E. Buck, Mary K. Young, Bobby Bodenheimer, 2018, 앞의 글 참조

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같이 이루어졌다. 먼저 기획된 내용을 컨셉 이미지로 1차 시각화 작업을 진행한 후에 3D 모델 링 기반 애니매이션으로 컨셉 영상을 제작하여(<그림 4>의 좌측 이미지) 이를 바탕으로 2D-이미지 시안으로 정리한 다음(<그림 4>의 중앙 이미지) 유니티3D 프로그램에서 개발하 였다(<그림 4>의 우측 이미지). 2D-이미지 시안은 단일 소실점의 원근법에 입각하여 가상 환경의 공간을 시각화한 일종의 간단한 구현 예상 이미지였다.

그런데 컨셉 영상과 설계 이미지에는 개발자의 입장에서 요청하는 정보가 빠져있었다. 그것은 오브젝트 크기와 위치 정보였다. <그림 4>에 있는 기획 컨셉 이미지(좌)와 2D-이미지 시안 (중)을 비교해보면 육안으로 볼 때 시안을 제작한 디자이너 입장에서는 대략적인 오브젝트의 위치와 사용자로부터의 거리감을 가늠할 수 있는 시안이었다. 그래서 디자이너의 입장에서는 유니티3D 상에서 3D로 구현할 때 개발자가 대략의 거리감을 가늠하여 제작할 수 있을 것으로 예상했다. 하지만 개발자 입장에서는 3D VR 공간상에서 오브젝트의 위치와 사용자의 거리감 을 가늠하기가 어려웠다. 이는 디자인 분야와 개발 분야 전문가의 시각이 다르다는 사실을 반증하는 사례이기도 하다. 디자이너는 시각화에 중점을 두는 반면, 개발자는 물리적 환경 구현에 중점을 둔다. 따라서 하나의 시안을 보는 두 분야 전문가의 관점은 상이할 수밖에 없는 것이다.

3.3. HMD를 통한 가상환경에서의 사용자 경험

가상 환경 오브젝트에 대한 오브젝트 위치와 크기에 따른 HMD 사용자의 거리감 인지 경험이 어떻게 달라질 수 있는지를 알아보고자 다음의 간단한 실험을 진행하였다. 유니티3D 프로그램 으로 제작한 가상환경 내에서 크기와 위치가 각각 다른 두 개의 빨간 구체를 제작하였다. 그리 고 사용자가 HMD로 볼 수 있도록 하여 두 구체로부터 인지하는 거리감을 비교하였다. 빨간 구체의 위치와 크기가 어떠했는지 <그림 5>에서 도식화하였는데, 왼쪽 그림의 가상환경에서 는 빨간 구체의 크기와 거리의 값이 각각 1이고, 오른쪽 그림에 해당하는 다른 환경에서는 그 값이 각각 2이다. 즉 왼쪽 그림의 구체는 크기가 1만큼 작지만, 사용자와 1만큼 가까이에 위치해 있고, 오른쪽 그림의 구체는 크기가 2로 두 배 크지만 사용자와 두 배 거리로 떨어져 위치한다. 실제 유니티3D 상에서 구현한 이 실험의 구체적인 정보는 <표 2>에 표기되어 있 다. 이를 보면 두 개의 빨간 구체가 X축의 선 상에서 사용자로부터 각각 100과 200만큼 떨어 져 있고 그 크기가 각각 10과 20임을 확인할 수 있다. 사용자가 이 두 가지 상황을 경험할 때 구체로부터 느끼는 거리감 차이는 <그리 6>에서 확인할 수 있다.

<그림 5> 사용자가 HMD를 통해 오브젝트의 크기와 거리감을 어떻게 인지하는지 비교하고자 한 빨간 구체 비교 실험

실험 결과 각각 크기와 위치가 다른 빨간 구체는 HMD로 볼 때 거의 동일하게 보인다는 사실을 확인하였다. 유니티3D 프로그램의 컴퓨터 스크린 캡쳐 이미지(<그림 6> 참조)의 하단을 비 교해 보면 스크린 상으로 두 빨간 구체의 크기 차이가 느껴지지 않는다. 물론 사용자가 HMD를 통해서 보는 시야가 <그림 6>의 스크린 캡쳐 이미지보다는 공간 깊이감을 더 느낄 수 있을 것이다. 하지만 이 점을 감안해도 차이가 거의 없으며, HMD 상에서 직접 확인한 바로도 마찬 가지였다.

20)

이 실험은 비록 매우 간단하였지만 VR HMD의 시지각 경험이 매우 불확실하다

20) 사실 보다 정확한 시각 인지의 차이는 HMD상에서 보이는 뷰로 비교해야 보다 정확할 것이다. 그러나 HMD상의 뷰를 캡쳐할 방

(10)

는 사실을 분명히 보여주었다.

3.4. 솔루션 및 남은 과제

성학십도 VR 제작 사례분석을 통해 우리는 2D 이미지 설계 시안만으로는 3D 공간의 VR 제작 에 어려움이 발생한다는 것을 알았다. 구체적으로 오브젝트의 크기와 위치 설정이 어려우며 이는 HMD상에서 사용자의 거리감이 실제와 상이하기 때문임을 발견하였다. 그래서 설계 시 안의 솔루션으로 택한 방법은 디자이너가 유니티3D 프로그램 상에서 오브젝트를 직접 위치시 키며 3D 공간상에서 시안을 제작하고 유니티3D의 씬 뷰 이미지를 시안으로 활용하는 것이었 다.(<그림 7> 참조) 디자이너는 유니티3D 프로그램 상에서 HMD를 착용하여 직접 VR 환경 을 보고 확인하면서 오브젝트를 배치하여 오브젝트의 위치 및 크기 값을 수치화함으로써 사용 자 경험에서의 제작 오차를 최소화하고자 하였다. 이러한 방식의 이점은 무엇보다 가상공간 내의 사용자 시야를 가장 정확하게 예상하여 연출할 수 있다는 점이었고 더불어 오브젝트의 위치와 크기의 수치화된 정보를 도출할 수 있기 때문에 VR 개발자의 오브젝트 구현을 용이하 게 한다는 점이었다.

<그림 7> 시안 솔루션: 유니티3D 프로그램의 제작 패널 씬 뷰(좌) / 오브젝트의 위치 값(Position X,Y,Z)과 크기 값(Scale X,Y,Z) 정보 패널(우)

VR 개발에 가장 적합한 VR 시안 디자인 방법은 이처럼 디자이너가 유니티3D 프로그램을 사 용하여 시안을 제작하는 방법이었다. HMD를 통해 사용자시야를 확인하며 유니티3D 프로그 램에서 제작한 시안이 개발자에게 전달되어 VR 제작이 들어간다면, 시안의 예상 이미지와

법이 없어서 해당 실험결과 이미지를 제공할 수 없어 아쉬움으로 남는다.

그림(좌) 그림(우)

오브젝트 Position (X,Y,Z) (100,32,0) (-200,32,0)

오브젝트 Scale (X,Y,Z) (10,10,10) (20,20,20)

<표 2> 빨간 구체의 실제 위치 (position)와 크기(scale)의 X, Y, Z 값과 사용자 위치 값

<그림 6> 크기=1, 위치=1 비율의 빨간 구체(좌) / 크기=2, 위치=2 비율의 빨간 구체(우) 실험 이미지. 두 이미지의 상단 패널 은 유니티3D 프로그램의 전체 공간을 보여주는 제작 창이며, 하단 패널은 사용자의 시야를 보여주는 창이다.

사용자 Position (X,Y,Z) (0 ,0,0 )

(11)

결과가 비슷하게 만들어질 확률이 높으며, 오브젝트의 크기와 위치에 대한 사용자 인지 경험의 변수 오차도 보다 적어질 것이다. 우리는 이 방법이 디자이너와 개발자의 의사소통을 용이하게 하고 제작 과정에 효율성을 높이며 사용자 경험에서의 오차를 줄일 수 있는 최선의 방법으로 보았다. 유니티3D 프로그램은 VR 제작 과정에서 콘텐츠의 사용자 시야를 HMD로 실시간으로 확인할 수 있다는 큰 장점을 가지고 있다. 이러한 이유로 유니티3D 프로그램을 실질적인 시안 제작 솔루션 툴로서 제안하고자 한다. 그렇지만 중요한 것은 특정 프로그램을 써야한다는 점이 아니라, HMD 사용자 시야의 실시간 확인이 가능한 프로그램으로 제작해야 한다는 점이다.

오늘날 VR 작업을 위한 제작 도구로서는 HMD로 실시간 시뮬레이션을 할 수 있는 프로그램은 몇 개 되지 않는데, 앞으로는 점차 HMD 실시간 시뮬레이션 기능이 추가될 수 있기를 바라본 다.

21)

4. 결론 및 제언

본 연구를 통해 우리는 VR 제작 프로세스에서 디자이너와 개발자 사이에 VR 시안을 중심으로 발생하는 의사소통의 어려움과 그것의 발생 원인들을 알아보고 그 해결책을 고민하였다. 연구 결과, VR 제작 상의 어려움은 먼저 VR HMD 사용자 경험의 특수성과 HMD 시야의 특징이라 는 VR 기술 측면에서의 원인을 찾을 수 있었다. 현재 HMD 기술로는 사용자 시야가 좁고 왜곡 이 발생하여 우리 눈이 느끼는 자연스러운 시야를 완벽히 연출하지 못했다. 그리고 사용자의 각각 다른 생리적 단서와 경험적 단서로 인해 VR HMD 상에서 동일 실재감 구현이 어려웠다.

더불어 VR 제작 상의 어려움은 VR 시안 디자인 방법론 측면에서도 그 원인을 찾을 수 있었다.

VR 시안 이미지가 HMD 사용자 경험과 시야의 특수성을 고려하지 않고 만들어지면 VR 공간 에 맞는 시뮬레이션 역할을 제대로 할 수 없고 기획 단계에서부터 개발 단계에 이르기까지 많은 오차를 발생시킬 수 있었다. 따라서 우리는 디자이너와 개발자의 시각 차이를 극복하고 두 분야가 용이하게 의사소통할 수 있는 시안 디자인 방법론과 시안 디자인 제작 툴이 필요하 다고 결론을 내었다. 현재 실현 가능한 솔루션으로는 VR 시안 제작시 VR 개발 툴인 유니티 3D 혹은 언리얼을 사용하는 방법이라 보았다. 바로 HMD를 통해 직접 보아야 시안의 이미지 및 정보가 실제 결과물에 가까워지면서 디자인과 제작 과정에 걸쳐 발생할 수 있는 오차를 줄일 수 있었기 때문이다.

게임 개발 엔진뿐만 아니라 앞으로 CAD, Maya와 같은 3D 모델링 툴에서 사용자가 HMD로 실시간 확인할 수 있는 기능이 추가된다면 VR 시안 제작에 적극 활용될 수 있을 것으로 기대한 다. 이렇게 제작되는 VR 시안은 디자이너와 개발자 모두를 만족시키고 제작 프로세스의 효율 성을 높이며 결과물에 대한 오차도 줄일 수 있을 것이다. 실제로 VR 작업에 참여하는 디자이너 들이 3D 모델링 툴을 다룬 경험이 많기 때문에 이를 용이하게 사용할 것으로 본다.

22)

물론 VR HMD의 실재감을 높이기 위해 기술적인 개발이 우선적으로 전제되어야 하겠다. 오늘 날 VR HMD의 사용자 경험을 향상시키고 실재감을 높이기 위한 기술적 연구와 방법론 모색은

21) 3D 모델링 프로그램인 3D CAD 혹은 3D Studio MAX와 같은 프로그램에서 VR 공간을 제작할 수 있지만, VR용 시뮬레이션은 위해서는 유니티3D, 언리얼 엔진과 같은 게임 개발 플랫폼이나 EON Reality와 같은 다른 프로그램에 맞도록 변환 작업을 거쳐 야 한다. So-Yeon Yoon, Johye Hwang, Jung A Park, 「Affordable 3D VR Technology for Sensible Design-An Approach to Designing an End-User Oriented Service Space」, 『감성과학』, 13(1), 2010, p.274., VR 설계 단계에서 제 작 프로세스의 효율성을 높이기 위해서는 이러한 변환을 되도록 피하는 것이 좋다고 본다. 게다가 변환 과정에서 문제가 발생하 기도 하는데, 일례로 건축과 인테리어 분야에서는 모델링 프로그램에서 생성한 BIM 모델을 VR로 보기 위하여 유니티3D로 변환 하는 과정에서, 게임 엔진 프로그램 용도와 적합하지 않아 어려움을 겪는다고 한다. 문준식, 「포커스그룹 인터뷰를 통한 가상현실 헤드셋의 공간 디자인 분야 적용가능성에 관한 연구」. 『Journal of Integrated Design Research』, 13(1), 2014, pp.33-44, p.40,p.43.

22) 현재 Cinema 4D와 3D max 프로그램에서는 3D 오브제를 완성하여 VR로 출력은 할 수 있으나 프로그램 상에서 직접 HMD로 실시간 확인은 불가능하다. 반면 어도비 프리미어 프로(Adobe Premiere Pro)와 어도비 애프터 이펙트(Adobe After Effects)의 영상제작 프로그램에서는 360도 VR 영상의 편집 기능을 추가하면서 HMD 사용자 시야를 모니터 상에서 실시간 확인할 수 있게 하였다. 이 기능은 콘텐츠 제작 과정에서 매우 유용하게 사용되고 있다. 앞으로 모델링 툴도 VR HMD 시야의 실시간 확인 기능 을 추가한다면 VR 개발용 시안 제작에도 유용하게 활용될 수 있을 것이고, 디자이너와 개발자 모두가 HMD 사용자 경험을 고려 한 작업을 설계하는 데 큰 도움이 될 것으로 본다.

(12)

활발히 이루어지고 있다.

23)

그렇지만 이러한 기술 개발과 더불어 VR 콘텐츠를 기획하고 제작 하는 기획자, 디자이너, 개발자가 작업 프로세스 상에서 실재감의 차이를 극복할 수 있는 디자 인 방법론에 대한 연구도 함께 활발하게 진행될 필요가 있겠다. 이러한 연구들이 개발자와 의사소통하고 협업하는 디자이너의 입장을 밝히고 이들이 당면하는 문제들을 공유하여 다양 한 분야가 함께 사용할 수 있는 툴 개발과 VR HMD 기술의 개발 및 연구 방향을 제시하여 줄 수 있으리라 생각한다.

일례로 2D 인터페이스 디자인 분야에서는 디자이너와 개발자 간에 제작 과정의 효율성을 높이 는 ‘프로토파이’라는 개발 툴이 있다.

24)

프로토파이는 디자이너들이 모바일 및 타블릿 디바이 스 상에서 사용하는 애플리케이션에서의 2D 유저 인터페이스(UI)를 디자인하는 데 사용되는 툴이다. 흥미로운 것은 최종 디자인을 위한 개발 엔진이 아니라 ‘프로토타이핑’ 그러니까 디자 인 시안을 제작하는 데 사용 목적이 있는 툴인 것이다. 이 툴은 디자이너와 개발자가 2D UI를 개발하는 단계에서 두 집단이 경험하는 의사소통의 어려움, 시각의 차이라는 문제를 극복하기 위한 방안으로 개발되었다는 점에서 주목할 만하다. 앞으로는 이러한 2D 기반 디자인 툴뿐만 아니라 3D 기반 디자인 툴이 개발되어 디자이너들의 VR 시안 제작을 편리하게 하고 개발자와 의 의사소통을 용이하게 하여 VR 작업의 효율성을 높일 수 있기를 바란다.

본 연구의 연구 방법은 HMD 시지각 문제를 해결할 수 있는 기술적 솔루션- VR 개발 엔진이 나 디자인 툴의 기술개발-을 제공하지 않기 때문에 다소 소극적으로 보일 수 있고 한편으로는 본 연구의 한계 지점이기도 하다. 그러나 VR 콘텐츠 제작에 있어서 디자이너의 시각에서 HMD 기술개발의 구체적인 필요성과 방향을 제시하고 VR 시안 디자인 툴의 필요성을 밝히는 것에 연구의 의의가 있다고 본다. VR 제작에서의 디자인 작업은 사용자가 HMD를 통해 보고 경험 하는 모든 대상의 이미지와 움직임을 포함한다. 그렇기 때문에 VR 디자인 프로세스에 대한 논의들은 VR 개발 분야에서도 활발히 담론화 될 필요가 있다. 또한 디자인과 개발 분야가 필연적으로 협업해야하는 융합분야에서는 분야 간에 발생하는 문제들이 각각 다르고 같은 현 상에 대해서 보는 시각이 다르다. 그러므로 이러한 논의들이 더 활발하게 이루어져서 분야 간의 학문적 교류가 풍성해지고 궁극적으로는 모두의 필요를 충족시키는 제작 방법론과 툴의 개발로 이어졌으면 한다.

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23) Michael Stengel, Steve Grogorick, Martin Eisemann, Elmar Eisemann, Marcus Magnor, 「An Affordable Solution for Binocular Eye Tracking and Calibration in Head-mounted Displays」, published in Proceedings of the 23rd ACM international conference on Multimedia, pp.15-24

24) https://www.protopie.io/ko/learn/basics

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참조

관련 문서