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디지털 영상론 6.

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디지털 영상론 6.

영화와 디지털 시네마

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1. 디지털 영화란 무엇인가?

디지털 시네마: 디지털 영화의 다른 이름

-디지털 시네마는 필름 중심의 전통적인 영화가 TV, 애니메이션, 게 임, 사진 등의 영상 매체와 통합되는 과정에서 등장한 개념

-혹은 아날로그 영상과 대별되는 기술적인 진보의 결과물로서 디지털 을 전면에 내세운 산업적 용어

디지털 영화 혹은 디지털 시네마에 관한 정의는 매우 다양 -학자에 따라서도 다르고 국가에 따라서도 다름

-디지털 영화 혹은 시네마에 대한 정의는 아직도 현재 진행형인 진화 중인 개념

- 영화진흥위원회의 디지털 시네마 비전위원회는 “필름 혹은 디지털 카메라로 촬영한 영화를 디지털 파일 형태로 가공 처리하고 포장해 서 이 디지털 파일을 고정 매체(하드 디스크)나 위성, 광대역 접속망 (네트워크) 등을 통해 극장에서 배급하고 디지털 영사기로 관람객들 에게 고화질의 디지털 영상 서비스를 제공하는 영화”를 디지털 시네 마로 정의

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Tips

 Film/Cinema/Movie

 Film: 개별영화들을 지칭

 예) a film by Francis Ford Coppola..

 Cinema: 영화들의 집합체. 집합적, 미학적 개념

 A good films must be examples of good cinema, and good cinema must necessarily be ‘cinematic’.

 Movies: 초창기 움직이는 것들

 -Moving pictures->Moving pictures descended from the animated drawing-from Zoetrope designs of 1832….

 -By Gerald Mast

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디지털 영화 클립

 http://www.youtube.com/watch?v=ykJF GK1S_Pc

 ㅁ

http://www.youtube.com/watch?v=jXTztI1Ln-w&feature=related

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1A. 디지털 시네마의 정의

디지털과 관련된 기술을 거의 독점하고 있는 서구에서는 아직 디지 털 시네마에 관한 정의를 명확히 규정하지 않음.

-그럼에도 불구하고 국내의 디지털 시네마는 산업으로 채택되고 광범 위하게 정의된다.

-할리우드의 메이저 배급사를 중심으로 조심스럽게 전망하고 있는 DCI(Digital Cinema Initiative)의 디지털 시네마 시스템은 국내에서 디지털 시네마 산업으로 번역됨

-DCI의 ‘디지털 시네마 시스템 설명서 버전 1.1’을 보면 그 어디에도 디지털 시네마를 정의하지 않는다.

위에서도 볼 수 있듯이 아직 디지털 시네마에 관한 개념을 다양하면 서도 미완성의 개념임

-그러나 한편으로 디지털 영화는 디지털 시네마와 구분되기도 한다.

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1B. 디지털 영화

디지털 시네마연합(Digital Cinema Society)의 공동 설립자인 브라이언 맥커 넌은 “디지털 시네마에 관한 정의는 아직 없다. 일반적으로 극장용 영화의 디지털 촬영, 후반 작업, 배급, 영사와 같은 네 개의 범주로 구분할 뿐이다.”

라고 말하고 있다.

레프 마노비치는 디지털 영화(Digital Film)는 디지털 시네마(Digital Cinema) 와는 다르다고 말함.

-그는 “디지털 시네마를 실사 소재가 다른 많은 요소들 중의 하나로 활용하는 특별한 종류의 애니메이션이라고 강조

-디지털 영화가 실사와 디지털 합성 이미지를 결합한 의미라면, 디지털 시네마 는 실사와 디지털 이미지를 활용한 일종의 애니메이션이다.”라고 말하며 두 용어를 구분해서 사용하고 있음.

-특히 시네마라는 개념은 영화의 탄생을 알리는 시네마토그라프

(Cinematographe, 움직이는 그림)에서 키노-브러시의 의미를 도출하기 위 해 쓰고 있음

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1C. 디지털 시네마의 정체성

 디지털 시네마의 정체성과 관련한 다양한 논의들은 지금도 진행 중

-이 같은 이유는 디지털과 관련된 기술들이 급속하게 발전하고 있 기 때문.

-즉 디지털 기술의 발달로 영화의 배급 및 상영 부분에 있어서도 적용의 폭과 범위가 다양할 뿐 아니라 디지털 카메라 룩의 질적 발전에 따라 디지털 시네마의 개념도 변하고 있기 때문이다.

- 디지털 시네마가 완벽하게 새로운 것이 아닌 이상, 기존의 시각 매체에서 이루어진 논의와의 연속과 단절 속에서 진행되어야 함.

-이런 면에서 디지털 영화와 디지털 시네마는 영화영상이라는 매 체의 틀 내에서 공유되기도 하고 독립되기도 한다.

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2. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

 가. 디지털 영화는 물리적 현실을 찍지 않고서도 3차원 컴퓨터 애 니메이션으로 컴퓨터에서 영화와 같은 장면을 만드는 것이 가능

-그 결과, 라이브 액션 녹화 필름이 영화를 구성하는 유일한 재료 의 역할을 더 이상 맡지 않게 됨

-디지털 영화는 현실의 모사가 아니라 컴퓨터에 의한 창조라는 것

-따라서 디지털 영화는 예술에서의 사진적 특성이 갖는 리얼리티를 부 정하고, 원본과 복사본의 차이가 없는 새로운 영화 미학의 화두를 던 지고 있음.

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3D Animation Clips

 TAhttp://www.youtube.com/watch?v=rqwdUI6- 6GU

 http://www.youtube.com/watch?v=sdUU

x5FdySs

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2A. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

나. 라이브 액션 녹화 필름이 일단 디지털화되면(아니면 디지털 형식으 로 직접 녹화되었든지), 찍기 전 현실과 맺었던 특별한 지시적 관계를 잃 는다.

-컴퓨터는 사진 렌즈를 통해 얻은 이미지와 페인트 프로그램으로 만든 이 미지, 아니면 3차원 그래픽 패키지에서 합성한 이미지를 구분해 내지 못 한다. 이는 그들 모두가 같은 재료, 즉 픽셀로 만들어져 있기 때문이다.

-그리고 픽셀이 생겨난 곳이 어디이든 쉽게 고쳐지고 교체된다. 라이브 액션 녹화 필름은 그래서 손으로 제작된 이미지와 다르지 않은 또 다른 그래픽으로 환원된다.

-이 점 역시 디지털화 된 영화 혹은 영상은 물리적 현실 세계의 리얼리티가 아닌 전자적 의미의 픽셀이 갖는 비(比)리얼리티로 환원됨으로써 디지털 영화미학의 또 다른 화두를 던지고 있음.

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2B. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

 다. 전통적인 영화 제작에서는 있는 그대로 쓰였던 라이브 액 션 녹화 필름이 이제는 합성, 애니메이션, 모핑 등 부가 작업 을 위한 자료로 쓰이고 있음.

-그 결과, 필름은 사진 상의 과정에 고유한 시각적 사실주의를 유지하면서 과거 회화나 애니메이션에만 가능했던 변형 가능성 을 얻게 됨.

-인기 모핑 소프트웨어 프로그램인 '일래스틱 리얼리티(elastic reality, 신축적인 사실주의)가 암시하는 것처럼, 디지털 영화 제작자(감독)들은 변화 가능한 현실을 가지고 작업함.

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2C. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

-예를 들어 <포레스트 검프>(로버트 저메키스 감독, 파라마운트 제 작, ILM, 1994)는 하나의 깃털이 극히 섬세하게, 또 유난히 오랫 동안 날아가는 것을 따라가는 것으로 시작한다. 그 쇼트를 만들 어내기 위해, 실제의 깃털을 블루 스크린 앞 여러 위치에서 찍었 다. 그리고 이 필름은 풍경을 찍은 쇼트에 애니메이션 작업을 거 쳐 합성되었다.

-그 결과는 “실제로 일어날 수 없음에도 실제로 일어날 수 있는 것 처럼 보이는” 것과 같이 묘사될 수 있는 새로운 종류의 사실주의 였다.

 이 같은 마노비치의 주장은 전통의 사실주의 미학이 디지털의 세 계에서는 완연히 부정된다는 것이며, 영화 혹은 사진의 기능이 현 실의 단순한 재현이 아닌 제작자의 의도에 따라 변형 및 가공이 가 능함으로써 다시 한 번 디지털 영화에서는 리얼리티가 완벽하게 부정된다는 점을 말하고 있음.

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포리스트검프 동영상

http://www.youtube.com/watch?v=0oYTad

6nTF0

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2C. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

라. 전통적인 영화 제작에서 편집과 특수효과는 분리된 작업.

-편집자는 일련의 이미지의 순서를 매기는 일을 했다. 이미지 내용에 대한 작업은 특수효과 전문가들이 맡았다.

-컴퓨터는 이런 구분을 무너뜨렸다. 페인트 프로그램이나 알고리즘에 의한 이미지 프로세싱에 의한 각 이미지의 조작은 이미지를 시간적으로 늘어놓 는 것만큼이나 쉬워졌다. 두 작업 모두 자르기와 붙이기를 사용하기 때문이 다.

-이 기초적인 컴퓨터 명령어가 예시하는 바 대로, 디지털 이미지(혹은 디지 털 데이터)의 수정은 시공간의 구분이나 크기의 차이에 무관하다. 그래서 일련의 이미지를 다시 시간 순서에 따라 매기고 이들을 공간적으로 함께 합 성하며 개개 이미지의 부분들을 수정하고 각 픽셀을 바꾸는 것은 모두 개념 적으로나 실행할 때나 동일한 오퍼레이션이 되었다.

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2D. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

 레프 마노비치는 컴퓨터 디지털 기술의 발달로 아날로 그 형태의 필름 편집과 옵티컬 작업에 의한 특수 효과 등은 분리된 작업 과정이었으나,

 이제 편집과 특수효과는 아비드, 파이널 컷 프로, 프리

미어 등에서 볼 수 있듯이 한 프로그램 내에 편집은 물

론 페이드, 디졸브 등의 단순한 효과에서부터 애니메이

션적인 동작의 변형과 색보정 등의 후반 작업 과정을

동시에 진행시킬 수 있다고 주장.

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2E. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

이 같은 원칙들에 의해 마노비치는 디지털 영화를 다음과 같이 정의하고 있다.

디지털 영화 = 라이브 액션 소재 + 그리기 + 이미지 프로세싱 + 합성 + 2차원 컴퓨터 애니메이션 + 3차원 컴퓨터 애니메이션

라이브 액션 소재는 필름 혹은 비디오, 아니면 직접 디지털 형식으로 녹 화될 있다. 그리기, 이미지 프로세싱 그리고 컴퓨터 애니메이션 모두 새 로운 이미지를 창작해내는 것뿐 아니라 기존 이미지를 수정하는 것을 말 한다.

실지로 필름을 기반으로 하는 미디어에서 매우 확연했던 창작과 수정의 구분 자체(사진 촬영과 암실작업, 영화 제작과 편집 작업)도 디지털 영화 에서는 적용되지 않는다. 이는 각 이미지가 어디에서 온 것이든 마지막 필 름이 되기 전에 여러 프로그램을 거치기 때문이다.

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2F. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

 요약하자면 라이브 액션 녹화분은 수작업, 즉 애니메 이션 작업, 컴퓨터로 만들어진 3차원 장면들과의 합성 작업, 덧그림 작업으로 조작되는 원료에 불과하다.

 최후의 이미지는 여러 다른 요소로부터 수작업에 의해

구성된다. 모든 요소들은 처음부터 만들어진 것이거나

손으로 수정된 것이다. 이제 디지털 영화란 라이브 액

션 녹화분을 구성의 일부분으로 사용하는 애니메이션

(움직이는 그림)의 일종이다.

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2G. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

 이 같은 마노비치의 주장은 디지털 영화를 극단적으로는 애니메 이션의 일종이라고 말함으로써, 실사영화의 중요성은 거의 무시 하고 있다. 더 나아가 디지털 영화는 컴퓨터에 의해 완벽한 움직 임과 생산이 가능하기에 컴퓨터에 의한 영화라는 주장까지도 가 능하게 만든다.

 레프 마노비치에 따르면, “영화는 애니메이션에서 태어나 애니메 이션을 변두리로 밀어냈지만 종국에는 애니메이션의 특수한 경우 가 되었다. ‘정상적인’ 영화 제작과 특수효과와의 관계도 반전되었 다. 기계로 기록된 촬영 내용을 손댄 것이기 때문에, 영화의 역사 내내 영화의 변두리에 있었던 특수효과는 디지털 영화 제작의 규 범이 되었다.”

 그의 주장에 동의한다면 디지털 영화는 특수효과의 예술이라는 정 의도 가능해진다. 그러나 이는 디지털 영화를 매우 편협하게 정의 하는 결과를 초래하게도 된다.

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2H. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

 이와 동일한 논리에서 마노비치는 촬영과 편집 작업의 관계에도 이 룰이 적용된다고 주장한다. “전통적으로 영화에는 세트와 모 델, 그리고 예술 감독과 촬영기술 등을 사용해서 물리적 현실을 배열해 찍은 것이 들어가 있다.

-이미 녹화된 필름을 조작하는 것(예를 들어 광학인화를 통해)은 카메라 앞에서 현실을 마음대로 조작하는 것에 비해 무시할 만한 것이었다.

-디지털 영화에 있어서 촬영필름은 더 이상 최종 생산물이 아니며 장면의 실제 구성이 이루어지는 장소인 컴퓨터에서 조작될 원료에 불과하다. 짧게 말해 촬영은 편집의 첫 단계에 불과한 것이다.”

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2I. 디지털 영화제작의 새로운 원칙-레프 마노비치

 마노비치의 이 같은 주장은 디지털 영화에서의 촬영은 편집을 위한 도구, 즉 촬영은 이미지 획득의 한 요소일 뿐이라는 말이며, 촬영은 디지털 영화에서 어쩌면 아 주 사소한 한 부분이 된다는 극단적인 논리를 펼치고 있다.

 이상에서와 같이 디지털 영화는 컴퓨터의 발전과 프로

그래밍의 발전과 소프트웨어의 발전으로 제작의 중심

축이 촬영에서 편집으로 완전히 이동하였다는 사실을

알 수 있다.

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3. 디지털 영화제작의 새로운 예들

 디지털 고화질 카메라의 본격 개발과 함께 방송 쪽에서 선을 보 인 디지털 영상은 영화 제작 분야에서도 본격적으로 도입되기 시 작함.

-HD 카메라를 이용한 디지털 영화제작은 조지 루카스 감독의 <스 타워즈 에피소드 2-클론의 습격>(2002) 부터이다.

-이밖에도 미국영화 <원스 어폰 어 타임 인 멕시코Once Upon a Time in Mexico>(2003), <콜래트럴Collateral>(2004) 등이 있으 며, 일본영화로는 <춤추는 대수사선 2>(2003), <오토기리 소 우>(2001) 등이 있다.

-국내에서도 <욕망>(명필름, 2002), <아유 레디?>(시네마 플러스, 2002) 등 두 편의 영화가 HD 방식으로 제작되었다.

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3A. 디지털 영화제작의 새로운 예들

 이에 앞서 <스타워즈 에피소드 1: 보이지 않는 위험>에서 전통적인 세트 촬영은 겨우 65일 동안 진행되었다. 하지만 편집 작업은 2년을 끌었다. 이는 영화의 95퍼센트(전체 2,200개 의 쇼트에서 2,000개 쇼트)가 컴퓨터에서 만 들어졌다.

 즉, 디지털 영화는 HD 카메라를 이용한 영화제

작 방식 뿐 만이 아니라 컴퓨터에 의해 만들어

진 영화를 의미한다.

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3B. 디지털 영화제작의 새로운 예들

 마노비치는 디지털 영화를 특성을 다음과 같이도 설명 한다.

-아날로그 시대의 촬영 현장에서의 미술적 세팅이 컴 퓨터의 도입으로 이미지의 배치로 전화되고 있음을 말 하고 있다.

-“현실의 재배치에서 이미지의 재배치로의 전환을 보여 주는 또 다른 예를 보자. 아날로그 시대에서 시작하자.

<자브리스키 포인트Zabriskie Point>(1970)의 한 장 면을 위해 미켈란젤로 안토니오니 감독은 특별히 채도 가 높은 색을 확보하기 위해 풀밭을 칠하도록 했다.

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자브리스키포인트 동영상

 http://www.youtube.com/watch?v=npsyHs9ZtS w&feature=related

 http://vimeo.com/10814058

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3C. 디지털 영화제작의 새로운 예들

-디지털 시대를 보자. <아폴로 13>(론 하워드 감독, 특수효과 디지털 도메인 사, 1995)에서의 발사 장면을 만들기 위해 스태프들은 케 이프 캐너버럴의 발사대 원위치에서 녹화분을 촬영했다. 디지털 도메인 사의 기술자들은 필름을 스캔하여 컴퓨터 워크 스테이션 상에 옮겨놓고 최근에 지어진 건물을 지운 뒤 발사대에 잔디를 덧붙이고 하늘은 극적으로 보이도록 칠했다.

-이렇게 수정된 필름은 하늘로 발사되어 올라가는 로켓을 뒤쫓아 가 는 180도의 이동 촬영을 맞추고 애니메이션으로 가상세트를 만 들기 위해 다시 3차원 평면 위로 매핑되었다.

 즉, 디지털 영화는 컴퓨터 디지털 효과로 합성과 매핑이 가능함으 로써 이미지의 자유로운 변형이 또 다른 특징이다.

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아폴로 13

 http://pann.nate.com/video/213889115

 http://www.youtube.com/watch?v=i56JL

CTn1I8&feature=related

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3D. 디지털 영화제작의 새로운 예들

 마노비치는 디지털 영화의 또 다른 특성으로 회화적 유별성을 강 조.

- “미첼은 디지털 사진에 대한 연구에서 디지털 이미지의 내재적 인 변용 가능성이라고 부르는 것에 주의를 기울인다.

-“디지털 정보의 본질적인 특성은 그것이 컴퓨터에 의해 아주 쉽 고 빠르게 조작될 수 있다는 것이다…….디지털 기술자들에게 이 미지의 변환, 결합, 분석을 위한 컴퓨터 도구는 마치 화가에게 붓 이나 물감처럼 필수적이다.”

-미첼이 지적한 것처럼 이러한 내재적인 변형 가능성은 사진과 회 화의 차이를 없애 버린다. 영화 필름은 일련의 사진이므로 미첼의 논의를 디지털 영화에 까지 확장할 수도 있다. 예술가가 디지털화 된 필름 전체 혹은 프레임 마다를 쉽게 조작할 수 있다는 면에서 볼 때, 일반적 의미의 필름은 연속된 그림이 된다.

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3E. 디지털 영화제작의 새로운 예들

 디지털화된 필름 프레임 위에 손으로 그리는 작업은 컴퓨터로 가 능해졌다. 이것이야말로 영화의 새로운 지위에 대한 가장 극적인 예일 것이다.

-영화는 더 이상 사진적인 것에 엄격하게 갇혀 있지 않고 회화적 인 것에 자신을 열고 있다.

-디지털에 의한 수작업 회화는 영화가 19세기적 원천으로, 이 경 우 매직 랜턴 슬라이드의 손으로 만들어진 이미지나, 페나키스티 스코프나 주트로프 같은 원천으로 복귀하고 있는 가장 확실한 예 가 된다. “

 이와 같은 주장은 디지털 영화의 특성이 초기 무빙 이미지의 역사 로 회귀하고 있음을 보여주는 것이며, 디지털 영화의 특성이 사진 에서 회화로 옮아오고 있음을 반증하는 것이기도 하다.

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4. 디지털 영화의 회화적 특성

마노비치는 디지털 영화의 특성을 무성영화의 역사를 들어 다음과 같이 설 명하고 있다.

-“초기 무성영화 시기 필름 프레임들은 수작업에 의해 장면들이 분위기에 따라 다른 색조로 하나하나 변경된 것이다. 오늘날 가 장 세련된 디지털 효과 중 일부는 이와 같이 단순한 방법을 사용 해서 만들어진다.

-각 프레임들은 덧칠을 할 수도 있고 <포레스트 검프>에서 케네 디 대통령의 입술 모양을 바꾸어서 전혀 다른 새로운 문장을 말 하도록 만든 것처럼, 프레임 하나하나를 따로 만들어 이미지를 직접 고칠 수도 있다.

-궁극적으로 디지털 영화는 충분한 시간과 돈이 주어진다면 창조 할 수 있다. 실제로 찍힌 사진과 모양에서 구분이 안 되는 12만 9,600프레임(90분 분량)이다.” -> 회화성

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4A. 디지털 영화의 회화적 특성

 무성영화 초창기 시절 대부분의 무성영화는 흑백이지 만 많은 영화들이 등장했을 때엔 어느 정도로든 채색 되었다. 배급 프린트에 채색하는 방법에는 틴팅

(tinting)과 토닝(toning) 두 가지 방식이 보편적이었다.

- 틴팅은 이미 현상된 포지티브 프린트를 염색액에 담 가서 영상의 밝은 부분을 채색하고 어두운 부분은 검 게 남겨두는 방식이다.

-토닝은 이미 현상된 포지티브 프리트를 각각 다른 화

학용액에 넣어 화면의 어두운 영역을 짙게 하고 밝은

영역은 거의 희게 남겨두는 방식이다 .

(31)

4B. 디지털 영화의 회화적 특성

 영화의 가장 큰 특징은 사진적 특성이다. 영화의 영상은 현실 의 리얼리티를 렌즈를 통해 사실적으로 포착한다. 그 포착된 이미지에 덧칠을 하는 채색 기법은 영화의 역사를 통해 알 수 있듯이 무성영화 초기부터 있어왔다.

 즉, 초창기 필름은 미술적 효과를 위해 프레임 마다 회화적 채 색을 하였듯이 디지털 영화 역시 프레임 별로 색채 기능이 가능 한 것이다.

 특히 포토샵의 필터 기능에는 프레스코 기법 등과 같은 다양한 미술적, 예술적인 효과를 자아내는 다양한 기법이 포함되어 있 다.

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4C. 디지털 영화의 회화적 특성

-Colored Pencil : 색연필로 그린 듯한 효과

-Cutout : 이미지의 색상과 면을 단순화시킴

-Dry Brush : 마른 붓으로 그린 듯한 느낌. 유화와 수채화의 중간느낌

-Film Grain : 이미지에 노이즈를 추가함.

-Fresco : 이미지에 르네상스시대의 프레스코 벽화 같은 효과

-Neon Glow : 이미지에 네온 효과

-Paint Daubs : 6가지의 붓을 이용하여 거친 붓의 효과를 만듦

-Pallete Knife : 유화에서 사용되는 나이프를 가지고 그린 것과 같은 효과

-Plastic Wrap : 이미지에 랩을 씌운 듯한 효과

-Poster Edges : 이미지의 색상을 단순화시켜 포스터와 같은 효과를 줌

-Rough Pastels : 이미지를 파스텔로 그린 듯한 효과를 줌

-Smudge Stick : 물감이 마르기 전에 문지른 듯한 효과를 줌

-Sponge : 젖은 스펀지로 터치한 것과 같은 효과를 줌

-Underpainting : 질감이 있는 종이에 터치한 듯한 느낌을 줌

-Watercolor : 수채화 같은 효과를 줌

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4D. 디지털 영화의 회화적 특성

 이로서 마노비치는 디지털 영화의 회화적 특성을 새롭게 강조하 는 한편 회화로서의 디지털 영화의 개념은 또 다른 방식으로 발 전될 수 있다고 주장한다.

 영화 제작에서 아날로그로부터 디지털로의 변화를 초기 르네상 스 시대의 프레스코 벽화와 템페라에서 유화로의 변화와 비교할 수 있다.

 프레스코 벽화를 그리는 화가들은 그림이 말라 버리면 수정할 시 간이 없기 때문에 일단 그림이 말라버리면 이미지를 바꾸는 일이 불가능했다. 마찬가지로 영화감독들은 이미지가 일단 필름 위에 기록되면 고칠 수 있는 방법이 거의 없었다.

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4E. 디지털 영화의 회화적 특성

중세 템페라는 아날로그 영화 시대의 특수효과에 비교될 수 있다. 템페 라 작업을 하는 화가들은 이미지를 수정하고 재작업 할 수는 있었지만 과정상 오랜 시간과 노력을 요하였다.

중세와 초기 르네상스 시대의 대가들은 겨우 몇 인치 크기의 회화를 완 성하기 위해 6개월의 시간을 들이기도 했다. 유화로의 전환은 화가들이 훨씬 큰 크기의 작품을 빨리 만들 수 있고 수정할 수 있게 함으로써 화가 들을 해방시켰다.

회화 기법의 변화는 르네상스 화가들이 새로운 종류의 구도, 새로운 그 림 공간, 새로운 서사를 만들어낼 수 있게 해주었다. 마찬가지로 영화제 작자가 영화 이미지를 유화와 같이 취급할 수 있게 해줌으로써 디지털 기 법은 영화에서 가능한 것이 무엇인지를 재 정의했다.

이 같은 주장은 사진적 특성이 강한 영화가 디지털 영화로 바뀌면서 영화 가 점점 회화적 기능이 강조됨으로써 무궁무진한 표현의 가능성을 시사하 고 있다.

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5. 디지털 영화의 애니메이션적 요소

디지털 영화의 또 다른 특성 중 하나는 애니메이션적 요소.

- 특히 서로 다른 두 개의 이미지를 이어 붙이는 디지털 합성에서 이 같은 요소를 쉽게 발견할 수 있다.

-그런데 마노비치는 이 디지털 합성이 셀 애니메이션 기법의 연장으로 생 각될 수 있다고 주장한다.

-즉 컴퓨터를 기반으로 하는 디지털 편집의 새로운 방식은 영화 제작을 애니메이션의 한 부분 종속시킨다고 주장한다.

-이 방식은 “실제로 찍은 사진 스틸, 그래픽 요소들을 함께 혹은 따로 3차 원 가상공간에 배치하고, 그에 따라 감독은 가상 카메라를 이 공간에서 앞뒤 또는 좌우로 자유롭게 움직일 수 있게 된다.

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5A. 디지털 영화의 애니메이션적 요소

-촬영술은 이제 3차원 컴퓨터 애니메이션에 종속되었다고 말할 수 있다. 이 방법을 다중 평면에서의 애니메이션 카메라로 봐도 무방 하다. 이제 카메라는 수직 방향 뿐 만이 아니라 아무 방향으로든 움직일 수 있다는 점이 다르다…….

-디지털 합성은 2차원 이미지와 3차원 컴퓨터 이미지 사이의 중간 적인 단계로 치부될 수 있다. 새로운 편집 방식은 완전히 컴퓨터로 만들어진 3차원 재현을 향해가는 논리적인 단계를 상징한다.

-전통적인 합성물의 2차원 공간 대신에 우리는 3차원 가상공간에 자리하고 있는 동영상 이미지들의 레이어들을 갖게 된다.

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5B. 디지털 영화의 애니메이션적 요소

 마노비치의 이 같은 분석은 매우 타당한 것으로 컴퓨터를 이 용한 이미지의 재배치와 합성은 셀 애니메이션 기법의 한 유 형이며, 이제 영화 촬영은 의미를 잃은 것으로 촬영 역시 애니 메이션에서와 마찬가지로 컴퓨터 프로그래밍에 의해 구현될 수 있는 것이다.

 이 같은 이유로 디지털 영화 제작은 감독들에게 최대한의 자유 와 융통성을 주며, 전통적인 사실주의 논리에 종속되지 않으면 서 영화제작의 새로운 방식과 미학의 창조를 가능하게 하는 것 이다.

 이 방법의 새로운 미학적 가능성을 최대한 탐구하고 있는 작 품은 왈리츠키의 독립영화 <숲>이다.->작품 구해보기

(38)

3D 애니메이션

 http://vimeo.com/1470875

 http://www.youtube.com/watch?v=feBKaTJD-T A

(39)

6. 디지털 영화와

아방가르드영화의 유사성

디지털 영화와 19세기 이전 초기 무성영화에서의 기법의 유사성 뿐 만이 아니라 20세기 아방가르드 영화와도 많은 관계가 있다. 1935 년 추상 애니메이션 작가 렌 라이(Len Lye)는 필름 위에 직접 그림을 그렸다.

그의 뒤를 이어 노먼 맥라렌(Noman MacLaren), 그리고 영화를 추 상 표현주의 회화에 필적하도록 만들기 위한 시도로서 촬영 필름을 점, 긁힌 자국, 흩부려진 물감, 얼룩, 선 등으로 과감히 뒤덮던 스탠 브래키지(Stan Brackage)가 있다.

레제에서 고다르에 이르기 까지 모든 아방가르드 영화 제작에서의 주 된 동기는 영화적인 것과 회화적인 것, 그리고 그래픽적인 것을 하나 의 영화, 더 나아가 하나의 프레임 안에 혼합하는 것으로 이를 위해 이 들은 라이브 액션 녹화 필름과 애니메이션을 사용하고 또 이를 전환하 고 인쇄 텍스트를 필름에 찍힌 이미지와 병렬 배치했다.

(40)

아방가르드 필름

 http://www.youtube.com/watch?v=5guId psclnI

 http://www.youtube.com/watch?v=ZTkR 0ixaLJw&feature=related

 http://www.youtube.com/watch?v=afy4b b_ve4s&feature=related

 http://www.youtube.com/watch?v=dXINT

f8kXCc&feature=related

(41)

아방가르드 필름

 먼레이

http://www.youtube.com/watch?v=dXINT f8kXCc&feature=related

 한스리히터

 http://www.youtube.com/watch?v=EjM9 SHZHdb8&feature=related

 바이킹 이글링

 http://www.youtube.com/watch?v=HBCy

d1uA8Uo&feature=related

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6A. 디지털 영화와

아방가르드영화의 유사성

 아방가르드 영화감독들은 여러 이미지를 하나의 프레임 안에 콜라 주하고 필름에 색을 칠하거나 긁거나 혹은 다른 방법으로 전통적 인 영화 촬영의 정체성에 반기를 듦으로써 소위 정상적인 영화제 작의 방법에 반대하는 작업을 한 것이다. 이것은 따라서 미적뿐만 이 아니라 기법 적으로도 상업영화의 제작에 영향을 미친 것이다.

 디지털 혁명의 일반적인 효과에서 아방가르드적인 미적 전략은 컴퓨터 소프트웨어의 명령어와 인터페이스의 은유에 담겨지게 된 다.

 요약하자면, 아방가르드의 콜라주 전략은 잘라내기와 붙이기라는 디지털 데이터에 수행할 수 있는 가장 기본적인 명령어로 다시 나 타났다. 필름에 색을 칠한다는 생각은 영화 편집 소프트웨어의 색 칠 기능에 들어가게 되었다.

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6B. 디지털 영화와

아방가르드영화의 유사성

 애니메이션, 인쇄 텍스트, 실사 영화 등을 혼합하려는 아방가르 드의 움직임은 애니메이션, 타이틀 제작, 색칠, 합성, 편집 체계 가 모두 하나의 묶음으로 수렴되면서 다시 나타났다.

 포토샵, 프리미어, 애프터 이펙트,시네온과 같은 모든 편집 소프 트웨어가 기본적으로 모든 디지털 이미지란 별개의 여러 이미지 층으로 구성되어 있다는 전제 하에 만들어진 반면, 여러 필름 이 미지를 하나의 프레임에 혼합하려던 움직임(예를 들면 1924년 레제의 <발레 메카닉Ballet mechanique>이나 <카메라를 든 사 나이> 역시 기술적으로 정당화되었다.

 이 모든 것은 전통적 영화에서는 예외적인 것들이 디지털 영화제 작의 의도된 기법이 되고, 기술 디자인 자체에 내장되면서 정상이 되었다는 사실이다.

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6C. 디지털 영화와

아방가르드영화의 유사성

디지털 편집 프로그램이나 이미지 프로그램들의 특징을 살펴보면 이어 붙 이기, 잘라내기, 덧붙이기, 돌리기, 축소하기, 확대하기, 색상 변조하기, 명도와 채도 증감하기, 이미지 왜곡하기 등 여러 이미지를 각개의 층위(레 이어)에 놓고 자유자재로 이미지를 디자인한다.

이 같은 디지털 영화의 특성은 초기 아방가르드 영화의 특성에서 확실히 살펴볼 수 있다.

예를 더 들자면 최초의 추상 애니메이션 영화는 독일인 발터 루터만이 만들었는데, 그의 영화는 ‘움직이는 회화’ 라는 아이디어에서 출발한 것 이었다.

즉 그는 유리에 기름으로 오일 페인트로 그림을 그리면서 젖은 페인트의 일부는 씻어내고 다시 그림을 그려 넣은 후 유리 밑에 조명을 설치하고 각각의 변화를 촬영하여 추상 애니메이션의 장르를 개척하였다.

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6D. 디지털 영화와

아방가르드영화의 유사성

특히 다다이스트들은 콜라주(collage)기법, 즉 전혀 관련이 없는 요소들 을 기묘하게 병치하고 조합하는 기법을 도입하였다.

에른스트는 광고와 기계 설명서에서 오려낸 삽화를 말게 붙여놓은 콜라 주를 만들기도 했다. 콜라주 기법은 디지털 영화가 갖는 가장 큰 특징이 기도 한 것이다.

먼 레이는 필름 위에 압정을 뿌려놓고 빛에 잠깐 노출시킨 뒤 현상함으 로써 카메라 사용 없이 ‘레이옹그램’ 이미지를 창조한 바 있다.

이처럼 디지털 영화는 초기 아방가르드 영화의 특징인 콜라주 기법, 추상 애니메이션 기법 및 카메라 없는 이미지 창조 등의 다양한 특성을 모두 갖 고 있다.

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7. 디지털 영화, 키노 아이에서 키노 브러시로

 20세기 영화는 두 가지 기능을 수행했다. 다큐적 시각에서의 영화는 시각적 현실을 포착하고 담아내는 것이었다. 또한 이 미 기록된 이미지를 수정하기 어렵다는 사실은 곧 이미지 본 래의 가치를 보장해주고 기록물로서의 가치를 부여해주었다.

 디지털 데이터의 변형 가능성은 현실 기록물로서의 영화 기록 의 가치를 손상시킨다. 20세기 영화의 시각적 사실주의의 규 범은 전체 맥락에서 보면, 이미지의 수작업 구성을 늘 포함해 왔거나, 이제 다시 포함시키고 있는 시각적 재현의 역사에서 예외적이고 고립적이다.

 영화는 시간 속의 그림이라는 회화의 특정 분야가 되었다. 더 이상 영화는 ‘키노 아이’가 아니라 움직이는 붓 ‘키노 브러시’가 된 것이다.

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7A. 디지털 영화, 키노 아이에서 키노 브러시로

 디지털 영화에서의 이미지 수작업은 애니메이션 과 특수효과에 의해 주변부로 밀려나긴 했으나 이 들 기술은 다시 디지털 영화 제작의 기반으로 등 장하고 있다.

 한때는 보조적이었던 것이 영화의 규범이 되었다.

주변부에 있던 것이 중심부로 온 것이다.

 영화에 의해 억압되었던 것을 컴퓨터 미디어가 우

리에게 돌려주고 있다. 이제 영화적 사실주의는 주

도적 방식을 빼앗기고 단지 여러 가능성 중 하나가

되었다.

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8. 디지털 영화의 확장

영화 제작의 공정 어느 한 부분만이라도 디지털 작업이 이루어질 경 우 디지털 영화라 말할 수 있다. 이는 영화의 언어를 매우 확대한 것 으로 영화의 범위가 훨씬 확장되고 있음을 의미한다.

다시 말하자면 이제 디지털 시네마를 협의의 개념과 광의의 개념으 로 나누어 생각할 필요가 있으며, 협의의 개념으로는 서사 혹은 비서 사 형식의 디지털화된 영상물이라고 정의할 수 있지만 더 나아가 디 지털 시네마를 포괄적으로 해석할 경우 디지털 시네마는 디지털화된 모든 영상 콘텐츠로 확대됨이 마땅한다.

따라서 기존 영화의 언어는 실사 촬영이 주류를 이루었으며, 기록 매 체도 필름으로 국한되었다. 그러기에 특수한 시각적 효과를 위해서 는 페이드 인이나 페이드 아웃, 디졸브, 이중화면 등 일부 옵티컬 촬 영기술을 활용한 특수효과를 사용하였으나, 디지털 기술의 발달로 디지털 특수효과가 생산해 내는 현란한 시각 효과는 생산해내지 못 했다.

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8A. 디지털 영화의 확장

 디지털 특수효과 기술은 VFX(Visual Effects)와 SFX(Special Effects)로 구분되는데 영화에서 3D 애니메이션, 렌더링, 합 성, 매핑, 디지털 색보정 등과 같은 새로운 기술의 발달로 전 통적인 영화 언어는 변하고 있다. 우리가 흔히 보는 공중 부양 장면이나 중국 무협 영화에서의 허공을 날으며 벌이는 검술 장면에 종종 사용되는 와이어 액션 촬영 장면은 후반 작업 과 정에서 연기하는 배우를 매달고 있던 와이어를 지우는 데 프 레임 마다 수작업을 한다.

 거리의 수 많은 인파를 찍는다던지 전투 장면의 수 천 수 만의 군사들을 촬영할 경우에도 일부 만을 촬영한 후 이후 이를 시 뮬레이션 하여 몇 십 배 이상의 엑스트라 인원이 동원된 것 처 럼 화면을 합성하여 탄생된다. 대부분의 할리우드 영화 뿐 만 이 아니라 국내에서 제작된 많은 영화에서도 디지털 기술을 활용한 장면들은 손쉽게 찾을 수 있다.

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8B. 디지털 영화의 확장

 그러나 디지털 기술이 발전하면 할수록 더욱 더 세련되고 교묘하 게 포장되어 관객의 눈을 감쪽같이 속인다.

 컴퓨터는 사실이 아닌 것을 더욱 사실적인 것처럼 꾸며내는 비사 실의 사실성을 극대화시키는 데 공헌하고 있는 것이다.

따라서 디지털 기술은 항상 조심스럽게 감추어지는데 할리우드에 서는 전통적인 영화 언어의 시뮬레이션에 ‘보이지 않는 효과’라는 이름을 붙였다.

 이는 “관객들은 촬영장에서 실연 배우들이 찍었다고 믿지만 실지 로는 라이브 액션 촬영분과 디지털의 혼합(melange)으로 구성된 것”이라는 의미로 규정되고 있다.

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8C. 디지털 영화의 확장

 여기서 주목해야 할 점은 이제 영화는 실사 영화와 비실사 영 화의 경계가 허물어졌다는 점이다.

 영화는 사진적 특성을 살린 사실의 포착이 아니라 사실을 더욱 더 사실적으로 보이게끔 만들기 위해 디지털 기술을 이용함으 로써 비사실의 사실화를 더욱 강화시키고 있다.

 따라서 이제 영화에서의 리얼리티의 문제는 다시 새롭게 정의 해야 할 시점이 된 것이다. 말하자면 진정한 리얼리티란 무엇인 가? 의 문제이다.

 정리하자면 유사 리얼리티 역시 리얼리티로 편입되어야 할 시 점이 온 것이다.

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8D. 디지털 영화의 확장

레프 마노비치는 “상업적인 서사영화는 이미지가 카메라 앞에서 일 어난 사건의 조작되지 않은 사진 기록으로 기능하는, 고전적인 사실 주의 스타일에 계속 매달리고 있다.

그래서 할리우드 영화가 현실에서는 불가능해 보이는 현실들을 만들 어 때, 우주인이나 로봇 등 인간이 아닌 등장인물을 도입한다. 이를테면 킹공, 공룡, 사이보그 인간 등이다. 스티븐 스필버그 감독 의 <쥬라기 공원>이나 <터미네이터>, <킹콩> 등이 그러하다.”라고 주장하고 있다.

그러면 현실 세계에서는 존재하지 않는 것들의 창조는 어떻게 가능 한가? 그것은 영화의 서사에 의해 자연스럽게 수용된다. <터미네이 터 2>에서 터미네이터의 번쩍거리는 금속의 몸은 그가 미래에서 온 사이보그이기 때문이다. <마스크The Mask>(척 러셀, 1994)에서 짐 캐리의 휘어지는 몸은 그 인물이 마술의 힘을 지닌 가면을 쓰고 있기 때문에 가능했다.

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 마스크

 http://www.youtube.com/watch?v=UQak

z9-kvfI

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8E. 디지털 영화의 확장

 레프 마노비치의 이 같은 주장은 사실이나 <포레스트 검프>

의 경우 살아있는 역사상의 인물 존 F. 케네디의 연설 장면의 다큐멘터리 필름을 그대로 사용하면서 그가 말하는 입 모양을 디지털 기술로 변형시킴으로써 마치 그가 극중 서사의 대사 장면을 말하는 것처럼 조작을 가하였다.

 따라서 이 경우 다큐멘터리 필름은 영화 속에서 허구로 둔갑 하게 된다. 즉 영화는 디지털 기술을 활용하여 다큐적 사실 까 지도 변형하고 있다.

-> 이에 대해 마노비치는 영화가 컴퓨터를 생산 도구로 활용하 지만 크리스티앙 메츠의 말을 인용하며, “이 효과는 서사형식, 사실 효과, 그리고 영화의 구조적 구성들의 총체성에 의존하고 있다.” 라고 주장하고 있다.

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8F. 디지털 영화의 확장

 메츠의 주장은 이 같은 디지털 효과들이 극의 서사 형식 및 영화 의 구조적 구성들의 총체성의 따라 결정된다는 점이다.

 그렇다면 서사적 구조가 파괴된다면 디지털 영화는 매우 다양한 형태로 그 모습을 드러낼 것이다.

 메츠는 비서사적 영화가 미래에 더 많이 등장할 것인지 물으면서, 만약 그렇게 되면 영화는 더 이상 현실 효과를 만들어야 할 필요 가 없어질 것이라고 예언한다.

 1980년대부터 우리는 영화 극장이 아닌 텔레비전과 컴퓨터 화면 에서 영화적 사실주의를 포기하는, 선형적 서사가 아닌 새로운 영 화 형식이 나타나는 것을 목도했다.

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8G. 디지털 영화의 확장

 이 같은 메츠의 진단은 매우 유효한 것으로 우리는 21세기 디 지털 사회에서 그 전형을 수없이 발견할 수 있다.

 그 유형의 대표적인 것이 뮤직 비디오, CD-ROM 기반 게임, 브로드밴드 시네마 혹은 매크로 시네마, 정보 공간으로서의 영화, 코드로서의 영화 등이며, 이들의 구체적인 형태는 UCC 의 형태로 등장하면서 휴대용 전화기의 보급에 따른 모바일 영상, 컴퓨터 영상 등의 다양한 형태로 발전하고 있다.

 이제 우리는 메츠의 주장에 근거해서 영화 언어의 확장에 따 른 디지털 영화의 다양한 형태에 대해 알아보아야 할 것이다.

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9. 디지털 영화의 다양한 형태

뮤직 비디오는 서술 형식에 있어 서사 형식을 빌려오긴 하지만 처음 부터 끝까지 이어지는 선형적인 서사구조를 갖고 있는 것은 아니다.

뮤직 비디오는 영화나 비디오 이미지에 의존하면서도 전통적인 영화 사실주의의 규범을 넘어서서 그 이미지들을 바꾸어 버린다.

뮤직 비디오는 컴퓨터로 가능해진 사진 이미지 조작의 새로운 가능 성들, 즉 2차원과 3차원, 쵤영 기술과 페인팅, 사실주의와 콜라주 사 이에 존재하는 다양한 지점을 탐색하는 실험적 역할을 수행해 왔다.

다시 말하면 뮤직 비디오는 디지털 영화의 살아 있는, 그리고 끊임없 이 확장하는 교과서이다.

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9A. 디지털 영화의 다양한 형태

CO-ROM은 뮤직비디오와는 대조적으로 처음부터 저장과 배포를 위 해 컴퓨터에 의존했다. 그리고 전통적인 영화나 비디오 이미지를 의 도적으로 새로운 무엇으로 만드는 뮤직 비디오 디자이너와는 달리 CO-ROM 디자이너들은 전통적인 영화를 모방하려는 시도를 하던 중에 뜻하지 않은 시각언어를 발견하게 되었다.

1980년대 후반에 애플사는 컴퓨터 멀티미디어라는 개념을 홍보하기 시작했다. 1991년에는 일반 개인용 컴퓨터에서도 영화를 볼 수 있는 퀵타임 소프트웨어를 출시했다.

처음 몇 년간은 컴퓨터가 이 새로운 역할을 잘 해내지 못했다. 우선 CO-ROM은 100분 이상 분량의 영화를 디스크 한 장에 다 담아내지 못했다. 둘째로 컴퓨터는 화면의 크기를 재생해내는데 성공적이지 못했다. 그리고 영화는 압축되어야만 했는데 화질 또한 떨어졌다.

8F. 디지털 영화의 확장

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9B. 디지털 영화의 다양한 형태

 이러한 기술적인 한계와 제약 때문에 CO-ROM 디자이너들은 19세기 동영상, 20세기 애니메이션, 그리고 그래픽 영화의 아 방가르드적 전통에서 사용되었던 단절된 움직임, 반복, 덧씌 우기 등의 다양한 방법을 사진 이미지와 합성 이미지에 적용 하는 새로운 동류의 영화언어를 만들어 내야만 했다.

 이러한 언어는 특유의 상이성과 비연속성으로 영화의 환영주 의와 그래픽 콜라주의 미학을 합성해내었다.

 영화와 애니메이션이 다시 결합하여 사진적인 것과 그래픽적 인 것이 컴퓨터 스크린 위에서 재결합하게 되었다.

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9C. 디지털 영화의 다양한 형태

CO-ROM 작품의 대표적인 예로 베스트셀러 게임인 <미스트>, <일 곱 번째 손님Seventh Guest>(버진 게임스, 1993), <코드명 J>(소니 이미지소프트, 1995) 등이 있다.

컴퓨터 기술의 발달로 용량과 속도 면에서 크게 성장한 컴퓨터는 이 제 스틸 이미지의 구현에서 완전한 움직임(뤼미에르의 활동사진)을 구현하게 되었다. 더구나 1991년 퀵타임의 도입으로 비록 완벽하지 는 않지만 컴퓨터를 영화 영사기로 만들어 놓았다.

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9D. 디지털 영화의 다양한 형태

 레프 마노비치는 그의 책 <뉴 미디어의 언어>에서

“뤼미에르는 1895년 최초 영화 시사회에서 관객 을 충격에 빠뜨렸던 거대한 동영상은 1995년

CO-ROM이 드디어 전체 컴퓨터 화면을 채움으로 써 영화가 공식적으로 태어난 지 꼭 100년 만에 컴퓨터 화면상에 다시 새롭게 발명 되었다” 라고 주장하고 있다.

 말하자면 영화의 환영주의에 대한 대안으로서 또

한 디지털 영화의 새로운 영화 언어로서 멀티미디

어의 시각적 전략과 기술을 받아들여 할 필요성이

있음을 말하고 있다.

참조

관련 문서

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