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국내 게임시장은 2000년 8,359억원(출하규모 기준)의 규모였으며, 매년 24%정도의 성장률을 보여 2001년에는 1조원을 넘고 2003년에는 1조 5천억 원을 넘을 것으로 전망되고 있다. 각 게임분야별 규모를 보면 온라인게임 이 연평균 40%의 성장으로 4,856억원을, 비디오게임도 연평균 60%이상의 성장으로 563억원에 이를 것으로 전망되었다. 모바일게임의 경우는 연평균 200%의 폭발적인 성장으로 비디오게임시장을 추월하여 2003년에 688억원 에 이를 것으로 전망되었다.

<표 6> 국내 게임시장 현황과 전망20) (단위: 억원)

구분 아케이드 PC 온라인 비디오 모바일 합계

(출하규모)

합계 (최종소비자매출) 2000 금액 5,129 1,162 1,915 125 27 8,359 29,682 2001 금액 5,642 1,278 2,873 250 70 10,113 34,792

성장률 10% 10% 50% 100% 160% 21% 17%

2002 금액 6,770 1,534 3,735 375 182 12,596 41,142

성장률 20% 20% 30% 50% 160% 25% 18%

2003 금액 7,786 1,841 4,856 563 688 15,734 49,127

성장률 15% 20% 30% 50% 278% 25% 19%

20) 자료: 2001 대한민국 게임백서, (재)게임종합지원센터

우리나라 게임산업은 90년대 후반 들어 멀티미디어 기술 발전에 힘입은 3D 및 가상현실기술이 게임에 도입됨으로써 게임은 보다 다양한 내용을 다양한 장르로 표현할 수 있게 되었다. 미국의 게임시장만 보더라도 1998 년을 기점으로 영화시장을 능가하기 시작했다. 이는 게임이 디지털 문화콘 텐츠산업, 나아가 세계 경제발전에서 중요한 역할을 차지하기 시작했음을 보여주는 것이라 할 수 있다. 그리고 게임산업을 통한 고용창출 효과가 매 우 크다는 점 또한 향후 게임산업의 전망이 매우 밝다. 게임산업은 고용창 출 및 임금조건 면에서 그 성장률이 타 산업에 비해 월등히 높다. 미국의 경우 1995년부터 2000년까지 PC게임 및 비디오게임산업의 임금은 연간 17%의 성장률을 보이고 있고, 고용은 연간 10%의 성장률을 보이고 있다.

이 수치는 미국 평균 경제성장율의 2배를 넘는 비율이다. 또한 2001년 노 동부에서 발간한 21세기 유망직업 보고서에 의하면 게임분야는 전체 21 개 분야 중 프로게이머, 게임디자이너 등 2개를 차지해서 업종별로 봤을 때 전체 직종 중 최고의 유망직종으로 꼽히고 있다.

국내 게임산업은 우선 게임 제작을 활성화하고 수요를 창출할 수 있는 기반이 확고하게 형성되어 왔다. 2001년 10월 게임제작·배급업체의 수는 2,800여 개로 1999년 대비 300% 이상 증가했으며, PC방과 오락실 등 제공 업체의 수도 46,000여 개로 약 50%가 증가했다.

또한 우리나라의 인터넷 활용율 및 PC보급률은 세계 최고의 수준이며, 휴대폰 등의 정보통신기기도 널리 보급되어 있어, 이를 기반으로 하는 온 라인게임 및 PC게임, 모바일게임의 소비시장 기반은 충분히 확보된 셈이 다. 그리고 유망 게임업체를 벤처기업으로 지정함으로써 투자를 활성화할 수 있게 되었고 인터넷상의 비즈니스는 그 시장성 면에서 수익이 보장되기 때문에, 게임의 사업화 가능성이 매우 높은 것으로 평가되고 있다.

국내 게임산업의 또 다른 강점은 PC방, 오락실 등을 기반으로 한 온라

인 게임이 급속히 확산되면서 게임소비자의 수가 증가하고 있다는 점이다.

또한 이를 기반으로 특히 온라인게임 제작이 증가하고 게임인력의 역량이 나 수준이 고급화되고 있다. 2000년 아케이드게임 제작편수는 515편(등급 분류 기준)으로, 1999년보다 25.3%가 증가했고 온라인게임의 시장규모도 2000년에 1,900억원으로, 1999년 대비 무려 500%가 성장했다. 이와 같이 게 임제작이 증가하고 인력의 저변화 및 고급화가 진전되면서, 동남아를 중심 으로 한 온라인게임 수출도 활발히 이루어지고 있다.

제 2 절 해외 문화콘텐츠산업의 현황

세계경제는 자본과 노동집약적 산업에서 S/W산업, 콘텐츠 중심의 지식 기반산업으로 급속히 이동하는 추세이다. 이러한 세계적 동향은 문화콘텐츠 산업 시장규모가 2001년 8,500억달러 시장에서 매년 7.2%씩 성장, 2003년에 1 조달러를 돌파할 것으로 예상하고 있다. 선진각국은 콘텐츠산업을 국가 미래 산업으로 선택, 집중 투자하면서 세계시장 선점에 총력을 기울이고 있다.

<표 7> 문화콘텐츠산업 세계시장규모21) (단위 : 억달러) 2000년 2003년(예상) 연평균 증가율(%)

출 판 3,236 3,746 5.4

영 화 680 824 6.6

방 송 1,680 2,000 6.0

음 반 384 446 5.1

게 임 1,212 2,632 30.2

계 7,192 9,648

-21) PwC(Price waterhouse and Coopers), 2001, 문화관광부 디지털시대 방송영상산업 추 진전략 , 2001

세계 각국은 90년대에 들어서면서부터 첨단 정보통신산업의 경쟁력이

<표 8> INFO 2000 23)

기간 예산 세부목표 내용

- MIDAS-NET(Multimedia Demonstration and Support - NET:www 활용) 유럽내 공공

미국은 인터넷과 같은 기술에 대한 접근성을 폭넓게 하고 시장자유주의 원칙에 따라 직접적인 콘텐츠산업 육성정책보다 정보통신인프라구축, 연구 개발지원 및 제도개선 등에 초점을 맞추는 한편 자국내 콘텐츠 수용 진작, 수출 가속화 정책을 펴고 있다. 인터넷을 통한 문화콘텐츠 국제거래에 대 한 무관세 원칙을 주장하여 EU의 과세 방침과는 상반되는 견해를 보이고 있다.

캐나다는 정자정부 실현을 위해 지난 1995년 산업청 주도로 “정보고속 도로 자문위원회(IHAC)”를 출범시켜 콘텐츠 산업을 위한 정책 개발에서 디지털정부 지향의 정책방향까지 총망라 한 21세기형 캐나다 정부의 비전 을 담고 있다.

콘텐츠 생산자들의 기술과 재능이 문화발전에 기여할 수 있도록 하기 위해 디지털콘텐츠에 대한 세액공제 대상을 영화나 비디오뿐만 아니라 오 프라인을 포함한 온라인 저작물 등으로 다양하게 확대했다. 또한 기존 오 프라인미디어와 마찬가지로 온라인 미디어도 정부가 앞장서서 콘텐츠의 중 흥을 위해 지원 확대하고 있으며 정부의 지원 프로그램을 통해 디지털콘텐 츠를 생산하는 회사에 대해 각종 지원을 실시하고 있다.

일본은 콘텐츠산업이 고도 정보 통신사회에 있어서의 일본의 차세대 기 간산업으로 될 것으로 기대하고 최근 e-Japan전략을 잇달아 발표함으로써 IT분야 육성방안과 함께 디지털 콘텐츠 육성방안을 제시하고 있다.

2000년 제 150회 국회에서도 고도정보통신네트워크 사회형성 기본법(IT 기본법)이 제정되어 2001년 1월 6일부터 시행되고 동법 제 25조에 근거해 내각에 고도정보통신네트워크사회 추진전략본부(IT전략본부)가 설치되었고 2001년 1월22일에 개최된 전략 본부회의에서 IT기본전략에 근거한 IT국가 전략으로서의 e-Japan이 결정되었다.

e-Japan2002프로그램의 콘텐츠산업 정책은 선진적인 콘텐츠 제작기술 및

콘텐츠표현 기술을 자체적으로 개발하거나 종래 콘텐츠제작에 이용되지 않 았던 선도적 기술을 이용해 새로이 콘텐츠시장을 확대할 수 있는 콘텐츠제 작을 지원함으로써 콘텐츠산업의 활성화와 콘텐츠시장의 확대를 꾀하는 것 을 목적으로 정보처리진흥사업협회(IPA)의 위탁을 받아「기술개발형콘텐츠 제작지원사업」디지털콘텐츠협회(DCAJ)가 수행하도록 하였다.

콘텐츠관련 벤처기업에 대한 자금지원과 제작 환경 개선을 위한 제도개 선에 주력하고 있으며, 콘텐츠 서비스 매체가 다양해짐에 따라 관련 법제 도를 정비하고, 콘텐츠에 대한 권리를 강화하고 있다.

영국은 콘텐츠 산업을 GDP의 10% 수준의 주요 산업으로 육성하고 100 만개의 일자리 창출하는 것을 세부 목표로 하고 다양한 실천계획을 세우고 있다. 디지털콘텐츠산업 발전을 위한 기술, 재정, 시장정보, 수출, 활성화 등에 대한 모든 정보들이 모두 포함 된 견고하고 포괄적인 포탈을 구축하 고 관련 사이트를 포함한 다른 많은 정보원과도 연계되는 SBS(Small Business Service) 게이트웨이와도 연계하는 정책을 마련하였다.

또한 16세 이하 학생들의 기술교육을 지원할 디지털 미디어 기술, 도 구 어플리케이션 활성화와 IT기술 습득 및 숙달을 위한 인턴쉽 프로그램 활성화하는 방안을 마련하였다.24)

1. 영화산업

1) 미국

미국은 세계영화시장의 80% 정도를 장악하고 있으며 자국시장 규모만 으로도 세계영화시장의 절반을 차지하고 있다.25) 2000년 미국내 흥행수입

24) 주요국 디지털콘텐츠산업 정책, 한국소프트웨어진흥원, 2002

은 76억6천만달러로 전년대비 2.9% 증가했지만 95년 이래 최소의 증가폭 을 기록해 멀티플렉스 붐이 가져왔던 입장수입 증가 현상이 둔화되고 있 다. 할리우드 영화산업 시스템이 만들어진 것은 양차 세계대전이 결정적인 계기가 되었다고 볼 수 있다. 미국을 채무국에서 채권국으로 전환시켜 주 었던 1차 대전의 역할은 영화산업에 있어서도 예외는 아니었다. 전쟁으로 인해 파산지경에 놓인 유럽 영화시장의 공백을 할리우드 영화가 대신해 주 게 되었다. 1925년 영화산업 통계를 보면, 미국영화는 영국 시장의 95%, 프랑스의 77%, 이탈리아의 66%까지 장악하고 있었다. 이는 전세계 영화시 장의 65%에 이르는 세계 최대의 시장인 유럽시장을 독차지했다는 사실뿐 만 아니라, 당시까지 미국영화보다 높은 예술적, 기술적 수준을 보유하고 있던 유럽의 영화인력들을 자연스럽게 할리우드로 끌어들이고 있음을 의미 하였다. 그후 할리우드 영화의 범람을 우려한 각국 정부들이 자국영화 보 호정책을 취하면서 점차 시장점유율이 감소하고 있던 미국영화는 다시 2차 대전으로 또 한번의 해외진출 전기를 마련하였다. 이를 기반으로 하여 ‘할 리우드 영화산업 체제’는 확실히 세계영화시장을 장악하기에 이른다.26)

무엇보다 유리한 조건은 그들의 국내 시장이 넓다는 것이고, 미국의 영 화산업이 제작-배급-상영의 수직적 통합을 통해 규모의 경제를 실현함으로 써 안정적인 발전을 이룰 수 있었다는 것을 들 수 있을 것이다.

그리고 이후, 미국의 영화는 테크놀로지 발전과 함께 하는 경영혁신을 통

그리고 이후, 미국의 영화는 테크놀로지 발전과 함께 하는 경영혁신을 통

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