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국내 애니메이션산업은 내수시장이 협소하여 해외 수출에 의존해야 하 는 한계를 내재하고 있고 애니메이션은 어린이용이라는 고정관념 및 만화 등에 대한 부정적 인식이 시장 협소문제를 악화시키고 있다. 또한 60년대 부터 미국, 일본등의 OEM에 의한 하청생산에 주력한 결과, 창작 애니메이 션에 대한 필요성 인식 저하로 기획, 창작 기반이 취약한 실정이다. 한국애 니메이션 업계는 기존의 하청위주의 생산체제에서 창작 위주의 산업으로의 전환을 활발히 모색하는 산업구조의 변혁기에 서 있다. 이러한 변화의 원

인으로는 최근 인건비 면에서 상대적 우위를 점하고 있는 중국, 필리핀, 베 트남 등으로 미국·일본 등의 하청 수주가 이동함에 따라 국내 하청물량이 예전에 비해 크게 줄어들고14) 있다는 외적인 요인이 작용하고 있지만, 우 리의 창작물이 아니면, 상영수입의 수십 배로 추정되는 캐릭터·팬시·음 반·출판 등의 연관 수익을 포기할 수밖에 없다는 내적 요인도 함께 작용 하고 있다. 사실, 오랜 동안의 OEM제작 노하우로 우리의 애니메이션 제작 능력은 이미 세계적 수준에 와 있으며, 3D 등 첨단 기술력 역시 선진국 수 준에 견줄만하다는 것이 전문가들의 분석이다. 또한 이러한 제작 기술에 대한 자신감이 업계의 창작의욕을 지탱해주는 받침대 역할을 하고 있기도 하다.

그러나, 기존의 OEM 생산에 기반한 산업을 창작체제로 전환하는 문제 는 그리 간단하지만은 않다. 그 동안의 하청 기반의 우리 애니메이션 산업 에서는 대부분 빠른 시간 내에 정확하게 수주 물량을 맞출 수 있는, 즉 그 림만 잘 그리면 되는 기능인적 인력을 요구하였다. 이러한 산업의 인력 수 요 성향은 관련 인력의 공급부문과 연결되는 교육 현실에 그대로 반영되 어, 국내 애니메이션 관련 많은 교육 기관이 본 제작 위주의 기능인 양성 에만 주력하도록 만들게 하였다. 90년대 이후 애니메이션 관련 정규 및 비 정규 교육기관은 양적 팽창을 하고 있으나 검증된 커리큘럼의 부재, 전문 교수를 비롯한 교육인력 부족 등의 어려움을 겪고 있다. 이러한 인력수급 구조는 창작 애니메이션에 있어서 가장 중요한 기획 및 마케팅분야의 인력 의 절대부족 현상을 가져와 업계의 창작본위로의 체질개선을 가로막는 큰 장애물이 되고 있다. 이 외에도 창작 프로젝트를 실현하려는 업체가 당면 한 어려움은 여러 가지가 있는데, 그 중 가장 큰 문제는 국내시장의 협소

14) 셀 애니메이션의 경우 미국, 유럽제작사들은 중국, 필리핀, 베트남 등 인건비, 언어 소통 면에서 유리한 지역으로 하청물량을 옮겨가고 있는 추세이며 최근에는 3D등 신기술을 위주로한 수주형태가 등장하고 있다.

및 투자자들의 투자심리 위축 등에 기인한 제작자금 조달상의 어려움이라 고 할 수 있다. 애니메이션은 제작기간이 길고 제작비가 많이 소요되며 성 공 가능성이 불투명하여 일반 투자자들의 투자심리를 위축시키고 있다. 60 분기준의 극장용 애니메이션의 제작기간은 2년이상, 제작비 20∼40억원이 소요되며 30분 1편기준의 TV용 애니메이션은 제작기간 2년이상, 제작비 1 억내외의 비용이 소요된다고 보면 제작자금 조달의 어려움은 좋은 기획안 이 제작단계를 거쳐 상품화되는 과정까지 진전되지 못하고 사장되도록 하 는 가장 큰 원인으로 작용하고 있다.

또한 미국의 월트디즈니와 같은 전세계 배급망을 갖춘 배급사 부재 및 국제시장 동향 기술흐름 등에 대한 정보수집 능력 부족으로 해외진출상의 어려운 점과 국가간 국내 업체간 정보 공유 및 교류를 돕는 공동 DB구축 의 미흡으로 전략적 제휴 또는 합작 추진 등 협력 모델 발전에 장애를 가 져오고 있다.

방송사의 외국 애니메이션 방영선호도 국내 애니메이션산업의 발전에 어려움을 가져다 준다. 편당 단가가 월등히 싼 외국애니메이션이 수입방영 되고 있고 방송법상 국산 애니메이션 방영쿼터는 반복방영이라는 형식적 준수만 하고 있는 실정이다.

그렇지만 지금 업계는 이러한 현실적인 어려움에도 불구하고, 창작 애 니메이션을 위한 제각각의 돌파구를 찾는데 노력하고 있다. OEM을 기반으 로 한 기존 업체는 해외 투자 유치 및 합작 등을 통해 창작 프로젝트를 OEM 프로젝트와 병행하여 진행하고 있고, IT 계열·광고 기획 계열의 젊 은 벤처업체는 3D, 온라인애니메이션 등 신기술을 중심으로 왕성한 제작 활동을 벌이고 있다.

컴퓨터그래픽(CG) 기술의 발전과 하드웨어 장비의 고급화로 제작 공정 의 상당 부분은 이미 디지털 방식의 경향으로 더욱 가속화되면서 전체 제

작 공정을 디지털 기기로 수행하는 디지털 애니메이션의 제작도 빠르게 증 가할 전망이다. 또한 PC와 초고속 통신망의 대중화에 힘입어 새로운 커뮤 니케이션 수단으로 떠오른 인터넷을 핵심 매체로 하는 웹 애니메이션(Web Animation)이 붐을 조성하면서 기존에 TV 및 극장을 주요 매체로 해왔던 애니메이션 영역을 더욱 확장시키고 있다. 국내 애니메이션 산업은 이러한 디지털 기술에 의한 환경 변화에 민감하게 대응하며 새로운 가능성을 시험 하고 있다.

특히, 제작의 거의 전과정을 컴퓨터로 제작되는 3D 애니메이션은 아직 세계적으로도 몇몇 나라에서만 제작이 이루어지고 있다. 이 분야에서 가장 앞서 있는 미국, 캐나다, 프랑스의 경우를 제외하면 한국, 일본, 인도 등 일 부 국가들만이 그나마 경쟁력 있는 제작능력을 갖추고 있다.

또한 최근에는 재원조달, 마케팅 등에 한계를 느끼는 중소업체들이 대 규모 기존업체들과 역할분담, 흡수·합병 등을 통해 새로운 활로를 개척하 거나, 직접 해외 진출을 하여 자금 및 마케팅의 문제를 동시에 해결하려는 노력을 벌이고 있다.

한편, 장래에 기획분야에서의 두터운 작가 층을 형성해 줄 것으로 기대 되는 독립단편애니메이션 분야에서 해외무대를 중심으로 그 작품성을 인정 받고 있기도 하다15).

최근 한국애니메이션제작자협회가 조사한 바에 의하면, 세계 시장의 제 작 주기상의 변동에 따라, 우리의 OEM 수주물량도 변동되고 있지만, 전반 적으로 보았을 때, 점점 OEM에 의한 수출액이 줄어드는 추세인 것으로 나 타나고 있다. 이러한 추세는 앞으로도 계속되어 이에 따른 수출액 감소효 15) 4대 국제애니메이션 페스티벌은 일본의 Hiroshima, 캐나다의 Ottawa, 크로아티아의 Zagreb 및 프랑스의 Annecy를 들 수 있는데, `96년 정동희의 작품 OPEN이 Hiroshima 경쟁부문 본선에 진출한 것을 비롯하여, `96년 Ottawa(나기용 : Subway),

`99 Annecy(이성강 : 덤불속의 재), 2000 Zagreb·Hiroshima(계원조형예술대 : 아빠 하고 나하고) 등 다수의 작품이 경쟁부문에서 본선에 진출하였다.

과를 피할 수 없을 것이다. 그러나 현재의 활발한 해외 합작 움직임16) 등 의 창작 활성화가 현실화된다면, 향후 4년 내지 5년 후에는 창작물에 의한 수출액이 OEM 수출액을 능가하게 될 것으로 기대되어 창작에 의한 고수 익 구조로의 산업 전환이 이루어질 것으로 전망된다.

최근 들어 대다수의 업체들이 창작으로 방향을 돌리면서 부쩍 창작품에 대한 기획제작 움직임이 활발해 지고 있는데, 2001년 말을 기준으로 한 창 작활동을 보면, 극장용, TV용 및 비디오용으로 모두 36편의 기획·창작물 이 제작된 바 있다. 이는 2001년도 상영(방영, 출시)을 기준으로 잡은 것으 로 세분하여 보면, 극장용 4편, TV용 15편 및 비디오용 17편이다.17) 씨즈 엔터테인먼트의 마리이야기는 2002년 제26회 프랑스안시국제애니메이션 페 스티벌 장편부문 그랑프리를 수상하였고, 틴하우스의 원더풀데이즈, 라스코 엔터테인먼트의 오디션 등을 포함 총 73편 가량의 작품이 기획단계에 있거 나 파일럿프로그램 제작을 마치고 본 제작 단계를 진행시키는 중에 있는 것으로 조사되었다. TV 시리즈물인 시네픽스의 큐빅스는, 미국 4Kids Entertainment사를 통해 국내 최초로 미국의 어린이 전용 TV 채널인 Kids!

WB를 통해 미국 전역에 방송되고 있고18) 그밖에도 해외 배급사를 통한 우리 창작 프로젝트의 해외시장 진출사례19)가 늘어가고 있어서 관련 업계 를 고무시키고 있다. 국내 애니메이션 산업은 1990년대 이후 발전을 위한

16) 2001년도 당해 해외 유수 견본시 진출 및 해외투자로드쇼 개최 기회를 통해 총 500만불의 수출및 공동투자가 확정되었으며, 2,240만불 상당의 수출 및 공동투자 관련 계약이 진행되었다.

17) 동 수치는 한국애니메이션제작자협회 조사자료, 영진위 자료 및 영상물등급위원회 의 심의자료(비디오물)에 기초하여 조사된 것으로서, 비디오 출시물 중 하나의 작품 으로서 시리즈별로 나온 경우, 심의 신청이 1개작품으로 된 경우에 한해서 하나의 작품으로 취급하여 수를 계산하였다.

18) 4Kids Entertainment사의 보도자료에 의하면, 방송 첫주 평균시청률이 4%로서, 일본 의 포켓몬스터와 1, 2위를 다투고 있다고 한다.

19) (주) 빅필름의 “엘리시움”은 캐나다 Nelvana사(북미권)와 (주)루크필름의 “스퀴시”는 미국의 팰릭스 더 캣 사와 배급계약을 체결하고 작품제작 진행중에 있다.

최대의 기회를 맞고 있으면서 동시에 시장 환경의 급변과 경쟁의 심화로 인한 위기의 징후들을 안고 있으며 애니메이션 제작과 관련된 제작비 지원

최대의 기회를 맞고 있으면서 동시에 시장 환경의 급변과 경쟁의 심화로 인한 위기의 징후들을 안고 있으며 애니메이션 제작과 관련된 제작비 지원

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