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뇌파는 뇌의 지문처럼 개인의 뇌기능 특성을 반영하기 때문에 과학적

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Academic year: 2022

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1. 개요

□ 연구목적

○ 본교 재학생의 인터넷 사용 실태가 심각함을 2012년 4월 본교에서 실시한 「인터넷 이용습관 진단척도 검사」를 통해 확인하였고, 이는 본교의 특성상 학생들이 가정에서 혼자 보내는 시간이 많으며 인터넷 및 게임중독에 빠지기 쉬운 여건 때문인 것으로 판단함.

○ 이에 인터넷 게임 중독 검사의 과학화·객관화를 위해「인터넷 이용습 관 진단척도 검사」라는 설문지에 의존한 방법이 아닌, 뇌파를 통한 중독 검사가 가능한지 방법을 모색하여, 가장 최적화된 뇌파 기반 중독 검사방법 개발을 목적으로 함.

□ 연구범위

○ 연구 대상:「청소년 인터넷 게임중독 척도」라는 설문지에서 일반 사용자군으로 판정된 학생 11명, 게임 과다 사용자군으로 판정된 학생 11명(주의군6명, 위험군5명)을 대상으로 함.

- 인터넷, 게임, 스마트폰 중독 사이에 일반군, 주의군, 위험군이 다르게 나타나 게임중독에 대한 뇌파 기반 중독 검사방법 개발로 주제를 구체 화함.

일반 사용자군 과다 사용자군

이름

1일평균 인터넷

시간

1일평균 게임시간

인터넷 진단척도

게임

중독척도 이름

1일평균 인터넷

시간

1일평균 게임시간

인터넷 진단척도

게임 중독척도

피실험자 1 0.3 0 28 23 피실험자 12 10 3 59(위험) 42(주의)

피실험자 2 1.5 0 27 22 피실험자 13 2 3 37 39(주의)

피실험자 3 0.5 0.5 20 22 피실험자 14 3 5 40 47(주의)

피실험자 4 0.7 0 27 21 피실험자 15 0 2.5 20 43(주의)

피실험자 5 3 3 23 24 피실험자 16 5 3.5 36 40(주의)

피실험자 6 0.3 0 22 20 피실험자 17 2 2 35 39(주의)

피실험자 7 0.3 0.3 21 20 피실험자 18 1 4 37 57(위험)

피실험자 8 0.3 0.3 24 20 피실험자 19 5 3 33 50(위험)

피실험자 9 2 0 26 20 피실험자 20 5 5 58(위험) 59(위험)

피실험자 10 1 0 25 24 피실험자 21 1 10 57(위험) 59(위험)

피실험자 11 0.3 0 20 20 피실험자 22 4 2 52(위험) 56(위험)

1. 인터넷 중독 척도: 일반군(44이하), 주의군(45-50), 위험군(51이상) 2. 게임 중독 척도: 일반군(37이하), 주의군(38-48), 위험군(49이상)

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○ 연구 내용: 설문지등의 결과로 나누어진 일반군, 주의군, 위험군을 게임전, 게임중, 게임후로 나누어 뇌파를 측정하고 서로 비교함. 세 그룹의 측정된 뇌파와 뇌파 장비 QEEG-8에서 계산되는 다양한 주파수 대역별 활동성 지수(파워스펙트럼의 진폭)를 얻어 비교 분석함.

2. 연구 수행 내용

□ 이론적 배경 및 선행 연구

○ 가톨릭대 서울성모병원 정신건강의학과 김대진, 박민현 교수팀이 2010년 국제 저명 학술지인 정신의학연구(Psychiatry Research) 誌에 발표한 연구 결과에 따르면, 청소년 10명 중 1명이 인터넷에 중독됐으 며, 중독 청소년은 이해력 및 어휘력 등의 지능발달이 늦다고 함.

○ 일본 모리 아키오 교수의 저서 ‘게임뇌의 공포(2002)’에서는 게임에 빠진 뇌파가 급격히 변하여 전두엽 발달이 느려지는 ‘게임뇌’의 상태에 이른다고 하였으나, 저서를 통해 드러났을 뿐 공식적인 논문으로 발표 되지 않았으며, 구체적인 근거를 제시하지 못하여 학계에서 인정받지 못함.

○ 본 연구는 중독에 대하여 설문형태로 진행되는 다른 연구와 다르게 과학적인 근거와 객관성을 제시하여 게임중독의 위험성을 알리고, 과 학적인 중독 검사 방법을 개발하고자 함.

□ 연구주제의 선정

○ 게임 중독 검사의 문제점

- 게임 중독을 판단하기 위해 사용되는「청소년 인터넷 게임중독 척도 검사」는 설문형식으로, 검사자의 성실한 답변을 전제로 하며, 주관적 인 판단에 근거하기 때문에 객관성에 의문이 제기됨.

○ 뇌파는 뇌의 지문

- 앞서 기술한 가톨릭대학교 김대진 교수팀의 연구 결과에서처럼 인터 넷 중독은 뇌기능에도 반영됨을 알 수 있음.

- 뇌파는 뇌의 지문처럼 개인의 뇌기능 특성을 반영하기 때문에 과학적

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이고 객관적으로 뇌의 반응을 평가할 수 있는 방법임.

- 따라서, 뇌파를 이용해 게임 중독 평가가 가능할 것으로 생각되며 이에 따라, 구체적으로 어떠한 과정과 분석을 통해 가능한지 모색하고 자 함.

○ 융·복합적 문제

- 물리: 뇌파는 뇌의 전기적인 신호를 두피에 부착한 전극을 통해 측정하 는 방법으로서, 뇌의 전기적인 신호의 이해라는 물리적인 문제임.

- 생물: 뇌의 구조에 따른 역할을 기초로 하여 활성화되는 부분에 어떤 기능이 활성화되고 있는지 확인할 수 있음.

- 기술·공학: 뇌파를 분석하기 위해 사용되는 방법들은 기술·공학적인 내용을 담고 있음.

- 뇌인지과학: 뇌인지과학 분야는 신경시스템, 행동 및 인지 기능의 작용기전을 규명하고, 그 응용기술을 개발하는 분야임(이천무, 2011).

본 연구는 게임 중독을 뇌인지 과학적인 측면에서 이해하려는 융합 과학적인 시도임.

○ 학생 주도 활동

- 2012년 4월 1일 실시한 「인터넷 이용습관 진단척도 검사」의 객관성 에 대해 학생들이 의문을 제기함.

- 이에 대한 책임 교사와의 토론이 이루어짐.

- 토론을 통해 주관적인 검사가 아닌, 객관적인 검사의 가능성에 동의하 고 그 후보로서 뇌파가 제시됨.

- 참여학생 5명은 일반 사용자군으로 편성되어 자신의 뇌파를 측정하였 고, 장비 대여 업체에 기술적인 자문을 얻어 사용방법을 숙지하였으며 나머지 피실험 학생들의 뇌파를 측정하였음.

- 또한 뇌파에 관한 자료수집 및 토의를 통해 연구에 대한 전반적인 내용을 숙지하였고, 전문가의 자문을 통하여 분석방법 및 내용을 이해 하고, 뇌파를 분석할 수 있는 능력을 갖추어 데이터 분석에도 참여하였 음.

○ 전문가 자문 활동

- 책임 교사가 뇌파 전문가에게 실험과정, 방법 및 데이터 분석에 대한

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자문을 수시로 요청함. - 구체적인 자문 내용

․ 고등학생의 뇌파 측정 가능 여부

․ 뇌파를 통한 게임 중독 위험군의 구분이 가능한지 여부

․ 구체적인 실험 방법 및 분석 자문.

□ 연구 방법

○ 뇌파 실험: 세 그룹 22명의 학생을 대상으로 개안(eyes-open)에서 편안하게 안정을 취한 상태에서 게임전과 게임중, 게임후의 뇌파를 주파수별로 측정하여 비교함.

○ 뇌파 측정 위치: 뇌파 측정 실험을 위해 국제 10-20 시스템 중 8채널을 이용하여 다음과 같은 위치를 측정함. [Fp1(좌측 전전두엽), Fp2(우측 전전두엽), C3(좌측 중심엽), C4(우측 중심엽), P3(좌측 두정엽), P4(우 측 두정엽), Fz(정중 전두엽), Cz(정중 중심엽)]

뇌파 측정 채널 위치인 국제 10-20 시스템 (A. 19채널 위치의 측면 모습, B. 19채널 위치의 위쪽 모습,

C. 2차원으로 표시한 10-20 시스템 채널 위치).

○ 뇌파 측정: 세 그룹의 게임 활동 이전과 활동 중, 그리고 활동 이후에 측정된 뇌파에서 뇌파 장비에서 계산되는 다양한 주파수(델타파, 세타 파, 알파파, 베타파, SMR, MID베타파, HIGH베타파, 감마파)의 파워스 펙트럼 진폭을 측정함.

○ 뇌파 분석: 측정한 뇌파는 참여 학생들의 연구와 협력을 통해 데이터 분석능력을 향상시키고, 협의하여 경향성을 파악하였으며 최종적으로

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전문가의 자문을 받아 분석함. 전문가의 자문을 통해, 분석된 결과를 해석함.

□ 연구 활동 및 과정

○ 가설설정: 게임 과다 사용자의 뇌파 특성을 반영하는 위치 및 변수가 있고, 이는 진단척도 검사 점수와 강한 상관관계가 있을 것임.

○ 실험 설계 및 과정: 게임에 대해 일반군, 주의군, 위험군으로 나누어 5분간 뇌파를 측정하고, 이후 선호도가 높은 게임 활동을 5분간 진행하 며 뇌파를 측정. 이후 다시 5분간 뇌파를 측정하여 비교함.

○ 뇌파 실험 과정 중 시행착오 및 극복 과정: 연구 수행을 위해 학생들 에게 생소한 뇌파 실험을 연구 목적에 맞게 수행할 수 있도록 훈련하 는 과정이 필요하였음. 전문가의 조언 및 연구 참여 학생들끼리 서로 뇌파 측정을 하는 과정에서 시행착오를 통해 연구 가능한 상태의 뇌파 를 얻는 방법을 터득하였음.

○ 월별 연구 추진실적

시기 세부단계 주요활동 비고

5월 연구팀 구성 역할 분배, 개별 연구주제 선정

자발적 실험 참여 학생 모집 주제 탐구 주제 선정, 주제 연구, 자료 조사

6월 연구방법 탐색

뇌파의 물리적 특성 및 뇌파를 이용

한 연구 방법론 탐구 전문가 자문

7월

토요 체험 토요 체험 및 전문가 자문 실험 결과 및 오차확인 -전문가 자문

뇌파기기 QEEG-8 (8채널 뇌파) 대여

1차실험 1차 실험 수행, 오차 분석 실험 재현성 실험 데이터의 재현성을 확인

주제 구체화 1차 실험 데이터를 분석하여 주제를 구체화

8∼9월 2차 실험 2차 실험 수행, 데이터 분석, 실험결 과 확인

10월 중간보고서 작성

실험결과 확인 및 중간보고서 작성 - 군별로 하이베타파의 차이를 분석

데이터를 분석하여 결과를 확인 -전문가 자문

11월 최종보고서 작성

실험결과 확인 및 최종보고서 작성 - 군별로 모든 주파수별 차이를 비

, 분석

데이터를 분석하여 결과를 확인 -전문가 자문

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○ 실험의 정확성

- 연구목표는 과학화하여 설문지의 한계를 극복하기 위함인데, 설문지 를 기본으로 하여 데이터를 얻는 실험은 모순이라 생각하며 또한 설문 은 매우 주관적이어서 보편적인 설문결과를 위해 설문작성결과 및 피 험자와의 면담, 담임교사, 전문가의 의견을 반영하여 게임중독군을 편 성함

- 오차를 발생시킬 수 있는 숙련되지 않은 실험능력과 외부 노이즈의 차단을 위해 한 피험자에 대해 여러 번의 재현실험과 매주 5∼10명 정도의 뇌파를 반복측정하며 실험능력을 향상시킴

□ 연구비 사용 실적

예산계정 지출내역 금액

기자재 및 시설비 ․뇌파기기 임차 165만원×3개월=4,950,000원 4,950,000 재료비 및 전산처리비 ․실험보조재료 11품목=107,850원

․데이터처리비 360,000원 467,850 인쇄, 복사, 사무용품등 ․회의비 3명×25,000원×2회=150,000원

․간식비 7명×5,000원×2회=69,500원 219,500 기술정보활동비 ․전문가 자문수당 20만원×5회=1,000,000원

․참고도서비 365,000원 1,365,000 연구수당 ․책임지도교사 수당 20만원×7개월=1,400,000원

․공동지도교사 수당 10만원×7개월= 700,000원 2,100,000

합 계 9,102,350

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3. 연구 결과 및 시사점

□ 연구 결과

○ 연구과정

1) 연구팀 구성 및 주제선정

- 인터넷 및 게임 이용습관 진단에 대한 조사가 주관적인 설문형태의 조사로 이루어진다는 것에 의문을 제기한 학생 5명과 지도교사 2명이 뇌파를 통한 인터넷 및 게임중독 검사도구 개발을 위해 연구팀을 구성 하고 각자의 역할 및 향후 계획을 세움.

․ 개별 연구주제 선정

․ 역할 분배

․ 주제선정 및 연구, 자료조사

․ 뇌파의 연구 방법론 탐구

․ 주파수별 뇌파의 특징 조사

․ 토요 체험 및 전문가 자문 숙지

2) 실험 참여학생 선발 및 선행작업

- 연구대상은 최초 일반사용자군 10명과 과다사용자군 20명을 계획하 고 본교 1학년을 대상으로 자발적으로 참여할 학생을 모집함. 앞서 언급했듯이 모집하는 과정에서 인터넷, 게임, 스마트폰에 대한 과다사 용에 차이가 있어 선발과정에 어려움이 있었으나 나중에 추가적 선발 을 통하여 22명의 데이터를 얻을 수 있었음.

10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

피험자

게임 중독 척도에 따른 그룹 설정

일반군 주의군 위험군

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3) 실험 수행

① 게임 전 뇌파측정

- 참여학생 5명은 외부전문가 및 장비 대여업체에 기술적인 자문을 얻어 실험에 대한 전반적인 내용을 숙지하고 실험의 모든 부분에 직접 참여하였으며, 나중에는 데이터를 분석할 수 있는 능력도 생겨 어느 정도의 경향성을 파악해 냄. 아래는 게임전 5분간 뇌파를 측정하여 장비 대여업체에서 제공한 telescan이라는 프로그램으로 게임전 델타 파의 파워스펙트럼을 얻어낸 모습.

② 게임 중 뇌파측정

- 요즘 학생들에게 선호도가 높은 게임들의 목록을 작성하여 컴퓨터에 프로그램 등을 저장해 놓고, 피실험자가 직접 게임을 선택, 수행하여 게임에 몰두할 수 있도록 최상의 조건을 마련하였음. 아래는 게임중 5분간 뇌파를 측정, 베타파의 파워 스펙트럼을 얻어낸 모습.

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③ 게임 후 뇌파측정

- 게임에 몰두하도록 한 후 다시 5분간 뇌파를 측정하여 게임전과 어떻게 달라졌는가를 확인하는 것으로 게임 후 이것을 참아내지 못하 는 위험군 학생들이 다소 있어 실험에 어려움이 있었으나 그 학생들의 데이터는 배제하고 가능한 한 정확한 결과를 얻기 위해 노력함. 아래 는 게임 후 뇌파를 측정, 알파파의 파워스펙트럼을 얻어낸 모습.

4) 실험 분석(참여 학생이 직접 분석한 자료)

- 파워스펙트럼으로는 게임전과 후의 차이를 명확히 알 수 없어 참여 학생들은 채널과 주파수별 파워스펙트럼 진폭을 학생별로 엑셀에 모두 정리한 후 그것의 평균값을 그래프로 그려 어느 정도의 경향성을 파악 한 후 외부 전문가에게 조언을 요청함. 실례로 게임 전 세타파

베타파 의 값이

일반군은 2∼3의 값을 가지지만 위험군은 0.8∼1.1을 가져 베타파가 일반사용자와 과다사용자 사이에 차이가 날 것이라는 예측을 하였음.

(10)

5) 결론 도출

델타파(1∼4Hz) 세타파(4∼7Hz)

알파파(8∼13Hz) 베타파(14∼30Hz)

SMR(12∼15Hz) MID 베타(15∼18Hz)

HIGH 베타파(18∼30Hz) 감마파(30∼45Hz)

- Group1: 일반군, Group2: 주의군, Group3: 위험군

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○ 앞의 결과는 실험에서 얻은 데이터 값을 엑셀로 정리한 후 matlab프로 그램을 이용하여 주파수별로 게임전, 게임중, 게임후에 대한 뇌의 지형 도를 나타낸 것으로 서로의 차이를 볼 수 있으나 안정상태(게임전 뇌파) 의 개인별 차이를 고려하지 않은 결과여서 안정상태를 기준으로 하여 표준화하여 뇌파의 지형도를 다시 그렸고, 결과는 다음과 같음.

(게임중후 표준화식  게임전 게임 중후  게임전

)

○ 아래의 각 그림은 스케일바(척도 눈금)에 맞추어져 있고, 적색으로 갈수록 게임전에 비해 게임 중(후)의 파워가 증가함을 의미하고, 청색으 로 갈수록 게임전에 비해 게임 중(후)의 파워가 감소함을 의미함.

- Group1: 일반군, Group2: 주의군, Group3: 위험군

표준화된 델타파(1∼4Hz) 표준화된 세타파(4∼7Hz)

표준화된 알파파(8∼13Hz) 표준화된 베타파(14∼30Hz)

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표준화된 SMR(12∼15Hz) 표준화된 MID 베타(15∼18Hz)

표준화된 HIGH베타파(18∼30Hz) 표준화된 감마파(30∼45Hz)

○ 앞에 표준화된 뇌의 지형도를 보면, 게임 후 델타파와 세타파에서 우전두엽의 활성화가 위험군에서만 사라지지 않는 모습이 보이고 있 어, 이것을 좀 더 면밀히 확인하기 위해 채널별로 아래와 같은 그래프로 그려 봄.

- x축의 1∼8 channel은 Fp1(좌측 전전두엽), Fp2(우측 전전두엽), C3 (좌측 중심엽), C4(우측 중심엽), P3(좌측 두정엽), P4(우측 두정엽), Fz(정중 전두엽), Cz(정중 중심엽), y축은 표준화 파워를 의미함.

① 델타파(1∼4Hz)

(13)

② 세타파(4∼7Hz)

○ 그래프 전체적으로 보아 일반군(Group1 녹색), 주의군(Group2 검은 색), 위험군(Group3 적색)으로 갈수록 특별한 경향성이 없으며 게임 후 위험군 전두엽에서 세타파가 강하게 나타나는 것은 눈깜빡임 등의 오차로 판단되어짐. 실험을 진행하면서 위험군으로 갈수록 게임 후 가만히 앉아있는 것에 대해 불편함을 많이 느끼는데 이러한 것이 오차의 한 원인일 수 있음.

○ 결론적으로 앞에서(P12∼13) 그려진 표준화된 지형도를 보면 오차 로 판단되어 지는 델타파와 세타파, 차이를 보이지 않는 알파파를 제외하고 게임중과 게임후에서 베타파와 감마파의 증감을 확연히 확인할 수 있음.

○ 베타파와 감마파로 범위를 좁히면 게임중에는 모든 군에서 시각 중추에 해당하는 후두엽의 활성화가 두드러짐. 그러나 게임 후, 일반 그룹은 안정상태로 거의 돌아왔으나(녹색성향), 주의군 및 위험군은 전두엽 및 두정엽에서 안정상태(게임전)에 비해 증가한 결과(적색성 향)를 보임.

○ 특히 베타파의 경우 SMR, MID 베타파는 큰 차이가 없는 반면 HIGH 베타파가 베타파와 거의 같은 모습을 보이고 있어 베타파의 증감은 HIGH 베타파에서 원인을 찾을 수 있으며, 이는 다음의 그래프를 통해서 확인 가능함.

- 다음의 그래프는 x축을 channel별로, y축은 표준화 파워를 베타파, SMR, MID 베타파, HIGH 베타파, 감마파별로 나누어 그린 그림.

- Group1: 일반군(녹색), Group2: 주의군(검은색), Group3: 위험군(적 색)

(14)

① 베타파(14∼30Hz)

② SMR(12∼15Hz)

③ MID 베타파(15∼18Hz)

④ HIGH 베타파(18∼30Hz)

(15)

○ 이를 좀 더 엄밀히 해석하자면, 작업 중 고도의 스트레스와 관련된 high β파(18∼30Hz)의 경우 게임 중에는 모든 군에 있어서 파워스펙 트럼 지수가 증가하는 것을 보이지만, 게임 후 일반군은 게임전의 상태로 금방 돌아오는 반면, 주의군과 위험군은 바로 안정 상태로 돌아오지 않는 것을 발견하여 게임 과다사용자의 경우 게임 후 정신 적 불안상태가 지속된다는 것을 보여주는 결과임.

○ 또한 스트레스, 흥분상태와 관련된

(30∼45Hz)도 주의군과 위험 군에서 바로 안정 상태로 돌아오지 않는 것을 발견하여 게임 과다사 용자의 경우 게임 후 흥분 상태가 지속된다는 것을 보여주는 결과임.

○ 게임 후에도 주의군과 위험군에서 HIGH베타파와 감마파가 활성화 되어 있는 곳은 감각신호를 받아들이는 부분인 대뇌 피질의 두정엽 부분으로 게임 중 들어온 감각신호가 오래도록 남아 있는 것으로 판단되어짐.

○ 연구는 당초 예상대로 일반군과 과다 사용자군을 구별하는 뇌파 위치 및 특성이 존재함을 확인하는 성공적인 수행을 보여 주었음.

⑤ 감마파(30∼45Hz)

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□ 시사점

○ 본 연구는 게임 중독에 의한 뇌파의 영향을 밝힘으로서 인터넷 및 게임 중독의 위험성에 대한 경각심을 일깨우고, 객관적인 게임 중독 뇌파 기반 검사를 개발하는 첫 단계임.

○ 자발적 실험 참여 학생 모집 활동을 통해 미래의 과학도에게 필수적인 학습 요소인 ‘연구 윤리’에 대한 개념을 학습할 수 있는 살아있는 기회를 제공하였고, 참여한 학생들에게서 연구능력 향상이라는 결과를 얻었 음.

○ 뇌파의 특성 및 뇌파를 이용한 연구 방법론 탐구 활동을 통해 과학이 라는 학문에 흥미를 북돋우고, 최근 뇌과학에서 활발히 이용되는 뇌파 를 이용한 연구의 개념을 학습함. 이는 미래 기초 및 융합 과학 분야의 흥미를 일으키는 효과가 기대됨.

4. 홍보 및 사후 활용

□ 사후 활용 계획

○ 논문 게재

- 고등학생의 연구 활동 결과물을 전문적인 학술지에 논문의 형태로 게재하는 것은 결코 쉬운 일이 아님. 그러나 본 연구의 주제는 과학 뿐 아니라 현재 사회적으로도 크게 관심 받는 주제이고, 기존에 이러한 연구 주제에 대해 발표된 논문이 없기 때문에 전문 학술지 게재를 도전 할 만함.

- 당초 피험자를 일반군, 주의군, 위험군 각각 10명씩으로 실험할 계획이 었으나 달성하지 못함. 이유로는 첫째, 연구 대상군인 본교 1학년 학생 중 자발적 실험 참여자 모집에 어려움이 있어 결과적으로 주의군 및 위험군 피험자 모집에 어려움이 있었고, 둘째, 이렇게 모집된 과다 사용 자중에는 뇌파 실험에 대한 자세한 안내(과도한 움직임 제한)에도 불구 하고 협조가 잘 이루어지지 않아 실험 진행을 하지 못한 경우가 발생하 였기 때문임.

- 처음 계획대로 좀 더 많은 데이터를 얻는다면, 국내에서는 한국과학교

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육학회지, 또는 좀 더 전문적인 물리 관련 학회지인 새물리 등을 목표로 논문 작성이 가능할 것으로 예상함.

- 전문가의 자문을 좀 더 적극적으로 활용한다면, 2011년 가톨릭대 서울 성모병원 연구팀이 설문 결과를 발표하였던 국제 저명 학술지인 정신 의학연구(Psychiatry Research) 誌, 또는 뇌과학 관련 학술지인 국제 뇌과학 (International Journal of Neuroscience) 誌 등에 투고 가능할 것으로 기대됨.

○ 결과 발표회를 통한 결과 공유

- STEAM R&E 성과 발표회를 통해 연구 결과를 발표 및 공유함.

- 교내 학술 발표회 개최를 통해 본교 학생 및 지역 주민들에게 결과를 발표하여 공유함.

○ 향후 가능한 후속 연구 및 연계 활동

- 본 연구 활동이 종료된 이후에도 과학중점학교로서 우수한 미래 과학 도와 함께 연구를 지속적으로 발전시킴.

- 본 연구는 객관적인 게임 중독 뇌파 기반 검사의 개발의 시작으로 좀 더 많은 전문가의 자문을 받아 개발된 검사의 유용성을 검증하는 연구로 발전시킬 수 있음.

- 게임 중독 치료 방법 개발이라는 이슈와 연결하면, 교사 연구회등의 활동으로 교내 각 동아리와 연계하여 게임 중독 고위험군을 대상으로 독서 교육, 음악활동, 체육활동등과 같은 교육 프로그램을 개발하여 투입한 이후, 게임 중독 고위험성의 감소가 있는 지를 밝히는 연구 등으로 확대 가능함.

5. 참고문헌

○ Park MH, Park EJ, Choi J, Chai S, Lee JH, Lee C, Kim DJ. Preliminary study of Internet addiction and cognitive function in adolescents based on IQ tests. Psychiatry Res. 2011. 30;190(2-3):275-81.

○ 이천무, 뇌과학 연구 동향 및 시사점, 과학기술 및 연구개발사업 동향 브리핑. 2011-08.

참조

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과학과 인문이 만나는 프로그램과 과학과 예술이 만나는 프로그램 등을 각 6차시로 구성하여 학생들이 과학적 사고력과 따뜻한 감성을 모두 기를 수

이를 활용하여 간단한 테셀레이션 만들기와 더 나아가 규칙성을 활용하는 언플러그드 놀이 게임을 만들어 보고 활동하도록 융합하여 순차, 반복, 선택의 개념을 익힐

STEAM Outreach 프로그램이란 과학, 기술, 공학 및 예술 분야의 가장 첨단에 있는 전문가들이 직접 자신의 연구 분야를 학생들에게 소개함으로써 학교에서는 수 행할 수

뇌신경계의 정보전달은 전기신호를 바탕으로 이루어지기 때문에 이 신호를 컴퓨터에 연결하면 생각만으로도 기계를 움직이는 것이 가능해지는