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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

옹정초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론···02

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 04

가. 프로그램 개발을 위한 연구절차 ··· 04

나. 프로그램 개발 범위와 내용 ··· 04

다. STEAM 프로그램 개발‧적용의 주안점 ··· 07

라. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 07

마. 프로그램 적용 및 검증 ··· 08

바. 프로그램 평가도구 및 효과성 검증 ··· 09

사. 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 09

4. 연구 수행 결과··· 10

5. 결론 및 제언··· 11

6. 참고문헌··· 12

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진, 산출물 링크

부록3. 회의록

부록4. 전문가 자문 내용

(5)

메타버스(Metaverse) 기반 STEAM 프로그

어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소 1. 요약문

미래형 STEAM교육 프로그램 연구

가. 연구의 필요성

메타버스(Metaverse) 기반 STEAM 프로그램 개발·적용으로 집단 창의성을 증진 시킨다. 가상공간과 실생활의 연계를 바탕으로 창의적으로 문제를 해결하는 능력과 공감 능력을 기른다.

나. 연구의 목적

코로나 19 사태가 앞당긴 가상공간과 메타버스 세계는 단발적인 흥미와 관심을 끄 는 세계가 아니라 실제 세상과 연결되어 있는 유의미하고 지속적인 세계이다. 이런 상황 속에서 메타버스를 적극 도입하여 현실의 문제를 해결하고 나아가 세로운 세 상에 쉽게 적응하고 활용하고자 한다.

다. 연구의 수행

라. 연구의 결과

STEAM 프로그램을 통해 학생들의 회복탄력성 지수가 늘어난 것을 확인할 수 있었 으며 학생들이 흥미를 갖고 적극적으로 참여해 코로나19로 인해 발생한 문제를 슬 기롭게 해결해 보는 경험을 가질 수 있었다. 나아가 새로운 세상을 바탕으로 현재 세상을 새롭게 설계해 보는 경험도 가질 수 있었다.

마. 결론 및 제언

1) 미래사회를 겨냥한 메타버스를 통해 융합인재 육성

2) 미래사회에 발생할 수 있는 다양한 문제들을 유연하게 적응할 수 있는 회복 탄력성 향상 3) 자기주도적 학습 프로그램을 통한 전인적 성장을 도모하는 배움중심수업 실현

언제 어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소

대상

옹정초등학교 1학년 5학년 2개 학급(21명) 양곡초등학교 5학년 2개 학급 (46명) 하늘빛초등학교 5학년 1개학급 (28명)

학운초등학교 4학년 1개학급 (24명) 총합 119 명

시수 학생당 평균 15시간

시기 9월 1주 ∼ 10월 2주

(6)

2. 서론

1. 교사연구회 목표

◦ 메타버스(Metaverse) 기반 STEAM 프로그램 개발, 적용으로 집단 창의성을 증진 시킨다. 가상공간과 실생활의 연계를 바탕으로 창의적 으로 문제를 해결하는 능력과 공감 능력을 기른다.

- 코로나19 바이러스 여파로 온라인 상의 회의, 수업 등 생활양식 의 변화가 급속화되고 있다. 이런 상황 속에서 메타버스 개념의 적극적 도입과 활용 방안에 대한 연구가 필요하다.

- AR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실=가상현실+증강현실), XR(확장현실)을 활용한 교수 방법 및 내용에 대한 연구가 더 욱 필요하다.

- 이번 연구를 통해 본 연구회는 코로나 19 사태로 인한 생활 양식 의 변화가 단순히 일회성으로 일어난 것이 아님을 인지하고 기술 과 교육의 결합을 통해 학생들의 창의성, 문제해결 능력을 길러 주고자 한다.

◦ 학생들에게 현실과 가상공간에서의 융합적인 교육을 실시함으로써 다양한 상황에서 쉽게 적응하고 문제를 해결해 나가는 회복탄력성을 기른다.

- 현대 그리고 미래 사회는 변화 속도가 매우 빠르다. 학생들에게 는 변화 속도에 맞춰 쉽게 적응하고 발전해나가는 능력이 필요하 다. 이는 바로 회복탄력성을 의미한다.

2. 이론적 배경

◦ 메타버스(Metaverse)

메타버스(Metaverse)는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의

합성어로 3차원 가상세계를 칭한다. AR, VR, MR이 융합되어 생겨난

XR(확장현실)과도 연결되는 개념으로 현실 공간이 더 이상 현실로 머

무르지 않고 실생활과 연결되는 상황을 의미한다. 이를 통해 우리는

초연결, 초실감 디지털 세계를 경험할 수 있는 것이다. 구체적인 예를

들어 살펴보면 광고를 살펴본 고객이 증강현실(AR) 안경을 끼고 광고

판을 통해 광고 제품을 눈앞에 있는 것처럼 입체적으로 살펴 볼 수

(7)

있는 사례, ‘제페토’ 어플리케이션을 활용하여 온라인 상에서 입학 식을 진행한 순천향대학교 신입생 입학식 등이 있다. 이를 통해 우리 는 가상 디지털 공간에서도 실생활과 같은 연결되는 경험을 하게 되 는 것이다. 다른 사례로 포트나이트 게임을 통해 ‘다이너마이트’

신곡 안무를 공개한 BTS, 가상 공간에서 힙합 공연을 진행한 가수들 의 사례들이 있다. 다가올 미래사회는 더 이상 가상공간이 생활과 괴 리된 공간이 아닌 현실과 연결되는 공간이 되는 것이다.

◦ 회복탄력성

회복탄력성은 영어 “resilience”를 뜻하는 번역어이다. 회복탄력성 이란 스트레스 상황을 맞이하였을 때 행동양식을 보여주는 과정을 의미한다. 역경이나 고난을 이겨내는 긍정적인 힘이 높을 때 회복탄 력성이 높다고 표현할 수 있으며 극복하지 못하고 좌절하고 힘들어 하는 상태를 회복탄력성이 낮다고 표현할 수 있다. 회복탄력성의 바 탕이 되는 개념은 자기조절력, 대인관계력, 긍정성이다. 유발 하라리 는 21세기를 위한 21가지 제언에서 회복탄력성의 필요성을 이야기하 고 있으며 다른분야의 미래학자들 또한 회복탄력성이 미래 사회를 살아가는데 꼭 필요한 역량임을 이야기하고 있다.

◦ 마인크래프트와 제페토 등 메타버스 프로그램

마인크래프트와 제페토는 메타버스의 상황을 실험해 볼 수 있는 유

용한 어플리케이션들이다. 마인크래프트는 초기에는 게임으로 만들어

졌지만 교육용이 따로 출시되었으며 코딩 및 가상공간에서의 화학실

험들이 가능하게 되었다. 제페토는 아바타를 만들어 가상공간에서 교

류하는 어플리케이션으로 가상 공간속 입학식 등이 진행되기도 하며

자신이 공간을 디자인할 수 있다. 또 자신이 직접 디자인한 물품을

판매할 수 있도록 구성되어 있어 가상 공간속에서 실제와 같이 생활

할 수 있다. 이외에도 코스페이시스, 로블룩스, 모질라허브 등 다양한

가상환경 구축 프로그램을 통해 메타버스를 이해하고 경험해 볼 수

있다. 이번 연구에서는 마인크래프트, 제페토, 코스페이시스, 모질라허

브 프로그램을 활용하여 연구를 진행하였다.

(8)

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. 프로그램 개발을 위한 연구 절차 1) 프로그램 개발을 위

한 교육과정 및 학 습자 분석

· 2015 교육과정 성취기준 및 핵심역량 분석

· 프로그램 교육내용 선정

· 학습 내용 및 평가 목적 구체화

· STEAM과 디자인적사고 관련 자료 탐구

2) 프로그램 개발

- 기개발 프로그램 평가 및 개선방안 모색 - 수업 시나리오 작성 및 평가 방법 선정 ㆍ관련 자료 수집

ㆍ수행과제, 프로그램 시나리오 작성 ㆍ학습지, 교사용 자료 작성

- 평가 도구 개발

· 성취기준 평가 문항 개발

· 프로그램에 대한 평가도구 개발: 미래인재역량 검사도구

3) 수업 적용 및 평가 실시 (수업과 평가의 일원화)

- 적용 전 평가도구 사전 검사 실시

- 디자인적 사고 기반 STEAM 프로그램 수업 실시 - 평가 실시

ㆍ평가 결과 피드백 /ㆍ수업 영역 및 목표 조정 ㆍ수업 자료 보완 및 조정/ ㆍ평가 도구 보완 및 조정 - 적용 후 만족도 및 평가도구 사전 검사 실시 4) 학습 결과에 따른

피드백 ㆍ평가 결과를 통한 학생 학습 자료 수정 보완 ㆍ결과에 대한 피드백 및 결과 보고

나. 프로그램 개발 범위와 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 메타버스(Metaverse) 기반 STEAM 프로그램 어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소!

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등

대상 학년(군) 1-6학년

목표 수혜학생 수 119명

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

과학 [태양계와 별]

[6과02-01]태양이 지구의 에너지원임을 이해하 고 태양계를 구성하는 태양과 행성을 조사할 수 있다.

[6과02-02]별의 의미를 알고 대표적인 별자리를 조사할 수 있다.

[6과02-03]북쪽 하늘의 별자리를 이용하여 북극 성을 찾을 수 있다.

(9)

연계과목

미술 실과 수학 사회

연계과목 성취기준 영역

미술 [체험]

[6미01-02]대상이나 현상에서 시각적 특징을 발 견할 수 있다.

실과 [기술의 세계]

[6실04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순 서를 생각하고 적용한다.

[6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행 한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계 한다.

수학 [규칙성]

[6수03-01]한 양이 변할 때 다른 양이 그에 종속 하여 변하는 대응 관계를 나타낸 표에서 규칙을 찾아 설명하고 □,△등을 사용하여 식으로 나타 낼 수 있다.

수학 [자료와 가능성]

[6수05-02]실생활 자료를 그림그래프로 나타내 고, 이를 활용할 수 있다.

사회 [옛 사람들의 삶과 문화]

[6사03-02]불국사와 석굴암, 미륵사 등 대표적인 문화유산을 통하여 고대 사람들이 이룩한 문화 의 우수성을 탐색한다.

사회 [통일 한국의 미래와 지구촌 평화]

[6사08-06]지속가능한 미래를 건설하기 위한 과 제(친환경적 생산과 소비 방식 확산, 빈곤과 기 아 퇴치, 문화적 편견과 차별 해소 등)를 조사하 고, 세계시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다.

개발계획

주제 연번

차시 (시수)

과목

연계(안) 활동 내용

1 2 실과(1)

사회(1)

Co 공감: 코로나 19 로 인한 온라인 교실 수 업상황 및 사회의 변화됨 모습 공감하기 -바이러스로 인한 생활 모습의 변화 이야기 (재택근무, 온라인 수업, 온라인 쇼핑, 배달 문

화 등등)

-온라인 생활에 대한 자신들의 생각 공유하기 -메타버스에 대해 알아보기

-프로젝트 안내하기

- 메타버스 연구소 설립하기 (온라인 팀설정) - 당신은 신라시대 사람입니다. 가상공간에 첨성대를 설하고 별자리를 관찰하세요 - 당신은 화성건설을 위한 과학자입니다.

화성기지에 필요한 시설들을 생각해보고 팀원들과 협의하여 가상공간에 화성기지 를 건설해 보세요.

- 자신이 새로운 상상을 통해 연구 주제 를 정하고 연구를 진행해 보세요.(우리 몸이 줄어 든다면, 몸 속 탐험하기, 태

(10)

양계 건설하기 등)

2 3

사회(1) 과학(1) 수학(1)

CD 문제 정의: 우리 팀의 프로젝트를 정하고 과학 개념 찾기

-연구 진행에 필요한 개념 찾기

- 자신의 프로젝트 팀에 필요한 과학 개념을 찾고 자신이 구현할 모습 의견 나누기

ex) 화성기지에 필요한 개념들 조사 및 살펴보 기: 산소 생성기, 토양 분석 시설, 화성 토양, 화 성탐지 로봇 등등

ex) 신라 시대 천문학자에게 필요한 개념들 조 사 및 살펴보기 : 첨성대의 구조, 계절별 별자 리, 별자리와 계절의 관계 등등

ex) 태양계 건설하기 : 행성별 크기 비교 및 ex) 세계 여러나라 체험하기

ex) 미래학교 건설하기

ex) 학교 건설하고 화재대피 훈련하기 -자신의 팀에 따른 역할 정하기

ex) 내가 건설할 부분, 설명할 과학적 개념 등

3 4

과학(2) + 수학(1)+

실과(1)

CD 아이디어 생성 및 프로토타입 제작하기: 자 신의 역할에 맞게 가상 공간 아이디어 내 고 제작하기

-역할에 따른 팀별 자료 준비 및 가상 공간 제작 하기

▸비율에 맞게 태양계 크기 계산하기 ▸첨성대 마인크래프트로 만들어 보기 ▸화성기지 코스페이시스로 만들어 보기

▸계절에 따른 별자리 마인크래프트로 만들어 보기

▸미래학교 건설하여 학교 설계하기 ▸다른나라 체험해보기

4 4 실과(2) + 미술(2)

CD 프로토타입 발표 및 수정하기: 다른 프로젝 트 작품 참여해서 설명 듣기(다른 학교, 다 른 팀의 작품 공간에 접속하여 설명듣기) -가상공간 발표 준비하기

▸ 팀별 가상공간을 정비하여 발표준비하기 -가상공간 발표하기

▸ 가상 공간과 연결된 여러가지 개념 다른 팀에 소개하기

5 2 과학(1) + 사회(1)

ET 발표 및 공유하기 : 역할에 따른 프로토타 입 발표 및 정리

-프로젝트 발표 및 수행에 대한 반성 -자기 평가, 동료평가

-SNS, YOUTUBE 등을 통해 발표 내용 공유 우리 만든 공간 공유하기

(11)

(1) 메타버스를 활용한 교육과정 재구성 및 적용 범위 확대

① 메타버스는 내용이 아니라 도구이고 누구나 쉽고 흥미롭게 접근 가능하다는 생각을 바 탕으로 처음 계획인 5~6학년 프로그램에서 전 학년 프로그램으로 바꾸었음.

② 코로나19 시기에 쉽게 접근하기 힘든 다양한 주제들 혹은 필요한 주제들을 메타버스라 는 도구를 활용하여 보다 현실적으로 다양하게 접근하기로 하였음. 그리하여 같은 주제 가 아닌 서로 다른 주제로 진행함.

(2) 프로그램 개발 목록

① 옹정초 1학년 : 코로나19로 인해 화재 대피훈련을 하고 있지 못하여 마인크래프트를 이 용하여 가상으로 학교 공간을 만들고 가상공간에서 대피훈련을 실시함.

② 옹정초 5학년 : 360도 카메라를 활용하여 VR 공연제작, 제페토를 활용한 아바타 제작, 마인크래프트, 코스페이시스, 모질라허브를 활용한 역사유적지 제작, 우 주기지 제작, 가상 전시 공간 제작등을 실시함.

③ 양곡초 5학년 : 그린스마트 학교(교육부 선정학교)를 준비하기 위에 코스페이시스라는 프로그램을 사용하여 미래 교실을 직접 디자인하며 현실의 문제를 직 접 해결하는 도구로서 메타버스를 활용함.

④ 하늘빛초 5학년 : 코로나19로 인하여 가보지 못하는 여러 유적지들을 가상공간에 제작하 여 현장학습을 실시함. 여러 문화재를 가상공간에 건설하기 위해 수학 적, 기술적으로 고려해보며 활용함.

⑤ 학운초 4학년 : 코로나19로 인하여 세계 여행의 기회가 줄어들고 있음에 주목하여 세계 여러 가지 문화와 장소들을 가상공간에 퀴즈와 연계하여 제작하고 학습 함.

라. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 1) 프로그램 적용 및 평가

STEAM 교육이 추구하는 취지와 목적을 이해하는 초등학교 연구자 학교를 선정하고 프로 그램 적용에 따른 타당한 검증을 통해 환류를 위한 시사점을 도출할 수 있었다.

2) 프로그램 검증 대상

옹정초등학교 1학년 5학년 2개 학급(21명) 양곡초등학교 5학년 2개 학급 (46명) 하늘빛초등학교 5학년 1개학급 (28명)

학운초등학교 4학년 1개학급 (24명) 총합 119 명

시수 학생당 평균 15시간

시기 9월 1주 ∼ 10월 2주

검사 도구 미래인재역량검사(Pink, 2006), STEAM 태도 검사지, 만족도 검사지, 회복 탄력성 검사지

검사 시기 7월 3주 ∼ 10월 2주 검사 방법 적용학급 사전, 사후 검사 다. STEAM 프로그램 개발‧적용 주안점

(12)

마. 프로그램 적용 및 검증 (1) 프로그램 개발 적용 현황

(2) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차

‘21.6.17

~ 10.14. 수시

온라인

김종진(연구책임자) 장한울(연구원) 박혜원(연구원) 함윤기(연구원) 고은아(연구원

- 스팀 수업 내용 공유 - 수업 성과 공유

2차 ‘21.10.15 오프라인 하늘빛초

김종진(연구책임자) 장한울(연구원) 박혜원(연구원)

- 스팀 수업 내용 공유

- 일반화 가능성 협의 및 개선방안

3차 ‘21.11.12 오프라인

김종진(연구책임자) 장한울(연구원) 박혜원(연구원) 함윤기(연구원) 고은아(연구원

- 수업 내용 성과분석

- 최종 보고서 제출을 위한 정리

4차 ‘21.11.16 온라인 및 오프라인

김종진(연구책임자) 장한울(연구원) 박혜원(연구원) 함윤기(연구원) 고은아(연구원

- 연구 결과 워크숍 진행

(3) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 김종진(연구책임자) - 연구진행상황 확인 및 방향 점검 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 김종진(연구책임자) - 연구진행상황 확인 및 방향 점검

교수학습 지도안 개발 차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제

운영 대상(학

)

완료 여부 개발 수업적

학생

1~2(2차시)

어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소

공감(바이러스로 인한

생활 모습의 변화) 1~6 완료 완료 119

3~5(3차시) 문제정의(우리팀의

프로젝트 정하기) 1~6 완료 완료 119

6~9(4차시) 아이디어 생성 및

프로토 타입 제작하기 1~6 완료 완료 119 10~13(4차시) 프로토타입 제작 및

발표하기 1~6 완료 완료 119

14~15(2차시) 발표 및 공유하기 1~6 완료 완료 119

합계 119

(13)

바. 프로그램 평가도구 및 효과성 검증 1) STEAM 태도검사지

나) 회복 탄력성 검사 (회복 탄력성 점수가 전반적으로 상승함)

검사도구 STEAM 태도검사지, STEAM 만족도 검사지 검사시기 7월 3주 ~ 10월 2주

검사방법 적용학습 사전, 사후 검사

검사대상 옹정초, 양곡초, 하늘빛초, 학운초 4~6학년 110명 1학년은 검사 대상에서 제외

검사 학생 결과자료->

검사

도구 회복탄력성검사 검사

시기

7월 3주 ~ 10월 2주 검사

방법

적용학습 사전, 사후 검사

검사 대상

옹정초, 양곡 초, 하늘빛초, 학운초 4~6학 년 88명

사. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 1) STEAM 워크숍 개최

대 상 STEAM 연구회 회원 및 옹정초 교사 시 기 2021. 11. 16. 화요일 15:00~

내 용 STEAM 연구회 연구 결과 발표 및 메타버스의 가능성에 대한 회의

(14)

4. 연구 수행 결과

나) 학생 교육공동체 학습 결과 나눔

대 상 옹정초, 양곡초, 하늘빛초, 학운초 학생들 시 기 2020. 11. 17. 수요일~

내 용

1)마인크래프트로 제작한 역사 유적지 공유 2)코스페이시스로 만든 작품 서로 나누기

이미 제작한 링크를 활용하여 학생들이 자유롭게 서로의 작품을 탐구 하고 체험해 보면서 메타버스의 다양한 가능성을 확인해보고 나누는 자리를 만듦.

가. 학생 설문 결과

<좋았던 점>

- 다양한 과목을 연결해서 배울 수 있었다.

- 온라인 줌을 이용한 발표가 재미있었다.

- 패들렛을 통해서 위쪽을 차례대로 모은 것이 정리가 잘 되서 좋았다.

- 자료 조사를 하다보니 코로나로 인해 많은 일이 일어나고 있음을 알게 되었다.

- 가상공간을 직접 디자인해보니 재미있었다.

- 우리가 학교를 직접 디자인할 수 있다는 점이 신기했다.

<아쉬웠던 점>

-더 많이 하고 싶었다.

-온라인 상에서 자유롭게 만날 수 있었지만 접속이 잘 안될때가 있었다.

-학교를 마인크래프트로 직접 만들어보는게 힘들었다.

-가상 공간을 만드는게 어려웠다.

나. 교사 설문 결과

<좋았던 점>

- 코로나19시기에 그리고 미래에 필요한 교육이었다. 특히 학생들이 교사들 보다 빠르게 상 황에 몰입하고 문제를 해결해 내는 점을 관찰하였을 때 학생들 뿐만 아니라 어른들도 공 부가 필요함을 느낄 수 있어서 의미 있는 시간이었다.

- 평가 도구 검증 중에 회복탄력성이라는 개념과 이를 통한 간단한 설문이 좋았다. 급변하 는 사회에서 개념, 지식은 점점 가치가 줄어들고 있다. 이런 상황에서 새로운 것에 바로 적응하고 해결해나가는 문제해결 역량과 회복탄력성은 궁합이 좋은 개념이라고 생각된다.

미래 사회에는 회복탄력성이 높은 인재가 꼭 필요한 것은 아닐까 생각한다.

(15)

5. 결론 및 제언

1) 미래사회를 겨냥한 디자인적 사고 기반 프로그램을 통해 융합인재 육성

- 메타버스 기반 STEAM 프로그램을 개발 적용하여 다가오는 미래사회의 필수 역량인 집 단창의성과, 창의적으로 문제를 해결하는 능력 및 공감능력을 지닌 융합인재를 육성할 수 있다.

2)

미래 사회에 발생할 수 있는 다양한 문제들을 유연하게 적응할 수 있는 회복 탄력성 기 르기

- 메타버스라는 가상적인 공간에서 학생들은 다양한 문제점 해결을 위해 시도하고 해결해 보는 경험을 가질 수 있었다. 그리고 현실이 아닌 가상공간이 가지는 의미에 대해서 고 민해 볼 수 있는 시간을 가질 수 있었다. 가상공간에서의 다양한 경험들이 현실에도 충 분히 의미있고 연결되어지는 경험임을 인식할 수 있었다. 또한 이러한 상황에 유동적으 로 적응할 수 있는 회복 탄력성을 기를 수 있었다. 미래사회에는 어떤 문제들이 발생할 지 알 수 없다. 현상에 순응하는 것이 아니라 극복하기 위한 단계를 밟아보며 문제를 해 결하고 상황의 어려움을 극복할 수 있는 회복 탄력성은 중요한 역량이라 판단된다.

3)

자기주도적 학습 프로그램을 통한 전인적 성장을 도모하는 배움중심수업 실현

- 코로나 19로 인해 어려운 상황이다. 학교 또한 학생간 거리 유지로 어려운 상황이다. 등 교를 했더라도 모둠학습에 어려움이 있어 온라인 회의, SNS를 비롯한 공유 플랫폼, 공유 작업 플랫폼 등을 활용하였다. 이런 상황에서 교사들은 학습과정에서 어려움이 없도록 - 평소 접근해보지 못했던 메타버스를 활용한 프로그램을 연구회 선생님들을 통해 경험하고

수업을 진행해 볼 수 있어서 의미 있고 좋은 시간이었다.

- 연구회를 통해 다양한 접근과 시도를 할 수 있다는 점이 좋았다.

<아쉬웠던 점>

- 메타버스라는 도구를 이용하기 위해 이용하는 프로그램들에 대한 숙련이 필요하여 교사들 이 쉽게 바로 접근하기에는 조금 어렵지 않나라는 생각이 들었다..

- 내용이해에 어려움을 겪는 학생들이 있어 설명이 필수적으로 동반되는 경우가 있었다. 어 려운 내용인 만큼 적절한 수준의 자료를 찾고 공유하기에 어려움이 있었다.

- 학생들 개인차가 큰 만큼 결과물에 대한 의도나 조사 내용의 수준차이가 조금 많이 발생 하여 온라인상으로 수업을 진행하기에 어려운 점이 있었다.

- 역할을 정해 문제를 해결하는 과정에서 학생들 수준에서 문제를 해결가능 부분에 대한 접 근을 어려워하는 것을 느낄 수 있었다. 학생들 수준에서의 해결방법의 보다 창의적인 접 근에 대한 고민이 필요한 듯 하다.

- 학생들의 문제해결 예상 범위가 크게 범위를 벗어나지 못해 아쉬웠다. 아마 도구 사용의 어려움과 도구 사용에 대한 학습시간에 많은 시간이 소요되어서 그런 것 같다. 이를 이어 서 내년에 또 학습을 진행한다면 도구보다 주제에 보다 많은 시간을 투자하고 고민해 볼 수 있는 깊은 수업이 되지 않을까 한다.

(16)

6. 참고문헌

우영진 외3,「디자인씽킹 수업」, I-Scream, 2018

박찬 외2,「코딩으로 제어하는 가상현실 프로젝트」, 다빈치books, 2018 김상균, 「메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상)」, 플랜비디자인, 2020

운영하는 경험을 통해 학생들의 배움중심수업 실현에 힘썼다.

- 교사들 또한 코로나 19로 인한 무기력한 학습 상황을 타개하고 서로 소통하며 문제를 해 결하는 경험을 통해 장소나 환경에 구애받지 않고 스스로 노력하는 교사의 전문성을 기 를 수 있었다.

- 다양한 교과와 다양한 내용을 가르치는 초등교사의 전문성은 어쩌면 회복탄력성이 아닐까 라는 생각을 한다. 이번 연구회 활동을 통해 메타버스라는 새로운 세상에 적응해 나가면 서, 다른 선생님들과 함께 고민해 보면서 교사의 배움이 학생의 배움으로 나아가고 이것 이 바로 초등 교사의 전문성이 신장되고 배움중심수업의 실현이라고 생각한다.

(17)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(18)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

메타버스(Metaverse) 기반 STEAM 프로그

어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소!

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/15 실과 [기술의 세계]

[6실04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

사회 [통일 한국 의 미래와 지구 촌 평화]

[6사08-06]

2 3~5/15

과학 [태양계와 별]

[6과02-01]태양이 지구의 에너지원임을 이해하고 태양계를 구성하는 태 양과 행성을 조사할 수 있다.

수학 [규칙성]

[6수03-01]

사회 [옛 사람들 의 삶과 문화][6 사03-02]

3 5~9/15

과학 [태양계와 별]

[6과02-01]태양이 지구의 에너지원임을 이해하고 태양계를 구성하는 태 양과 행성을 조사할 수 있다.

수학 [규칙성]

[6수03-01]

사회 [통일한국 의 미래와 지구 촌 평화][6사 08-03]

실과 [기술의 세 계]

[6실04-08]

4 10~13/15 실과

[6실04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

미술 [체험]

[6미01-02]

5 14~15/15

과학 [태양계와 별]

[6과02-01]태양이 지구의 에너지원임을 이해하고 태양계를 구성하는 태 양과 행성을 조사할 수 있다.

사회 [통일한국 의 미래와 지구 촌 평화]

[6사08-03]

(19)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 15차시)

차시 주요내용

1~2 /14

주제(단원)명 메타버스 연구소

(메타버스 연구소 설립 사전준비 하기)

Co 코로나 19 로 인해 사회적 변화 및 온라인 수업에 대해 이야기나누기

Co ET

• 메타버스 영상 시청하기(https://www.youtube.com/watch?v=0Q9tceoYJfM_

• 제페토 영상 시청하기 (https://www.youtube.com/watch?v=3U70-y-lNaM) - 메타버스가 무엇인가?

- 메타버스를 이용하여 역사탐방을 할 수 있을까?

CD 메타버스 연구소 상상하기

CD 메타버스 연구소 주제 정하기

CD 주제 확인하기(메타버스 타임머신 연구소 프로젝트)

CD ET 조사 내용을 토대로 메타버스 연구소에 대한 생각 나누기

3~4 /14

주제(단원)명 팀별 관련 개념을 찾고 프로젝트 계획하기

Co 마인크래프트 건축물 및 코스페이시스 속 과학실험 살펴보기

CD 문제 정의: 모둠 프로젝트에서 고려해야 할 점들은 어떤 것들이 있을까?

CD 프로토타입 제작 계획 세우기

CD 모둠별 계획 발표 및 질의 하기

5~8 /14

주제(단원)명 아이디어 생성 및 프로토 타입 제작하기

Co 실제와 닮아가는 메타버스, 영상 보기

CD 역할에 따라 가상 공간 아이디어 내기: 내가 계획한 아이디어를 팀에서 공유하고 제작 방법 찾기

CD 프로토타입 제작하기

CD 모둠별 프로토타입(가상 공간) 제작 마무리하기

9~12 /14

주제(단원)명 프로토타입 수정 보완하여 발전시키기

Co 모둠별 프로토타입(가상공간) 확인하기

ET 모둠별 제작한 가상공간 체험하기, 가상공간에 연결된 과학적 개념 설명하기

CD 모둠별 제작한 2차 프로토타입 마무리 후 2차 발표 준비하기

13~14 /14

주제(단원)명 메타버스 TV

(’우리들만의 공간들‘ 발표 및 전시회)

Co 팀별로 발표 계획 아이디어 피드백 활동하기

ET 메타버스 체험관 입장하기, 체험하기

ET 프로젝트 활동 소감 및 가상공간 공유하기

(20)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 및 학습지

중심과목 과학 학교급/학년(군) 5~6 학년군

중심과목 성취기준

영역

과학[태양계와 별] 중심과목

성취기준

과학 [태양계와 별]

[6과02-01]태양이 지구의 에너지원임을 이해하고 태양계를 구성하는 태양과 행 성을 조사할 수 있다.

[6과02-02]별의 의미를 알고 대표적인 별자리를 조사할 수 있다.

[6과02-03]북쪽 하늘의 별자리를 이용 하여 북극성을 찾을 수 있다.

주제(단원)명

메타버스(Metaverse) 기반 STEAM 프로그램

어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소!

차시 15

연계과목 미술, 수학, 실과, 사회 연계과목 성취기준 영역

미술 [체험]

실과 [기술의 세계]

수학 [규칙성]

수학 [자료와 가능성]

사회 [옛사람들의 삶과 문화]

사회 [통일한국의 미래와 지구촌 평화]

STEAM 요소

S 태양계, 자유탐구

T 절차적 사고를 바탕으로 한 가상공간 기획 E 프로토타입 제작

A 디자인적 요소 및 가치를 고려하여 프로토타입제작 M 통계를 활용한 자료 분석 및 해석

개발 의도

코로나 19 사태로 인해 더욱 가속화된 가상공간에 대한 이해를 높이고 가상공간과 현실세계의 경계가 허물어지는 메타버스의 세상을 직접 만들어보고 체험하면서 과학적 탐구 능력과 창의력을 기르고자 함.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

코로나 19 로 인해 가 속화된 가상공간의 세 계와 우리의 적응에 대한 고민.

창의적 설계

문제 해결과정을 공 유하고 나누기 위한 다양한 방법과 수단을 활용하고자 함.

감 성 적 체 험 우리가 발견할 수 있는 다양한

문제들을 ‘어떻게 해결하고 그 결과를 공유할 수 있을까?’는 질 문을 통해 문제를 해결해 나가는 과정을 설계하고 해결함.

직접 가상공산을 설계하고 만들 어보면서 상황속 문제를 적극적 으로 해결해 나감

감성적 체험

(21)

소주제 메타버스 연구소

(메타버스 연구소 설립 사전준비 하기) 차시 1-2/15 과목

(단원) 사회-옛사람들의 삶과 문화, 미술- 아름다운 전통미술

교육 과정

• 프로젝트 활동 주제와 과정을 파악할 수 있다.

• 메타버스 관련 자료를 다양한 방법으로 조사할 수 있다.

• 문제 상황을 이해하고 메타버스 연구소를 운영할 수 있는 계획을 세울 수 있다.

학습

목표 • 메타버스에 대해 알아보고 메타버스 연구소를 설립하기 위한 사전 준비를 할 수 있다.

학습

과정 교수학습 활동 준비물

도입 (10분)

Co 코로나 19 로 인해 사회적 변화 및 온라인 수업에 대해 이야기나누기

• 코로나 19로 인해 우리의 생활모습이 어떻게 달라졌나요?

- AI, 재택근무, 온라인쇼핑, 배달문화, 온라인 수업으로 바뀌었다. 등

• 코로나 19로 학교의 모습은 어떻게 달라졌나요?

- 온라인 수업으로 바뀌었다. 현장체험학습을 못간다.

• AI 기술을 이용하여 이러한 문제를 해결할 수 있는 방법이 없을까요?

- 마인드 맵 형식으로 생각을 모은 뒤 주제와 관련된 내용으로 범주화한다.

Co ET

• 메타버스 영상 시청하기(https://www.youtube.com/watch?v=0Q9tceoYJfM_

• 제페토 영상 시청하기 (https://www.youtube.com/watch?v=3U70-y-lNaM) - 메타버스가 무엇인가?

- 메타버스를 이용하여 역사탐방을 할 수 있을까?

유튜브 영상

학습 활동 (50분)

학습목표 : 메타버스 연구소를 설립할 수 있는 사전 준비를 할 수 있다.

CD 메타버스 연구소 상상하기

○ 내가 생각하는 메타버스 연구소에 대해 자유롭게 이야기 나누기

CD 메타버스 연구소 주제 정하기

○ 조사하고 싶은 연구 주제 정하기

ex) 당신은 신라시대 사람입니다. 가상공간에서 첨성대를 설치하고 별자리를 관찰하세요.

ex) 당신은 화성건설을 위한 과학자입니다. 화성기지에 필요한 시설들을 생각 개보고 가상공간에 화성기지를 건설해 보세요.

○ 백제, 신라, 조선시대 등 자신이 연구하고 싶은 주제 정하여 온라인 팀설정 - 자신이 새로운 상상을 통해 연구주제를 정하고 연구를 진행해보세요.

ex) 우리 몸이 줄어든다면, 몸속 탐험하기, 태양계 건설하기 등

CD 주제 확인하기(메타버스 타임머신 연구소 프로젝트)

○ 메타버스 타임머신 연구소 프로젝트 안내하기 - 디자인 씽킹 기반 문제 해결 프로세스 과정 소개하기

- 메타버스 타임머신 연구소 설립을 위한 문제 해결 계획 세우기 (디자인 씽킹 프로세스 확인)

태블릿 또는 스마트폰

PPT 패들렛

마무리(20분)

CD ET 조사 내용을 토대로 메타버스 연구소에 대한 생각 나누기

○ 조사한 내용 정리하기

- 조사한 자료를 범주화하여 정리한다.(수업 후에도 계속 조사하여 내용 추가하기)

○ 메타버스 연구소 발표하기 - 문제로 파악하기

패들렛

지도상 유의점

메타버스 연구소는 가상현실이므로 자신이 만든 새로운 상상을 통해 다양한 연구주제를 정해 프로젝트를 진행할 수 있다.

(22)

소주제 팀별 관련 개념을 찾고 프로젝트 계획하기 차시 3-5/15

과목 (단원)

과학- 태양계와 별

수학 – 규칙성 찾기, 자료와 가능성 사회 – 옛 사람들의 삶과 문화 활동

순서

• 모둠에서 정한 주제와 관련있는 개념 찾기

• 개념에 따른 구현 방안 상상 및 구체화하기 학습

목표 • 모둠 프로젝트에 필요한 개념을 찾고 구현할 모습을 계획할 수 있다.

학습

과정 교수학습 활동 준비물

도입 (10분)

Co 마인크래프트 건축물 및 코스페이시스 속 과학실험 살펴보기 1: https://www.youtube.com/watch?v=6KbWLc7Y2Ys

2: [코스페이시스 강좌] 물리-충돌 실험 시뮬레이션 만들기,코스페이시스 사용 방법,cospaces,AR,VR,가상현실 만들기 - YouTube

• 두 영상을 보고 여러분은 무엇을 알게되었나요?

- 가상 공간에 구현할 때 계획이 필요함을 알게 되었습니다.

- 가상공간에서도 실험이 가능함을 알게 되었습니다.

- 가상공간에서 다양한 일들을 할 수 있음을 알게 되었습니다.

뉴스 동영상 2편

학습 활동 (90분)

학습목표 : 모둠 프로젝트에 필요한 개념을 찾고 구현할 모습을 계획할 수 있다.

CD 문제 정의: 모둠 프로젝트에서 고려해야 할 점들은 어떤 것들이 있을까?

○ 주제별 예시

<주제별 예시>

▸첨성대 건설 – 정방형(정사각형), 기단1단 원통부 26단의 총 27층 등

▸화성기지 – 자체 에너지 공급 시스템, 지구와의 통신 시스템, 운송 시스템, 일교차, 식량 해결 방안 등

▸행성 및 별자리 – 행성과 별 의 크기 비교, 행성과 별의 거리 등 ▸과학실험 – 속도와 질량, 충격량, 힘의 크기 등

▸학교건설 – 학교의 공간 조사, 화재대피 경로 조사 등 - 모둠 프로젝트 진행에 필요한 정보 찾아보기

- 찾은 정보를 바탕으로 구현해야할 내용 그림 및 글로 표현해보기 CD 프로토타입 제작 계획 세우기

○ 프로토타입 제작 계획 세우고 역할 분배 하기

- 아이디어를 모아 구체적인 구현 프로토타입 이야기해보기 - 각자의 역할을 분배하기

학습지

마무리 (10분)

CD 모둠별 계획 발표 및 질의 하기 - 모둠별 계획 발표하기

- 교사 및 학생들 간 질의 응답하기

지도상 유의점

- 제시된 키워드 이외에 학생들이 구현하고 싶은 다양한 가상공간을 함께 이야기해 본다.

- 가상공간은 가짜가 아니라 현실에서 구현하기 힘든 내용들을 실현시켜줄 수 있는 새로운 공간이 될 수 있음을 지도한다.

- 현실의 다양한 분야에서 다양한 방식의 프로토타입을 제작하여 실제 현실에 반영하고 있다. 학생들 이 제작하는 가상공간도 단순한 가상현실에만 머무르지 않을 것이며 결국에는 현실과 연결되어 실 존하는 공간이 될 수 있음을 공감한다.

(23)

STEAM 활동지

어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소

개념 찾기

학년 반 ( )

1. 내가 찾은 개념

순서 필요한 개념 살펴본 내용 구체화할 방안

1

예시)

-화성에 사람이 거주할 수 있는가?

- 화성은 대기가 약하다

- 약한 대기 때문에 자외서이나 적외선이 그대로 통과된다.

- 숨을 쉴 수 있는 산소가 부족하 다

- 화성은 중력이 약하다.

- 숨을 쉴수 있는 돔을 제작 하여 사람이 거주 할 수 있도록 한다.

- 돔의 윗부분은 자외선등이 바로 통과할 수 없도록 오 존층을 인공적으로 만든다.

(24)

STEAM 활동지

어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소

( )

학년 반 ( )모둠

1. 우리가 제작한 프로토타입의 주제와 제목 : 2. 그림으로 표현하기

(25)

소주제 아이디어 생성 및 프로토 타입 제작하기 차시 6-9/15

과목 (단원)

과학 - 태양계와 별 수학 - 규칙성 찾기, 자료와 가능성

사회 - 옛 사람들의 삶과 문화 실과 – 가정 생활과 생활 안전 활동

순서

• 자신의 역할에 맞게 가상 공간 아이디어 내기

• 아이디어에 맞게 프로토 타입(가상 공간) 제작하기 학습

목표 • 자신의 역할에 맞게 프로토 타입(가상 공간) 아이디어를 내고 제작할 수 있다.

학습

과정 교수학습 활동 준비물

도입 (10분)

Co 실제와 닮아가는 메타버스, 영상 보기 https://tv.naver.com/v/20692831

• 영상을 보고 여러분은 무슨 생각이 들었나요?

- 가상 공간에서는 우리의 상상을 뛰어넘는 일이 일어납니다.

- 가상 공간도 현실 세계와 비슷한 점이 많습니다.

- 나도 가상 공간을 새롭게 만들어보고 싶은 생각이 들었습니다.

뉴스 동영상 1편

학습 활동 (140분)

학습목표 : 자신의 역할에 맞게 가상 공간 아이디어를 내고 제작할 수 있다.

CD 역할에 따라 가상 공간 아이디어 내기: 내가 계획한 아이디어를 팀에서 공 유하고 제작 방법 찾기

○ 아이디어 내기 예시

▸비율에 맞게 태양계 크기 계산하기 → 코스페이시스

▸첨성대 만들어보기 → 마인크래프트

▸화성기지 만들어보기 → 제페토

▸계절에 따른 별자리 만들어보기 → 마인크래프트

▸때와 장소, 상황에 맞는 옷차림 아바타 꾸미기 → 제페토

▸학교 축제 가상공간에서 해보기 → 제페토 - 모둠 프로젝트 진행에 필요한 프로그램 활용하기 - 그림 및 글로 먼저 표현하고 프로그램에 구현하기 CD 프로토타입 제작하기

○ 미리 작성한 프로토타입 계획에 따라 제작하기

- 앞서 아이디어를 바탕으로 프로토타입(가상 공간) 제작하기 - 각자의 역할에 맞게 프로토타입(가상 공간) 제작하기

학습지

마무리 (10분)

CD 모둠별 프로토타입(가상 공간) 제작 마무리하기 - 모둠별 프로토타입(가상 공간) 완성하기

- 완성한 프로토타입(가상 공간)을 저장(보관)하기

지도상 유의점

- 가상공간을 통해 다양한 시도를 할 수 있도록 지도한다.

- 가상공간은 현실 세계와 비슷한 점이 많고 시간과 장소의 제약에서 자유로울 수 있음을 지도한다.

- 다양한 방식의 프로토타입을 제작하여 서로 공유할 수 있도록 안내한다.

(26)

STEAM 활동지

어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소

가상 공간 제작하기

학년 반 ( )

순서 과목 가상 공간 주제 제작 방법

1

과학 수학 사회

- 비율에 맞게 태양계 크기 계산 하기

- 첨성대 마인크래프트로 만들어 보기

- 화성기지 제페토로 만들어보기 - 계절에 따른 별자리 마인크래프

트로 만들어보기

예시)

-코스페이시스 -마인크래프트 -제페토

2 실과

창체

- 때와 장소, 상황에 맞는 옷차림 제페토로 아바타 꾸미기

- 학교 축제 가상공간에서 해보기

예시) -제페토

(27)

STEAM 활동지

어디서든 공부하고 실험하자 메타버스 연구소

( )

학년 반 ( )모둠

1. 우리 모둠이 제작한 프로토타입의 주제와 제목 : 2. 역할 분담

이름 역할

3. 그림으로 표현하기

(28)

소주제 프로토타입 수정 보완하여 발전시키기 차시 10-13/15

과목 (단원)

과학-태양계와 별 수학-규칙성 찾기, 자료와 가능성

사회-옛 사람들의 삶과 문화 실과 – 가정 생활과 생활 안전 활동

순서

• 제작한 프로토타입 수정 및 보완하여 발전시키기

• 2차 프로토타입 발표 준비하기 학습

목표 • 제작한 프로토타입을 수정 및 보완하여 발전시킬 수 있다.

학습

과정 교수학습 활동 준비물

도입 (10분)

Co 모둠별 프로토타입(가상공간) 확인하기 - 지난 시간에 제작한 가상공간 확인하기

학습 활동 (140분)

학습목표 : 제작한 프로토타입을 수정 및 보완하여 발전시킬 수 있다.

ET

○ 모둠별 제작한 가상공간 체험하기

- 방법: 모둠 내 A 팀, B 팀으로 나누어 A 팀은 자기 모둠의 가상공간 설명, B 팀은 다른 모둠의 가상공간 접속하여 체험하기

○ 가상공간에 연결된 과학적 개념 설명하기

▸행성 및 별자리 모둠 – 태양에서 행성까지의 상대적인 거리, 북극성 찾는 방법 등

▸물체의 운동 모둠 – 물체의 빠르기 비교, 물체의 속력 구하는 방법 등 ○ 가상공간에 구현해낸 방법 설명하기

▸첨성대 건설 모둠 – 첨성대 VR 체험방법 등

▸행성 및 별자리 모둠 – 행성의 움직임 코딩 방법 설명, 애니메이션 효과 설명 등

▸학교건설 모둠 – 화재대피 경로 코딩 방법 등 ○ 모둠별 제작한 가상공간 수정 및 보완하기

- 다른 모둠 가상공간 체험 후 궁금한점, 잘 된점, 보완할 점 이야기하기 - 모둠별 개선 사항 토의하기

- 토의 내용을 바탕으로 2 차 프로토타입 제작하기

프로토타입 발표자료 VR 안경, A멀지큐브 등

마무리(10분)

CD 모둠별 제작한 2차 프로토타입 마무리 후 2차 발표 준비하기 - 모둠별 발표 리허설하기

- 예상 질의에 대한 응답 준비하기

활동소감지

지도상 유의점

- 학생들이 유연한 사고를 바탕으로 토의 토론을 하고, 이를 바탕을 프로토타입 수정 보완을 거쳐 더욱 발전시킬 수 있도록 지도한다.

- 모둠별 발표 후 보완할 점을 포스트잇에 써서 해당모둠에게 전달하고, 다른 학생들의 의견 을 바탕으로 모둠별 개선사항을 토의하도록 한다.

(29)

STEAM

활동지 가상공간 수정 및 보완하기

학년 반 ( )모둠

1. 다른 모둠의 가상공간을 체험하고, 모둠별 설명을 들으며 핵심 키워드를 작성해보세요.

핵심 키워드 발표 내용에 대한 간략 설명 적기

2. 다른 모둠의 가상공간을 체험하며, 모둠별로 보완하면 좋을 점을 포스트잇에 작성해 봅시다.

(30)

내가 체험한 가상공간 궁금한 점 (포스트잇)

보완할 점 (포스트잇)

(31)

소주제 슬기로운 코로나 19 극복 TV

(’코로나 더 이상 무섭지 않아요‘ 발표 및 전시회) 차시 14-15/15 과목

(단원)

국어-3. 의견을 조정하며 토의해요. / 도덕- 밝고 건전한 사이버 세상 과학 - 태양계와 별 수학 - 규칙성 찾기, 자료와 가능성 사회 - 옛 사람들의 삶과 문화

실과 – 가정 생활과 생활 안전 교육

과정

• 완성된 프로토타입을 발표하고 전시하여 문제해결 결과를 공유할 수 있다.

• 아이디어를 구체화하여 표현할 수 있다.

학습

목표 • 완성된 프로토타입을 발표하고 전시할 수 있다.

학습

과정 교수학습 활동 준비물

도입 (20분)

Co 팀별로 체험관 준비하기 • 최종 수정 및 보완하기

• 팀별로 간단하게 팀명 및 주제 소개하기(줌) 프로토타입

학습 활동 (50분)

학습목표 : 완성된 프로토타입을 체험할 수 있다.

ET

• 메타버스 체험관 입장하기

- 다른 팀들의 작품설명서를 받고 읽어보기 - QR 코드를 통해 체험관 입장하기

• 체험하기

- 다양한 주제의 체험관에 입장하고 알게 된 점과 재미있는 점, 보완할 점 학습지에 작성하고 댓글 남겨주기

• 공유하기

- 학생들이 작성한 피드백 자료 학생들이 읽고 더 보완할 점 생각하기

활동소감지

마무리(10분)

CD 프로젝트 활동 과정에 대한 소감과 메타버스 체험활동에 대한 소감 공유하 기

지도상 유의점

메타버스 관련 프로토타입을 제작하고 발표하는 과정 자체는 문제를 해결하는 과정이다. 학생 이 정의한 문제가 가상현실세계에서 잘 구현되었는지 확인하는 과정 또한 매우 중요하다. 따 라서 다른 학교학생들의 작품들을 직접 체험하고 좋았던 점과 보완할 점을 공유하는 과정을 갖는 것은 자신들이 구현한 것을 검증받을 수 있는 기회를 갖는 것으로 도서 ‘순간의 힘’에서 제시한 ‘정신적 고양’의 단계로 그동안의 노력이 뇌에 각인되는 단계이다. 디자이너들의 사고 와 활동 과정을 거치면서 디자인 씽킹의 과정이 체화되어 이후의 문제 해결과정에서도 전이될 수 있도록 발표 및 체험활동 무대를 마련해 주는 것이 중요하다. 또한 다른 학교친구들의 작 품들을 체험해 보는 과정을 통해 타인과 가상공간 및 사이버세계에서 자유롭게 만나고 생각을 공유할 수 있음을 자연스럽게 느낄 수 있을 것이다.

(32)

STEAM 활동지

메타버스 체험관 체험하기

학년 반 ( )모둠

1. 메타버스 체험관 체험 소감을 작성하여 봅시다.

팀명 활동주제 알게 된 점 재미있는 점 보완할 점

(33)

4. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2/15

상 메타버스의 특징을 알고 가상공간에 대한 계획 을 세울 수 있다.

자기평가 자기평가지

중 메타버스의 특징을 알고 있으나 해결 방법을 세우지 못한다.

하 메타버스의 개념과 내용을 이해하지 못하며 해 결방법을 세우지 못한다.

3~5/15 상

가상공간의 특징을 알고 자신이 관심있는 주제 와 관련된 개념을 조사하고 역할을 정할 수 있 다.

자기평가 자기평가지

가상공간의 특징을 알고 자신이 관심있는 주제 를 선정하였으나 과학적 개념 조사와 역할 배분 에 대한 토의가 조금 부족하다.

하 가상공간의 특징을 이해하지 못하며 모둠활동 에서의 자신의 역할을 이해하지 못한다.

6~9/15

상 자신의 역할에 따라 1차 프로토타입을 제작하 고 설명 및 발표할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 자신의 역할에 따라 1차 프로토타입을 제작하 였으나 미흡하다.

하 자신의 역할에 따라 1차 프로토타입을 제작하 지 못하였다.

10~13/15 상

발표내용을 수정하여 2차 프로토타입을 제작하 고 적절한 공유방법에 따른 공유계획을 세울 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

발표내용을 수정하여 2차 프로토타입을 제작하 였으나 공유하고 알리는 부분에 대해 고민이 필 요하다.

하 발표내용을 수정하여 2차 프로토타입을 제작하 지 못하였다.

14~15/15

상 최종 결과물을 발표하고 공유할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 최종 결과물을 완성하였으나 수정 보완해야할 부분이 있다.

하 최종 결과물을 완성하지 못하였다.

(34)

가. 자기평가지(1~2차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

메타버스를 이해하고 필요성을 설명할 수 있나요?

메타버스를 어떻게 활용할 수 있을지 이야기할 수 있나요?

메타버스의 다양한 활용가능성에 대해 이야기하고 다양한 활용방 안에 대해 상상하여 발표할 수 있나요?

나. 자기평가지(3~4차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

가상공간 제작을 위한 역할을 선택할 수 있나요?

팀별 역할이 잘 분배 되었나요?

문제 해결을 위한 방법들을 조사할 수 있나요?

다. 관찰평가지(5~14차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 문제해결 인과관계 창의적, 적극적 해결 유무

※ 평가 노하우: 성장형 평가가 이루어지도록 교사의 적절한 발문을 통해 수업진행.

라. 포트폴리오 평가지(13~14차시)

모둠명

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

모둠별 평가

(25)

주제선정 자신의 역할에 맞는 해결방법인지?

자료수집 자료의 양과 질이 적당한지?

자료정리 발표자료를 이해하기 쉽게 정리되었는지?

발표 요점에 맞게 잘 발표되었는지?

모둠별 협동 모둠별 역할 분배가 잘 되었는지?

합계

개별 평가

(25)

모둠원(번호) 자기평가점수(5) 동료평가점수(5) 체크리스트(10)

합계

종합 평가

(50)

모둠별평가 점수 +개별평가 점수

상(40이상), 중(25이상), 하(25미만)

상 중 상

(35)

[부록2]

(1) 양곡초 학생들 수업장면

(36)
(37)
(38)

(2) 학운초 수업장면

(39)
(40)

(코스페이시스 결과물 링크, 크롬으로 접속) 러시아: CoSpaces Edu :: 학운초 러시아 베트남: CoSpaces Edu :: 학운초 베트남 영국: CoSpaces Edu :: 학운초 영국 프랑스: CoSpaces Edu :: 학운초 프랑스 이집트: CoSpaces Edu :: 학운초 이집트 중국: CoSpaces Edu :: 학운초 중국

(41)

(3) 하늘빛초 수업장면

문화유산 제작을 위한 탐구보고서 링크

https://docs.google.com/presentation/d/1OKKRM8CdpLVyJd51YTP1ITTqqvY8XkRKJ8zVIhzCcKg/edit?u sp=sharing

(42)

(4) 옹정초 수업장면

아래 영상 두개는 마우스를 드래그하면 앞 뒤 위 아래를 돌려가며 볼 수 있고 VR 기기를 이용하여 볼 수 있습니다.

<360도 카메라로 찍은 음악 공연>

https://youtu.be/H3AaAq69CiA

<360도 카메라로 찍은 학교 안전뉴스>

6학년 여름 안

https://youtu.be/lZRKDtZk1f8

참조

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