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문화산업 발전에 따른 문화콘텐츠산업 정책연구

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(1)

碩士學位 論文

문화산업 발전에 따른 문화콘텐츠산업 정책연구

A Study on the Policy for Cultural Contents Industry for the Development of Cultural Industry

國 民 大 學 校 行 政 大 學 院

文化藝術行政學 專攻

朴 炫 郁

2002

(2)

문화산업 발전에 따른 문화콘텐츠산업 정책연구

A Study on the Policy for Cultural Contents Industry for the Development of Cultural Industry

指導敎授 睦 鎭 烋

이 論文을 碩士學位 請求 論文으로 提出함

2002년 6월 日

國 民 大 學 校 行 政 大 學 院

文化藝術行政學 專攻

朴 炫 郁

2002

(3)

朴 炫 郁의

碩士學位 請求論文을 認准함

2002年 6月 日

審査委 員長 ㊞

審 査 委 員 ㊞

審 査 委 員 ㊞

國 民 大 學 校 行 政 大 學 院

(4)

국 문 초 록

21세기 문화가 지식기반 산업으로 전환되고 있고 문화콘텐츠산업은 새 로운 시대의 핵심산업으로 부각되고 있다.

디지털 시대의 영상기술을 통한 커뮤니케이션의 혁신 그리고 대량생산 의 기술 발달이 문화로서의 산업, 문화의 산업적 생산을 가능케 한 것은 주목할 만한 사실이다.

문화산업이 변화와 특성을 갖고 발전하는 상황에서 디지털 기술의 보급 으로 인한 문화콘텐츠산업의 발전은 엄청난 고부가가치를 가져다 줄 수 있 는 경쟁력 있는 산업이 될 것이다. 세계화와 정보화가 빠르게 진행되고 있 는 현재 상황에서 문화콘텐츠산업의 경쟁력은 국가경쟁력으로 직결된다.

문화콘텐츠산업은 70~80년대의 중공업, 90년대의 반도체 산업을 능가 지식기반 경제의 핵심산업으로 성장되고 있다. 이러한 상황에서 정부는 세 계시장을 겨냥한 콘텐츠 산업 기반과 인프라를 만들기 위해 문화콘텐츠산 업을 집중 육성할 계획이다. 정부는 문화콘텐츠진흥사업을 위해 1999년부 터 인프라 구축, 진흥 재원의 조성, 관련법제의 정비 등의 지원을 본격화 하였다. 이러한 적극적인 지원정책에 힘입어 국민들은 문화콘텐츠에 대한 관심이 높아졌고 영화, 음악, 출판, 애니메이션, 게임등 각 분야의 개념들이 종합적이고 체계적으로 연구되어지면서 높은 성장을 이루었다.

지식정보화 사회를 지향하고 있는 우리나라의 입장에서 문화콘텐츠산업 을 미래의 전략산업, 수출산업으로 육성하기 위해서라도 문화콘텐츠산업에 대한 종합적인 이해는 필수적이다. 하지만 문화콘텐츠산업이 경쟁력이 있 다는 이유만으로 전략적 육성분야로 설정되어서는 안된다.

문화콘텐츠산업의 지원정책은 국내산업 시장의 자율성을 최대한 보호하 며 시장 내부로부터 스스로 발전할 수 있는 기반을 조성하는 측면에 집중

(5)

되어야 할 것이다. 문화콘텐츠라는 개념들이 종합적이고 체계적으로 연구 되어지고 문화콘텐츠산업이 정책적으로 육성, 발전을 시작하는 단계에서 정부지원의 역할정립 및 지원논거, 집행의 효율성 또는 정책 수혜자들의 인식 차원에서는 충분한 논의와 연구가 진행되고 있지 않다.

따라서 본 연구는 문화콘텐츠산업이 디지털 기술을 통해 변화되는 시장 환경에서 문화산업으로서 어떠한 패러다임을 형성하고 있는가에 대한 분석 과 문화콘텐츠산업의 국내외 현황에 대한 조사를 하였다. 그리고 정부의 문화콘텐츠정책 기본방향을 문화관광부의 문화산업분야 지원계획 및 현황 과 관련하여 살펴봄으로써 구체적인 지원방법과 지원방향의 특징을 분석하 고자 하였다. 또한 현재 진행되고 있거나 계획된 지원사업을 검토하고 문 화콘텐츠산업에 종사하고 있는 업계 전문가 조사를 통한 실태조사등을 통 해 정책논거를 산업적 현실성과 집행에 있어서의 효율성을 중심으로 분석 해 보았다. 마지막으로 향후 개선되어야 할 문화콘텐츠산업 지원정책의 방 향을 각 분야에서 요구되는 정부의 역할과 지원분야 및 정책의 개선방향을 제시하고자 하였다.

본 연구결과 정부가 추진하고 있는 지원사업과 정책은 디지털시대에 부 응하는 법령 및 제도 정비, 지식기반 경제를 선도할 전문인력 양성, 전략적 마케팅으로 세계시장 진출확대, 문화콘텐츠 창작역량 확충, 산업발전 기반 조성을 위한 인프라구축 등 문화콘텐츠산업 발전에 대한 다양한 지원과 제작 기반은 조성되었다. 또한 문화콘텐츠진흥원의 설립으로 정책수단의 수용정도, 사업에 대한 전문적 태도, 문화콘텐츠 산업의 교육여건 등에 대해서는 정부가 중요하게 인식하고 있다. 하지만 지원기금의 운영에 있어서의 효율성이 한층 제고되어야 하며 정책수행기관들의 전략적인 역할부담, 창작·유통문제, 소비 기능의 보완 및 적극적인 투자환경을 개선하는 방안이 문화콘텐츠산업 정책 을 시행하는데 있어 발전방향으로 연구되었다.

(6)

목 차

제 1 장 서 론 ···1

제 1 절 연구의 목적 및 방법 ···1

제 2 장 문화콘텐츠산업의 이론적 배경 ···3

제 1 절 문화산업의 변화 ···3

제 2 절 문화콘텐츠산업의 정의 ···12

제 3 장 문화콘텐츠산업의 현황 ···14

제 1 절 국내 문화콘텐츠산업 현황 ···14

1. 영화산업 ···16

2. 음반산업 ···19

3. 출판산업 ···22

4. 애니메이션산업 ···23

5. 게임산업 ···28

제 2 절 해외 문화콘텐츠산업의 현황 ···30

1. 영화산업 ···33

2. 음반산업 ···41

3. 출판산업 ···43

4. 애니메이션산업 ···44

5. 게임산업 ···49

제 4 장 문화콘텐츠산업 지원 정책 ···53

제 1 절 영화산업 ···55

제 2 절 음반산업 ···62

제 3 절 출판산업 ···63

제 4 절 애니메이션산업 ···65

제 5 절 게임산업 ···70

(7)

제 5 장 문화콘텐츠산업 정책에 대한 인식 및 평가 ···72

제 1 절 전문가 조사를 통한 실태 조사 ···72

1. 조사 개요 ···72

2. 조사 방법 ···73

3. 조사 내용 ···73

4. 조사 프레임 ···73

5. 설문지 설계 ···74

6. 표본할당 ···74

제 2 절 조사결과 ···75

1. 문화콘텐츠 정책관련 분석 ···75

2. 문화콘텐츠 문화콘텐츠투자관련 분석 ···84

3. 국내 문화콘텐츠 산업 수준 분석 ···87

4. 조사응답자의 전문분야 분석 ···90

제 6 장 문화콘텐츠산업 진흥을 위한 정책방향 ···91

제 1 절 영화산업 ···94

제 2 절 음반산업 ···98

제 3 절 출판산업 ···102

제 4 절 애니메이션산업 ···103

제 5 절 게임산업 ···106

제 7 장 결 론 ···108

참 고 문 헌 ···112

설 문 지 ···116

ABSTRACT ···127

(8)

<표차>

<표 1> 우리나라 문화콘텐츠산업 현황 ···11

<표 2> 분야별 문화산업 시장규모 ···14

<표 3> 국내 주요 문화콘텐츠 시장규모 및 전망 ···15

<표 4> 1996∼2000 영화관객수 및 흥행수입(전국기준) ···18

<표 5> MP3 음악 국내시장 규모 ···21

<표 6> 국내 게임시장 현황과 전망 ···28

<표 7> 문화콘텐츠산업 세계시장규모 ···30

<표 8> INFO 2000 ···31

<표 9> 2000년도 세계음반시장 점유율 10대 국가 현황 ···41

<표 10> 인터넷을 통한 음악판매량 추이 ···42

<표 11> 세계 게임시장 현황과 전망 ···49

<표 12> 문화콘텐츠산업 조성기반 내역 ···54

<표 13> 국내 개최 국제영화행사 지원 ···55

<표 14> 디지털화에 관한 추진목표 및 내용 ···56

<표 15> 2001년 종합영상자료 DB 구축 ···57

<표 16> 2002년도 영화산업분야 지원계획 ···61

<표 17> 2002년 문화관광부에서 발표한 출판산업 지원정책 ···64

<표 18> 2002년 주요 지원제도 현황 ···69

<표 19> 지방 첨단 문화산업단지 조성 현황 ···94

<그림 목차>

<그림 1> 문화콘텐츠가 디지털 문화콘텐츠화 되는 과정 ···9

<그림 2> 콘텐츠의 멀티유저화 유형 ···10

<그림 3> 문화콘텐츠 산업 구조 변화 ···13

<그림 4> 영화 관람객 변화추이 ···18

(9)

제 1 장 서 론

제 1 절 연구의 목적 및 방법

문화가 새로운 세기의 중심가치로 인식되고 많은 문화정책들이 연구되 어지고 있는 문화의 시대에는 국제적 환경변화에 적극적으로 대응하고 정 책에 따른 문화산업의 획기적 발전 체제를 구축해야 한다. 성장잠재력이 있는 고부가가치의 문화산업을 정부가 집중적으로 육성하기 위해서는 전략 적 정책이 연구되어져야 한다.

문화산업은 기존 제조업에 비해 적은 자본 투입으로 높은 부가가치를 창출할 뿐 아니라 새로운 시장과 고용기회를 가져올 것이며 사회구성원의 생활양식에도 커다란 영향을 미칠 것이다. 문화산업이 국가정책의 일환으 로 그 중요성이 대두되고 또한 디지털 기술과 인터넷 환경의 영향으로 문 화산업의 발전이 문화콘텐츠산업을 주도하고 있다.

디지털 기술과 광역 인터넷 접속의 확장은 문화산업에 새로운 유통채널 을 열어줌으로써 시장의 크기를 넓힐 것이다. 디지털기술은 동일 콘텐츠를 영화, 음반, 출판, 애니메이션, 게임 등 장르의 구분없이 멀티유저화 할 수 있어서 문화산업속에서의 문화콘텐츠의 영역은 더욱 발전될 것이다.

국내 주요 문화콘텐츠 시장규모를 보면 2000년도 방송, 영화, 애니메이 션, 비디오, 게임, 음반 등 주요 6개 문화콘텐츠시장규모는 6조 5천억원으 로서 1999년도 5조 2천억원에 비해 약 24%성장하였다. 2000년도 한국의 경제성장률이 8.8%이었다는 것을 감안한다면 연 성장률이 24%는 매우 높 은 수치로서 문화콘텐츠산업의 발전가능성을 보여주었다고 할 수 있다.

세계수준의 초고속통신망을 구축하고 초고속인터넷 가입 인구대비 세계

(10)

1위 수준의 정보인프라는 세계적 수준이다. 또한 디지털 위성방송의 실시 와 IMT-2000 출범 등 콘텐츠의 수요가 급증할 것으로 예상되고 있으나 국 내시장의 약 70∼80%를 외국산 콘텐츠에 의해 점유 당하고 있는 상황이 다.

문화콘텐츠산업은 문화적 창의성을 필요로 하므로 세계적 수준의 창의 력과 전문지식을 가진 인력 양성과 기술수준 향상, 세계시장 진출확대 등 국가 주력화 산업발전을 위한 성장 환경 조성이 시급하다.

그러므로 정부는 세계시장을 겨냥한 콘텐츠 산업 기반과 인프라를 구축 하기 위해 문화콘텐츠산업을 집중 육성할 계획으로 지원정책을 본격적으로 수립 시행하고 있다.

따라서 본 연구는 문화콘텐츠산업에 대한 분석과 문화콘텐츠산업의 국 내외 현황에 대한 조사를 하였다. 그리고 정부의 정책적 지원방법과 지원 방향의 특징을 분석하고자 하였다. 또한 현재 진행되고 있거나 계획된 지 원사업을 검토하고 문화콘텐츠산업에 종사하고 있는 업계 전문가 조사를 통한 실태조사 등을 통해 정책논거를 산업적 현실성과 집행에 있어서의 효 율성을 중심으로 분석해 보았다. 마지막으로 향후 개선되어야 할 문화콘텐 츠산업 지원정책의 방향을 각 분야에서 요구되는 정부의 역할과 지원분야 및 정책의 개선방향을 제시하고자 하였다.

이러한 연구결과 향후 개선되어야할 문화콘텐츠정책의 방향을 제시하되 영화산업, 음반산업, 출판산업, 애니메이션산업, 게임산업에서 요구되는 정 책과 지원분야에 대한 분석의 틀을 제시하고자 한다.

분석을 위한 자료는 문헌조사(본 연구에 관련된 정부 정책 자료, 보고 서, 논문, 외국문헌, 신문, 방송기사, 사이트검색 등) 및 설문조사(문화콘텐 츠산업에 종사하고 있는 전문가 대상)를 실시할 것이다.

(11)

제 2 장 문화콘텐츠산업의 이론적 배경

제 1 절 문화산업의 변화

1. 문화산업의 개념과 특성

문화산업(Cultural Industry)이라는 용어가 학술적인 개념으로 사용되기 시작한 것은 1940년대부터이다. 문화의 산업화 현상이 표면화된 한참 후에 야 비로소 문화산업이라는 개념이 사용되기 시작했던 것이다. ‘문화의 산 업화’ 라는 관점에서 문화산업에 대한 관심이 본격적으로 구체화된 것은 1980년대 이후이다. 이 때는 문화산업 부문에서 다국적 기업의 등장과 이 에 따른 국가 간 문화적 지배와 종속, 문화 정체성, 문화산업 지원과 육성 등의 문제가 부상하면서 국가정책의 주요 관심사가 되었던 시기이다.1)

문화산업은 각 나라의 문화적 위상의 상이함과 문화개념 자체의 모호성 으로 인해 각 나라마다 그 범위가 다를 뿐 아니라 디지털기술이 전 산업에 적용되므로서 문화산업의 포괄 범위는 확대되고 있는 추세이다. 문화산업 의 정의는 최근까지도 많은 학자들 사이에 논의의 대상이 되고 있다. 실제 로 문화산업 개념을 구체화하려는 움직임은 정책 결정자들에 의해 이루어 지고 있는데 이는 정책적 지원을 위해서는 일반적으로 공감할 수 있는 개 념 정의와 범위의 정립이 전제되어야 하기 때문이다.

국내에서 사용되고 있는 문화산업의 개념은 문화예술진흥법 (제2조 2 항)에 의하면, 문화산업은 ‘문화산업이라 함은 문화예술의 창작물 또는 문 화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작·공연·전시·판매를 업으로 영

1) 2001 문화산업백서, 문화관광부, p3

(12)

위하는 것을 말한다.’로 규정된다. 또한 문화산업진흥기본법 (제2조 1항)에 서는, 문화산업을 ‘문화상품의 생산·유통·소비와 관련된 산업’으로 정의 하고 다음과 같이 기술하고 있다.

가. 영화진흥법의 규정에 의한 영화와 관련된 산업

나. 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률의 규정에 의한 음반, 비디오 물, 게임물과 관련된 산업

다. 출판사 및 인쇄소의 등록에 관한 법률과 정기간행물의 등록등에 관 한 법률의 규정에 의한 출판·인쇄물·정기간행물과 관련된 산업 라. 방송법의 규정에 의한 방송프로그램과 관련된 산업

마. 종합유선방송법의 규정에 의한 방송프로그램과 관련된 산업 바. 문화재보호법의 규정에 의한 문화재와 관련된 산업

사. 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성(이하 "문화적 요소"라 한 다)이 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 캐릭터, 애니메이션, 디 자인(산업디자인은 제외한다), 광고, 공연, 미술품, 전통공예품과 관련 된 산업

아. 영상소프트웨어중 양방행성 멀티미디어 기술을 이용한 멀티미디어 콘텐츠와 관련된 산업(정보통신관련 기술지원은 제외한다)

자. 기타 전통의상·식품 등 대통령령으로 정하는 산업

최근 디지털기술의 광범위한 적용으로 인한 환경변화를 반영하여 「문 화산업진흥기본법」을 개정하고 있는데, 개정안에서는 문화산업을 ‘문화상 품의 개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산 업으로서 영화·음반·게임·방송 등과 관련된 산업’으로 정의하므로서 그 개념을 서비스관련산업으로 확대하였다. 또한 디지털콘텐츠산업에 대한 정

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의를 신설하면서 ‘디지털콘텐츠를 수집·가공·개발·제작·생산·저장·

검색·유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업’으로 규정하고 있다.

「온라인 디지털콘텐츠 산업발전법」에서는 ‘디지털콘텐츠라함은 부 호·문자·음성·음향·이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로 서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것’을 말한다.

지금까지 살펴본 바와 같이 문화산업의 개념은 매우 유동적이므로 문화 및 사회적 배경과 산업, 기술의 발달에 따라 해석 정의하고 있다.

우리나라의 문화산업 개념과 유사하게 사용되고 있는 외국의 사례를 살 펴보면, 대표적으로 영국의 ‘창조산업’과 미국의 ‘정보산업’을 들 수 있다.

영국은 창조산업을, “개인의 창의성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재산권을 만들고 이를 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가가치와 고용 창출을 가 져오는 모든 산업활동”으로 정의한다. 그리고 창조산업에 광고, 건축설계, 미술품 및 골동품, 수공예, 디자인, 영화, 쌍방향 소프트웨어(게임용 및 교 육용 소프트웨어), 음반, 공연예술, 출판, 텔레비전과 라디오 방송 등을 창 조산업에 포함시키고 있다.

미국은 최근 정보서비스의 중요성을 반영하여 출판, 영화 및 음반, 방송 및 통신, 정보처리서비스 등을 정보산업으로 분류하여 문화산업의 정보콘 텐츠화 추세를 반영하고 있다. 이와는 별도로 미국의 지적재산권연맹은 저 작권산업에 신문, 잡지, 서적출판, 라디오 및 텔레비전 방송, 케이블 TV, 녹음 및 테이프, 영화, 광고 및 컴퓨터 소프트웨어, 데이터처리 등을 포함 시켜 저작권산업과 문화산업의 긴밀한 관계를 나타내고 있다.

한편, 일본에서는 문화산업이 독자적으로 분류되어 있지 않고 제조업과 서비스업종에 분산되어 있다. 비교적 제조업보다는 서비스업분류에 문화산 업 관련 업종들이 많이 포함되어 있다. 일본의 서비스업은 개인대상, 사업

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소대상, 사회공동대상 등으로 분류된다. 개인대상 서비스업 중에는 오락과 여가관련 업종으로 영화와 비디오제작을 제외한 오락제공업이 들어있다.

사업소대상의 문화산업 관련업종으로는 지식·정보산업으로 분류된 영화·방 송 제작업, 광고업, 정보서비스업 등이 포함된다.2)

문화산업에 대한 개념 정의는 아직까지도 다양한 의견들이 있지만, 문 화경제학적 측면에서 문화와 예술을 소재로 상품화하여 유통하는 산업부문 을 문화산업으로 보는 시각에는 상당한 접근이 이루어지고 있다. 최근 정 보통신기술이 급속히 발전하면서 전에는 그 개념조차 없었던 멀티미디어 콘텐츠분야를 문화산업의 범위에 대부분 포함시키는 경향이 두드러진다.

이처럼 기술발전에 따라 문화산업의 범위가 넓어지고 있다.

문화산업은 문화와 예술을 상품으로 시장에서 유통되는 산업으로서 다 른 산업들과는 구별되는 몇 가지 특징이 있다.

첫째, 문화산업은 문화를 소재로 한 ‘상품’을 생산한다는 점에서 한 나 라의 정서, 가치 등이 종합적으로 함축되어 있기 때문에 그 상품을 소비하 는 사회구성원의 정체성과 생활양식에도 커다란 영향을 미치게 된다. 즉, 문화상품은 문화적 욕구를 충족시킨다는 점에서 다르다. 문화상품은 이를 생산하는 나라의 가치관과 사고방식, 생활양식 등 문화적 요소가 상품화된 것이기 때문에 한 나라의 문화정체성의 형성에 매우 중요한 바탕이 된다.

둘째, 문화상품은 공공재적 성격이 강하다. 공공재(public goods)가 지니 고 있는 두 가지 대표적인 특징은 개인의 상품 소비행위가 비배타적이라는 점과 비경합적인 점을 동시에 갖고 있다. 가령, 특정 영화나 음악이 민간기 업이나 특정 개인으로부터 창작된 사적재(private goods)이지만, 그 작품이 나 상품이 공중파 방송으로 대중에 일단 노출되면 그것은 공공재로 자연히 전환된다. 그러나 모든 문화상품이 여기에 해당되는 것은 아니다. 어떤 소

2) 2001 문화산업백서, 문화관광부, p6

(15)

비자가 영화관이나 케이블TV를 통해 영화를 관람할 경우, 비용을 내지 않 는 소비자는 영화관람의 기회를 박탈당하게 되므로 배타적이다. 그러나 아 무리 한 소비자가 그 영화상품을 완전히 소비하기 위해 많은 시간을 들인 다 해도, 다른 소비자가 관람할 수 있는 영화콘텐츠 자체는 줄어들거나 소 멸되는 것이 아니므로 비경합적이다. 이러한 영상·음반상품의 비경합적 속 성은 처음으로 상품이 생산된 뒤, 추가적인 소비를 위해 생산에 들어가는 비용이 거의 무시될 정도로 적기 때문에 기업의 비용구조와 또 이들 기업 이 세계를 상대로 경쟁하는 데 있어 매우 중요한 경제적, 전략적 의미를 지니고 있다.

셋째, 일반적으로 문화상품은 유행상품이기 때문에 수행이 짧은 것이 특징이다. 문화상품은 네트웍 외부성이 존재한다는 말과 동일하다. 네트웍 외부성은 어떤 상품을 사용하는 사람들이 많으면 많을수록 그 상품의 가치 가 증가하는 것을 일컫는다. 예를 들어 어떤 온라인 게임을 보다 많은 사 람이 사용할수록 그 가치가 커지게 마련이다. 음악, 도서, 영화 등의 문화 상품은 사람들 사이에서 많은 인기가 있거나 평론가로부터 좋은 평을 얻고 있다면, 사람들은 그 책이나 작품들을 소비할 강한 유인을 갖게 되는데 이 런 현상이 네트웍 외부성의 일종인 것이다.

넷째, 문화산업은 타 산업에 비해 창구 효과(window effect)가 높다. 창구 효과란 하나의 문화상품이 기술적 변화를 거쳐 생산 및 활용되면서 새로운 수요가 계속적으로 창출되어 추가적인 이익이 발생되는 것을 말한다. 예컨 대, 어떤 만화 한편이 애니메이션, 게임, 캐릭터로 생산되면서 지속적인 이익 창출원이 되는 현상이다. 이는 일단 생산되고 나면 이를 재상산하는 경우에 는 한계비용이 아주 낮아 자연독점 또는 승자독식현상이 나타날 수 있다.

위와 같은 문화산업의 특성은 자연스럽게 고부가가치산업으로서 많은 고용인력을 창출하는 산업으로 인식된다.

(16)

2. 문화산업속에서의 문화콘텐츠의 의미

문화는 산업이라는 변화와 특성을 갖고 있으며 또한 시장환경의 변화는 문화산업 자체의 또 다른 패러다임을 만들어가고 있다. 여기에 우선 세 가 지의 중대한 환경변화를 언급할 수 있다.

첫째 변화는 디지털 기술을 통해 문화산업이 전세계에 전달될 수 있으 며 적은 비용으로 오리지날과 동일한 복제판을 얻을 수 있다는 것에 있다.

둘째 변화는 기술과 미디어의 통합이다. 문서, 형태, 영상, 음향을 디지털화 하여 모든 관련 자료를 한 곳에 저장하고 동일한 통로를 통해 고속으로 전 송하며 동일 단말기를 통해 접속할 수 있어 정보학, 정보통신, 신문 등 출 판 그리고 방송간에 구별은 점점 사라지고 있는 실정이다. 이 현상은 서로 다른 분야에 있던 사업체간 결합을 통해 더욱 활발하게 진행되고 있다. 셋 째 변화는 바로 쌍방향성이다. 정보산업의 본질이라고 말할 수 있는 쌍방 향성은 문학, 예술작품을 포함 문화산업에 심층적인 변화를 가져오고 있다.

즉, 문화산업의 성장은 디지털 정보처리 기술의 응용을 통해 가속화되 고 있다. 광대역 유무선 통신, 디지털 그래픽, 사운드 기술 등 IT (Information Technology)가 문화콘텐츠의 제작 및 유통분야로 급속히 확산 시키고 있고 문화콘텐츠의 디지털화 과정에서 IT는 CT(Culture Technology)3) 로 변용(transform)되고, CT는 디지털 문화콘텐츠의 주요 발전 요인으로 등 장하고 있다.

멀티미디어 시대로의 진입과 이를 대표하는 인터넷의 등장은 커뮤니케 이션 구조에 큰 변화를 초래하고 있다. 기존의 미디어들을 대체 보완하는 새로운 미디어들과 인터넷을 이용한 매체들의 등장과 빠른 확산은 수용자 들에게 새로운 매체를 이용할 수 있는 기회를 제공하고 있다.

3) 대표적인 CT기술로는 디지털 영상 제작 및 편집, 저작툴, 엔진 기술 등이 있음

(17)

<그림 1> 문화콘텐츠가 디지털 문화콘텐츠화 되는 과정

문화 콘텐츠 CT기술

멀티형 contents

디지털 문화콘텐츠

축적형 contents

쌍방향형 contents

수집갱신형

contents 실시간정보형

contents 미디어기기

문화산업

특히 디지털 멀티미디어의 상황에서는 문화콘텐츠의 매체를 한 형태에 서 다른 형태로 변환하는 것이 용이하기 때문에 콘텐츠의 재생산과 유통은 더욱 중요한 것이라 할 수 있으며 경제적 차원에서의 부가 가치가 확보된 다.

문화콘텐츠는 문화산업과 전통문화, 순수예술의 분야를 가리지 않고 적 용된다. 일부의 공연예술, 설치 행위예술 분야 등 현재성과 장소에 의해 그 의미가 제한되는 것을 제외한 모든 기록 가능한 문화행위, 심지어 평범한 이의 일상생활까지도 모두 문화콘텐츠의 대상이 되고, 이는 모두 잠재적으 로 상품으로서의 가능성을 지니게 된다. 결국, 문화콘텐츠 산업에 대한 정 책은 단순히 정부에서 수립 실행하는 해당산업에 대한 경제정책의 의미를 넘어서 그 자체가 문화정책의 성격을 동시에 지니게 된다.4)

문화산업시장의 발전은 문화산업 내재적인 요소뿐만 아니라 전반적인 경기상황, 기술혁신, 규제환경의 변화에 의해서도 영향을 받지만 문화산업 이 차후 세계경제에 있어서 지금보다 더 중요한 산업의 위치를 점할 것이 4) 이상훈, 문화콘텐츠 산업을 위한 공적 영역의 역할, p14~18

(18)

영화/방송

애니메이션

문화콘텐츠 음반

게임

기타 영화/방송

애니메이션

음반

게임

며 이러한 중요한 산업이 될 것이라고 보는 이유는 디지털 기술을 통해 문 화산업이 전세계에 전달될 수 있는 산업환경의 변화에서 읽을 수 있다.

<그림 2> 콘텐츠의 멀티유저화 유형5)

<단선적 활용: 이전의 모습> <복선적 활용: 현재 및 향후진행방향>

디지털 기술과 광역 인터넷 접속의 확장은 문화산업에 새로운 유통 채 널을 열어 줌으로써 시장의 크기를 넓힐 것으로 예상된다. 디지털기술은 동일 콘텐츠를 영화, 애니메이션, 음반, 게임 등 장르 구분 없이 멀티유저 화 할 수 있어서 문화산업속에서의 문화콘텐츠의 영역은 더욱 확장시킬수 있다. 디지털 기술과 광역 인터넷 접속의 확장은 종래의 전통적인 미디어 를 해체하기보다는 오히려 시장의 크기를 넓혀 줄 것으로 예상된다.

원소스-멀티유즈(one source-multi use)가 극대화되면서 문화산업의 시장 규모가 급격히 확대되고, 콘텐츠가 문화산업의 가치창출의 원천이 되어 그 중요성이 커지고 있다.

5) 2001 문화산업백서, 문화관광부, p18 문화콘텐츠1

문화콘텐츠2

문화콘텐츠3

문화콘텐츠4

(19)

그러면 구체적으로 우리나라 핵심 문화 콘텐츠 산업이 전체 문화산업에 서 차지하는 비중을 살펴보면 영화, 방송, 애니메이션, 음반, 게임의 문화콘 텐츠산업이 전체 문화산업 사업체에 대한 비율은 1.6%이며 종사자 수와 매출액의 비율은 각각 12.9%와 23.5%를 기록하고 있다. 이러한 수치들은 1.6%의 사업체 혹은 12.9%의 종사자들이 전체문화산업 매출액의 1/4에 가 까운 23.5%의 매출액을 올리고 있음을 의미한다. 이는 일부 사업체의 소수 종사자가 높은 매출액을 올리고 있음을 의미하는 것으로 문화콘텐츠산업이 전체문화 산업에서 절대적으로 중요한 위치를 차지하고 있음을 나타내고 있다.

<표 1> 우리나라 문화콘텐츠산업 현황6)

구 분 사업체수(개) 종사자수(명) 매출액(백만원,(%)) 영화 538(23.2) 9,379(14.6) 796,218(11.2) 애니메이션 169(7.3) 9,402(14.7) 253,397(3.6) 방송 9171)(39.5) 30,095(47.0) 5,057,47322)(71.1) 게임 405(17.4) 10,378(16.2) 485,555(6.8) 음반 292(12.6) 4,809(7.5) 521,153(7.3) 계3) 2,321(100.0) 64,063(100.0) 7,113,796(100.0)

1) 조사응답업체 879개 업체와 독립제작사 48개 업체를 합한 수치임

2) 일부 중복응답 포함. 분야별 정확한 내용은 분야별 현황에 대한 기술 참조 3) 비영리 수입 포함. 2000년 방송산업의 영리 매출액은 3조 9,400억원

이와같은 분석결과는 영화, 애니메이션, 방송, 게임, 음반의 문화콘텐츠 산업이 전체 문화산업 발달에 큰 역할을 하고 있음을 간접적으로 의미하는 것이라고 해석할 수 있다.

6) 2001년 문화산업통계, 문화관광부

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제 2 절 문화콘텐츠산업의 정의

문화콘텐츠산업이란 문화예술상품을 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스산업을 의미한다. 따라서 애니메이션, 음악, 게임, 출판 만화, 캐릭터, 방송영상, 영화 등 미디어·엔터테이먼트 분야가 모두 문화 콘텐츠에 포함된다. 앞으로의 성장주도 산업으로 평가되는 지식정보산업에 서 가장 큰 역할을 할 분야가 콘텐츠산업이며, 그 중에서도 가장 경쟁력 있는 분야가 바로 문화콘텐츠이다.

정보기술(Information Technology)을 축으로 한 반도체, 디지털 가전, 콘텐 츠, 전자상거래 등이 21세기 경제의 중심으로 떠오름으로써, 콘텐츠 산업은 문화, 소프트 산업의 발전과 인터넷 확산 등에 힘입어 갈수록 각광받는 분 야가 되었다. 예컨대 멀티미디어기술과 온라인 커뮤니케이션은 음성, 영상, 데이터가 통합되어 전달됨으로써 보다 강력한 양방향 커뮤니케이션 통신을 가능하게 한다.

정보와 지식의 생성, 유통, 이용이 중심적인 역할을 하는 지식기반 사회 에서 콘텐츠는 가장 중요한 재화로서의 가치를 지닌다고 할 수 있다. 커뮤 니케이션 방식의 다양화와 네트워킹, 인터넷의 보편화는 영상물들이 자유 롭게 교류될 수 있는 기반이 되고 있으며, 이를 충족시킬 콘텐츠를 얼마나 확보하느냐가 지식기반 산업의 중요한 부분이 된다. 더구나 콘텐츠는 일회 사용으로 그치지 않고 다양한 채널을 통해서 유통 활용되므로 창구효과 (window effect)가 상당하다는 것은 말할 필요가 없다. 다시 말해 영상 콘텐 츠가 있으면 이것이 캐릭터산업, 게임산업에 활용되면서 새로운 수요자들 에게 새로운 모습의 상품으로 등장하여 시간의 흐름에 따라 계속 시장을 확대해 나갈 수 있으므로 지속적인 부가가치 창출이 가능한 고부가가치 산 업으로 발전할 수 있다.

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이에 기업은 기술발전에 따라 문화산업 극대화 전략을 취하며 사업다각 화를 추구하고 있다. 문화콘텐츠산업의 변화에 대해 미국의 AOL-Time Wanner, 디즈니, 뉴스코프, Viacom-CBS, 시그램, 소니 등 대기업(Global major)들을 중심으로 수직적 계열화와 전략적 제휴를 통해 세계시장을 하 나의 통합된 네트워크 안에 편성하려는 계획이 진행되고 콘텐츠산업 중심 으로 기업구조를 개편하며 긴밀하게 대처하고 있다. 문화산업의 중심이 콘 텐츠로 이동하여 가치창출의 핵심요소가 되고 문화산업의 구조도 콘텐츠, 사용자 플랫폼, 네트워크 등 3개 층의 수평적 분업화를 이루며 각각 독립 적인 기술혁신을 추구하게 될 것으로 예상하고 있다. 다양한 콘텐츠는 종 합화되고 플랫폼은 하드웨어와 소프트웨어가 결합한 최적의 시스템 환경을 구축하며 무선이나 초고속 통신망을 통한 네트워크를 형성하는 수평적 분 업구조를 갖게 될 것이다.7)

<그림 3> 문화콘텐츠 산업 구조 변화8)

T V

전 파

음 악 / 게 임

C D

신 문 / 출 판

종 이

음 성

전 화

영 화

V C R

T V

전 파

음 악 / 게 임

C D

데 이 터

인 터 넷

신 문 / 출 판

종 이

음 성

전 화

영 화

V C R

7) 송민정, 「알기쉬운 인터넷 콘텐츠 산업론」, 진한도서, 2001.

8) 삼성경제연구소, 「인터넷방송의 현황과 전개방향」, 2000.

자기완결형 인터넷 붐에 의한 미디어 수평분업형으로 재편

유저 플랫폼 유저 플랫폼

콘텐츠

네트워크

TV / 음악 / 게임 데이터 / 신문 / 출판

음성 / 영화 콘텐츠

무선 초고속망

네트워크

과거 현재 미래

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제 3 장 문화콘텐츠산업의 현황

제 1 절 국내 문화콘텐츠산업 현황

국내 문화콘텐츠산업 시장은 120억달러 규모로 세계시장의 1%내외에 불과하고 미국, 일본등 해외 콘텐츠가 주요분야 국내시장의 70∼80%를 점 유하고 있는 실정이다. 이는 투자부족, 업체 및 시장 규모의 영세성, 하청 구조에의 종속등으로 인해 세계시장과는 큰 격차를 보이고 있다.

<표 2> 분야별 문화산업 시장규모 9) (단위 : 억불)

구 분 출판 인쇄

영 상

게임 음반 신문

잡지 방송 광고 캐릭터 패션,공예 계 영화 비디오 애니

메이션 세 계

시 장 801 630 358 736 954 369 756 1,680 3,003 2,800 12,087 (100%) 국 내

시 장 36 2.1 2.5 2.7 9.28 3 27.5 38 29 21 171.08 (1.42%)

국내 문화콘텐츠산업 성장의 기반이 되는 초고속 정보통신과 방송망은 성공적으로 구축되었고 초고속인터넷 가입자수도 인구대비 세계1위의 6백 만명가입등 정보인프라는 세계적 수준이다. 또한 디지털 위성방송 실시, IMT-2000출범 등으로 콘텐츠 수요의 폭발적 수요가 예상되나 이를 채울 콘텐츠의 절대량이 부족한 상황이다.

문화콘텐츠산업은 문화적 창의성을 필요로 하므로 세계적 수준의 창의 9) 2000 문화산업백서, 문화관광부

방송부문 : 문화관광부 「디지털시대 방송영상산업 추진전략」, 2001

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력과 전문지식을 가진 인력 양성과 기술수준 향상, 세계시장 대상 유통지 원 등 국가 주력화 산업발전을 위한 성장 환경 조성이 시급하다.

국내 주요 문화콘텐츠 시장규모를 보면 2000년도 방송, 영화, 애니메이 션, 비디오, 게임, 음반 등 주요 6개 문화콘텐츠시장규모는 6조 5천억원으 로서 1999년도 5조 2천억원에 비해 약 24%성장하였다. 2000년도 한국의 경제성장률이 8.8%이었다는 것을 감안한다면 연 성장률이 24%는 매우 높 은 수치로서 문화콘텐츠산업의 발전가능성을 보여주었다고 할 수 있다.

<표 3> 국내 주요 문화콘텐츠 시장규모 및 전망10) (단위: 억원, %)

구 분 1999년 2000년 증가율 2003년(예상)

방송 30,330 40,505 33.5% 87,820

영화 3,040 3,295 8.3% 6,000

애니메이션 3,000 3,200 6.6% 4,050

비디오 3,634 3,202 -11.8% 5,425

게임 9,014 11,134 23.5% 13,000

음반 3,800 4,104 8% 7,360

계 52,818 65,440 23.8% 123,655

가장 높은 성장률을 보인 것은 방송산업으로서 33.5% 성장을 이룬 반면 비디오산업은 제작·배급부문과 복제부문을 포함한 시장에서 11.8% 감소 하였다. 영화는 관객수 기준으로 시장점유율이 99년 36.15%, 2000년 35.5%

를 기록하고 있으며 흥행수입을 보면 3천 40억에서 3천 295억원으로 8.3%

성장하였다. 애니메이션은 추정치로서 99년 3천억에서 2000년 3천 200억으 로 6.6% 성장하였고 게임은 제작 및 배급부문에서 9천 14억 시장규모에서 1조 1천 134억으로 증가하였다.

10) ‘콘텐츠 코리아 비전 21’의 자료, 문화관광부, 2001

(24)

1. 영화산업

영화는 우리나라 국민이 가장 즐겨 찾는 문화예술로 문화예술 시설 입 장률도 다른 문화예술에 비해 월등하며 한번 이상 이용자의 평균 이용 횟 수도 영화관이 가장 많다. 또한 영화산업은 한번의 극장 상영에 그치지 않 고 비디오, 방송 등 추가적인 가치를 발생시킨다. 흥행에 성공할 경우 OST 음반, 캐릭터, 게임, 소설출판, 테마파크 등에 이르기까지 유관산업으로 가 치가 확대된다. 영화는 하나의 소스를 가지고 다양한 분야에 걸쳐 활용하 는 전형적인 원소스-멀티유즈(one source-multi use) 장르의 하나이므로 영화 산업은 대표적인 성장산업이자 고부가가치 산업인 문화산업 중에서도 가치 창출의 원천이 되는 산업이다.

영화산업의 발전에 다음과 같은 환경변화를 살펴볼 수 있다.

첫째는 디지털 기술의 획기적인 발전이다. 디지털 기술은 영화 제작을 용이하게 만들었을 뿐만 아니라 제작의 다양화에도 상당한 기여를 하게 되 었다. 영화 감상이 다양한 매체와 채널을 통해 가능해지며 디지털 기술의 획기적 발전은 영화콘텐츠를 매우 폭넓게 정의하게 하였고 유통, 감상이 다양하게 이뤄지게 만들고 있다. 디지털 기술의 진전이 다 매체, 다 채널 시대의 도래를 가능케 했고 다양한 방식으로 영화콘텐츠가 유통될 수 있는 가능성을 나타내고 있다.

둘째는 문화적 열망을 들 수가 있다. 문화는 추상적인 개념이 아닌 일 상적인 것, 찾아 나서야 하는 것, 추구되어야 하는 대상으로 자리 매김 되 었다. 영화와 관련시켜 보자면 수많은 영화제의 개최, 영상을 통한 자기 표 현 등 이제 영화는 극장에서 상영될 것을 전제로 해서만 만들어지지 않는 다. 소수자들의 의견을 드러내기 위해서, 자신의 표현 욕구를 충족시키기 위해서, 작은 집단을 위해서 등등의 이유로 만들어지기도 한다.

(25)

셋째로 문화콘텐츠산업 육성이라는 사회적 과제와 관련이 있다. ‘한류’

등과 같이 일시적인 수익 창출을 위한 육성이 아니라 생활 문화의 개선을 위해서라는 장기적인 계획과 맞물려 이뤄져야 할 사안이다. 합리적인 문화 콘텐츠산업 육성을 위해서 영화콘텐츠 개념의 동원이 필요한 것이다.

넷째로 영화산업의 활성화, 전문화가 활성화되고 있다. 영화산업의 하부 산업 중 제작 관련분야는 상당한 수준에 이르고 있으나 기타 분야는 여전 히 답보 상태에 머무르고 있다. 영화콘텐츠의 다양한 분야들이 활성화, 전 문화되어야 할 필요성이 있다. 영화콘텐츠의 활성화를 논의하다 보면 제작 분야뿐만 아니라 다양한 형태의 유통 방식에도 집중적인 논의가 필요하 다.11)

1988년 영화시장 개방 이후 국산영화의 제작이 감소되는 추세였으나 1997년을 기점으로 영화계의 산업적인 마인드 수용과 풍부한 인적 자원 확 대 및 적극적인 지원정책에 힘입어 성장세로 전환되었다.

2000년 한국영화의 시장점유율은 관객수 기준으로 35.5%, 입장료 수입 기준으로 35.3%를 기록했다. 1999년에 <쉬리>의 흥행으로 36.15%까지 올랐 던 관객점유율이 2000년 상반기에 서울에서 24.7%에 그쳤을 때 거품론이 제기되기도 하였으나, 하반기에 <공동경비구역 JSA>이 각종 기록을 경신하 며 흥행에 성공을 거둠으로써 2년 연속으로 30%대 시장점유율을 유지하게 되었다. 이는 1998년 이전에 25% 내외를 기록한 것에 비해 괄목할 만한 성장이며, 특히 단기적인 현상에 그치지 않고 영화계 전체적으로 고조된 분위기가 계속 이어지고 있다는 점에서 고무적이다.

최근 한국영화계의 두드러진 변화라면, 합리적인 제작시스템을 갖춘 프 로덕션의 형성과 제작자본의 안정화, 양질의 영상인력의 유입 및 영화관의 전략적 경영 등을 들 수 있다.

11) 영화 콘텐츠의 문화·산업적 활용을 위한 연구, 영화진흥위원회, 2001

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<표 4> 1996∼2000 영화관객수 및 흥행수입(전국기준)12)

구 분 96년 97년 98년 99년 2000년

관객 (만명)

한국영화 976 23.1% 1,212 25.5% 1,259 25.1% 2,098 36.1% 2,189 35.5%

외국영화 3,250 76.9% 3,540 74.5% 3,758 74.9% 3,712 63.9% 3,980 64.5%

계 4,226 100% 4,752 100% 5,017 100% 5,810 100% 6,169 100%

흥행 수입 (억원)

한국영화 459 22.4% 600 25.2% 629 24.3% 1,089 35.8% 1,163 35.3%

외국영화 1,582 77.6% 1,784 74.8% 1,955 75.7% 1,951 64.2% 2,132 64.7%

계 2,041 100% 2,384 100% 2,584 100% 3,040 100% 3,295 100%

여기에 규제완화를 통한 창작분위기 조성 및 적극적인 지원정책 등 여 러 요인들이 복합적으로 작용하고 시너지효과를 발휘함으로써 한국영화가 급성장하게 된 것으로 분석된다. 또한 영화업자(제작업자, 수입업자, 배급 업자, 상영업자)의 수가 최근 3년간 대폭 증가하고 있는 것과 복합상영관 의 증가는 영화산업의 저변이 확대되고 있음을 나타내는 것이다.

<그림 4> 영화 관람객 변화추이

12) 2001 문화산업백서, 문화관광부 p338, 문화관광부 내부자료

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2. 음반산업

IMF이후 침체되었던 국내음악시장은 음악산업 종합지원체제 구축으로 독립음반제작사의 창작의욕이 되살아나는 등 대중음악시장이 활성화되고 있다.

LP·MC등 아날로그방식 음반은 퇴조하고, CD·MP3를 통한 다운로드 서비스 등 매체의 급속한 발달에 따른 음반유통의 새로운 형태가 나타나고 있어 음반산업 환경의 커다란 변화가 예상되나 음악엔터테인먼트 산업에서 가장 많은 비중을 차지하고 있는 음반산업을 비롯한 음악산업을 21세기 지 식정보사회에서 국가기반산업으로 발전시키기 위해 지속적으로 많은 노력 을 기울이고 있다. 한국문화콘텐츠진흥원내 음악창작의 역할을 할 수 있는 최신 설비를 갖춘 음악스튜디오를 설치하고 국제경쟁력을 가진 음악 콘텐 츠 제작에 대한 투자를 촉진하기 위해 음악엔터테인먼트전문 투자조합을 결성하였다. 또한 음반박람회 참가지원, 우수문화콘텐츠 사전제작 지원, 해 외 제휴음반 제작지원과 창작 지원 등 다양한 사업을 펼치고 있다.

또한 비효율적인 유통구조를 개선하기 위해 음반유통물류 현대화사업을 중장기계획으로 추진하고 있으며 지속적인 단속에도 불구하고 다량의 불법 복제 음반의 유통으로 지적 재산권 침해가 계속되고 있고, 제작사와 도소 매상간의 상호정보 공유 부족으로 상품성과 판매성향이 검증되지 않은 상 태로 음반이 출고되어 물류비용 증가 요인으로 작용되고 있다. 그러나 대 한민국영상음반대상 시상식 개최지원 등과 불합리한 법령 및 제도개선, 과 감한 규제개혁으로 국내 음반산업이 성장할 수 있는 환경 조성을 위해 노 력하고 있다.

그동안 국내 음반업계가 비약적으로 발전하여 왔으나 자금, 마케팅, 홍 보 능력 부족 등으로 해외시장 진출에는 한계가 있었으며 청소년 위주의

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댄스음악 편중과 편집앨범이 음악시장을 주도하고 있어 음악산업의 기반이 취약해지고 있는 것도 현실이다 .

최근 한류 열풍으로 아시아 지역에서 우리 대중음악이 인기를 얻고 있 으나 우수한 음악 콘텐츠가 지속적으로 공급되어야만 지속적이고 체계적인 수출확대로 경쟁력 있는 산업으로 이어질 수 있다.

컴퓨터의 상용화와 인터넷 사용자의 폭발적 증가 및 MP3플레이어 확산 은 앞으로 디지털유통이 음반판매의 주요경로가 될 것으로 보이며 기존 대 중음악문화와 산업구조에 많은 변화를 불러일으킬 것으로 예상하고 있다.

해외 다국적 기업의 국내 가요 제작에 대한 투자 규모가 커지고 있고 벤처 캐피탈의 자금유입과 대기업의 음악시장 참여 등 새로운 자본의 유입으로 국내음반산업이 산업화 할 수 있는 계기가 되고 있다.

우리나라는 2000년 현재 4,104억원에 달하는 음반시장규모를 가지고 있 다. 그러나 세계시장 전체를 놓고 볼 때는 1%가 넘지 않는 미미한 수준이 지만 1999년 3,800억원보다는 8%정도 증가하는 등 IMF 이전의 회복세를 보였으나 다시 감소추세가 되고 있는 것으로 추정하고 있다.

음반제작 역량에 있어서는 음반등록제에 대한 규제개혁으로 매년 음반 제작사가 늘어나고 있어 2001년 7월말 현재 국내 음반제작사는 711개소가 등록되어 있고 등록하지 않는 기획·제작자 300 여개 사를 포함하면 1,000 여개에 이르며, 음반유통업자는 130개 사가 등록 되어있다. 또한, 음반판매 점 등록이 폐지되어 음반소매점 5,790개소, 복합매장 3,400개소 등으로 난 립되어 있으나 정상적으로 음반전문점을 운영하고 있는데는 2,700개소 정 도로 추정하고 있으며 복합매장이 증가추세에 있다.

현재 우리나라의 음반산업은 영화나 비디오 같은 타 문화산업 영역에 비해 청소년층이 주소비 대상인 국내가요시장을 기반으로 경쟁력을 확보해 나가고 있으며, 1980년 이전까지의 국내가요가 초기음반 구매력을 가진 성

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인층 중심이었다면 1980년대 들어서 10대청소년들이 중요한 음반소비층으 로 부각되기 시작하였고, 이러한 경향은 1990년대에 들어서면서 정점에 달 하여 10대가 음반소비를 좌우하게 되었다.

1990년대 대중음악 시장규모는 10대 취향의 댄스, 힙합, 랩 등과 20대가 선호하는 발라드, 락 등이 음악 시장을 장악하고 있고 노래방문화의 급속 한 보급에 기인한 성인층 대상의 트로트 등이 그나마 명맥을 유지하고 있 는 실정이다.

현재, 장르별 판매율을 보면 국내가요가 75%, 외국 Pop이 20%, 클래 식·재즈류 등 기타 5%이고, 연령별로는 10대가 약 46%정도, 20대가 31%

정도, 30대가 16%, 40대이상이 7%정도 차지하고 있어 10대 및 20대의 청 소년층에 의해 국내음반시장이 좌우된다해도 과언이 아니다.

국내음반생산물량 및 매출액은 2000년도 출고가 기준으로 약 2억8천만 개가 생산되었으며, 매출액은 2,056억원 정도이고, 외국직배사의 매출액은 1,179억원으로 99년 대비 15%정도 매출 증가한 것으로 집계되었다.

또한 1997년 MP3가 등장한 이래 우리나라 MP3 음악파일 시장규모는 1998년에 15억원 정도였으나 1999년도에는 35억원으로 증가하였고, 2001년 에는 600억원대의 시장으로 확대될 것으로 예측되며 MP3 플레이어시장 또 한 1999년의 400억원에서 2001년 2,300억원대로 급속 성장할 것으로 보여 MP3 등 인터넷 음악시장이 새로운 음반시장으로 될 것으로 예상된다.

<표 5> MP3 음악 국내시장 규모 (단위: 억원)

구 분 1999년 2000년 2001년

MP3관련시장 435 1,992 2,834

MP3플레이어 400 1,568 2,240

MP3음악파일시장 35 424 594

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이러한 디지털음악의 발달은 PC통신사뿐만 아니라 음반사의 직접적인 참여가 가속화되고 있고 디지털음악 웹사이트를 개설하여 온라인판매서비 스를 개시하고 있어 향후 그 규모가 대폭 확대될 것으로 전망된다.

향후 국내음반시장은 일본 대중음악 개방과 함께 외국직배사가 가요시 장에 뛰어들고 있어 국내시장규모는 대폭 늘어날 것이나, 외국회사가 국내 가요시장을 잠식할 것으로 보여 창의력 있는 음반개발을 통해 내수시장을 지키고 동남아 등 해외수출에도 주력해야 할 것으로 보인다.

3. 출판산업

출판분야의 경우 대표적인 디지털콘텐츠로 부각되는 것은 전자책 (e-Book)이다. 전자책은 90년대 후반 처음으로 시장에 등장하여 잠시 큰 각 광을 받은 바 있다. 하지만 2000년 상반기를 정점으로 하여 시장은 크게 확대될 전망을 보였으나 매출이 예상과는 달리 크게 늘지 않아 산업계 내 의 구조조정이 상당부분 진행되고 일부 대기업의 경우 관련 부서가 폐지되 는 양상도 나타났다. 하지만 그 와중에도 개인이용자의 꾸준한 증가와 공 공기관 등을 대상으로 한 B2B사업13)이 호조를 보이면서 관련 업계의 매출 은 꾸준히 증가하여 2001년도의 경우 주요 전자책 업체들은 각각 전자책 매출이 10억원을 넘어설 것으로 전망되어 이후 지속적이 매출증대와 수익 구조가 이루어질 수 있을 것으로 기대되고 있다.

이러한 전자책 시장의 성장에는 다른 디지털문화콘텐츠시장의 확대와 13) 거래주체인 기업과 기업이 전자상거래를 하는 것이다. 기업이 기업을 대상으로 각 종 물품을 판매하는 방식이다. 기업간 전자상거래(B2B)를 알선하고 지원하는 세계 최대 인터넷 전자시장으로는 바코드시스템 개발업체로 유명한 미국의 UCC가 2000 년에 인터넷 컨설팅회사인 애프넷(APPNET)과 제휴하여 세계 최대 규모의 B2B 사 이트를 구축하였다. UCC는 회원사간은 물론 외부업체와도 전자상거래를 위한 정보 확보와 실질적인 거래를 돕기로 했다. 기업들이 온라인으로 상품을 직거래하면 비 용절감 효과도 크다.

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마찬가지로 정보통신망과 하드웨어 인프라의 성장이 주 요인으로 자리잡고 있다. 특히 2000년 기획되어 2001년부터 본격적으로 추진되고 시작한 도서 관정보화사업으로 인해 국립중앙도서관과 아울러 전국의 공공도서관에 디 지털자료실을 설치하여 전자책을 이용할 수 있는 환경이 마련되면서 이들 도서관을 중심으로 전자책의 구입이 시작되어, 도서관을 대상으로 한 최초 의 B2B 시장이 열리기도 하였다. 이러한 도서관 대상 시장은 향후에도 대 학도서관, 전문도서관, 기업자료실 등을 중심으로 꾸준히 확대될 것으로 전 망되며, 또한 도서관정보화사업이 초·중·고등학교 도서관에 대해 지속 확대 실시될 경우 도서관 대상 매출은 급성장 할 것이다.

또한 B2C 시장에서는 기존 책을 디지털화한 형태의 전자책보다는 동영 상 전자책이나 아동용 멀티미디어 동화책 등 엔터테인먼트형 전자책이 크 게 성장하고 있다. 이로서 전자책은 기존의 단순한 단말기 위주의 텍스트 자료 영역에서 인터넷과 PC를 기반으로 한 온라인 멀티미디어 정보 제공 산업 영역으로 그 범위가 크게 확대되어가고 있는 것으로서 향후 전자책 시장의 전망을 밝게 해주고 있다.

4. 애니메이션산업

국내 애니메이션산업은 내수시장이 협소하여 해외 수출에 의존해야 하 는 한계를 내재하고 있고 애니메이션은 어린이용이라는 고정관념 및 만화 등에 대한 부정적 인식이 시장 협소문제를 악화시키고 있다. 또한 60년대 부터 미국, 일본등의 OEM에 의한 하청생산에 주력한 결과, 창작 애니메이 션에 대한 필요성 인식 저하로 기획, 창작 기반이 취약한 실정이다. 한국애 니메이션 업계는 기존의 하청위주의 생산체제에서 창작 위주의 산업으로의 전환을 활발히 모색하는 산업구조의 변혁기에 서 있다. 이러한 변화의 원

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인으로는 최근 인건비 면에서 상대적 우위를 점하고 있는 중국, 필리핀, 베 트남 등으로 미국·일본 등의 하청 수주가 이동함에 따라 국내 하청물량이 예전에 비해 크게 줄어들고14) 있다는 외적인 요인이 작용하고 있지만, 우 리의 창작물이 아니면, 상영수입의 수십 배로 추정되는 캐릭터·팬시·음 반·출판 등의 연관 수익을 포기할 수밖에 없다는 내적 요인도 함께 작용 하고 있다. 사실, 오랜 동안의 OEM제작 노하우로 우리의 애니메이션 제작 능력은 이미 세계적 수준에 와 있으며, 3D 등 첨단 기술력 역시 선진국 수 준에 견줄만하다는 것이 전문가들의 분석이다. 또한 이러한 제작 기술에 대한 자신감이 업계의 창작의욕을 지탱해주는 받침대 역할을 하고 있기도 하다.

그러나, 기존의 OEM 생산에 기반한 산업을 창작체제로 전환하는 문제 는 그리 간단하지만은 않다. 그 동안의 하청 기반의 우리 애니메이션 산업 에서는 대부분 빠른 시간 내에 정확하게 수주 물량을 맞출 수 있는, 즉 그 림만 잘 그리면 되는 기능인적 인력을 요구하였다. 이러한 산업의 인력 수 요 성향은 관련 인력의 공급부문과 연결되는 교육 현실에 그대로 반영되 어, 국내 애니메이션 관련 많은 교육 기관이 본 제작 위주의 기능인 양성 에만 주력하도록 만들게 하였다. 90년대 이후 애니메이션 관련 정규 및 비 정규 교육기관은 양적 팽창을 하고 있으나 검증된 커리큘럼의 부재, 전문 교수를 비롯한 교육인력 부족 등의 어려움을 겪고 있다. 이러한 인력수급 구조는 창작 애니메이션에 있어서 가장 중요한 기획 및 마케팅분야의 인력 의 절대부족 현상을 가져와 업계의 창작본위로의 체질개선을 가로막는 큰 장애물이 되고 있다. 이 외에도 창작 프로젝트를 실현하려는 업체가 당면 한 어려움은 여러 가지가 있는데, 그 중 가장 큰 문제는 국내시장의 협소

14) 셀 애니메이션의 경우 미국, 유럽제작사들은 중국, 필리핀, 베트남 등 인건비, 언어 소통 면에서 유리한 지역으로 하청물량을 옮겨가고 있는 추세이며 최근에는 3D등 신기술을 위주로한 수주형태가 등장하고 있다.

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및 투자자들의 투자심리 위축 등에 기인한 제작자금 조달상의 어려움이라 고 할 수 있다. 애니메이션은 제작기간이 길고 제작비가 많이 소요되며 성 공 가능성이 불투명하여 일반 투자자들의 투자심리를 위축시키고 있다. 60 분기준의 극장용 애니메이션의 제작기간은 2년이상, 제작비 20∼40억원이 소요되며 30분 1편기준의 TV용 애니메이션은 제작기간 2년이상, 제작비 1 억내외의 비용이 소요된다고 보면 제작자금 조달의 어려움은 좋은 기획안 이 제작단계를 거쳐 상품화되는 과정까지 진전되지 못하고 사장되도록 하 는 가장 큰 원인으로 작용하고 있다.

또한 미국의 월트디즈니와 같은 전세계 배급망을 갖춘 배급사 부재 및 국제시장 동향 기술흐름 등에 대한 정보수집 능력 부족으로 해외진출상의 어려운 점과 국가간 국내 업체간 정보 공유 및 교류를 돕는 공동 DB구축 의 미흡으로 전략적 제휴 또는 합작 추진 등 협력 모델 발전에 장애를 가 져오고 있다.

방송사의 외국 애니메이션 방영선호도 국내 애니메이션산업의 발전에 어려움을 가져다 준다. 편당 단가가 월등히 싼 외국애니메이션이 수입방영 되고 있고 방송법상 국산 애니메이션 방영쿼터는 반복방영이라는 형식적 준수만 하고 있는 실정이다.

그렇지만 지금 업계는 이러한 현실적인 어려움에도 불구하고, 창작 애 니메이션을 위한 제각각의 돌파구를 찾는데 노력하고 있다. OEM을 기반으 로 한 기존 업체는 해외 투자 유치 및 합작 등을 통해 창작 프로젝트를 OEM 프로젝트와 병행하여 진행하고 있고, IT 계열·광고 기획 계열의 젊 은 벤처업체는 3D, 온라인애니메이션 등 신기술을 중심으로 왕성한 제작 활동을 벌이고 있다.

컴퓨터그래픽(CG) 기술의 발전과 하드웨어 장비의 고급화로 제작 공정 의 상당 부분은 이미 디지털 방식의 경향으로 더욱 가속화되면서 전체 제

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작 공정을 디지털 기기로 수행하는 디지털 애니메이션의 제작도 빠르게 증 가할 전망이다. 또한 PC와 초고속 통신망의 대중화에 힘입어 새로운 커뮤 니케이션 수단으로 떠오른 인터넷을 핵심 매체로 하는 웹 애니메이션(Web Animation)이 붐을 조성하면서 기존에 TV 및 극장을 주요 매체로 해왔던 애니메이션 영역을 더욱 확장시키고 있다. 국내 애니메이션 산업은 이러한 디지털 기술에 의한 환경 변화에 민감하게 대응하며 새로운 가능성을 시험 하고 있다.

특히, 제작의 거의 전과정을 컴퓨터로 제작되는 3D 애니메이션은 아직 세계적으로도 몇몇 나라에서만 제작이 이루어지고 있다. 이 분야에서 가장 앞서 있는 미국, 캐나다, 프랑스의 경우를 제외하면 한국, 일본, 인도 등 일 부 국가들만이 그나마 경쟁력 있는 제작능력을 갖추고 있다.

또한 최근에는 재원조달, 마케팅 등에 한계를 느끼는 중소업체들이 대 규모 기존업체들과 역할분담, 흡수·합병 등을 통해 새로운 활로를 개척하 거나, 직접 해외 진출을 하여 자금 및 마케팅의 문제를 동시에 해결하려는 노력을 벌이고 있다.

한편, 장래에 기획분야에서의 두터운 작가 층을 형성해 줄 것으로 기대 되는 독립단편애니메이션 분야에서 해외무대를 중심으로 그 작품성을 인정 받고 있기도 하다15).

최근 한국애니메이션제작자협회가 조사한 바에 의하면, 세계 시장의 제 작 주기상의 변동에 따라, 우리의 OEM 수주물량도 변동되고 있지만, 전반 적으로 보았을 때, 점점 OEM에 의한 수출액이 줄어드는 추세인 것으로 나 타나고 있다. 이러한 추세는 앞으로도 계속되어 이에 따른 수출액 감소효 15) 4대 국제애니메이션 페스티벌은 일본의 Hiroshima, 캐나다의 Ottawa, 크로아티아의 Zagreb 및 프랑스의 Annecy를 들 수 있는데, `96년 정동희의 작품 OPEN이 Hiroshima 경쟁부문 본선에 진출한 것을 비롯하여, `96년 Ottawa(나기용 : Subway),

`99 Annecy(이성강 : 덤불속의 재), 2000 Zagreb·Hiroshima(계원조형예술대 : 아빠 하고 나하고) 등 다수의 작품이 경쟁부문에서 본선에 진출하였다.

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과를 피할 수 없을 것이다. 그러나 현재의 활발한 해외 합작 움직임16) 등 의 창작 활성화가 현실화된다면, 향후 4년 내지 5년 후에는 창작물에 의한 수출액이 OEM 수출액을 능가하게 될 것으로 기대되어 창작에 의한 고수 익 구조로의 산업 전환이 이루어질 것으로 전망된다.

최근 들어 대다수의 업체들이 창작으로 방향을 돌리면서 부쩍 창작품에 대한 기획제작 움직임이 활발해 지고 있는데, 2001년 말을 기준으로 한 창 작활동을 보면, 극장용, TV용 및 비디오용으로 모두 36편의 기획·창작물 이 제작된 바 있다. 이는 2001년도 상영(방영, 출시)을 기준으로 잡은 것으 로 세분하여 보면, 극장용 4편, TV용 15편 및 비디오용 17편이다.17) 씨즈 엔터테인먼트의 마리이야기는 2002년 제26회 프랑스안시국제애니메이션 페 스티벌 장편부문 그랑프리를 수상하였고, 틴하우스의 원더풀데이즈, 라스코 엔터테인먼트의 오디션 등을 포함 총 73편 가량의 작품이 기획단계에 있거 나 파일럿프로그램 제작을 마치고 본 제작 단계를 진행시키는 중에 있는 것으로 조사되었다. TV 시리즈물인 시네픽스의 큐빅스는, 미국 4Kids Entertainment사를 통해 국내 최초로 미국의 어린이 전용 TV 채널인 Kids!

WB를 통해 미국 전역에 방송되고 있고18) 그밖에도 해외 배급사를 통한 우리 창작 프로젝트의 해외시장 진출사례19)가 늘어가고 있어서 관련 업계 를 고무시키고 있다. 국내 애니메이션 산업은 1990년대 이후 발전을 위한

16) 2001년도 당해 해외 유수 견본시 진출 및 해외투자로드쇼 개최 기회를 통해 총 500만불의 수출및 공동투자가 확정되었으며, 2,240만불 상당의 수출 및 공동투자 관련 계약이 진행되었다.

17) 동 수치는 한국애니메이션제작자협회 조사자료, 영진위 자료 및 영상물등급위원회 의 심의자료(비디오물)에 기초하여 조사된 것으로서, 비디오 출시물 중 하나의 작품 으로서 시리즈별로 나온 경우, 심의 신청이 1개작품으로 된 경우에 한해서 하나의 작품으로 취급하여 수를 계산하였다.

18) 4Kids Entertainment사의 보도자료에 의하면, 방송 첫주 평균시청률이 4%로서, 일본 의 포켓몬스터와 1, 2위를 다투고 있다고 한다.

19) (주) 빅필름의 “엘리시움”은 캐나다 Nelvana사(북미권)와 (주)루크필름의 “스퀴시”는 미국의 팰릭스 더 캣 사와 배급계약을 체결하고 작품제작 진행중에 있다.

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최대의 기회를 맞고 있으면서 동시에 시장 환경의 급변과 경쟁의 심화로 인한 위기의 징후들을 안고 있으며 애니메이션 제작과 관련된 제작비 지원 제도에 대한 실효성 논란을 비롯, 일본 대중문화 개방과 WTO시대의 도래에 따른 내·외국인 차별조항 폐지와 시장개방 압박 등 정부의 애니메이션 관련 정책에 대한 대·내외 여건 악화와 도전이 제기되고 있는 상황이다.

5. 게임산업

국내 게임시장은 2000년 8,359억원(출하규모 기준)의 규모였으며, 매년 24%정도의 성장률을 보여 2001년에는 1조원을 넘고 2003년에는 1조 5천억 원을 넘을 것으로 전망되고 있다. 각 게임분야별 규모를 보면 온라인게임 이 연평균 40%의 성장으로 4,856억원을, 비디오게임도 연평균 60%이상의 성장으로 563억원에 이를 것으로 전망되었다. 모바일게임의 경우는 연평균 200%의 폭발적인 성장으로 비디오게임시장을 추월하여 2003년에 688억원 에 이를 것으로 전망되었다.

<표 6> 국내 게임시장 현황과 전망20) (단위: 억원)

구분 아케이드 PC 온라인 비디오 모바일 합계

(출하규모)

합계 (최종소비자매출) 2000 금액 5,129 1,162 1,915 125 27 8,359 29,682 2001 금액 5,642 1,278 2,873 250 70 10,113 34,792

성장률 10% 10% 50% 100% 160% 21% 17%

2002 금액 6,770 1,534 3,735 375 182 12,596 41,142

성장률 20% 20% 30% 50% 160% 25% 18%

2003 금액 7,786 1,841 4,856 563 688 15,734 49,127

성장률 15% 20% 30% 50% 278% 25% 19%

20) 자료: 2001 대한민국 게임백서, (재)게임종합지원센터

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우리나라 게임산업은 90년대 후반 들어 멀티미디어 기술 발전에 힘입은 3D 및 가상현실기술이 게임에 도입됨으로써 게임은 보다 다양한 내용을 다양한 장르로 표현할 수 있게 되었다. 미국의 게임시장만 보더라도 1998 년을 기점으로 영화시장을 능가하기 시작했다. 이는 게임이 디지털 문화콘 텐츠산업, 나아가 세계 경제발전에서 중요한 역할을 차지하기 시작했음을 보여주는 것이라 할 수 있다. 그리고 게임산업을 통한 고용창출 효과가 매 우 크다는 점 또한 향후 게임산업의 전망이 매우 밝다. 게임산업은 고용창 출 및 임금조건 면에서 그 성장률이 타 산업에 비해 월등히 높다. 미국의 경우 1995년부터 2000년까지 PC게임 및 비디오게임산업의 임금은 연간 17%의 성장률을 보이고 있고, 고용은 연간 10%의 성장률을 보이고 있다.

이 수치는 미국 평균 경제성장율의 2배를 넘는 비율이다. 또한 2001년 노 동부에서 발간한 21세기 유망직업 보고서에 의하면 게임분야는 전체 21 개 분야 중 프로게이머, 게임디자이너 등 2개를 차지해서 업종별로 봤을 때 전체 직종 중 최고의 유망직종으로 꼽히고 있다.

국내 게임산업은 우선 게임 제작을 활성화하고 수요를 창출할 수 있는 기반이 확고하게 형성되어 왔다. 2001년 10월 게임제작·배급업체의 수는 2,800여 개로 1999년 대비 300% 이상 증가했으며, PC방과 오락실 등 제공 업체의 수도 46,000여 개로 약 50%가 증가했다.

또한 우리나라의 인터넷 활용율 및 PC보급률은 세계 최고의 수준이며, 휴대폰 등의 정보통신기기도 널리 보급되어 있어, 이를 기반으로 하는 온 라인게임 및 PC게임, 모바일게임의 소비시장 기반은 충분히 확보된 셈이 다. 그리고 유망 게임업체를 벤처기업으로 지정함으로써 투자를 활성화할 수 있게 되었고 인터넷상의 비즈니스는 그 시장성 면에서 수익이 보장되기 때문에, 게임의 사업화 가능성이 매우 높은 것으로 평가되고 있다.

국내 게임산업의 또 다른 강점은 PC방, 오락실 등을 기반으로 한 온라

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인 게임이 급속히 확산되면서 게임소비자의 수가 증가하고 있다는 점이다.

또한 이를 기반으로 특히 온라인게임 제작이 증가하고 게임인력의 역량이 나 수준이 고급화되고 있다. 2000년 아케이드게임 제작편수는 515편(등급 분류 기준)으로, 1999년보다 25.3%가 증가했고 온라인게임의 시장규모도 2000년에 1,900억원으로, 1999년 대비 무려 500%가 성장했다. 이와 같이 게 임제작이 증가하고 인력의 저변화 및 고급화가 진전되면서, 동남아를 중심 으로 한 온라인게임 수출도 활발히 이루어지고 있다.

제 2 절 해외 문화콘텐츠산업의 현황

세계경제는 자본과 노동집약적 산업에서 S/W산업, 콘텐츠 중심의 지식 기반산업으로 급속히 이동하는 추세이다. 이러한 세계적 동향은 문화콘텐츠 산업 시장규모가 2001년 8,500억달러 시장에서 매년 7.2%씩 성장, 2003년에 1 조달러를 돌파할 것으로 예상하고 있다. 선진각국은 콘텐츠산업을 국가 미래 산업으로 선택, 집중 투자하면서 세계시장 선점에 총력을 기울이고 있다.

<표 7> 문화콘텐츠산업 세계시장규모21) (단위 : 억달러) 2000년 2003년(예상) 연평균 증가율(%)

출 판 3,236 3,746 5.4

영 화 680 824 6.6

방 송 1,680 2,000 6.0

음 반 384 446 5.1

게 임 1,212 2,632 30.2

계 7,192 9,648 -

21) PwC(Price waterhouse and Coopers), 2001, 문화관광부 디지털시대 방송영상산업 추 진전략 , 2001

참조

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