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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

김포제일공업고등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형

( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

( )

2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( )

7. 고교학점제 기반 학습형

( )

3. 온라인 기반 학습형

( ○ )

8. 예·체능 중심 활동수업형

( )

4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

( )

5. 교육소외계층 포용형

( )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

( )

② 글로벌형

( )

StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 Play G-STEAM! (Game과 함께하는 기후 변화 STEAM 수업)

신규 개발 기 개발

학교급 고등학교 대상 학년(군) 2학년

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[통합과학] (8) 생태계와 환경

(9) 발전과 신재생 에너지

연계과목

수학 영어 사회 미술

연계과목 성취기준 영역

[수학] (2) 기하, (4) 함수

[영어] (1) 듣기, (2) 말하기, (3) 읽기, (4) 쓰기 [통합사회] (3) 생활공간과 사회, (8) 세계화와 평화 (9) 미래와 지속가능한 삶

[미술] (1) 체험, (2) 표현 연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 김포제일공업고등학교 교사 손진 과학

참여연구원 김포제일공업고등학교 교사 최원진 미술

참여연구원 김포제일공업고등학교 교사 이어영 영어

참여연구원 김포제일공업고등학교 교사 장주현 수학

참여연구원 김포제일공업고등학교 교사 이다영 사회

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 19일

주관연구기관장 : 노 진 섭 (직인)

연구책임자 : 손 진 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 01

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 02

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 03

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 03

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 05

나. 성과 확산 및 실천 ··· 06

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 06

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 07

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 07

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 08

(2) 교원 만족도 조사 ··· 08

4. 결론 및 제언

··· 09

5. 참고문헌

··· 10

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 학습 활동 사진

(5)

1. 요약문

◦ 김포제일공업고등학교 STEAM교사연구회는 현 시대에 다가온 큰 위기인 ‘기후 변화’에 대한 심각성과 이를 막기 위한 개인적, 국가적 차원의 다양한 노력들을 이해함과 더불어 실천적 행동으로 이어질 수 있는 STEAM 프로그램을 개발 및 적용하였습니다.

◦ 본 연구회가 선택한 프로그램 개발 유형은 ‘온라인 기반 학습형’입니다. 학생들의 수업에 대 한 흥미를 높이고 유의미한 학습을 위해 온라인 도구를 적극적으로 활용하였고, 각각의 프 로그램에 게임 활동을 넣어 학습에서의 게임 활용 가능성을 모색하고자 하였습니다.

◦ 과학, 수학, 영어, 사회, 미술, 창체 교과의 교육과정 재구성을 통해 ‘Game과 함께하는 기후 변화 STEAM 수업’ 프로그램을 총 16차시로 개발하였으며, 2학년 학생 200명에게 적용되었 습니다. 개발된 프로그램은 ‘기후 변화, 지구가 변하는 경고(3차시/과학, 사회, 수학)’, ‘기후 변화를 막기 위한 국가적 노력은?(4차시/과학, 사회)’, ‘기후 변화를 막기 위한 개인적 노력 은?(4차시/과학, 영어, 사회)’, ‘지구를 위해 함께 행동해요(5차시/과학, 미술, 사회, 창체)’의 4 가지 수업 주제로 구성하였습니다.

◦ STEAM 프로그램의 개발 및 적용 결과는 타 교사들과의 수업 나눔을 통해 공유하였으며 많 은 교사들이 STEAM 교육에 대한 필요성과 중요성에 대해 공감할 수 있었습니다. 또한 교 사와 학생들을 대상으로 한 STEAM 수업 전시회가 11월 29일~12월 3일 교내에서 계획되어 있습니다.

◦ STEAM 연구회의 다양한 교과의 교사들은 수업 연구 및 개발 과정을 통해 교육의 통합적 시각을 가질 수 있었으며, 수업 적용 과정을 통해 학생들을 위한 수업을 준비하는 것에는 교사들의 소통과 협력, 많은 노력이 필요하다는 것을 느낄 수 있었습니다.

◦ 설문 조사 및 소감문 작성을 통해 STEAM 프로그램을 경험한 학생들은 기후 변화의 심각 성, 관련 개념, 해결 방안 등에 대한 이해와 융합적 사고 능력이 증가한 것을 알 수 있었습 니다. 또한 여러 과목이 연계된 점, 다양한 수업 활동이 있던 점, 온라인 도구 및 게임 활용 이 있던 점 등을 이유로 수업 대한 흥미와 집중도가 높아졌다고 이야기하였습니다.

2. 서론

◦ 본 STEAM 프로그램을 적용한 김포제일공업고등학교는 특성화고등학교로서 타 인문계 고등 학교 학생들에 비하여 수학, 과학 과목 등에 대한 흥미과 성취 수준이 비교적 낮은 편입니 다. 따라서 다양한 교과의 교육과정 재구성과 학생중심 활동을 통해 학생들의 학습에 대한 흥미를 높이고, 그와 더불어 융합적 사고를 바탕으로 스스로 학습할 수 있는 능력을 기를 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고자 하였습니다.

◦ 인류에게 중요한 ‘기후 변화’를 주제로 과학, 수학, 영어, 사회, 미술, 창체 교과와 연계한

STEAM 프로그램을 개발하였습니다. 다양한 온라인 도구를 활용한 수업 활동과 기후 변화

와 관련된 게임 활동을 개발하여 학생들의 흥미와 참여를 높이고자 했습니다. 또한 기후 변

화에 대한 ‘개념 및 심각성 이해→국가적/개인적 노력 탐구→실천적 행동’으로 수업의 흐름

을 구성하여, 학생들이 배운 내용을 적용 및 실천하며 유의미한 학습이 일어날 수 있도록

(6)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 Play G-STEAM! (Game과 함께하는 기후 변화 STEAM 수업) 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 2학년

목표 수혜학생 수 200명

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [통합과학] (8) 생태계와 환경, (9) 발전과 신재생 에너지

연계과목

수학 영어 사회 미술

연계과목 성취기준 영역

[수학] (2) 기하, (4) 함수

[영어] (1) 듣기, (2) 말하기, (3) 읽기, (4) 쓰기 [통합사회] (3) 생활공간과 사회, (8) 세계화와 평화 (9) 미래와 지속가능한 삶

[미술] (1) 체험, (2) 표현

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 과학(1) + 사회(1) + 수학(1)

2 4 과학(2) + 사회(2)

3 4 과학(2) + 영어(1) + 사회(1)

4 5 과학(1) + 미술(1) + 사회(1) + 창체(2)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시

수업 적용 기간 2021. 9. 27. ~ 2021. 10. 15.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 김포제일공업고등학교 200명(고등학교 2학년 전교생)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 7월 12일~7월 16일, 8개 학급(200명) 실시완료 2차(사후) 검사 10월 18일~10월 22일, 8개 학급(200명) 실시완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 22일 실시 완료

논문 게재

학회명 해당 없음

게재여부 해당 없음

학술대회 참가

행사명 해당 없음

일자/장소 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 출원명 해당 없음

※ 당초 계획대비 변경된 사항: 주제가 드러날 수 있도록 프로그램명을 ‘Game과 함께하는 즐

거운 STEAM 수업’에서 ‘Game과 함께하는 기후 변화 STEAM 수업’으로 변경하였습니다. 2학

기 때 학생들이 배우는 교육과정 내용을 고려하여 기존의 ‘생태계 보전’의 주제에서 ‘기후

변화’로 주제를 변경하고, 그에 맞는 수업 내용 및 활동으로 구성하였습니다.

(7)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

김포제일공업고등학교 STEAM 연구회는 이번 연구를 통해 STEAM 프로그램을 개발함에 있어 1) 학생들이 즐겁게 배울 수 있는 프로그램, 2) 단편적인 지식이 아닌 융합적 사고를 바탕으로 미래 역량을 기를 수 있는 프로그램을 중점으로 두었습니다. STEAM 프로그램을 적용한 김포 제일공업고등학교는 특성화고로 학생들이 대부분 수학, 과학 등의 과목에 대한 흥미와 성취도 가 낮기 때문에, 수업 프로그램의 구성을 다양한 학생참여활동(온라인, 오프라인)과 게임으로 구성하여 즐겁게 학습할 수 있도록 하였습니다. 또한 단순한 암기, 문제풀이를 위한 공부가 아 니라 정말 학생들이 성인이 되어 사회에 나갔을 때, 필수적으로 필요한 역량을 기를 수 있는 프로그램을 만드는 것을 목표로 하고 프로그램 개발을 하였습니다. STEAM 교사 연구회 선생 님들과 프로그램에 적합한 주제를 찾기 위해 여러 차례 의논하여, 통합과학에서 배우는 ‘기후 변화(지구온난화)’를 중심 주제로 선정하였습니다. 세부적인 개발 내용은 다음과 같습니다.

(1) <Game과 함께하는 기후 변화 STEAM 수업> 차시별 흐름도

(8)

(2) 프로그램 개발 내용

(가) 다양한 온라인 도구를 활용한 학생참여활동 및 게임 개발

◦ 본 STEAM 연구회가 선택한 프로그램 개발 유형은 ‘온라인 기반 학습형’입니다. 따라서

온라인 학습 공간에서 학생들이 흥미를 가지고 유의미한 학습이 이루어질 수 있도록 다

양한 학생참여활동과 게임을 개발하기 위해 노력했습니다. 온라인 수업과 관련된 연수

참여, 온라인 수업 관련 타 연구회 활동 및 피드백, 온라인 수업 관련 도서 탐독,

STEAM 연수 참여 등을 통해 프로그램 개발에 도움을 받을 수 있었습니다.

(9)

① 온라인 학생참여활동 개발

- 지오지브라(geogebra)를 활용한 기후 변화 그래프 해석 및 예측 - 구글어스(Google earth)를 활용한 세계 지리 관찰 및 자료조사 - 잼보드(jamboard)를 활용한 우리나라 친환경 발전지도 만들기 - 패들렛(Padlet)을 활용한 국가적 딜레마에 대한 찬반 토의 활동

- 네이버 폼를 활용한 기후 변화와 관련된 입법을 위한 청원서 작성하기 - 미리캔버스(miricanvas)를 활용한 기후 변화 포스터 만들기

- 인스타그램, 페이스북을 활용한 온라인 기후 변화 캠페인 실천

② 온라인 게임활동 개발

- 니어팟(nearpod)을 활용한 기후 변화 퀴즈 게임 - 줌(ZOOM)을 활용한 모둠별 기후 변화 국가 게임

- 구글 프레젠테이션을 활용한 기후 변화 선택 게임 만들기 - 게더타운(Gathertown)을 활용한 기후 변화 방탈출 게임

(나) 연구회 교사들 간 주기적 협의회 및 전문적 학습 공동체를 통한 프로그램 개선

◦ STEAM 교사 연구회 선생님들과 월 2회 주기적인 협의회를 통해 프로그램 개발과 적용 에 대한 피드백을 주고 받았습니다. 연구회 교사들이 같은 학교 소속이었기에, 개발 및 적용에 개선점이 있을 경우 빠르게 소통하여 해결할 수 있었습니다. 또한 연구회 교사들 이 같은 교내 전문적 학습 공동체(수업 혁신)에서 활동하면서 소통과 협력을 수월하게 할 수 있었고, 전문적 학습 공동체의 다른 교사들에게 STEAM 수업 나눔 및 피드백을 통해 프로그램을 개선할 수 있었습니다.

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습

지도안 개발 차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

3

Game과 함께하는 기후 변화 STEAM

수업

기후 변화,

지구가 보내는 경고 2학년 완료 완료 200

4 기후 변화를 막기 위한

국가적 노력은? 2학년 완료 완료 200

4 기후 변화를 막기 위한

개인적 노력은? 2학년 완료 완료 200

5 지구를 위해 모두 함께

행동해요 2학년 완료 완료 200

합계 800

(10)

나. 성과 확산 및 실천

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.10.20. 교내 본교 전교사 - STEAM 프로그램 수업 과정 공유 - STEAM 프로그램 수업 결과물 공유

2차 ‘21.10.30. 온라인 타 학교

희망 교사

- STEAM 프로그램 수업 나눔 - STEAM 프로그램 사례집 나눔

3차 ‘21.11.29 교내 본교 전교생

전교직원

- STEAM 수업 전시회 개최 예정 - STEAM 프로그램 수업 결과물 공유

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

(가) 본교 전교사를 대상으로 수업 과정 및 결과물 공유(2021.10.20.)

◦ STEAM 연구회 소속 학교의 전체 교사(68명)를 대상으로 STEAM 수업에서 활용했던 온 라인 도구 및 게임 활용법, 수업 과정 및 결과물을 공유하였습니다. ‘온라인을 활용한 즐거운 STEAM 수업 만들기’라는 주제로 진행되었으며, 설명이 끝난 후 선생님들과의 질의응답, 토의 과정을 통해 STEAM 프로그램의 개선점과 활용가능성을 모색해볼 수 있었습니다.

(나) 타 학교 교사들을 대상으로 STEAM 수업나눔(2021.10.30.)

◦ 지역과 학교 급이 다른 동료 교사(중학교 교사 3명, 고등학교 교사 2명)을 대상으로 개 발 및 적용했던 STEAM 프로그램에 대한 과정과 결과물을 나누었습니다. 참여하신 선 생님들께서는 STEAM 교육에 대해 이전까지 관심이 크지 않았는데, 수업나눔을 통해 관심이 높아지고 학교 현장에서의 적용 가능성에 대해 생각해볼 수 있었다고 했습니다.

특히, 중학교 선생님들께서는 중학교 1학년 자유학년제 활동과 연계한 STEAM 교육의 활용가능성을 높게 평가했습니다.

(11)

(다) STEAM 수업 전시회 개최 예정(2021.11.29. 계획)

◦ STEAM 연구회 소속 학교의 전체 교사와 전교생을 대상을 STEAM 수업 전시회를 개최 할 예정입니다. STEAM 수업 전시회에는 이번 연구를 진행했던 STEAM 교사 연구회의 수업 결과물 뿐만 아니라, 학교에서 자체적으로 진행되었던 다른 선생님들의 융합 수업 의 수업 과정 및 결과물도 함께 전시할 계획입니다. 이를 통해 선생님들과 학생들의 STEAM 교육에 대한 관심을 높이고, 다양한 교과 및 수업에서 활용할 수 있는 영역에 대해 생각해볼 수 있는 기회를 제공하고자 합니다.

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 - -

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 손진 교사(연구책임자) - 프로그램 세부 주제 조정 - 프로그램 차시 조정 3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 손진 교사(연구책임자) - 프로그램 세부 내용 조정 - 결과 활용 방안 협의

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

◦ 본 STEAM 프로그램은 본교 2학년 학생(200명)을 대상으로 수업에 적용하였습니다. 그 이 유는 첫째, STEAM 연구회 교사들이 모두 2학년 교과를 담당하고 가르치고 있어 프로그램 을 개발하고 적용하기 수월하기 때문입니다. 둘째, 학생들의 교육과정을 분석했을 때 과학, 수학, 영어, 미술, 사회 교과가 연계될 수 있는 융합적 요소가 있는 주제가 현재 2학년들이 배우는 교과 내용에 더 적합했기 때문입니다.(예: 기후 변화)

◦ STEAM 프로그램 사전 태도 검사는 7월에 실시하였으며, STEAM 프로그램 적용이 끝난 후 10월에는 사후 태도 검사와 교사들이 제작한 소감문을 학생들이 작성하도록 하여 STEAM 프로그램의 적용 성과를 파악할 수 있었습니다.

(1) 수혜학생 태도 및 교사 만족도 조사

- 수혜학생에 대한 사전 검사를 7월 12일~7월 16일 8개 학급(200명)을 대상으로 실시하였 고, 사후 검사는 10월 18일~10월22일 8개 학급(200명)을 대상으로 실시하였습니다.

- 연구 종료 후 교사 만족도에 대한 검사는 10월 22일 완료하였습니다.

(12)

(2) STEAM 프로그램 소감문 작성(학생들이 작성한 소감문 일부)

수업의 대부분이 온라인으로 진행되었으며, 프로그램에서 핵심이 되는 활동과 게임은 모두 온라인을 통해 이루어졌습니다. 학생들의 소감문내용을 보았을 때 온라인으로 진행된 수업 에 대해 거부감이 없었고, 오히려 오프라인보다 재미있다는 반응이 많았습니다. 또한 여러 교과의 융합을 통한 수업이 참신하고 흥미로웠다는 반응이 많았습니다. 그리고 수업을 통해 기후 변화와 관련된 생각과 행동의 변화가 일어난 것을 알 수 있었습니다.

◦ 구글어스를 활용하여 직접 지구를 관찰하고 언제부터 어느 지역이 어떻게 변해 갔는지 직접 눈으로 보고 심각성을 느낄 수 있었다. 눈이 사라지고 점점 땅이 드러나는 지역, 강 물이 많아지거나, 빙산의 일부가 텅 비어있는 지역 등이 기억에 남는다. 그러한 상황들을 직접 찾아보고 해결방안까지 알 수 있었던 시간이었기에 의미가 있다고 생각한다.

◦ STEAM 수업을 통해 기후변화의 심각성을 알게 되었다. ‘기후 변화 국가게임’이 기억에 남 는다. 모둠별 활동에서 각 국이 자신의 나라의 이득만을 추구하다 모두 가라앉은 것을 보 고, 실제로도 서로 이익만 챙기다가 지구가 심각한 수준으로 변할 수도 있다고 생각하였다.

◦ 기후 변화 방탈출 게임이 가장 기억에 남는다. 지금까지 배운 내용을 반 친구들과 게임을 통해 적용해볼 수 있어서 좋았다. 지금까지 학교를 다니면서 이런 식의 수업이 없었는데 새롭고 참신하여 재미있게 수업을 했기 때문에 가장 기억에 남는다.

◦ 여러 수업이 연결되어 스케일이 느껴졌고 재미있었다. 지구 온난화의 심각성을 알게 되었 다. 지구 온난화를 나 혼자 막을 수는 없겠지만, 배웠던 방법을 통해 노력해야겠다. 나 같 은 사람들이 많아졌으면 좋겠다.

◦ 생각보다 많은 사람들이 기후 변화에는 관심이 없다. 하지만 이러한 수업들을 통해 기후 변화의 심각성을 인식하고 수업을 들은 학생들만큼이라도 실천하고 살아간다면, 그리고 이러한 수업들이 더 많아진다면 앞으로 우리 삶이 조금이라도 나아지지 않을까 싶다. 이 러한 수업을 진행해주신 선생님들께 감사합니다.

◦ 첫 시간에는 진도만 나가도 될텐데 왜 STEAM 수업을 하나?라는 생각도 있었고, 다른 것 을 하니깐 재밌겠다는 생각도 있었다. 하지만 첫 시작부터 심각한 지구온난화를 보고 ‘현 재 내가 누리고 있는 게 미래에는 없어질 수도 있겠구나’라는 생각에 좀 많이 무서웠다.

개인이 할 노력도 있지만 국가가 노력을 해줘야하는 게 아닌가라는 생각도 들었다. 이러

한 STEAM 수업이 널리 알려져 앞으로는 더 많은 사람들이 기후 변화에 대한 심각성을

알게 되었으면 좋겠다.

(13)

4. 결론 및 제언

◦ 김포제일공업고등학교 STEAM 교사 연구회는 ‘온라인 기반 학습형’ 프로그램 개발 유형을 선정하여, ‘Game과 함께하는 기후 변화 STEAM 수업’이라는 프로그램을 개발하고 9월부터 10월까지 고등학교 2학년 학생들에게 프로그램을 적용하였습니다. 이번 연구를 통해 STEAM 연구회의 다양한 교과의 교사들은 수업 연구 및 개발 과정을 통해 교육의 통합적 시각을 가질 수 있었으며, 수업 적용 과정을 통해 학생들을 위한 수업을 준비하는 것에는 교사들의 소통과 협력, 많은 노력이 필요하다는 것을 느낄 수 있었습니다.

- 교사와 학생의 STEAM 역량 강화: 저경력 교사부터 고경력 교사까지 다양한 경력과 교과 전문성을 가진 교사들로 구성되어 함께 소통하고 협력할 수 있는 기회를 가질 수 있었 습니다. 평소 STEAM 수업에 대한 중요성과 필요성에 대해서는 교사들이 공감하고 있었 지만, 연구회를 조직하여 체계적으로 수업을 준비하기는 쉽지 않았는데, 이번 연구를 통 해 연구회 소속 교사 뿐만 아니라 다른 학생들과 교사들도 STEAM 교육에 대한 관심과 역량이 높아졌습니다.

- 온라인 기반 수업 활동 및 프로그램 구성: 수업의 대부분이 온라인으로 진행되었으며, 프로그램에서 핵심이 되는 활동과 게임은 모두 온라인을 통해 이루어졌습니다. 활동의 성격에 맞는 다양한 온라인 도구를 활용하여 오프라인 수업보다 더 효율적으로 학생들 이 활동을 하거나, 활동 결과에 대한 피드백을 제공할 수 있었습니다. 학생들의 소감문 과 인터뷰 내용을 보았을 때 온라인으로 진행된 수업에 대해 거부감이 없었고, 오히려 오프라인보다 재밌다는 반응이 많았습니다.

- 게임을 활용한 프로그램 구성: STEAM 수업을 진행하면서 학생들의 주제에 대한 흥미와 집중도를 높이고, 즐겁게 학습할 수 있도록 게임 활동을 각각의 소주제 프로그램에서 진 행하였습니다(니어팟(nearpod)을 활용한 기후 변화 퀴즈 게임, 줌(ZOOM)을 활용한 모둠 별 기후 변화 국가 게임, 구글 프레젠테이션을 활용한 기후 변화 선택 게임 만들기, 게 더타운(Gathertown)을 활용한 기후 변화 방탈출 게임). 게임의 성격에 맞는 다양한 온라 인 도구를 활용하여 게임을 제작하였습니다. 기존 오프라인에서 진행되었던 활동을 온라 인으로 재구성하거나, 기존에 없던 새로운 게임 방식을 자체적으로 개발하여 적용하였습 니다. 수업 적용 결과 학생들은 게임을 통한 새로운 수업 방식에 매우 큰 만족감과 흥미 를 보였습니다.

- 배우고, 행동하고, 느끼는 STEAM 수업: 본 STEAM 연구에서 중요하게 생각한 것들 중에

하나는 STEAM 수업 결과 융합적 사고의 신장되는 것과 더불어 세상을 다양한 시각에서

바라보고 이해하며, 그에 따라 느끼고 행동할 수 있는 역량을 기르는 것이었습니다. 본

연구에서 진행한 ‘기후 변화’ STEAM 수업 결과 학생들이 기후 변화와 관련된 정보를 과

학, 수학, 사회, 영어 등의 융합적 관점에서 바라보고, 영어로 말하기, 청원서 작성하기,

홍보물 만들기, 캠페인 하기 등을 통해 실제 행동하며, 기후변화의 심각성을 느끼고 앞

으로의 행동 변화를 다짐하는 모습을 볼 수 있었습니다.

(14)

◦ STEAM 수업 연구를 진행하면서 아쉬웠던 점은 다음과 같습니다.

- 수업 차시 확보 및 시간표 구성의 어려움: 개발한 STEAM 프로그램은 16차시로 구성되 어 정규 교육과정에서 수업 차시를 확보하여 프로그램을 적용해야 했기에 시간표 구성 의 어려움이 있었습니다. 또한 2학년 전체 반을 모두 적용하다보니, 공휴일, 재량휴업일, 단축 수업 등의 변수가 있어서 각 반의 프로그램 시간표를 구성하여 동일하게 프로그램 을 적용하기에는 한계점이 있었습니다.

- 코로나19로 인한 등교일정 변화에 다른 어려움: 코로나19 상황에 따라 전면 원격 수업, 격주 원격수업, 전면 등교수업으로 수시로 등교 일정이 변화하여 프로그램을 적용하는데 어려움이 있었습니다. 등교 일정이 변화함에 따라 프로그램에서 운영하는 활동과 내용을 유연하게 변경해주어야 했기 때문에 한계점이 있었습니다.

- 학생들의 사전, 사후 태도 검사의 수행에 대한 어려움: 프로그램 종료 후 사후 검사를 시행하는 기간이 학생들의 백신 접종 일정과 겹치게 되어 많은 학생들이 결석하게 되어 사전 검사에 비해 사후 검사에 응답한 학생 수가 적어지게 되었습니다.

◦ 이번 STEAM 교사 연구회 활동을 통해 STEAM 교육에 대한 역량을 기르고, 중요성과 필요 성에 대해 다시 한 번 느낄 수 있었습니다. 교사들 간 소통과 협력의 문화가 자리 잡게 되 었고, 교과 간 융합을 통한 흥미로운 프로그램 개발을 통해 학생들은 즐거운 학습을 할 수 있게 되었습니다. 무엇보다 수학, 과학 등의 과목에 흥미와 관심이 없던 학생들이 STEAM 프로그램에 참여하면서 적극적인 태도와 관심을 보인 점입니다. 학생들이 수학과 과학 학습 을 어려워하고 관심이 없었던 이유는 어쩌면 학생을 중심으로 한 학생참여형 수업을 그동 안 행하지 못해서인 것 같다는 반성과 성찰도 하게 되었습니다. 그리고 온라인에서도 학생 들의 참여형 수업을 구현할 수 있다는 점과 게임의 높은 학습 활용 가능성에 대해서도 알 수 있었습니다.

◦ STEAM 교육 및 연구 문화 확산을 위해서는 STEAM 교육관련 학생동아리 개설, STEAM 교 육 전문적학습 공동체 개설, 주기적인 STEAM 행사 등을 통해 학교에서 STEAM 교육에 대 한 지속적인 노력이 있어야 할 것입니다. 이를 위해서는 학교와 교육청, 관련 기관의 관심 과 지원이 필요할 것입니다. 또한 교사들 간 협력과 소통의 문화를 바탕으로 이번 연구에 참여한 과목 외에 다양한 과목에서 STEAM 교육이 진행된다면 학생중심의 다양한 교육 프 로그램이 나올 수 있을 것입니다.

5. 참고 문헌

‘6도의 멸종’, 마크 라이너스 지음, 이한중 옮김, 세종서적, 2014.

‘과학 교사들을 위한 과학교육 강의 플랜’, 한재영 외 지음, 푸른길, 2017.

‘교사를 위한 미래X교육’, 정은식 외 지음, 우리학교, 2021.

‘위기까지 남은 온도 0.4℃...신 기후체제’, 이영애, <과학 동아>, 2021년 1월호.

‘융합 STEAM 교육의 이해’, 김진수 지음, 공감북스, 2020.

‘탄소중립 생활 실천 안내서’, 환경부, 2021.

(15)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(16)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: Game과 함께하는 기후 변화 STEAM 수업

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3

[10

수학

02-02]

선분의 내분과 외분을 이해하고

,

내분점과 외분점의 좌표를 구할

수 있다

.

[10

수학

02-03]

직선의 방정식을 구할 수 있다

.

[10

수학

04-01]

함수의 개념을 이해하고

,

그 그래프를 이해한다

.

[통합과학]

(8)생태계와 환경 [통합사회]

(3)생활공간과 사회

2 4~7

[10통사08-02] 국제 갈등과 협력의 사례를 통해 국제 사회의 행위 주체의 역할을 파악하고, 평화의 중요성을 인식한다.

[10통사09-02] 지구적 차원에서 사용 가능한 자원의 분포와 소비 실태를 파악하고, 지속가능한 발전을 위한 개인적 노력과 제도적 방안을 탐구한다.

[통합과학]

(8)생태계와 환경 (9)발전과 신재생 에너지

3 8~11

[10영01-01] 친숙한 일반적 주제에 관한 말이나 대화를 듣고 세부 정보를 파악 할 수 있다.

[10영02-01] 일상생활이나 친숙한 일반적 주제에 관하여 듣거나 읽고 세부 정보 를 설명할 수 있다.

[10영03-01] 친숙한 일반적 주제에 관한 글을 읽고 세부 정보를 파악할 수 있 다.

[10영04-06] 일상생활이나 친숙한 일반적 주제에 관한 그림, 도표 등을 설명하 는 글을 쓸 수 있다.

[통합과학]

(8)생태계와 환경 (9)발전과 신재생 에너지 [통합사회]

(3)생활공간과 사회 (9)미래와 지속 가능한 삶

4 12~16

[12미01-03] 현대의 사회 현상과 문제를 이해하고 미술을 통한 참여 방안을 모색할 수 있다.

[12미02-03] 여러 가지 표현 매체의 조합이나 응용・확장을 통해 새로운 표현 효과 를 탐색할 수 있다.

[통합과학]

(8)생태계와 환경 (9)발전과 신재생 에너지 [통합사회]

(3)생활공간과 사회 (9)미래와 지속 가능한 삶

(17)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

차시 주요내용

1~3 /16

주제(단원)명 기후 변화, 지구가 보내는 경고

Co 상황 제시: 기후 변화의 과학적 원인에 대해 이해하고, 우리 미래의 모습에 대해 생각해본다.

CD 창의적 설계: 기후 변화 그래프를 통해 미래 지구의 평균 기온을 예상해본다.

기후 변화에 따른 인간의 생활 양식, 사회, 환경의 변화에 대해 알아본다.

ET 감성적 체험: 기후 변화 퀴즈 게임을 통해 학습한 내용을 정리한다.

4~7 /16

주제(단원)명 기후 변화를 막기 위한 국가적 노력은?

Co 상황 제시: 기후 변화를 막으려는 세계적인 노력에 대해 알아본다.

CD 창의적 설계: 국가 개발과 친환경 사이의 국가적 딜레마에 대해 모둠별로 토의해본다.

ET 감성적 체험: 기후 변화 국가 회의 게임을 통해 지속 가능한 미래에 대해 생각해본다.

8~11 /16

주제(단원)명 기후 변화를 막기 위한 개인적 노력은?

Co 상황 제시: 기후 변화를 막기 위한 개인적 실천 방안에 대해 조사한다.

영어로 권유하는 표현을 학습한다.

CD 창의적 설계: 기후 변화를 막기 위한 방법을 친구와 영어로 대화해본다.

ET 감성적 체험: 영어로 기후 변화 선택 게임을 제작해본다.

12~16 /16

주제(단원)명 지구를 위해 모두 함께 행동해요.

Co 상황 제시: 환경 관련 기구나 단체의 활동과 사회적 변화에 대해 조사한다.

개인의 사회적 참여의 중요성에 대해 알아본다.

CD 창의적 설계: 기후 변화와 관련된 입법을 위한 청원서를 작성해본다.

영향력을 미칠 수 있는 기후변화 관련 홍보 포스터, 영상 등을 제작해본다.

기후 변화 캠페인을 온라인과 교내 활동을 통해 실시한다.

ET 감성적 체험: 기후 변화 방 탈출 게임을 통해 기후 변화의 전반적인 이해와 환경적 감수성을 높인다.

(18)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 수학 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년

중심과목 성취기준

영역

[수학] (2) 기하, (4) 함수 중심과목 성취기준

[10수학02-02]선분의 내분과 외분을 이해하고, 내분점과 외분점의 좌표를 구할 수 있다.

[10수학02-03]직선의 방정식을 구할 수 있다. [10수학04-01]함수의 개념을 이해하고, 그 그래 프를 이해한다.

주제(단원)명 기후 변화, 지구가 보내는 경고 차시 1~3/16

학습목표

∙ 기후 변화의 과학적 원인을 알고, 그에 따른 인간 생활 양식, 사회, 환경의 변화를 설명할 수 있다.

∙ 기후 변화 그래프의 양상을 분석하고, 미래 지구의 기후 변화를 예측할 수 있다.

연계과목 과학, 사회 연계과목

성취기준 영역

[통합과학] (8) 생태계와 환경 [통합사회] (3) 생활공간과 사회

STEAM 요소

S 기후 변화의 과학적 원인에 대해 이해한다.

T

E 공학적 도구를 활용하여 기후 변화 그래프를 해석한다.

A 기후 변화로 인해 변화하는 인간의 생활양식, 사회, 환경의 변화를 이해한다.

M 기후 변화 그래프를 분석하여, 미래의 지구 평균 기온을 예측할 수 있는 함수를 만든다.

개발 의도 ∙ 기후 변화로 인한 인간의 생활양식, 사회, 환경의 변화를 스스로 조사해보고, 미래의 기후 변화를 예측해봄으로써 현재 지구의 기후 변화에 대한 심각성을 알아볼 수 있다.

∙ 지오지브라(geogebra)를 활용한 기후 변화 그래프 해석 및 예측 - 과거부터 현재까지 기후 변화 그래프에 대한 경향성을 분석한다.

- 미래 기후를 예측할 수 있는 함수와 방정식을 만들어보고, 20 년 뒤 지구의 평균 기온을 예상해본다.

∙ 구글어스(Google earth)를 활용한 지리 관찰 및 자료 조사, 공유

- 구글어스 타입랩스를 활용하여 기후 변화로 인해 변화한 지형, 국가 등을 관찰해 본다.

- 구글어스 프로젝트를 활용하여 기후 변화로 인해 삶의 방식이 달라진 지역을 찾아 표시하고 설명을 추가 한 후, 모둠별로 결과를 공유한다.

∙ 니어팟(nearpod)을 활용한 기후 변화 관련 퀴즈게임을 통해 학습한 내용을 정리한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

기후 변화의 정의와 과학적 원인에 대한 설명

창의적 설계

기후 변화와 관련된 간단한 게임 활동을 통한 내용 정리 현 상태가 지속될

경우 앞으로 지구, 생명, 환경은 어떻게 될지 논의

감 성 적 체 험 지오지브라를 활용한 기후 변화

그래프 해석 및 예측

구글어스를 활용한 지리 관찰 및 자료 조사, 공유

감성적 체험

(19)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

Co 기후 변화란 무엇일까?

- 기후 변화와 관련된 영상을 통해 수업의 동기를 유발한다.

([최강 1 교시] 기후위기, 재앙은 시작 됐다 I 대기과학자 조천호)

동영상 ppt

전개 (120 분)

Co 기후 변화의 과학적 원인(온실 기체의 정의와 기후 변화 원리)을 설명한다.

Co 연간 지구의 평균 기온 변화와 이산화 탄소 배출량을 나타낸 그래프를 제시하 고, 그 경향성에 대해 발표한다.

CD 지오지브라를 활용하여 기후 변화 그래프를 해석하고 미래를 예측해본다.

- 과거부터 현재까지 기후 변화 그래프에 대한 경향성을 분석한다.

- 미래 기후를 예측할 수 있는 함수와 방정식을 만들어보고, 20 년 뒤 지구의 평균 기온을 예상해본다.

CD 구글어스(Google earth)를 활용한 지리 관찰 및 자료 조사, 공유

- 구글어스 타입랩스를 활용하여 기후 변화로 인해 변화한 지형, 국가 등을 관찰해 본다.

- 구글어스 프로젝트를 활용하여 기후 변화로 인해 삶의 방식이 달라진 지역 을 찾아 표시하고 설명을 추가 한 후, 모둠별로 결과를 공유한다.

ET 니어팟(nearpod)을 활용한 기후 변화 관련 퀴즈 활동을 통해 학습한 내용을 정리한다.

동영상 ppt

정리 (15 분)

ET 현 상태가 지속될 경우 앞으로 지구, 생명, 환경은 어떻게 변화할지 모둠별로 논의해본다.

(20)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년

중심과목 성취기준

영역

[사회] (3) 생활공간과 사회 (8) 세계화와 평화

중심과목 성취기준

[10통사08-02]

국제 갈등과 협력의 사례를 통해 국제 사회의 행위 주체의 역할을 파악하고, 평화의 중요성을 인식한 다.

[10통사09-02]

지구적 차원에서 사용 가능한 자원의 분포와 소비 실태를 파악하고, 지속가능한 발전을 위한 개인적 노력과 제도적 방안을 탐구한다.

주제(단원)명 기후 변화를 막기 위한 국가적 노력은? 차시 4~7/16

학습목표 ∙ 기후 변화를 줄이기 위한 친환경 기술과 그 과학적 원리에 대해 설명할 수 있다.

∙ 기후 변화를 줄이기 위해서는 세계적인 국가적 협력이 중요함을 설명할 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역

[통합과학] (8) 생태계와 환경

(9) 발전과 신재생 에너지

STEAM 요소

S 에너지 전환 과정

T 친환경 기술의 종류와 원리 E 온라인 도구를 활용한 수업 활동

A 기후 변화를 줄이기 위한 세계적인 협력 M

개발 의도 ∙ 기후 변화를 줄이려는 세계적인 협력 사례를 알아보고, 모둠별로 기후 변화 게임을 통해 각 국가의 입장이 되어봄으로써 국가적 협력의 중요성과 협력의 과정을 배울 수 있다.

∙ 잼보드를 활용한 우리나라 친환경 발전 지도 만들기

- 우리나라에서 이용되고 있는 친환경 에너지 발전 사례를 조사하고, 지도에 장소와 설명을 작성한다.

∙ 기후 변화를 줄이려는 세계 각국의 노력에 대해 알아보기 ∙ 패들렛을 활용한 국가적 딜레마에 대한 토의 활동

- 국가의 개발과 친환경 사이의 국가적 딜레마에 대해, 모둠이 각 국가의 입장이 되어 토의해보고 정리한다.

∙ 모둠 별 기후 변화 국가 회의 게임

- 여러 모둠을 구성하고 각 모둠이 하나의 나라의 대표가 되어 학급 전체가 토론한다.

- 개발, 기후 변화, 한정된 자원 등을 고려하여 최후에 살아남는 국가(모둠)가 승리한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

잼보드를 활용한 우리나라 친환경 발전 지도 만들기 기후 변화를

줄이려는 세계 각국의 노력 알아보기

창의적 설계

모둠 별 기후 변화 국가 회의 게임

감 성 적 체 험 국가의 개발과 친환경 사이의

국가적 딜레마에 대한 토의

감성적 체험

(21)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

Co 기후변화에 줄이기 위한 기술에는 어떤 것들이 있을까?

- 친환경 에너지 기술과 관련된 영상을 통해 수업의 동기를 유발한다.

(신재생에너지란 무엇인가? / YTN 사이언스)

동영상 ppt

전개 (170 분)

Co 친환경 에너지 기술의 종류와 과학적 원리에 대해 설명한다.

Co 구글 프레젠테이션을 활용한 우리나라 친환경 발전 지도 만들기

- 우리나라에서 이용되고 있는 친환경 에너지 발전 사례를 조사하고, 지도에 장소와 설명을 작성한다.

Co 기후 변화를 줄이려는 세계 각국의 노력에 대해 조사해보고 발표한다.

CD 패들렛을 활용한 국가적 딜레마에 대한 토의 활동

- 국가의 개발과 친환경 사이의 국가적 딜레마에 대해, 모둠이 각 국가의 입 장이 되어 토의해보고 정리한다.

ET 모둠 별 기후 변화 국가 회의 게임

- 여러 모둠을 구성하고 각 모둠이 하나의 나라의 대표가 되어 학급 전체가 토론한다.

- 개발, 기후 변화, 한정된 자원 등을 고려하여 최후에 살아남는 국가(모둠)가 승리한다.

동영상 ppt

정리 (15 분)

ET 게임을 통한 협력 과정을 성찰해보고, 기후 변화를 줄이기 위해 전 세계가 어 떻게 협력해 나가야할지 논의해본다.

(22)

중심과목 영어 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년

중심과목 성취기준

영역

[영어] (1) 듣기, (2) 말하기 (3) 읽기, (4) 쓰기

중심과목 성취기준

[10영01-01] 친숙한 일반적 주제에 관한 말이나 대화를 듣고 세부 정보를 파악할 수 있다.

[10영02-01] 일상생활이나 친숙한 일반적 주제에 관하 여 듣거나 읽고 세부 정보를 설명할 수 있다.

[10영03-01] 친숙한 일반적 주제에 관한 글을 읽고 세 부 정보를 파악할 수 있다.

[10영04-06]

일상생활이나 친숙한 일반적 주제에 관한 그림, 도표 등을 설명하는 글을 쓸 수 있다.

주제(단원)명 기후 변화를 막기 위한 개인적 노력은? 차시 8~11/16

학습목표

∙ 기후 변화를 줄이기 위한 개인적 노력에 대해 설명할 수 있다.

∙ 기후 변화를 줄이기 위한 실천 방안에 대해 생각해보고, 이를 영어를 활용한 게임으로 구성해볼 수 있다.

연계과목 과학, 사회 연계과목

성취기준 영역

[통합과학] (8) 생태계와 환경

(9) 발전과 신재생 에너지 [통합사회] (3) 생활공간과 사회 (9) 미래와 지속가능한 삶

STEAM 요소

S 기후 변화의 과학적 원인, 지구 시스템 T 친환경 에너지 기술

E 온라인 도구를 활용한 게임 제작

A 영어로 게임 제작, 개인적 차원에서 기후 변화를 위한 노력 탐구 M

개발 의도

∙ 개인의 행동과 환경, 지구는 서로 상호작용하며 영향을 주는 하나의 시스템이라는 것을 이해하고, 기후 변화를 줄이기 위한 개인적인 노력을 영어 게임으로 만들어 봄으로써 실천적 방안에 대해 탐구해볼 수 있다.

∙ 기후 변화를 막기 위한 개인적 실천 방안 조사하기

∙ 영어로 권유하는 표현을 학습하고, 기후 변화를 막기 위한 방법을 친구와 영어로 대화하기 ∙ 구글 프레젠테이션을 활용한 영어 게임 만들기

- 게임 제작에 필요한 상황, 문장 등을 영어로 작성한다.

- 구글 프레젠테이션의 링크 기능을 활용하여 선택게임을 제작한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

기후 변화를 막기 위한 개인적 실천 방안 조사하기

창의적 설계

구글 프레젠테이션을 활용한 영어 게임 만들기

감 성 적 체 험 영어로 권유하는 표현을

학습하고, 기후 변화를 막기 위한 방법을 친구와 영어로 대화하기

감성적 체험

(23)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입

(15 분) Co 개인의 행동이 사회, 환경, 지구에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 생각해본다. ppt

전개 (170 분)

Co 인간, 환경, 지구 등은 서로 상호작용하며 영향을 주는 하나의 시스템임을 이해 한다.

Co 기후 변화를 막기 위한 개인적 실천 방안 조사하기 - 참고: 탄소중립 생활 실천 안내서(환경부)

CD 영어로 권유하는 표현을 학습하고, 기후 변화를 막기 위한 방법을 친구와 영어 로 대화하기

ET 구글 프레젠테이션을 활용한 영어 게임 만들기

- 게임 제작에 필요한 상황, 문장 등을 영어로 작성한다.

- 구글 프레젠테이션의 링크 기능을 활용하여 선택게임을 제작한다.

동영상 ppt

정리

(15 분) ET 모둠별로 제작한 게임을 서로 공유하여 체험해보고, 느낀점을 발표한다.

(24)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년

중심과목 성취기준

영역

[미술] (1) 체험, (2) 표현 중심과목 성취기준

[12미01-03]

현대의 사회 현상과 문제를 이해하고 미술을 통한 참 여 방안을 모색할 수 있다.

[12미02-03]

여러 가지 표현 매체의 조합이나 응용・확장을 통 해 새로운 표현 효과를 탐색할 수 있다.

주제(단원)명 지구를 위해 모두 함께 행동해요 차시 12~16/16

학습목표

∙ 기후 변화와 관련된 포스터, 인포그래픽 등을 창의적으로 만들 수 있다.

∙ 환경 관련 비정부기구, 단체 등의 활동이 사회에 미치는 영향을 알고 캠페인, 챌린지 등을 통해 변화를 위한 능동적인 참여를 할 수 있다.

연계과목 과학, 사회 연계과목

성취기준 영역

[통합과학] (8) 생태계와 환경

(9) 발전과 신재생 에너지 [통합사회] (3) 생활공간과 사회 (9) 미래와 지속가능한 삶

STEAM 요소

S 기후 변화의 과학적 원인 T 친환경 에너지 기술

E 온라인 도구를 활용한 수업 활동

A 기후 변화 포스터 및 인포그래픽 제작, 캠페인 활동의 사회적 영향 M

개발 의도

∙ 직접 기후 변화 관련 포스터, 인포그래픽 등을 제작하고 캠페인 활동에 참여함으로써 사회 변화를 위한 민주적이고 능동적인 참여 의식을 기를 수 있다.

∙ 기후 변화 방 탈출 게임을 통해 학습했던 기후 변화 관련 내용들에 대해 성찰해본다.

∙ 기후 변화 혹은 다른 환경 단체의 활동과 사회적 변화에 대한 이해

- 환경 관련 비정부기구 유튜브, SNS 사이트에 방문하여 사회적 참여의 중요성에 대해 깨닫고, 기구나 단체 등에 대해 조사하고 공유한다.

- 기후 변화 관련 입법을 위한 청원서를 작성해본다.

∙ 사회적 영향력을 미칠 수 있는 기후 변화 관련 홍보물을 제작

- 온라인 제작 도구를 활용하여 창의적인 포스터, 영상 등을 제작한다.

∙ 기후 변화를 위한 캠페인 활동

- 패들렛을 활용하여 제로웨이스트 챌린지 등의 온라인 캠페인을 실시한다.

- 학생들이 제작한 홍보물을 교내 및 온라인에 게시한다.

∙ 기후 변화 방 탈출 게임

- 기후 변화 방 탈출 게임을 통해 학습했던 기후 변화 관련 내용들에 대해 성찰해본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

환경 기구에 대한 조사와 공유

창의적 설계

기후 변화 방탈출 게임

감 성 적 체 험 기후 변화 관련 홍보물 제작

기후 변화 관련 입법을 위한 청원서 작성

기후 변화를 위한 캠페인 활동

감성적 체험

(25)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입

(15 분) Co 기후 변화 혹은 다른 환경 단체의 활동과 사회적 변화에 대해 생각해본다. ppt

전개 (220 분)

Co 환경 관련 비정부기구 유튜브, SNS 사이트에 방문하여 사회적 참여의 중요성 에 대해 깨닫고, 기구나 단체 등에 대해 조사하고 공유한다.

CD 기후 변화 관련 입법을 위한 청원서를 작성해본다.

CD 사회적 영향력을 미칠 수 있는 기후 변화 관련 홍보물을 제작하기

- Canva 등의 온라인 제작 도구를 활용하여 창의적인 포스터, 인포그래픽 등 을 제작한다.

CD 기후 변화를 위한 캠페인 활동

- 기후 변화와 관련된 온오프라인 캠페인 활동을 실천한다.

- 학생들이 제작한 홍보물을 교내 및 온라인에 게시한다.

ET 기후 변화 방 탈출 게임

- 기후 변화 방 탈출 게임을 통해 학습했던 기후 변화 관련 내용들에 대해 성 찰해본다.

동영상 ppt

정리

(15 분) ET 기후 변화 캠페인에 직접 참여하고 느낀 점을 공유한다.

(26)

4. 학생활동지 / 학생참고자료 /학생 산출물

차시 1~3/16 <기후 변화의 정의와 과학적 원인에 대해 알아보기>

(27)

차시 1~3/16 <기후 변화의 정의와 과학적 원인에 대해 알아보기>

(28)

차시 1~3/16 <기후 변화의 정의와 과학적 원인에 대해 알아보기>

(29)

차시 1~3/16 <지오지브라를 활용한 기후 변화 그래프 해석 및 예측>

(30)

차시 1~3/16 <지오지브라를 활용한 기후 변화 그래프 해석 및 예측>

(31)

차시 1~3/16 <구글어스를 활용한 지리 관찰 및 자료 조사, 공유>

(32)

차시 1~3/16 <학생 산출물: 지오지브라 그래프, 구글어스 자료 조사 및 작성>

(33)

차시 4~7/16 <잼보드를 활용한 우리나라 친환경 발전 지도 만들기>

(34)

차시 4~7/16 <기후 변화를 줄이려는 세계 각국의 노력과 딜레마>

(35)

차시 4~7/16 <기후 변화를 줄이려는 세계 각국의 노력과 딜레마>

(36)

차시 4~7/16 <모둠 별 기후 변화 국가 회의 게임>

(37)

차시 8~11/16 <기후 변화를 위한 개인적 실천 방안 자료조사>

(38)

차시 8~11/16 <영어로 권유하는 표현 학습하기>

(39)

차시 8~11/16 <구글 프레젠테이션을 활용한 기후 변화 영어게임 제작>

(40)

차시 12~16/16 <기후 변화 관련 입법을 위한 청원서 작성>

(41)

차시 12~16/16 <기후 변화 관련 입법을 위한 청원서 작성>

(42)

차시 12~16/16 <기후 변화 포스터 및 영상 제작하기>

(43)

차시 12~16/16 <기후 변화 포스터 및 영상 제작하기>

(44)

차시 12~16/16 <온오프라인을 활용한 기후 변화 캠페인 실천하기>

(45)

차시 12~16/16 <온오프라인을 활용한 기후 변화 캠페인 실천하기>

(46)

차시 12~16/16 <게더타운을 활용한 기후 변화 방탈출 게임>

(47)

5. 교사 참고 자료

차시 1~3/16 <기후 변화 관련 참고 자료>

(48)

차시 1~3/16 <기후 변화 관련 참고 자료>

자료출처 기후 변화 홍보 포털(https://www.gihoo.or.kr/)

(49)

차시 4~11/16 <기후 변화 관련 참고 자료>

(50)

차시 4~11/16 <기후 변화 관련 참고 자료>

자료출처 기후 변화 홍보 포털(https://www.gihoo.or.kr/)

(51)

차시 4~11/16 <기후 변화 관련 참고 자료>

자료출처 기후 변화 홍보 포털(https://www.gihoo.or.kr/)

(52)

차시 4~11/16 <기후 변화 관련 참고 자료>

자료출처 기후 변화 홍보 포털(https://www.gihoo.or.kr/)

(53)

차시 4~11/16 <기후 변화 관련 참고 자료>

자료출처 기후 변화 홍보 포털(https://www.gihoo.or.kr/)

(54)

차시 1~16/16 <게임 개발 강좌 및 참고 사이트>

1. 니어팟을 활용하여 퀴즈 게임 만들기

* 강좌: Nearpod/Time to Climb/게임•퀴즈 배틀 만들기 (https://www.youtube.com/watch?v=uVYuY0kyDKQ)

2. 모둠 별 기후변화 국가 게임 만들기

* 참고 자료 1) 기후 변화 게임수업 Real 체험기(https://m.cafe.daum.net/studyES/MGWz/27) 2) 지구온난화 게임(해수면상승 편) 설명 영상

(https://www.youtube.com/watch?v=xy3IkltTqeQ&list=LL&index=13)

3. 구글 프레젠테이션(ppt)을 활용하여 선택 게임 만들기

* 참고 자료 1) 파워포인트로 하이퍼링크 만드는법 기초! 활용 꿀팁도 있어요!

(https://www.youtube.com/watch?v=buB5i8VgxrA) 2) Interactive End Screen Annotation Game – Jumper

(https://www.youtube.com/watch?v=fzofO-ojHgs)

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(55)

차시 1~16/16 <게임 개발 강좌 및 참고 사이트>

4. 게더타운을 이용하여 방탈출 게임 만들기

* 강좌: 게더타운 온라인수업 열정김선생 TV

(https://www.youtube.com/channel/UCGWBAy1kbaj8vTN1sH72kog)

* 참고자료: 서울에너지드림센터(https://seouledc.or.kr/) <기후 위기 방탈출> 직접 체험 (https://www.youtube.com/watch?v=mKYy-vnnwyg)

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(56)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /16

기후 변화 그래프를 분석하여 미래 지구의 기후 변 화를 정량적으로 예측하고 인간 생활 양식, 사회, 환경의 변화를 설명할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

기후 변화 그래프를 분석하여 미래 지구의 기후 변 화를 정성적으로 예측하고 인간 생활 양식, 사회, 환경의 변화를 설명할 수 있다.

하 기후 변화의 과학적 원인을 알고 기후 변화 그래프 의 정성적으로 분석할 수 있다.

4~7 /16

친환경 기술의 종류와 과학적 원리를 알고, 지속 가능한 발전을 위한 국가적 노력을 탐구하여 협력 의 중요성과 과정에 대해 설명할 수 있다.

자기평가 동료평가

자기/동료평가지 (학생용) 중

친환경 기술의 종류와 과학적 원리를 알고, 지속 가능한 발전을 위한 국가적 노력을 탐구할 수 있 다.

하 친환경 기술의 종류를 알고, 지속 가능한 발전을 위한 국가적 노력을 탐구할 수 있다.

8~11 /16

상 기후 변화를 줄이기 위한 개인적 노력을 영어 글로 표현할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 기후 변화를 줄이기 위한 개인적 노력을 영어 문장 으로 표현할 수 있다.

하 기후 변화를 줄이기 위한 개인적 노력을 영어 단어 로 표현할 수 있다.

12~16 /16

여러 가지 표현 매체를 이용하여 기후 변화 홍보물 을 제작하고, 이를 활용한 캠페인 활동에 참여할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 여러 가지 표현 매체를 이용하여 기후 변화 홍보물 을 제작할 수 있다.

하 단조로운 표현 매체를 이용하여 기후 변화 홍보물 을 제작할 수 있다.

(57)

가. 관찰평가지(1~3차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 기후 변화 그래프 분석을

통해 미래 변화를 예측할 수 있다.

기후 변화로 인한 인간의 생활 양식, 사회, 환경의 변화에 대해 적극적으로 발표할 수 있다.

상 중 하 상 중 하

※ 평가 노하우: 학습 목표 수행 여부를 면밀히 관찰하여 객관적인 사실을 기술

나. 자기/동료평가지(4~7차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

나는 구성원들과 상호작용이 빈번했다.

나는 구성원들의 의견에 건설적 비판과 수용을 하였다.

나는 모둠 활동에 필요한 구체적 의견을 이야기하였다.

모둠 내 동료평가

구성원들 사이에 상호 작용이 빈번했다.

구성원들이 모둠 활동의 방향을 함께 설정했다.

구성원 전체가 의사소통의 대부분을 책임졌다.

구성원들 사이에 의견에 대한 건설적 비판과 수용이 이루어졌다.

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

다른 모둠의 의견을 경청하고 관련된 핵심 질문을 하였나요?

※ 평가 노하우: 평가를 통해 학습 과정을 성찰해볼 수 있는 기회 부여

다. 관찰평가지(8~11차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 기후 변화를 줄이기 위한

개인적 노력을 영어로 표 현할 수 있다.

기후 변화 영어 게임 제작에 적극적으로

참여할 수 있다.

상 중 하 상 중 하

※ 평가 노하우: 학습 목표 수행 여부를 면밀히 관찰하여 객관적인 사실을 기술

(58)

라. 관찰평가지(12~16차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 환경 관련 비정

부기구, 단체 등 의 활동이 사회 에 미치는 영향 을 설명할 수 있 다.

여러 가지 표현 매체를 이용하여 기후 변화 홍보 물을 제작할 수 있다.

기후 변화 캠페 인 활동에 적극 적으로 참여할 수 있다.

상 중 하 상 중 하 상 중 하

※ 평가 노하우: 학습 목표 수행 여부를 면밀히 관찰하여 객관적인 사실을 기술

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(과학) 지구 온난화의 원인을 에너지와 온실 가스 등의 과학적 개념을 통해 정확하게 설명함. ‘기후 변화 시나리오 작성하기’ 활동에서 도서, 인터넷 등의 다양한 자료 조사 방법을 활용하였으며, 온도 변화에 따른 지구 환경의 변화를 학급 친구들에게 발표함.

(수학) 현재까지의 탄소배출과 지구기온의 수치를 통해 관계 그래프를 찾고 함수식을 만듦. 앞으로의 예측을 통해 지구온난화의 심각성을 다시 깨닫게 되는 경험이었다고 발표함. 개인이 실천할 수 있는 방안에 대하여 고민해보고 친구들과 공유함.

(영어) 기후변화를 막기 위해 개인이 실천할 수 있는 일에 관해 적극적으로 의견을 내고 이를 영어로 바꾸어 이야기 할 수 있음. 기후변화 예방을 위한 개인적 실천이 필요한 다양한 상황 속에서 적절한 표현을 선택하여 유창하게 발화함.

(사회) 지구의 위성 사진을 통하여 기후변화가 자연환경과 인문환경을 어떻게 변화시켰는지 관찰함. 기후 변화가 인간의 삶에 미치는 영향을

조사하고 친구들과 함께 공유함으로써 기후변화의 심각성을 깨달음.

기후변화를 막기 위하여 국제 사회의 행위 주체가 각각 어떠한 노력을 할 수 있는지 고민하고 발표하였으며, 이를 통해 국제사회의 협력이 중요함을 느낌.

(미술) 기후변화의 원인과 대책에 대해 논의한 후 기후변화의 심각성을 알리기 위한 클레이애니메이션을 제작함. 스토리를 구상하고 점토로 캐릭터를 제작하여 스톱모션 기법으로 애니메이션을 만들었으며, 이러한 과정을 통해 광고의 특징과 제작과정을 이해하고 자신의 생각을 영상으로 표현하는 방법에 대해 고민하여 작품을 완성함.

창의적 체험활동상황

(자율활동) 환경 보호 및 기후 변화 캠페인 행사(2021.10.18.-2021.10.22.)의 적극적인 참여를 통해 기후 변화를 막기 위한 개인적 실천 방안을 학생들에게 홍보함.

(59)

[부록2] 학습 활동 사진

(60)
(61)

참조

관련 문서

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