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기획1…-…애니메이션…제작사…오픈

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Academic year: 2022

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INTRODUCTION

21세기는 창의적인 융합의 시대로 창조적이고 공감할 줄 아는 사람들이 주도하는 시대입니 다. 앞으로 더욱 세계화될 미래사회에서 국가경쟁력을 갖추기 위해서는 무엇보다 창의성과 인 성을 고루 갖춘 인재양성이 중요하며 이러한 인재양성에 대한 관심은 국가 차원의 교육방향 설 정에 있어 ‘창의성과 인성’을 그 중심에 두도록 하였습니다. 창의성과 인성을 바탕으로 융 합적 사고가 가능한 인재양성 교육의 실천을 위해서 융합인재교육 즉, STEAM(과학 Science, 기술 Technology, 공학 Engineering, 예술 Arts, 수학 Mathematics)교육을 주요한 해결방안으 로 보고 융합인재교육(STEAM)의 이론적 마련을 위한 기초연구뿐 아니라 초중등학교에서의 성 공적인 실현을 위하여 교육의 각 분야에서 노력을 아끼지 않고 있습니다.

융합인재교육(STEAM)은‘과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고, 과학기술 기반의 융합적 사고와 문제해결력을 배양하는 교육’으로서 자칫 흥미를 잃을 수 있는 과학기술 관련 교과에 대한 관심을 불러일으키고 나아가 과학적 소양과 창의성 및 예술적 감수성을 동시에 길러 줄 수 있는 교육 방안으로서 그 역할이 기대되고 있습니다. 특히 본 교재에서 제시하고 있는 과 학·예술 융합형 프로그램은 그간 중요도와 가능성에 비해 비중 있게 다루어지지 않았던 예술 교과에 초점을 두고 융합교육의 실천에 있어 예술교과의 역할과 교육적 효과를 재조명하고 예 술중심 융합교육의 실천을 위한 노력이라는 점에서 의미가 있습니다.

이화여자대학교 산학협력단은 한국과학창의재단과 함께 융합인재교육에서 예술교과, 그중 에서 미술과목 중심으로 과학을 비롯한 다양한 과목들이 통합된 내용을 다루는 교재개발의 필 요성에 대한 뜻을 같이하며 보다 활용도 높은 교재개발을 위해서 학교현장에서 쉽게 활용 가 능하면서 기존의 수업을 대체할 수 있는 성격의 프로그램을 개발해야 한다는 기본방침을 두고 본 교재를 개발하였습니다. 과학·예술 융합형 프로그램은 예술작품과 창의적 제작활동 두 개 의 주제로 나누어 개발되었습니다.

교육과정을 기반으로 하여 오랜 기간 동안 교과전문가, 교육과정전문가와 현장교사가 협력 하여 개발한 본 교재의 프로그램이 예술중심의 융합교육을 실천하고자 하는 교육현장에서 보 다 많은 교사들과 학생들에게 활용될 수 있기를 기대하며 앞으로 우리나라를 책임지게 될 학 생들이 창의적인 생각과 예술적 감수성을 기를 수 있도록 하는 질 높은 교육에 참여하는 기회 가 되기를 바랍니다.

다음의 <표 1>은 과학 미술 융합형 프로그램의 두 가지 주제( 주제 ① : 예술작품, 주제 ② : 창의적 제작활동)에 따른 학년 군별 세부 프로그램 목록입니다. 초등학교는 각 6차시, 중등학 교는 각 10차시로 개발되었습니다.

(3)

주제 초등학교 차시 프로그램명 주제①

예술작품

3학년 6 냄새의 과학: 나만의 디퓨져 만들기

6학년 6 오토마타: 움직이는 예술

중학교 3학년 10 에칭: 부식의 마술

고등학교 1학년 10 폴딩 구조를 이용한 종이공학 생활디자인 주제②

창의적 제작활동

3학년 6 동물 보호색의 과학

5학년 6 추상작가 되기

중학교 2학년 10 빛을 디자인하다 고등학교 1학년 10 애니메이션

각 프로그램은 <표 2> 와 같이 융합인재교육(STEAM)의 활동 준거에 따른 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험이 이루어질 수 있도록 단계에 맞추어 구성되었습니다. 학생들은 융합인재교 육 학습준거틀에 따른 학습을 통해 교육과정에 따른 교과학습 뿐만 아니라 과학적 소양과 예 술적 감성을 동시에 기를 수 있습니다.

<표2> 융합인재교육(STEAM) 학습준거틀

본 교재에 실린 프로그램을 수행하면서 많은 학생들이 교과에 대한 전문적 지식의 습득보 다는 예술적 감수성을 함양하고 개인단위 혹은 협력하여 즐겁게 학습에 참여하고 새로운 발

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(4)

CONTENTS

프롤로그………6

1…차시

기획1…-…애니메이션…제작사…오픈

생각 열기

Ani- Festival초대장이 왔어요 ……… 8 00제작사를 소개 합니다. ……… 9

생각 펼치기

눈과 귀를 사로잡는 애니메이션 ……… 10-11 응답하라 2014, 우리들의 이야기 ……… 12

생각 다지기

제작사별 주제 발표하기 ……… 13

2-3…차시

기획2…-…애니메이션…캐릭터…디자인

생각 열기

황금 알을 낳는 거위! 캐릭터? ……… 5 모나리자 황금비 퍼즐 키트 ……… 16

생각 펼치기

예시작품 속 캐릭터의 비율은? ……… 17 캐릭터 구상안 ……… 18 캐릭터를 팝니다 ……… 9-20

4-5…차시

기획3…-…스토리보드…구성

생각 열기

스토리의 구성은 왜 중요할까? ……… 22

생각 펼치기

애니메이션 스토리보드 구성 ……… 23-25

(5)

우리 스토리의 강점은! ……… 26

6-7…차시

애니메이션…촬영

생각 열기

스톱모션 애니메이션? ……… 28 촬영 소재 정하기 ……… 29

생각 펼치기

촬영 점검하기 ……… 30 Reality를 살린 동작씬의 촬영 ……… 31-33 음악, 효과음, 대사 녹음하기 ……… 34

생각 다지기

자기 활동평가서 ……… 35

8-9…차시

애니메이션…편집

생각 열기

편집 전후: Make Over ……… 37

생각 펼치기

윈도우 무비메이커 사용 매뉴얼 ……… 38-49 우리 애니메이션 편집하기 ……… 50

생각 다지기

“ “ 자랑하기 ……… 51

10…차시

애니메이션…상영

생각 열기

응답하라2014, 00高 Ani-Festival 개막 ……… 53

생각 펼치기

상영의 원리 ……… 54

(6)

6

Prologue

우리들의 이야기를 담아낸 애니메이션 만들기

현대 사회는 디지털 정보화 사회라고 하죠? 그 이름에 걸맞게 하루에도 수많은 기사와 정보들, 이미 지와 영상들이 인터넷과 TV를 통해 쏟아지고 있습니다. 우리가 들고 다니는 핸드폰만 보아도 뛰어난 영상과 음향을 겸비한 스마트폰이 대부분이죠. 여러분은 이런 매체들을 통해서 영상을 접해 본 적이 당 연히 있겠죠? 그 중에서도 애니메이션은 어떤가요?

지금부터 선생님은 ‘응답하라 2014, OO高 Ani-Festival’이라는 애니메이션 영화제를 주최하는 주최 측 담당자입니다. 그리고 여러분이 속한 각각의 모둠은 이 영화제에 참가하는 제작사이며, 여러분 개개인은 그 제작사에 속한 구성원입니다. 제작자 입장인 여러분은 이제 출품할 애니메이션 작품을 만 들어야겠죠? 자, 준비되었나요? 너무 부담 갖지 않아도 됩니다. 선생님이 때때로 여러분 제작사의 팀장 이 되어 제작 작업을 돕도록 할게요. 그리고 이 교재에는 각 제작사들이 애니메이션 작품을 만드는 동 안 도움이 될 활동들이 담겨있어, 여러분은 쉽고 재미있게 애니메이션을 만들 수 있을 것입니다. 그러 면, 우리가 앞두고 있는 ‘응답하라 2014, OO高 Ani-Festival’에 대해 이야기해 봅시다. 이 행사의 이 름을 이와 같이 지은 주최 측의 의도는 무엇일까요? ’응답하라 2014‘...이 어구는 최근 히트한 모 케 이블TV의 복고 형 프로그램 이름을 패러디한 것으로, 복고(과거의 모양, 정치, 사상, 제도, 풍습 따위로 돌아감) 즉, 과거의 추억을 회상하는 영상 기록물로 남길 수 있다는 점에 착안하여 선택한 어구입니다.

여러분은 현재 고등학생이고 여러분이 만들 작품의 주제는 고등학생인 여러분들 자신의 이야기로부터 얻어질 것입니다. 그렇다면 그 애니메이션 작품은 여러분의 고교시절을 담은 영상 기록물이 되어, 여러 분이 나이가 들었을 때에도 앨범처럼 들여다 볼 수 있는 인생의 소중한 추억거리가 되겠지요. 경우에 따라, 대학 입시를 앞두고 여러분의 고교시절을 증명해주는 입시 준비 자료로 쓰일 수도 있고요. 한편

‘OO高 Ani-Festival’...의 어구에도 의도가 있습니다. 우선 ’OO高‘의 OO에는 여러분 학교의 이 름이 들어갑니다. 그리고 ‘Ani-Festival’의 경우는, Animation을 축약해 Ani-로 어두를 붙인 것이죠.

그런데 Ani-영화제, Ani-Award도 아니고 ‘Ani-Festival’이라고 한 이유는 뭘까요? 바로 Festival! 말 그대로 우리 자신의 축제이기 때문입니다. 애니메이션 상영과 시상식뿐만 아니라 애니메이션을 만드는 작업까지 포함한 전체 과정이 모두 함께 공유 할 만한 ’축제‘이기 때문이지요. 상을 받고 못 받고를 떠나서 각 제작사(모둠)가 한 편의 애니메이션 작품을 만들어내기까지의 수고와 노력, 협력, 소통하는 과정 모두를 중요하게 여긴다는 의미로 ‘Ani-Festival’이라고 명명한 것입니다.

결과물뿐만 아니라 과정도 중요하게 여기기 때문에, 여러분은 이 교재에 담긴 활동지에 따라 애니 메이션 작업 과정에 성실하게 임하시길 바랍니다. 더불어 ‘애니메이션 작업 공정노트’라는 칸을 잘 활용하여 애니메이션 제작 과정 중 불현 듯 떠오르는 아이디어나 깨닫게 된 작업 노하우 등을 기록하 도록 합시다.

자, 이제 본격적으로 ‘응답하라 2014, OO高 Ani-Festival’을 시작해 볼까요?

(7)

애니메이션_1 차시

기획1…-…애니메이션…제작사…오픈

여기서…우리는

~~

애니메이션 제작사가 되어 애니메이션 제작 과정을 경험해 봅니다.

(8)

8

차시

Ani-Festival 초대장이 왔어요~

우리 애니메이션 제작사는 얼마 전 ‘응답하라 2014-OO高 Ani-Festival’이 개최될 예정임을 알리는 아래와 같은 초대장을 받았습니다.

관중의 눈과 귀를 사로잡으려면, 우리 제작사는 어떤 애니메이션을 어떻게 제작하는 게 좋을까요?

생각 열기

1

(9)

차시

OO 제작사를 소개합니다.

제작 기획자의 입장으로 “**애니메이션 공작소”와 같은 우리 모둠의 이름을 짓고, 애니메이션 제작과정에서 각 모둠원이 어떤 역할을 맡을지 정해 봅시다. (예: 감독, 스토리보드 담당, 그림 담 당, 음향 담당, 소품 담당, 촬영 담당, 편집 담당, 배우 등)

생각 열기

제작사 이름

이름 역할 이름 역할

애니메이션…작업…공정…노트

(10)

10

차시

눈과 귀를 사로잡는 애니메이션

아래의 그림을 참고로 하여, 애니메이션 장면을 보고 특정한 감정을 느끼게 되기까지의 과정을 창의적으로 그려보세요.

생각 펼치기

눈과 귀를 사로잡는 애니메이션 자극에 대한 반응이 일어나는 과정

1

애니메이션…작업…공정…노트

(11)

차시

눈과 귀를 사로잡는 애니메이션

생각 펼치기

‘응답하라 2014-OO高 Ani-Festival’의 주최 측에서 보내온 예시 작품 ‘학교괴담’을 본 후, 출품작 요건에 맞게 어떤 주제를 어떻게 표현해야 관중의 눈과 귀를 사로잡을 수 있을지 토의 해 봅시다.

<예시작품 ‘학교괴담’의 주요 장면>

<Ani-Festival 출품작 요건>

1. 예시작품 ‘학교괴담’을 보고 어떤 느낌이 들었나요? 그러한 감정을 느끼기 까지 우리 신체의 어떤 부분들이 쓰였을지 얘기해 보세요.

2. 출품작 요건(시간, 소재, 움직임 장면, 기법)에 따라 예시작품을 분석해 봅시다.

(12)

12

차시

응답하라 2014, 우리들의 이야기

생각 펼치기

고등학생인 우리 자신의 이야기 거리로는 어떤 것들이 있는지 떠올려 보고, 우리 제작사의 애니 메이션을 만들기에 어떤 주제가 적당할지 서로 토의해 봅시다.

1. 구체적인 주제를 정해 보세요.

(예: 학창시절의 추억, 타임캡슐, 10대들의 문화, 입시용 자기소개 영상 등)

2. 위 주제를 부각시킬만한 제목에는 무엇이 있을지, 앞으로 제작하게 될 애니메이션 작품의 제목 을 만들어 봅시다.

응답하라 2013, 우리들의 이야기

애니메이션 제목

1

애니메이션…작업…공정…노트

(13)

차시

제작사별 주제 발표하기

생각 다지기

여기는 이번 Ani-Festival에 참가하는 제작사들의 발표회 현장입니다. 많은 기자들과 방청객들 이 모인 가운데, 각 제작사 대표는 자신들의 제작사를 소개하고, 만들고자 하는 애니메이션의 주제 와 제목을 발표합니다. 이번 행사에 참가하는 제작사들은 어떤 주제와 제목으로 애니메이션을 제 작중인지 발표를 들어 봅시다.

(14)

애니메이션_2-3 차시

기획2…-…애니메이션…캐릭터…디자인

여기서…우리는

~~

키트활동으로부터 황금비의 개념과 피보나치수열을 이해할 수 있습니다.

~~

비율을 고려하여 우리 제작사만의 매력적인 캐릭터를 디자인합니다.

~~

캐릭터의 경제·문화적 가치를 인식하여 캐릭터 상품을 제작하도록 합니다.

(15)

차시

황금 알을 낳는 거위! 캐릭터?

상상력을 바탕으로 한 굴뚝 없는 산업, 바로 문화 콘텐츠 산업입니다. 그 중 캐릭터 산업은 우리 의 일상생활 곳곳에 자리할 만큼 규모가 큰 분야이지요. 대중적으로 널리 알려진 미키마우스 캐릭 터는 85년이라는 세월을 뛰어넘는 부가가치를 지니고 있습니다. 현재 미국은 미키마우스 외에도 1,000여 종의 유명 캐릭터를 산업화시키며 연간 50조원이 넘는 캐릭터 시장을 보유하고 있습니다.

1. 자신의 소지품 중에 캐릭터가 사용된 물건을 찾아보고 캐릭터가 사용된 제품의 값과 사용되지 않은 제품의 값을 매긴 후 그 캐릭터의 브랜드 가치를 평가해 보세요.

2. 자신이 생각하기에 캐릭터의 상품화가 잘 이루어졌다고 생각되는 캐릭터를 몇 가지 떠올려 적 어보고, 그 이유를 이야기해 봅시다.

3. 소지품 이외에도 캐릭터가 상품가치를 가질 수 있는 분야를 생각해 보세요.

생각 열기

no. 물건 캐릭터 캐릭터가 있는

물건의 가격(A)

캐릭터가 없는

물건의 가격(B) A-B 브랜드 가치 (상·중 ·하)

1

2

(16)

16

차시

모나리자 황금비 퍼즐 키트

생각 열기

여기 레오나르도 다빈치의 역작 ‘모나리자’를 밑판으로 하는 퍼즐이 있습니다. 이 밑판 위에 는 그림과 같이 7개의 부채꼴 모양 퍼즐 조각과 8개의 회색 조각이 맞춰지게 됩니다.

1. 모나리자 밑판 아래쪽에 표시된 ‘활동 안내①’에 따라 퍼즐 맞추기를 완성해 보세요.

(작은 조각부터 큰 조각 순으로 퍼즐을 맞춰 가면, 원리를 이해하는데 도움이 됩니다.)

2. ‘활동 안내②~④’의 빈 칸을 모두 채운 뒤 황금비와 피보나치수열에 대해 토의해 보세요.

2-3

(17)

차시

예시작품 속 캐릭터의 비율은?

생각 펼치기

예시작품 ‘학교괴담’의 주인공 ‘소심이’는 왜 하필 저런 모습으로 그려졌을까요? 주최 측 에서 보내온 예시작품 속 캐릭터의 비율을 분석해 봅시다.

1. ‘소심이‘라는 인물의 성격은 어떤 것 같나요? 이 캐릭터의 모습이 그 성격을 잘 드러내고 있 는지 토의해 봅시다.

2. ‘소심이’ 캐릭터의 신체 비율을 달리하면 어떨까요? ‘소심이’의 성격이 어떻게 달라 보이 게 될지 비교하면서 이야기 나누어 보세요.

(18)

18

차시

캐릭터 구상안

생각 펼치기

1. 우리 제작사의 애니메이션에 등장할 주요 캐릭터의 이름을 지어준 다음, 스토리와 관련지어 해 당 캐릭터의 성격 및 특징을 정해 보아요.

2. 우리 캐릭터만의 특징을 가장 잘 살려낼 수 있는 “최적의 비율”이 무엇일지 생각하면서, 캐릭 터의 모습을 스케치해 보아요. (스케치한 캐릭터 그림에 비율을 표시해 줍니다.)

캐릭터 이름 캐릭터 특징

우리 작품의 캐릭터인 “ ”의 황금비율은 입니다.

2-3

(19)

차시

캐릭터를 팝니다.

생각 펼치기

캐릭터를 상품화 하는데 있어서는 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 책 등 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 OSMU(one source multi-use) 전략이 사용되는데, 이러한 전략은 최소의 투자비용으로 높은 부가가치를 얻을 수 있는 장점이 있습니다.

1. 우리 제작사가 구상한 캐릭터를 활용하여 어떤 상품을 만들 수 있을지 토의해 보고, 그 이유를 말해보아요.

<캐릭터 상품화의 OSMU 전략>

(20)

20

2. 우리 제작사의 애니메이션 작품을 홍보하기 위하여, 캐릭터가 들어간 간단한 기념품을 제작해 봅시다.

아래와 같은 간단한 방법을 활용하여 제작합니다.

홍보 기념품 종류

(예:볼펜·샤프·노트·수첩 등의 학용품, 컵, 생활 용품, 뱃지, 스티커 등)

기념품에 넣을 캐릭터 모습 스케치

제작 방법 안내

1. 홍보 기념품에 사용할 캐릭터 모습 을 그린다.

2. 홍보 기념품으로 만들 물건(볼펜, 열 쇠고리, 핸드폰케이스, 뱃지, 컵 등...) 을 준비한다.

3. 캐릭터 그림을 라벨 용지에 인쇄하여 스티커로 만든다.

4. ‘캐릭터 스티커’를 홍보 기념품으 로 쓸 물건(볼펜, 열쇠고리, 핸드폰 케 이스, 뱃지, 컵 등)에 붙이면 완성.

<예시: 소심이 캐릭터 컵>

(21)

여기서…우리는

~~

애니메이션 작품에서 탄탄한 스토리가 얼마나 중요한지를 인식합니다.

~~

스토리보드 구성을 통해 애니메이션 작품 제작에 필요한 전반적인 내용들을

애니메이션_4-5 차시

기획3…-…스토리보드…구성…

(22)

22

차시

스토리의 구성은 왜 중요할까?

생각 열기

4-5

[공익광고]…안과…밖이…다른…가족

효과적인 정보전달을 위해서는 무엇보다 스토리의 구성이 중요합니다. 짜임새 있게 구성된 스 토리는 상징적인 장면과 절제된 표현만으로도 전달하고자 하는 메시지를 쉽게 나타낼 수 있지요.

이 광고는 가족사랑 캠페인으로 제작된 것으로, 자칫 아무렇지 않게 지나칠 수 있는 우리의 모 습을 예리하게 캐치하여 시청자의 공감을 불러 일으켰습니다. ‘당신은 안과 밖이 다른 사람인가 요?’라는 하나의 문구로 자신의 모습을 돌아보게 만들었지요.

이와 같이 잘 구성된 스토리의 예로는 어떤 것들이 있는지 떠올려 이야기 나누어 보세요.

사원 김아영은 상냥하지만 딸 김아영은

꽃집주인 이효진은 친절하지만 엄마 이효진은

친구 김범진은 쾌활하지만 아들 김범진은

부장 김기준은 자상하지만 남편 김기준은

밖에서 보여주는 당신의 좋은 모습 당신은 안과 밖이 다른 사람인가요?

집안에서도 보여 주세요.

공익광고협의회

(23)

차시

애니메이션 스토리보드 구성

생각 펼치기

1. ‘스토리 구성에 필요한 요소’로는 무엇이 있는지 기록해 두세요.

우리 제작사의 스토리 보드를 구성하기에 앞서 다음의 예시 스토리보드를 살펴보고, 스토리보드 작성 요령을 익혀 두어요.

(24)

24

연출 의도를 고려하여 표현한다.

장면을 세분화한다.

합성할 장면은 각 컷별로 따로 세분하화여 그린다.

촬영 순서를 정한다.

각 장면별로 필요한 장비 준비물을 기재한다.

각 장면별 편집 시간, 속도, 카메라의 움직임을 기재한다.

촬영 방법을 기재한다.

출품작 요건에 따른 아래의 요구조건에 맞춰, 우리 제작사의 스토리보드를 스토리보드 판에 구 성해 보아요.

전체…시간과…분량…제한

스톱모션 애니메이션으로 제작할 것 (출품작 요건 ④에 해당) 전체 러닝 타임은 2분 내외가 되도록 할 것 (출품작 요건①에 해당) 촬영 컷 수는 500장 이내가 되도록 계획할 것

<리얼한 움직임 장면을 반드시 포함>-(출품작 요건 ③에 해당)

캐릭터나 물체의 움직임이 최대한 자연스럽고, 사실적으로 보이는 장면을 한 장면 이상 포 함시킬 것.

스토리보드에 동선을 화살표로 표시한 후, 시간과 거리를 따져가며 물체의 이동 위치를 점 으로 표시해 컷 수를 결정할 것.(점의 수=컷 수)

<동작 씬의 스토리보드 작성 예시>

위 경우, 표시한 위치에 맞춰 촬영한 6컷으로 등속 운동 씬을 구현할 수 있다.

» 스토리보드»작성»요령 »

(25)

<스토리보드…양식…용지>

장면 번호

스토리/

장면효과 장면 자막/대사/음향/소품&

준비물

#1 시간

(초)

#2 시간

(초)

#3 시간

(초)

#4 시간

(초)

#5 시간

(초)

(26)

26

차시

우리 스토리의 강점은!

생각 다지기

4-5

우리 제작사가 구성한 애니메이션 스토리보드는 스토리 구성에 필요한 요소를 얼마나 충분히 포함시키고 있는지 살펴봅시다. 그리고 출품작 요구조건에 맞춰 장면, 음향, 대사, 소품 등을 얼마 나 적절히 계획하였는지 꼼꼼히 체크하여 우리 스토리보드의 강점을 부각시키고, 약점을 보완해 봅시다.

1. 우리가 만든 애니메이션 스토리보드의 강점(중요성, 영향력)을 자랑해 보아요.

2. 우리가 만든 애니메이션 스토리보드의 약점을 보완해 보아요.

(27)

여기서…우리는

~~

디지털 카메라 촬영의 원리를 알고 스톱모션 애니메이션의 장면들을 촬영하 도록 합니다.

~~

스토리보드에서 계획한 대로 각 장면에 적절한 소품과 도구, 대사, 자막, 음향

애니메이션_6-7 차시

에니메이션…촬영

(28)

28

차시

스톱모션 애니메이션?

생각 열기

6-7

스톱모션 애니메이션이란 무엇일까요? 각 단어가 갖는 의미를 살펴보면서 ‘스톱모션’ 기법의 촬영방법에 대해 이야기 나누어 봅시다.

이야기 나눈 내용을 토대로 ‘스톱모션’ 기법의 의미를 아래에 적어 봅시다.

애니메이션…작업…공정…노트

(29)

차시

<소재의 제한>

사람이나 실제 사물 등 입체적인 대상을 직접 출연시켜 촬영하거나, 평면에 그림을 그려 촬영하도록 한다.

클레이와 같이 많은 시간이 걸리는 소재는 피한다.

촬영 소재 정하기

생각 열기

스톱모션 기법으로 만들어지는 애니메이션은 다양한 소재만큼이나 그 종류도 다양합니다.

보통 각 장면의 그림을 그려 사용하는데, 그림이 안 되면 사람이 직접 등장해 연기하는 장면을 사 진 촬영하는 경우도 있고, 클레이나 그림자 인형 등을 만들어 촬영하는 경우도 있지요.

1. 인터넷이나 유튜브를 통해 다양한 스톱모션 영상을 검색해 보고, 이 중 인상적인 스톱모션 영상 들에는 어떤 소재가 사용되었는지, 어떻게 촬영된 것인지 살펴보아요.

2. 인터넷 검색에서 찾은 스톱모션 영상들을 참고로, 우리 작품에는 어떤 소재를 사용하여 각 장면 들을 촬영할지 토의해 보고, 각 장면별로 사용할 소재를 스토리보드에 표시해 봅시다.

(단, 소품 준비 및 촬영에 너무 많은 시간을 소모하지 않도록 아래의 제한사항에 따라 소재를 선택합니다.)

no 영상 제목 URL 사용된 소재 촬영 노하우

1

2

3

(30)

30

차시

촬영 점검하기

생각 펼치기

촬영 중 다음의 점검사항을 수시로 확인해가면서 촬영하도록 합니다.

점검사항 점검여부(∨)

1. 배터리와 촬영용량은 충분한지 수시로 검사한다.

2. 촬영할 움직임을 고려하여 작업공간을 충분히 확보한다.

3. 햇빛을 향하여 촬영하지 않는다.

4. 자막이 들어갈 여백을 고려하여 촬영한다.

5. 화면이 흔들리지 않도록 카메라를 고정시킨다.

6. 촬영한 이미지를 중간 중간 확인하도록 한다.

6-7

애니메이션…작업…공정…노트

(31)

차시

Reality를 살린 동작씬의 촬영

생각 펼치기

다음은 주최 측 예시작품인 ‘학교괴담’이 어떻게 촬영되었는지, 특히 리얼한 속도감이 느껴지 는 장면을 어떻게 촬영하였는지 안내한 내용입니다. 이를 참고하여 우리 제작사도 속도감의 리얼 리티를 살린 장면을 촬영해 봅시다.

1. 스토리보드로부터 원화작업

‘학교괴담’ 애니메이션의 경우는 본래 스토리보드의 원화 네 장을 기본으로 하여 촬영된 것 입니다. 우선 스토리보드에 계획한 장면대로 밑그림을 그리고 채색하여 원화를 준비합니다. 그런 다음 네 장의 원화를 스캔 또는 카메라 촬영하여 이미지 파일로 만들어 둡니다.

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2. 동작씬의 세분화

세 번째 장면에서 리얼한 속도감을 나타내기 위해, 이 장면을 다시 6장의 동작씬으로 세분화하기 로 했네요.

3. 세분화한 동작씬의 촬영 방법 - ‘배경판’, ‘캐릭터의 다양한 모습’ 준비

이 때, 세분화한 ‘동작씬 1~6’의 촬영은 움직이는 대상(소심이 캐릭터)의 운동방향과 속도를 고 려하여 다음과 같은 방법으로 촬영합니다.

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움직이는 대상(소심이 캐릭터)의 운동방향과 속도를 나타내려면, 스토리보드에서 계획해 두었던 ‘동 선’과 ‘이동 위치’대로 배경판 위에 캐릭터의 위치를 옮겨가며 아래와 같이 촬영합니다.

5. 촬영된 전체 씬 확인

동작씬을 포함해 전체 촬영 씬을 순서대로 나열하여 빠진 장면이나 어색한 장면이 없는지 다음과 같이 확인한 후, 편집할 때 사용하기 편하도록 파일 이름을 번호로 하여 저장합니다.

(기본 장면은 #1, #2, #3, #4로, 동작씬은 #3-1, #3-2, #3-3, #3-4, #3-5, #3-6로 파일명을 저장)

“ 자, 이제 우리 제작사도 속도감의 리얼리티를 살려 동작씬을 촬영해 볼까요?”

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차시

음악, 효과음, 대사 녹음하기

생각 펼치기

애니메이션 영상과 더불어 등장인물의 목소리와 대사, 각 장면에 걸맞는 배경음악과 효과음은 해 당 장면이 주는 느낌과 감동을 배가시켜줍니다. 스토리보드에서 계획한 내용을 바탕으로, 각 장면 에 필요한 음악, 효과음, 대사를 준비해 보아요.

1. 우리 작품의 스토리보드를 살펴보고 각 장면별로 어떤 소리가 필요한지 확인해 보세요.

6-7

2. 우리 제작사는 각각의 소리를 어떤 방법으로 준비할지 구체적으로 정해봅시다.

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차시

자기 활동평가서

생각 다지기

1. 우리 제작사의 촬영을 마무리 하면서 다음의 항목들을 평가해 보세요.

<- 아니다 보통이다 그렇다 ->

2. 우리 제작사만의 촬영 노하우는 무엇이었나요?

3. 촬영 시 아쉬운 점은 무엇이었나요? 어떤 점을 보완하면 더 좋을지 써봅시다.

평가항목

1. 계획한 스토리 보드에 맞게 촬영하였는가?

2. 영상 제작 과정에 구성원의 참여가 협동적으로 이루어졌는가?

3. 촬영 시 주의사항을 숙지하여 촬영하였는가?

4. 촬영한 이미지들이 연속적이고 흔들림이 없는가?

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여기서…우리는

~~

편집의 중요성을 알고 스토리보드에 계획한 대로 애니메이션을 편집합니다.

~~

윈도우 무비메이커의 사용법을 익힐 수 있습니다.

애니메이션_8-9 차시

에니메이션…편집

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차시

편집 전후: Make Over

생각 열기

Ani-Festival이 얼마 남지 않았어요. 우리 작업도 벌써 후반부에 접어들었네요.

‘으싸! 으싸!’ 힘을 냅시다~ 이제 촬영한 이미지들만 잘 편집하면 작품이 완성됩니다!

우리가 스토리보드에 따라 촬영한 무수한 장면들... 단지 연속된 정지 컷 사진들에 불과했던 이 장면들을 어떻게 추려서 편집하면 근사한 애니메이션 영상으로 거듭날 수 있을까요? 어떻게 하면 주제와 캐릭터를 더욱 돋보이게 할 수 있을까요? 또, 음향과 장면전환 효과를 어떻게 조절해야 리 얼리티를 살려 관객의 감성을 자극할 수 있을까요?

1. 음향을 넣지 않은 상태의 편집 전 영상과 음향을 넣은 편집 후 영상을 비교하여 시청한 후, 각 각의 느낌을 비교해 보아요. 각각의 느낌이 어땠는지 다음 표의 해당 칸에 적절한 말로 표현해 보세요.

2. 우리 작품을 편집할 때에는 어떤 부분에 중점을 둘 것인지, 우리 제작사의 편집 의도에 대해 이 야기 나누어 봅시다.

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38

차시

윈도우 무비메이커 사용 매뉴얼

생각 펼치기

8-9

다음의 순서대로 Microsoft Window 7 Movie Maker를 실행해 가면서 사용법을 익혀보세요.

<순…서>

1) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 다운로드 / 설치 / 화면구성

2) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 화면 비율설정 및 사진 추가하기

3) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 편집하기 (순서배치/재생시간 조절)

4) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 시각효과 지정하기

5) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 애니메이션 지정하기

6) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 자막 넣기

7) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 음악 넣기(오디오/효과음)

8) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 저장, 출력하기

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윈도우7 무비메이커의 화면은 크게 메뉴, 이미지 창, 출력 창으로 구성됩니다.

메뉴는 사진의 저장이나 출력, 애니메이션. 시각효과와 같은 영상 만들기의 기본적인 작업을 위 한 탭들로 구성되어 집니다.

이미지 창은 편집에 사용될 영상, 사진, 음악, 자막이 저장되는 곳입니다.

출력 창은 편집된 영상이나 사진이 출력되는 곳이지요.

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2) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 화면 비율설정 및 사진 추가하기

윈도우 무비메이커의 [프로젝트] 탭을 클릭하여 화면의 비율을 표준(4:3)으로 설정합니다.

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불러올 수 있는 창이 뜹니다.

애니메이션 제작에 사용할 그림이나 사진파일을 선택하고 ‘열기’ 버튼을 클릭합니다.

그러면, 편집할 파일들이 이미지 창에 나타나게 됩니다.

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3) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 편집하기 (순서배치/재생시간 조절)

이미지 창에 나타난 사진들을 드래그하여 순서에 맞게 배치하세요.

(편집 전에 파일명을 숫자로 저장해두면 순서에 맞게 자동으로 배치되어 작업하기 편리합니다.)

사진들이 순서대로 나열되면, 윈도우 무비메이커의 [편집] 탭을 클릭하여 각 사진별로 ‘재생시 간’을 조절합니다. 이 때 장면별로 주어진 재생시간은 스토리보드에서 계획했던 것을 참고로 하 면 되는데, 출력 창을 통해 중간, 중간 확인해 가며 어색하지 않게 재생시간을 조절하도록 합니다.

★ 세분화된 동작씬 각 장면의 재생시간 조절을 통해 등속운동 / 가속운동 / 감속운동 등으로 표 현할 수 있습니다.

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5) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 애니메이션 지정하기

윈도우 무비메이커의 [애니메이션] 탭을 클릭하여 각 사진마다 표현하고자 하는 ‘전환’효과 와 ‘이동 및 확대/축소’효과를 설정하여 장면에 움직임을 줄 수 있습니다. 그러나 이 설정은 장 면 자체에 움직임을 주는 효과일 뿐, 이 설정으로 장면 속 캐릭터나 물체의 움직임까지 조절할 수 는 없다는 점에 유의해야 합니다.

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6) 윈도우7 무비메이커 사용법 - 자막 넣기

윈도우 무비메이커의 [홈] 탭을 클릭하여 제목, 자막, 제작진을 넣을 수 있습니다.

- ‘제목’ 메뉴를 클릭하면 이미지 창의 선택한 사진 아래에 제목을 입력하도록 나타납니다. 제 목은 영상의 제일 앞에 놓이도록 드래그하여 배치합니다.

- ‘자막’ 메뉴를 클릭하면 이미지 창의 선택한 사진 안에 자막을 입력하도록 나타납니다.

- ‘제작진’ 메뉴를 클릭하면 이미지 창의 선택한 사진 안에 제작진을 입력하도록 나타납니다.

여기에 입력한 내용은 엔딩크래딧이 됩니다. 보통 가장 끝에 놓이도록 드래그하여 배치합니다.

※ 엔딩크래딧 : 영화의 끝 부분에 제작 참여자들임을 보장(신용, credit)하는 이름들이 나오는 것.

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윈도우 무비메이커의 [홈] 탭의 “음악추가” 메뉴를 통해서 넣고자 하는 음악(효과음)파일을 불 러올 수 있습니다.

불러 온 음악(효과음)파일은 이미지 창의 모든 사진에 적용되도록 표시되므로, 원하는 장면에만 해당 음악이 들어가게 하려면 다음과 같이 시간을 조절해야 합니다.

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수 있습니다. 원하는 사진을 클릭하여 음향효과의 시작시간, 종료시간을 설정하면 됩니다.

페이드인:음악(효과음)이 자연스럽게 커지도록 지정하는 메뉴 페이드아웃:음악(효과음)이 자연스럽게 작아지도록 지정하는 메뉴

» »»소리»녹음»및»파일»만들기 »

인터넷을 통해 다양한 음원을 구입하거나 무료 음원을 다운받을 수 있습니다.

또 직접 소리 파일을 만들고자 할 경우에는 스마트폰의 ‘녹음기’ 앱을 이용할 수도 있고, 아 래와 같이 PC의 ‘녹음기’프로그램을 사용할 수도 있다. 그런데, 스마트폰 ‘녹음기’ 앱으로 녹 음한 파일은 무비메이커 프로그램에서 지원되지 않는 형식의 파일이므로, 파일변환이 필요합니다.

따라서 PC의 ‘녹음기’프로그램을 활용한 방법을 소개하면 아래와 같습니다.

그림과 같이 PC의 ‘녹음기’프로그램을 실행하면, 프로그램이 실행됩니다.

‘보조프로그램’- ‘녹음기’ 클릭

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48

‘녹음 시작’ 버튼을 클릭해 필요한 대사나 음악 등을 녹음할 수 있습니다.

‘녹음 중지’ 버튼을 클릭하면 저장 여부를 묻는 창이 나타납니다.

“예”를 클릭하면 아래와 같이 원하는 위치에 녹음한 파일을 저장할 수 있습니다.

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출력 전, 출력창의 “재생” 버튼을 클릭하여 결과물을 미리 확인할 수 있습니다.

미리보기를 통해 편집한 영상이 어색한 부분이 없는지 확인하고, 편집이 완성되었다고 판단되면 아래와 같이 영상을 저장합니다.

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차시

우리 애니메이션 편집하기

생각 펼치기

8-9

윈도우 무비메이커 프로그램을 사용하여 우리 제작사의 애니메이션 작품을 편집해보아요~

1. 애니메이션을 편집하려면 무엇을 준비해야 할지 구체적으로 적어보세요.

2. 애니메이션을 편집하면서 떠오른 생각이나 아이디어, 편집 시 겪은 시행착오나 실수, 작업 노 하우 등을 아래 칸에 메모해 가며 작업해 봅시다.

애니메이션…작업…공정…노트

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차시

“ ” 자랑하기

생각 다지기

※…위…“………”…안에…우리…제작사가…만든…작품의…제목을…적어놓도록…합니다.

우리 제작사가 제작한 애니메이션을 상영할 때, 우리 작품에 대해 관중들에게 소개할 멘트를 아 래와 같이 준비해 보아요.

우리 제작사 작품 어때요?

여기에 스티커를 붙여 투표해 주세요.

작품의 의도

주제 및 스토리

캐릭터

리얼리티 표현의 노하우

촬영 및 편집 노하우

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여기서…우리는

~~

극장 스크린이나 LCD를 통한 상영의 원리를 이해할 수 있습니다.

~~

우리 제작사가 만든 애니메이션 작품을 Ani-Festival에서 상영하고 소개할 수 있습니다.

~~

다른 제작사의 애니메이션 작품을 감상하고 평가할 수 있습니다.

애니메이션_10차시

에니메이션…상영

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차시

응답하라 2014,

OO高 Ani-Festival 개막

생각 열기

오늘은 고대하던 Ani-Festival이 열리는 날~

여러 제작사들은 나름의 아이디어와 기술력(?)을 동원하여 제작한 각양각색의 애니메이션 작품 을 출품하였습니다. 지금 행사장 주변에는 각 제작사별로 부스를 마련하고, 오늘 출품작들에 대한 소개와 홍보가 한창인데요...

우리 제작사도 제작 과정 동안 산출한 결과물들로 포트폴리오를 만들고 부스에 전시해 보아요.

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54

차시

상영의 원리

생각 펼치기

우리가 접하는 애니메이션은 대부분 TV를 통해 방영되는 만화 프로그램이거나 영화관에서 개 봉되는 극장판 애니메이션입니다. 주로 TV화면과 극장 스크린을 통해 애니메이션 영상을 보는 셈 인데요. 극장 스크린과 LCD TV화면을 통해 영상을 상영할 수 있는 과학적 원리는 무엇일까요?

2. 제시된 Key Word를 이용하여, LCD 화면을 통해 영상이 상영되는 과학적 원리에 대해 이야기 나누어 보아요.

1. 제시된 Key Word를 이용하여, 극장 스크린을 통해 영상이 상영되는 과학적 원리에 대해 이야 기 나누어 보아요.

Key Word) : 난반사

Key Word) : 액정, LCD, 편광

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차시

다른 작품 감상 - 한 줄 평 남기기

생각 펼치기

다른 제작사가 출품작을 소개하고 상영하는 동안, 우리 제작사는 관람자로서 각각의 작품을 주 의 깊게 감상하고 평가해 봅시다.

아래의 항목들에 유의하여 다른 제작사의 작품을 감상한 후, 간단하게 한 줄로 감상평을 적어 둡 시다. 이 내용을 근거로 하면 투표와 시상이 보다 타당하게 이루어질 수 있겠죠?

제작사명

(작품명) 항목 한 줄 감상평

1. 이 작품에 담긴 메시지는 어떠한가?

2. 이 작품에 등장하는 캐릭터는 어떠한가?

3. 이 작품의 좋은 점은 무엇인가?

4. 이 작품의 미흡한 점은 무엇인가?

제작사명

(작품명) 항목 한 줄 감상평

1. 이 작품에 담긴 메시지는 어떠한가?

2. 이 작품에 등장하는 캐릭터는 어떠한가?

3. 이 작품의 좋은 점은 무엇인가?

4. 이 작품의 미흡한 점은 무엇인가?

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차시

누가 누가 상 받을까

생각 다지기

‘응답하라2014, OO高 Ani-Festival’의 모든 작품 상영이 끝났습니다. 이제 투표와 시상만을 남겨두었네요. 어느 제작사의 작품이 수상의 영예를 차지할까요? 그 결과는 여러분의 소중한 한 표 한표에 달려있네요.

Ani-Festival 시상을 위해 다음과 같이 5가지의 상이 준비되어 있는데요, 부디 잘 판단하셔서 각 상에 딱 맞는 작품이 수상의 영예를 차지할 수 있기를 바랍니다.

투표방법)

표를 주고싶은 작품의 ‘“ ”자랑하기’ 활동지 아래쪽 ‘우리 제작사 작품 어때 요?’칸에 각 상에 해당하는 색깔 스티커를 붙여 투표합니다.

각 상의 특성에 맞다고 생각되는 제작사 작품에 아래와 같은 방법으로 투표합니다.

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참조

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