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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형

( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

( ○ )

2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( )

7. 고교학점제 기반 학습형

( )

3. 온라인 기반 학습형

( )

8. 예·체능 중심 활동수업형

( )

4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

( )

5. 교육소외계층 포용형

( )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

( )

② 글로벌형

( )

StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 학생 중심 인공지능 융합 교육

신규 개발 기 개발

학교급 초등학교 대상 학년(군) 1~6학년

중심과목 인공지능 중심과목 성취기준 영역 기술시스템

연계과목 체육, 음악, 미술

국어, 과학 연계과목 성취기준 영역 표현, 생활화, 표현, 문학, 생명과지구

연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 군남초등학교 교사 신진선 인공지능 융합

참여연구원 문광초등학교 교사 이한빈 인공지능 융합

참여연구원 동광초등학교 교사 신현구 인공지능 융합

참여연구원 만수초등학교 교사 송현주 인공지능 융합

참여연구원 내곡초등학교 교사 박현주 인공지능 융합

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 8일

주관연구기관장 : 임 난 주 (직인)

연구책임자 : 신 진 선 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 03

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 03

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 05

나. 성과 확산 및 실천 ··· 05

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 05

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 05

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 06

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 06

(2) 교원 만족도 조사 ··· 06

4. 결론 및 제언

··· 06

5. 참고문헌

··· 07

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상

부록3. 회의록

(5)

학생 중심 인공지능 융합 교육

4차 산업혁명의 핵심기술은 ‘인공지능’을 중심으로 타 교과와의 융합을 통해 미래 사회가 요구하는 창의융합형 사고 및 인공지능적 사고력·창의적 문제해결력을 함양시키기 위함이다.

프로그램 내용 비고

AI와 함께하는 음악

음악 관련 인공지능 도구를 체험하고 이를 활용해 음악을 창의적으로 만들어 학급 음 악회를 연다.

AI와 함께하는 미술

미술 관련 인공지능 도구를 체험하고 이를 활용해 학교에서 사용할 수 있는 시각 이미 지를 만들어 활용한다.

독서와 인공지능 융합

다양한 도서에 대한 조사를 통해 도서 추천 의사결정트리를 만들고, 도서를 흥미롭게 추 천할 수 있는 방법으로 엔트리 인공지능 프 로그램을 활용해 도서 추천 프로그램을 설 계 및 제작한다.

연극과 인공지능 융합

인공지능으로 소설 속 문제를 해결하도록 창의적으로 재구성하여 극본을 만든다. 인공 지능으로 소품을 만든 후 이를 활용해 연극 을 한다.

속담과 인공지능 융합

인공지능 학습 원리인 지도학습과 비지도학 습, 강화학습 방법으로 속담을 이해한다. 엔 트리 인공지능 기능을 활용해 다양한 속담 과 관련된 프로그램을 설계하여 제작한다.

토의와 인공지능 융합

생활 속 문제를 토의 주제로 선정하고, 토의 를 통해 인공지능으로 해결하는 방법을 의 논한다. 토의 결과를 바탕으로 인공지능으로 문제를 해결하도록 한다.

연구회원들의 적극적인 참여를 통한 집단지성으로 다양하고 흥미로운 STEAM 교육안을

개발함. 인공지능을 주제로 다양한 교과와 융합한 수업안을 개발하고 적용하여, 인공지능 융

합적 사고력을 갖춘 창의융합형 인재 양성에 기여하였으며 인공지능과 다양한 교과 수업에

대한 학생 흥미도도 향상됨. 다양한 학습자 및 환경에 적용하여 일반화할 필요성이 있음.

(6)

- 2 -

가 STEAM 교사 연구회 목표

○ 4차 산업혁명의 핵심기술인 AI 교육과 타 교과의 융합을 통한 미래 사회가 요 구하는 창의·융합형 인재를 양성

○ 교과와 연계한 AI에 대한 다양한 경험과 창의성 및 호기심 해결로 인한 학습 경험의 질 개선으로 행복한 학습 구현

○ AI 교육을 위해 제대로 실행하기에는 시간·물적으로 부족함이 많으며, 이에 교 육과정에서도 타 교과와의 융합을 권장하고 있으므로, 교과융합을 통해 다양한 방법으로 접근하고자 함

○ AI와 타교과 융합을 통한 다양한 경험과 창의성 및 호기심 해결로 인한 학습 경험의 질 개선으로, 행복한 학습 구현

○ 교육과정 재구성 및 교과 융합을 통한 AI 교육 방법의 탐색하고, 실제로 이를 수업에 적용해보고 효과성을 검토하고자 함

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

초등학생을 위한 인공지능 융합 교육

선행

프로그램명

해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군)

1~6학년

목표 수혜학생 수 78명

중심과목 인공지능 (실과)

중심과목

성취기준 영역 [초등학교 6학년] 기술시스템

연계과목

국어 미술 음악

연계과목 성취기준 영역

[6국01-02] [6국02-06] [6국05-04]

[6미01-04] [6음03-01]

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 10 실과(1) + 국어(1)

2 10 실과(1) + 국어(2)

3 10 실과(1) + 국어(3)

4 3 실과(1) + 미술

5 3 실과(1) + 음악

(7)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 46차시

수업 적용 기간 2021. 6. ~ 2021. 11.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 군남초등학교 78명

학생 태도검사

1차(사전) 검사 7월 5일, 2개 학급(36명) 실시완료 2차(사후) 검사 9월 27일, 2개 학급(36명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 13일 실시 완료

가 STEAM 프로그램 개발 및 적용

1) 프로그램 개발 내용

가) AI와 함께하는 음악

- 두들 바흐, 조르지오 캠, 크롬 뮤직랩 등 음악 관련 인공지능 도구를 체험 하고 이를 활용해 음악을 창의적으로 만들어 학급 음악회를 연다.

나) AI와 함께하는 미술

- 이미지 인 페인팅, 리무브 백그라운드, 와이푸 등 미술 관련 인공지능 도구 를 체험하고 이를 활용해 학교에서 사용할 수 있는 시각 이미지를 만든다.

음악 관련 AI 도구 체험 AI 도구를 활용한 시각 이미지

다) 독서와 인공지능 융합

- 다양한 도서에 대한 자료 조사를 통해 도서 추천 의사결정트리를 만들며 추천 인공지능에 대해 이해한다. 도서를 효과적이고 흥미롭게 추천할 수 있 는 방법에 대해 생각해 본 후, 엔트리의 인공지능 기능을 이용한 도서 추천 프로그램을 설계 및 제작을 통해 독서와 인공지능을 융합한다.

도서 데이터 검색 도서 추천 의사결정 트리 도서 추천 AI 프로그램

(8)

- 4 -

라) 연극과 인공지능 융합

- 연극을 인공지능을 활용하여 창의적으로 재구성한다. 연극을 진행할 소설을 선택한 후, 인공지능으로 소설 속 문제를 해결하도록 소설의 내용을 창의적 으로 재구성한다. 모둠별로 재구성한 소설을 극본으로 변경하고, 연극에 사 용할 소품을 인공지능을 이용해 제작한다. 해당되는 장면에 대한 연극을 연 습한 후 연극을 발표한다.

연극에 사용할 인공지능 소품 만들기 연극 준비하기 연극하기

마) 속담과 인공지능 융합

- 인공지능 학습 원리인 지도학습과 비지도 학습 방법으로 속담과 일반 문장 을 분류하는 과정을 통해 속담을 이해하는 활동을 한다. 또한 속담을 몸으로 표현하는 놀이를 통해 인공지능 학습 원리인 강화 학습을 이해한다. 이를 통 해 인공지능 학습 원리를 이해하는 동시에 속담을 이해하도록 한다. 엔트리 인공지능 기능을 이용해 다양한 속담과 관련된 프로그램을 설계하여 제작한 다.

구글 문서로 협업 속담 주제 로봇 속담을 몸으로 표현 속담 릴레이 놀이

바) 토의와 인공지능 융합

- 토의를 통해 생활 속 문제를 인공지능으로 해결하는 방법을 생각하고 직접 해결한다. 우리 주변에서 해결해야할 문제에 대해 생각하고, 문제에 따른 토 의 주제를 정해 토의 주제에 대한 의견과 근거를 마련해 의견을 조정하며 토의하는 시간을 갖는다. 토의를 통해 정해진 결과를 바탕으로 인공지능으로 문제를 해결하도록 한다.

토의 자료 조사 및 발표 토의 문제 해결방법 발표 토의 문제 해결

(9)

2) 프로그램 개발‧적용 결과

- 인공지능을 주제로 다양한 교과와 융합하는 총 46차시의 지도안을 개발하였 으며, 군남초등학교 6학년 학생들을 대상으로 프로그램을 적용하였다.

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

3 AI와 함께하는

음악

인공지능으로 음악

창작하기 6학년 완료 완료 17

3 AI와 함께하는 미술

인공지능으로 시각

이미지 만들기 6학년 완료 완료 17

10 독서와 인공지능 융합

인공지능과 함께하는

도서 추천 6학년 완료 완료 17

10 연극과 인공지능 융합

인공지능을 활용해

창의적으로 연극하기 6학년 완료 완료 17 10 속담과 인공지능

융합

인공지능으로 속담

이해하기 6학년 완료 완료 17

10 토의와 인공지능 융합

인공지능으로 토의 문제

극복하기 6학년 완료 완료 17

합계 85

나 성과 확산 및 실천

1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

- 연극과 인공지능 융합 프로그램 결과 완성된 연극을 4학년을 대상으로 6학년 학생들이 실시하였으며, STEAM 프로그램을 통한 결과물을 전시하고 이에 대해 설명하는 행사를 개최하였다.

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21. 7. 21. 군남초 어울림관

군남초 4학년

- 인공지능과 융합해 창의적으로 구성한 연극 시연

2차 ‘21. 10. 28. 군남초 6학년 교실

군남초

3~6학년 - 만든 작품 전시 및 설명

2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

- 실시되는 STEAM 교사연구회 컨설팅에 참여해 의견을 자유롭게 나누었다.

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 신진선 교사(연구책임자) STEAM 교사 연구회 운영에 대해 컨설팅 받음

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 신진선 교사(연구책임자) 다른 교사 연구회 교류를 통해 많은 정 보와 도움을 받음

3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 신진선 교사(연구책임자) 여러 연구회의 연구 사례들을 접함

(10)

- 6 -

다 STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

1) 수혜 학생 태도 조사

STEAM 프로그램을 군남초 6학년에 적용하였으므로, 군남초 6학년 학생을 대상으로 수혜 학생 태도를 조사하였다. 수혜 학생은 남자 11명, 여자 6명 총 17명이며, 사전 및 사후 검사를 진행하였다.

구분 조사 시기 내용

1차(사전)검사 21. 6. 28. ~ 21. 7. 9. 7월, 1개 학급(17명) 실시 완료

2차(사후)검사 21. 11. 8. ~ 21. 11. 12. 11월, 1개 학급(17명) 실시 완료

STEAM 프로그램 수업 중 가장 인상 깊은 활동으로 ‘인공지능을 활용해 창의적으로 연극하기’가 가장 많이 언급되었으며 ‘용왕님이 쓰러지는 장면을 친구가 웃기게 연기해 가장 기억에 남는다.’, ‘모둠으로 친구들과 함께 활동해서 재밌었다.’, ‘우리가 직접 3D 프린터나 엔트리를 이용해 만든 물품을 연극에 사용해서 좋았다.’, ‘인공지능과 다양한 교과 내용을 합쳐 활동할 수 있어 좋았다.’ 등의 의견이 있었다. 이 밖에도 ‘인공지능으 로 음악 창작하기’, ‘인공지능으로 시각 이미지 만들기’ 등 다양한 분야를 융합해 만든 작품을 실생활에 적용했던 수업을 인상 깊은 활동으로 응답했다.

2) 교원 만족도 조사

STEAM 프로그램을 적용한 결과 교원 만족도 조사로는 ‘다양한 교과를 융합하여 수 업을 구성하는 것을 어렵게만 생각해서 꺼려했는데, 직접 융합 수업을 해보니 다양한 활동을 흥미롭게 진행할 수 있음을 알게 되었다.’, ‘지루하거나 흥미가 떨어지는 수업 내용을 인공지능과 융합하여 수업을 진행하니, 학생들이 수업에 관심을 가지며 적극적 으로 참여하는 모습에 놀랐다.’, ‘교과를 융합하여 수업하니, 시수의 문제가 해결되면서 도 다양한 수업이 진행할 수 있다.’등의 의견이 있었다.

○ 인공지능을 주제로 다양한 교과와 융합한 수업안 개발 및 적용

○ 교사연구회를 통한 교사들의 STEAM 수업 역량 증가

○ 연구회원의 적극적인 참여를 통한 집단지성으로 다양하고 흥미로운 STEAM 교 육안 개발 및 적용

○ 인공지능 융합적 사고력을 갖춘 창의·융합형 인재 양성에 기여

○ 활동 중심 및 다른 교과와의 융합, 프로젝트 방법으로 STEAM 프로그램 설계 및 적용으로 인공지능 및 다양한 교과 수업에 대한 학생 흥미도 향상

○ 다양한 학습자 및 환경에 적용하여 STEAM 프로그램 일반화 필요성

(11)

교육부(2015a). 2015 개정 교육과정 총론. 교육부 고시 제 2015-74호.

교육부(2015b). 2015 개정 교육과정 각론. 실과(기술가정) 교육과정.

교육부(2015c). 소프트웨어 교육 운영지침.

교육부(2020b). 인공지능시대 교육정책방향과 핵심과제.

김갑수(2019). 초등 교사들을 위한 인공지능 교육 프로그램 개발 및 적용. 정보교 육학회논문지, 23(6), 629-637.

김주현(2020). 노벨엔지니어링을 활용한 인공지능 교육프로그램 개발. 서울교육대 학교 교육대학원 초등생활과학교육전공 석사학위논문.

홍성주, 최인선(2020). 학교 교육에서 인공지능(AI)의 개념 및 활용. 한국교육과정

평가원.

(12)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 초등학생을 위한 인공지능 융합 교육

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~3/46

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활 용 분야를 이해한다.

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[6음03-01]

2 4~6/46

[6미01-04]

3 7~16/46

[6국02-06]

4 17~26/46

[6국05-04]

5 27~36/46

[6국04-04]

6 37~46/46

[6국01-02]

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 46차시)

차시 주요내용

1~3 /46

주제(단원)명

인공지능으로 음악 창작하기

음악의 교육과정 성취기준을 달성하기 위해 인공지능 도구를 활용하여 학습함.

다양한 인공지능 도구를 자유롭게 체험한 후 이를 활용 창작 음악을 하라는 문제를 제시 ( Co ). 적합한 인공지능 도구를 활용해 음악을 창의적으로 만들어( CD ) 보고, 학급 음악회를 통해 서로의 작품을 공유( ET )한다.

4~6 /46

주제(단원)명

인공지능으로 시각 이미지 만들기

미술의 교육과정 성취기준을 달성하기 위해 인공지능 도구를 활용하여 학습함.

미술과 관련된 다양한 인공지능 도구를 자유롭게 체험한 후 이를 활용하여 시각 디자인을 만들라는 문제를 제시( Co ). 적합한 인공지능 도구를 활용해 시각 디자인을 창의적으로 만들 어( CD ) 보고, 서로의 작품을 공유( ET )한다.

7~16

/46 주제(단원)명

인공지능과 함께하는 도서 추천

(14)

- 2 -

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

차시 주요내용

다양한 놀이를 통해 의사결정트리를 이해( Co )하고, 도서 추천 의사결정트리를 만든다. 도서 추천 의사결정트리( CD )는 도서에 대한 데이터를 조사 및 수집한 후 이에 맞게 기준을 세워 도서를 분류하는 것으로, 가지를 따라 내려가면 원하는 도서를 선택할 수 있다. 다양한 에듀테크를 활용해 독서의 중요성에 대해 조사 및 공유를 한 후, 독서를 추천하는 프로그램( CD )을 만든다. 엔트리 인공지능 기능을 활용하여 다양하게 만든 후, 발표 및 공유( ET )한다.

17~26 /46

주제(단원)명

인공지능을 활용해 창의적으로 연극하기

인공지능을 활용해 연극을 창의적으로 재구성하여 시연한다. 인공지능을 활용할 수 있도록 이야기를 재구성( Co )하고, 인공지능을 활용해 연극에 필요한 소품이나 프로그램, 로봇을 만들도록( CD ) 한다. 이를 활용하여 구연( ET )해본다.

27~36 /46

주제(단원)명

인공지능으로 속담 이해하기

인공지능이 되어 속담의 개념을 학습( Co )함으로써 머신 러닝에 대해 이해한다. 속담의 유용성 및 상황에 따른 다양한 속담에 대해 에듀테크를 활용해 조사 및 발표한다. 이제까지 배운 속담 내용을 활용해 엔트리 인공지능 프로그램( CD )을 만들어본다. 만든 작품을 공유하고 발표하는 시간( ET )을 갖도록 한다.

37~46 /46

주제(단원)명

인공지능으로 토의 문제 극복하기

관심 있는 주제로 ‘코로나’를 선정한 후, 이에 대해 토의( Co )한다. 코로나로 인한 생활 과정을 구조화(CD )함으로써 절차적 사고 및 알고리즘 구조(순차, 반복, 선택)에 대해 학습한다.

인공지능을 이용하여 코로나를 극복할 수 있는 방안을 구상해보고, 이를 실제로 만든다( ET ).

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

초등학교 국어 읽기 영역

중심과목 성취기준

[6국02-06] 자신의 읽기 습관을 점 검하며 스스로 글을 찾아 읽는 태 도를 지닌다.

주제(단원)명

인공지능과 함께하는 도서 추천

차시 7~16/46

학습목표 도서 추천 의사결정트리와 도서 추천 AI 프로그램을 통해 독서에 대한 흥미 및 태도를 가질 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 기술 시스템

STEAM 요소

S

T 인공지능 도구를 사용하여 의사결정트리를 이해한다.

다양한 에듀테크를 활용하여 모둠원과 소통한다.

(15)

E 엔트리 프로그램을 사용하여 도서 추천 인공지능 프로그램을 만든다.

A 도서 추천 의사결정트리 설계하여 꾸며 만든다.

M 개발 의도

독서 단원이 가장 처음으로 도입되며, 독서를 통해 국어적 능력을 향상될 만큼 독서는 학 생들에게 매우 중요하다. 인공지능과 독서를 융합함으로써 독서의 흥미를 갖고 생활 속 독서로 성장할 수 있도록 하기 위함이다.

독서를 인공지능과 연계해 재구성함으로써 독서에 대해 관심을 갖고 생활 속 독서로 성장하는 기반이 될 뿐만 아니라, 인공지능을 체험하고 이해함으로써 미래 사회가 요구하는 창의 융합 인재로 나아갈 수 있도록 한다. 스무고개 및 아키네이터 놀이(T)를 통해 학생들이 스스로 의사결정트리의 개념을 이해 할 수 있도록 한다. 권장 도서에 대한 자료를 조사하고 공유(T)하는 과정을 통해 인공지능 데이터를 체 험하고, 기준을 세워 도서를 분류해 추천하는 도서 추천 의사결정트리(A)를 만들도록 한다. 에듀테크를 활용(T)해 독서의 중요성에 관한 자료를 조사하여 발표한 후, 도서를 추천하는 창의적인 방법에 대해 토의한다. 이러한 토의과정을 거쳐 도서 추천 프로그래밍을 만드는 과정에 적극적이고 주도적으로 참 여할 수 있도록 한다. 도서 추천 AI 프로그램을 설계 및 제작(E)한 후 공유하는 경험을 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

Co 친구들에게 도서를 추천할 수 있는 창의적인 방법을 생각해보고, 이를 해결하기 위해 인공지능 프로그램을 사용한다.

창의적 설계

ET 도서 추천 의사결정트리를 만드는 활동으로 추천 인공지능 원리를 자연스럽게 경험하고, 독서의 중요성에 대해 깨달을 수 있도록 한다.

감 성 적 체 험

CD 도서 관련 데이터 수집을 통해 추천 의사결정트리를 창의적으로 설계하고, 친구들에게 도서를 흥미롭게 추천할 수 있는 방법을 생각하여 창의적으로 도서 추천 프로그램을 설계해 만든다.

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

▪ 인공지능은 어떻게 추천할 수 있을까?

- 웹사이트에 접속했을 때, 내가 원하는 상품의 광고가 뜨는 것을 본 적 있나요?

- 웹사이트에서는 내가 어떤 상품에 관심이 있는지 어떻게 알 수 있었을까요?

- 인공지능은 사용자의 특성을 어떻게 알고, 추천할 수 있을까요?

동영상

Tip!

전개 ( 30 분)

◉ 활동 1. 내가 생각한 것을 맞춰봐!

▪ 스무고개로 친구 생각 맞추기( Co )

- 친구가 생각하고 있는 물건을 맞추는 과정을 생각하며 놀이에 참여하기

▪ 내 생각을 맞추는 아키네이터 놀이하기( Co )

- 실제 인물, 소설 또는 만화 속 인물을 마음 속으로 생각하기 - 나오는 질문에 답하여 본인이 생각한 인물을 맞추는지 확인하기

▪ 활동1을 통해 의사결정트리 추론하기( CD )

- 스무고개 놀이, 아키네이터 놀이에서 생각하고 있는 물건이나 인물을 어떻게 맞출 수 있는지 토의하기

- 스무고개 놀이, 아키네이터 놀이의 공통점 생각하기

태블릿 활동지 동영상

Tip! 다 양 한 놀이를 경험 함으로써 의 사결정트리에 관심을 갖고 적 극 적 으 로

(16)

- 4 -

▪ 의사결정트리 이해하기

- 데이터를 분석하여 데이터에 존재하는 규칙을 나타내 분류하는 모델

◉ 활동 2. 도서 추천 의사결정트리(CD ) ▪ 의사결정트리 데이터 살펴보기 - 도서 데이터에 대해 검색 및 조사하기 - 각 도서 데이터의 특성 정리하기

▪ 도서 추천 의사결정트리 만들기 - 도서 추천 의사결정트리 기준 정하기 - 기준에 맞게 도서 분류하기

- 의사결정트리 완성하기 및 발표하기

◉ 활동 3. 독서의 중요성 및 도서 추천 방법 토의하기( ET )

▪ 독서의 중요성에 대해 조사 및 토의하기

▪ 도서를 추천할 방법 토의하기 - 감명 깊게 읽은 책 소개하기

- 도서를 효과적으로 소개하는 방법에는 무엇이 있을까요?

◉ 활동 4. 도서 추천 AI 프로그램 만들기(CD )

▪ 모둠별 도서 선정하기

▪ 도서 추천 프로그램 주제 및 문제 설정하기

▪ 도서 추천 프로그램 내용 구성 및 설계하기

▪ 도서 추천프로그램 만들기 및 작품 공유하기

참 여 하 도 록 한다.

Tip! 도 서 데이터에 대 한 조사를 통 해 권장 도서 에 대한 관심 을 갖도록 한 다.

Tip! 독 서 의 중요성에 대 해 일방적 전 달이 아니라, 학생 스스로 조사하여 지 식을 찾을 수 있도록 한다.

정리 ( 5 분)

▪ 모둠별 작품 발표 및 피드백하기

- 모둠별로 만든 프로그램 보여주고 설명하기

- 친구의 작품을 보고, 잘한 점과 부족한 점을 찾아 피드백하기

▪ 작품 공유하기

- 모둠별로 완성한 도서 추천 프로그램을 돌아가면서 체험해보기 - 도서 추천 프로그램 체험 소감 패들렛에 올리기

(17)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 7~16/46

스무고개 놀이 활동지 아키네이터 하는 모습

도서 추천 의사결정 트리

도서 추천 AI 프로그램

수학 귀신 별주부전 Why? 게임과학

5. 교사자료

차시 7~16/46

자료출처 만든 PPT 자료

(18)

- 6 -

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /46

상 적합한 인공지능 도구를 활용해 음악을 창의적으로

만든다, 관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 인공지능 도구로 음악을 창의적으로 만든다.

하 인공지능으로 음악을 만들지 못 한다.

4~6 /46

상 적합한 인공지능으로 시각 디자인을 창의적으로 만 든다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 인공지능 도구로 시각 디자인을 창의적으로 만든 다.

하 인공지능으로 시각 디자인을 만들지 못 한다.

7~16 /46

상 창의적으로 AI 프로그램을 만들고 독서에 관심이 매우 많다.

관찰평가 관찰평가지

중 AI 프로그램을 만들고 독서에 관심이 있다.

하 독서에 관심이 전혀 없다.

17~26 /46

상 인공지능을 활용하여 창의적으로 재구성하여 연극 을 적극적으로 시연한다.

관찰평가 관찰평가지

중 인공지능을 활용해 연극을 재구성하고 참여한다.

하 연극을 재구성하지 못한다.

27~36 /46

상 속담의 의미를 알고 속담 관련 인공지능 프로그램

을 창의적으로 만든다. 관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 속담의 의미를 알고 인공지능 프로그램을 만든다.

하 속담의 의미를 알지 못 한다.

37~46 /46

상 인공지능을 활용해 토의 문제를 창의적으로 해결한

다. 관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 인공지능을 활용해 토의 문제를 해결한다.

하 인공지능을 활용해 문제를 전혀 해결하지 못한다.

6. 자기/동료평가지(1~46차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

※ 평가 노하우: 잼보드, 패들렛 등 다양한 에듀테크를 활용해 평가한다.

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[부록2]

학생 산출물

수업 영상

[부록3]

회의록

참조

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