2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서
2021. 11.
보성고등학교
과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영
구분
연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)
① 융합학습공동체형
( ○ )
1. 자유학기제형
( )
6. 학생 주도 참여형(
) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형( ○
)7. 고교학점제 기반 학습형(
) 3. 온라인 기반 학습형(
)8. 예·체능 중심 활동수업형(
) 4. 지역사회 연계형( )
9. 유·초등 연계형(
) 5. 교육소외계층 포용형( )
10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)(
)② 글로벌형
( )
StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발프로그램 정보
프로그램명 무한상상실을 활용한 메이킹 교육
신규 개발 ○ 기 개발
학교급 고 대상 학년(군) 고등학교 1학년
중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역 [10통과09-01]
연계과목 미술 연계과목 성취기준 영역 [12미02-01]
연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.
신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)
참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항
구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목
연구책임자 보성고등학교
교사 김상훈
지구과학참여연구원 보성고등학교
교사
강건우 국어참여연구원 보성고등학교
교사
정윤아 사서참여연구원 보성고등학교
교사
임지향 미술참여연구원 보성고등학교
교사
김초혜 생명과학2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.
2021년 11월 16일
주관연구기관장 : 보성고등학교장 (직인) 연구책임자 : 김상훈
한국과학창의재단 이사장 귀하
“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로
한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”
목 차
1. 요약문
··· 12. 서론
··· 13. 연구 수행 내용 및 결과
··· 24. 결론 및 제언
··· 75. 참고문헌
··· 7[부록]
··· 8- 1 -
1. 요약문
2. 서론
◦ 다양한 IT 공작기기를 활용한 학교내 활동 프로그램 개발 - 교사들의 기기 활용 능력을 기른다.
- 다양한 교과에서 필요한 교구와 학용품을 개발한다.
◦ 학교내 무한상상실을 활용한 교과 연계 수업 개발
- 학교내 무한상상실에 구비된 3D 프린터, 레이저 커팅기와 같은 다양한 기기 활용을 통하여 다양한 체험 프로그램 개발 및 적용 - 다양한 교과가 융합하여 학생중심 수업 프로그램을 개발한다.
◦ 인근 학생들에게 다양한 무한상상실 프로그램을 소개한다.
새로운 것을 만드는(메이킹) 능력을 기르는 수업 및 활동
4차 산업혁명 시대에 맞추어 사람들의 아이디어를 구현할 수 있는 다양한 사업들 이 진행되고 있다. 그 중 학교내 무한상상실은 학생들 및 교사들의 아이디어를 구 현해내는데 목적이 있다. 보성고등학교에서는 2020년부터 학교내 무한상상실을 운 영하고 있으며 이를 이용하여 다양한 발명품, 교구등을 개발하고 있으며, 학생들의 아이디어를 무한상상실을 통하여 실제 제품들로 만들어 내는 활동을 하고 있다.
이에 여러 과목, 여러 학교의 교사들이 합심하여 다양한 교구를 개발하여 수업에
적용하는 연구를 수행하여 기존에 학생들 수업시간에 이해하기 어려운 내용을 새로
운 교구를 통해 쉽게 접할 수 있게 하였다. 특히 3D 프린터, 레이저 커팅기, 아두
이노를 활용하여 학생들이 새로운 분야의 기기를 미리 접하고 활용해볼 수 있는 점
에 큰 의미를 두고 있다.
3. 연구 수행 내용 및 결과
STEAM 프로그램
구분
프로그램명 무한상상실을 활용한 메이킹 교육 선행
프로그램명 해당없음
학교급 고등학교 대상 학년(군) 1학년
목표 수혜학생 수 43명
중심과목 과학 중심과목
성취기준 영역 [통합과학] 첨단과학기술
연계과목 국어 미술
연계과목 성취기준 영역
[국어] 주제선정 [미술] 다양한 표현
개발계획
주제 연번 차시
(시수) 과목 연계(안)
1 3 국어(1) + 과학(1) + 미술(1)
2 3 미술(1) + 과학(2)
3 3 국어(1) + 과학(2)
4 3 과학(2) + 미술(1)
1) STEAM 프로그램 개발‧적용
◦ 프로그램 개발 중점 사항
- 3 -
◦ 프로그램 개발‧적용 현황
교수학습 지도안 개발
차시(시수)
프로그램명 프로그램 주제 운영
대상(학년
)완료 여부
개발 수업적용 학생수
3 우리학교 공간혁신
우리학교 구석구석 우리 에게 필요한 공간으로 아이디어를 구상하고 제 작한다.
1학년 완료 완료 43
3 셀프 학생증 만들 기
학생증을 주문하지 않고 무한상상실에서 직접 제 작한다.
1학년 완료 완료 43
3 나만의 토퍼 만들 기
자신이 직접 디자인한
토퍼를 제작한다. 1학년 완료 예정 43
3
승 화 전 사 기 술 을 활용한 머그컵 만 들기(환경교육)
직접 머그컵 이미지를 디자인하고 제작하여
활용한다.
1학년 예정 예정 43
합계 172
- 12차시 중 12차시 개발, 12차시 적용 완료
◦ 활동과정
가) 우리학교 공간혁신 : 국어(아이디어 도출) + 과학 (3D프린터 , 3D펜) + 미술(제작)
나) 셀프 학생증 만들기 : 미술(학생증 디자인 콘테스트) + 과학(무한상상실 제작)
다) 나만의 토퍼 만들기 : 국어(아이디어 문구 구상) + 과학(무한상상실 제작)
- 5 -
라) 나만의 머그컵 만들기 : 과학(환경교육 + 무한상상실 제작) + 미술(디자인)
2) 성과 확산 및 실천
◦ 교사연구회 STEAM 행사 개최
회차 일시 장소 참석대상 주요내용
1차 ‘21.9. . 보성고 무한상상실
참여교사 스팀동아리학생
- STEAM 운영 컨설팅 사례 공유 - STEAM 확산 컨탠츠 개발 노하우 2차 ‘21.11. . 보성고
무한상상실 전 교직원 - STEAM 수업 성과 발표 및 공개수업
◦ STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 참여
회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과
1차 ’21.5.31.(월)
16:30~18:00 온라인 김상훈 교사(연구책임자) - 프로그램 사례 공유
2차 ’21.7.15.(목)
16:30~18:00 온라인 김상훈 교사(연구책임자) - 다양한 IT 기술 개발 사례 공유 - STEAM 적용 방안 고민
◦ 찾아가는 무한상상실 사업 수행으로 융합교육 확산 기여 - STEAM 동아리 유투브 채널 운영 (스쿨팩토리)
https://www.youtube.com/channel/UCPGFccmwdav5b0sZt15IQpg
- 학생들의 다양한 융합교육을 유투브 영상으로 편집해서 공유
3) STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사
◦ 수혜학생 태도 조사
구분 조사 시기 내용
1차(사전)검사 ’21.7.3. ~ ’21.7.17. 7월, 2개 학급(43명) 실시완료
2차(사후)검사 ’21.10.23. ~ ’21.11.10. 11월, 2개 학급(43명) 실시완료
4. 결론 및 제언
◦ 메이커 교육을 통한 즐거운 학교 수업
- 1학년 학생들에게 다양한 메이커 수업을 적용한 결과 학생들은 자신의 아이디어를 직접 물건으로 만들고 결과물을 얻는데 상당 히 적극적이었다.
- 새로운 IT 공작장비를 배우고 이를 더욱 발전시켜 탐구하는 학생 들이 생겨났다.
- 교사들 사이에서 다양한 아이디어가 협의가 있었으며 교과간 융 합의 연결고리에 대하여 고민하는 시간이 되었다.
- 새로운 공작장비들을 교사들도 배우고 나눔으로 전문성이 신장되 는 계기가 되었다.
5. 참고문헌 및 사이트
- 학교의 미래, 공간과 만나다(경낭남도교육청, 2020년 6월) 24~26P
- 실루엣 카메오 매뉴얼 https://www.silhouettestore.co.kr/learn/SilhouetteStudio
주 의 문
1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.
2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국
과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.
붙임 2021년 STEAM 교사연구회 프로그램(지도안 및 평가모델)
프로그램 명: 무한상상실을 활용한 메이킹 교육
1. STEAM 프로그램 총괄표(총 13차시)
차시 주요내용
1~3 /12
주제(단원)명
우리학교 공간혁신
국어(아이디어 도출) + 과학 (3D프린터 , 3D펜) + 미술(제작)
Co
상황제시 : 우리학교에 불편한 장소는 어디일까? 우리에게 효율적인 공간 은 무엇이 있을까?
CD
창의적설계 : 도출한 아이디어로 모둠별 공간혁신 장소를 설계한다.
ET
감성적체험 : 모둠별로 3D펜, 3D프린터 및 각종 재료로 공간혁신 모형을 제작한다.
4~6 /12
주제(단원)명
셀프 학생증 만들기
미술(학생증 디자인 콘테스트) + 과학(무한상상실 제작)
Co
상황제시 +
CD창의적설계 : 기존 학생증 디자인을 업그레이드 시킬 학생증 을 모둠별로 디자인하고 콘테스트를 통해 가장 뛰어난 아이디어를 선정한다.
ET
감성적체험 : 무한상상실 승화 전사 프레스를 이용하여 직접 학생증을 제 작한다.
7~9 /12
주제(단원)명
나만의 토퍼 만들기
국어(아이디어 문구 구상) + 과학(무한상상실 제작)
Co
상황제시 : 요즘 대세인 사진촬영용 토퍼를 구상한다. 자신만의 아이디어 문구로 세상에 하나뿐인 토퍼를 만든다.
CD
창의적설계 : 온라인 디자인 프로그램인 미리캔버스를 통해 직접 토퍼 문 구를 편집하여 디자인을 완성한다.
ET
감성적체험 : 무한상상실 레이저 커팅기를 이용하여 MDF 합판을 제료로 토퍼를 제작한다.
10~12 /12
주제(단원)명
승화전사기술을 활용한 머그컵 만들기(환경교육) 미술(디자인 교육) + 과학(무한상상실 제작)
Co
상황제시 : 통합과학 시간 환경단원에서 다양한 환경오염분야에 대해 조 사하여 카드뉴스를 제작하고 발표한다.
CD
창의적설계 : 미술시간 머그컵에 들어갈 이미지를 구상하고 만든다.
ET
감성적체험 : 무한상상실 승화 전사 머그 프레스를 이용하여 직접 머그컵
을 만들고 일회용품 사용을 줄인다.
- 9 -
2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안
중심과목 미술 학교급/학년(군) 고등학교 1 학년
중심과목 성취기준
영역
[미술] 표현 중심과목
성취기준
[12미02-02] 조형 요소와 원리를 다양하 게 응용하여 창의적으로 표현할 수 있다.
주제(단원)명 우리학교 공간혁신 차시 1~3/13
학습목표
- 우리학교에 필요한 공간을 직접 구상하고 아이디어를 제시할 수 있다.
- 무한상상실의 3D 프린터, 3D 펜과 같이 도구와 재료 사용을 고려하여 공간을 설계할 수 있다.
- 모둠원들과 함께 협동하여 공간혁신 장소 모형을 제작한 후 발표할 수 있다.
연계과목 과학
연계과목 성취기준
영역
[통합과학] 첨단과학
STEAM 요소
S
T 3D 프린터와 3D 펜을 이용한 소품 제작 E
A 아름답고 창의적인 공간혁신 모형을 제작 M
개발 의도 학생 스스로 학교의 주인이 되어 학교의 다양한 공간을 탐색하고 필요한 공간에 대한 토 의를 통해 다양한 공간을 직접 설계하고 모형까지 제작한다.
그린스마트스쿨과 같은 사업이 예고되고 학교라는 공간이 수업만 하는 공간이 아닌 다양한 학생 생활 및 휴식 공간이 되어야한다는 취지아래에 학생 스스로 다양한 의견을 나누고 학생들에게 필요한 공간을 설계하는 활동을 통해 학교의 주인이라는 생각을 갖게 하는 취지로 프로그램을 기획하게 되었고 모형을 제작할 때 기존의 재료와 도구뿐 아니라 3D 프린터로 직접 설계하고 출력하여 활용하는 창작 활동도 병행한다.
STEAM 학습 준거
상황 제시
상 황 제 시
[우리 학교에 필요한 공간/필요없는 공간]
이란 주제로 다양한 아이디어를 토의를 통해서 모둠별 공간혁신 장소를 선정한다.
창 의 적 설 계
창의적 설계
3D 프린터, 3D 펜 및 다양한 공작도구와 재료를 이용하여 공간혁신 모형을 모둠원과 함께 제작한다.
감 성 적 체 험 학생들에게 필요한 공간/편리한
공간을 직접 사용자의 입장에서 설계한다.
감성적 체험
흐름 교수-학습 활동 학습자료(‣) 및 유의점(※)
<상황 제시>
우리학교에 있는 공간들은 우리에게 모두
유용한가? 우리에게 불필요한 공간은 없는가
토의해본다. (50분) (1/3차시)
모둠별 토의
- 우리에게 학교란 어떤 공간이고 필요한 공간은 무엇인지 탐색하 고 토의한다.
우리 학교 공간 살펴보기.
- 모둠별로 학교 구석구석 살피면서 그동안 유심히 보지 않았던 다 양한 학교 공간을 파악한다.
‣공간혁신 학습지
‣모둠별로 다양한 의 견을 나누고 하나의 공 간을 선정한다.
<창의적 설계>
다양한 학생 편의 공간 및
편안한 학습공간이 될 여러 장소들을
선정하고 효율적인 공간으로 설계한다.
(50분) (2/3차시)
공간설계
① 어떤 공간이 우리에게 필요한가?
② 기존 공간을 어떤 식으로 리모델링을 해야할까?
공간 설계시 심미적인 아름다움과 사용 편의성을 고려하여 설 계한다.
학생들의 다양한 편의 사항들을 고려하여 설계 에 반영한다.
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<감성적 체험>
증강현실 AR 자료를 활용하 여 망원경에서 빛이 모이는 원리를 실험을 통해서 확인한 다.
(50분) (3/3차시)
3D프린터와 3D 펜을 이용하여 소품을 제작한다.
무한상상실에서 제작하는 공간혁신 모형 - 직접 제작한 공간혁신 모형을 기반으로 발표한다.
공간혁신 완성 모형
3D프린터와 3D펜을 사용 하여 다양한 소품들을 직 접 출력하여 적용한다.
3. 학생활동지 / 학생참고자료
차시 1~3/13
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- 15 -
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4. 차시별 학생 평가기준 및 방법
○ 수행․관찰 평가 계획
○ 평가기록지
평가 영역
이름
창의적 설계 감성적 체험
입체 별자리 총평 계산하기
레이저 커팅기 설계
LED 회로 구성
입체 별자리 구성하기 평가
영역 평가항목 우수(A) 보통(B) 미흡(C)
상황 제시
아이디어 토의
학교에 존재하는 여러 가 지 공간을 살펴보고 필요 한 공간과 필요 없는 공간 을 분류하고 학생들에게 가장 필요한 공간이 어디 인지 모둠원들을 논리적으 로 설득 할 수 있다.
학교에 존재하는 여러 가지 공간을 살펴보고 여러 공간 을 분류는 잘 하였으나 모 둠원들을 논리적으로 설득 하지 못하였다.
학교 공간에 대한 이해도가 미흡하고 개선점에 대한 의견 을 논리적으로 설득하는 능력 이 부족하다.
창의적 설계
공간혁신 설계하기
학생들에게 필요한 공간을 창의적으로 설계하고 다양 한 편의시설을 디자인하는 능력이 뛰어나다.
학생들에게 필요한 공간은 창의적으로 구성하였으나 편의시설과 내부 기능에 대 한 이해도가 미흡하다.
설계한 공간이 기존 공간에 비하여 차별성이 없고 편의 공간 구성이 미흡하다.
감성적 체험
모형제작
모둠원들과 협동하여 정교 하고 미적으로 우수한 모 형 제작에 적극적으로 참 여하였다.
모둠원들과 협동하여 우수 한 모형을 제작하였으나 모 형완성품의 정교성이 부족 하다.
모둠활동에 적극적으로 참여 하지 않았고 모형 완성품도 정교성이 부족하였다.
발표하기
제작된 공간 모형에 대해 모둠별 아이디어를 충분히 설득될 수 있도록 발표하 였다.
제작된 공간 모형에 대한 설명을 충분히 하였으나 기 능에 대한 설득력이 부족하 였다.
제작된 공간 모형에 대한 설 명이 미흡하고 설득력도 부족 하였다.
○ 학생 자기/동료 평가 계획
평가 방법
평가
영역 평가기준 평가 척도
상 중 하
자기 평가
상황 제시
다양한 공간 활용에 대한 아이디어를 제시하여 모둠 활동에 도움이 되 었는가?
창의적 설계
공간 설계에서 기존 공간을 개선할 수 있는 아이디어를 제시하였는가? 모형 제작에 필요한 공간 구성 아이디어를 바탕으로 설계하였는가?
감성적 체험
3D 프린터나 3D 펜을 활용하여 다양한 소품을 제작하였는가?
완성된 모형을 설명할 수 있는 아이디어를 제시하였는가?
동료 평가
창의적 설계
모둠활동에 적극적으로 참여하여 효율적인 공간 설계에 도움이 되었는 가?
감성적
체험 완성된 작품에 대한 발표를 적극적으로 했는가?
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페이퍼 커팅기를 활용한 토퍼만들기
- 실루엣 카메오4 -
보성고등학교 교사 OOO
Ⅰ. 토퍼 구상 및 디자인
1. 토퍼란(topper)?
'토퍼'(topper)란 원래 케이크 위에 꽂아 쓰는 장식을 가리키는 말로, 최근 들어 여행 사진 을 꾸미는 용도로 쓰이기 시작했다. 밋밋한 여행지 배경에 개성 있는 문구 적힌 토퍼를 같이 찍어 사진에 포인트를 주는 것이다.
다양한 여행 토퍼(topper)
일반적으로 토퍼는 두꺼운 종이를 이용하여 페이퍼 커팅 프린터를 이용하여 다양한 문구로 커팅하여 이용하고 여러 가지 색지를 혼합하여 아름답게 꾸며서 활용한다.
토퍼(topper) 제작용 페이퍼 커팅 프린터(실루엣 카메오4)와 토퍼 용지
2. 페이퍼 커팅기(실루엣 카메오4)로 토퍼 제작
다양한 문구를 디자인한다.
페이퍼 커팅 완성된 토퍼
토퍼전용 용지는 일반 용지에 비해 두껍다. 다양한 종류의 시트 용지와 함께 활 용하면 완성도 높은 디자인으로 제작 가능하며 토퍼 스틱을 부착시켜 사진 촬영 소 품으로 편리하게 활용할 수 있다.
시트지를 활용한 컬러 디자인 토퍼
3. 토퍼 디자인 하기
토퍼 구상하기
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토퍼는 하나의 조각이어야한다. 그러므로 글자를 디자인할 때 물리적으로 다 연 결이 되도록 만들어야하고 경우에 따라서 글씨를 남기고 자르는 (양각기법)과 글씨 를 파서 제거하는 (음각기법)을 고루 사용하면 더욱 보기좋은 토퍼를 만들 수 있다.
양각, 음각 기법 예시
토퍼 스케치
◆ 양각 음각 글씨를 활용하여 나만의 토퍼를 디자인해보자.
4. 토퍼 디자인 제작
디자인 방법 장 점 단 점 실루엣 스튜디오
silhouette Studio 4.4
정교한 디자인 편집 가능.
디자인의 개체화가 가능하여 저장 후 재편집 및 사용 가능.
무료로 제공하는 폰트와 일러 스트가 제한적임.
폰트 및 일러스트를 별도 다운 로드 후 사용해야 함.
미리 캔버스
www.miricanvas.com/
다양한 무료 폰트 및 일러스 트를 쉽게 디자인에 적용할 수 있음.
정교한 디자인 편집 불가능.
완성된 디자인의 개체별 재편 집 및 재 활용이 어려움.
4-1. 실루엣 스튜디오를 활용한 토퍼 디자인 제작
① [페이지 설정] 페이지 설정은 반드시 디자인 작업 전에 세팅한다.
-커팅 매트: 페이퍼를 고정시킬 매트 -미디어 크기: 실제 디자인 용지의 크기 -방향: 용지의 세로, 가로
② [텍스트] 텍스트 입력-개체선택-그룹해제
하나의 개체인 텍스트를 그룹해제하여 글자 단위의 개체로 변형시킨다.
③ [복합통로해제] 개체 선택-복합통로해제
* 복합통로해제: 단위 개체를 분할하고 통로가 있는 개체는 그 통로를 해제시킨다.
(통로가 있는 개체 예: 한글 ㅇ, ㅁ, ㅂ,ㅎ)
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④ [개체 편집/배열] 모든 개체 선택-글자 색 변경-통로가 있는 개체만 복합경로만들기-개 체들을 접하여 배열
* 복합경로만들기: 분할된 개체중 통로가 있는 개체들간의 통로를 만들어줌
⑤ [음각 텍스트]
텍스트 추가-개체선택-오프셋(거리설정)
*오프셋: 기존 개체의 바깥에 테두리 생성 *내부 오프셋: 기존 개체의 안쪽 테두리 생성
*거리 설정: 설정 버튼을 조절하여 테두리의 두께를 선택
개체선택-복합 경로 만들기-글자색 검정으로 변경
*개체선택시 텍스트 개체와 오프셋 개체 모두 선택될 수 있도록 반드시 드래그하여 선택 한다.
⑥ [개체 연결] 그리기 도구-사각형-크기조절 및 색 채우기-개체별 연결
*음각 텍스트 중 ㅇㅁㅂㅎ은 내부를 연결시켜야 완성도 높은 디자인이 됨
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⑦ [개체 접합] 모든 개체를 접하여 배치-전체 개체 드래그 선택-접합
*접합: 모든 개체가 단절됨 없이 하나의 개체로 접합하게 됨.
접합을 하지않을 경우 모든 개체는 단절되어 컷팅되므로 반드시 접합이 필요하다.
⑧ [커팅] 디자인 보내기-커팅기 세팅 디자인 보내기
용지의 종류에 따라 칼날의 노출, 강도, 속도를 조절 (커팅기와 칼날의 상태에 따라 다를 수 있음.)
커팅 중 완성
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4-2. 미리 캔버스를 위한 문구 디자인
미리 캔버스는 저작권 걱정 없는 무료 디자인 툴로 PPT, 로고, 배너, 카드뉴스 등
다양한 디자인을 손쉽게 만들 수 있다.
① [텍스트] 다양한 무료폰트를 제공하고 있어 문자 디자인에 활용도가 높다.
양각의 텍스트의 경우 한 글자 단위로 입력 후 각각 글자 크기와 위치를 조절하 여 서로 떨어지지 않도록 최대한 접합시킨다.
양각텍스트↑
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음각 텍스트↑
② [요소] 다양한 도형과 간단한 일러스트가 제공되고 있다. 원하는 일러스트를 선택하여 글자와 최대한 접합시켜 크기와 위치를 조절하고 색상은 검정으로 변 경한다.
일러스트 삽입 ↑
도형을 이용한 글자 개체 연결하기 ↑
③ [저장] 디자인에 사용한 모든 텍스트와 일러스트는 모두 ‘검정색’으로 변경 후 PNG 파일로 저장, ‘실루엣 스튜디오’에서 파일 불러오기 후 사용한다.
④ [실루엣 스튜디오 불러오기] 저장한 이미지를 실루엣 스튜디오 프로그램으
로 불러온 후 [투사] 하기
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*투사하여 개체를 재생성 하지 않을 경우 기존 이미지의 음각 텍스트 부분 “내년에도 함께하자”는 커팅되지 않음
*미리 캔버스에서 작업한 파일은 모두 이미지로만 인식되므로 실루엣 스튜디오에서 개체 로 인식될 수 있도록 투사작업을 거쳐야 함.