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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

가야초등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형

( ○ )

1. 자유학기제형 ( )6. 학생 주도 참여형 ( ○ ) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형( )7. 고교학점제 기반 학습형 ( ) 3. 온라인 기반 학습형 ( )8. 예·체능 중심 활동수업형 ( ) 4. 지역사회 연계형 ( )9. 유·초등 연계형 ( ) 5. 교육소외계층 포용형 ( )10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)( )

② 글로벌형

( )

StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명

협력에서 사고와 융합을 완성하는

인공지능 메이커 STEAM 프로그램 개발과 적용을 위한 캠프 운영

신규 개발 기 개발

학교급

초등

대상 학년(군)

4, 5, 6학년

중심과목

실과

중심과목 성취기준 영역

[실과]기술 시스템

연계과목

도,국,사,수,과,음,미

연계과목 성취기준 영역

[국어]듣기,말하기 외

연구기간

2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

총 6명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 5명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 가야초등학교 교사 이호철 초등_실과

참여연구원 상리초등학교 교사 옥한솔 초등_발명

참여연구원 망미초등학교 교사 김철호 초등_실과

참여연구원 구학초등학교 교사 조소연 초등_수학

참여연구원 부암초등학교 교사 남명은 초등_실과

참여연구원 연산초등학교 교사 주유언 초등_수학

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 15일

주관연구기관장 : 강병두 (직인)

연구책임자 : 이호철 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

요약문

··· 1

1. 서론

··· 2

2. 연구 수행 내용 및 결과

··· 2

가. STEAM 프로그램 개발 적용 ··· 3

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 3

(2) 프로그램 개발 적용 결과 ··· 5

나. 성과 확산 및 실천 ··· 6

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 6

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 8

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 8

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 8

(2) 교원 만족도 조사 ··· 8

3. 결론 및 제언

··· 8

[부록]

부록. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(5)

- 1 -

요약문

협력에서 사고와 융합을 완성하는 인공지능 메이커 STEAM 프로그램 개발과 적용을 위해 실제 교과별 STEAM 융합 산출물 제작을 위한

1) 학습 단계를 구안하고

2) 단계에 맞는 내용을 학습할 수 있는 형태로 제시하고 3) 실제 캠프를 운영하여 이 내용을 적용

해 보고자 한다.

또한, 캠프 운영에 있어 코로나19의 비대면 환경을 부분 적용하여 대면과 비대면이 공존하는 대규모 학생 캠프의 운영 방안에 대해 고민하고자 한다.

교수학습 지도안 개발

차시(시수) 프로그램명 프로그램 주제

1

(2차시) 창의적산출물 사전오리엔테이션

∘창의적산출물 제작,발표 계획

∘창의적산출물 계획 설계하기

∘이전 창의적산출물 감상하기 2

(2차시) 미션형 엔트리 과제 수행하기

∘라이트봇 미션 해결하기

∘미션형 엔트리 문제 해결하기

∘code.org 참여하기 3

(1차시) 엔트리 프로그램 한영번역 프로젝트

∘지구촌이상기온 홍보 동영상

∘한영번역 프로그램 설계

∘프로그램 활용 토론하기 4

(2차시) 엔트리 프로그램 좀비조련 프로젝트

∘건축물 정보로 인공지능 설계

∘좀비조련 프로그램 설계

∘문제해결 아이디어 표현하기 5

(6차시) 엔트리 프로그램 얼굴인식 프로젝트

∘지구 문제 해결+얼굴인식

∘지구를 구해라 프로그램 설계

∘지구지키기 프로그램 홍보 6

(4차시) 코코넛로봇 코딩 설치, 모터, RGB

∘코코넛로봇 제작한 경험 나누기

∘코코넛로봇 명령블록 실습

∘코코넛로봇 이동, RGB 미션해결 7

(2차시) 코코넛로봇 코딩 사운드,도트매트릭스

∘내가 좋아하는 노래 이야기하기

∘코코넛로봇 사운드 미션

∘코코넛로봇 도트매트릭스 미션 8

(2차시) 코코넛로봇MRT블록 조도센서

∘환경오염과 생태계 보전 방법

∘코코넛로봇MRT블록_조도센서

∘에너지 절약 캠페인 발명품 9

(2차시) 코코넛로봇MRT블록 적외선센서

∘생활 속 적외선센서 사용 물건

∘코코넛로봇MRT블록_적외선센서

∘미로통과 게임하기 10

(2차시) 코코넛로봇MRT블록 터치센서

∘가위바위보 게임 설계하기

∘코코넛로봇MRT블록_터치센서

∘가위바위보 로봇 게임하기 11

(2차시) 코코넛로봇MRT블록 서보모터

∘내가 살고 싶은 집 설계하기

∘코코넛로봇MRT블록_서보모터

∘설계한 집 구현 토론하기 12

(2차시) 코코넛로봇MRT블록 라인트레이서

∘빛 분류

∘코코넛로봇MRT블록_라인트레서

∘라인 그려주고 길 찾기 13

(2차시) 코코넛로봇MRT블록 리모컨(무선조종)

∘생활 속 무선조종

∘코코넛로봇MRT블록_리모컨

∘십이지신 무선조종 로봇 14

(2차시) 발표 전시를 위한 동영상 제작

∘예시 작품 발표 영상

∘산출물 발표 전시 내용 확인

∘작품 설명 차트와 동영상 15

(2차시) 발표 전시를 위한 감상, 정리

∘작품 발표회 전시회 참여 경험

∘산출물 발표회, 전시회 준비

∘자유 감상하기

(6)

- 2 -

1. 서론

협력에서 사고와 융합을 완성하는 인공지능 메이커 STEAM 프로그램 개발과 적용을 위해 실제 교과별 STEAM 융합 산출물 제작을 위한

1) 학습 단계를 구안하고

2) 단계에 맞는 내용을 학습할 수 있는 형태로 제시하고 3) 실제 캠프를 운영하여 이 내용을 적용

해 보고자 한다.

또한, 캠프 운영에 있어 코로나19의 비대면 환경을 부분 적용하여 대면과 비대면이 공존하는 대규모 학생 캠프의 운영 방안에 대해 고민하고자 한다.

◦ 연구 운영 목표

-

STEAM 프로그램을 통한 교원 협력 연구 역량 함양

다양한 교과의 융합을 바탕으로 한 교육 현장 적용 프로그램 필요 창의적 산출물 생산 프로젝트 운영을 위한 일반화된 프로그램 필요 -

인공지능 기반의 피지컬컴퓨팅을 포괄하는 STEAM 프로젝트 개발

교과 융합적 STEAM 프로젝트의 본질에 충실한 일반화 프로그램 필요 인공지능과 SW(피지컬컴퓨팅)이 융합된 형태의 메이커 융합안 요구 -

학생의 실생활에 적용가능한 문제해결이 바탕이 되는 참여도 부각

프로젝트 활동을 통해 학생의 실생활 문제해결 능력을 육성하는 과정 프로젝트 활동 이후 산출되는 과정을 통한 응용하는 능력의 지속성

2. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

협력에서 사고와 융합을 완성하는

인공지능 메이커 STEAM 프로그램 개발과 적용을 위한 캠프 운영 (초등학교 [실과] 기술 시스템 수업용 STEAM 프로그램) 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 4, 5, 6학년

목표 수혜학생 수 200명

중심과목 실과 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5학년] 기술 시스템

연계과목

도덕 미술 국어 실과 수학

과학

연계과목 성취기준 영역

[초등6학년] 사회․공동체와의 관계 [초등6학년] 표현

[초등6학년] 듣기․말하기 [초등6학년] 기술 활용 [초등6학년] 자료와 가능성 [초등3학년] 도형

[초등6학년] 평균과 가능성

[초등6학년] 지구와 우주_계절의 변화 [초등6학년] 운동과 에너지

[초등6학년] 물체의 운동

[초등6학년] 운동과 에너지_전기의 이용

(7)

- 3 -

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용

사회 음악

[중학1학년] 파동

[초등6학년] 세계의 여러 나라들 [초등6학년] 지속가능한 세계 [초등3학년] 감상

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 실과(1)+도덕(0.5)+미술(0.5)

2 2 실과(1)+국어(1)

3 2 도덕(0.4)+국어(0.3)+실과(0.3)+수학(0.3)+과학(0.3)

4 2 미술(1)+사회(0.5)+실과(0.5)

5 2 사회(1)+실과(1)

6 2 실과(1)+과학(1)

7 2 실과(0.5)+수학(0.5)+음악(0.5)+미술(0.5)

8 2 과학(1)+실과(0.5)+미술(0.5)

9 2 실과(1)+과학(1)

10 2 수학(1)+실과(1)

11 2 미술(0.5)+실과(0.5)+수학(0.5)+과학(0.5)

12 2 과학(1)+실과(1)

13 2 실과(1)+미술(0.5)+수학(0.5)

14 2 국어(1)+실과(0.5)+미술(0.5)

15 2 국어(1)+미술(1)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시

수업 적용 기간 2021.06.12. ~ 2021.07.31.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 부산지역 가야초등학교 외14개교 96명(초등학교 4,5,6학년) 학생 태도검사 1차(사전) 검사 06.28. ~ 08.13. 15개 초등학교 학생(96명) 실시완료

2차(사후) 검사 09.23. ~ 10.22. 15개 초등학교 학생(95명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 09.23. ~ 10.22. 실시 완료

논문 게재

* 해당하는 경우만 기입

학회명 해당없음

게재여부 해당없음

학술대회 참가

* 해당하는 경우만 기입

행사명 해당없음

일자/장소 해당없음

특허출원(국외, 국내)

* 해당하는 경우만 기입 출원명 해당없음

차시 개발 내용

1 /15

주제(단원)명 창의적 산출 결과물 제작 및 발표, 전시를 위한 사전 오리엔테이션

Co 주제에 맞는 창의적 산출 결과물을 어떻게 제작 및 발표, 전시할지 계획하기

CD 주제에 맞는 창의적 산출 결과물 제작 및 발표, 전시를 위한 계획을 설계하기

ET 이전에 만들어진 주제에 맞는 창의적 산출 결과물을 감상하기

(8)

- 4 -

차시 개발 내용

2 /15

주제(단원)명 미션형 엔트리 과제 수행하기

Co 라이트봇 미션을 해결하기

CD 미션형 엔트리 문제를 해결하기

ET code.org 에 참여하기

3 /15

주제(단원)명 엔트리 프로그램을 활용한 프로그램 실습(1)_한영번역 프로젝트

Co 지구촌 이상 기온 현상을 해결하기 위한 홍보 동영상을 만드는 방법 찾기

CD 한영번역 프로그램을 설계하고 이를 이용하여 영어 홍보 영상 만들기

ET 직접 만든 프로그램을 활용하여 친구들과 함께 동영상을 만들면서 느낀 점 공유하기

4 /15

주제(단원)명 엔트리 프로그램을 활용한 프로그램 실습(2)_좀비 조련 프로젝트

Co 건축물의 정보를 알고 인공지능 홈 설계하기

CD 좀비조련 프로그램을 설계하고 이를 이용하여 인공지능 홈 만들기

ET 문제 해결을 위한 창의적인 아이디어 표현하기

5 /15

주제(단원)명 엔트리 프로그램을 활용한 프로그램 실습(3)_얼굴인식 프로젝트

Co 지구의 문제 알아보고 얼굴인식 인공지능에 대해 생각하기

CD 지구를 구해라 프로그램 설계하고 아이디어를 첨가하여 프로그램 만들기

ET 지구지키기 프로그램 홍보 및 체험하기

6 /15

주제(단원)명 코코넛로봇을 활용한 기능 코딩 실습(1)_설치, 모터, RGB

Co 코코넛로봇을 만들어 본 경험 나누기

CD 코코넛로봇을 스크래치 프로그램의 명령 블록을 이용하여 움직여보기

ET 코코넛로봇의 이동 및 RGB 미션 해결하기

7 /15

주제(단원)명 코코넛로봇을 활용한 기능 코딩 실습(2)_사운드, 도트매트릭스

Co 내가 좋아하는 노래 서로에게 알려주기

CD 코코넛로봇을 스크래치 프로그램의 명령 블록을 이용하여 불을 밝히기

ET 코코넛로봇을 스크래치 프로그램의 명령 블록을 이용하여 도트매트릭스로 문자그리기

8 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 조도센서 프로그램 실습

Co 환경오염과 생태계 보전을 위한 방법 이야기하기

CD 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 조도센서 활용 프로그램 실습하기

ET 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 에너지 절약 캠페인 발명품 만들기

9 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 적외선센서 프로그램 실습

Co 생활 속에서 볼 수 있는 적외선센서가 사용된 물건에 대해 이야기 나누기

CD 적외선센서를 활용한 코코넛로봇 만들고 프로그래밍하기

ET 적외선센서를 활용하여 미로 통과 게임하기

10 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 터치센서 프로그램 실습

Co 친구들과 가위·바위·보 게임한 경험 이야기 나누기

CD 터치센서를 활용하여 가위바위보를 할 수 있는 코코넛 로봇 만들기

ET 터치센서를 활용한 가위·바위·보 코코넛 로봇 게임하기

11 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 서보모터 구동 프로그램 실습

Co 내가 살고 싶은 집의 모습을 떠올리기

CD 다양한 재료와 서보모터를 이용하여 내가 살고 싶은 집 만들기

ET 서로의 작품을 공유하고 내가 살고 싶은 집을 만드는 동안 느낀점 이야기 나누기

(9)

- 5 - (2) 프로그램 개발‧적용 결과

차시 개발 내용

12 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 라이트레이서 구동 프로그램 실습

Co 빛 분류하고 이야기하기

CD 적외선센서 값을 측정하고 라인트레이서 로봇 만들기

ET 서로 라인을 그려주고 친구가 온 길 찾아가기

13 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 리모컨 제어 프로그램 실습

Co 생활 속에 볼 수 있는 무선조종과 관련된 이야기 나누기

CD 무선조정을 위한 코딩 프로그램 알아보기

ET 십이지신 무선조종 로봇 만들어보기

14 /15

주제(단원)명 산출물 발표, 전시를 위한 동영상 제작

Co 다른 나라 학생의 작품 발표 영상 감상하기

CD 산출물 발표, 전시에 필요한 자료와 구성 내용 확인하기

ET 작품 설명 차트와 동영상 만들기

15 /15

주제(단원)명 산출물 발표, 전시 후 감상

Co 작품 발표회나 전시회에 가보았거나 참여해 본 경험 이야기 나누기

CD 산출물 발표회, 전시회 준비하기

ET 산출물 발표회 참여하기, 산출물 전시회 자유 감상하기

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부 개발 수업적용 학생수 1

(2차시)

창의적산출물 사전오리엔테이션

∘창의적산출물 제작,발표 계획

∘창의적산출물 계획 설계하기

∘이전 창의적산출물 감상하기

4,5,6학년 완료 완료 96

2 (2차시)

미션형 엔트리 과제 수행하기

∘라이트봇 미션 해결하기

∘미션형 엔트리 문제 해결하기

∘code.org 참여하기

4,5,6학년 완료 완료 96

3 (1차시)

엔트리 프로그램 한영번역 프로젝트

∘지구촌이상기온 홍보 동영상

∘한영번역 프로그램 설계

∘프로그램 활용 토론하기

4,5,6학년 완료 완료 96

4 (2차시)

엔트리 프로그램 좀비조련 프로젝트

∘건축물 정보로 인공지능 설계

∘좀비조련 프로그램 설계

∘문제해결 아이디어 표현하기

4,5,6학년 완료 완료 96

5 (6차시)

엔트리 프로그램 얼굴인식 프로젝트

∘지구 문제 해결+얼굴인식

∘지구를 구해라 프로그램 설계

∘지구지키기 프로그램 홍보

4,5,6학년 완료 완료 96

6 (4차시)

코코넛로봇 코딩 설치, 모터, RGB

∘코코넛로봇 제작한 경험 나누기

∘코코넛로봇 명령블록 실습

∘코코넛로봇 이동, RGB 미션해결

4,5,6학년 완료 완료 96

7 (2차시)

코코넛로봇 코딩 사운드,도트매트릭스

∘내가 좋아하는 노래 이야기하기

∘코코넛로봇 사운드 미션

∘코코넛로봇 도트매트릭스 미션

4,5,6학년 완료 완료 96

8 (2차시)

코코넛로봇MRT블록 조도센서

∘환경오염과 생태계 보전 방법

∘코코넛로봇MRT블록_조도센서

∘에너지 절약 캠페인 발명품

4,5,6학년 완료 완료 96

9 (2차시)

코코넛로봇MRT블록 적외선센서

∘생활 속 적외선센서 사용 물건

∘코코넛로봇MRT블록_적외선센서

∘미로통과 게임하기

4,5,6학년 완료 완료 96

(10)

- 6 -

- 학생캠프를 통해 본 프로그램에 참여하여 수업을 이수한 학생은 15학교, 총 96명임

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

◦ 협력에서 사고와 융합을 완성하는 인공지능 메이커 STEAM캠프 2021 목적

- 인공지능을 활용하는 메이커교육을 통하여 상호 간 협력의 중요성을 알고 인공지능 및 메이 커 활동을 통한 결과물 속의 사고를 완성하는 일련의 과정을 경험하게 하기 위함.

- 로봇을 활용하는 인공지능과 메이커교육 실습과 팀별 활동을 통한 컴퓨팅사고력 및 협응력, 프로그래밍 능력, 융합능력, 인문학적 상상력, 융합력, 창의력을 키울 수 있는 생활 속 다양 한 적용 사례를 통해 아이디어를 인공지능과 메이커로 구현하는 문제를 해결력을 기르기 위 함.

- 창의적 아이디어의 메이킹을 통해 생활에 적용 가능한 SW와 HW를 개발하고 공유하게 함으 로써 학교 간 지역 내의 네트워크 속에서 자발적 경쟁을 통한 인공지능과 메이커교육의 긍 정적 효과를 기대하는 데 그 목적이 있음.

◦ 협력에서 사고와 융합을 완성하는 인공지능 메이커 STEAM캠프 2021 내용

10 (2차시)

코코넛로봇MRT블록 터치센서

∘가위바위보 게임 설계하기

∘코코넛로봇MRT블록_터치센서

∘가위바위보 로봇 게임하기

4,5,6학년 완료 완료 96

11 (2차시)

코코넛로봇MRT블록 서보모터

∘내가 살고 싶은 집 설계하기

∘코코넛로봇MRT블록_서보모터

∘설계한 집 구현 토론하기

4,5,6학년 완료 완료 96

12 (2차시)

코코넛로봇MRT블록 라인트레이서

∘빛 분류

∘코코넛로봇MRT블록_라인트레서

∘라인 그려주고 길 찾기

4,5,6학년 완료 완료 96

13 (2차시)

코코넛로봇MRT블록 리모컨(무선조종)

∘생활 속 무선조종

∘코코넛로봇MRT블록_리모컨

∘십이지신 무선조종 로봇

4,5,6학년 완료 완료 96

14 (2차시)

발표 전시를 위한 동영상 제작

∘예시 작품 발표 영상

∘산출물 발표 전시 내용 확인

∘작품 설명 차트와 동영상

4,5,6학년 완료 완료 96

15 (2차시)

발표 전시를 위한 감상, 정리

∘작품 발표회 전시회 참여 경험

∘산출물 발표회, 전시회 준비

∘자유 감상하기

4,5,6학년 완료 완료 96

합계 768

일시 주요 내용 비고(장소 및 대상)

1 05월26일(수) 캠프 공고 공문 배포

2 06월04일(금) 참가팀 접수 13시까지, 신청서류 접수

이메일 접수 3 06월08일(화) 참가팀 최종 명단 통보 공문 발송 4 06월12일(토) 참가팀 프로젝트 사전 오리엔테이션

참가팀 프로젝트 아이디어 강의

zoom, 14:00~16:00 (2시간) 안전교육 포함

5 ~ 06월18일(금) 참가팀 프로젝트 아이디어 산출 과정 팀별 학교에서 과정 수행

6 06월19일(토) 인공지능 모듈 강의A zoom, 엔트리 14:00~16:00 (2시간)

(11)

- 7 -

◦ 협력에서 사고와 융합을 완성하는 인공지능 메이커 STEAM캠프 2021 활동모습

7 06월26일(토) 인공지능 모듈 및 피지컬 강의B 4그룹_10팀씩 zoom

8 ~ 07월23일(금) 참가팀 프로젝트 설계 구체화 과정 HW/ SW

팀별 학교에서 과정 수행 9 07월24일(토) 피지컬 모듈 강의C zoom, 10:00~16:00 (5시간)

팀별 학교에서 과정 수행 4그룹_10팀씩 zoom 10 07월25일(일) 피지컬 모듈 강의D

11 ~ 07월27일(화) 프로젝트 산출물 결과 정리 과정 팀별 학교에서 과정 수행 12 ~ 07월28일(수) 프로젝트 산출물 동영상 제작 과정 팀별 학교에서 과정 수행 13 07월31일(토) 프로젝트 산출물 결과 시상 및 발표 zoom, 14:00~16:00 (2시간)

(12)

- 8 - (2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 이호철 교사(연구책임자) ∘학교 네트워크 체제하에서의 캠프 운영 기대함

∘교사연구회의 바람직한 체제와 연구를 기대함

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 이호철 교사(연구책임자) ∘STEAM 융합 프로그램의 완성도있게 구성할 것

∘프로그램 운영시 문의는 창의재단으로 문의

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜학생 태도 조사

구분 조사 시기 내용

1차(사전)검사 ’21.06.28. ~ ’21.08.13. 7월, 15개 학교팀 학생 (96명) 실시완료 2차(사후)검사 ’21.09.20. ~ ’21.10.22. 10월, 15개 학교팀 학생 (95명) 실시완료

(2) 교원 만족도 조사

구분 조사 시기 내용

검사 ’21.09.20. ~ ’21.10.22. 15개 학교팀 관리 교사, 캠프 지도 교사 실시완료

3. 결론 및 제언

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자발적인 교사 그룹에 의한 STEAM융합 프로그램을 개발하는 기회를 통해 교사로써 의 전문성 신장 및 연구하는 교사로써의 모습 발견하는 계기가 됨

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평소 경제적인 어려움으로 인하여 구체적인 연구를 진행하기 힘들었던 과제를 진행 할 수 있는 좋은 계기가 된 것 같음

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교사연수 및 연구 워크숍, 활동 등을 통해 회원 사이의 협력적 활동 증대됨

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지속적인 장기 프로젝트의 운영을 통해 연차적인 교사연구회의 발전 방안이 필요할 듯 하며, 학교 그룹이 아닌 타학교 교사들과 연계되어 진행되는 수업 프로그램의 개 발도 활성화 되었으면 좋겠음.

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연구적인 지원 외에 기술적인 설계와 제어를 지원받을 수 있는 기술적 자문 인력풀

명단 공유가 있으면 보다 더 좋을 듯 함

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주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

참조

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이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국 과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다... 이온음료가

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