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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

자유초등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( ○ )

1. 자유학기제형 ( )6. 학생 주도 참여형 ( ) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형( ○ )7. 고교학점제 기반 학습형 ( ) 3. 온라인 기반 학습형 ( ) 8. 예·체능 중심 활동수업형 ( ) 4. 지역사회 연계형 ( )9. 유·초등 연계형 ( ) 5. 교육소외계층 포용형 ( )10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)( )

② 글로벌형 ( ) StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 High-5ive Challenge를 통한 체인지 메이커 되기

신규 개발 기 개발

학교급 초등 대상 학년(군) 5학년

중심과목 실과(정보) 중심과목 성취기준 영역 [6실04] 기술시스템 [6실05] 기술활용

연계과목 수학,과학,미술,국어,사회 연계과목 성취기준 영역

[6수05] 자료와 가능성

[6과04] 다양한 생물과 우리 생활 [6과05]생물과 환경 [6미02] 표현 [6국02] 읽기 [6국03] 쓰기 [6국01] 말하기 [6사05] 자연환경과 인간생활 연구기간 협약체결일 ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 6명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 연락처

연구책임자 자유초등학교 교사 강성현

참여연구원 자유초등학교 교사 김영상

참여연구원 자유초등학교 교사 박주은

참여연구원 자유초등학교 교사 김기현

참여연구원 자유초등학교 교사 이태영

참여연구원 자유초등학교 교사 김재란

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 19일

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 03

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 04

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 04

나. 성과 확산 및 실천 ··· 04

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 04

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 04

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 05

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 05

4. 결론 및 제언··· 06

[부록]

부록1. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 부록2. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(5)

1. 요약문

(6)

가. <프로젝트 1> - 브릭으로 꿈 키우기

나. <프로젝트 2> - 책을 읽고 뭉치 도와주기

차시 차시 주제 수업 활동 융합

1 브릭 만나기 - 레고 브릭 처음 만나기 창체

2 스파이크 프라임 이해 - 스파이크 프라임 살펴보기

- 매뉴얼 살펴보며 기능 익히기 창체, 실과

3 나의 브릭 캐릭터 만들기

- 나의 관심사, 내가 좋아하는 것, 나의 성격 등에서 나 에 대해 표현하고 싶은 것 정하기

- 나의 캐릭터 만들고 나의 특징을 표현하기

국어, 미술, 창체

4 브릭 롤모델 표현하기 - 다양한 분야에서 롤모델을 정하고 조사하기

- 브릭으로 롤모델을 표현하고 스토리텔링하기 실과, 창체

5~8 브릭으로 인생 스톱모션 표현하기

- 나의 과거, 현재, 미래를 표현하는 표 작성하기 - 영상 촬영을 위한 스토리보드 작성하기

- 레고와 스톱모션 기법을 활용하여 나의 인생을 스토 리텔링 하고 영상 촬영하기

국어, 미술, 창체

9~10 브릭으로 건축가 체험하기 - 건축물 중에서 한 가지를 정해 특징을 자세히 탐색하기 - 미래의 집을 표현하고 건축가 체험하기

사회, 미술, 창체

11~12 브릭으로 창업 활동하기

- 스파이크 프라임을 활용하여 감정 표현하기

- 스파이크 프라임을 활용하여 고객의 감정(색깔 데이터) 에 따라 음악을 틀어주는 로봇을 코딩 및 제작하기

도덕, 실과, 창체

차시 차시 주제 수업 활동 융합

1~2 <눈 옮기기 대작전>

책 읽고 스토리 이해하기

- <눈 옮기기 대작전> 책을 읽기 - 등장인물의 고민 이해하기

- 등장인물의 대표 덕목, 감정 파악하기 - 질문놀이를 하며 책을 입체적으로 이해하기

국어, 도덕, 창체

3~4 뭉치의 문제 확인 및 해결 방법 토의하기

- 뭉치의 문제 상황 확인하기

- 토의 과정에서 의견을 조정하는 방법 알기

- 토의 놀이를 하며 뭉치를 도울 수 있는 방법을 토의하기

국어, 창체

5~8 뭉치의 문제해결을 돕기

- 문제해결을 위한 자료 조사하기

- 뭉치를 돕는 투석기, 수송수단, 건축물 등을 구상하기 - 브릭 및 스파이크로 뭉치를 돕는 투석기, 수송수단,

건축물 등을 만들기

국어, 미술, 실과, 창체

9 발표 자료 만들기 - 모둠별 이야기를 소개하는 발표자료 만들기 국어, 창체

10 의견 공유하기

- 모둠별 발표자료 보기

- 평가 항목에 따라 발표 자료에 대한 자신의 의견 작 성하고 내용 공유하기

국어, 창체

(7)

2. 서론

◦ 학교 창의성 교육활동의 확장 지원

- 학교 교육과정에 융합 가능한 브릭 활용 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 현장에 보급하여 제한된 학교 창의성 교육활동의 확장을 지원

- 기존의 학교 현장과 수업 상황에서 활용하던 여러 가지 수업 모형이나 수업 방법 중 학생의 생각 표현에 필요한 부분을 수정, 확장하여 새로운 방안으로 제안

◦ 초등학생들의 메이커 교육 및 창의성 교육 프로그램 개발

- High-5ive Challange는 학생들이 자신의 머릿 속 생각을 정교하게 표현할 수 있는 기회와 스스로 문제를 인식‧발견하고 해결해 나가는 경험 제공

- 놀이가 배움이 되고, 배움이 즐거움이 되는 교육 프로그램과 비경쟁형 프로그램을 개발함으로써 서열화가 아닌 모두가 주인공이 되는 소통과 화합의 장 마련

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 High-5ive Challenge를 통한 체인지 메이커 되기 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5학년

목표 수혜학생 수 160명

중심과목 실과(정보) 중심과목

성취기준 영역 [6실04] 기술시스템 [6실05] 기술활용

연계과목

수학 과학 미술 국어 사회

연계과목 성취기준 영역

[6수05] 자료와 가능성

[6과04] 다양한 생물과 우리 생활 [6과05]생물과 환경 [6미02] 표현

[6국02] 읽기 [6국03] 쓰기 [6국01] 말하기 [6사05] 자연환경과 인간생활

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 12 수학,과학,미술,국어,

2 10 과학,미술,국어,

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 23차시

수업 적용 기간 2021.05.01. ~ 2021.11.30.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 자유초등학교 160명(5학년 전교생) 학생 태도검사 1차(사전) 검사 7월 16일, 6개 학급(160명) 실시완료

2차(사후) 검사 11월 12일, 6개 학급(160명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 11월 12일 실시 완료

학술대회 참가

* 해당하는 경우만 기입

행사명 초등컴퓨팅교사협회 LINK

일자/장소 2021.10.30.(토) / 파주미래교육캠퍼스 특허출원(국외, 국내)

* 해당하는 경우만 기입 출원명

(8)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

◦ 프로그램 개발 중점 사항

- 블록과 여러 가지 구체물을 이용해 이야기 장면을 표현하고, 자신만의 이야기를 만 들어 새로운 세상을 만들어 갑니다. 그 속에는 공학적인 요소도 있고, 문학적인 요소도 있으며, 그밖에도 수학, 과학, 미술 등 다양한 요소들이 함께 공존합니다.

그리고 이 활동을 통해 우리는 학생들이 5가지 영역에서 성장했음을 느낄 수 있 었습니다.

- 인공지능의 작동원리를 이해하고 다양한 인공지능 도구를 활용할 수 있다. 인공지 능 기술, 교과, 창의적 체험 활동을 융합한 교육으로 다양한 미래사회 역량을 신 장할 수 있다. 인공지능을 창업에 활용하는 과정을 통해 올바른 기업인이 가져야 할 태도를 기를 수 있다.

◦ 프로그램 개발‧적용 현황

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수 1 노블 엔지니어링 브릭으로 꿈 키우기 5학년 완료 진행중 160 2 노블 엔지니어링 책을 읽고 뭉치 도와주기 5학년 완료 진행중 160

합계 320

나. 성과 확산 및 실천

1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.9.8. ATC

메이커스페이스 관심있는 선생님

- 노블 엔지니어링 소개

- 노블 및 브릭을 활용한 STEAM 교육 프로그램 소개

2차 ‘21.10.30. 온라인 관심있는 선생님 - 노블 및 브릭을 활용한 STEAM 교육 프로그램 사례 발표

2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 강성현 교사(연구책임자) 박주은 교사(참여연구원)

- 노블엔지니어링 소개 - 운영 노하우 공유 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 이태영 교사(참여연구원) - STEAM 프로그램 개발내용 공유 - 수업 적용을 위한 유의점 이야기 3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 강성현 교사(연구책임자)

이태영 교사(참여연구원) - STEAM 프로그램 개발내용 공유

(9)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 1) 학생의 성장 검증 결과

설문내용 시기

설문결과

그렇다 보통

이다 그렇지 않다

결과 비교

4월 10월

1) 나는 친구들 과 생각을 나누 며 협력한다.

5월 % 31.6 68.4 0

11월 % 73.7 26.3 3.6

2) 나는 내 생각 에 따라 레고를 이용하여 무언가 를 만들 수 있 다.

5월 % 63.2 36.8 0

11월 % 73.7 26.3 0

3) 나는 창의적 인 생각으로 문 제를 인식하고 해결할 수 있다.

5월 % 63.2 36.8 0

11월 % 84.2 15.8 0

4) 나는 친구들의 생각과 의견을 끝 까지 잘 듣고 의 견을 존중한다.

5월 % 73.7 26.3 0

11월 % 84.2 15.8 0

5) 브릭챌린지로 내가 하고 싶은 일을 고민하고 경 험하고 탐색했다.

5월 % 57.9 36.4 5.3

11월 % 57.9 42.1 0

2) 학생들의 생각 표현 능력의 신장

- 친구들과 생각을 나누며 협력하는 능력(31.6%→73.7%)이 신장되었다.

- 창의적으로 문제를 인식하고 해결하는 능력(63.2%→84.2%)이 신장되었다.

- 발표를 할 때 친구들의 생각과 의견을 끝까지 듣고 존중하는 능력(73.7%→84.2%) 이 신장되었다.

(10)

3) 하이파이브 챌린지의 학생 만족도 조사

- 직접 레고와 스파이크로 창의 활동을 하니까 재미있었다.

- 하이파이브 챌린지를 하면서 같이 협동하고 만드는 점이 좋았다.

- 레고와 스파이크를 처음으로 해봐서 신기했고 재미있었다.

- 재밌게 수업하면서 새로운 직업에 대해서도 알게 되었다.

- 레고를 이용하여 생각을 표현하니까 발표에 대한 부담감이 줄어 들었다.

- 레고 활동에 관심이 있는 건 아니지만 레고도 해보니 정말 재밌다.

- 만들기를 좋아하는데 이 챌린지로 언제나 학교에 올 때마다 행복했다.

4. 결론 및 제언

학생들이 브릭과 스파이크 프라임을 수업에 활용할 때마다 행복하게 배운다. 브릭과 스파이크 프라임은 학생들이 다양하게 표현하고 소통하며 꿈을 키워가기에 최상의 도 구다. 학습에 어려움을 겪거나 발표하는 것을 두려워하는 학생들, 말수가 적은 학생들 도 브릭챌린지 프로젝트를 진행하는 동안에는 몰입하며 활동에 참여하고 자신의 생각 을 브릭을 활용하여 친구들과 선생님께 표현하였다.

이번 연구를 통해 학생들이 가지고 있는 생각을 브릭을 활용하여 나누고 협력하는 모 습을 보면서 교사인 나 또한 성장하는 계기가 되었다. 학생들이 가진 무한한 가능성을 존중하고 브릭과 같은 도구들을 활용하여 학생들이 창의성과 잠재력 그리고 꿈을 발현 해 나아갈 수 있도록 지속적으로 배우고 성장하고 학생들과 나눠야겠다는 생각을 했다.

가. 브릭과 스파이크 프라임을 더 많은 학생들이 활용하며 생각과 꿈을 발현해가는 기 회로 삼을 수 있었으면 좋겠다.

나. 내년에 등교수업이 진행되면 학생들이 브릭을 활용하여 생각을 표현할 충분한 시 간이 확보될 것으로 기대된다.

다. 스파이크 프라임을 활용하는 일부 활동은 학생의 흥미도와 적성에 따라 동아리 형 태로 운영하는 것이 좋았다.

(11)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국 과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(12)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

1. ‘꿈 HERE LE GO’프로젝트의 지도 방향

가. ‘<프로젝트1>-브릭으로 꿈 키우기’는 진로교육을 주제로 국어, 미술, 사회, 실과, 도 덕, 창체 교과의 교육과정 재구성을 통해 프로젝트 수업을 진행하며 학생들의 자 기 이해 능력, 긍정적 자아 개념, 진로 효능감 등의 진로 역량을 신장한다.

나. ‘<프로젝트2>-책을 읽고 뭉치 도와주기’는 책 속에서 주인공이 직면한 문제점을 인 식하고 문제 상황을 레고와 스파이크를 매개로 하여 친구들과 대화하며 해결하며 이해력, 표현력 및 문제 해결력을 신장한다.

다. 생각 표현력 신장을 위하여 짝 토의·토론, 비주얼씽킹 등의 표현 방법, 디자인씽킹 등의 문제해결 방법 등을 함께 활용한다.

라. 교실 내의 다양한 장면 속의 발표 및 협업과 학급 홈페이지를 활용한 온·오프라인 상의 표현 공유를 활성화한다.

2. ‘꿈 HERE LE GO’프로젝트의 지도 계획 가. <프로젝트 1> - 브릭으로 꿈 키우기

차시 차시 주제 수업 활동 융합

1 브릭 만나기 - 레고 브릭 처음 만나기 창체

2 스파이크 프라임 이해 - 스파이크 프라임 살펴보기

- 매뉴얼 살펴보며 기능 익히기 창체, 실과

3 나의 브릭 캐릭터 만들기

- 나의 관심사, 내가 좋아하는 것, 나의 성격 등에서 나에 대해 표현하고 싶은 것 정하기 - 나의 캐릭터 만들고 나의 특징을 표현하기

국어, 미술, 창체

4 브릭 롤모델 표현하기 - 다양한 분야에서 롤모델을 정하고 조사하기

- 브릭으로 롤모델을 표현하고 스토리텔링하기 실과, 창체

5~8 브릭으로 인생 스톱모션 표현하기

- 나의 과거, 현재, 미래를 표현하는 표 작성하기 - 영상 촬영을 위한 스토리보드 작성하기 - 레고와 스톱모션 기법을 활용하여 나의 인

생을 스토리텔링 하고 영상 촬영하기

국어, 미술, 창체

9~10 브릭으로 건축가 체험하기

- 건축물 중에서 한 가지를 정해 특징을 자세 히 탐색하기

- 미래의 집을 표현하고 건축가 체험하기

사회, 미술, 창체

11~12 브릭으로 창업 활동하기

- 스파이크 프라임을 활용하여 감정 표현하기 - 스파이크 프라임을 활용하여 고객의 감정

(색깔 데이터)에 따라 음악을 틀어주는 로 봇을 코딩 및 제작하기

도덕, 실과, 창체

(13)

나. <프로젝트 2> - 책을 읽고 뭉치 도와주기

3. 프로젝트 수업안

주제 <프로젝트 1>- 브릭으로 꿈 키우기 학년 5학년 차시 7~8/12

융합 교과 미술 4단원- 경험을 생생하게, 국어 10단원- 주인공이 되어, 창의적 체험 활동 배움 목표 ⦁나의 과거, 현재, 미래를 브릭과 스톱모션 기법을 이용하여 영상으로 표현할 수 있다.

교수·학습 자료

⦁교사: TV, PPT

⦁학생: 장면 구성 및 스토리보드 워크시트, 레고 브릭, 스마트폰 학습

과정 교수-학습 활동 시간 자료 및

유의점

도입

○ 생각 나누기

⦁지난 시간 학습 내용 떠올리기

-나의 인생을 여러 장면으로 나누어 표현했던 경험을 떠올려 봅시다.

-지난 시간에 작성하고 공유한 스토리보드를 살펴봅시다.

○ 공부할 문제 안내

-브릭을 활용하여 나의 인생을 영상으로 표현해봅시다.

브릭을 이용하여 나의 인생을 표현해봅시다.

5‘

PPT, 장면 구성

및 스토리보드

워크시트

차시 차시 주제 수업 활동 융합

1~2 <눈 옮기기 대작전>

책 읽고 스토리 이해하기

- <눈 옮기기 대작전> 책을 읽기 - 등장인물의 고민 이해하기

- 등장인물의 대표 덕목, 감정 파악하기 - 질문놀이를 하며 책을 입체적으로 이해하기

국어, 도덕, 창체

3~4 뭉치의 문제 확인 및 해결 방법 토의하기

- 뭉치의 문제 상황 확인하기

- 토의 과정에서 의견을 조정하는 방법 알기 - 토의 놀이를 하며 뭉치를 도울 수 있는 방

법을 토의하기

국어, 창체

5~8 뭉치의 문제해결을 돕기

- 모둠별로 문제해결 방법 정하기 - 문제해결을 위한 자료 조사하기

- 뭉치를 돕는 투석기, 수송수단, 건축물 등 을 구상하기

- 브릭 및 스파이크로 뭉치를 돕는 투석기, 수송수단, 건축물 등을 만들기

국어, 미술, 실과, 창체

9 발표 자료 만들기 - 모둠별 이야기를 소개하는 발표자료 만들기 국어, 창체

10 의견 공유하기

- 모둠별 발표자료 보기

- 평가 항목에 따라 발표 자료에 대한 자신의 의견 작성하고 내용 공유하기

국어, 창체

(14)

학습

과정 교수-학습 활동 시간 자료 및

유의점

전개

○<활동1> 스토리보드를 참고하여 장면 제작하기

⦁브릭을 이용하여 나의 인생 표현하기

- 브릭 공간과 캐릭터 브릭을 효과적으로 표현하는 방법 찾기

- 브릭을 이용하여 나의 과거, 현재, 미래를 나타내는 장면을 표현하기 - 친구들과 공유하며 창의적인 아이디어 더하기

○<활동2> 장면 촬영하여 나의 인생 스톱모션 만들기

⦁장면 촬영하기

- 스마트폰으로 사진을 찍어 장면 촬영하기

⦁편집하여 스톱모션으로 만들기

- 촬영한 사진을 스톱모션으로 편집하기 - 자막, 음악 효과를 추가하고 영상 다듬기

60‘

장면 구성 및 스토리보드

워크시트, 레고 브릭, 스마트폰

※친구들과 아이디어를 공유하며

영상을 제작한다.

정리

○공유하기

⦁내가 만든 영상 소개하기

- 클래스팅에 업로드하고 친구들에게 내가 만든 영상 소개하기

○피드백 및 성찰하기

⦁상호 피드백하기

- 오늘 활동을 하면서 재밌었던 점, 어려웠던 점, 궁금한 점, 레고 브 릭으로 표현하며 좋았던 부분에 대해 생각 나누기

15‘

TV, 워크시트,

스마트폰

(15)

4. 운영의 실제

가. ‘<프로젝트 1> - 브릭으로 꿈 키우기’ 운영의 실제

차시 차시 주제 관련 교육과정 활동 시기

3차시 나의 브릭 캐릭터 만들기 국어, 미술, 창체 4월

활동 내용

내가 평상시 추구하고 있는 가치를 생각해보는 자기 이해 활동을 진행하였다.

나의 관심사, 내가 좋아하는 것, 나의 성격 등을 바탕으로 미래의 모습을 상상하고 친구들과 이야기 나누며 캐릭터의 모습을 구체화하였다.

브릭을 이용하여 나의 미래의 모습을 상상하며 캐릭터로 표현했다.

내가 추구하는 가치

공유하기 ‣ 미래의 모습 상상하기

브릭 캐릭터로 표현하고 친구와 공유하기

활동 사진

가치 공유하기 캐릭터 구체화하기 캐릭터 표현하기 친구들과 공유하기

활동 후기

최○○ : 상상 하던 미래의 모습 을 브릭으로 표현 하니 재밌었어요.

고00: 브릭 수 업이 또 기다려져 요.

선생님

브릭으로 표현하며 스스로에 대한 이해 도가 높아졌어요.

적용 Tip

브릭 첫 만남 활동에 하면 학생들이 브릭과 친숙해질 수 있어요.

차시 차시 주제 관련 교육과정 활동 시기

4차시 브릭 롤모델 표현하기 실과, 창체 4월

활동

내용 다양한 분야의 롤모델 중 브릭으로 표현하고 싶은 롤모델을 학습지에 조사하였다.

브릭을 이용하여 롤모델을 표현하고 친구들과 공유하였다.

롤모델 조사하기롤모델 표현하기

롤모델을 친구와 공유하기

활동 사진

롤모델 표현(1) 롤모델 표현(2) 롤모델 표현(3) 롤모델 표현(4)

활동 후기

윤○○ : 나의 롤모델인 아우구스 트 아케를 브릭으 로 표현했어요.

이00: 브릭으 로 표현된 친구들 의 롤모델을 알 수 있어서 좋았어 요.

선생님

롤모델을 구체물로 시 각화하고 공유하는 뜻 깊은 시간이었어요.

적용 Tip

롤모델을 사전에 조사하 면 표현 시간을 충분히 확보할 수 있어요.

5~8차시 브릭으로 인생 스톱모션 표현하기 국어, 미술, 창체 4월

(16)

차시 차시 주제 관련 교육과정 활동 시기

활동

내용 인생을 여러 장면으로 나누고 과거, 현재, 미래 중 3 장면을 골라 스토리 보드를 작성하였다.

브릭 공간과 캐릭터 브릭을 만든 후 사진을 찍고 편집하여 인생 스톱모션을 제작하였다.

클래스팅에 내가 표현한 스톱모션을 올리고 만든 영상을 소개하였다.

스토리보드

작성하기인생 스톱모션을 촬영하고 편집하기

스톱모션을 친구와 공유하기

활동 사진

인생을 장면으로

나눠 표현하기 스토리보드 그리기 브릭으로 표현하고 사진 촬영하기

스톱모션을 완성하고 공유하기

활동 후기

김○○ : 발표 를 할 때 친구들이 경청하고 칭찬해 주어 뿌듯했어요.

김00: 초등학 교를 다니면서 해 본 활동 중 제일 재밌었어요.

선생님

브릭으로 스톱모션을 제작하며 긍정적 자아 개념을 형성했어요.

적용 Tip

3월에 영상을 편집해본 경험이 있어서 제작 활 동이 수월했어요.

11~12 차시 브릭으로 창업 활동하기 도덕, 실과, 창체 6~7월

차시 차시 주제 관련 교육과정 활동 시기

9~10차시 브릭으로 건축가 체험하기 사회, 미술, 창체 5월

활동

내용 건축물의 특징 및 역사, 예술, 기술 및 과학적 요소를 조사하였다.

브릭을 이용하고 친구들과 협업하여 미래의 집을 표현하였다.

모둠원이 함께 표현한 건축물을 발표하고 친구들과 공유하였다.

건축물의 특징

탐색하기브릭으로 건축물 표현하기

모둠별로 발표하고 공유하기

활동 사진

건축물의 특징 탐색하기

친구들과 협업하여 건축물 제작하기

표현(1)- 놀라운 기술이 숨겨진 집

표현(2)-더불어 사는 마을 같은 아파트

활동 후기

최○○ : 친구 들과 협력해서 만 든 점이 좋았어요.

유00: 브릭으로 표현하며 제 꿈인 건축가와 가까워진 느낌이에요.

선생님

협업하는 과정을 통해 공동체 역량과 의사소 통 역량을 신장했어요.

적용 Tip

학급 내 학생들이 가장 희망하는 장래희망을 주 제로 변경할 수 있어요.

(17)

나. ‘<프로젝트 2> - 책을 읽고 뭉치 도와주기’ 운영의 실제

차시 차시 주제 관련 교육과정 활동 시기

1~2차시 <눈 옮기기 대작전> 책 읽고 이해하기 국어, 도덕, 창체 9월 활동

내용 <눈 옮기기 대작전> 책을 읽고 등장인물의 고민, 감정, 가치를 이해하는 시간을 가졌다.

질문 놀이를 하며 그림책을 입체적으로 이해하는 시간을 가졌다.

<눈 옮기기 대작전>

책 읽기등장인물의 고민, 감정, 가치 이해하기

질문놀이를 하며 책을 입체적으로 이해하기

활동 사진

<눈 옮기기 대작전> 책

등장인물의 고민, 감정,

가치 이해 활동지 질문 놀이하기 질문 놀이하기

활동 후기

김00: 등장인물이 추구하는 가치와 내가 추구하는 가치를 비교해 확인해 볼 수 있었어요.

선생님

노블엔지니어링의 첫 단계는 글에 대한 이 해라고 생각해요.

적용 Tip 스토리메이커 챌린지 의 다른 그림책도 활 용 가능해요.

차시 차시 주제 관련 교육과정 활동 시기

활동

내용 스파이크 프라임으로 감정을 표현하며 인간과 다른 감정 표현 방법을 확인하였다.

고객의 감정(색깔 데이터)에 따라 음악을 틀어주는 로봇을 제작하였다.

창업 환경에서 실제 고객이 방문하였을 때 활용할 예정이다.(10월 4주 예정) 스파이크 프라임으로

감정을 표현하기

고객의 감정에 따라 음악을 틀어주는 로봇

코딩 및 제작하기

창업 환경에서 활용하기 (10월 4주 예정)

활동 사진

감정을 픽셀로 표현하기

감정을 표정으로

출력하기 센서 연결하기 코딩 후 확인하기

활동 후기

주○○ : 창 업 활동을 도와줄 로봇을 만들어서 좋았어요.

유00: 친구와 대화를 하면서 힘 을 모아 해결한 점 이 좋았어요.

선생님

실제 사용할 제품 을 제작하며 효능 감을 길렀어요.

적용 Tip

학급 내 재능기부 및 창업 프로젝트와 병행 하여 진행했어요.

(18)

차시 차시 주제 관련 교육과정 활동 시기 3~4 차시 뭉치의 문제 확인 및 해결 방법

토의하기 국어, 창체 9월

활동

내용 주인공인 북극곰이 처한 문제 상황을 눈이 커서 날아가지 않는 것, 집이 녹는 것으로 확인하였다.

국어교과와 연계하여 토의 과정에서 문제를 조정하는 방법을 배웠다.

토의 놀이를 하며 뭉치를 도울 수 있는 방법을 떠올렸다.

뭉치의 문제 상황

확인하기토의 과정에서 문제를 조정하는 방법 알기

토의 놀이로 뭉치를 도울 수 있는 방법 토의하기

차시 차시 주제 관련 교육과정 활동 시기

5~8 차시 뭉치의 문제 해결을 돕기 국어, 미술, 실과, 창체 9월

활동

내용 뭉치의 문제 해결을 돕기 위한 방법으로 투석기, 수송수단 및 건축물 제작 등을 떠올렸다.

모둠별로 뭉치의 문제 해결을 위한 자료를 조사하였다.

뭉치를 도울 수 있는 투석기, 수송수단 등을 제작하였다.

모둠별로 문제 해결

방법 정하기문제 해결을 위한 자료 조사하기

뭉치를 돕는 투석기, 수송수단 등을 제작하기

활동 사진

토의놀이 하며 의견 조정하기

모둠원과 협력하여 문제 해결하기(1)

모둠원과 협력하여 문제 해결하기(2)

투석기 제작하기(1)

투석기 제작하기(2)

수송수단 제작하고 작동 확인하기

수송수단 제작하고 영상 촬영하기

수송수단을 완성하고 공유하기

활동 후기

류○○ : 북극

곰의 걱정을 해결 하며 레고로 만드 는 것이 좋았어요.

김00: 친구랑 같이 뭉치를 돕는 동굴과 수송수단 만들 때 생각을 계속 하고 표현했 어요.

선생님

모둠별로 책 속 주인 공을 돕는 경험을 통 해 문제 해결력을 기 르고 창조적인 아이 디어를 나눴어요.

적용 Tip 레고 스파이크 프로그 램을 자주 접하면 창 의적인 아이디어가 더 많이 나왔어요.

(19)

[부록2] STEAM 프로그램 개발 교재

STEP 1 STEP 2 STEP 3

활동1. 북극에 대해 이야기 나누기

활동2. 책 읽고 생각해 보기 활동3. 빙하가 녹은 이유에 대해 알아보기

활동4. 지구온난화 극복 방 법 찾아보기

활동5. 친환경 도시 구상해 보기

활동6. 도시의 구성요소 제 작 방법 알아보기

활동7. 친환경 도시 만들어 보기

활동8. 도시 소개하기 활동9. 작품 감상하기

(20)

활동 1 북극에 대해 이야기 나누기

● 다음 사진은 북극에서 볼 수 있는 사진입니다.

‘북극’에 대해 떠오르는 것들을 자유롭게 이야기해봅시다.

빙산 오로라

북극 여우 북극곰

(21)

활동 2 책 읽고 생각해보기

● 눈 옮기기 대작전을 읽고 물음에 답해봅시다.

● 뭉치에게는 무슨 일이 있었나요?

● 할아버지는 뭉치와 아란이를 어떻게 도와주셨나요?

● 뭉치의 집이 녹은 이유는 무엇일까요?

● 뭉치의 집이 녹지 않게 하기 위해서는 어떻게 해야 할까요?

(22)

활동 3 빙하가 녹은 이유 알아보기

▣ ‘심상치 않은 북극 빙하…8년 밖에 남지 않은 시간’ 영상을 보고 물음에 답해 봅시다.

(출처 : youtube, https://www.youtube.com/watch?v=WmZUjBhd-fA)

● 뭉치의 집이 녹은 것처럼 실제로 극지방의 빙하고 녹고 있다고 합니다. 이렇게 빙하가 녹는 이유는 무엇일까요?

● 지구의 온도가 2℃ 오르면 지구의 생태계는 어떻게 변할까요?

지구 생태계의 위험 생태계의 변화

극단적 폭염에 노출되는 인구 ( )억 명 증가 물·식량 부족 겪는 취약 계층 ( ) 배 증가 어획량 감소폭, 식물 척추동물 멸종위험 ( ) 배 증가

해수면 상승 ( ) m 상승

● 지구온난화의 주요 원인은 무엇인가요?

- ( ) 배출

● 온실가스 배출을 막기 위해서는 어떤 노력이 필요할까요?

(23)

활동 4 지구 온난화를 극복하기 위한 방법 찾아보기

● 지구 온난화를 막기 위한 방법에는 어떤 것이 있을까요?

● 청정 에너지원에 대해 조사해 봅시다.

에너지 종류 원리

태양광 에너지 풍력 에너지 수력 에너지

(24)

활동 5 친환경 도시 구상하기

● 친환경 도시에는 어떤 것들이 필요한지 작성해봅시다.

종류 설명

이동수단 집

에너지 발전소 공원

빌딩

● 자신이 구상한 친환경 도시의 특징을 작성해봅시다.

도시 이름

주택의 특징

이동수단의 특징

에너지원의 특징 (★)

나만의 창의적 아이디어

(25)

활동 6 친환경 도시 만들어보기

● 활동 5에서 구상한 친환경 도시를 구상하여 레고로 만들어 봅시다.

도시 이름

구상해보기 (그림으로 그려보세요.)

● 예시작품을 참고해보세요.

(26)

완성된 도시의 모습 예시

전기 자동차 풍력 발전기

자연친화 집 공원

(27)

활동 7 친환경 도시 소개하기

● 친구들 앞에서 발표할 내용을 정리해봅시다.

친환경 도시 이름

친환경 에너지 도시의 특징을 생각하며 소개 하는 글을 작성해 보 세요.

● 일반 도시가 친환경 도시로 바뀌면 어떤 장점이 생길지 이야기해봅시다.

(28)

활동 8 작품 감상하기

● 다음 질문들을 생각하며 작품을 감상해봅시다.

▪ 청정 에너지원은 어떤 것을 사용했나요?

▪ 잘 표현된 점은 무엇인가요?

▪ 보완할 부분은 무엇인가요?

직접 그린 그림입니다. 삽화2.png 파일을 사용해주세요.

● 가장 인상 깊었던 작품 2가지를 골라서 생각과 느낌을 정리해봅시다.

도시 이름

청정 에너지원

잘 된 점

● 인상 깊은 작품이 무엇이었는지 친구들과 이야기해봅시다.

● 작품과 함께 기념 촬영을 하고, 레고를 정리해봅시다.

(29)

[상상과 표현]

스토리 표현하고 함께 재구성 하기

STEP 1 STEP 2 STEP 3 STEP 4

활동1. 인상 깊은 동 화책 발표하기 활동2. 동화책 읽기 활동3. 인상깊었던 장면 레고로 표현하 기

활동4. 동화책 선정 하기

활동5. 선정된 동화 책 이야기 바꿔보기 활동6. 바뀐 이야기 레고로 스토리텔링하 기

활동6. 동화책 선정 하기

활동7. 선정된 동화 책 장르 바꾸기 활동9. 장르 바뀐 이 야기 레고로 스토리 텔링하기

활동10. 레고로 표현 한 스토리 작품 발표 하기

활동11. 감상한 작품 소감 나누기

(30)

활동 1 인상깊은 동화책 발표하기

● 내가 읽었던 동화책 중 가장 기억에 남았던 책에 대해 발표해 봅시다.

활동 2 “선생님 저 책 다 읽었어요.” 동화책 읽기

● 동화책을 읽는 법은 다양합니다. 여러분이 원하는 방법을 선택해서 동화책을 읽어봅시다.

1. 동화책을 읽기 전 그림만 보고 어떤 내용인지 상상해 봅시다.

2. 동화책을 소리내어 읽어봅시다.

3. 책 속에 등장하는 인물의 역할을 친구들과 나누어 실감나게 소리내 읽어봅시다.

4. 동화책 속 등장하는 인물의 역할을 실제로 따라하면서 읽어봅시다.

5. 머릿속으로 장면을 상상하며 읽어봅시다.

(31)

활동 3 동화책 “선생님 저 책 다 읽었어요.” 중 가장 인상깊었던 장면을 레고로 표현해 봅시다.

*예시작품

< 활동 방법 > *준비물1

① 책 뒤편에 있는 준비물 1쪽을 뜯습니다.

② 16 x 16판을 준비해요.

③ “선생님 저 책 다읽었어요”를 읽고 가장 기억에 남거나 인상깊은 장면의 특징을 생각 합니다.

④ 등장인물, 배경을 레고로 꾸며봅니다.

※ 브릭이 없다면 그림을 추가해도 좋아요.

※ 사진촬영 후 어플을 사용하여 대사를 집어넣거나 실연을 해도 좋습니다.

(32)

차시: 이야기를 바꿔, 레고로 스토리텔링하기

활동 4 동화책 “양치기 소년”, “빨간망토”, “토끼와 거북이” 중 1권 선정하기

● “양치기 소년”, “빨간망토”, “토끼와 거북이” 중 각색하고 싶은 이야기를 모둠별로 회의하여 선정합 니다.

※ 다른 동화책을 선정해도 좋습니다.

내가 선정한 동화책

선정이유

(33)

활동 5 이야기를 나누어 바꿔보기

● 우리 모둠이 선택한 이야기를 4장면으로 나눠 봅시다. 나눈 장면을 모둠원 각각 새롭게 바꿔 적어봅 시다.

※ 이야기가 매끄럽게 진행될 수 있도록 하세요.

활동 6 새롭게 바뀐 동화책 레고로 스토리텔링하기

우리 모둠이 선택한 동화책

모둠원: 모둠원:

이야기 장면

새롭게 바꾼 이야기

모둠원: 모둠원:

이야기 장면

새롭게 바꾼 이야기

(34)

● 새롭게 바뀐 동화책이 만들어졌습니다. 동화책을 레고로 표현해 볼까요?

< 활동 방법 > *준비물2

① 책 뒤편에 있는 준비물 2쪽을 뜯습니다.

② 16 x 16판을 준비해요.

③ 자신이 새롭게 만든 이야기 장면을 자세하게 묘사하여 적습니다.

④ 새롭게 바뀐 등장인물, 배경을 레고로 꾸며봅니다.

※ 브릭이 없다면 그림을 추가해도 좋아요.

※ 사진촬영 후 어플을 사용하여 대사를 집어넣거나 실연을 해도 좋습니다.

(35)

차시: 동화책 장르바꿔 레고로 스토리텔링하기

활동 7 동화책 “양치기 소년”, “빨간망토”, “토끼와 거북이” 중 1권 선정하기

반 친구들과 “양치기 소년”, “빨간망토”, “토끼와 거북이” 중 1권을 회의하여 선정해 봅시다.

※ 다른 동화책을 선정해도 좋습니다. 위 활동은 교실 전체 활동이므로 학급에서 1권을 선정할 수 있도록 해주세요.

활동 8 선택한 동화책 이야기의 장르 바꾸기

● 선택한 동화책 이야기의 장르를 모둠별로 바꿔본 후 스토리를 꾸며 적어봅시다.

(행복한 이야기, 슬픈 이야기, 무서운 이야기, 교훈적인 이야기 등) 우리 모둠이 선택한 장르

전체 스토리

(36)

활동 9 장르 바뀐 이야기 레고로 스토리텔링하기

● 장르가 바뀐 이야기를 레고로 스토리텔링해 봅시다.

동화책 장르

장면1 (모둠원: )

장면2 (모둠원: )

스토리

장면3 (모둠원: )

장면4 (모둠원: )

스토리

(37)

< 활동 방법 > *준비물3

① 책 뒤편에 있는 준비물 3쪽을 뜯습니다.

② 16 x 16판을 준비해요.

③ 자신이 새롭게 만든 이야기 장면을 자세하게 묘사하여 적습니다.

④ 새롭게 바뀐 등장인물, 배경을 레고로 꾸며봅니다.

※ 브릭이 없다면 그림을 추가해도 좋아요.

※ 사진촬영 후 어플을 사용하여 대사를 집어넣거나 실연을 해도 좋습니다.

(38)

차시: 새로운 장르 동화책, 레고 스토리텔링 감상하기

활동 10 스토리 바뀐 동화책 레고로 스토리텔링하기

장르 또는 스토리가 바뀐 동화책이 완성되었습니다 동화책 이야기를 모둠별로 나와 친구들 앞에서 레 고로 또는 사진과 영상으로 발표해 봅시다.

활동 11 감상한 작품 소감 나누기

새롭게 바뀐 동화책을 잘 감상하였나요? 친구들의 작품을 보고 난 생각이나 느낌을 발표해 봅시다. 그 리고 준비물4를 통해 친구들에게 감상평을 남겨봅시다.

생각이나 느낀점:

(39)

준비물1 인상깊었던 장면 레고로 표현하기

이 곳에 작품을 놓아주세요

이 상자는 실제 작품의 크기를 고려하여 삽입한 것입니다.

실제 작품은 13cm x 13cm 크기입니다.

편집 시 이 크기를 그대로 살려주세요.

동화책 제목

장면 설명

인상깊었던 이유

(40)

준비물2 새롭게 바뀐 동화책 장면 레고로 표현하기

이 곳에 작품을 놓아주세요

이 상자는 실제 작품의 크기를 고려하여 삽입한 것입니다.

실제 작품은 13cm x 13cm 크기입니다.

편집 시 이 크기를 그대로 살려주세요.

동화책 제목

새롭게 바꾼 이야기

(41)

준비물3 장르를 바꾼 동화책 장면 레고로 표현하기

이 곳에 작품을 놓아주세요

이 상자는 실제 작품의 크기를 고려하여 삽입한 것입니다.

실제 작품은 13cm x 13cm 크기입니다.

편집 시 이 크기를 그대로 살려주세요.

동화책 제목 장르

새롭게 바꾼 이야기

(42)

준비물4 친구들에게 감상평 남기기

친구이름

흥미로운 점

응원하는 말

친구이름

흥미로운 점

응원하는 말

친구이름

흥미로운 점

응원하는 말

친구이름

흥미로운 점

응원하는 말

(43)
(44)

[돌아보기와 표현]

나를 돌아보며 고민하고 표현하기

STEP 1 STEP 3 STEP 4 STEP 5

활동1. 표지와 삽화를 보고 내용 예상하기 활동2. 동화책 읽기 활동3. 내가 듣는 잔 소리 꺼내기

활동6. 잔소리 듣는 장면 레고로 표현하 기

활동7. 상황을 바꾸 어 레고로 표현하기 활동8. 두 장면을 비 교하여 느낌적기

활동9. 잔소리듣는상 황vs바뀐상황 느낌 발표하기

활동10. 잔소리하는 이유를 알고 어떻게 바뀔지 다짐하기

활동11. ‘나’를 주인 공으로 동화 각색하 기

STEP 2 STEP 6

활동4. 꺼낸 잔소리 모아보기

활동5. 잔소리하는 이유 찾기

활동12. 나만의 웹동 화 만들기

활동13. 친구들 웹동 화 살펴보기

(45)

활동 1 표지를 보고 내용 예상하기

● 엄마는 오바쟁이 책 표지와 한 장면입니다. 어떤 내용의 동화일지 예상해서 적어보고, 저 장면이 나 타내는 것은 어떤 내용일지 상상해서 적어봅시다.

↑PDF 표지 ↓PDF 7,8쪽

(46)

활동 2 ‘엄마는 오바쟁이’ 이야기 읽기

● 한번쯤은 들어봤을 듯한 친숙한 이야기를 담은 ‘엄마는 오바쟁이’를 읽어봅시다.

활동 3 내가 듣는 잔소리 꺼내기

● 평소 잔소리를 얼마나 듣는 편인가요? 해당되는 칸에 표시해봅시다.

아예 듣지 않음 듣지 않는 편 보통 듣는 편 아주 많이 들음

● 각자가 듣는 잔소리를 상황과 내용으로 나누어 정리해봅시다.

#평소 잔소리를 듣지 않는다면 들었던 내용을 바탕으로 적어보거나 예상해서 적어봅시다.

잔소리를 듣는 상황 잔소리 내용

(47)

활동 4 꺼낸 잔소리 모아보기

● 친구들의 이야기를 들으며 우리가 듣는 잔소리들을 모아봅시다.

이야기 듣기 “우리가 꺼낸 잔소리는 얼마나 될까?”

잔소리 종류 (ex.밥 빨리 먹어!)

나온 횟수(공감 횟수)

#칸에 색칠하세요.

(48)

활동 5 잔소리하는 이유 찾기

● 우리가 모은 잔소리들을 보며 상황을 떠올려보고 잔소리하는 이유를 정리해봅시다.

내가 고른 잔소리 상황

(간단하게 그림을 그려보세요.) 잔소리를 하는 이유

(49)

활동 6 잔소리 듣는 장면을 레고로 표현하기

< 활동 방법 >

① 16 x 16판을 준비해요.

② 나의 상황을 잘 나타낼 수 있는 캐릭터나 브릭을 고르거나 만들어요.

※ 그림을 그려 붙여서 사용해도 좋아요.

③ 잔소리를 듣는 상황을 표현해요

※ 브릭이 없다면 그림을 추가해도 좋아요.

④ 완성이 되었다면 장면이 잘 드러나도록 사진을 촬영해두세요.

사진1.jpg

활동 7 잔소리 듣는 상황을 바꾸어 레고로 표현하기

< 활동 방법 >

① 16 x 16판을 준비해요.

② 나의 상황을 잘 나타낼 수 있는 캐릭터나 브릭을 고르거나 만들어요.

※ 그림을 그려 붙여서 사용해도 좋아요.

③ 잔소리를 듣지 않을만한 상황으로 바꾸어 표현해요 ※ 브릭이 없다면 그림을 추가해도 좋아요.

④ 완성이 되었다면 장면이 잘 드러나도록 사진을 촬영해두세요.

(50)

사진2.jpg

활동 8 두 장면을 비교하여 느낌 적기

● 상황 설명서를 만들어봅시다.[준비물1]

① 선정한 잔소리 듣는 상황과 바뀐 상황에 대해 설명할 내용을 적어요

- 잔소리를 듣는 상황

- 어떻게 상황을 바꾸었는지 설명 - 두 장면을 비교했을 때 드는 느낌 등

직접 그린 그림입니다. 삽화1.png 파일을 사용해주세요.

활동 9 내 작품을 전시하고 다른 사람의 작품 감상하기

● 내 작품과 설명서를 이용하여 작품을 전시해 봅시다. 찍어둔 사진은 컴퓨터를 활용해 학급 공간에 올려둡니다.

● 다음 질문들을 생각하며 작품을 감상해봅시다.

※ 스티커를 준비해서 우수한 작품에 붙여주는 것도 좋습니다.

(51)

▪ 레고로 표현한 작품을 보고 잔소리를 듣는 이유를 알겠나요?

▪ 작품에서 잘 표현된 점은 무엇인가요?

▪ 나와 비슷하거나 다른점은 무엇인가 요?

▪ 두 상황 중 더 나은 모습으로 보이는 것은 어떤 것인가요?

직접 그린 그림입니다. 삽화2.png 파일을 사용해주세요.

● 가장 인상 깊었던 친구들의 작품 2~3가지를 골라 생각과 느낌을 정리해봅시다.

친구 이름

왜 선정했나요?

어떤점이 인상 깊었나요?

나와 비슷한가요 다른가요?

● 다른 사람의 친구를 떠올리며 의견을 전달해봅시다. [준비물2]

① 의견을 말해주고 싶은 친구의 친구를 떠 올려요.

② 그 친구의 친구에게 전하고 싶은 말을 써주세요.

③ 친구에게 전달해주세요.

직접 그린 그림입니다. 삽화3.png 파일을 사용해주세요.

활동 10 잔소리를 하는 이유를 알고 어떻게 바뀔지 다짐하기

● 우리 반에서 전시된 것들을 모두 보고 자신과 가장 비슷한 한 가지를 선정해 이유와 함께 어떻게 바 꾸어나갈지 작성해봅시다.

(52)

나와 가장 비슷한 상황이나 잔소리는?

그런 상황을 만들지 않기 위해 할 수 있는일들을 2가지

적어본다면?

1.

2.

앞으로의 다짐은?

(53)

활동 11 ‘나’를 주인공으로 동화 각색하기

● ‘나’를 주인공으로 동화를 바꿔 써 봅시다.

① 구글문서에 동화를 작성해요.

- 등장인물, 배경, 사건 정리

- 완전 각색도 가능하며 어려울 경우 기 존 동화에서 조금씩 바꿔가며 작성 - 삽화가 들어갈 부분은 어떤 분위기와

그림인지 써두기

② 삽화를 그려요.

- 동화에 어울리는 삽화를 도화지에 그리기 - 사진으로 찍어서 구글드라이브에 업로

드하기

직접 그린 그림입니다. 삽화3.png 파일을 보고 다시 그려주세요.

활동 12 나만의 웹 동화 만들기

● 나만의 웹 동화를 만들어 봅시다.

① 구글문서에 작성된 동화를 바탕으로 구글 슬라이드를 활용해 웹동화를 만들어요.

② 업로드 해놓은 사진(그린 삽화 or 레고를 활용한 표현)을 슬라이드에 적절히 배치 해요.

③ 컴퓨터나 핸드폰을 사용해 작성하고 완 성된 웹동화는 보기권한으로 반 온라인 공간에 공유해요.

직접 그린 그림입니다. 삽화3.png 파일을 보고 다시 그려주세요.

(54)

활동 13 친구들 웹동화 살펴보기

● 다음 질문들을 생각하며 작품을 감상해봅시다.

※ 좋아요나 덧글로 격려해주면 좋아요.

▪ 동화 내용에 공감할 수 있나요?

▪ 원래의 동화와 어떤 점이 같고 어떤 점이 다른가요?

▪ 동화를 읽고 느껴지는 것들이 있나요?

▪ 동화에서 창의적으로 느껴지는 부분이 있나요?

▪ 동화를 읽고 이런 부분이 들어가거나 빠졌으면 좋겠다 하는 부분이 있나요?

(55)

준비물1 작품 설명서

이 곳에 작품을 놓아주세요

이 상자는 실제 작품의 크기를 고려하여 삽입한 것입니다.

실제 작품은 13cm x 13cm 크기입니다.

편집 시 이 크기를 그대로 살려주세요.

작품명

상황 설명

참조

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