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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

명원초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 01

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 01

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 02

(1) 프로그램 개발 중점 사항 ··· 02

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 02

나. 성과 확산 및 실천 ··· 03

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 03

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 03

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 03

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 03

(2) 수혜학생 실태 및 결과 분석 ··· 03

4. 결론 및 제언··· 05

가. 결론 ··· 05

나. 제언 ··· 05

다. 기타 사항 및 시사점 ··· 06

5. 참고문헌··· 06

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 학생산출물, 학생용 활동지) 부록2. STEAM확산 실천 사례

부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

◦ 연구의 필요성

학생의 창의, 협업, 융합, 예술적 역량을 함양할 수 있도록 메이커교육, 인공지 능 활용교육, 게임리터리시를 활용한 현장 중심적 STEAM 프로그램 개발 및 전 시회 개최를 통한 일반화하는 연구가 필요하다.

◦ 연구의 목적

■ 교과 내용과 연계한 실생활 중심의 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 ■ 메이커 교육, 인공지능, 게임 리터러시와 연계한 STEAM프로그램 개발로 미래 인재교육의 발판을 마련함.

■ 융합인재교육(STEAM) 프로그램 적용을 통한 학생의 융합적 문제해결력 신장 및 현장 교원의 관심 재고

■ 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 공유 및 확산

2. 서론

◦ 연구의 필요성

메이커 교육, 인공지능과 게임 리터러시를 활용한 STEAM 프로그램 개발 및 적용을 통하여 학생들의 문제해결능력과 반성적 사고를 촉진하고, 미래인재교육을 위한 융합인 재교육프로그램을 제안하고자 한다.

◦ 연구의 목적

■ 교과 내용과 연계한 실생활 중심의 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 ■ 메이커 교육, 인공지능, 게임 리터러시와 연계한 STEAM프로그램 개발로 미래 인재교육의 발판을 마련함.

■ 융합인재교육(STEAM) 프로그램 적용을 통한 학생의 융합적 문제해결력 신장 및 현장 교원의 관심 재고

■ 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 공유 및 확산

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

선행

프로그램명 해당없음

(6)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

◦ 프로그램 개발 중점 사항

- 메이커 교육을 활용한 실생활 문제 해결 - 인공지능 활용 교육으로 실생활 문제 해결 - 게임 리터러시 교육을 활용한 실생활 문제 해결

◦ 프로그램 개발‧적용 결과 (자세한 내용은 붙임 참조)

교수학습 지도안 개발 차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부 개발 수업적용 학생수

1~2 메인클래스

수학 보드게임 만들기

메이커와 인공지능을

활용한 보드게임 만들기 5~6학년 완료 완료 57

3~4 인공지능으로 환경문 제 해결

인공지능으로 환경문제 해

결하기 5~6학년 완료 완료 34

5~6 메인쿡 클래스 메인쿡 클래스 5~6학년 완료 완료 34

7~8 인공지능으로 융합수 업 만나기

인공지능으로 완성하는 시

화 5~6학년 완료 완료 54

9

메이커와 인공지능으 로 만든 미래도시 전 시회

미래도시 전시회 준비하기 5~6학년 완료 완료 37

10

메이커와 인공지능으 로 만든 미래도시 전 시회

미래도시 전시회 개최하기 5~6학년 완료 완료 37

목표 수혜학생 수 250명

중심과목 수학

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] 수와 연산 영역

연계과목

과학 국어 실과 미술 사회

연계과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] 지구와 달의 운동 [초등학교 5~6학년] 듣고 말하기

,

쓰기 [초등학교 5~6학년] 컴퓨팅 사고력 [초등학교 5~6학년] 아이디어 표현

[초등학교 5~6학년] 경제생활의 변화와 우리나라 경제의 성장

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 8 수학(1) + 실과(0.5) + 미술(0.5) 2 2 실과(1) + 사회(0.5) + 미술(0.5)

3 2 실과(0.5) + 수학(0.5) + 과학(0.5) + 사회(0.25) + 미술(0.25) 4 2 미술(1) + 수학(0.5) + 국어(0.5)

5 2 사회(0.5) + 과학(0.5) + 수학(0.5) + 미술(0.5)

(7)

나. 성과 확산 및 실천

◦ 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.10.25-10.29. 명원초 전교생

(부산 전체 공문 발송) - 메인 클래스 STEAM 전시회

◦ STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 박남경 교사(참여연구원) - 더 많은 학반과 공유하여 실천하기를 권유 - 권역별 밴드 가입 후 컨설팅 많이 참여 권유

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

◦ 수혜학생 태도 조사

구분 검사지 조사 시기 내용

1차(사전)검사 자체제작설문지,

STEAM사업 설문 ’21. 6. 28. ~ ’21. 8. 13. 7월, 5개 학급(131명) 검사 2종 실시완료

2차(사후)검사 자체제작설문지,

STEAM사업 설문 ’21. 9. 20. ~ ’21. 10. 22. 10월, 5개 학급(131명) 검사 2종 실시완료

◦ 수혜학생 실태 및 결과 분석

항목 설문 결과 설문 분석

수업시간에 만들기 활동을 하는 것을 좋아한다.

‣ 대부분의 학생들이 수업시간에 만들기 활동을 좋아하였다. 수학적 개념 이해를 바탕으로한 만 들기 활동을 제공할 필요가 있음.

혼자서 공부하는 것보다 친구들과 함께 협력하여 공 부하는 것을 좋아 한다.

‣ 대부분의 학생들이 친구들과 협업하여 공부하 는 것을 선호하였다. 모둠별 활동을 넣어 흥미있 는 수업을 할 필요가 있음.

(8)

STEAM 수업에 대한 만족도 검사 결과 만족 / 재미 / 참여 / 수준의 관점 에서 사전 평균 3.51점에서 사후 3.87 점으로 향상됨

Fun Fun 메인클래스 수업을 통해 학 습자 중심의 주제중심의 융합 프로젝 트 학습 투입의 결과로 STEAM 수 업에 대한 만족도가 향상됨.

STEAM 만족도 검사 결과

너무 재미있었고 잊지 못할 2021년이 될 것 같다.

프로젝트를 하며 굉장히 의미있는 시간을 보낸 것 같아 기쁘고 더

열심히 할 것이다.

즐겁게 같이 즐겁게 해준 친구들과 기회가 된다면 더 많은 활동을 하고 싶다. 모든 활동이 즐겁고 행복했다.

프로젝트 중간에는 힘들기도 했는데 완성된 것을 보면서 뿌듯했고 함께한

친구들과의 경험과 추억이 좋았다.

아이들이 생각하는 수업

내가 알게 된 것을 다른 사람과 공유 하는 것을 좋아한 다.

‣ 자신이 알게 된 것을 공유하는 것을 많이 선호 하지는 않았다. 이는 자신이 알게 된 것을 공유 할 기회가 적었던 것이므로 서로 공유하는 것의 즐거움을 느낄 수 있는 활동을 제공할 필요가 있 음.

공유하는 방법으로 온라인과 오프라인 중 어떤 것을 더 좋아합니까?

‣ 이미 작년부터 온오프라인 수업을 경험하였기 때문에 대부분의 학생들이 둘다 공통으로 선호하 였기에 이를 프로젝트 수업에 잘 녹여낼 필요가 있음.

완성한 결과물을 스스로 되돌아보고 반성한다.

‣ 학생들이 결과물을 되돌아 보는데 적극적이지 않음. 모둠별 수업 결과물을 서로 공유해보는 경 험을 통해 스스로 되돌아보고 반성하는 것의 의 의를 느낄 기회를 제공해줄 필요가 있음.

(9)

4. 결론 및 제언 가. 결론

본 연구는 라는 대주제로 학습자의 실생활에서 주제 중심의 융합수업 으로 메이커교육과 인공지능 활용교육의 요소도 함께 하며 재미있는 융합수업을 만들 고자 했다. 를 실현하는 과정에서 미래인재가 지녀야 할 창의융합적 문 제해결력을 길러보도록 하였다. 이를 통해 주변의 여러 현상에 대한 과학적인 사고력 을 넓힐 수 있도록 하였고, 지속가능한 발전의 중요성도 인식하게 하며 미래인재가 지 녀야할 창의 융합적 문제해결력을 신장하도록 하였다.

본 연구를 통해 도출해 낼 수 있었던 결론은 다음과 같다.

첫째, 본 프로그램 적용을 통해 연구 집단의 수업에 대한 만족도가 3.84로 높게 나타 난 것으로 볼 때 본 프로그램이 학생들의 만족도를 높이는데 매우 긍정적인 영향을 미 친 것으로 볼 수 있다.

둘째, 본 프로그램 적용을 통해 학생들의 흥미도는 3.91로 높게 나왔으며 이는 본 프 로그램이 학생들의 흥미도를 높이는데 매우 긍정적인 영향을 미친 것으로 볼 수 있다.

셋째, 본 프로그램 적용을 통해 학생들의 참여도는 4.22로 나타났으며 이는 이는 본 프로그램이 학생들의 참여도를 높이는데 매우 긍정적인 영향을 미친 것으로 볼 수 있 다.

넷째, 본 프로그램 적용을 통해 학생들의 STEAM 태도를 향상시키는데 매우 효과가 있었다. 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감 등 학생들의 STEAM 태도가 평균 점수를 비교하였을 때 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있다.

나. 제언

본 연구 결과 를 통해 학생들의 STEAM에 대한 만족도가 매우 높게 나타났으며 STEAM 태도에 대해서도 긍정적인 변화가 있었음을 제시하였으나 본 연구 의 논의와 관련하여 후속 연구에서는 다음과 같은 과제에 대한 필요성이 요구된다.

첫째, 실제로 연구 시작에 앞서서는 대면 수업을 예상하고 시작하였으나 감염병 예방 을 위하여 비대면 수업이 진행되었다. 이에 다양한 아이디어를 수정 보완할 재료와 도 구가 충분치 못한 점이 아쉬워 차기 연구에서는 이런 점들을 보완할 필요성이 있다.

(10)

둘째, 연구회 활동으로 프로그램을 적용하다 보니 시수를 확보하는데 어려움이 조금 있어 이에 대한 보완책을 강구할 필요가 있다.

다. 기타 사항 및 시사점

본 STEAM 프로그램 개발과정에서 메이커와 인공지능, 게임리터러시를 문제해결 과정 에 적절히 활용하였다.

메이커교육과 인공지능을 활용한 STEAM 프로그램 적용을 통한 융합적 문제해결력 신장을 목표로 실시하는 본 연구의 기대 효과는 다음과 같다.

◦ 본 프로그램은 실생활과 밀접한 메이커, 인공지능 등을 활용한 융합프로그램으로 미래인재양성에 이바지 할 것이다.

◦ 융합인재교육이 지향하는 STEAM 프로그램 개발을 통하여 학습자의 상상력과 아 이디어를 도출하고, 이를 구체화 하는 활동을 통해 창의융합적 문제해결력과 협업 공 유 능력을 함양할 수 있을 것이다.

◦ 본 프로그램 운영을 통해 학생들의 문제해결력, 창의력 및 융합적 대처 능력을 키 울 수 있을 것이다.

◦ 본 프로그램 운영을 통하여 주변 교사들에게 STEAM 프로그램 및 교육에 대한 관 심도를 높일 수 있다.

◦ 본 프로그램은 5,6학년 군에 바로 적용할 수 있어 STEAM교육의 기회를 확대에 기 여할 것이다.

5. 참고 문헌

• 교육부(2018), 2015 개정 수학 교육과정 교수・학습자료, 교육부

• 교육부(2018), 2015 개정 과학 교육과정 교수・학습자료, 교육부

• 강인애, 김명기(2017). 메이커 활동의 초등학교 수업적용 가능성 및 교육적 가치 탐 색. 학습자중심교과교육연구, 17(14), 487-515.

• 교육부(2019). 초등학교 과학(5~6학년) 지도서.

• 부산광역시 교육청(2021). 인공지능 활용 교육 안내.

• 김근재(2019). 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용한 메이커 교육 수업 모형 개발. 석사학위논 문,

서울대학교 대학원.

• 김진옥(2018). 메이커 기반 STEAM 교육을 위한 수업 모형 개발. 한국교원대학 교 교육대학원 박사학위논문.

• 미래교육 콘텐츠 유튜브채널 ‘쓰로인훈쌤’

(11)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: FUN FUN 메인 클래스

-메이커와 인공지능으로 만드는 즐거운 융합교실-

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정 및 총괄표(총 10차시)

가. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/10

[6수02-11] 쌓기나무로 만든 입체도형의 위, 앞, 옆에서 본 모양 을 표현할 수 있고, 이러한 표현을 보고 입체도형의 모양을 추측 할 수 있다.

[6수01-08] 분모가 다른 분수의 덧셈과 뺄셈의 계산 원리를 이해 하고 그 계산을 할 수 있다.

(실과)

[초등학교 5~6 학년]

기술활용 (미술)

[초등학교 5~6 학년]

표현

2 3~4/10 [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적 용한다.

(사회)

[초등학교 5~6 학년]

경제생활의 변화와 우리나라 경제의 성장 (미술)

[초등학교 5~6 학년]

표현

3 5~6/10

[6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제 해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

(과학)

[초등학교 5~6 학년]

물질의 성질 [초등학교 5~6 학년]

에너지와 생활

4 7~8/10

[6미01-04]이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

(국어)

[초등학교 5~6 학년]

문학-비유적 표현 (수학)

[초등학교 5~6 학년]

수와연산-분수

5

9~10 /10

[6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제 해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한다.

미술)

[초등학교 5~6 학년]

표현(나도 디자이너) (수학)

[초등학교 5~6 학년]

측정-길이, 무게 (사회)

[초등학교 5~6 학년]

(12)

나. STEAM 프로그램 총괄표

차시 주요내용

1~2/10

주제(단원)명 수학 보드게임 만들기

-1. 수학 보드게임 만들기

Co 재미있으면서 학습할 수 있는 수학 보드게임 개발에 대해 토의하기

CD 무한상상실을 활용하여 협업을 통해 수학 보드게임 만들기

ET 실제 적용 및 소감 발표하기

3~4/10

주제(단원)명 인공지능으로 환경문제 해결

-2. 인공지능으로 환경문제 해결하기

Co AR, VR, 영상 등을 통해 미세먼지로 인한 환경 문제 토의하기

CD 미세먼지를 줄이기 위한 방법을 조사하고 이를 알리는 인공지능 프로그램 만들기

ET 발표 및 소감 발표하기

5~6/10

주제(단원)명 메인쿡 클래스

-3. 메인쿡 클래스 활동으로 문제해결 방법 찾기

Co 나만의 와플 메이커 활동을 통하여 새로운 가치 있는 제품에 대해 토의하기

CD 나만의 와플 메이커 활동 계획 세우고 AI 와플기 발명하기

ET 발명 디자인 소개하고 활동 소감 발표하기

7~8/10

주제(단원)명 인공지능으로 융합수업 만나기

-4. 인공지능으로 완성하는 시화

Co 수학적 개념은 시화로 표현하는 방법 토의하기

CD 수학적 개념을 비유적 표현을 활용하여 시로 표현하기

CD 오토드로우를 이용해 시에 어울리는 이미지를 표현하여 시화로 재구성하기

ET 시화를 전시하고 공유하기

9/10

주제(단원)명 메이커와 인공지능으로 만든 미래도시 전시회

-1. 미래도시 전시회 준비하기

Co 다양한 메이커 및 인공지능 관련 행사 조사하기

CD 미래도시 전시회 개최 계획 세우기

CD 전시회 개최를 위한 전시회장 준비하기

ET 질의 응답 및 공유를 통해 전시회장 보완하기

10/10

주제(단원)명 메이커와 인공지능으로 만든 미래도시 전시회

-2 .미래도시 전시회 개최하기

Co 미래도시 전시회 개최 관련 역할 토의하기

CD 부스별 전시회 행사 보완하기

CD 전시회 발표자가 되어 전시회 안내하기

(13)

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

-1. 메인클래스 수학 보드게임

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/6 년

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5,6학년군 수학

공간과 입체 중심과목 성취기준

[6수02-11] 쌓기나무로 만든 입체도 형의 위, 앞, 옆에서 본 모양을 표현할 수 있고, 이러한 표현을 보고 입체도 형의 모양을 추측할 수 있다.

주제(단원)명 수학 보드게임 만들기 차시 1-2/12(2 차시)

학습목표 공간과 입체를 재미있게 즐기면서 학습할 수 있는 보드게임을 기획하고 제작할 수 있다.

연계과목 실과

미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5,6학년군 실과]

기술 시스템

[초등학교 5 6학년군 미술] 표현

STEAM 요소

S 코로나 19 로 인해 야외활동을 할 수 없음을 과학적으로 탐구하기 T 보드게임 제작을 위한 무한상상실의 제작 도구 및 활용기술을 탐구하기 E 보드게임에 필요한 도구 3D 모델링으로 설계하기

A 보드게임 판, 말, 상자 등 디자인하기

M 공간과 입체 등을 고려하여 프로그램을 디자인하기

개발 의도 AR,VR 및 인공지능 블록을 통하여 미세먼지를 줄이고 예방할 수 있는 방법에 관한 인 공지능 활용 프로그램을 제작하여 환경문제 예방을 위한 실천적 태도를 함양한다.

▣ 차시별 교수·학습 주요 활동 상세설명

-1. 수학 보드게임 만들기(1~2/10 차시)

- 재미있으면서 학습할 수 있는 수학 보드게임 개발에 대해 토의하기 - 보드게임을 기획하고 프로토타입 만들기

- 무한상상실을 활용하여 협업을 통해 수학 보드게임 만들기 - 발표 및 공유하기

- 소감 나누기

상황 제시

상황 제시

최근 코로나19로 인해 쉬 는 시간 운동장에 나가서 놀지 못하는 상황 제시

수학 교과에서 공간과 입 체에 대한 내용이 어렵고 흥미가 떨어짐

재미있으면서 학습할 수 있는 수학 보드게임 개발 에 대해 토의하기

창의적 설계

공유 및 활동 소감 발표하 기

질의 응답 및 공유 과정을 거쳐 프로그 램 보완하기

감 성 적 체 험

공간과 입체를 재미있게 학 습할 수 있는 수학 보득데임 기획하기

보드게임의 프로토타입 제작 및 적용하기

무한상상실을 활용하여 협업 을 통해 수학 보드게임 만들 기

(14)

-1. 수학 보드게임 만들기(1~2/10 차시)

▪ 기존 보드게임 체험하기

▪ 아이디어를 공유하고 협의하여 게임의 이름, 실행방법 등을 의논하고 프로토타입 제작

▪ 프로토타입 게임을 실행해보고 상호 평가 및 피드백을 반영하여 최종 보드게임 완성

(15)

▪ 완성된 보드게임 실행 및 전시·공유 준비

(16)

-1. 수학 보드게임 만들기(1~2/10 차시)

- 재미있으면서 학습할 수 있는 수학 보드게임 개발에 대해 토의하기 - 보드게임을 기획하고 프로토타입 만들기

- 무한상상실을 활용하여 협업을 통해 수학 보드게임 만들기 - 발표 및 공유하기

- 소감 나누기

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (10 분)

Co 최근 코로나 19 로 인해 쉬는 시간 운동장에 나가서 놀지 못하는 상황 제시 수학 교과에서 공간과 입체에 대한 내용이 어렵고 흥미가 떨어짐

재미있으면서 학습할 수 있는 수학 보드게임 개발에 대해 토의하기

▸의견 평가 기준 에 따라 의견을 나누고 새로운 상 대와 의견을 나눌 때마다 다른 사람 의 의견으로 과정 을 반복함으로써 객관성을 확보한 다.

전개 (100 분)

Co 보드게임 기획하기

- 다양한 자료를 참고하여 기존 보드게임을 탐색

- 공간과 입체를 재미있게 학습할 수 있는 보드게임을 기획 - 다양한 의견을 교환하고 최종 보드게임의 방법 및 이름 결정

CD 보드게임 프로토타입 제작하기 - 보드게임 판, 말, 상자 등 디자인하기

- 프로토타입의 보드게임을 제작하여 실제 게임을 실행해 보고 개선점 찾기

CD 무한상상실을 활용하여 협업하여 수학 보드게임 만들기

- 보드게임 제작을 위한 무한상상실의 제작 도구 및 활용기술을 탐구하기 - 보드게임에 필요한 도구 3D 모델링으로 설계하기

- 최종 출력물을 후가공하여 다듬어 완성하기

CD 발표 및 보완하기

- 제작한 보드게임으로 실제 게임을 해 보고 개선점 찾기 - 프로그램에서 부족하거나 추가할 부분 보완하기

▸의견에 대한 검 토를 하도록 충분 히 의견을 나눈 후 다수결의 방법 으로 의견을 결정 하도록 안내한다.

▸무한상상실에 비치된 다양한 제 작도구를 활용해 제작할 수 있도록 한다.

▸허용적 분위기 속에서 개선점을 고쳐나가 성공했 던 경험을 떠올릴 수 있도록 한다.

▸승패보다는 상 대방을 배려하며 게임을 즐기고 개 선점을 찾아낼 수 있도록 한다.

정리 (10 분)

ET 제작한 보드게임 실제 적용 및 전시하기

ET 공유를 통한 활동 소감 발표하기

▸새로운 메이커 활동에 대한 아이 디어 도출을 통해 문제해결을 위한 메이커 활동을 지 속할 수 있도록 격려한다.

(17)

4. 학생활동지 / 학생참고자료 가. 학생 활동지

① (토의) 의견 마련하기 & 모으기 – 의견 평가 기준표

<의견 평가 기준>

1. 토의 주제에 맞는 내용인가?

2. 알맞은 주장과 근거를 들었는가?

3. 실천할 수 있는가?

<점수표>

점 점 점 점 점

총점 : 점

내 의견 :

내 의견이 좋은 까닭 :

(18)

② 보드게임 개선점 기록 PMI 학습지

Plus (좋은 점) Minus (나쁜 점)

Improving (개선할 점)

(19)

나. 학생참고자료

팅커캐드로 3D 모델링하기

팅커캐드의 자세한 사용 방법은 유튜브채널 쓰로인훈쌤의 팅커캐드 강좌를 통해 확인하시면 좋습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=02eo3oupBWs&list=PLZ3PIjun-laMxiKnmIC3TwRtBlS-7oTT3

(1) 대쉬보드

Tinkercad 로그인 후 첫 화면의 모습으로 자신이 모델링한 조형물들을 관리하는 곳이

Tinkercad에서 모델링한 작업은 자동저장 이 되며 대쉬보드에서 관리(삭제, 파일저장 등)이 가능하다.

(2) 작업평면

도형 팔레트 속 기본 도형

(3) 인터페이스 조작 (마우스, 키보드 조작)

오른쪽 왼쪽, 휠 마우스 조작키보드 단축키

(20)

(4) 기초 모델링 익히기

도형 크기 조정, 회전, 이동‘그룹’ 기능 활용한 도형 더하기

‘그룹’ 기능 활용한 도형 빼기도형 정렬 (줄 맞추기) 하기

도형 반전(거울 기능) 하기파일(stl파일) 저장하기

(21)

-2. 인공지능으로 환경문제 해결하기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 년

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5,6학년군 실과]

기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

주제(단원)명 인공지능으로 환경문제 해결 차시 3-4/12(2 차시)

학습목표 미세먼지를 예방하는 방법을 조사하고, 이를 알리는 인공지능 프로그램을 만들 수 있다.

연계과목 사회

미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5,6학년군 사회]

경제생활의 변화와 우리나라 경제의 성장 [초등학교 5 6학년군 미술] 표현

STEAM 요소

S 환경문제가 인체 및 사회에 미치는 악영향을 과학적으로 탐구하기 T 환경문제를 예방하기 위한 인공지능 기반 도구를 활용기술을 탐구하기 E 미세먼지를 예방하는 인공지능 프로그램 설계하기

A 인공지능 프로그램 만들기

M 비와 비율 등을 고려하여 프로그램을 디자인하기

개발 의도 AR,VR 및 인공지능 블록을 통하여 미세먼지를 줄이고 예방할 수 있는 방법에 관한 인 공지능 활용 프로그램을 제작하여 환경문제 예방을 위한 실천적 태도를 함양한다.

▣ 차시별 교수·학습 주요 활동 상세설명

-2. 인공지능으로 환경문제 해결하기(3~4/10 차시)

- AR, VR, 영상 등을 통하여 미세먼지로 인한 환경 문제 토의하기 - 미세먼지를 줄이는 방법 조사하기

- 미세먼지를 예방하는 인공지능 프로그램 만들기 - 발표 및 공유하기

- 소감 나누기

상황 제시

상황 제시

AR,VR,영상 등을 통 하여 미세먼지 예방 의 중요성 알기

미세먼지 예방 프로 그램 제작을 위한 역할 토의하기

창의적 설계

공유 및 활동 소 감 발표하기

질의 응답 및 공유 과정을 거쳐 프로 그램 보완하기

감 성 적 체 험

미세먼지를 예방하는 방법 조사하기

미세먼지를 예방하는 인공지 능 프로그램 설계 및 만들기

(22)

-2. 인공지능으로 환경문제 해결하기(3~4/10 차시)

▪ AR, VR, 영상 등을 통하여 미세먼지로 인한 환경 문제 탐구하기

▪ 미세먼지를 줄이는 방법 조사하기

(23)

▪미세먼지를 예방하는 인공지능 프로그램 만들기

▪ 공유 및 소감 나누기

▪ 교수-학습 활동

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점 도입

(10 분)

Co 생활 속 미세먼지로 인한 환경 문제 토의하기

- AR, VR, 영상 등을 활용하여 미세먼지로 인한 환경 문제 탐구하기

▸미세먼지 안전 실감형 VR 콘텐 츠, AR, 영상자료

전개 (60 분)

Co 미세먼지를 줄이는 방법 조사하기

- 다양한 자료를 참고하여 미세먼지를 줄이는 방법 조사하기

CD 미세먼지 예방하는 인공지능 프로그램 설계하기

- 미세먼지를 예방하기 위해 비디오 및 오디오 감지, 읽어주기 기능을 활용하 여 인공지능 프로그램 설계하기

CD 미세먼지 예방을 위한 인공지능 프로그램 만들기 - 다양한 인공지능 블록을 활용하여 프로그램 만들기

CD 발표 및 보완하기

- 인공지능 프로그램을 발표하기

- 모둠의 프로그램에서 부족하거나 추가할 부분 보완하기

▸디지털 기기를 활용해 다양한 방 법을 조사한다.

▸프로그램 제작 전 충분한 설계 시간을 제공한다.

정리 ET 제작한 프로그램 전시하기

▸모둠별로 만든 프로그램의 유가 잘 이루어

(24)

4. 학생활동지 / 학생참고자료 가. 학생 활동지

인공지능으로 환경문제 해결하기 1. 미세먼지를 줄이는 방법에는 무엇이 있을까요?

2. 미세먼지를 예방하는 인공지능 프로그램을 설계하여 봅시다.

● 비디오 및 오디오 감지 기능, 읽어주기 기능 등 인공지능 블록 활용

(25)

나. 학생참고자료

* AR로 배우는 미세먼지 환경안전교육 AR앱, 환경부 및 국가환경교육센터

(26)

-3. 메인쿡 클래스

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 년

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5,6학년군 실과]

기술 시스템

중심과목 성취기준

[6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제 해결 의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해 한다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

주제(단원)명 나만의 AI 와플기 개발하기 차시 5-6/12(2 차시)

학습목표

1-1. AI 기능을 이해하고 나만의 AI 와플기를 개발할 수 있다.

1-2. 나만의 와플 메이커 활동으로 문제해결 방법을 탐구할 수 있다.

1-3. 내가 디자인한 와플기를 소개하고 소감을 발표할 수 있다.

연계과목

수학 과학 사회 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3,4학년군 수학] 측정-길이,무게 [초등학교 3,4학년군 과학] 물질의 성질 [초등학교 3,4학년군 사회] 다양한 삶의 모습과 변화 [초등학교 5 6학년군 미술] 환경과 미술

STEAM 요소

S 크로플의 유행 뉴스기사 분석하기 T AI 제품 속 기술의 원리 알기

E 나만의 AI 와플기 제품 제작 설계하기

A 나만의 와플 예쁘게 만들기 / 미래 AI 와플기 디자인하기 M 전시 공간의 규격을 고려하여 적절한 전시 계획 세우기

개발 의도

요즘 흔히 볼 수 있는 AI기술을 결합한 제품의 기능을 알아본다. 또한 최근 유행하는 크로플에 대해 알아보고 직접 나만의 크로플을 만들어 본다. AI 기능 이 없는 와플기를 사용했을 때의 아쉬운 점을 토론해보고 아이디어를 생성하여 미래 AI기능이 첨가된 와플기를 개발할 수 있는 가치를 동시에 이룰 수 있는 STEAM프로그램을 개발하고자 한다.

▣ 차시별 교수·학습 주요 활동 상세설명

-3. 나만의 AI 와플기 만들기 (5~6/10 차시)

- 생활 속 인공지능 기술 알아보기

- 크로플이 유행하고 있는 이유 신문 기사를 통해 알기 - 나만의 재료로 크로플 만들기

- 와플기의 불편한 점 토론하기

- AI 요소를 넣어 나만의 AI 와플기 만들기 - 내가 디자인한 제품 소개하고 소감 나누기

상황제시

생활 속 다양한 인 공지능 기술의 종류 을 알아보기

인공지능의 편리성 알아보기

창의적 설계

자신의 아이디어 공유 및 활동 소 감 발표하기

질의 응답 및 공유 과정을 거쳐 개발 지 보완하기

감 상 적 체 험

와플기를 그냥 사용했을 때 불 편한 점 찾고 와플기에 AI기능 을 더하면 어떤 점이 좋을지 생각해보기

나만의 AI 와플기 인공지능 프로그램 설계 및 만들기

(27)

-3. 문제 해결 및 전시 (5~6/12 차시)

- 생활 속 인공지능 기술 알아보기

- 크로플이 유행하고 있는 이유 신문 기사를 통해 알기 - 나만의 재료로 크로플 만들기

- 와플기의 불편한 점 토론하기

- AI 요소를 넣어 나만의 AI 와플기 만들기 - 내가 디자인한 제품 소개하고 소감 나누기

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (10 분)

Co 생활 속 인공지능 기술 알아보기

- 우리 생활 속에 다양하게 쓰이고 있는 인공지능의 기술을 분류하여 알기

▸다양한 제품 사진

전개 (100 분)

Co 인공지능 기술 중 하나 체험하기

- 이미지 검색을 하면서 와플에 대해 알아보기

Co 크로플의 유행 뉴스 기사 분석하기

- 뉴스 기사를 통해 크로플이 유행하는 까닭 알기

Co 나만의 크로플 만들기 계획세우기

- 나만의 크로플을 만들기 위해 필요한 재료와 준비물 챙기기

CD 나만의 크로플 만들기

- 크로플을 만들 때 사용하는 와플기의 불편한 점을 생각하며 크로플을 만 든다.

CD 나만의 AI 와플기 개발하기

- 인공지능 기술이 들어간 와플기를 개발한다.

- 디자인적으로도 가치있도록 심미적 부분을 고려한다.

▸디지털 기기를 활용해 이미지 검 색을 직접 해보고 소감을 나눈다.

Tip! 사진 검색 뿐만 아니라 물건 을 사진찍어도 이 미지 검색이 된다 는 사실을 알게한 다.

▸크로플을 만들 때 안전에 유의한 다.

▸크로플을 만들 때 와플기에 어떤 인공지능 기술을 넣으면 좋을지 충 분히 생각할 시간 을 준다.

정리 (10 분)

ET 내가 디자인한 제품 개발서 전시하기

ET 공유를 통한 활동 소감 발표하기

▸모둠별로 든 AI 와플기 디자인 공유가 이루어지도 록 한다.

(28)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

학생 활동지 - 소책자 자료 개발(양면 짧은 면 인쇄)

(29)

활동 모습 및 결과 자료

(30)

 인공지능으로 완성하는 시화

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/5,6 학년군

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5,6학년군 미술]

체험, 표현

중심과목 성취기준

[6미01-04]이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

주제(단원)명 인공지능으로 완성하는 시화 차시 7~8/10(2 차시)

학습목표

1-1. 학습한 수학적 개념을 비유적 표현을 활용한 시로 나타낼 수 있다.

1-2. 인공지능을 활용하여 시에 어울리는 이미지를 표현할 수 있다.

1-3. 시화를 전시하고 공유할 수 있다.

연계과목 수학

국어

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5,6학년군 수학] 수와연산 [초등학교 5,6학년군 국어] 문학

STEAM 요소

S 인공지능으로 시화 만들기 설계하기 T 오토드로우의 인공지능 기능 탐색하기

E 오토드로우의 인공지능 기능을 활용하여 이미지 표현하기 A 시에 어울리는 이미지 구상하기

M 수학적 개념을 다양한 방법으로 표현하기

개발 의도

인공지능 기능이 있는 소프트웨어(오토드로우)에 대해 탐색하고, 이를 활용하 여 학생들이 가지고 있는 아이디어를 구현해 볼 수 있는 기회를 제공함으로써 인공지능에 대한 관심과 흥미를 확대하고 융합적 사고력을 함양하고자 한다.

▣ 차시별 교수·학습 주요 활동 상세설명

-4 인공지능으로 완성하는 시화 (7~8/10 차시)

- 다양한 시화 감상하며 아이디어 생성하기

- 학습한 수학적 개념을 시화로 표현하는 방법 토의하기 - 수학적 개념을 비유적 표현을 활용하여 시로 표현하기 - 오토드로우의 다양한 기능 탐색하기(인공지능 기능 중심으로) - 시에 어울리는 이미지를 구상하여 오토드로우로 표현하기 - 시와 이미지를 종합하여 시화로 재구성하기

- 시화를 전시하고 공유하기

상황 제시

• 다양한 시화 작품 감 상하기

• 수학적 개념을 시화로 표현하는 방법에 대한 토의하며 아이디어 생성 하기

• 시화 만들기에 활용할 수 있는 인공지능 탐색 하기

창의적 설계

• 시화 감상하고 감 상평 나누기

• 발전적 아이디어 공유하기

감성 적 체험

•수학적 개념을 비유적 표현을 활용 한 시로 표현하기

•인공지능을 활용해 시에 어울리는 이미지 표현하기

•시와 이미지를 종합하여 시화로 재 구성하기

•시화 전시하기

(31)

▪ 수학적 개념을 시로 표현하기

▪ 오토드로우 탐색하기

▪ 오토드로우로 시화 꾸미기

▪ 시화 전시 및 감상평 나누기

(32)

-4. 인공지능으로 완성하는 시화 (7~8/10 차시)

- 다양한 시화 감상하며 아이디어 생성하기

- 학습한 수학적 개념을 시화로 표현하는 방법 토의하기 - 수학적 개념을 비유적 표현을 활용하여 시로 표현하기 - 오토드로우의 다양한 기능 탐색하기(인공지능 기능 중심으로) - 시에 어울리는 이미지를 구상하여 오토드로우로 표현하기 - 시와 이미지를 종합하여 시화로 재구성하기

- 시화를 전시하고 공유하기

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (15 분)

Co 다양한 시화 감상하기

- 다양한 시화 작품을 감상하면서 시화의 요소 탐색하기

Co 수학적 개념을 시화로 표현하는 방법 토의하기

- 수학적 개념을 시화로 표현하는 방법에 대해 피라미드 토의를 하면서 아이 디어 생성하기

▸다양한 시화 작품 사진

Tip! 피 라 미 드 토의를 통해 다양 한 아이디어를 생 성할 수 있도록하 고, 허용적 분위 기를 조성한다.

전개 (45 분)

CD 수학적 개념을 시로 표현하기 - 마인드맵으로 학습한 내용 정리하기

- 마인드맵으로 표현한 내용 중 시로 표현할 내용 선택하기 - 시로 표현할 내용을 간단하게 정리하여 시로 표현하기

CD 인공지능으로 시에 어울리는 이미지 표현하기

- 인공지능 프로그램 ‘오토드로우’의 다양한 기능 탐색하기 - 시에 어울리는 이미지 구상하기

- 구상한 이미지를 오토드로우로 표현하기

CD 시화 완성하고 전시하기

- 시와 이미지를 종합하고 재구성하여 시화 완성하기 - 시화 전시하기

▸스마트기기 Tip! 오토드로우 의 다양한 기능을 탐색할 수 있도록 다양한 예시와 함 께 시범지도를 실 시한다.

▸코로나 19 상황 을 고려하여 온라 인 교실을 활용하 여 랜선 전시회를 운영한다.

정리 (20 분)

ET 시화 감상하고 감상평 나누기

ET 발전적 아이디어 공유하기

▸감상 활동지 Tip! 서로의 시 화를 감상하면서 발전적 아이디어를 공유할

수 있도록 한다.

(33)

4. 학생활동지

(34)

 메이커와 인공지능으로 미래도시 만들기

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5,6학년군 사회]

다양한 삶의 모습과 변화

중심과목 성취기준

[6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제 해결 의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한 다.

주제(단원)명 미래도시 전시회 차시 9~10/10(2 차시)

학습목표

2-1. 미래도시 전시회 계획을 세울 수 있다.

2-2. 미래도시 전시회 개최를 준비할 수 있다.

2-3. 미래도시 전시회를 개최할 수 있다.

연계과목

과학 수학 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5 6학년군 과학] 에너지와 생활 [초등학교 5 6학년군 수학] 국토와 우리 생활

[초등학교 5 6학년군 수학] 비와 비율 [초등학교 5 6학년군 미술] 표현 나도 디자 이너

STEAM 요소

S 미래도시 전시회를 위한 과학적 원리를 탐구할 수 있다.

T 미래도시 전시회를 위한 공연 물품의 기술적 원리를 탐구할 수 있다.

E 미래도시 전시회 물품의 성질에 맞게 설계할 수 있다.

A 미래도시 전시회장을 미적으로 조화될 수 있도록 공연계획을 세울 수 있다.

M 미래도시 전시 시 측정, 비율 등을 고려하여 활동을 할 수 있다.

개발 의도

메이커와 인공지능 활용 교육을 통해 체험하고 산출해 낸 학습 결과물을 바 탕으로 미래도시 전시회를 개최하여 창의 융합 축제의 장을 마련하고 메이 커과 인공지능 활용 프로그램을 일반화하여 확산시키고자 한다.

▣ 차시별 교수·학습 주요 활동 상세설명

-1. 미래도시 전시회 준비하기 (9/10 차시)

· 메이커 및 인공지능 관련 행사 조사하기 - 메이커 관련 행사 조사하기

- 인공지능 관련 행사 조사하기

· 모둠별 미래도시 전시회 개최 계획 세우기

- 모둠별 제작한 미래도시 관련 작품을 바탕으로 전시회 개최 계획 세우기

(35)

· 모둠별 미래도시 전시회 개최 준비하기

- 모둠별 부스를 만들어 전시 물품이 적절히 배치될 수 있도록 하기 - 효과적인 전시를 위한 운영 물품 준비하기

· 개인별 발표 및 상호 평가하기 - 개인별 발표 및 상호 평가하기 - 활동 소감 발표하기

-2. 미래도시 전시회 개최하기 (10/10 차시)

· 발표자가 되어 전시회 안내하기

- 모둠별로 역할을 분담하여 전시회 안내하기 - 소통하는 미래도시 전시회 문화 만들기

· 서로의 미래도시 전시회 부스 보완하기

- 전시 중 문제점을 서로 상의하여 부스 보완하기

· 모둠별 발표 및 상호 평가하기 - 모둠별 발표 및 상호 평가하기 - 활동 소감 발표하기

STEAM 학습 준거

상황 제시

메이커와 인공지능 관련 행사 조사하기

개최 계획을 최종적 으로 살펴보고 공간 구성 협의하기

 미래도시 전시회 개최 관련 역할 토 의하기

창의적 설계

공유 및 활동 소감 발표하기

질의 응답 및 공유 과정을 거쳐 전시 회장 보완하기

감성 적 체험

미래도시 전시회 개최 계 획 세우기

미래도시 관련 작품을 활 용한 부스 만들기

전시 구성을 위한 보조물 품 제작 및 소품 준비하 기

(36)

-1. 미래도시 전시회 준비하기 (9/10 차시)

▪ 메이커 및 인공지능 관련 행사 조사하기

▪ 미래도시 전시회 개최 계획 세우기

(37)

▪ 모둠별 미래도시 전시회 개최 준비하기

미리캔버스로 안내 보드 만들기 시화 판넬 게시

전시회 탁자 만들기 테이블보 세팅하기

체험존 라인 테이핑 AR 안내 보드 게시

뱃지 공작소 꾸미기 전시회장 마무리

(38)

▪ 공유 및 활동 소감 발표하기

▪ 교수-학습 활동

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 메이커 및 인공지능 관련 행사 조사하기

- 미래도시와 관련된 메이커 및 인공지능 축제 조사하기

▸동영상 https://www.y outube.com/w atch?v=SYoA DSImBII 서울 메이커페 처 소개 영상

전개 (25 분)

CD 미래도시 전시회 계획 세우기

- 모둠별 제작한 미래도시 관련 작품을 바탕으로 전시회 개최 계획 세우기

CD 미래도시 전시회 준비하기

- 모둠별 제작한 미래도시 관련 작품을 바탕으로 전시회 개최 계획 세우기

CD 전시 계획 및 준비 점검하기 - 모둠별 전시회 준비 검토하기

▸학습지

▸학습지, 마트패드 또는 컴퓨터

Tip! 서 로 의 제작 계획을 존중하며 검토 하도록 한다.

정리 (5 분)

ET 활동 소감 발표하기

- 미래도시 전시회 개최를 준비한 소감을 발표한다.

(39)

-2 미래도시 전시회 개최하기 (10/10 차시)

▪ 미래도시 전시회 개최 관련 역할 토의하기

▪ 전시회 발표자가 되어 전시회 안내하기

(40)

▪ 서로의 미래도시 전시회 부스 보완하기

▪ 미래도시 전시회 개최를 통한 느낀 점 공유하기

뱃지 예시작품 추가 오토드로우 설명 추가

전시회 질서 지킴이 배정 AR 체험존에 패드 설치 변경

(41)

▪ 교수-학습 활동

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(10 분)

Co 미래도시 전시회 개최 관련 역할 토의하기

- 미래도시 전시회 개최 관련 역할을 토의하고 배정한다.

▸학습지 (역할 분담)

전개 (25 분)

CD 발표자가 되어 미래도시 전시회 부스 안내하기 - 모둠별로 역할을 분담하여 전시회 안내하기 - 소통하는 미래도시 전시회 문화 만들기

CD 서로의 미래도시 전시회 부스 보완하기

- 미래도시 전시회 중 서로의 부스를 공유하고 보완한다.

▸미래도시 전 시회에 필요한 각종 문구류 및 안내판

정리 (5 분)

ET 모둠별 미래도시 전시회 개최를 통한 느낀 점 공유하기 - 전시 준비를 하며 제작하며 느낀 점을 공유한다.

Tip! 활동의 느낀 점을 공 유하며 환경 보호 의식을 기른다.

(42)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

(43)
(44)
(45)

5. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2 /10

상 보드게임을 통해 적절한 아이디어를 생성하고, 수학적 원리를 적용하여 구현할 수 있다.

관찰 및 모둠별 토의 평가

자기/동료평가지 (학생용) 중 보드게임을 통해 적절한 아이디어를 생성하나

수학적 원리를 적용하여 구현하는 것이 미흡하다.

보드게임을 통해 적절한 아이디어를 생성하지 못하 고 수학적 원리를 적용하여 구현하는 것이 미흡하 다.

3~4 /10

미세먼지를 예방하는 방법을 적절히 조사하고, 인 공지능 도구를 활용하여 이를 알리는 프로그램을 만들 수 있다.

관찰 및 보고서 학습지 및 교사관찰 중 미세먼지를 예방하는 방법을 적절히 조사하나 이를

알리는 프로그램 제작이 미흡하다.

하 미세먼지를 예방하는 프로그램을 적절히 조사하지 못하고 이를 알리는 프로그램 제작이 미흡하다.

5~6 /10

상 AI 기능을 활용하여 창의적이고 실용적인 와플기 제품을 디자인할 수 있다.

관찰평가 자기평가지

중 AI 기능을 활용하나 창의적이고 실용적인 와플기 제품을 디자인하는데 어려움을 가진다.

AI 기능을 적절히 활용하지 못하고 창의적이고 실 용적인 와플기 제품을 디자인하는데 어려움을 가진 다.

7~8 /10

상 인공지능을 활용하여 비유적을 표현이 들어간 시화 를 제작할 수 있다.

관찰 및 보고서 학습지 및 중 인공지능을 활용하나 비유적을 표현이 들어간 시화 교사관찰

를 제작하는 데 어려움이 있다.

하 인공지능을 적절히 활용하지 못하고 비유적을 표현 이 들어간 시화를 제작하는 데 어려움이 있다.

9~10 /10

상 미래도시 전시회 계획을 체계적으로 세우고 전시 회를 개최하는데 적극적으로 참여한다.

관찰 및 보고서 산출물 및 동료평가 중

미래도시 전시회 계획을 체계적으로 세우나 전시 회를 개최하는데 적극적으로 참여하는 자세가 미 흡하다.

미래도시 전시회 계획을 체계적으로 세우지 못하 고 전시회를 개최하는데 적극적으로 참여하는 자 세가 미흡하다.

가. 자기/동료평가지(1~2차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가 나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

(46)

나.관찰 및 산출물평가지 (3~4차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 미세먼지를 줄이는 다양한

방법을 적절히 조사하고 인 공지능 블록을 활용하여 이 를 알리는 프로그램을 제작 할 수 있다.

미세먼지를 줄이는 법을 조 사하고 모둠별 프로그램 제 작에 적극적으로 참여한다.

상 중 하 상 중 하

예시 홍길동 ○ ○

다. 자기평가지 (5~6차시)

라. 관찰 및 산출물 평가지(7~8차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 인공지능을 활용하여 비유

적을 표현이 들어간 시화를 제작할 수 있다.

인공지능을 활용하여 비유 적 표현이 들어간 시화를 제 작하는데 적극적으로 참여 한다.

상 중 하 상 중 하

예시 홍길동 ○ ○

마. 산출물 평가 / 동료평가 (9~10차시)

평가기준 평가

상 중 하

미래도시 전시회 계획을 체계적으로 세울 수 있다.

미래도시 전시회를 개최하는데 적극적으로 참여한다.

평가기준 평가

상 중 하

AI 기능을 활용하여 창의적이고 실용적인 와플기 제품을 디자인하였는가?

내가 디자인한 와플기를 소개하고 소감을 발표하는 활동에 적극적으로 참여하였는가?

(47)

[부록2] STEAM 확산 실천 사례

1. 전시회 개최를 통한 확산

전시회 개최 공문 전시회 현수막

전시회 모습

(48)

2. 영상 콘텐츠 제작을 통한 확산

인공지능 시화전 개최하기 수업 영상

미래도시 만들기 수업 영상

오토드로우 사용 방법 안내 영상

타입캐스트 사용 방법 안내 영상

(49)

[부록3] 회의록

2021년 교육연구회

협의회 회의록

연구회명

Fun Fun 메인클래스

일 시 2021년 6월 25일 (금) 요일

15:00 ~ 16:30 장소 명원초등학교 6-6 교실

회의 구분 활동 프로그램 협의 참석인원 연구회원 5명

협의 안건 2015 개정 교육과정 성취 기준 확인 및 각 영역별 담당자 결정

협의 내용

✤ 교사 최일훈: 본 연구회 탐구주제에 맞는 성취기준을 2015 개정 교육 과정에서도 찾을 수가 있습니다. 프로그램의 내용에 맞게 성취기준을 찾으면 될 것 같습니다. 메이커 교육과 인공지능 활용 교육과 관련해 서는 추가로 관련 자료를 찾는 것이 좋을 것 같습니다.

✤ 교사 김종훈: 그럼 각 영역별 담당을 정하여 각자 맡은 영역의 성취기 준을 2015 개정 교육과정에 맞게 수정하여 단체 SNS에 올리고, 정정된 성취기준에 맞게 프로그램을 구안하여 효율적으로 연구가 진행되도록 해 주시기 바랍니다.

✤ 교사 전성희: 메이커 교육과 인공지능 활용 교육을 사용할 수 있도록 5, 6학년 교육과정을 분석하여 주제중심 프로젝트 학습을 선별하면 좋 겠습니다.

✤ 교사 모은정: 본교에서는 무한상상실 운영, STEAM선도학교 운영, 인공 지능 선도학교 운영을 하고 있으므로 메이커교육과 인공지능 활용 교 육과 관련한 다양한 도구 및 플랫폼의 인프라는 잘 갖춰진 상태입니 다.

✤ 교사 박남경: 전체적인 수업 흐름은 각 학교에서 진행하겠지만 각자 맡은 프로그램을 중점적으로 혹시 조금 더 효과적인 교수학습 방법이 있는지 탐구해보도록 하도록 하는 것이 어떻습니까?

✤ 모두 : 동의합니다. 이것으로 협의를 마치도록 하겠습니다.

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결정 사항

◼ 2015 개정 교육과정 성취기준 중심으로 프로그램 점검

◼ 각 영역별 담당자 결정

✤ 메이커교육과 융합한 수업 주제 탐색 및 적용:

최일훈, 김종훈

✤ 인공지능 활용교육과 융합한 수업 주제 탐색 및 적용:

모은정, 박남경 ✤ 전시회 개최 계획:

전성희

참석자 확인

김종훈 최일훈 전성희 모은정 박남경

참조

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