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디지털 영상론 10.

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디지털 영상론 10.

디지털스토리텔링

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디지털 스토리텔링

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스토리텔링이란?

 사건에 대한 진술내용-> 스토리

 사건 진술의 형식-> 담화

 스토리텔링: 스토리, 담화가 포함된 이야기 하기

 스토리텔링(형식적): 인물과 사건, 배경이

라는 구성요소를 가지며, 시작과 중간과 끝

이라는 시간적 연쇄로 기술된다는 점에서

논증, 설명, 묘사와 같은 담화 양식과 구별

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 스토리텔링(내용적):사건에 대한 순수한 지식이 아니라 화자와 주인공 같은 인물의 형상을 통해 사건을 겪은 사람의 경험을 전달한다는 측면에서 단순한 정보와 구별됨.

 스토리와 정보의 차이점(월트 벤야민):

 -스토리: 먼 곳에서 일어난 흥미로운 이야기로, 오랜 시간 전달 내용의 생명력과 유용성을 유지하 며, 사건,사물과 함께 체험한 사람의 흔적을 전달

 -인포메이션: 가까이서 일러나는 검증 가능한 이

야기로, 전달돤 순간부터 내용의 유용성과 생명력

이 쇠퇴하고 사건, 사물의 순수한 실체를 전달

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1. 디지털 스토리텔링이란 무엇인가?

디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 출현을 계기로 새로운 방식으로 등장하게 된 이야기하기이다.

우리가 지금까지 텍스트 중심의 서사학에서 주로 구술적 측면을 지칭하 는 의미로 스토리텔링이라는 용어를 사용하였다면, ‘디지털 미디어의 출 현을 계기’로 라는 말은 전통적인 의미의 스토리텔링의 개념을 흔들어 놓 는다.

한 명의 화자가 한 명 혹은 다수의 청중을 앞에 놓고 서사라는 이야기하 기의 형식이었다면, 디지털 미디어 시대의 이야기하기 에서는 반드시 한 명의 화자가 필요 없다.

동시적으로 여러 명의 화자가 등장할 수도 있고 한 명의 화자의 이야기 에 대한 반응과 댓글, 이어 말하기, 동시에 말하기 등 다양한 형태로 등 장하고 참여한다. 그리하여 화자와 청자의 구분이 더 이상 무의미한 채 이야기가 말해지고 들려지게 된다.

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디지털 스토리텔링이란 무엇인가?

디지털 미디어 기술에 기반을 둔 미디어의 등장으로 다매체화, 다 채널화, 전산망의 통합화 등의 현상이 일어나면서 스토리텔링은 예측할 수 없을 정도로 다양하게 전개되기 시작하였다.

전통적인 의미의 스토리텔링이라는 단어로는 포괄할 수 없는 그 러면서도 근본적으로 이야기의 요소를 지니고 있는 새로운 이야 기 하기 형식이 등장한 것이다. -> 온라인 게임, 모바일 영화, 인 터렉티브 드라마, 웹광고, 웹 에듀테인먼트, 웹 BI(Brand ID), SNS, TWITTER 등

디지털 스토리텔링은 미네소타 대학교(University of Minnesota) 의 뉴미디어 연구소(Institute of New Media)에서 밝히듯, 현재의 디지털 스토리텔링은 그 영역 구분이 이루어지거나 정의가 명확히 내려지지 않은 새로운 영역이지만, 동시에 이것이 미개척 영역으 로서 엄청난 잠재력을 지니고 있고 무한한 개발의 여지를 가지고 있는 역동적인 새로운 공간이다.

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디지털 스토리텔링이란 무엇인가?

 이러한 스토리텔링에서는 정해진 결말이 있을 수 없다. 이야기, 그 이야기에 대한 댓글, 그 댓글에 대한 댓글의 형태로서 끝없이 다른 결말을 상상하 고 다시 수정하고 만들어나갈 수 있다.

 또한 기본적으로 존재하는 이야기의 골격에 끝없 이 다른 결말을 낸다는 것은 어렵고 항상 오픈 엔 딩의 형식으로 이야기의 끝은 열려 있다.

 이와 같은 동시성, 다중성, 비선형성, 개방성 등의

이름으로 디지털 스토리텔링의 한 측면을 설명할

수 있다.

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디지털 스토리텔링이란 무엇인가?

이와 함께 디지털 스토리텔링의 또 다른 중요한 측면은 디지 털이라는 미디어 매체가 전달할 수 있는 내용이 인간의 오감 을 모두 자극할 수 있다는 점이다.

이제까지의 문자 텍스트에서의 스토리텔링이나 구술 형태의 스토리텔링 양쪽 모두 근본적으로는 원형적 의미의 텍스트를 기반으로 하는 서사에 스토리텔링의 내용이 집중되어 있다면,

디지털 스토리텔링에서는 서사를 중요한 요소로 포함하기는 하지만 음악, 음성, 이미지, 비주얼, 그리고 후각 까지도 포함하 는 다양한 요소들을 엮어낸다.

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디지털 스토리텔링이란 무엇인가?

기존의 스토리텔링에서도 이미지나 비주얼, 음악 등이 사용된다.

이때에는 서사를 중심 축으로 하고 나머지 것들이 주변적 혹은 보 조적 형태로 작용하였다면, 디지털 스토리텔링에서는 어떤 하나의 요소가 주도적이거나 중심적인 역할을 하는 것이 아니다.

이미지는 서사를 불러일으키고, 서사는 이에 맞는 음악 혹은 비 주얼을 찾아내고 그러한 음악, 비주얼은 또 다른 서사를 만들어 내는 식으로 끝없이 이야기의 고리가 이어진다.

이렇게 본다면 디지털 스토리텔링에서의 스토리텔링은 전통적인 의미에서의 이야기하기보다 훨씬 포괄적이며, 언어적 요소 이외의 다른 요소들을 모두 아울러서 다시 새로운 이야기를 만들어낸다는 의미로 사용될 수 있다. 전통적 의미의 스토리텔링과 디지털 스토 리텔링의 차이점은 다음과 같다.

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디지털 스토리텔링이란 무엇인가?

구분 전통적 스토리텔링 디지털 스토리텔링

매체 구술/문자 디지털 미디어

화자와 청중 화자/저자 1인: 다수 청중 다수화자: 다수청중

서사구조 선형성 비선형성, 다기성

엔딩 종결성 개방성

구성요소 서사 서사,비주얼,음향의 결합

감각기관 청각/시각 다감각성, 다매체성

전달방식 일방적 상호적

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2. 디지털 스토리텔링의 범주

디지털 스토리텔링이란 디지털 기술을 매체 환경 또는 표현 수단으로 수용하여 이 루어지는 스토리텔링이다. 영화를 비롯한 미디어 영상물은 대개 여섯 단계의 표 준 제작 공정으로 만들어진다.

가. 기획 개발(Development) 나. 제작 준비(Pre-Production) 다. 제작(Production)

라. 후반 작업(Post-Production) 마. 배급(Distribution)

바. 상영(Exhibition)이 그것이다.

디지털 스토리텔링이란 기획 개발단계에서 상영에 이르는 매체 환경 전체 에 디지털 기술이 수용되거나 최소한 기획 개발에서 후반 작업에 이르는 이야기에서 담화까지의 창작 표현 수단에 디지털 기술이 수용되는 경우 말한다.

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디지털 스토리텔링의 범주

디지털 기술을 매체 환경으로 수용한 예는 게임과 모바일, 웹 광고, 웹 에듀테인먼트, 웹 BI(Brand Identification), 인터렉티 브 논픽션 등을 들 수 있다.

이와 같은 서사 콘텐츠들은 상호 작용성, 네트워크성, 복합성 이라는 디지털 미디어적 특성에 의해 소설과 같은 전통적 스토 리텔링과 확연히 구분된다.

이들은 또 장치 면에서도 컴퓨터, 모바일, 인터랙티브 텔레비 전이라는 별도의 매체를 이용한다.

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디지털 스토리텔링의 범주

그러나 이러한 콘텐츠들 만이 디지털 스토리텔링의 전부라고 말할 수는 없다. 월드 와이드 웹과 웹에 접근할 수 있는 브라 우저가 등장한 지 10년도 안 되는 현재는 디지털 스토리텔링 의 여명기에 불과하다.

현재까지 나타난 디지털 스토리텔링은 이야기 예술로서의 질 적 수준이 현격히 떨어진다.

지금은 완전한 디지털 스토리텔링을 목표로 기존의 많은 이야 기 예술장르들이 급속히 통합, 변형되고 있는 과도기이며, 새로 운 이야기 기술을 출현했으나 그 기술을 활용할 이야기 예술은 완성되지 않은 이행기라고 말할 수 있다.

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디지털 스토리텔링의 범주

이 때문에 영화와 애니메이션을 넓은 의미의 디지털 스토리텔 링에 포함시킬 수 있다.

오늘날 거의 모든 영화와 애니메이션 들이 디지털 기술을 표 현 수단으로 수용한다.

즉, 제작 준비 단계의 아트 디렉팅과 스토리 보드 작업, 제작 단계의 비주얼 콘셉트 수립과 촬영, 후반 작업 단계의 편집, 현상, 특수효과 더빙 등 다양한 창작 공정에 표현 수단으로 디 지털 기술이 이용되는 것이다.

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디지털 스토리텔링의 범주

영화와 애니메이션에서 디지털 기술은 일견 스토리텔링에 큰 영향을 끼치지 못한 듯이 보인다.

디지털 영화나 디지털 3D 애니메이션에는 디지털 스토리텔링 의 가장 중요한 특징인 상호 작용성이 개입되지 않는다. 그러 나 디지털 스토리텔링의 특징에는 상호 작용성만이 존재하는 것은 아니다.

<스타워즈>나 <매트릭스>, <토이 스토리> 같은 사례들은 내 용에 대한 ‘조작 가능성’이라는 측면에서 디지털 스토리텔링의 또 다른 특징을 뚜렷이 보여주고 있다.

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디지털 스토리텔링의 범주

한편 아날로그 필름으로 제작된 영화를 디지털로 복원하여 텔 레비전에 방영한 사례처럼 낡은 콘텐츠를 단순히 디지털화한 예는 디지털 스토리텔링의 범주에 들어가지 않는다.

이러한 예는 디지털 기술이 표현 수단이나 매체 환경으로 수 용된 것이 아니라, 이야기에서 담화에 이르는 창작 공정 이후 인 배급 단계나 상영 단계 과정에 부수적으로 첨가되기 때문 이다.

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디지털 스토리텔링의 범주

미시적으로 파악할 때 디지털 스토리텔링은 컴퓨터 기반의 정 보 기술이 만들어 낸 디지털 콘텐츠의 일부 영역이다.

이때 적용되는 스토리텔링은 동일한 사건에 대해 서로 다른 진 술이 가능한 다중 형식 이야기 정도로 이해되며, 그나마 이야기 예술의 수준이 저열하다.

이 같은 미시적 인식에서 게임을 비롯한 디지털 스토리텔링을 하나의 경박한 유행 내지 중독적이고 망상적인 오락으로 규정 하는 논의들이 나타난다.

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디지털 스토리텔링의 범주

그러나 거시적인 관점에서 볼 때 디지털 스토리텔링은 인류가 현존 질서를 유일한 현실을 받아들이기를 거부하고 이야기 예 술을 통해 새로운 자유의 영토를 탐구해 온 오랜 노력의 결과 물이다.

인류는 항상 자신에게 주어진 세계에 만족하지 않고 보다 잘 이해할 수 있고, 보다 멋있고 잘 이해할 수 있고, 보다 정의로 우며, 보다 멋있고 사리에 맞는 ‘또 다른 세계’를 찾아왔다. 이 같은 추구 때문에 무수한 이야기꾼들이 자신의 이야기로 또 다 른 세계의 허구적인 구성틀(Fictional Framwork)들을 만들어낸 다.

서사와 이미지, 동영상과 상호 작용성이 통합되어 완벽한 몰입 의 허구적 구성 틀을 창출하는 디지털 스토리텔링이야말로 인 류가 소망하던 꿈의 이야기 기술이라고 말할 수 있다.

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3. 디지털 스토리텔링의 특성

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3.1 하이퍼텍스트성과 상호작용성

디지털 스토리텔링은 디지털 미디어를 매개로 하기 때문에 종전의 문자 를 매개로 한 스토리텔링에서는 불가능했던 일이 가능해진다.

이제 미디어의 사용자, 혹은 미디어와 미디어 사이에 여러 가지 상호작 용이 가능해진 것이다. 이것은 이제 더 이상 스토리텔링의 저자가 독점적 주도권을 가질 수 없다는 것을 의미한다.

그런데 디지털 미디어의 등장은 저자의 족쇄로부터 독자들을 해방시킨 다. 독자는 화면을 보고 자신이 읽고 싶은 것, 보고 싶은 것을 고르고, 거 기에서 만족을 얻지 못하거나 혹은 재미있는 것을 발견하면 손쉽게 다른 정보 혹은 사이트로 넘어간다.

독자의 흥미와 관심에 따라 정보는 불연속적인 단절과 이어짐과 절합 과 정을 통해 독자의 마음속에서 재구성되고 창조된다. 커뮤니케이션의 구도 가 종전의 수직적 위계구조에서 이제는 수평적 평들 구조로 바뀌는 셈이 다.

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하이퍼텍스트성과 상호작용성

하이퍼텍스트란 주석들이 끝없이 연결되어 더 이상 본문과 주석의 구분 이 불가능해진 텍스트를 의미한다.

이것은 들뢰즈가 말한 대로 나무(tree)형과 리좀(rhizome)형의 모델로도 설명이 가능하다. 기존의 글쓰기/읽기의 구조가 뿌리와 줄기, 가지로 연 결된 선형적이고 혹은 위계적인 질서에 의해 연결되어 있었다면, 이제

디지털 시대의 접속은 끝없이 줄기로 연결되어 있는 리좀처럼 어디에서 시작되고 어디에서 끝나는지 알 수 없으며 어떤 것이 중심 줄기인지 혹은 지류인지 구분할 수 없는 비선형적이고 비위계적이며 개방되고 끝없이 연 속될 수 있는 구조를 취하게 되는 것이다.

이와 같이 비순차적인 글쓰기, 가지를 치고 독자들에게 선택을 허용하는 텍스트, 상호작용적인 텍스트를 하이퍼텍스트라 부르는데, 이러한 하이퍼 텍스트가 디지털 시대의 지배적인 텍스트 양식인 것이다.

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하이퍼텍스트성과 상호작용성

 사람들의 생각은 사실상 합리적이거나 논리적으 로 순차적으로 움직이지 않으며,

 오감의 자극에 따라 자유로운 연상 작용에 의해 시 간과 공간의 한계를 뛰어넘어 넘나든다는 사실은 디지털 시대의 하이퍼텍스트성이 왜 그렇게 혁명적 이면서도 동시에 전 세계적으로 쉽게 사람들의 삶 속에 파고들 수 있었는지를 설명해 준다.

 이와 같이 디지털 문화가 인간의 사고방식과 닮아

있다는 점이 바로 디지털 문화의 상호작용성을 다

시 설명해준다.

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하이퍼텍스트성과 상호작용성

 중심 내용 없이 사용자가 그때 그때 필요와 충동 에 따라 옮겨가는 링크를 조정하며 새로운 내용을 구성하는 하이퍼텍스트는 중심 텍스트와 보조 텍 스트의 구별이 없는 탈 중심적인 텍스트이다.

 끊임없이 변화하는 인간의 유동적인 느낌, 논리성

을 따라 움직이기보다는 연상에 의해 연결되는 사

고를 닮아 있는 디지털 텍스트에서는 느낌과 충동

에 따른 비선형적인 움직임 자체가 새로운 하이퍼

텍스트 창조로 이어진다.

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3.2 멀티미디어성

디지털 매체의 멀티미디어성은 가령 온라인 광고의 예를 보면 잘 알 수 있다. 종전에는 인터넷의 배너나 팝업 광고에서 문자만 튀 어나오다가 이제는 사진 혹은 동영상이 뜨게 되었다. 동영상도 음악과 대사가 함께 나오고 있다.

개인의 홈페이지에도 글과 그림, 거기에 어울리는 음악이 함께 등장한다. 소위 우리 시대의 디지털 신인류라 불리는 새로운 독 자층/사용자층은 이미지 중심 혹은 비주얼 중심으로 옮아온 지 오래다.

즉 기존의 아날로그 시대에는 대부분의 정보가 책으로 전달되었 기 때문에 문자 중심이었다. 그러나 디지털 미디어의 출현은 문자 대신 비주얼을 전달의 중심으로 옮겨 놓았다.

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멀티미디어성

디지털 문화의 통합 미디어성은 이미지에 국한되지 않는다. 음향 과 음원에 접근하고 사용하기 쉬워졌다는 점 역시 디지털 문화의 새로운 중요한 특징이다.

지금까지 음악 혹은 음원을 저장하는 매체로서의 LP, 자기 테이 프, CD 등이 있었다. 이중 CD를 제외하고는 모두 아날로그 신호 로 되어있어 재생 및 전송 등에서 어려움이 많았다. 그러나 인터 넷 네트워크를 통해 전송되는 디지털화된 음악 파일은 종전의 이 런 문제들을 해결한다.

기술은 엄청난 속도로 끊임없이 발전하고 있고 매체 융합 즉 컨버 전스 현상도 가속화되어가고 있다. 이제까지 주로 텍스트와 이미 지, 그리고 음원이 통합되는 정도였지만 앞으로는 후각과 촉각까 지 전달하는 기술이 연구되고 있다. 가상현실(Virtual Reality)이 영화나 TV의 가상 스튜디오에서만 구현되는 것이 아니라 개인용 컴퓨터에서 구현될 날도 멀지 않았다.

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멀티미디어성

 이렇게 본다면 디지털 세상은 텍스트, 이미 지, 음악/음향 뿐 아니라 후각, 촉각을 포함 한 명실상부한 통합 미디어적 특성을 갖추 게 된다.

 이제 문자 중심의 스토리텔링에서 전혀 다 른 새로운 차원의 디지털 스토리텔링이 전 개될 것이라는 예측은 설득력을 갖는다.

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3.3 유희성과 변환성

디지털 문화가 확산되면서 가장 보편적인 특징 중의 하나가 재미를 추구한다는 점이다. 디지털 문화에서의 소비와 창조 양 쪽에서 모두 ‘재미’ 즉 유희성이 가장 큰 특징 중의 하나이다.

사람들은 인터넷에서 댓글을 달거나 패러디하는 행위를 통하 여 자신이 지금 향유한 문화 콘텐츠를 확장하거나 비트는 행위 자체에서 재미를 느끼고,

자신이 직접 그러한 행위를 할 수 없다면 적어도 그것을 유포하 는 것에서라도 재미를 느낀다.

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유희성과 변환성

이와 같이 디지털 시대의 프로슈머(Pro-sumer:생산자이면서 동 시에 소비자)들이 생산소비 활동에서 재미삼아 하는 가장 활발한 장르가 패러디이다.

이 패러디 장르는 디지털 문화의 특징을 아주 잘 드러낸다. 이것은 적극적인 찬동과 지지, 삐딱한 시선, 분명한 야유와 경멸, 고쳐서 새롭게 만들기 등 다양한 형태로 나타난다.

-> 예: 나꼼수….

디지털 세대는 사이버 세계에 몰입되어 현실 세계와 단절되리라는 우려와는 달리 오히려 현실의 문제를 다양한 방식으로 경험하고 체험할 뿐 더러 이를 비틂으로서 더욱 더 적극적으로 현실에 개입 하기도 하다.

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유희성과 변환성

디지털 기술의 발달로 디지털 스토리텔링은 유희성을 기초로 하되, 패러 디를 통한 변환성을 특색으로 한다. 한편으로는 디지털 스토리텔링이 저 급하다는 지적과 함께 아직은 서사가 성숙되지 않았다는 비판도 만만치 않으나, 시간이 흐를수록 이제 점점 발전하여 자리를 잡아날 것으로 보 인다.

왜냐하면 초기 소설이 등장할 무렵 소설은 저급하고 저속하며 플롯이나 이야기 구성 형식이 따로 없는 천박하고 속물스런 장르였다. 그러나 이 제 소설은 고급문화의 위치에 속해 있다. 상대적으로 판타지 소설이나 게임 서사 등이 아직은 미완의 수준 낮은 장르로 치부되고 있다.

영화도 초창기에는 활동사진의 범주에 속하는 기록위주의 특성이 전부 였으나 시나리오 작법의 발달로 이제 엄연한 서사로 자리매김 되고 있는 것이다. 따라서 현재 디지털 스토리텔링이 갖는 유희성과 변화성은 점점 진화하여 나름대로의 문법을 가지리라는 기대가 그리 허황된 것만은 아닐 것이다.

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4. 디지털 스토리텔링의 발전과 장르

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4.1 디지털 스토리텔링의 전개과정

문자를 통한 글쓰기와 책이 가지고 있었던 전통적인 권위는 이제 이미지와 스크린으로 고유한 권한을 조금씩 내주고 있다. 서사를 조직할 수 있는 가장 권위 있는 언어와 문자의 영역을 영상과 디지 털이 잠식하고 있다.

영화와 애니메이션은 서사 양식으로 독립적인 지위를 확보했으며, 게임 역시 디지털 기술의 발전과 맞물려 상호 작용적 서사 양식으 로서의 가능성을 조심스레 타진하고 있다.

이외에도 디지털 방송, 웹 광고, 온라인 박물관, 컴퓨터 매개 커 뮤니케이션(Computer Mediated Communication) 커뮤니티 등 으로 이야기를 적용해 서사를 만들어 내는 분야는 확대되고 있으 며, 이들은 모두 디지털 기술과 영상의 결합이라는 공통적 기반을 지니고 있다.

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디지털 스토리텔링의 전개과정

이처럼 디지털과 온라인 인프라를 기반으로 한 새로운 장이 열리 면서, 각 매체와 플랫폼에 맞는 새로운 스토리텔링 방식이 요청된 다.

디지털 스토리텔링은 이러한 시대적 요청 아래 시작되었으며, 전 세계적으로 미디어의 특성에 맞는 이야기를 연구, 개발하는 하나 의 운동으로 정착되고 있다.

디지털 스토리텔링의 개념을 정립하고 이를 운동으로 조직화하는 작업은 미국에서 먼저 시작되었다. 다나 애츨리(Dana Atchley)는 1990년 비디오 아트와 멀티미디어 퍼포먼스를 통해 디지털 스토 리텔링을 시작하였으며, 이러한 그의 작업은 1995년 디지털 스 토리텔링 페스티벌을 통해 결실을 맺게 된다.

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디지털 스토리텔링의 전개과정

콜로라도 주에서 열린 제1회 디지털 스토리텔링 페스티벌은 서른 명이 참가하여 디지털 스토리텔링의 정의와 사업성, 향 후 전망에 대해 논의한 자리였다.

2회 대회부터는 대중에게 공개되었고 이 페스티벌은 디지털 스토리텔링에 대한 공개 강연과 뉴 미디어를 통한 디지털 이 야기 창작 워크숍을 중심으로 이루어진다.

그들이 가르치는 디지털 이야기는 하이퍼텍스트와 플래시 무 비, 어도비 사의 프리미어(Premier)라는 동영상 제작 프로그 램을 통해 제작된다.

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디지털 스토리텔링의 전개과정

어쨌든 디지털 스토리텔링 페스티벌 외에도 디지털 스토리텔링 과 관련된 단체들은 꽤 많은 편으로 미국 캘리포니아 주 버클리 에 소재한 디지털 스토리텔링 센터(Center for Digital

Storytelling)는 개인들의 삶을 디지털 미디어를 통해 의미 있는 이 야기로 만들기 위한 교육 비영리 단체이다. 또한 조 램버트(Joe lambert)와 니나 물렌(Nina Mullen)이 주도해 만든 이 단체는 역 시 디지털 미디어 교육을 통한 워크숍 교육과 퍼포먼스 중심의 콘텐츠 제작을 주로 한고 있다.

이들 역시 다나 애츨리와의 교류를 통해 디지털 스토리텔링의 정 신적 측면을 그대로 계승했기 때문에 매체 민주주의적인 디지털 스토리텔링의 가능성을 모토로 삼고 있다.

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디지털 스토리텔링의 두 영역

 디지털 기술을 매체 환경 또는 표현 수단으 로 수용해서 이루어지는 디지털 스토리텔 링의 영역들은 각 콘텐츠들을 제작하는 주 체와 수용자, 매체의 성격, 정보를 다루는 방식에 따라 구분이 가능하다.

 디지털 스토리텔링은 크게 엔터테인먼트

스토리텔링과 인포메이션 스토리텔링으로

나눌 수 있다.

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가. 엔터테인먼트 스토리텔링

엔터테인먼트 스토리텔링은 디지털 스토리텔링 중 가장 큰 부분을 차지하는 디지털 콘텐츠들을 주로 제작하는 스토리텔링으로 디지 털 영화, 디지털 애니메이션, 컴퓨터 게임, 디지털 방송, 디지털 음 악, 디지털 출판 등이 여기에 해당한다.

디지털 콘텐츠들이 일상적인 필요성 보다는 하나의 허구적인 서사 양식으로 받아들여지면서 일종의 오락 산업으로 기능하고 있

다는 점에서 엔터테인먼트적인 성격을 띄고 있다.

엔터테인먼트 스토리텔링을 통해 제작되는 디지털 콘텐츠들은 B2C(Business to Customer)적인 성격이 강한데, 이는 대부분의 디지털 콘텐츠들이 상품화->소비의 구조를 거치기 때문이다.

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엔터테인먼트 스토리텔링

엔터테인먼트 스토리텔링의 하위 장르들은 각각의 매체적 성 격에 따라 그 구성 원리가 구분된다. 디지털 콘텐츠가 소비자 에게 전달되는 방식에 따라 서술, 묘사, 체험의 세 가지 요소가 결합되어 나타난다.

서술은 일반적으로 언어와 문자를 통해 이야기와 정보를 전달 하는 방식이며, 인류는 서술을 텍스트와 서사 양식을 창조하 는 가장 훌륭한 수단으로 활용해 왔다. 서술을 스토리를 시간 과 인과 관계에 따라 재편하는 기술로서 기능해 왔다.

이에 비해 묘사는 시간의 인과 관계보다 공간의 구조를 설명 하는데 효과적이다. 묘사는 언어를 통해서도 구현이 가능하지 만 이미지와 영상을 통해 시각적인 즐거움을 제공할 때, 가장 효과적으로 전달된다.

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엔터테인먼트 스토리텔링

체험은 흔히 상호 작용성과 연관 지어 해석되는 경우가 많다. 영 화 카메라와 영사기가 지닌 가장 중요한 표현적 자산이 시간을 넘어선 행위의 사진적 전달이라면, 컴퓨터의 그것은 감응하는 행 동들을 요약적으로 전달한다는 점이다.

컴퓨터라는 매개체가 사용자가 기대하는 행동들을 인터페이스를 통해 보여 주면, 사용자는 이러한 결과물을 바탕으로 프로그래밍 된 체계를 학습하고 이해하려고 노력한다.

따라서 잘 짜여진 디지털 이야기나 게임의 경우 사용자에게 이야 기의 일정 부분을 체험하게 해 주는 것 이상을 넘어, 플롯과 결론 을 결정짓는 저자로서의 위치를 부여해 준다.

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엔터테인먼트 스토리텔링

엔터테인먼트 스토리텔링은 이 같은 서술, 묘사, 체험의 3요 소를 매체의 환경에 맞게 결합시킨다. 디지털 영화와 애니메 이션의 경우 서사 양식의 성격이 강하므로 서술과 묘사의 결 합이 강조되지만 컴퓨터 게임에서는 서술이 해야 될 일을 체 험이 대신하는 경우가 많다.

이는 기본적으로 게임의 진행이 현재의 시점으로 전개되기 때문이며, 과거 회상적인 서술의 개입을 차단하기 때문이다.

따라서 디지털 스토리텔링에서는 과거의 선형적인 서사 양식 의 전통과는 달리 독자가 일방적인 수용을 거부하고, 주어진 이 야기를 가공, 변형, 체험할 수 있는 여지를 만들어주어야 한다.

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나. 인포메이션 스토리텔링

인포메이션 스토리텔링은 주어진 정보를 바탕으로 이를 가공, 배치, 편집, 디자인하는 과정을 거치는 스토리텔링으로 디지털 광고, 브랜드 이미지, e-러닝, 디지털 박물관, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC) 기반의 커뮤 니티, 디지털 다큐멘터리, 디지털 자서전 등이 여기에 해당한다.

예:

http://www.andyndebb.com/

디지털 한글박물관:

http://www.hangeulmuseum.org/

엔터테인먼트 스토리텔링이 허구적인 이야기를 창조하는 것에 비해 인포 메이션 스토리텔링은 현실을 바탕으로 논픽션적인 이야기를 만들어 내는 것이다.

따라서 인포메이션 스토리텔링에서는 주어진 정보를 스토리에서 엮어 내 는 편집적인 성격이 강하다.

(41)

인포메이션 스토리텔링

인포메이션 스토리텔링은 기본적으로 정보의 전달이 콘텐츠의 기본 목표 가 되기 때문에 수용자의 인지 모델을 위한 연구가 필요하다.

정보는 기본적으로 완전히 모르는 주제를 전달하는 것이 아니라, 수용자 가 문맥을 고려해 맥락을 연결시킬 수 있도록 배려해야 한다. 이러한 문맥 들을 일반적으로 개인적 문맥(personal context), 사회문화적 문맥

(socialcultural context), 체험적 문맥(physical context)으로 나눌 수 있 다.

또한 인포메이션 스토리텔링에서는 정보의 전달과 더불어 정보의 선별이 중요하다. 현대 사회에서는 수많은 정보의 홍수 때문에 어떤 정보를 취 사선택해야 할 지 모르는 경우가 많다.

인포메이션 스토리텔링은 필요한 정보를 사용자 중심으로 디자인해서 가 공해 제공하는 것을 목표로 한다. 따라서 단순한 정보의 제공보다는 인터 페이스 디자인을 통해 정보를 선별하고 압축해서 제공할 필요가 있다.

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인포메이션 스토리텔링

인포메이션 스토리텔링의 한 예로 브랜드 아이덴티티 스토리텔링을 들 수 있다.

브랜드는 원래 자신의 소와 타인의 소를 구분하기 위해 새기는 낙인에서 비롯된 말이라고 한다. 브랜드는 단순히 제품의 이름이 아니다. 브랜드는 이름, 로고, 그 래픽 디자인이 서로 결합된 단순한 결과물을 넘어선 유형무형의 모든 살아있는 상 징적 가치를 포함하는 포괄적인 개념이다.

브랜드 아이덴티티 구축을 위한 디지털 스토리텔링은 오프 라인 스토리텔링의 장 점에다 디지털 환경이 주는 여러 가지 장점을 더한 것으로 텔레비전이나 라디오 보 다 훨씬 더 많은 정보를 제공할 수 있다.

또한 인터렉티브한 환경을 통해 브랜드에 대한 관심과 광고에 대한 노출을 극대 화 시킬 수 있다. 브랜드 아이덴티티 구축을 위해 디지털 스토리텔링이 도입된 국 내 웹 광고 중 삼성 인터넷 CF인 ‘ID 10100'을 참고하기 바란다.

블로그: http://blog.naver.com/fuzewire/150002760717

인터넷 CF:

http://goldocean.co.kr/bbs/board.php?bo_table=board9&wr_id=15

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다. 사이버 커뮤니티 스토리텔링

인터넷 상에서 벌어지는 모든 커뮤니티도 하나의 스토리텔링 으로 볼 수 있다.

컴퓨터를 매개로한 공동체(Computer-Mediated Community) 에는 학교 동창회, 음악, 취미, 정치 등 취향과 기호가 비슷한 사람들이 모여 만든 소규모 공동체가 많다.

예: 경성대 영화연구회

http://cafe.daum.net/kskino?t__nil_cafemy=item

뿐만 아니라 개인의 홈페이지, 블로그, 카페, 사이월드, 아바 타 이미지 등 다양한 사이버 커뮤니티와 구성 요소들이 있다.

예: 다음 카페, 블로그

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사이버 커뮤니티 스토리텔링

이와 같은 컴퓨터 매개 공동체에서는 파편화된 자아의 스토리텔링 이 주조를 이루는 경우가 많다. 그것은 온라인상의 공동체는 모두 에게 개방된 공간이라는 점이 거구로 한 개인의 온전한 자기 개 방을 방해한다는 점에서 역설적이기도 한다.

아울러 디지털 시대에는 이 사이버 커뮤니티 중 이익을 추구하는 커뮤니티가 새로 등장하였다.

예) 재테크 동호회, 내집 마련 동호회 등

앞서 말한 브랜드 이미지를 소비자들에게 각인시키기 위해 만든 브랜드 광고나 기업 광고 홈페이지와 방송 프로그램 혹은 영화 등 을 홍보하기 위한 온라인 홈페이지, 그리고 연예인이나 정치인 등 의 홍보나 자기 PR이 목적인 홈페이지 등이 그것이다.

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라. 에듀테인먼트 스토리텔링

에듀테인먼트란 교육(education)과 오락(entertainment) 두 단어의 합성이다. 즉 딱딱해지기 쉬운 교육에 스토리텔링적인 요소를 가미에 재미를 더한다는 이야기 이다.

이와 같은 에듀테인먼트가 모습을 드러낸 것은 디지털 매체를 통해서가 아니라 오프라인 상의 문자 매체를 통해서가 먼저이다.

예:

http://www.payfree.co.kr/Community/PlaySpace/PointUse /Edu.aspx?from=CO_C_03&_OPMS_CK=%EC%97%90%EB

%93%80%ED%85%8C%EC%9D%B8%EB%A8%BC%ED%8 A%B8&_OPMS_VID=0001

국내에서 번역되어 베스트셀러가 된 <펠릭스는 돈을 사랑해>, <열두 살에 부자가 된 키라> 등은 어렵고 딱딱한 이미지를 갖고 있는 경제 논리에 어린 주인골 펠리 스나 키라 등의 인물을 등장시켜 그의 경험담 형식을 통해 정보를 전달함으로써 마치 소설을 읽는 것과 같은 느낌을 주어 자연스럽게 경제의 원리나 개념을 익힐 수 있도록 하였다.

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에듀테인먼트 스토리텔링

오프라인의 출판물에서 먼저 등장한 이러한 스토리텔링 방식 은 디지털 기술과 만나면서 학습용 시디롬(CD-ROM), 혹은 이러닝(e-learning)이라는 형태로도 나타났다.

예:

http://www.kotech.co.kr/

학습용 시디롬이나 이러닝 교육 사이트는 디지털 기술이 제공 하는 장점들을 십분 활용하여 학습자의 흥미와 수준에 맞는 개별화된 교육이 가능하도록 도와주며 무한정의 완벽한 재생 및 엄청난 교육의 내용 중 선별적인 접근을 가능하게 해준다.

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에듀테인먼트 스토리텔링

에듀테인먼트 스토리텔링의 유형을 정리해 보면 게임 스토리텔링, 퀘스트(quest) 적 스토리텔링, 공간적 스토리텔링, 시뮬레이션(simulation) 스토리텔링 등으로 나눌 수 있다. 예를 들어 먼저 <토익넷>의 경우 학습자의 승부욕을 자극하면서 학습자의 수준에 적절한 교육내용을 제공하는 것으로 학습자가 스스로의 한계에 서 벗어나도록 유도하는 게임의 일종이다.

예: 해커스토익

 http://www.hackers.co.kr/

 http://www.jumphackers.com/data/sub_6_01_grammer.html?lec_no=1

퀘스트적 스토리텔링이란 어떤 문제의 해결을 위한 경로 탐색의 스토리화이다.

<로빈슨 크루소 따라잡기>를 예로 들자면, 주인공 로빈손이 무인도에 도착했을 때 부딪힐 문제를 제시하고 학습자가 그것을 해결하도록 하는 것이다. 즉 돌아갈 배를 만드는 일, 숙소를 마련하는 일, 추위와 더위를 피하는 일 등 산적한 문제를 해결하는 과정에 학습자가 참여함으로써 멀게만 느껴지던 과학적 지식들이 학습 자의 경험적 내러티브 속에 용해된다는 말이다.

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에듀테인먼트 스토리텔링

공간적 스토리텔링이란 특정한 성격을 지닌 공간을 세팅하고 그 속에 전달할 정보를 포진시 키는 방식이다. 예를 들어 인체의 망막에 대해 학습한다고 할 때 학습자는 신체에 그려진 화 면에서 눈 부분을 클릭하고 그 다음 눈동자-망막 부분 순으로 클릭해 들어가는 방식이다.

예: 눈의 구조

http://imgv.search.daum.net/viewer/search?w=imgviewer&SearchType=total&Res ultType=total&SimilarYN=total_Y&SortType=total&q=%B4%AB%C0%C7+%B1%B8

%C1%B6&page_offset=0&page=1&lpp=10&od=Zr9LI00

망막의 구조http://gabs.tistory.com/4

시뮬레이션 스토리텔링이란 어떤 상황을 가정하고 학습자가 그 상황 속에 들어가서 경험하는 내용을 서사화한 것이다. 이 시뮬레이션 스토리텔링은 퀘스트적 시뮬레이션과 공간적 시뮬레 이션과 유사한 점이 많이 있다. 하지만 시뮬레이션 스토리텔링이 이들과 다른 점은 학습자가 경험할, 내용이 위의 두 가지 방식보다 훨씬 개방적이고 중층적 사고를 요한다는 점이다.

이의 대표적인 예로 비행기 조종사 교육을 들 수 있다.즉 조종사들은 그들이 조행해야 할 비 행기와 똑같은 기종의 똑같은 장치가 되어있는 시뮬레이션 룸에서 그들이 대면할 온갖 상황 들을 다 경험해 본다. 기류의 움직임, 기압과 속고, 방향 감각 유지, 고도 조정 등 모든 것이 데이터베이스를 기초로 마련된 시뮬레이션을 통해 실제 비행기를 조종하는 것과 간은 느낌의 탁월한 교육을 받을 수가 있다.

참조

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