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제3장 인터넷과 정보통신 네트워크

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(1)

학습목표

인터넷의 역사와 구성 방식, 그리고 인터넷의 미래에 대하여 설명한다.

인터넷의 근간인 인프라스트럭처 및 네트워크의 구성요소에 대하여 설명한다.

인터넷 서비스인 웹 2.0에 대하여 설명하고, 웹의 미래에 대하여 설명한다.

새로운 SNS 서비스 등을 기업이 어떻게 활용할 수 있는지 설명한다.

기업들이 원활한 커뮤니케이션과 협업, 정보의 공유, 사업운영과 관리에 인터넷, 인트라넷, 엑스트라 넷을 어떻게 이용하는지, 사례를 통하여 살펴본다.

디지털 커뮤니케이션, 회의, 작업 관리에 사용되는 소프트웨어들을 파악하고, 이러한 툴들이 어떻게 팀과 기업의 공동작업을 향상시키는지에 대한 사례를 살펴본다.

제3장 인터넷과 정보통신 네트워크

(2)

목 차 _ 제 3장

3-1 인터넷의 역사

3-2 인터넷 활용과 서비스 3-3 월드와이드웹

3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

(3)

3-1 인터넷의 역사

 인터넷은 <표3-1>과 같이 크게 3개의 단계를 걸쳐 발전해왔음

인터넷의 역사

단계 시대 설명

인터넷 태동기 1964년 ~ 1970년대 중반 인터넷 통신의 기반이 되는 블록의 개념 이 만들어짐

인터넷 기반기 1970년대 중반 ~ 1990년대 초

큰 기업들과 연구소 중심으로 인터넷 통 신의 표준과 기술을 개발

인터넷 활용기 1990년대 초반 ~ 현재 다양한 인터넷망이 설치되면서 모든 사람 들이 쉽게 인터넷에 접속할 수 있는 시기

<표 3-1> 인터넷 역사

(4)

3-1 인터넷의 역사

 미국은 ARPA(Advanced Research Project Agency)라는 기관을 설립하고 , 1961년 ARPANET을 구축함

 시범 운영을 거친 후 1972년 일반인에게 공개되었으며, 프로토콜을 TCP/IP로 통 일함

 최초 4개의 대학이 서로 메시지 전달하고 수신함

ARPANET

<그림 3-1> ARPANET 구성도

(5)

3-1 인터넷의 역사

 우리나라는 1982년에 TCP/IP를 이용한 서울대학교와 전자통신연구소의 SDN(System Development Network) 연결이 시초임

 1983년 국내의 유명 전산망

– 서울대학교 ‘KREN (Korea Education Network) ’

– 과학기술원 시스템공학연구소 ‘KREONet(Korea Research Open Network)’

– 한국과학기술원 중심의 대학 및 연구소를 연결하는 ‘하나망’

 해외 연결

– 1983년 UCCP(Unix to Unix Copy Program)을 이용하여 미국과 최 초로 연결됨

– 1984년 X.25를 이용하여 유럽과 연결됨 – 1988년에는 KREN이 BITNET에 연결됨

 인터넷 보급 시기: 1994년 한국통신의 인터넷 계정이 서비스 되면서 일반인

한국 인터넷의 역사

(6)

컴퓨터 네트워크

컴퓨터와 통신장비를 이용한 전기적인 방법의 통신

구성요소 : 송신자, 수신자, 전송매체

통신매체 (동축케이블, 광케이블 등) 통신제어장치

모뎀 FEP 등

통신제어장치 모뎀 FEP 등

* Front End Processor: 메인 컴퓨터의 부하를 덜어 주기 위해 통신처리만을 전담하는 별도의 처리장치

(7)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 미국 연방네트워킹위원회의 네트워크 정의 – TCP/IP 프로토콜 기술을 지원해야 함 – IP 주소체계를 사용해야 함

– 최종사용자에게 서비스 제공

 패킷 스위칭: 디지털 시그널 방식으로 데이터를 작은 조각으로 나눈 ‘패킷’

을 전송하는 기술

인터넷 통신 네트워크

(8)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 패킷 스위칭

– 패킷 스위칭은 여러 개의 라우터를 통하여 데이터가 다중 네트워크를 통 해 전송됨

– 패킷 스위칭 기술은 여러 개의 통신 경로를 이용할 수 있으며, 장애가 발 생할 경우, 다른 경로로 우회하여 통신이 이루어질 수 있음

– 데이터 패킷의 앞에 헤더(주소)

인터넷 통신 네트워크

<그림 3-3> 라우터 개념도

(9)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 TCP/IP

– TCP(Transmission Control Protocol)

• 신뢰성 있는 데이터 전송을 수행하는 규정을 의미함

• 인터넷 네트워크를 통해 수신자와 송신자 간의 통신, 패킷 순서, 정확성, 오 류 등을 관리함

• 전체 데이터가 잘 전송될 수 있도록 데이터의 흐름을 조절하고 성공적으로 상대편 컴퓨터에 도착할 수 있도록 보장해주는 역할

– IP(Internet Protocol)

• IP 프로토콜은 인터넷의 주소 체계를 정의하고, 데이터를 한 장소에서 다른 장소로 정확하게 옮겨주는 역할, 간단한 오류 검사 기능만을 제공함

– TCP/IP: 인터넷 표준 프로토콜, 컴퓨터의 데이터 통신을 행하기 위해서 만들 어진 프로토콜 체계로서, 컴퓨터 간의 주고받는 메시지를 전송할 때 에러가 발 생하지 않도록 알맞은 크기로 나누어져 전송하고 이를 받아서 다시 원래의 정보 로 변환하는 것을 약속해 놓은 것

인터넷 통신 네트워크

(10)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 TCP/IP

– IP Address: TCP/IP 통신에서 사용되는 컴퓨터 주소 체계를 말함

– IPv4: 현재 인터넷을 이루고 있는 주소 체계인 IPv4는 32비트로 이루어져 있음 – IPv6: 미래에 네트워크 주소를 위한 대응책으로 128비트로 구성되어 있음

<표 3-2> IPv4와 IPv6의 비교

인터넷 통신 네트워크

(11)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 Domain Name

– 인터넷에 사용되는 주소체계로 전세계적으로 고유하게 존재하는 인터넷 주소를 의미함

– 인터넷에서 사용되는 도메인 네임은 인터넷주소 체계이므로 임의로 변경 하거나 생성할 수 없음

인터넷 통신 네트워크

(12)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 Domain Name

– 일반 최상위 도메인(generic Top Level Domain)

• com, net, org, edu, gov, mil, int 7개의 도메인 네임으로 1985 년부터 사용됨

• 2012년부터 새로운 최상위 레벨 도메인 name, biz, info, pro, aero, coop, museum 사용

– 국가 최상위 도메인(generic Top Level Domain)

• 지역별 최상위 도메인을 ISO 3166의 두 자리 국가코드와 UNTBCN 을 참고하여 만들었음

• .kr(한국), .jp(일본), cn(중국) 등

– 도메인 네임 시스템(Domain Name System)

• IP주소로 구성된 숫자를 도메인 네임으로 변환 또는 그 반대로 역변 환을 수행하는 시스템

인터넷 통신 네트워크

(13)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 클라이언트/서버 네트워크

– 서버: 서비스를 제공하는 장비 – 클라이언트: 서비스를 받는 장비

 분산 시스템의 한 종류로 프린터, 모뎀 등 하드웨어 자원과 응용 프로그램,

인터넷 통신 네트워크

(14)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 클라이언트/서버 네트워크

– 정보통신 네트워크 유형은 최종사용자 관점에서 WAN, LAN, 인트라 넷 및 엑스트라넷, 클라이언트/서버 네트워크 등으로 분류할 수 있음 – WAN(Wide Area Network): 대도시, 한 국가, 여러 국가 및 대륙

등 매우 넓은 지리적 범위를 커버하는 정보통신 네트워크

– LAN(Local Area Network): 물리적 제한된 영역 내에 있는 정보처 리 장치를 연결하는 정보통신 네트워크. 사무실, 교실, 빌딩, 전산실, 제조공장 등에 설치됨

– LAN의 특성

• 전화회선, 동축케이블, 무선 라디오 시스템 같은 매체를 사용함

• 네트워크 인터페이스 카드(Network Interface Card)로 통칭되 는 랜카드가 설치되어 있어야 함

• LAN은 워크그룹에 속한 최종사용자들이 전자적으로 의사소통 할 수 있도록 도와줌

인터넷 통신 네트워크

(15)

원거리 통신망(WAN : Wide Area Network)

- 원거리에 설치된 컴퓨터와 정보화 기기간의 연결을 위해 공중통신망을 임대하여 구축

- MAN(Metropolitan Area Network)

근거리 통신망 보다는 규모가 크고

원거리 통신망 보다 규모가 작은 통신망 50km 이내

- WAN, MAN, LAN 구분 : 통신망 소유권

근거리라도 공중통신망을 이용하여 연결하면 WAN에 해당

LAN

LAN

LAN

LAN WAN

LAN LAN LAN

MAN WAN

(16)

근거리 통신망(LAN; Local Area Network)

-

한 건물 또는 공장, 학교 구내 등 지역적으로 분산 설치된 컴퓨터나 정보화기기 등을 자신들이 설치한 통신망으로 연결

-

전송속도 : 1Mbps ~ 155Mbps

-

적용거리 : 10Km이내

-

네트워크 유형 : 버스형, 링형

-

종류

Ethernet : 10 Mbps

Fast Ethernet : 100 Mbps Gigabit Ethernet : 1Gbps

-

무선랜(Wireless LAN) : 무선으로 근거리 통신망 접속

유선 랜의 공간적 제약 문제 해결 및 이동성 기술 표준 : IEEE 802.11

(17)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 휴대용 단말기를 이용한 무선 인터넷 접속

– 휴대전화를 통한 통신을 말하며, 미국 제외 모든 국가에서 GSM 방식을 채택하고 있음

– 제3세대(3G) 네트워크 시대에 돌입하여 영상, 음악 등 다양한 미디어 전 송이 가능해짐

– 현재 최첨단 통신 기술이 LTE(Long Term Evolution) 서비스를 제공 되고 있음

 랩탑 혹은 노트북을 이용한 무선 인터넷 접속

– 노트북 등을 통하여 무선 인터넷에 접속하기 위해서 주로 와이파이(Wi- Fi) 방식이 사용됨

– 엑세스포인트 혹은 핫스팟이라고 불리는 무선통신 장치 근처에서만 접근 가능함

– 거리제한의 단점을 해결하기 위한 기술로 와이맥스(Wi-Max)가 개발됨

무선 인터넷 통신 네트워크

(18)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 통신매체

– 데이터를 한 곳에서 다른 곳으로 이동시키기 위한 매체로 보통 물리적인 매체를 의미

• 이중 꼬인 나선twisted-pair wire

• 동축 케이블coaxial cable

• 광섬유 케이블fiber optic cable

• 지상 마이크로파terrestrial microwave

• 통신위성communications satellites

• 휴대전화 시스템cellular phone systems

• 패킷과 LAN 라디오packet and LAN radio

• 적외선 시스템infrared systems

정보통신의 기술적 선택 대안

<그림 3-9> 정보통신 전선과 케이블 선택대안

(19)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 이중 꼬인 나선

– 정보통신에서 가장 광범위하게 이용되고 있음 – 전 세계적으로 확립된 통신 매체임

– 음성 및 데이터 전송을 위해 사용됨

– 가정과 사무실 전화시스템에 폭넓게 사용되며 LAN과 WAN에도 많이 사 용됨

정보통신의 기술적 선택 대안

(20)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 동축케이블

– 동시에 1,800~3,600개의 음성통화에 해당하는 1억bps (bits per second)의

– 대용량 데이터를 전송할 수 있다.지름 2인치의 동축 케이블은 최대 5,500개

– 채널을 전송할 수 있다.

– 설치를 용이하게 하기 위해 여러 개의 동축 케이블을 다발로 묶어서 더 큰 – 케이블을 만들 수 있음

– 사무실 건물과 기타 작업 사이트의 LAN 구축에 광범위하게 사용됨

정보통신의 기술적 선택 대안

(21)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 광섬유 케이블

– 상대적으로 비용이 저렴하고, 대용량의 전송이 가능함 – 아날로그 신호뿐만 아니라 디지털 신호도 전송할 수 있음

– 동축 케이블과 이중 꼬인 나선에 비해서 향상된 속도와 대용량의 전송능력을 제공

– 전자적 잡음에 영향을 받지 않기 때문에 동축 케이블과 이중 꼬인 나선에 비 해 에러율이 상당히 낮음

– 광섬유 통신의 메시지 보안은 불법적인 데이터 절도에 매우 저항력이 높음 – 대륙간 통신을 위해 해저에 설치할 수 있음

정보통신의 기술적 선택 대안

(22)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 지상 마이크로파

– 가시선 전송에 사용될 송신 및 수신장치를 요구

– 가시선 신호에 의해 갈 수 있는 거리는 안테나의 높이에 좌우 – 안테나가 높으면 도달거리도 멀어짐

– 한번에 한 방향으로 전파되므로 양방향을 위해 두 가지 주파수가 필요함 – 지구를 공전하고 있는 인공위성에 마이크로 파를 전송

정보통신의 기술적 선택 대안

(23)

 웹

World Wide Web의 첫 글자 를 따서 WWW 또는 웹(Web) 이라 함

전세계에 넓게 퍼졌다는 의미와 거미줄이란 뜻을 가진 웹이라고 불림

웹 묘사도

(24)

웹 브라우저 점유율(2009)

(25)

LAN(local area network)

웹 개요

(26)

 E-business

“e-비즈니스 시대는 10억대 이상의 PC와 서버가 연결된 세상이며 단 한번의

마우스 클릭 만으로 기업간, 조직간 경쟁이 이루어지게 되는 시대이다.”

- 크레이그 배럿, Intel CEO

26

E -Biz

(27)

3-2 인터넷 활용과 서비스

 정보통신 네트워크에는 기본적인 유형의 네트워크 토폴로지 형상이 존재함

 LAN, WAN에서는 스타 네트워크, 링 네트워크, 버스 네트워크 토폴로지가 사용됨

네트워크 토폴로지

(28)

3-3 월드와이드웹

 1989년 유럽분자물리연구소의 팀 버너스 리는 하이퍼 텍스트 기술을 이용하여 데이터 공유가 가능한 월드와이드 웹 기술을 만듦

 하이퍼 텍스트

– 어떤 정보를 보고자 할 때 그것에 관련된 정보를 즉시 참고할 수 있는 비선형 문서를 말함

– 링크(link)와 노드(node)의 네트워크 구조를 갖음

– 하이퍼텍스트에 시각정보, 소리, 동영상 형태의 데이터를 포함한 개념을 하이 퍼미디어라고 함

 HTML(Hyper Text Markup Language)

– WWW에서 사용될 하이퍼텍스트 문서를 만들기 위한 언어임

 XML(eXtensible Markup Language)

– 문서를 세분화하고 그 문서들의 각 일부를 구분하는 의미론적인 태그를 정의 하는 규약의 집합

 URL(Uniform Resource Location)

– 어떠한 정보를 담고 있는 위치를 지정하는 명칭임 예) http://www.khu.ac.kr

웹 개요

(29)

3-3 월드와이드웹

웹 2.0

<표 3-3> 웹 1.0, 웹 2.0, 웹 3.0 비교

(30)

웹을 통한 비즈니스에 “기술의 개방”, “사용자의 참여”라는 전략 개념으로 시작.

‘위키’는 “누구나 손쉽게 웹브라우저를 통해서 웹페이지의 작성과 수정을 허용하 는 웹사이트(Wikipedia, 2011. 2. 6.)”를 말함

위키노믹스는 위키피디아(Wikipedia)의 경우와 같이 일반 군중들이 대규모 협업이 우리들의 삶과 일하는 방식, 정보처리 방식 등을 어떻게 변화시키는지, 나아가 그로 인 해 초래되는 웹 2.0 시대의 비즈니스 패러다임 전환에 주목

위키노믹스는 개방성(openness), 피어링(peering), 공유(sharing), 행동의 세계 화(acting globally)와 같은 네 가지 기본원리를 근간으로 함

웹 2.0

3-3 월드와이드웹

(31)

Web 1.0 VS Web 2.0

Web 1.0 Web 2.0

MP3(Pre-Ipod) Ipods

Britannica Online Wikipedia Personal Websites Blogs

Documentation Wikis

Directories(Taxonomy) Tags(folksnomy)

구분 Web 1.0 Web 2.0

의사소통 일방적 고정된 공간(포털)에서 양방향

컨텐츠 컨텐츠 생산 주체가 사용자에게

일방적으로 제공 사용자 스스로 참여

검색 검색엔진 내부에서만 가능 여러 사이트에 있는 자료의 개방(Open API)

(32)

참여: 집단지성

브리테니커

오프라인 시대에 소수의 전문가가 참여하여 고정된 지식 집합

영어로만 10만개 article (2009년판)

1968년 설립 직원 수 백명 온라인 시대에 다수의 대중이

참여하여 살아 움직이는 지식 모음

영어로 320만개 article,

270개 언어로 1,502만개 article (2010.1.6)

2001년 설립 직원 22명

위키피디아

(33)

Definition of Web 2.0

• Web 2.0의 탄생

Web 2.0 은 2004년 10월 오라일리미디어사(O’reilly Media, Inc.,)의 대 표인 팀 오라일리(Tim O’reilly)에 의해 도입된 개념으로 웹의 변화와 트랜 드를 제 2세대의 웹, Web 2.0이라고 표현한 것에서 비롯

Web 2.0에 대한 타당성을 검증받기 위해 2004년 10월 제 1회

Web 2.0 컨퍼런스(O’Reilly Web 2.0 Conferences)를 개최했고 이 후 Web 2.0은 최신 키워드로 급속도로 퍼짐

• Definition of Web 2.0

Detailed definition : What Is Web 2.0? (From Tim O’Reilly’s article)

플랫폼으로써의 네트워크

지속적으로 업데이트되고 많이 쓸수록 좋아지는 서비스로써의 소프트웨어

데이터 리믹싱과 제공

(34)

각분야별 웹2.0 비지니스 현황과 예측

언론 미디어 산업, 방송 통신 산업패션산업,

정치 2.0, 교육2.0…

(35)

언론 미디어 산업

공중파 뉴스와 종이신문은 시장에서 독점적 지위를 잃어 가고 있음

 뉴스는 생중계서비스와 전문가들의 ucc와 경쟁해야 하는

시대가 올 것이다(태안 기름유출,숭례문,광우병소 반대

시위)

(36)

자동차 결함 고발 동영상 사례

(37)

언론 미디어 산업

 앞으로도 1인 미디거(블로거+ 1인미디어) 들에 의해 많

은 부분 감시와 견제를 당할 것이고 일부는 권력을 넘겨주

게 될 것임

(38)

언론 미디어 산업

 오마이뉴스 보다 진화된 완전한 2.0 언론 이 필요하다.

 편집권까지 개방하는 언론이 나와야 되고 각 기사들에 대해 평가 시스템이 있어야 한다

 전자신문 플랫폼으로 귀결 될 것이다

(39)

방송 통신 산업

 콘텐츠가 핵심 방송매체에서 동영상 서비스 업 체까지 콘텐츠를 유통시킬 수 있는 매체는 포 화상태임

 모든 매체는 무선인터넷으로 귀결될 것이다 (구글폰 ,무선인테넷 기반 플랫폼)

 휴대폰도 무선인터넷 전화 기반으로 발전할 것

이고 전화는 부가서비스로 될 것이다

(40)

방송 통신 산업

 공중파 부터 ucc 방송프로그램 까지 무선인터넷 기반의 iptv나 모바일 기반으로 동일선상에서 경쟁하게 될 것이다

 어떤 사업자가 개인 맞춤형 방송 콘텐츠를 서비스 하느냐가 승 패의 관건이 될 것이다.(프로그램 서비스업자)

 콘텐츠가 핵심이므로 한 분야의 콘텐츠를 장악하면 성공 할 수 있다

 라면 전문가 예 (면빨닷컴,신라면에서 삼양라면으로 바꿨을때)

 찜질방 전문 블로거 에서 웹진으로

(41)

방송 통신 산업

 UCC 동영상은 앞으로 한분 야에서 최고의 정보와 콘텐 츠를 제공하는 개인이나 소 수 집단들이 무선인터넷과 함께 대거 거실TV에 모습을 드러내게 될 것이다

 스포츠동영상은 싱아흉아

 스포츠 중계도 가능

(42)

방송 통신 산업

 고봉자는 그냥 자신의 평소

생활 모습만으로 볼만한 콘

텐츠를 생산해 낸다.

(43)

방송 통신 산업

 직장 여성 S라인 몸매 비법

(44)

방송 통신 산업

동영상 ucc 콘텐츠 사업시도 사례

이노 의 리뷰공감

(45)

방송 통신 산업

 좋은 UCC 프로그램엔 자체적으로 광고를 붙이는 시대가 올 것이다

 아예 좋은 콘텐츠를 만드는 사람들은 기업체에서 서로 섭 외하려고 경쟁 할 것이다

 각 프로그램의 인기도에 따라 광고갯수나 단가가 천차 만 별이 될 것이다.

 무선 iptv 플랫폼과 모바일 플랫 폼을 장악하는자가 미래

에는 미디어를 지배하게 될 것이다.

(46)

패션산업

 디자인이 경쟁력

 여러가지 다양한 디자인의 제품을 크라우드 소싱을 활용해서 제작할 수 있다

 http://www.cafepress.com/

(47)

패션산업

 카페프레스 닷컴에서는 자신들이 디자인하고 싶은 이미지 를 올리기만 하면 손쉽게 티셔츠나 머그컵 등을 디자인 할 수 있다

 패션 산업의 크라우드 소싱에 참여한 작품이 채택될 경우

에는 적절한 수익을 배분해야 지속 가능하다

(48)

정치 2.0

 법률도 크라우드 소싱 시대

 국회의원 들도 이제 정

보와 자료를 오픈하고

정치에 관심이 많은 시

민들과 함께 법률을 만

들어 나가야 한다

(49)

행정2.0

 정책도 크라우드 소싱 시대

 이미 서울시에서는 천만상상 이라 는 서비스로 실현중이다

 가내수공업을 부활 시킬 수 있는 직거래 장터를 개설해야 한다(가내 수공업 제품은 무궁무진하다)

 홍대 예술장터

 오프라인 개인제작물 고무줄 총

(50)

의료산업

 병명을 위주로 지식과 정보 치료사례 및 경험을 공유하 게 된다

 의료사고에 대한 사례도 공 유하게 될 것이다

 의사들 또한 의학 정보를 공

유 해야 한다

(51)

휴대폰 산업

 이미 많은 해커들은 기존의 제 품을 해킹해 자신이 원하는 방 향으로 튜닝해서 사용하고 있 다

 휴대폰도 pc처럼 사양을 선택

해서 조립할 수 있는 방향으로

나아가야 한다 (개인 아이덴터

티 시대,다품종 소량생산시대

(52)

문화콘텐츠 산업

 대부분이 무료화 될 것이다(프리코노믹 스)

 판도라tv 무료영화,Tvbee 등

 문화콘텐츠 소스를 오픈해서 유저들이 오픈된 소스를 바탕으로 2차 생산물을 많이 생산하도록 유도해야 한다

 콘텐츠가 무료화 되면 광고나 다른방식

의 수익모델을 구축해야 함

(53)

교육2.0

 지식은 인터넷에 널려 있음

 원리를 가르쳐야 함

 창의성이 중시됨

 선생님들도 지식과 노하우 정보 를 공유해야함

 학습공유 SNS를 통해 획기적으

로 교육수준을 높일 수 있다

(54)

관광여행 산업

 이미 윙버스 라는 2.0 방식 의 여행정보 서비스가 있다

 여행이라는 것은 같은 곳을 가도 각 개인에 따라서 생 산되는 콘텐츠가 다를 수 밖에 없다

 웹2.0 여행사

(55)

웹2.0 제품 품질평가

 소비자들이 동일 제품군을 모아 서 소비자들이 올린 평가기준에 의해 평가하게 될 것이다(소비 자 주권시대)

 기존의 공인기관의 평가보다 소 비자들의 크라우드 소싱으로 인 한 평가가 더욱 신뢰적임

 이미 소비자들은 구매할때 다른

소비자들의 사용후기를 가장 신

(56)

대기업 2.0

 사내 SNS를 통해 그룹스 SNS 실 현

 아이디어 제공자에겐 무조건 1만원 지급

 아이디어가 채택되서 제품이나 서 비스로 개발되면 100만원 지급

 내부의 개발자만을 활용하는 시대 는 끝났다

 제품의 개발단계부터 소비자나 외 부개발자와 함께 개발한다

 대기업들은 앞으로 많은 정보를 개

방해야 하고 시장에 대해 독점이나

통제를 하려고 해서는 안된다

(57)

 시맨틱 웹(semantic web) : 컴퓨터 간에 보다 학습적이고 논리적인 추론과 통신을 통해 웹 사 용자의 반응에 따라 지능적인 응답을 줄 수 있는 웹.

전자상거래 - 상품정보의 분석, 사람을 대신하는 제 품 검색 에이전트, 컴퓨터끼리 가격의 흥정.

기업간의 시스템 통합 및 지식관리 시스템, 의사결정 시스템, e-비즈니스 등에서 혁신적인 역할을 담당.

정보유통에 혁명

웹 3.0

(58)

3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 인터넷 기반의 인프라스트럭처(infrastructure)는 기업의 비즈니스 모델과 수익 모델을 재창조 할 수 있게 함

 편재성(ubiquity), 견고성(robustness), 광대역성(bend-width), 기능 성(function)의 특징

인터넷 기반의 e비즈니스 기업

<그림 3-11> 인터넷을 활용하는 e비즈니스 기업

(59)

3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 사업 파트너와의 공동작업, 고객과 공급업체 지원, 전자상거래에 있어서 인터넷은 필수적임

 인터넷은 단순한 정보교류의 수준을 벗어나, 전략적 비즈니스 애플리케이션 플랫 폼이 되었음

기업의 인터넷 사용

(60)

3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 인터넷과 관련된 기술은 전통적인 시스템에 비해 저렴하게 개발, 운영 유지할 수 있게 해 줌

 창의적인 마케팅 상품을 통해 새로운 고객을 유치, 향상된 고객 서비스 지원 으로 고객 유지 가능

인터넷의 비즈니스 가치

<그림 3-13> 전자상거래 활용으로 발생하는 사업상의 가치

(61)

3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 기업들은 전자상거래 웹사이트를 구축하여 아래의 여섯 가지 주요 사업 가치 를 획득함

– 온라인 판매를 통해서 새로운 수익 창출 – 생산원가 절감

– 웹마케팅과 광고 및 온라인 판매를 통해서 새로운 고객 유치 – 향상된 웹 고객 서비스와 지원을 통해 기존 고객의 충성도 증대 – 기존 제품에 대하여 새로운 웹 기반의 시장과 유통 채널 개발 – 웹에서 접근할 수 있는 정보 기반의 상품 개발

인터넷의 비즈니스 가치

(62)

3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 인트라넷

– 인트라넷은 한 조직 내부의 네트워크로써, 많은 인터넷 기술을 이용하여 기 업 내부 환경에 정보공유, 커뮤니케이션과 협업, 업무 프로세스를 지원함 – 패스워드, 암호화, 방화벽과 같은 안전 조치를 이용하여 권한을 가진 사용

자만이 인터넷을 통해 사용할 수 있음

<그림 3-14> 전자정보포털을 제공하는 인트라넷

인터넷의 비즈니스 가치

(63)

인트라넷과 엑스트라넷

 인터넷, 인트라넷, 엑스트라넷의 상호관계

엑스트라넷 인트라넷 엑스트라넷

공급업자 고 객

기업

부서1 부서2 부서N

일반

방화벽 인터넷

▶ 최근에는 하청업체, 고객업체 등 주요 거래처까지 인트라넷의 개념을 확대시킨 엑스트라넷(Extranet)의 개념도 논의되고 있음.

(64)

인터넷의 활용

인터넷

인터넷

클라이언트

서버

DB

서버

방화벽

인터넷

클라이언트

서버

DB

서버

방화벽

고객

공급자

유통업자

엑스트라넷

(65)

인트라넷과 익스트라넷

 인트라넷 및 엑스트라넷의 장점

- 저렴한 비용으로 기업내 온라인 사무환경 구축 - 기업정보 하부구조의 구축이 가능

- 각종 서류의 표준화를 비롯한 조직의 표준화 - 별도의 교육을 받지않고도 그룹웨어를 사용 - 지역에 관계없이 신속한 업무처리가 가능

- 홈페이지를 통해 시장 등에 관한 외부정보의 수집이 가능

- 경영사이클을 자동화한 온라인 경영정보 시스템을 구축

(66)

3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 웹출판: 비교적 간단하고 쉬우며, 멀티미디어 비즈니스 정보 출판비용, 접근비용 절감 – 예) 기업의 뉴스레터, 제품 카탈로그, 하이퍼미디어 웹페이지, 이메일, 인터넷 방송

 비즈니스 운영 및 관리: 사내 직원, 파트너들도 애플리케이션에 접근하여 운영 가능함 – 예) 주문처리, 재고관리, 판매관리, 중앙정보시스템 같은 어플리케이션

 전사정보포털: 웹 기반의 인터페이스이며, 비즈니스 참가자에게 보다 구체적이고 선택적 인 정보제공과 인트라넷 접근이 허가된 구성원에게 사내 자원을 제공함

– 예) 내부-메일, 웹사이트, 토론그룹 등 외부-산업/재무/기타 인터넷 뉴스 서비스

 엑스트라넷: 개방형 인터넷 기술인 엑스트라넷을 이용함으로써 고객과 사업 파트너 간 의 커뮤니케이션을 개선할 수 있게 되었음

– 예) 제품개발, 생산비 절감, 마케팅 등 – 엑스트라넷의 비즈니스 가치

• 고객과 공급자는 기존의 방법보다 훨씬 바르고 편리하게 접속할 수 있게 됨

• 비즈니스 파트너들에게 새로운 형식의 상호대화식 웹서비스를 제공함

• 상호대화식 제품 개발과 마케팅을 가능하게 도와줌

인터넷의 비즈니스 가치

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3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 엑스트라넷

인터넷의 비즈니스 가치

(68)

3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 기업 협업

– 커뮤니케이션: 다른 사람과의 정보 공유

– 조정: 개인 간 작업과 자원 이용에 대한 합리적 조정

– 협업: 공동의 프로젝트와 할당된 업무를 함께 협력하여 수행

 팀, 워크그룹, 협업

– 워크그룹은 두 명 또는 그 이상의 사람 모임을 의미하며, 팀은 구성원으로 이루 어진 협업적 워크그룹이라고 할 수 있음

– 협업은 개인 업무 성과의 단순 합 이상의 실적을 거두기 위한 업무 방식임

기업 커뮤니케이션과 협업

<그림 3-16> 정보기술과 가상조직

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3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 기업협업을 위한 그룹웨어

– 그룹웨어는 간단히 협업 소프트웨어로 정의할 수 있음

– 팀과 워크그룹을 지원하는 소프트웨어 툴들은 공동 프로젝트와 그룹에 할당된 업무를 성공적으로 수행하기 위한 다양한 방법을 제공함

기업 커뮤니케이션과 협업

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3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

기업 커뮤니케이션과 협업: 그룹웨어

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3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 전자 커뮤니케이션 툴 – 전자 회의툴

• 공동 작업시 구성원 간에 커뮤니케이션과 협력을 용이하게 함

• 스마트 오피스, 데이터/음성회의, 화상회의, 채팅시스템, 토론 포럼, 전자회의 시스템 등

– 협업 관리툴

• 일정관리/스케줄 관리

• 팀 구성원들의 전자 달력을 체크하여, 일정을 알려주고, 팀 회의 등의 스케줄을 알려줌

• Microsoft Exchange 등

• 업무/프로젝트 관리

• 개인 PC에서 작업을 수행하고 프로젝트를 관리할 수 있게 함

• Microsoft Project, CA-Super Project, CPM, PERT 등

기업 커뮤니케이션과 협업

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3-4 인터넷을 활용한 기업 커뮤니케이션

 전자 커뮤니케이션 툴 – 협업 관리툴

• 워크플로우 시스템

• 전자문서처리 방식의 문서 이미지 관리뿐 아니라 업무와 프로 젝트 관리와 관련되어 있음

• 지식기반 비즈니스 프로세스 내의 정형화된 업무들의 공동 작 업을 가능하게 함

• 지식경영

• 조직 내부의 개인 또는 팀이 구축한 다양한 정보를 정리, 관리 및 공유할 수 있도록

• 그룹웨어 툴을 사용하는 애플리케이션임

기업 커뮤니케이션과 협업

참조

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