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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

대전중앙초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 01

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 02

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 07

나. 성과 확산 및 실천 ··· 08

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 08

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 08

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 09

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 09

(2) 교원 만족도 조사 ··· 09

4. 결론 및 제언··· 09

부록

(5)

1. 요약문

이 연구는 메이커 중심 스팀융합 프로젝트로 문제 선택을 통한 직접 만들기 프로젝트를 통해 초등학생 대상 메이커와 과학이 융합된 STEAM 프로그램을 개발하고 적용하는 데 그 목적을 두고 있다. 또 각각의 세부 프로그램마다 구체적 조작활동과 산출물 생산을 중점으로 구성하였 으며 학생들의 교과 수업과의 연계를 중요성을 생각해 교육과정 재구성을 통해 실시하였다.

5~6학년 중심의 프로그램으로 최근 화두로 떠오른 환경문제, 기후문제, 안전 문제 등의 실 생활 속의 문제를 찾아 해결하고자 하는 프로그램을 통해 과학적 지식도 얻는 동시에 지구온 난화와 같은 구체적인 문제를 해결하고자 하는 의지도 구성하였다. 특히 ‘슈퍼 씨’프로젝트를 통해 환경보호의 중요성을 체감하도록 하였으며 1학년에 기후대응 프로젝트도 추가하여 우리 가 해결해야 할 공동의 문제를 실생활 속에서 해결해 보도록 기획하였다. 구체적인 프로그램 으로는 ‘Be 자동차코디네이터’, ‘Do Super 씨(See) ’, ‘아낌없이 주는 나무’, ‘GO 기후대응’, 으로 프로그램 적용 대상은 대전 J초등학교 1학년, 5~6학년 학생 약 170명이며 학생들은 정 성적으로 수업에서 과학 지식이나 수학적 지식을 습득할 때도 즐겁게 임하였으며 특히 자신만 의 산출물 만들기 과정에서는 강한 집중력을 보였다. 본 프로그램을 통하여 학생들이 보다 수 업에 흥미를 가지고 자기 주도적 학습을 통해 재미있으면서도 끊임없이 탐구하는 자세와 원리 를 발견하는 능력을 기르고자 한다.

2. 서론

가. 목적 및 필요성

◦ 초등학교 교육과정 분석을 통한 융합수업 프로젝트 개발 및 적용

-과학, 실과, 미술, 수학 등 교과와 연계하여 1학년 4차시, 5학년 10차시, 6학년 10차시 메 이커융합 STEAM 프로그램 개발

- 초등학교 1학년, 5~6학년 과학, 실과 교과의 성취기준을 기초로 타교과와 연계하여 교육 과정을 재구성한 프로그램 개발

- 학생들의 태도에 대한 사전, 사후 검사를 실시하여 메이커융합 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 인식 반영

◦미래사회에 대비한 핵심역량을 함양할 수 있는 체험과 실습 중심의 메이커 활용 역량 신 장 및 AI 및 메이커 소양 습득

◦교육소외 지역 학생들을 위한 메이커교육에 대한 이해와 관심 및 AI 연계 메이커활용 능 력 신장

-메이커・AI 교내 페스티벌에 참가하여 학생들의 메이커・AI교육에 대한 체험활동 기회 제공 -방과후 학생 동아리 활동을 운영하여 메이커・AI STEAM교육에 대한 수요 충족

◦STEAM 교사연구회 활동을 통해 교사들의 메이커 및 AI STEAM 교육 역량 및 전문성 신장 - 메이커・AI STEAM 교육 인식 제고 위해 워크숍 및 세미나 개최

- 관련 분야 전문가 초빙 연수 및 관련 기관 방문 체험 등을 통한 전문성 확보 노력 - 비정기적 모임을 통한 프로그램 내용 수정 보완 및 수업 나눔 실천 노력

(6)

나. 용어의 정의

-메이커: 디지털 기기와 다양한 도구를 사용한 창의적인 만들기 활동을 통해 자신의 아이디 어를 실현하고 만든 산출물과 지식, 경험을 공유하는 사람

-메이커운동: 필요한 물건을 만들며 살아온 인간의 본능과 첨단 디지털 제작 기술 공유문화 등이 만나 새로움을 만들고 확산시키는 운동

-메이커 중심 스팀: 협력, 공유, 자기주도적 학습을 기반으로 만들기 주제 선택, 아이디어 공유, 토론, 제작, 완성의 전 과정을 협력 또는 스스로 판단하여 프로젝트를 완성하는 과정

다. 연구회 범위

-대상: 대전 J초등학교 1학년 19명, 5~6학년 178명, 교사 7명 -기간: 2021.4월~12월

라. 당초 계획 대비 변경된 사항

- 코로나19로 인한 방역지침 준수 위해 1학기 비대면협의회 2학기 대면협의회 - 학생 안전을 위해 지역 밖의 외부 행사 참여 자제

- 1학기 3~6학년 원격수업+등교수업 병행으로 2학기 전면등교 수업에 해당하는 내 용으로 수정보완함

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 Do Magic! Be Maker! UP Creation! (1) -

Magic1 Be 자동차코디네이터-

선행

프로그램명

해당없음

학교급

초등학교

대상 학년(군)

5학년

목표 수혜학생 수

88명

중심과목

과학 실과

중심과목 성취기준 영역

[초등학교5~6학년] (7) 물체의 운동 [초등학교5~6학년] (4) 기술 시스템

연계과목

미술 수학 창체

연계과목 성취기준 영역

[초등학교5~6학년] (2)표현 [초등학교5~6학년] (2)도형 [초등학교5~6학년] 자율활동

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 수학(2)

2 2 창의적 체험활동 자율활동(2)

3 2 미술(2)

4 2 실과(2)

5 2 과학(2)

(7)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 Do Magic! Be Maker! UP Creation! (2) -

Magic2 Do Super 씨(See) -

선행

프로그램명

해당없음

학교급

초등학교

대상 학년(군)

6학년

목표 수혜학생 수

89명

중심과목

과학 실과

중심과목 성취기준 영역

[초등학교5~6학년] (12) 식물의 구조와 기능 [초등학교5~6학년] (4) 기술 시스템

연계과목

미술 수학 국어

연계과목 성취기준 영역

[초등학교5~6학년] (1)체험 [초등학교5~6학년] (2)도형

[초등학교5~6학년] (2) 읽기 (3) 쓰기

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 과학(2)+국어(2)

2 3 국어(1)+미술(2.5)+수학(0.5)

3 3 실과(1.5)+과학(0.5)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 Do Magic! Be Maker! UP Creation! (3) -

Magic3 아낌없이 주는 나무-

선행

프로그램명

해당없음

학교급

초등학교

대상 학년(군)

5~6학년

목표 수혜학생 수

168명

중심과목

음악

중심과목

성취기준 영역

[초등학교5~6학년] (1)표현

연계과목

과학 체육 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교5~6학년] (5) 생물과 환경 [초등학교5~6학년] (4)표현

[초등학교5~6학년] (2)표현

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 음악(1)+과학(1)

2 3 음악(3)

3 2 체육(1.5)+음악(0.5)

(8)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 Do Magic! Be Maker! UP Creation! (4) -

Magic4 GO 기후대응-

선행

프로그램명

해당없음

학교급

초등학교

대상 학년(군)

1학년

목표 수혜학생 수

20명

중심과목

슬기로운 생활

중심과목

성취기준 영역

[초등학교1~2학년] 여름

연계과목

바른생활

즐거운생활

연계과목 성취기준 영역

[초등학교1~2학년] 여름 [초등학교1~2학년] 여름

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1 바른생활(0.5)+슬기로운생활(0.5)

2 1 슬기로운생활(1)

3 2 즐거운생활(2)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 34차시

수업 적용 기간 2021. 6.1 . ~ 2021. 12. 20.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 대전중앙초등학교 195명(1학년 20명, 5학년 88명, 6학년 87명)

학생 태도검사 1차(사전) 검사 8월 13일, 9개 학급(195명) 실시 2차(사후) 검사 10월 22일, 9개 학급(195명) 실시 학생 및 교사 만족도조사 10월 22일 실시 완료

논문 게재 학회명 해당없음

게재여부 해당없음

학술대회 참가 행사명 해당없음

일자/장소 해당없음

특허출원(국외, 국내) 출원명 해당없음

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 (1) 프로그램 개발 내용

- 4차 산업혁명 중심 안의 메이커・AI・SW교육 중심 융합교육 - 환경・기후대응・안전 교육이 가능한 프로그램 개발

프로젝트 수업 목적

미래 사회를 살아갈 우리 아이들이 필수적으로 갖춰야 할 핵심 역량으로 컴 퓨팅 사고력이 부상하고 있다. 소프트웨어 교육과 교육과정이 결합하면 학 생들의 컴퓨팅 사고력을 기르는 시너지를 일으킬 수 있다. 따라서 알고리즘 을 통해 패턴이 반복될 수 있다는 것을 이해하고, 코딩으로 포장지를 제작 하여 자동차의 외관을 디자인하도록 한다. 이번 프로젝트 활동을 통해 학생 들은 일상생활 속의 문제를 코딩을 통해 해결할 수 있음을 이해하고 수학 적, 과학적 지식을 적용하여 사고력을 향상시킬 수 있을 것이다.

1

Magic1 Be 자동차코디네이터

(9)

교과 단원

(주제) 영역 핵심 개념

(기능) 성취기준 주요 학습 내용

수학

5.

직육면체 (2)

도형

입체도형 (문제해결

하기)

[6수02-05]직육면체와 정육 면체의 겨냥도와 전개도를 그릴 수 있다.

직육면체의 전개도 그리는 방법 을 알고 직접 만들어보며, 직육 면체의 전개도를 활용한 자동차 만들기 프로젝트 안내하기

창체 SW교육 (2)

자율 활동

창의적 사고역량

(목표)특색 있는 활동에 자 율적으로 참여하여 일상의 문제를 합리적이고 창의적 으로 해결할 수 있는 능력 을 기른다.

엔트리를 활용하여 코딩의 알고 리즘을 이해하고 반복 구조를 이 용하여 반복 패턴 포장지 만들기

미술

9. 눈길을 끄는 포장

(2) 표현

제작 (발전 시키기)

[4미02-05]조형 요소(점, 선, 면, 형·형태, 색, 질감, 양감 등)의 특징을 탐색하 고, 표현 의도에 적합하게 적용할 수 있다.

직육면체의 전개도를 그려 자동 차의 몸체가 될 상자 만들기 코딩으로 디자인한 반복 패턴 포장지를 자동차의 몸체 부분 에 붙이기

실과

4. 수송과 수송 수단의 세계(2)

기술 시스 템

효율 (제작하기)

[6실04-05]다양한 재료를 활 용하여 수송 수단을 구상하 고, 제작한다.

구상한 아이디어를 바탕으로 자동차를 만들어 자동차 경주 하기

과학

4. 물체의 운동

(2)

힘과 에너 지

속력과 안전 (표현하기)

[6과07-03]일상 생활에서 속력과 관련된 안전 사항과 안전장치의 예를 찾아 발표 할 수 있다.

자동차 경주한 데이터를 바탕 으로 속력 구하기

프로젝트 수업 목적

시시각각 변화하는 사회를 살면서 미래 사회를 위하여 자연과 공존한 지속 가능한발전에 대해 고민해보고 실천할 수 있는 방안을 고안할 수 있도록 한다. 이번 프로젝트 활동을 통하여 환경을 사랑하고 친환경적 녹색 생활 습관을 형성하며 학생 주도적 체험 및 표현을 통하여 민주 시민으로 성장 할 수 있는 기회를 갖는다.

교과 단원

(주제) 영역 핵심 개념

(기능) 성취기준 주요 학습 내용

과학 국어

4. 식물의 구조와 기능(2)

생물 의 구조 와 에너 지

식물의 구조와 기능

[6과12-02] 여러 가지 식 물의 씨가 퍼지는 방법을 조 사하고, 씨가 퍼지는 방법이 다양함을 설명할 수 있다.

· 식물의 전체적인 구조와 기능 알기

· 씨가 퍼지는 다양한 벙법 알아보기

· 열매의 생김새나 씨가 퍼지는 방 법을 응용하여 상상하기

4. 주장과 근거를 판단해요(2)

쓰기

글쓰기 (글로 표현하기)

[6국03-04] 적절한 근거 와 알맞은 표현을 사용하 여 주장하는 글을 쓴다.

· 논설문의 특성을 알고 주장하는 글을 쓰기

· 제시된 주장에 적절하고 타당한 근거 마련하기

국어 미술 수학

독서(1) 읽기

소통하기 (의견 나누기)

[6국05-05] 작품에 대한 이해 와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적극적으로 소통한다.

환경 사랑 관려 책 읽고 지식 쌓기, 친구들과 친환경 녹색 습관 방법 찾기

7. 미술로 하나 되어(2.5)

체험

소통 (감각활용하기

나타내기)

[6미01-05] 미술 활동

에 타 교과의 내용, 방법

등을 활용할 수 있다. ·Super 씨(See) 디자인하기

·Super 씨(See) 만들기 2. 각기둥과

각뿔(0.5) 도형

입체동형 (만들기 꾸미기)

[6수02-05]직육면체와 정육 면체의 겨냥도와 전개도를 그릴 수 있다.

실과

6. 재미있는

발명과 로봇의 기술

혁신

[6실05-04] 다양한 재료를

활용하여 창의적인 제품을 ·Super 씨(See) 퍼뜨리기

·프로젝트 활동 소감 나누기

2

Magic2 Do Super 씨(See)

(10)

4

Magic4 GO 기후대응-기후위기에 보자! 에스쁘아~(espoir)-

프로젝트 수업 목적

최근 폭염과 미세먼지가 사회적 문제로 대두되면서 실내공기를 쾌적하게 유지할 수 있 는 그린 인테리어 소품이 유행이다. 교실에서 어린이들과 전기 에너지 소비 없이 여름 을 시원하게 보낼 수 있는 그린 인테리어 소품을 만들어서 직접 만들어 사용해 봄으로 써 Maker로서의 창작 소양을 높이고자 한다.

교과 단원

(주제) 영 역

핵심 개념

(기능) 성취기준 주요 학습 내용

통합 (바른 생활)

2.

여름 나라

여 름

에너지 절약 (탐구

하기 습관화

하기)

[2바04-01] 여름철의 에너지 절약 수칙을 알고 습관화한다.

우리 생활에서 에너지가 낭비되 고 있는 문제에 대해 알아보고 에너지 절약이 필요한 이유 이 해하기

에너지를 절약할 수 있는 방법 을 찾아보고 이를 위해 필요한 것이 무엇이 있는지 생각해보기 통합

(슬기로 운 생활)

2.

여름 나라

여 름

그린 인테리어

식물 (조사하기)

[2슬04-02] 여름에 사용하는 생활 도구의 종류와 쓰임을 조 사한다.

여름철 꼭 필요한 도구와 에너 지 소비를 관련지어 보고 스칸 디아모스 식물에 대해 알아보기 통합

(즐거운 생활)

2.

여름 나라

여 름

발상 (표현하기

만들기)

[2즐04-02] 여름에 사용하는 생 활 도구를 여러 가지 방법으로 표 현한다.

자신의 아이디어를 바탕으로 작 품 만들기

프로젝트 수업 목적

필리핀민요 ‘바하이 쿠보’는 필리핀의 전통 가옥으로 ‘니파헛’이라고도 하며 기둥 위에 바닥을 깔고 대나무로 벽과 창문을 만드러 ‘니파’야자 잎으로 지 붕을 얹은 친환경집이다. 이 노래는 필리핀의 집 주변에 풍성하게 자라고 있는 채소들을 노래로 표현한 곡으로 다문화교육주간에 활용하여 세계시민 역량을 기를 수 있다. 또한 나무에 관한 학습을 과학교과와 연계하여 융합 교육을 진행한 후 막대 놀이나, SW・AI 교육과 연계하여 실시하여 공동체 역량 및 심미적 감성함양 역량을 키울 수 있도록 한다.

교과 단원

(주제) 영역 핵심 개념

(기능) 성취기준 주요 학습 내용

음악 과학

바하이 쿠보

(1)

표현

박, 박자 (노래 부르기)

[6음01-02]악곡의 특징을 이해하며 노래 부르거나 악기로 연주한다.

[6음01-02]악곡에 어울리는 신체 표현을 한다.

필리핀의 막대 놀이하며 ‘바 하이쿠보’부르기

환경과 생물(1)

환경과 생태계

생태계와 상호작용

[6과05-01] 생물 요소와 비생물 요소로 이루어져 있음을 알고 생 태계 구성 요소들이 서로 영향을 주고 받음을 설명할 수 있다.

·생태계에 대해 알아보기

·생태계에서 서로 어떤 도움을 주면서 살아가는지 알기

·나무가 주는 이로움 표현하기

음악 나무

이야기(3) 표현

음악의 표현 방법

[6음01-05] 이야기의 장면이나 상황을 음악으로 표현한다.

·‘아낌없이 주는 나무’ 음악이 있는 이야기 듣기

·나무 악기 팬플릇 만들기

·나무작곡가, 나도작곡가 활동 하기

체육 4. 표현(2) 민속 표현

표현 의미,

표현 창작

[6체04-03]민속 표현 활동에 포함된 다양한 표현 방법(기본 움직임, 대형, 리듬 등)을 바탕 으로 작품을 구성하여 발표하 고 이를 감상한다.

·티니클링의 기본 동작 익히기

·창작 무용과 민속 무용을 혼 합하여 창의적으로 구성하고 표현하기

3

Magic3 아낌없이 주는 나무

(11)

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

(가) Magic1 Be 자동차코디네이터

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수 1~2(10) Be,자동차코디네이터 전개도로 장난감 만들기 5학년 완료 완료 44 3~6(10) Be,자동차코디네이터 자동차 몸체 꾸미기 5학년 완료 완료 44 7~8(10) Be,자동차코디네이터 자동차 완성하기 5학년 완료 완료 44 9~10(10) Be,자동차코디네이터 자동차 경주하기 5학년 완료 완료 44

합계 176

(나) Do Super 씨(See)

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년

)

완료 여부

개발 수업적용 학생수 1-2 씨(See)의 집은 어디에?

씨가 퍼지는 방법을 알고, 씨가 잘 자랄 수 있는 환경 탐색하기

6학년 완료 완료 40

3-5 온 더 씨(Sea)

바다 환경과 관련된 다큐멘 터리를 시청하고, 적절한 근 거와 알맞은 표현을 사용하여 주장하는 글쓰기

6학년 완료 완료 40

6~9 Super See 퍼뜨리기 Super See 디자인하기 및

만들기 6학년 완료 완료 40

10 Super See 퍼뜨리기 Super See 퍼뜨리기 6학년 완료 완료 40

합계 160

(다) 아낌없이 주는 나무

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년

)

완료 여부

개발 수업적용 학생수 2 바하이 쿠보 다른 나라 노래 부르기 5-6학년 완료 완료 88

3 나무 이야기 나도작곡가 5-6학년 완료 완료 87

2 티니클링 표현하기 창작 무용 표현하기 5-6학년 완료 완료 178

합계 353

(라) GO 기후대응

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년

)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1 기후대응 에너지 절약 1학년 완료 완료 19

1 기후대응 그린 인테리어 식물 조사하기 1학년 완료 완료 19

2 기후대응 기대해! Espoir! 1학년 완료 완료 19

합계 57

(12)

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.11.3.(수) 본교 컴퓨터실 본교 교사

타 학교 희망자 -햄스터봇을 활용한 융합교육의 실제 워크숍 2차 ‘21.11.1.(월)~11.2.(화) 본교 체력단련실 4-6학년 학생 -태양광 활용 인공위성 만들기 체험행사

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 박현정 교사(연구책임자) 이은경(참여연구원)

- 융합교육 지원단 역할 및 지원 안내 - 대전권 스팀교사연구회 상호 컨설팅 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 해당없음

3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 해당없음

(13)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜학생 태도 조사

가)사전설문조사: 2021.6.28.(월)~2021.8.13.(금) 128명 참여 나)사후설문조사: 2021.9.23.(목)~2021.10.22.(금) 58명 참여 (2) 교원 만족도 조사: 2021.9.23.(목)~2021.10.22.(금) 7명 참여

4. 결론 및 제언

가. 결론

◦ 메이커를 융합한 STEAM 프로그램을 개발하여 학생들에게 만들기의 재미와 과학적인 흐름 을 향유할 수 있는 능력을 기르고자 하였음

◦ 교육과정에 교과서별로 제시되었던 학습 내용들을 통합적 관점에서 재구성하여 분철된 교 육내용의 틀에서 벗어나 효과적인 프로그램을 제작 운영함으로서 창의적인 성과를 얻을 수 있었음

◦ 4차 산업 혁명에 대비한 미래교육과 미래교실에서 실행할 수 있는 프로그램이었음

◦ 앞으로의 시대에 관심을 가져야 할 다양한 문제들을 깊게 생각해 보고 우리가 살아갈 시 대에 해결해야 할 문제를 해결할 수 있는 기회를 갖게 됨

◦ 다른 지역의 교사들로 구성된 인원으로 공유되는 성과를 얻을 수 있어서 효과적이었음

나. 제언

◦ 효과분석에 관한 설문 인원 수와 적용자 인원수에 초점을 두기 보다는 새로운 시도의 프 로그램을 기획하는 것에 대한 초점을 두어 운영하면 바람직하다고 생각

◦STEAM 프로그램을 개발하고 적용하기 위한 교사와 학교의 자율성과 지원이 중요함

◦ 지역과 학교의 특성, 학생의 수준 등 다양한 변인을 고려하여 교사에게 상황에 맞게 수정 보완할 수 있는 자율성이 있어야 함

◦ 사전검사를 연구회 시작과 동시에 진행 될 수 있도록 해야 함

(14)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(15)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: Magic 1 Be 자동차 코디네이터

1. STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시)

차시 주요내용

1~2 /10

주제(단원)명 5. 직육면체

정육면체와 관련된 실생활 문제 해결하기(STEAM 요소: M) Co 상황 제시

직육면체의 전개도 이용하여 나만의 종이 장난감 만들기(STEAM 요소: A, M) CD 창의적 설계

3~4 /10

주제(단원)명 making 교육

3D 펜, 레이저커터, 종이상자 등을 이용하여 자동차 몸통 제작하기(STEAM 요소: T, A, M) CD 창의적 설계

5~6 /10

주제(단원)명 9. 눈길을 끄는 포장

직육면체의 전개도를 그려 자동차의 몸체가 될 상자 만들기(STEAM 요소: T, A, M)

CD 창의적 설계,

메이킹 활동과 연계하여 자동차의 몸체 부분을 완성하고 꾸미기(STEAM 요소: A, M)

ET 감성적 체험

7~8 /10

주제(단원)명 4. 수송과 수송 수단의 세계

구상한 아이디어를 바탕으로 자동차 제작하기(STEAM 요소: T, E, M) CD 창의적 설계,

9~10 /10

주제(단원)명 4. 물체의 운동

속력의 뜻 알아보기(STEAM 요소: S) Co 상황 제시

자동차 경주한 데이터를 바탕으로 속력구하기(STEAM 요소: S) Co 상황 제시 ET 감성적 체험

(16)

2-1. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안(1~2/10)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교 5 학년

중심과목 성취기준

영역

도형 중심과목

성취기준

[6수02-04] 직육면체와 정육면체를 알 고, 구성 요소와 성질을 이해한다. [6수02-05] 직육면체와 정육면체의 겨냥 도와 전개도를 그릴 수 있다.

주제(단원)명 5. 직육면체 차시 1~2/10

학습목표 정육면체의 전개도와 관련된 문제를 해결하고 해결 방법을 설명할 수 있다.

직육면체와 정육면체를 활용하여 종이 장난감을 만들 수 있다.

연계과목 창의적 체험활동(자율활동) 연계과목 성취기준 영역

메이커 교육-다양한 기기와 도구를 사용한 창 의적인 만들기 활동을 통해 자신의 아이디어 를 실현하고, 만든 결과물과 지식, 경험을 공 유할 수 있다.

STEAM 요소

S 해당없음

T 무게 중심 등의 특성을 고려하여 종이 장난감을 구상함 E 직육면체의 성질을 고려하여 종이 장난감을 제작함 A 색채, 균형 등의 조형원리를 고려하여 제작함

M 직육면체, 정육면체의 전개도를 이해하고 실생활 문제를 해결함

개발 의도

학생들에게 직육면체의 특성과 전개도의 성질을 이해하고 생활 속에서 적용하여 활용해 보는 기회를 제공하고자 기획하였다. 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 실생활용품(상자, 장 난감, 보관함 등)을 제작하는 과정에서 학습내용을 적용해보고자 한다.

직육면체는 실생활과 깊은 관련을 맺고 있는 학습요소이며, 구체적인 조작활동을 통해 실생활의 문 제 해결을 통해 학습원리를 스스로 이해할 수 있는 주제이다.

메이커교육은 자신이 상상한 것을 직접 만들어 봄으로써 창의성과 자신감, 문제해결력 등을 향상시 키는 교육으로 손으로 만드는 것 외에 컴퓨터 및 주변 장치, 각종 모형제작 등 다양한 방법을 활용한 다. 본 프로그램을 통해 직육면제의 특징과 전개도를 활용하여 여러 가지 장난감을 제작하는 활동을 경험하고, 발생되는 문제점들을 다각적인 측면에서 해결해 봄으로써 종합적 사고력과 문제해결력을 증 진시키고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

정육면체의 전개도와 관련된 문제해결방법 은 무엇일까?

종이 상자를 펼친 모 양은 어떤 모습일까?

창의적 설계

완성된 모습을 떠올리 며 전개도를 그릴 수 있다.

감 성 적 체 험 직육면체의 전개도를 활용하여

장난감을 제작할 수 있다.

감성적 체험

(17)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(5 분)

Co 상황제시

주사위, 종이상자로 된 인형 사진을 보며 공통점을 찾아보자.

T: 사진 속 사물의 공통점은 무엇인가요?

S: 입체도형입니다. 놀잇감입니다. 등

Tip! 다양한 장난감, 자 동차 사진

전개 (65 분)

학습목표 제시: 정육면체의 전개도와 관련된 문제를 해결할 수 있다.

직육면체, 정육면체를 활용하여 종이 장난감을 만들 수 있다.

활동 1: 정육면체의 여러 가지 전개도 그리기 Co 상황 제시 T: 전개도를 보며 마주보는 면을 찾고 문제를 해결해봅시다.

T: 맥포머스를 이용하여 여러 가지 정육면체의 전개도를 그려봅시다.

S: 협의를 통하여 만든 맥포머스 전개도로 정육면체(주사위)가 완성되는지 확인해본다.

활동 2: 장난감 제작하기 CD 창의적 설계

T: 친구와 함께 직육면체와 정육면체를 활용하여 종이 장난감을 어떻게 만들지 생 각해봅시다.

S: 직육면체, 정육면체의 특징, 장난감에서 붙여야 할 부분 등을 고려하여 구상한 다. 완성한 후 설계도와 일치하는지 부족한 부분이 있는지 등을 생각한다. 친구들을 배려하면서 자신이 맡은 일에 최선을 다해 참여한다. 준비물 13 의 자료로 부족할 경우 페이퍼 크래프트를 활용하거나 또는 직접 전개도를 제작해 본다.

구상하기 전개도 그리기 제작하기

맥 포 머 스 , 전 개 도 용 격 자 종 이 , 페이퍼 크 래프트, 채 색도구, 제 작 도구

Tip! 모둠원 들과 맥포 머스를 조 작하여 여 러 가지 정 육 면 체 의 전 개 도 를 만들어 본 다.

Tip! 전개도 그 리 기 가 어려운 학 생들의 경 우 페이퍼 크 래 프 트 를 활 용 하 여 진 행 하 도 록 한다.

정리 (10 분)

ET 감성적 체험 정리하기

-모둠별로 제작한 장난감 감상하기

S: 사용된 입체도형의 이름과 작품의 특징들을 관찰하며, 모둠별로 아이디어를 공유

(18)

2-2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안(3~6/10)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교 5 학년

중심과목 성취기준

영역

표현 중심과목

성취기준

[6미02-06] 작품 제작의 전체 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이야기할 수 있다.

주제(단원)명 9. 눈길을 끄는 포장 차시 3~6/10

학습목표 메이킹 도구를 활용하여 자동차의 몸체를 만들고 꾸밀 수 있다.

연계과목 창의적 체험활동(자율활동) 연계과목 성취기준 영역

메이커 교육-다양한 기기와 도구를 사용한 창 의적인 만들기 활동을 통해 자신의 아이디어 를 실현하고, 만든 결과물과 지식, 경험을 공 유할 수 있다.

STEAM 요소

S 수송 수단에 필요한 필수 구성요소를 이해함

T 구상한 자동차의 특징을 잘 표현할 수 있는 메이킹 도구를 사용하여 몸체를 제작함 E 자동차의 동력, 움직임을 고려하여 자동차를 설계함

A 색채, 균형 등의 조형원리를 고려하여 제작함

M 마주보는 부분, 접하는 부분을 고려하여 전개도를 완성함

개발 의도 실과의 수송수단의 구성요소와 원리, 수학교과의 전개도 그리기, 미술교과의 꾸미기 등 교과학습을 토대로 자신이 구상한 아이디어를 실현해보고자 한다.

자동차의 몸체를 만들기 위해서는 수송수단의 구성요소와 원리, 설계도를 그리기 위한 사전 지식(전 개도 그리기), 다양한 제작 도구의 활용법에 대한 배경지식이 필요하다. 교과 수업을 바탕으로 학습한 교과 내용을 바탕으로 자동차의 몸체를 설계, 제작해 본다.

자동차의 몸체를 만들고 꾸미는 데에는 여러 가지 방법이 있다. 전통적인 메이킹 도구 및 3D 펜, 레 이저 커터 등의 기기를 활용한 메이킹 도구를 설계도, 학생들의 개별적인 흥미와 능력을 고려하여 적 재 적소에 활용해 봄으로써 주제를 해결하기 위한 종합적인 사고력을 증진시켜 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

자동차의 기능을 고려 하여 몸체를 만들기 위해 설계도를 어떻게 그려야 할까?

어떤 재료와 도구를 사용해야 할까?

창의적 설계

완성된 모습을 떠올리 며 설계하고, 효율적으 로 도구를 활용하여 제작할 수 있다.

감 성 적 체 험 메이킹 도구를 활용하여 자동차

의 몸체를 만들고 꾸밀 수 있다.

감성적 체험

(19)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 상황제시

다양한 모습과 기능의 자동차를 감상하며 원하는 자동차의 모습을 상상해보자.

활용 가능한 제작 도구를 알아보고, 자신이 원하는 제작 도구를 생각해보자.

T: 여러 가지 장난감 자동차를 감상한 후 모둠별로 원하는 자동차의 모습과 그에 필요한 제작 도구를 선택해봅시다.

다양한 자 동차 사진 3D 펜, 레이 저커터 등 제작 도구

전개 (130 분)

학습목표 제시: 메이킹 도구를 활용하여 자동차의 몸체를 만들고 꾸밀 수 있다.

CD 창의적 설계 활동 1 구상하기

T: 협의를 통하여 만들고 싶은 자동차 설계도를 그려봅시다.

S: 수송수단의 요소, 크기, 재료 등을 고려하여 설계도를 그리고 역할을 정해본다.

활동 2 제작하기

T: 완성품의 특색 고려하여 메이킹 도구를 선택하여 몸체를 만들어 봅시다.

S: 원하는 재료를 이용하여 몸체를 만든다. 각 3D 펜 등의 도구 활용시 주의법을 숙 지하여 사용한다.(레이저 커터 활용 모둠의 경우 노트북을 이용하여 설계를 한다)

활동 3 몸체 꾸미기

T: 모둠별로 완성된 몸체를 미적인 감각을 살려 꾸며봅시다.

S: 수송 수단의 기능과 몸체 제작에 사용된 재료의 특성 등을 고려하여 꾸미기 재 료를 선택하고, 종이, 3D 펜 등을 활용하여 예쁘게 꾸민다.

작 품 명

모 습 (모양 및 형태)

특 징(사용 재료 등) 원 리

안 전 교 육 실시

잉 크 스 케 이 프 기초 교 육자료

정리 (20 분)

ET 감성적 체험 정리하기

T: 완성된 자동차의 특징을 발표해봅시다.

S: 모둠별 자동차 특징을 감상한 후 자동차의 장단점, 사용된 재료의 특색 등을 이 야기한다. 공유할 수 있는 아이디어를 생각해 본다.

(20)

2-3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안(7~8/10)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교 5 학년

중심과목 성취기준

영역

기술시스템 중심과목

성취기준

[6실04-05]다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다.

주제(단원)명 4. 수송기술과 안전 관리 차시 7~8/10 학습목표 자동차를 제작하여 경주할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어 와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

STEAM 요소

S 수송 수단에 필요한 필수 구성요소를 이해함

T 자동차의 구성요소를 이해하고 직접 제작한 몸체에 바퀴, 지지축 등을 연결함 E 자동차의 기술적 시스템을 이해하고 직접 설계함

A 색채, 균형 등의 조형원리를 고려하여 제작함 M 이동거리와 걸린 시간을 측정함

개발 의도

자동차의 몸통을 직접 제작한 후에 구성요소에 맞는 부속품을 연결하여 자동차를 완성한 다. 아이디어를 계획하고 실현하는 전반적인 과정을 경험하고 과학 교과에서 물체의 속력 을 구하기 위한 교구로 사용함으로써 학생들이 성취감을 느끼고 교과와 실생활의 연결고 리를 강화할 수 있다.

자동차를 완성하기 위해 필요한 부속품에 대해 생각한 후, 몸체에 연결할 바퀴, 바퀴를 지지할 축 등 이 필요함을 이해하고 부속품을 연결할 몸체의 위치를 구상한다.

완성된 자동차를 이용하여 친구들과 자동차 경주를 해보고, 몸체의 모양, 바퀴의 크기, 바퀴의 위치, 축을 만들기 위해 사용한 재료 등에 의해 자동차의 속도가 달라질 수 있다는 것을 깨닫고 자신이 만 든 자동차의 부족한 점을 찾아 보완한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

자동차가 움직이기 위 해서는 어떤 부속품이 필요할까?

부속품을 어떻게 사용 해야 자동차가 더 빨리 이동할까?

창의적 설계

완성된 자동차를 이 용하여 친구들과 함께 경주할 수 있다.

감 성 적 체 험 완성된 몸체에 자동차의 부속품

을 연결하여 자동차를 완성하고 균형, 속도 등을 고려하여 자동 차를 보완할 수 있다.

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co 상황제시

직접 제작한 자동차 몸체 이외에 필요한 부속품에 대해 생각한다.

부속품의 모양과 위치, 크기에 따라 자동차가 더 빨리 이동할 수 있음을 설명하고 자동차를 완성할 시에 필요한 준비물을 준비할 수 있도록 안내한다.

T: 자동차가 움직이기 위해 필요한 부속품에 대해 생각해봅시다.

직접 제작한 자동차 몸체를 관찰한다.

(21)

전개 (45 분)

학습목표 제시: 자동차를 제작하여 경주할 수 있다.

CD 창의적 설계 활동 1 제작하기

S: 모둠원과 함께 자동차의 속력 향상을 위해 몸체의 보완할 점, 바퀴의 연결 위치, 바퀴의 크기 및 재료, 바퀴를 몸체에 고정시키기 위해 필요한 재료에 대해 상의한다.

S: 상의한 내용을 바탕으로 바퀴를 직접 연결하여 자동차를 완성한다.

활동 2 경주하기

T: 완성한 자동차를 경주하여 어떤 자동차가 결승점까지 가장 먼저 도착하는지 확 인해봅시다.

S: 완성된 자동차를 직접 경주해보고 자동차의 단점과 보완할 점을 찾아 기록한다.

활동 3 보완하기

T: 기록한 내용을 바탕으로 직접 제작한 자동차의 단점을 보완해봅시다.

S: 자동차의 몸체의 모양을 곡선으로 바꾼다, 바퀴의 위치를 보완한다. 등

모 둠 별 로 발표 순서 를 정하여 모 둠 원 이 모두 의견 을 발표할 기회를 준 다.

경주의 목표 가 보완할 점을 발견하 기 위함을 사전에 안내 한다.

정리 (10 분)

ET 자동차 경주하기

T: 단점을 보완한 자동차를 사용해 경주해봅시다.

S: 자동차 경주를 한 후 자동차가 도착점에 도달하기까지 걸리는 시간을 기록한다.

정리하기

T: 모둠별로 자동차의 장단점, 자동차를 보완한 후 달라진 점, 나중에 다시 제작한 다면 새롭게 고려할 부분에 대해 발표하여봅시다.

T: 속력이 가장 빠른 자동차는 어느 모둠의 자동차인지 생각하여 봅시다.

속력을 구할 때 필요한 자 료를 기록하 도록 한다.

(22)

2-4. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안(9~10/10)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교 5 학년

중심과목 성취기준

영역

힘과 운동 중심과목

성취기준

[6과07-02]물체의 이동 거리와 걸린 시 간을 조사하여 속력을 구할 수 있다. 주제(단원)명 4. 물체의 운동 차시 9~10/10

학습목표 속력의 뜻과 속력을 나타내는 방법을 알아보고 자동차의 속력을 구할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역

[6실04-05]다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다.

STEAM 요소

S 물체의 운동과 속력을 이해함으로써 과학적 표현과 의사소통 능력을 기름 T 물체의 운동이 일어나는 일상생활 속 기술적 산물과 교통수단을 알아봄 E 직접 설계한 자동차로부터 속력과 관련된 데이터를 수집함

A 자동차의 디자인과 사용한 재료에 따라 속력이 달라질 수 있음을 이해함 M 물체의 이동 거리와 걸린 시간을 보고 속력을 구함

개발 의도

학생들이 직접 계획하고 보완, 완성한 자동차를 경주하고 자동차의 이동거리와 걸린 시 간에 대한 자료를 수집하여 속력을 구해봄으로써 학생들이 흥미를 갖고 학습에 참여할 수 있을 것이다.

물체의 속력을 시간에 따른 이동 거리의 변화로 다루고 일상생활에서 쉽게 관찰할 수 있 는 물체의 운동 사례를 찾아보며 속력의 뜻과 개념을 이해한다.

물체의 운동 단원에서는 속력의 뜻과 개념에 대해 알아보고 물체의 이동 거리와 걸린 시간을 조사하 여 속력을 구한다. 자동차 경주에서 수집한 자료는 출발선에서부터 도착점까지의 거리(이동 거리)가 같 고 걸린 시간이 다른 경우에 속력을 구하는 사례이다. 직접 만든 자동차를 이용하여 물체의 속력을 구 하는 과정을 통해 속력의 뜻과 단위를 내면화 할 수 있다.

또한, 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 자동차를 소재로 하여 속력을 구해봄으로써 일상생활 속 다른 교통수단에 속력 개념을 적용할 수 있고 속력과 관련된 안전교육으로 수업을 연장시킬 수 있을 것이 다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

일정한 거리를 이동한 물체의 빠르기는 어떻 게 비교할까?

창의적 설계

생활 속 다른 교통수 단을 조사하여 속력과 관련된 정보를 수집한다.

감 성 적 체 험 이동 거리가 같은(출발점부터

도착점까지가 일정한) 여러 대의 자동차 중 어떤 자동차가 빠르다 고 할 수 있을까? 각각의 속력은 어떻게 구할 수 있을까?

감성적 체험

(23)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 상황제시

일정한 거리를 이동한 물체의 빠르기를 비교할 때에 일정한 거리를 이동하는 데 짧 은 시간이 걸린 물체가 긴 시간이 걸린 물체보다 더 빠르다는 지식을 상기시킨다.

T: 일정한 거리를 이동한 물체의 빠르기는 어떻게 비교했는지 생각해봅시다.

과학 시간에 배운 내용을 복습하는 시간 을 갖는다.

전개 (60 분)

학습목표 제시: 속력의 뜻과 속력을 나타내는 방법을 알아보고 자동차의 속력을 구 할 수 있다.

CD 창의적 설계

활동 1 속력의 뜻과 속력을 구하는 방법 알아보기 S: 속력의 뜻과 속력을 구하는 방법에 대해 알아본다.

활동 2 자동차의 속력 구하기

T: 우리가 만든 자동차의 속력을 구해봅시다.

S: 자동차의 빠르기를 비교하고 속력을 구하는 공식에 따라 정확한 자동차의 속력 을 구한다.

ET 활동 3 교통수단의 속력 구하기

T: 일상생활 속 다양한 교통수단, 자동차, 버스, 기차, 비행기 등의 이동 거리와 시 간을 조사하고 속력을 구해봅시다.

S: 생활 속 다른 교통수단에 속력의 개념을 적용시켜 가장 빠른 교통수단이 무엇인 지 파악하고 속력이 빠른 교통수단으로부터 자신을 안전하게 지키는 방법에 대해 고민하여 본다.

스 마 트 패 드 를 이용하여 교 통 수 단 과 속력에 관한 여러 가지 데이터를 수 집한다.

정리 (10 분)

정리하기

STEAM 프로그램을 마친 소감을 나눈다.

T: 자동차를 직접 만들고 경주하고, 속력을 구해본 소감을 발표해봅시다.

S: 느낀점, 프로그램을 통해 새롭게 알게된 점, 더 알고싶은 점에 대해 생각해본다.

T: 다음엔 어떤 프로그램을 진행하고 싶은지 생각하여 봅시다.

(24)

3. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~2/10

☞ 직육면체, 정육면체를 이용하여 장난감을 만들어 봅시다.

<적절한 재료 및 도구>

<설계도 그리기>

필요한 재료

사용방법 및

주의사항

(25)

차시 3~6/10

☞ 메이킹 도구를 활용하여 자동차의 몸체를 만들고 꾸밀 수 있다.

작 품 명

모 습 (모양 및 형태)

특 징(사용 재료 등) 원 리

(26)

차시 9~10/10

☞ 속력의 뜻과 속력을 나타내는 방법을 알아보고 물체의 속력을 구해보자.

(27)

차시 9~10/10

☞ 속력을 나타내는 방법을 이용하여 자동차의 속력을 구하여 보자.

자동차 경주를 한 후 자동차의 속력을 구하여 봅시다.

번호 이름 이동 거리(m) 걸린 시간(s) 속력(m/s)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51

(28)

4. 교사자료

차시 1~2/10

※ 장난감 설계를 어려워하는 학생의 경우 아래의 도안을 이용하여 접어볼 수 있도록 안내한다.

※ 학생 제작 작품

자료출처 (출처: https://creativepark.canon/ko/index.html )

(29)

차시 3~6/10

※ 학생 제작 작품

자료출처 (출처: https://creativepark.canon/ko/index.html )

(30)

차시 7~8/10

바퀴를 몸체에 고정시키기 위하여 바퀴축이 필요하다는 것을 유추하는 과정

자동차 몸체의 보완할 점, 바퀴의 연결 위치, 바퀴의 크기 및 재료 등을 구상하는 과정

몸체, 바퀴, 바퀴축, 전동기, 전선, 프로펠러 등의 재료를 조립하여 수송 수단 제작

메이킹 도구를 이용하여 구상한 내용 구체화

(31)

차시 9~10/10

속력의 의미와 구하는 방법 알아보기 자동차 경주

이동 거리와 걸린 시간 측정

속력 계산

(32)

5. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2 /10

상 직육면체와 정육면체의 전개도를 바탕으로 장난감 을 제작할 수 있다.

관찰평가 자기/동료평가지

(학생용) 중 직육면체와 정육면체의 전개도를 어느 정도 그릴

수 있다.

하 전개도를 그리는 데 어려움이 있어 페이퍼 크래프 트를 이용하여 장난감을 제작한다.

3~6 /10

상 작품 제작의 전체 과정에 활발히 참여하여 자동차 몸체를 만들 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

(교사용) 중 제작 과정이 양호하며 자동차 몸체를 어느 정도 만

들 수 있다.

하 제작 단계에서 어려움이 있다.

7~8 /10

상 수송수단의 구성요소를 이해하고 이에 필요한 부속 품을 이용하여 수송수단을 완성한다.

자기 평가 동료 평가

관찰평가지 (학생용) 중 수송수단의 구성요소를 이해하고 이에 필요한 부속

품의 종류를 안다.

하 수송수단의 구성요소를 이해하고 부속품의 종류를 이해하는데 어려움을 느낀다.

9~10 /10

상 속력의 뜻과 속력을 구하는 방법을 알고 속력을 정 확하게 구할 수 있다.

지필평가 지필평가지

중 속력의 뜻과 속력을 구하는 방법을 알고 속력을 대 체적으로 구할 수 있다.

하 속력의 뜻과 속력을 구하는 방법을 이해하는 데 어 려움을 느낀다.

가. 자기/동료평가지(1~2차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가 직육면체의 전개도를 잘 그릴 수 있나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

나. 관찰평가지(3~6차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 수송 수단의 구성요소, 전

개도 그리는 방법을 잘 알고 있다.

안전에 주의하여 모둠원 들과 협력하여 자동차 만 들기 활동에 참여하였다.

상 중 하 상 중 하

(33)

다. 관찰평가지(7~8차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

수송수단의 구성요소에 대해 알고 있나요?

수송수단을 만들기 위해 어떤 부속품이 필요한지 알고 있나요?

자동차의 몸체와 바퀴를 바르게 연결했나요?

자동차가 제대로 작동하나요?

더 보완해야할 점은 무엇인가요? =>

동료평가

친구 이름 평가 기준 평가

자동차의 몸체와 바퀴를 바르게 연결했나요?

자동차가 제대로 작동하나요?

라. 지필평가지(9~10차시)

1. 다음 속력을 두 가지 방법으로 읽어보세요.

- 20m/s = = - 30km/h = =

2. 기차가 2초 동안 8m를 달린다면 기차의 속력은? ※단위까지 쓰세요.

( )

3. 자동차가 1시간 동안 30km를 달린다면 자동차의 속력은? ※단위까지 쓰세요.

( )

(34)

프로그램 명: Magic 2 Do Super 씨(See)

1. STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시)

차시 주요내용

1~2 /10

주제(단원)명 4. 식물의 구조와 기능

씨가 퍼지는 방법을 알고, 씨가 잘 자랄 수 있는 환경 탐색하기

1. 성취기준: [6과12-02] 여러 가지 식물의 씨가 퍼지는 방법을 조사하고, 씨가 퍼지는 방법이 다양함을 설명할 수 있다.

2. 주요활동내용

1) 씨가 퍼지는 방법 알기

2) Co 씨가 퍼진 후, 만나게 되는 환경적 배경 제시하기 - 기름유출이 된 토양

- 쓰레기가 많은 매립지

- 기온변화(지구온난화 – 너무 더워진 기후, 폭우 등) 3) CD 위 환경적 배경 속 식물의 한 살이 연극 계획하기 4) CD , ET 식물 연극 표현하기

3~5 /10

주제(단원)명 4. 주장과 근거를 판단해요

바다 환경과 관련된 다큐멘터리 시청 및 환경 관련 책을 읽고, 적절한 근거와 알맞은 표현을 사용하여 주장하는 글쓰기

1. 성취기준: [6국03-04] 적절한 근거와 알맞은 표현을 사용하여 주장하는 글을 쓴다.

[6국05-05] 작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적극적으로 소통한다.

2. 주요활동내용

1) Co 바다 환경 관련 다큐멘터리 시청(북극곰의 눈물, 플라스틱 아일랜드 등) 혹은 환경 관련 독서(바다를 병들게 하는 플라스틱 등) 후 자신의 생각 정리하기

2) CD 주장 및 근거 내용을 정리하고, 주장하는 글쓰기 3) CD , ET 주장하는 글 발표하기

(35)

차시 주요내용

6~9 /10

주제(단원)명

7. 미술로 하나 되어 2. 각기둥과 각뿔

6. 재미있는 발명과 로봇의 세계

식물을 보호할 수 있는 공간 디자인하고, 3D펜 및 다양한 재료를 이용하여 만들기 1. 성취기준: [6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6수02-05] 직육면체와 정육면체의 겨냥도와 전개도를 그릴 수 있다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다. 2. 주요활동내용

1) Co 식물을 보호해야 하는 상황 살펴보기 2) CD 식물을 보호할 수 있는 공간 디자인하기

3) CD , ET 3D펜 및 다양한 재료를 이용하여 공간 만들기

10/10

주제(단원)명 6. 재미있는 발명과 로봇의 세계

프로젝트 활동 소감을 나누고, 친환경적 녹색 생활습관 가지기

1. 성취기준: [6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한다.

2. 주요활동내용

1) Co 프로젝트 활동 정리하기 2) CD 소감 나누기

3) CD 마음 다지기

(36)

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년

중심과목 성취기준

영역

생물의 구조와 에너지 중심과목 성취기준

[6과12-02] 여러 가지 식물의 씨가 퍼지는 방법을 조사하고, 씨가 퍼지는 방법이 다양함을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 4. 식물의 구조와 기능 차시 1~2/10

학습목표 씨가 퍼지는 방법을 알고, 씨가 잘 자랄 수 있는 환경을 탐색할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S S(과학) T

E

A A(인문, 사회) M

개발 의도 씨가 퍼지는 방법을 알고, 씨가 잘 자랄 수 있는 환경을 생각하는 상황제시로 학생들이 환경문제에 관심을 갖고, 해결하고자 하는 의식함양을 하고자 함.

시시각각 변화하는 사회 속에서 학생들은 많은 변화와 마주하며 살아가고 있다. 현재 코로나-19 라는 특수한 상황 속에서 우리의 생활도 많은 변화를 맞이하고 있다. 무분별한 포장과 일회용품 사용의 증가, 화석연료 사용의 증가, 세계 곳곳에서 벌어지는 이상기후 징후, 바다에 무분별하게 버려지고 있는 미세 플라스틱 등 많은 환경문제가 대두되고 있다.

이에 학생들이 환경을 사랑하고 친환경적 녹색 생활습관을 형성할 수 있는 프로젝트 수업이 필요하다. 이 수업은 학생들이 식물의 씨가 되어, 자신들이 살아가게 될 환경이 오염되었을 때를 생각하고 연극으로 꾸며 표현하는 수업이다. 학생들은 자신이 식물의 씨가 되어 살아가게 될 오염된 환경의 문제점을 알고, 이를 해결하고자 하는 의지를 함양할 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

씨가 퍼진 후 만나게 되는 환경적 배경 제시하기

- 기름유출이 된 토양 - 쓰레기가 많은 매립지 - 기온변화 등

창의적 설계

연극 표현 및 감상 감 성 적 체 험 식물의 씨가 퍼진 후 겪게 되는

상황적 어려움을 연극으로 설계하기

감성적 체험

(37)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 10 분

▣ 동기유발

Co 다양한 씨의 모양을 보여주며 씨가 퍼지는 방법을 예측해보게 한다.

▣ 공부할 문제 알아보기

씨가 퍼지는 방법을 알고, 씨가 잘 자랄 수 있는 환경을 탐색해보자.

▣ 학습순서 확인하기

[활동 1] 씨가 퍼지는 방법 알기 [활동 2] 식물 연극 계획하기 [활동 3] 식물 연극 감상하기

■ 사진

전개 60 분

[활동 1] 씨가 퍼지는 방법 알기

▣ 씨가 퍼지는 방법 조사하기

◦ 여러 가지 식물의 씨가 퍼지는 방법을 조사하게 한다.

[활동 2] 식물 연극 계획하기

Co 씨가 퍼진 후 사는 환경 제시하기

◦ 씨가 퍼진 후 사는 오염된 환경을 제시하여 학생들이 관심을 가지고 생각할 수 있게 한다.

T: 여러 가지 식물의 씨가 퍼지는 방법을 조사해 봤습니다.

만약 여러분이 식물의 씨라면, 식물의 씨가 되어 퍼진 후 살게 되는 환경이 이렇다면, 어떤 기분일 것 같나요?(오염 된 환경 제시)

S: 사는 곳이 싫을 것 같습니다. 너무 더럽다는 생각이 듭니다.

T: 이제 여러분들은 식물의 씨가 되어 이런 환경에서 살게 될 것입니다. 여러분이 방금 이야기한 것을 연극으로 꾸며봅시 다.

CD 연극 설계하기

◦ 오염된 환경에서 사는 식물의 한 살이 연극을 설계한다.

[활동 3] 식물 연극 감상하기

CD , ET 연극 표현 및 감상하기

◦ 오염된 환경에서 사는 식물의 한 살이 연극을 표현 및 감상한다.

Tip! 오염된 환경을 다양 하게 제시하고 학 생 들 도 스스로 생각 할 수 있게 한다.

Tip! 표현보다 오염된 환경 에서 살게되는 식물의 마음에 공감할 수 있게 안내한다.

정리 10 분

▣ 학습내용 정리하기

◦ 여러 가지 식물의 씨가 퍼지는 방법을 상기하게 한다.

ET 식물 연극에서 느낀 감정을 서로 이야기 하게 한다.

▣ 다음 차시 안내하기

◦ 적절한 근거와 알맞은 표현을 사용하여 주장하는 글쓰기를 안내한다.

참조

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