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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11.

신천초등학교

(2)

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 초등학교 Storytelling Science 프로그램 ― 동물의 탐험

학교급 초등학교 대상 학년(군) 3학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

초등학교 과학과 3~4학년군 (3) 동물의 생활

연계과목

국어 수학 음악 도덕

연계과목 성취기준 영역

[초등 3~4학년] 국어 문학, 쓰기, 듣기 ․ 말하기 [초등 3~4학년] 수학 (2)도형  원의 구성요소 [초등 3~4학년] 음악 감상

[초등 3~4학년] 도덕 4)자연 ․ 초월과의 관계 영역

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 신천초 초등 교사 정혁

공동연구원 온남초 초등 교사 김범환

공동연구원 신천초 초등 교사 박찬겸

공동연구원 천상초 초등 교사 김영준

공동연구원 남목초 초등 교사 김영롱

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15일

연구책임자 : 정 혁 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

1. 요약문

인간은 자신의 경험, 혹은 타인의 경험을 글 또는 말을 이용하여 이야기로 표현하는 것에 익숙하다. 스토리텔링의 사전적 의미는 ‘이야기를 들려 주는 활동(the action of telling stories)’이다. 이는 인간이 내러티브(narrative)적 본질을 갖고 있음을 나타내며, 이 본질을 통하여 개개인은 자신이 가지고 있는 지식과 경험을 조직하고, 자신을 둘러싸 고 있는 외부환경과 상호작용한다.

아동들은 자신들이 접하는 이야기 속의 주인공과 스스로를 동일시한다. 그런데 구체적 조작기 단계에 속하는 초등학생들에게 과학적 지식은 피상적으로 느껴질 수 있으며, 이 경우 과학적 지식은, 비고츠키(Vygotsky)의 표현을 빌자면, 근접 발달 영역에 존재하는 지식이라 할 수 있다. 이러한 추상적 지식의 습득을 돕기 위해서 우리는 구체적인 사물 이나 이해가 쉬운 비유를 이용할 수 있다. 여기에 스토리텔링의 힘이 있다.

스토리텔링(Storytelling)이란 ‘이야기(Story)’와 ‘말하기(Telling)’의 합성어로서, 의미 있는 이야기를 전달함으로써 청중들의 생각이나 행동의 변화를 이끌어내고자 하는 것을 의미한다. 이것은 상대로부터 감동과 공감을 이끌어낼 수 있는 방법이자 전략적인 커뮤 니케이션 기법이라 할 수 있다. 카네기 멜론 대학의 로져 샹크(Rodger Schank) 교수는

‘인간의 기본적인 인지구조는 단편적으로 나열되어있는 정보보다 이야기의 흐름 속에 담 겨있는 정보를 더 잘 이해하고 기억하도록 되어 있다.’고 발언한 바 있다.

이와 같은 내러티브의 힘을 빌리기 위하여 2015 교육과정에서는 수학과에 스토리텔링 을 도입하였으며, 시행 전의 의구심과는 달리 교육 현장에서 안정적으로 자리 잡고 있다.

내러티브가 학습자, 특히 어린 학습자를 배움의 현장을 이끌어내기 위한 더없이 좋은 도 구라는 것이 밝혀진 셈이다.

이에 본 연구회는 스토리텔링을 과학과에도 적용하여 봄으로써 융합인재교육에 맞는 프로그램을 구안해 보고, 실제 적용한 후, 그 교육적 효과성을 검토하였다.

초등학생들이 가장 좋아하는 소재인 동물을 주제로 해 보았고, ‘드래곤이 사는 나라’로 떠나는 모험을 스토리텔링으로 엮어 ‘동물 관찰 경험-동물 특징 조사-동물 표현’을 1단 계로 ‘땅-사막-물-날개’ 등 서식지와 동물의 관계를 알아보는 2단계로 제시하였다. 이어

‘동물의 분류-특징 활용-동물 만들기’ 등 3단계 체험을 통해 다양한 관점에서 동물을 이 해하고 경험해보는 활동을 하도록 구성하였다.

2. 서론

◦ 2015 개정 초등 3학년 Storytelling Science 프로그램의 개발과 수업 적용 ◦ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

◦ 개발 프로그램의 협력 연구 강화 및 확산

(5)

3. 연구 수행 내용

◦ 과제 수행 현황 및 주요 내용

- 프로그램 연구 및 적용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 Storytelling Science 프로그램 – 동물의 탐험 편 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 3학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

초등학교 과학과 3~4학년군 (3) 동물의 생활

연계과목

국어 수학 음악 도덕

연계과목 성취기준 영역

[초등 3~4학년] 국어 문학, 쓰기, 듣기 ․ 말하기 [초등 3~4학년] 수학 (2)도형  원의 구성요소 [초등 3~4학년] 음악 감상

[초등 3~4학년] 도덕 4)자연 ․ 초월과의 관계 영역

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 국어(1)+과학(1)+음악(1)

2 4 과학(4)

3 3 과학(2) +수학(1)

4 2 국어(2)

- STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

- STEAM 협력 연구 강화 및 확산 실천

- 프로그램 내용 구성

주제 주요 내용 관련과목,

단원 성취기준 간단 스토리

1 동물 - 몸으로 동물 알아맞히기 국어 문학[4국05-05] 재미나 드래곤을 구

(6)

- STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

탐험 준 비 를 해요

- 동물이 나오는 책 소개 - 동물탐험 이야기와 주인 공 소개

3-2-1.

독서단원

감동을 느끼며 작품을 즐겨 감상하는 태도를 지닌다.

하기로 해요.

2

우리 주변 동물 관찰하고 특징 조사하기

과학 3-2-2.

동물의 생활

[4과03-01] 여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 분류할 수 있다.

우리 주변 동 물의 특징을 찾아봐요.

3

동물을 표현한 음악을 감 상하고 몸으로 표현하기 (동아/석문주)

음악

3 -학기공통 - 2 . 음 악 과 친해져요.

[4음02-02] 상황이나 이야기 등을 표현한 음 악을 듣고 느낌을 발표 한다.

드래곤과 함 께할 음악을 알아봐요.

4

동물 탐 험 을 떠 나 요

땅에 사는 동물 탐험하기

과학 3-2-2.

동물의 생활

[4과03-02] 동물의 생 김새와 생활 방식이 환 경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

대지 섬 탐험

5 사막에 사는 동물 탐험하기 사막 섬 탐험

6 물에 사는 동물 탐험하기 물 섬 탐험

7 날개가 있는 동물탐험 날개 섬 탐험

8

스 핑 크 스 의 위 협

지금까지의 동물 분류하기 과학 3-2-2.

동물의 생활

[4과03-01] 여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 분류할 수 있다.

스 핑 크 스 의 위협 1

9 우리 생활에서 동물의 특 징 활용

[4과03-03] 동물의 특 징을 모방하여 생활 속 에서 활용되고 있는 사 례를 발표할 수 있다.

스 핑 크 스 의 위협 2

10 컴퍼스를 이용한 원 그리 기

수학 3-2-3 원

[4수02-07] 컴퍼스를 이용하여 여러 가지 크 기의 원을 그려서 다양 한 모양을 꾸밀 수 있다.

스 핑 크 스 의 위협 3

11 나의 드 래 곤 만 들 기

여러 동물을 조합한 나만 의 드래곤을 그림과 글로 나타내기

국어 3-2-3.

자신의 경험 을 글로 써 요.

쓰기[4국03-01] 중심 문장과 뒷받침 문장을 갖추어 문단을 쓴다.

나의 드래곤 을 만났어요.

12 나만의 드래곤 특징 발표 하기

듣기․말하기[4국01-04]

적절한 표정, 몸짓, 말투 로 말한다.

나의 드래곤 을 소개해요.

(7)

4. 연구 수행 결과

1) 수업 평가 방법 개발

- 2015 개정 교육과정의 바탕인 백워드 교육과정에 따라 각 차시별 수업 목표를 결정한 후 평가내용과 방법을 설정하여 개발

- 2015개정 교육과정의 성취기준별 평가기준을 적극 반영한 평가 방법 구안 - 각 차시별 핵심역량을 증진 시킬 수 있는 과정 중심의 수행평가 구안

- 활용이 용이하도록 교사용 수행평가 설명과 학생용 활동지를 구분하여 제작

2) 수업 적용 설문 조사 결과 처리

- 자료 개발 후 자문위원(전문가)를 대상으로 한 프로그램 타당도 검증 실시 - 자료 개발 후 교사집단을 대상으로 한 프로그램 타당도 검증 실시

- 프로그램 실시 후 학생의 정의적 영역 관련 설문 조사 실시 (TOSRA<Test Of Science Related Attutude> 검사 실시, 과학에 대한 흥미, 태도 검사지) - 개발 프로그램의 협력 연구 강화 및 확산 실천

◦연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 일정 2019. 9. 9. ~ 2019. 9. 27.

(STEAM 수업)수혜학생 수 신천초등학교 127명(초등 3학년 전교생) 예정

학생 태도검사 사전검사 5월, 2개 학급(46명) 예정 사후검사 9월, 2개 학급(46명) 예정

학생 및 교사 만족도조사 10월 예정

교사연구회 STEAM 행사 개최 10월, 1회 예정

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

◦수업 공감데이 활용 – 연구회 회원 학교의 수업 공감데이를 활용한 프로그램 소

(8)

가. 검증 계획 및 방법

1) 검증 계획

프로그램의 개발 목적과 내용과의 타당성을 검증하고, 흥미도 교육적 효과 등을 판 단하기 위하여, 본 프로그램을 기반으로 한 융합인재교육(STEAM)에 대한 흥미, 태도 등 정의적 영역 관련 설문조사 TORSA(Test of Science RElated Attitude)를 학생 대상으 로 실시하였다.

2) 검증 방법

가) 연구 검증 방법 및 실험 설계

대상 조사 내용 처치도구 평가도구 시기

교 사 학 생

프로그램

만족도 초등학교

Storytelli ng Science 프로그램

타당도 검사 5단계 리커르트 척도 활용

사후 2019년 10월

학 생

융합인재교육(STEAM) 에 대한 흥미, 태도 신 장 정도

TOSRA 검사

융합인재교육(STEAM)에 대한 흥미, 태도 사전 사후 검사,5단계 리커르트

척도 활용

사후 2019년 10월

나) 실험 설계

집단 대상 처치1 (초등핚교 Storytelling Science 프로그램) 사후

A: R × O2

A(프로젝트 적용 학생 집단) : 처치 효과(초등학교 Storytelling Science 프로그램) 다) 타당도 검사지는 ‘매우 그렇다, 그렇다, 보통이다, 그렇지 않다, 전혀 그렇지 않다’의 리커트 5단 척도로 구성된 7문항과 프로그램의 개선 사항에 대한 전문가의 종합 적인 견해를 서술할 수 있는 문항으로 구성된 설문조사를 실시하였다.

나. 검증 내용 1) 타당도 검사

개 및 활용 적극 권장

◦과학 축전 및 교사 수업 페스티벌 활용 – 교육청 단위 행사인 과학 축전, 교사 수 업 페스티벌 등에 참여하여 본 연구회 활동 결과를 공유하고 확산

◦온라인 활용 – 울산과학 교과 연구회 홈페이지에 개발 자료를 탑재하여 온라인으 로 필요한 정보를 공유

(9)

구 분 산출물 제작에 도움

STEAM 요소 반영

새롭게 알 수 있는 내용

내용의 수준

활동 흥미도

지속적인 적용 전문가 검증

교사 평가 학생 만족도

2) 융합인재교육(STEAM)에 대한 흥미, 태도 신장검사

- 융합인재교육(STEAM) 태도 검사(TORSA) : 20문항 <5단계 리커트 척도>

- 융합인재교육(STEAM) 흥미도 검사(TORSA) : 20문항 <5단계 리커트 척도>

3) 검증 결과 처리

■ 1, 2차 검증을 통하여 자문위원(전문가), 교사, 학생의 검중과 평가, 만족도를 반 영해 수정해야 할 부분을 보완하되, 융합인재교육(STEAM)에 대한 이해 부족에서 나온 결과에 대해서는 적극적인 교육과 홍보를 통해 이해를 시킬 수 있기 위한 재교육 방안도 강구하였다.

■ 융합인재교육(STEAM)에 대한 흥미, 태도 신장검사에 대해서 사전 사후 비교를 통해 향상된 정도를 파악하여 본 프로그램이 융합인재교육(STEAM)에 대한 학생의 흥미, 태도의 변화를 알아보고 자체 워크숍과 협의회를 통해 그 결과에 대한 프로그램 수정 ․ 보완이 이루어지도록 하였다.

번호 문 항

응 답 결 과 매 우

그렇다 그렇다 보통 이다

그렇지 않다

매 우 그렇지

않다

1 STEAM 관련 책이나 글을 읽는 것을 좋아한다. 22 13 8 3 2

2 STEAM 수업은 재미있다. 32 11 4 1

3 STEAM을 열심히 하는 것은 내가 장래에 하고자 하는 일에 도움이

되기 때문에 가치가 있다. 29 14 4 1

4 STEAM 수업시간이 기다려진다. 32 14 2

5 내가 STEAM을 하는 이유는 STEAM 수업을 좋아하기 때문이다. 16 24 6 1 1 6 STEAM은 나의 장래 진로나 기회를 향상시켜 주기 때문에 배울 가

치가 있다. 32 11 2 2 1

7 STEAM에서 배우는 것들에 대하여 흥미와 관심이 있다. 21 15 8 3 1 8 STEAM은 내가 나중에 공부하고 싶은 것들을 위해 필요하므로 중

요한 과목이다. 27 17 1 2 1

9 내가 직업을 얻는 데 도움이 되는 많은 것들을 STEAM에서 배울

수 있을 것이다. 29 17 1 1

10 나는 STEAM 수업이 어려울 것이라는 걱정을 종종 한다. 5 8 16 17 2 11 나는 그냥 STEAM 수업에 잘 따라하지 하지 못한다. 1 27 13 2 12 STEAM 수업시간에 나는 가장 어려운 내용조차도 이해한다. 13 20 13 1 1 13 STEAM 문제를 해결할 때, 종종 새로운 문제해결 방법을 생각해낸

다. 15 17 15 1

(10)

■ 4번 문항인 STEAM 수업은 재미있는가? 라는 질문에 2명을 제외한 46명의 학 생이 ‘그렇다’ 이상의 긍정적인 대답을 하여 대체적으로 STEAM 수업에 흥미를 가지게 된 것으로 보였다.

■ 그러나 11번 STEAM 활동을 잘 하지 못한다. 라는 의견에는 15명만 ‘그렇지 않 다’ 또는 ‘매우 그렇지 않다’라고 대답하여 STEAM 활동에 재미는 있지만 실제 활동에는 다소간의 어려움을 겪고 있는 것으로 드러났다.

■ 20번 STEAM 활동을 할 때, 다른 과목들에서 배운 것들과 STEAM 내용을 관련 시키려고 노력한다는 질문에서도 ‘그렇다’ 이상의 비율이 12명으로 대부분 학생은 교과 를 구분해서 기억하며 연관시키려는 노력이 미흡하다는 응답이 높아 STEAM교육을 더욱 확대할 필요가 있음을 알 수 있었다.

4) STEAM 흥미도 검사

14 나는 항상 STEAM이 내가 가장 잘하는 영역 중의 하나라고 믿어

왔다. 14 24 6 3 1

15 STEAM 활동을 할 때, 내가 이미 학습한 내용을 기억하고 있는지를

점검한다. 11 23 12 1 1

16 STEAM 활동을 할 때, 나는 내가 아직도 제대로 이해하지 못한 개

념이 무엇인지를 파악하려고 노력한다. 16 24 2 1 5

17 어떤 STEAM 문제는 너무 자주 풀어 봐서, 잠을 자면서도 풀 수

있을 것만 같다. 4 7 17 13 7

18 STEAM 문제를 해결하는 방법을 기억하기 위하여 나는 비슷한 문

제들을 계속해서 반복한다. 12 17 8 3 8

19 STEAM 활동을 할 때, 나는 내가 배워야 할 것이 무엇인지를 정확

하게 파악하고 시작한다. 4 25 8 4 7

20 STEAM 수업으로 배울 때, 나는 다른 과목들에서 배운 것들과

STEAM 내용을 관련시키려고 노력한다. 9 3 31 2 3

번호 문 항

응 답 결 과 매 우

그렇다 그렇다 보통 이다

그렇지 않다

매 우 그렇지

않다 1 나는 어떤 사실을 책으로 읽는 것보다 직접 실험하는 것을

좋아한다. 36 7 5

2 나는 같은 결과를 얻기 위해 실험을 반복하는 것을 좋아하지

않는다. 16 14 13 5

3 학교에서 STEAM 시간을 더 늘려야 한다. 23 18 6 1

4 나는 STEAM반에서 활동하고 싶다. 14 18 16

5 나는 커서 STEAM 연구실에서 일하고 싶다. 13 16 19 6 나는 선생님에게 STEAM 정보를 배우는 것보다 직접 탐구활

동 하는 것을 좋아한다. 38 8 2

7 나와 다른 의견을 가진 사람들의 이야기 듣기를 좋아한다. 7 22 17 1 1

8 STEAM 시간은 나를 지루하게 한다. 9 28 11

(11)

다. 프로그램 적용 후 사후 검사 : 프로그램 만족도(타당도) 조사

‹N (학생/전문가/교사) = 48/5/6›

9 나는 집에서 텔레비전의 과학 프로그램을 보는 것을 지루하

게 생각한다. 6 28 14

10 STEAM 분야의 직업은 재미없고 지루할 것이다. 6 28 14

11 나는 직접 탐구활동을 하는 것보다 잘 아는 사람에게 물어서

어떤 문제를 해결하기를 좋아한다. 7 30 11

12 새로운 과학적 사실에 대한 것을 듣는 것은 지루하다. 6 31 11 13 나는 STEAM 시간이 되면 정말 즐겁다. 29 15 4

14 나는 집에서 여러 가지 STEAM 탐구활동을 해보고 싶다. 31 12 5

15 과학자란 직업은 흥미로울 것이다. 30 14 4

16 실험하여 답을 구하는 것보다 선생님께 묻는 것이 더 좋다. 7 28 13

17 나는 STEAM 활동을 할 때 전에 해보지 못했던 새로운 방법

으로 하고 싶다. 31 11 6

18 온갖 기구들로 덮여 있는 과학 시간은 재미가 없다. 4 30 14

19 수업이 끝난 뒤 STEAM에 관하여 친구들과 이야기하는 것은

재미없는 일이다. 4 30 14

20 나는 다음에 과학자가 되고 싶다. 2 5 29 12

영역 문항

번호 설문내용

응답자 수(%)

평점 매우

그렇다

그렇다 보통

이다

그렇지 않다

매우그렇 지 않다

학 생 용

1 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 이해도 53 42 4 1 4.47

2 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 필요성 20 48 31 1 3.87

4 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 만족도 58 36 4 1 1 4.49

전 문 가

1 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 이해도 40 60 4.4

2 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 필요성 80 20 4.8

3 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 효용성 80 20 4.8

4 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 만족도 40 60 4.4

(12)

1) 학생의 본 프로젝트에 대한 필요성은 상대적으로 낮았으나 이해도 측면에서 높아 서 긍정적인 답변이 높았다.

2) 전문가 조사 결과 본 프로젝트에 대한 필요성, 효용성이 매우 높은 것으로 보아 자체 만족도는 매우 높다.

3) 교사의 본 프로젝트에 대한 이해도, 필요성, 효용성이 모두 높았으며 만족도도 대 체적으로 높은 편이다.

4) 이상을 결과를 정리해보면 본 프로젝트에 대한 이해도 및 필요성이 학생, 전문가, 교사 각각 차이를 보이지만 모두 긍정적인 결과가 나타났다.

5. 결론 및 제언

◦ Storytelling Science 프로그램 개발로 STEAM 교육의 새로운 방식을 제안하였 음.

◦ 이야기로 진행되어 학생들이 재미있게 과학 수업에 참여할 수 있었음.

◦ 연구 검증방법은 학생의 프로그램 참여 후 사전·사후 비교(과학적 흥미 및 태도 검사)를 통하여 본 프로그램의 효과성을 입증할 수 있었음.

◦ 본 프로그램은 연속적인 교육 활동이 필요하지만, 교과 진도 조정 및 교육과정 재편성 필요성으로 인해 연속적인 교육 활동에 애로사항이 있었음.

교 사 용

1 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 이해도 83 17 4.83

2 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 필요성 83 17 4.83

3 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 효용성 98 2 4.98

4 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 만족도 66 17 17 4.49

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

초등학교 Storytelling Science 프로그램 – 동물의 탐험

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/12

문학[4 국05-05] 재미나 감동을 하며 작품을 즐겨 감상하는 태도를 지닌다.

[4 과03-01] 여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 분류할 수 있다.

[4 음02-02] 상황이나 이야기 등을 표현한 음악을 듣고 느낌을 발표한다.

초등학교 3 학년]

과학

2 4~7/12 [4 과03-02] 동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다. 초등학교 3 학년]

과학

3 8~10/12

[4 과03-01] 여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 분류할 수 있다.

[4 과03-03] 동물의 특징을 모방하여 생활 속에서 활용되고 있는 사례를 발표할 수 있다.

[4 수02-07]컴퍼스를 이용하여 여러 가지 크기의 원을 그려서 다양한 모양을 꾸밀 수 있다.

초등학교 3 학년]

과학

4 10~12/12 쓰기[4 국03-01] 중심 문장과 두시받침 문장을 갖추어 문단을 쓴다.

듣기․말하기[4 국01-04] 적절한 표정, 몸짓, 말투로 말한다.

초등학교 3 학년]

과학

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 3~4 학년군] 동물의 탐험 중심과목 성취기준

[4 과 03-01] 여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 분류할 수 있다.

주제(단원)명 새샘이와 예샘이의 드래곤

길들이기(동물 탐험) 차시 8/12

학습목표 여러 가지 동물을 관찰하고 특징에 따라 분류할 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 3 학년] 6. 자료의 정리 1~3

/12

주제(단원)명 동물탐험 준비를 해요

Co 한 동물의 특징을 몸으로 표현하여 그 동물이 무엇인지 찾아보기

Co 자신이 읽은 책 중에서 동물이 주인공인 책을 정하고 친구들에게 소개하는 활동

CD ET 책의 줄거리를 모둠 친구들에게 알려주기

Co ET 동물 탐험 이야기를 들려주고 주인공을 소개하기

Co 관찰한 동물이 사는 곳과 그 동물의 특징을 찾아서 실험관찰에 기록하기.

Co 동물을 표현한 음악을 통해 동물의 특징을 알아보고 다른 동물에서 음악이 표현한 느낌 과 같은 점과 다른 점 찾아보기

4~7 /12

주제(단원)명 동물 탐험을 떠나요

CD 땅에 사는 작은 동물 관찰하기

Co 사막에 사는 동물의 이름 초성 퀴즈

CD 사막에서 잘 살 수 있는 까닭 생각해보기

CD 물에 사는 작은 동물 관찰하기

CD 날아다니는 동물을 관찰하고, 관찰 기록장에 그림과 글로 나타내기

8~10 /12

주제(단원)명 스핑크스의 위협

Co 한 동물의 특징을 알아보고 다른 동물에서 그 특징과 같은 점과 다른 점 찾아보기

CD ET 모둠별로 동물의 분류 기준에 따라 동물의 분류표 만들기

Co 우리 생활에서 동물의 특징을 활용한 예를 친구들과 조사해 보기

CD ET 모둠별로 신기하고 재미있는 동물의 특징 활용 발표 자료 만들기

CD 컴퍼스를 이용하여 원을 2개 이상 그리고, 그린 원을 이용하여 동물 만들어 보기

11~12 /12

주제(단원)명 나의 드래곤 만들기

Co 활동 1에서 알아본 동물들의 다양한 특징을 조합하여 나만의 드래곤을 상상하여 그린다.

CD 활동 2에서 고안한 나만의 드래곤을 소개하는 글쓰기를 한다.

CD 활동 2의 원고를 바탕으로 친구들 앞에서 나의 드래곤의 특징을 발표한다.

 효과적으로 드래곤을 소개하기 위해 다양한 방법을 사용하여 소개하며, 특히 말 투, 표정, 몸짓 등에 주의하여 발표한다.

(15)

STEAM 요소

S 동물 관찰 및 분류

T 동물 특징에 따른 분류 계획

E 분류 기준 정하여 분류하기

A 동물의 분류 발표하기

M 분류표 만들기를 통한 자료의 정리

개발 의도 동물을 관찰하고 특징에 따라 분류하는 과정속에서 동물의 특징을 알 수 있으며 마인드 맵 이나 비주얼 씽킹을 통해 생각을 정리하는 방법을 배우게 한다.

4~7 차시에서는 각 환경에 따른 동물을 탐험해 보았다. 이를 바탕으로 환경에 따른 여러 동물이 있 으며 각각 특징이 있다는 것을 확인하였다. 앞 차시의 내용을 바탕으로 본 차시에서는 그 특징이 어떤 규칙을 가졌는지 알아봄으로써 분류표를 만들어 분류하는 과정을 통해 기준을 세우고 분류해 보는 활동을 한다. 먼저 전 차시 학습 경험을 상기하며 동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련 되어 있음을 설명할 수 있다. 이 특징을 바탕으로 기준에 따라 분류를 시작한다.

활동 1 에서는 동물의 특징을 알아보고 다른 동물에서 그 특징과 같은 점과 다른 점을 찾아보게 한 다. 활동 1 에서의 학습 내용을 바탕으로 활동 2 에서는 모둠별로 동물의 분류 기준에 따라 동물의 분류표를 만들어 보는 활동을 한다. 마지막으로 각자 역할을 정해 모둠별로 만든 동물 분류를 발표 하는 과정을 거친다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 새샘이와 예샘이의 드래곤 길들이기 과정을 통해 동물을 탐험하고 지금까지 탐험한(배운) 내용을 이야기 해 보기

창의적 설계

※ 각자 역할을 정해 모둠별로 만든 동물 분류 발표하기

※ 알게 된 내용을 마인드맵이나 비주얼씽킹으로 나타내어 교실에 전시하기

감 성 적 체 험 1. 한 동물의 특징을 알아보고

다른 동물에서 그 특징과 같은 점과 다른 점 찾아보기 2. 모둠별로 개성 있게 각자의

방법으로 동물 분류표 만들기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (5 분)

Co 전 차시 상기 – 지금까지 탐험한(배운) 내용 이야기 해 보기 실험관찰의 동물카드 동물 확인하기

 과학적으로 배운 내용과 여러 가지 동물에 대해 자신의 생각 말하며 확인 하기

PPT

(16)

전개 (28 분)

※활동 1. 동물의 특징에 따른 같은 점과 다른 점 찾기

Co 한 동물의 특징을 알아보고 다른 동물에서 그 특징과 같은 점과 다른 점 찾아 보기

 두 가지 이상의 동물을 비교하며 공통점과 차이점 찾기

※활동 2. 동물의 특징 분류하기

Co 우리 모둠의 동물 분류 기준 정해보기

CD ET 모둠별로 동물의 분류 기준에 따라 동물의 분류표 만들기

 모둠별로 개성 있게 각자의 방법으로 동물 분류표 만들기

※활동 3. 동물의 분류 발표하기

Co ET 모둠별로 만든 동물 분류 발표하기

 각자 역할을 정해 모둠별로 만든 동물 분류 발표하기

동물카드, 동물 사진 또는 동물

그림, 모둠별

동물 분류할 종이 또는

표 발표마이

크, PPT

정리 (7 분)

※ 배운 내용 확인하기

ET 내가 이번시간 알게 된 내용을 마인드맵이나 비주얼씽킹으로 나타내어 교실 에 전시하기

학습지

(17)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 8/12

1. 모둠별로 분류 기준을 정하여 동물을 여러 가지 방법으로 분류해 봅시다.

가. 우리 모둠의 분류 기준(특징)은?

날개가 있는가?

나. 역할을 나누어 문제를 해결해 봅시다.

a, c – 그렇다 동물 찾기 b, d – 아니다 동물 찾기 a - 확인하기

d - 발표하기

다. 우리 모둠의 동물 분류 라. 다른 모둠의 분류

분류 기준

날개가 있는가?

그렇다 아니다

꿀벌, 참새, 잠자리,

비둘기

개구리, 토끼, 달팽이

금붕어

분류 기준

‘그렇다’인 동물

‘아니다’인 동물

(18)

5. 교사자료

차시 8/12

동물 카드에 있는 동물의 분류

물속에서 살 수 있는 것 물속에서 살 수 없는 것

금붕어, 송사리, 개구리

비둘기, 참새, 잠자리, 꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 뱀, 달팽이, 공벌레, 개미, 거미,

다람쥐, 고양이, 토끼, 소금쟁이

더듬이가 있는 것 더듬이가 없는 것

잠자리, 꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 달팽이, 공벌레, 개미, 소금쟁이

비둘기, 참새, 뱀, 금붕어, 송사리, 개구리, 거미, 다람쥐, 고양이, 토끼

다른 동물을 먹는 것 다른 동물을 먹지 않는 것

비둘기, 참새, 잠자리, 뱀, 금붕어, 송사리, 공벌레, 개미, 개구리, 거미, 다람쥐,

고양이, 소금쟁이

꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 달팽이 토끼

알을 낳는 것 새끼를 낳는 것

비둘기, 참새, 잠자리, 꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 뱀, 달팽이, 금붕어, 송사리,

공벌레, 개미, 개구리, 거미, 소금쟁이

다람쥐, 고양이, 토끼

다리가 업는 것 다리가 있는 것

두 개 네 개 여섯 개 이상

뱀, 달팽이, 금붕어, 송사리 비둘기, 참새

개구리, 다람쥐, 고양이, 토끼

잠자리, 꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 공벌레, 개미,

거미, 소금쟁이

자료출처 초등학교 3학년 과학 교사용 지도서

(19)

제8화

스핑크스의 위협 1탄 – 동물의 분류

(20)

Openning Story Telling~

신천 마을의 새샘이와 예샘이는 땅에 사는 동물들이 사는 대지섬, 사막에 사는 동물들이 사 는 사막섬, 물에 사는 동물들이 사는 물섬, 날개가 있는 동물들이 사는 날개섬의 네 개의 섬을 모두 무사히 탐험하여 여러 동물들을 알아 보았다.

지난줄거리

지금까지 대지섬, 사막섬, 물섬, 날개섬을 탐험하며 여러 동물들을 알아보는 일은 재미있기 도 하였지만, 역시 어려운 일이었다. 그런데 새샘이와 예샘이의 앞에는 또 다른 난관이 기다리 고 있다. 그러나 여기서 포기하지 않았던 새샘이와 예샘이 일행 앞에는 거대하고 무시무시한 스핑크스가 나타났다.

애니 아일랜드의 수호신인 스핑크스는 이방인으로부터 드래곤을 지키기 위해 여러 가지 문제 를 제시하여 문제를 해결하면 애니 아일랜드에 들어가게 하지만, 문제를 해결하지 못하면 커 다란 발에 밟히고 만다. 스핑크스가 내는 첫 번째 문제는 지금까지 탐험한 동물들을 특징에 따라 분류해 보는 것이다.

자! 그럼, 제8화 이야기인 스핑크스의 위협 1편 – 동물의 분류편 이야기가 시작된다.

전체줄거리

(21)

제8화 스핑크스의 위협 1탄 – 동물의 특징 활용

평가 계획

연번 평가 기준 방법

1 동물에 대해 알고 있는 것을 발표하는가? 관찰, 체크리스트

2 동물의 특징 분류 기준을 정할 수 있는가? 관찰, 체크리스트

3 분류 기준에 맞게 동물을 분류할 수 있는가? 관찰, 실기

4 모둠 활동에 적극적으로 참여 하는가? 관찰, 자기평가

5 배운 내용을 시각화 하여 나타낼 수 있는가? 관찰, 포트폴리오

과목 과학 수업차시 8/12

단원 새샘이와 예샘이의 드래곤 길들이기(동물 탐험)

교육과정 [4과03-01] 여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 분류할 수 있다.

학습목표 여러 가지 동물을 관찰하고 특징에 따라 분류할 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 준비물

도입 (5분)

Co 전 차시 상기 – 지금까지 탐험한(배운) 내용 이야기 해 보기 실험관찰의 동물카드 동물 확인하기

 과학적으로 배운 내용과 여러 가지 동물에 대해 자신의 생각 말하며 확인하기

PPT

학습활동 (28분)

※활동 1. 동물의 특징에 따른 같은 점과 다른 점 찾기

Co 한 동물의 특징을 알아보고 다른 동물에서 그 특징과 같은 점과 다 른 점 찾아보기

 두 가지 이상의 동물을 비교하며 공통점과 차이점 찾기 ※활동 2. 동물의 특징 분류하기

Co 우리 모둠의 동물 분류 기준 정해보기

CD ET 모둠별로 동물의 분류 기준에 따라 동물의 분류표 만들기

 모둠별로 개성 있게 각자의 방법으로 동물 분류표 만들기

※활동 3. 동물의 분류 발표하기

Co ET 모둠별로 만든 동물 분류 발표하기

 각자 역할을 정해 모둠별로 만든 동물 분류 발표하기

동물카드, 동물 사진 또는 동물

그림, 모둠별 동물 분류할 종이

또는 표 발표마이크,

PPT

마무리 (7분)

※ 배운 내용 확인하기

ET 내가 이번시간 알게 된 내용을 마인드맵이나 비주얼씽킹으로 나타 내어 교실에 전시하기

학습지

지도상의 유의점

- 이 차시는 과학과 교과 역량 중 과학적 탐구 능력과 과학적 사고력을 함양하도록 구성 한다.

- 동물을 특징에 따라 분류하여 무리 지을 수 있다는 것을 이해하게 한다.

- 학생들이 미리 동물 카드나 사진을 준비하게 한다.

(22)

도입 –

S+T+A

과 학에 서 지 금 까 지 배운 내용 과 평소 봐 왔던 동물에 대 한 자신의 생각 말하 기

1. 스토리 텔링

지금까지 대지섬, 사막섬, 물섬, 날개섬을 탐험하며 여러 동물들을 알아보는 일은 재미있기도 하였지만, 역시 어려 운 일이었습니다.

그런데 새샘이와 예샘이의 앞에는 또 다른 난관이 기다리 고 있습니다.

드래곤을 찾으러 가는 길은 쉽지 않은 길이라 하셨던 스토 니 할아버지의 말씀이 생각납니다.

그러나 여기서 포기할 수는 없죠?

새샘이와 예샘이 일행 앞에 나타난 애니 아일랜드의 수호 신인 스핑크스는 이방인으로부터 드래곤을 지키기 위해 3 가지 문제를 내어 모두 해결하면 애니 아일랜드에 들어가 도 좋다고 합니다. 만약 문제를 해결하지 못하면 스핑크스 의 커다란 발에 밟히고 말 것입니다.

새샘이와 예샘이가 드래곤을 구하고 하늘을 날 수 있도록 여러분이 적극적으로 도와 주실거죠?

자 그럼, 제8화 이야기인 스핑크스의 위협 1편 – 동물의 분류편 이야기 시작합니다.

스핑크스가 내는 첫 번째 문제는 지금까지 탐험한 동물들 을 특징에 따라 분류해 보라는 것입니다.

문제 해결의 힌트는 지금까지 탐험한 내용에 모두 있습니 다.

2. 실험관찰에 있는 여러 가지 동물 알아보기

예) 비둘기, 참새, 잠자리, 꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 소금쟁이, 뱀, 달팽 이, 금붕어, 다람쥐, 고양이, 토끼, 송사리, 공벌레 등

참고자료 1

실 험 관 찰 에 있는 동물들

(23)

활동 1 – 동물의 특징에 따른 같은 점과 다른 점

S+T+A

두 가지 이상의 동 물을 비교 하며 공통 점과 차이 점 찾기

1. 한 동물의 특징에 대해 알아봅시다.

잠자리 – 날개가 있다. 날개가 2쌍이 있다.

눈이 2개다. 꼬리가 있다.

머리, 가슴, 배로 나누어 진다. 등

2. 위 동물의 특징과 같은 특징을 가진 동물을 찾아 봅시다.

날개가 있는 동물 – 꿀벌, 참새, 비둘기

날개가 2쌍인 동물 - 꿀벌

머리, 가슴, 배로 나누어지는 동물- 꿀벌, 메뚜기 등

참고자료 2

반려동물과 동 물등록제

참고자료 3

주변 동물의 생존 방식

(24)

활동 2 – 동물의 특징 분류하기

S+T+E+A

모 둠 별 로 개성 있게 각장의 방 법으로 동 물 분류표 만들기

1. 모둠별로 분류 기준을 정하여 동물을 여러 가지 방법으로 분류해 봅시다.

가. 우리 모둠의 분류 기준(특징)은?

날개가 있는가?

나. 모둠 역할을 정해 봅시다.

a, c – 그렇다 동물 찾기

b, d – 아니다 동물 찾기

a - 확인하기

d - 발표하기

다. 우리 모둠의 동물 분류

분류기준 날개가 있는가?

그렇다 아니다

꿀벌, 참새, 잠자리, 비둘기

개구리, 토끼, 달팽이 금붕어

참고자료 4

여러 가지 동 물의 분류

※ 분류기준은 3학년 수준을 고려하여 가급 적 이진분류를 한다.

※ 한번 분류 한 결과를 다 른 기준에 따 라 더 분류할 수도 있다. 예 를 들어 다리 의 유무로 분 류한 뒤, 다리 가 있는 동물 로 분류된 동 물을 다리의 개수에 따라 더 분류할 수 있다.

(25)

활동 3 – 동물의 분류 발표하기

S+T+A

각자 역 할을 정해 모 둠 별 로 만든 동물 분류 발표 하기

1. 각자 모둠에서 정리한 동물의 분류를 친구들에게 발표해 봅시다.

가. 역할 정하기

a- 학생들 집중시키기

b- 동물의 기준 말하기

c- 그렇다에 해당하는 동물 말하기

d- 아니다에 해당하는 동물 말하기

나. 다른 모둠의 분류 기준과 동물 분류 알아보기

모둠 분류기준 ‘그렇다’인 동물 ‘아니다’인 동물

(26)

참고자료 1 : 실험관찰에 나오는 동물

비둘기 참새 잠자리 꿀벌

메뚜기 사슴벌레 소금쟁이 뱀

달팽이 다람쥐 토끼 송사리

사진출처: 모두 https://pixabay.com/k

o/images

공벌레 금붕어 고양이

(27)

참고자료 2 : 반려동물과 동물등록제

앵무새

고슴도치

햄스터

사진출처 https://pixabay.com/

ko/images

○ 예전에는 사람과 같이 생활하는 동물을 사람에게 즐거움을 주기 위 해 기르는 동물이라는 뜻으로 ‘애완동물’이라고 불렀다.

하지만 요즈음에는 동물이 사람과 함께 살아가며 심리적으로 안정감과 친밀감을 주는 친구, 가족과 같은 존재라는 뜻에서 ‘반려동물’이라고 한 다. 반려동물은 개와 고양이뿐만 아니라 앵무새, 고슴도치, 토끼, 햄스 터 등으로 종류가 다양해지고 있다.

경제적 어려움, 가족이나 이웃의 반대 등 여러 가지 원인으로 기르던 반려동물이 방치되거나 버려지는 경우가 많아지고 있으며, 이로 인한 피해와 문제점도 갈수록 심각해지고 있다.

○ 동물등록제란

- 2014년 1월 1일부터 개를 소유한 사람은 전국 시∙군∙구청에 반드시 동물등록을 해야 한다.

- 단 동물등록 업무를 대행할 수 있는 자를 지정할 수 없는 읍∙면 및 도서 지역은 제외되며, 등록하지 않으면 100만원이하의 과태료가 부과된다.

- 등록 대상은 3개월령 이상의 개 - 동물 등록 방법

① 내장형 무선식별장치 개체 삽입 ② 외장형 무선식별장치 부착 ③ 등록인식표 부착

- 내장형 무선식별장치(마이크로 칩): 동물등록에 사용되는 마이크로 칩(RFID, 무선전자개체식별장치)은 체내 이물 반응이 없는 재질로 코팅된 쌀알만 한 크기의 동물용의기기로, 동물용 의료기기 기준 규격과 국제 규격에 적합한 제품만 사용되고 있다.

- 개와 함께 외출할 때에는 소유자의 성명, 전화번호, 동물등록번호가 표시된 인식표를 착용시켜야 한다.(목줄을 착용시키고 배설물이 생 긴때에는 바로 치워야 한다. )

(28)

참고자료 3 : 주변 동물의 생존 방식

사진출처

나방

https://blog.naver.c om/yes3man/20137

121166

대벌레, 무당벌레, 꽃등에 https://pixabay.com/

ko/images

엽낭게 https://blog.naver.c

om/sdo5400

장수말벌 https://blog.naver.c

om/94shn

고추침노린재 https://blog.naver.c

om/dachori

주홍박각시나방 애벌레 https://blog.naver.c

om/yj6142

주변 동물의 생존 방식

1. 모양이나 색깔이 주변과 비슷해 잘 보이지 않는 동물: 여러 종류의 나방이나 나방의 애벌레, 대벌레, 엽낭게 등 많은 동물이 이러한 방법 으로 자신의 몸을 숨긴다. 잘 보이지 않으면 천적의 눈에 쉽게 띄지 않아 몸을 보호할 수 있고, 먹이에 몰래 다가갈 수 있어 사냥에 성공 할 확률이 높아진다.

2. 모양이나 색깔이 주변과 대비되어 잘 보이는 동물: 장수말벌처럼 독 이 있는 동물, 무당벌레처럼 쓰고 고약한 냄새가 나는 액체가 나오는 동물, 고추침노린재처럼 몸에서 고약한 냄새가 나는 동물은 눈에 잘 띄는 색깔을 이용해 자신이 위험하고 먹기 힘든 동물이라는 것을 포식 자에게 적극적으로 알리고 그들이 경계하도록 한다.

3. 다른 동물을 모방하는 동물: 꽃등에는 생김새뿐만 아니라 날 때 나 는 소리까지 꿀벌과 비슷하여 독이 없음에도 적을 속여 자신의 몸을 지킨다. 또 특별한 무기가 없는 주홍박각시나방애벌레는 독이 있는 뱀 처럼 보이게 하여 적을 속인다.

나방 대벌레 엽낭게

장수말벌 무당벌레 고추침노린재

꽃등에 주홍박각시나방 애벌레

(29)

참고자료 4 : 동물의 분류

동물 카드에 있는 동물의 분류

물속에서 살 수 있는 것 물속에서 살 수 없는 것

금붕어, 송사리, 개구리

비둘기, 참새, 잠자리, 꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 뱀, 달팽이,

공벌레, 개미, 거미, 다람쥐, 고양이, 토끼, 소금쟁이

더듬이가 있는 것 더듬이가 없는 것

잠자리, 꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 달팽이, 공벌레, 개미, 소금쟁이

비둘기, 참새, 뱀, 금붕어, 송사리, 개구리, 거미, 다람쥐, 고양이,

토끼

다른 동물을 먹는 것 다른 동물을 먹지 않는 것 비둘기, 참새, 잠자리, 뱀, 금붕어,

송사리, 공벌레, 개미, 개구리, 거미, 다람쥐, 고양이, 소금쟁이

꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 달팽이 토끼

알을 낳는 것 새끼를 낳는 것

비둘기, 참새, 잠자리, 꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레, 뱀, 달팽이, 금붕어, 송사리, 공벌레, 개미,

개구리, 거미, 소금쟁이

다람쥐, 고양이, 토끼

다리가 업는 것

다리가 있는 것

두 개 네 개 여섯 개 이상

뱀, 달팽이, 금붕어, 송사리 비둘기, 참새

개구리, 다람쥐, 고양이,

토끼

잠자리, 꿀벌, 메뚜기, 사슴벌레,

공벌레, 개미, 거미, 소금쟁이

(30)

<학생용 학습지>

동물의 특징 분류하기

3학년 반 이름

1. 모둠별로 분류 기준을 정하여 동물을 여러 가지 방법으로 분류해 봅시다.

가. 우리 모둠의 분류 기준(특징)은?

날개가 있는가?

나. 역할을 나누어 문제를 해결해 봅시다.

a, c – 그렇다 동물 찾기 b, d – 아니다 동물 찾기 a - 확인하기

d - 발표하기

다. 우리 모둠의 동물 분류 라. 다른 모둠의 분류

분류

기준 날개가 있는가?

그렇다 아니다

꿀벌, 참새, 잠자리, 비둘기

개구리, 토끼, 달팽이 금붕어

모둠 분류

기준

‘그렇다’인 동물

‘아니다’인 동물

(31)

<학생용 학습지2>

동물의 특징 분류하기

3학년 반 이름

1. 오늘 배운 내용을 마인드 맵이나 비주얼 싱킹으로 나타내 봅시다.

오늘 배운 내용

2. 오늘 활동 내용을 전시하고 평가해 봅시다.

순 평가문항 J K L

1 동물을 관찰하고 분류할 수 있는 기준을 세울 수 있었나요?

2 동물을 특징에 따라 분류할 수 있었나요?

3 친구들과 협력하며 동물을 분류 하였나요?

(32)

Closing Story Telling~

대지섬, 사막섬, 물섬, 날개섬을 탐험하며 여러 동물들을 알아보는 일은 재미있기도 하였지만, 역시 어려운 일이었다.

그런데 새샘이와 예샘이의 앞에는 또 다른 난관이 기다리고 있었다. 애니 아일랜드의 수호신인 스핑크스는 이방인으로부터 드래곤을 지키기 위해 3가지 문제를 내어 모두 해결하면 애니 아일랜 드에 들어가도 좋다고 한다. 만약 문제를 해결하지 못하면 스핑크스의 커다란 발에 밟히고 만다.

스핑크스의 첫 번째 문제는 “지금까지 탐험한 동물들을 특징에 따라 분류해 보아라” 라 것이다.

여기에 새샘이와 예샘이는 여러 가지 동물의 특징에 따라 분류를 잘하여 첫 번째 관문을 무사히 통과하였다.

줄거리 요약

드래곤을 구하러 가고 있는 새샘이와 예샘이의 일행. 많은 탐험을 했고, 무시무시한 스핑크스를 만나게 된다. 스핑크스는 두 번째 과제로 인간의 생활에서 동물의 특징을 어떻게 활용하는지 알 아보라는 문제이다. 이 문제는 또 어떻게 해결할지…….

다음편 예고

(33)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /12

동물을 특징에 맞게 몸으로 효과적으로 표현할 수 있고 주변 동물을 관찰하는데 지켜야 할 사항을 준 수할 수 있다.

모둠내 동료평가 관찰, 면접

자기평가지(학생 중 용)

동물을 특징에 맞게 몸으로 효과적으로 표현할 수 있으나 주변 동물을 관찰하는데 지켜야 할 사항을 준수하지 않는다.

동물을 특징에 맞게 몸으로 표현이 미숙하며 주변 동물을 관찰하는데 지켜야 할 사항을 준수하지 않는 다.

4~7 /12

상 땅, 사막, 물, 날아다니는 작은 동물을 자세하게 관 찰하고 생김새와 움직임 등 특징을 말할 수 있다.

모둠 간 동료평가

자기평가지(학생 중 용)

땅, 사막, 물, 날아다니는 작은 동물을 자세하게 관 찰하고 생김새와 움직임 등 특징을 간단하게 말할 수 있다.

하 땅, 사막, 물, 날아다니는 작은 동물을 자세하게 관 찰하고 생김새와 움직임 등 특징을 말하지 못한다.

8~10 /12

동물의 특징에 따른 분류 기준을 정하고 분류하며 여러 가지 크기의 원을 이용하여 동물을 그릴 수 있 다.

관찰평가 관찰평가지

동물의 특징에 따른 분류 기준을 정하고 분류하지만 여러 가지 크기의 원을 이용하여 동물을 그릴 수 없 다.

동물의 특징에 따른 분류 기준을 정하지 못하고 여 러 가지 크기의 원을 이용하여 동물을 그릴 수 없 다.

11~12 /12

자신의 아이디어가 들어간 드래곤을 완성할 수 있으 며 드래곤 소개글이 중심 문장과 뒷받침 문장을 제 대로 갖추고 있다.

포트폴리오평가 포트폴리오평가 중

자신의 아이디어가 들어간 드래곤을 완성할 수 있으 나 드래곤 소개글이 중심 문장과 뒷받침 문장을 제 대로 갖추고 있지 않다.

자신의 아이디어가 들어간 드래곤을 완성하지 못하 며 드래곤 소개글이 중심 문장과 뒷받침 문장을 제 대로 갖추고 있지 않다.

가. 자기/동료평가지(1~3차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가 동물의 특징에 관해 설명할 수 있나요?

동물을 특징에 맞게 몸으로 효과적으로 표현할 수 있나요?

자기/

동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

친구들과 협력하여 맞추기 놀이를 했나요?

(34)

나. 모둠간 동료평가/자기평가지(4~7차시)

평가방법 평가기준 평가

모둠간 동료평가

각 환경(땅, 사막, 물, 날아다니는)에서 어떤 동물이 살고 있는지 말 할 수 있나요?

환경(땅, 사막, 물, 날아다니는)에 따른 동물의 특징을 알 수 있나 요?

환경에 잘 살 수 있는 까닭을 설명할 수 있나요?

자기평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

친구들과 협력하여 동물 특징을 찾아보았나요?

다. 관찰평가지(8~10차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 1. 동물의 특징에 따른 분류 기준

을 정하고 분류할 수 있다.

2. 여러 가지 크기의 원을 이용하 여 동물을 그릴 수 있다.

안전하고 성실한 태도로 활동에 참여한다.

1 2 3

라. 포트폴리오 평가지(11~12차시)

모둠명

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

모둠별 평가

(25)

주제선정 자신의 아이디어가 들어간 드래곤을 완성하고 소개글 쓰기

자료수집 드래곤 특징 조사

자료정리 내가 원하는 특징 표현하기

발표 드래곤 소개글 발표 참여도 및 기여도 모둠별 협동

합계

개별 평가

(25)

모둠원(번호) 15 17 20 21

자기평가점수(5) 동료평가점수(10)

체크리스트(10) 합계

종합 평가

(50)

모둠별평가 점수 +개별평가 점수

상(40이상), 중(25이상), 하(25미만)

상 중 상

(35)

[부록2] STEAM 프로그램 적용 사례

1. 적용 대상

연구회원들이 근무하는 초등학교의 3학년 2개 반 담임교사 및 학생들의 협조를 얻어 지정하고, 개발된 본 프로그램을 교과 및 창의적 체험활동 시간을 활용하여 적용하였다.

2. 적용 시기

1차 프로그램 개발이 완료된 8월에 전문가 검증을 의뢰하여 자문을 얻고, 9월 초 개학 과 동시에 적용 학교에서 1차 적용을 하고, 평가 결과를 바탕으로 수정·보완 작업을 진 행한 뒤, 10월에 2차 적용을 실시하였다. 이때는 수업 공개 형태로 진행하였다.

3. 적용 방법

1차 적용은 비공개 방법으로 실시하였으며, 2차 적용에는 공개 방법으로 실시하여 프 로그램의 객관성 및 일반화 타당도를 확보하고자 하였다.

4. 적용 사례 : 단위 학급에서의 프로그램 적용

가. 수업 주제 : 스토리텔링을 통하여 과학 지식 습득하기 나. 수업 차시 : 1~3차시

다. 수업 목표 : 동물 탐험 준비를 해요

라. 수업 대상 : ○○초등학교 3학년 1반 22명, □□초등학교 3학년 2반 26명 마. 수업 형태 : 모둠 및 개별 활동

바. 수업 도구 : 학습지, 컴퓨터

사. 평가 방법 : 체험을 통한 관찰, 상호평가, 지필평가 아. 수업지도안

1) 1차시

과목 국어 수업차시 1/12

단원 새샘이와 예샘이의 드래곤 길들이기(동물 탐험)

교육과정 3-2-1. 독서 단원 - 문학[4국05-05] 재미나 감동을 느끼며 작품을 즐겨 감상하는 태도를 지닌다.

학습목표

- 몸으로 동물 알아 맞히기 - 동물이 나오는 책 소개

- 동물 탐험 이야기와 주인공 소개

(36)

2) 2차시

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 준비물

도입 (5분)

Co 동기유발– 드림웍스 애니메이션 ‘드래곤 길들이기’ 부분 보여주기

 애니메이션을 통해 자연스럽게 동물탐구에 대한 흥미를 유발시키 고 각각 미션 해결 의지를 고취하기

애니메이션

학습 활동 (28분)

※활동 1. 몸으로 동물 알아맞히기

Co 한 동물의 특징을 몸으로 표현하여 그 동물이 무엇인지 찾아보기

 동물의 특징을 몸으로 표현하면서 표정, 몸짓, 걸음걸이 등 다양한 특징 찾기

※활동 2. 동물이 나오는 책 소개하기

Co 자신이 읽은 책 중에서 동물이 주인공인 책을 정하고 친구들에게 소 개하는 활동

CD ET 책의 줄거리를 모둠 친구들에게 알려주기

 동물이 주인공이면서 문제를 해결해 나가는 이야기를 통해 동물 에 대한 흥미를 유발하기

※활동 3. 동물 탐험 이야기와 주인공 소개

Co ET 동물 탐험 이야기를 들려주고 주인공을 소개하기

 각각의 미션을 어떻게 해결해야 할지 생각해보기

동물이 나오는 책

줄거리 발표마이크

, PPT

마무리 (7분)

※ 배운 내용 확인하기

ET 내가 이번 시간 알게 된 내용을 마인드맵이나 비주얼씽킹으로 나타내 어 교실에 전시하기

학습지

지도상의 유의점

- 이 차시는 과학과 교과 역량 중 과학적 탐구 능력과 과학적 사고력을 함양하도록 구성 한다.

- 동물을 특징에 따라 분류하여 무리 지을 수 있다는 것을 이해하게 한다.

- 학생들이 미리 동물 카드나 사진을 준비하게 한다.

과목 과학 수업차시 2/12

단원 새샘이와 예샘이의 드래곤 길들이기(동물 탐험)

교육과정 3-2-2. 동물의 생활 - [4과03-01] 여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 분류할 수 있다.

학습목표 우리 주변 동물 관찰하고 특징 조사하기

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 준비물

(37)

3) 3차시 도입 (5분)

Co 전 차시 상기 – 동물이 주인공인 책 줄거리 이야기해 보기 동물이 주인공인 책 학습지 확인하기

 자신이 소개한 책과 친구들이 소개한 책을 바탕으로 동물에 대해 자신의 생각 말하며 확인하기

동물 소개 책

학습활동 (28분)

※활동 1. 동물 관찰하기

Co 주변에서 볼 수 있는 동물을 관찰하기 위해 사전지식, 준비물, 유의점 들을 알아보기

 스마트 렌즈 등 포털사이트 검색기능을 이용하여 동물의 이름을 찾아보기

※활동 2. 동물의 특징 찾기

Co 관찰한 동물이 사는 곳과 그 동물의 특징을 찾아서 실험관찰에 기록 하기.

CD ET 동물의 사는 곳에 따라 동물의 분류표 만들기

 동물 이름을 기록할 때 꿀벌, 고추잠자리처럼 정확한 이름을 알 고 있으면 그 이름을 쓰고, 그렇지 않으면 벌, 잠자리처럼 일반적으로 부 르는 이름 쓰기

※활동 3. 동물도감에서 찾기

Co ET 더 알아보고 싶은 동물을 그려보고 동물도감에서 찾아보기

 동물도감에서 찾은 동물의 특징 정리하기

스마트 렌즈 등

검색이 가능한 스마트기기

설험관찰

동물도감

마무리 (7분)

※ 배운 내용 확인하기

ET 내가 이번시간 알게 된 내용을 마인드맵이나 비주얼씽킹으로 나타내 어 교실에 전시하기

학습지

지도상의 유의점

- 학교 주변의 장소에서 동물이 사는 까닭을 생존과 번식의 관점에서 생각해볼 수 있도 록 안내한다.

- 작은 동물은 채집통이나 투명한 용기에 넣고 관찰하며, 관찰 후 살던 곳에 놓아주도 록 지도한다.

과목 음악 수업차시 3/12

단원 새샘이와 예샘이의 드래곤 길들이기(동물 탐험)

교육과정 3-학기공통-2.음악과 친해져요. - [4음02-02] 상황이나 이야기 등을 표 현한 음악을 듣고 느낌을 발표한다.

학습목표 동물을 표현한 음악을 감상하고 몸으로 표현하기

(38)

자. 수업 모습

1차시

주제명 – 동물 탐험 준비 : 재미나 감동을 느끼며 동물 탐험에 대한 호기심 가지기

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 준비물

도입 (5분)

Co 동기유발하기 – 동물의 모습을 표현한 음악을 찾아 감상하기 아기 코끼리의 걸음마 듣기 –헬리 맨시니 작곡

 과학적으로 배운 내용과 여러 가지 동물에 대한 음악을 듣고 자신 의 생각 말하며 확인하기

동영상

학습활동 (28분)

※활동 1. 동물의 사육제를 듣고 동물 알아맞추기

Co 동물을 표현한 음악을 통해 동물의 특징을 알아보고 다른 동물에서 음악이 표현한 느낌과 같은 점과 다른 점 찾아보기

 두 가지 이상의 동물을 비교하며 음악이 표현한 느낌 찾기

※활동 2. 동물을 몸으로 표현하기

CD ET 음악에서 주로 표현한 것 찾아보기(울음소리, 움직임)

 각자의 방법으로 동물 표현하기

※활동 3. 몸으로 표현한 동물 알아맞추기

Co ET 자신이 몸으로 동물을 표현하고 모둠별로 알아 맞추기 놀이하기

 각자 역할을 정해 모둠별로 알아맞히기 놀이하기

동물카드, 동물 사진 또는 동물

그림, 모둠별

동물 분류할 종이 또는

표 발표마이크

, PPT

마무리 (7분)

※ 배운 내용 확인하기

ET 내가 이번시간 알게 된 내용을 마인드맵이나 비주얼씽킹으로 나타내 어 교실에 전시하기

학습지

지도상의 유의점

- 이 차시는 과학과 교과 역량 중 과학적 탐구 능력과 과학적 사고력을 함양하도록 구성 한다.

- 동물을 울음소리나 움직임을 통해 몸으로 표현할 수 있다.

- 학생들이 충분히 음악을 감상하고 무엇을 표현하는지 알 수 있도록 지도한다.

참조

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