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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

현곡초등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형

( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

( )

2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( )

7. 고교학점제 기반 학습형

( )

3. 온라인 기반 학습형

( )

8. 예·체능 중심 활동수업형

( )

4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

( )

5. 교육 소외 계층 포용형

( )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

( ○ )

② 글로벌형

( )

StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 게임을 만들면 느껴보는 역사 속의 영웅들

신규 개발 기 개발

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 실과 중심과목 성취기준 영역 [실과5~6] (4)기술시스템

연계과목 사회

국어 연계과목 성취기준 영역

[사회5~6]

(3)옛 사람들의 삶과 문화 [국어5~6] (3)쓰기 연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 현곡초등학교 교사 김종은

-

참여연구원 내남초등학교 교사 임상현

-

참여연구원 내남초등학교 교사 서영대

-

참여연구원 의곡초등학교 교사 강동휘

-

참여연구원 산대초등학교 교사 이근혁

-

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 19일

주관연구기관장 : 장 보 윤 (직인)

연구책임자 : 김 종 은 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 03

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 03

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 04

나. 성과 확산 및 실천 ··· 05

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 05

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 05

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 05

(1) 적용 성과 ··· 05

(2) 대상 선전 이유 ··· 05

(3) 사전 태도검사 ··· 06

4. 결론 및 제언

··· 07

5. 참고문헌

··· 07

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 학생용 활동지) 부록2. 수업 사진, 학생 산출물

부록3. 회의록

부록4. STEAM 확산 실천 사례(행사) 자료

(5)

1. 요약문

가. 프로그램 개발 배경 및 목표

- 2015 개정 교육과정 소프트웨어(정보) 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력의 신장이다. 그 중 초등학교 소프트웨어교육의 목표는 알고리즘 및 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어의 기초 소양을 함양하는 데 있다. 이에 본 연구회는 소프트웨어교육에 게임 리터러시를 융 합하여 일반 교과에 적용할 수 있는 STEAM 교육 프로그램 개발하고자 하였다.

나. 프로그램의 내용

① 먼저 학생들은 RPG Maker 프로그램을 다루는 방법을 배운다. 프로그램의 전체적인 기 능과 자주 사용되는 핵심 기능을 활용하여 간단한 예제 게임을 만들어보며 순차, 조건, 반복 구조를 배운다.

② 고조선의 건국 이야기를 배워보고, 역사적 인물을 중심으로 이야기를 알아본 후 이야기 의 장면을 게임으로 만들 수 있는 시나리오를 써 본다.

③ 작성된 시나리오를 바탕으로 역사적 배경을 시각화하여 맵을 구상하고 사건이 잘 드러 나도록 게임을 완성해봅니다. 만들어진 게임을 친구와 공유 플레이하며, 피드백을 받아 수정하거나 오류를 고쳐나가 게임을 완성합니다.

교과 실과

목표 [초등학교 5~6학년] (4)기술시스템 [6실04-09], [6실04-10], [6실04-11]

활동 RPG Maker(게임 제작 툴 프로그램)을 활용한 게임을 제작한다.

사회

[초등학교 5~6학년]

(3)옛 사람들의 삶과 문화 - [6사03-01]

고조선의 건국 이야기(단군신화)를 살펴보고 역사적 인물의 활동을 통하여 그

모습을 탐색해 본다.

국어

[초등학교 5~6학년]

(3)쓰기 - [6국03-02], [6국03-03]

단군신화 속 인물의 행동을 중심으로 줄거리를 쓰고, 게임 시나리오 형식과 자료를 사용하여 이야기와 대사를 쓴다.

다. 개발 결과

교수학습

지도안 개발 차시

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부 개발 수업적용 수혜

학생수 1

게임을 만들며 느껴보는 역사 속의

영웅들

프로그램 다루는 법 알아보기

5학년 6학년

완료 완료

80

2 기초 프로그래밍 완료 완료

3 순차, 조건, 반복 구문 알기 완료 완료

4 고조선의 이야기 배우기 완료 완료

5 줄거리 요약하여 글쓰기 완료 완료

6 시나리오와 콘티 짜기 완료 완료

7 시각화하기 완료 완료

8 게임 만들어보기(1) 완료 완료

9 게임 만들어보기(2) 완료 완료

10 게임 완성하기(1) 완료 완료

11 게임 완성하기(2) 완료 완료

12 공유하기 완료 완료

합계 80

(6)

- 2 -

2. 서론

◦ 연구의 배경과 필요성

- 교육 현장에서 교육용 프로그래밍 언어(Education Programming Language, EPL)로 블록형 프로그래밍 언어가 활용되고 있다. 예전의 텍스트 형태의 일반적인 프로그래밍 언어들은 프로그래밍 언어 문법과 코딩 위주의 교육으로 초등학생들이 습득하기 어려우며 학습 흥미 도 떨어뜨렸다(이은형, 이태욱, 2015). 반면, 블록형 프로그래밍 언어는 학생들의 인지적 부 담을 줄여 초등학생들도 쉽게 다룰 수 있고 프로그래밍에 대한 흥미와 호기심을 유발하여 소프트웨어 교육을 현장에서 쉽게 적용할 수 있는 토대를 마련해 준다(신수범, 2015).

- 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육이 도입됨에 따라 교육용 프로그래밍 언어와 피지컬 컴퓨팅에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 안경미 외(2011)에서는 스크래치 프로그 래밍 교육이 초등학생의 학습 몰입과 프로그래밍 능력에 긍정적인 효과가 있음을 밝혔다.

문외식(2017)은 스크래치와 센서보드를 6학년 일부 교과 학습에 활용한 결과 학생들의 학습 흥미도와 참여도, 교과 수업의 이해도 향상에 많은 영향을 미친 점을 확인하였다.

- 지금까지 게임을 통해 교과 지식을 학습하는 GBL모델과 프로그램은 많았다. 본 연구는 소 프트웨어교육이 학습 흥미도와 참여도, 교과 수업의 이해도 향상에 긍정적인 영향을 미친 다는 연구 결과를 바탕으로, 기존에 널리 알려진 스크래치, 엔트리 외에 ‘RPG Maker’라 는 게임 개발 도구를 사용한다, 학교에선 생소한 프로그램이지만, 학생들이 가장 친숙하게 느끼고 흥미를 느끼는 게임의 형태로 일반 교과 수업의 내용을 프로그래밍해보는 수업을 진행한다면, 결과적으로 SW 교육의 영역을 한 단계 넓히고, 교과 지식에 대한 이해도와 태 도에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 예상을 할 수 있다.

◦ 연구의 목표

- 일반 교과에 적용할 수 있는‘나만의 게임 만들기’프로그램을 개발하고 적용한다.

- 게임 제작 프로그램을 활용한 프로그래밍 교육이 학생들의 교과 지식이해도와 태도에 어

떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 게임을 만들며 느껴보는 역사 속의 영웅들

선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5학년~6학년

목표 수혜학생 수 100명

중심과목 실과 (정보, SW)

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (4)기술시스템 - [6실04-09], [6실04-10], [6실04-11]

연계과목

사회 국어

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (3)옛 사람들의 삶과 문화 - [6사03-01]

[초등학교 5~6학년] (3)쓰기 - [6국03-02], [6국03-03]

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 실과(3)

2 3 사회(1) + 국어(2)

3 3 사회(1) + 실과(2)

4 3 실과(3)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 기간 2021.5.22. ~ 2021.10.31.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 현곡초등학교 20명, 경주 관내 초등학생 50명 학생 태도검사 1차(사전) 검사 5월 22일 1개 학급(20명) 실시완료

2차(사후) 검사 8월 7일, 1개 학급(20명) 실시완료

※ 신청 학생 수가 목표에 미치지 못하여 당초 계획된 목표 수혜학생 수에 도달하지 못하였음.

※ 오프라인-온라인 이원화된 수업 진행으로 오프라인 수업 학생 대상으로 태도검사를 실시함.

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용

(가) 프로그램 개발 배경 및 목표

- 2015 개정 교육과정 소프트웨어(정보) 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력의 신장이다. 그 중 초등학교 소프트웨어교육의 목표는 알고리즘 및 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어의 기초 소양을 함양하는 데 있다. 이에 본 연구회는 소프트웨어교육에 게임 리터러시를 융 합하여 일반 교과에 적용할 수 있는 STEAM 교육 프로그램 개발하고자 하였다.

(나) 프로그램의 특징

- ‘Rpg Maker’라는 2D 게임 개발 툴을 사용한다. Rpg Maker는 사용자의 역량에 따라 간

단한 게임에서부터 높은 수준의 상업적 게임까지 만들 수 있는 소프트웨어이다. Rpg

Maker는 게임 개발에 필요한 명령어를 간단한 버튼으로 입력할 수 있으며, 게임에 필요

한 많은 이미지와 음향 자료를 자체 제공하기 때문에 아이디어만 있다면 비교적 간단한

(8)

- 4 -

조작으로 게임을 만들 수 있는 것이 장점이다. 특히 Rpg(롤플레잉 게임)에 특화되어 있 어, 이를 활용하여 인물을 중심으로 이야기를 끌어가는 게임을 만드는 데 적절하다.

(다) 프로그램의 내용

① 먼저 학생들은 Rpg Maker 프로그램을 다루는 방법을 배운다. 프로그램의 전체적인 기능 과 자주 사용되는 핵심 기능을 활용하여 간단한 예제 게임을 만들어보며 순차, 조건, 반 복 구조를 배운다.

② 고조선의 건국 이야기를 배워보고, 역사적 인물을 중심으로 이야기를 알아본 후 이야기 의 장면을 게임으로 만들 수 있는 시나리오를 써 본다.

③ 작성된 시나리오를 바탕으로 역사적 배경을 시각화하여 맵을 구상하고 사건이 잘 드러 나도록 게임을 완성해봅니다. 만들어진 게임을 친구와 공유 플레이하며, 피드백을 받아 수정하거나 오류를 고쳐나가 게임을 완성합니다.

(라) 교과 간 연계 및 활동 내용

교과 실과

목표 [초등학교 5~6학년] (4)기술시스템 [6실04-09], [6실04-10], [6실04-11]

활동 RPG Maker(게임 제작 툴 프로그램)을 활용한 게임을 제작한다.

사회

[초등학교 5~6학년]

(3)옛 사람들의 삶과 문화 - [6사03-01]

고조선의 건국 이야기(단군신화)를 살펴보고 역사적 인물의 활동을 통하여 그

모습을 탐색해 본다.

국어

[초등학교 5~6학년]

(3)쓰기 - [6국03-02], [6국03-03]

단군신화 속 인물의 행동을 중심으로 줄거리를 쓰고, 게임 시나리오 형식과 자료를 사용하여 이야기와 대사를 쓴다.

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습

지도안 개발 차시

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수 1

게임을 만들며 느껴보는 역사 속의

영웅들

프로그램 다루는 법 알아보기

5학년 6학년

완료 완료

80

2 기초 프로그래밍 완료 완료

3 순차, 조건, 반복 구문 알기 완료 완료

4 고조선의 이야기 배우기 완료 완료

5 줄거리 요약하여 글쓰기 완료 완료

6 시나리오와 콘티 짜기 완료 완료

7 시각화 하기 완료 완료

8 게임 만들어보기(1) 완료 완료

9 게임 만들어보기(2) 완료 완료

10 게임 완성하기(1) 완료 완료

11 게임 완성하기(2) 완료 완료

12 공유하기 완료 완료

합계 80

(9)

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.11.20. 온라인

(게더타운) 관내 교사 및 학생

- 관내 STEAM 교사연구회 성과 공유 - STEAM 교육 연구 산출물 게시 - 학생 대상 산출물 체험 부스 운영

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 교사 김종은(연구책임자) - 효과적인 교사연구회 운영에 도움이 되는 방법 및 조언 수렴

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 교사 김종은(연구책임자) - 개발한 프로그램을 수업에 적용 시 어 려웠던 점을 연구회 간 공유

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석

(1) 적용 성과

(2) 대상 선정 이유

① 초등 5-6학년군부터 실과 과목이 도입되며, 실제 실과 과목 내 정보 단원은 6학년 교과서 에 반영되어 있지만, 연계 교과인 사회과 역사 단원 내용은 5학년 2학기 단원 내용이기에 5학년, 6학년 학생 중 오프라인 수업을 진행한 1개 반을 대상으로 수업 전·후 태도검사 를 실시함.

(3) 사전 태도검사

① 기존 개발된 융합인재교육(STEAM) 태도 검사지에서 문항을 추출하여 중심 및 연계 교과 에 대한 흥미, 유용성/가치 인식, 자아 효능감, 자아 개념, 네 가지 항목에 대해 태도 검 사지를 통해 답하게 하였다.

② 검사지 문항 및 사전·사후 결과(N=20)

구분 수행 결과

수업 적용 일정

오프라인: 21.5.22. ~ 21.7.31.

온라인: 21.9.6 ~ 21.11.5.

수혜학생 수 현곡초등학교 동아리 학생 20명

경주시 관내 초등학교 학생 50명

사전검사 21.5.22. 1개 학급(20명) 실시 완료

사후검사 21.8.7. 1개 학급(20명) 실시 완료

(10)

- 6 -

문항 구분

전혀 동의하지

않음

동의하지

않음 동의함 매우

동의함

1 나는 소프트웨어 수업이 재미있다. 사전 0 3 10 7

사후 0 1 9 10

2 나는 역사가 재미있다. 사전 3 5 7 5

사후 2 3 10 5

3 나는 글쓰기가 재미있다. 사전 3 9 7 1

사후 3 9 7 1

4 나는 소프트웨어 내용을 이해할 자신이 있다. 사전 1 3 13 3

사후 0 2 12 6

5 나는 역사 내용을 이해할 자신이 있다. 사전 3 7 6 4

사후 1 5 8 6

6 나는 국어 내용을 이해할 자신이 있다. 사전 3 8 5 4

사후 3 8 5 4

7 소프트웨어 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다.

사전 0 3 12 5

사후 0 2 10 8

8 역사 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다. 사전 2 4 10 4

사후 0 3 9 8

9 글쓰기 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다. 사전 2 5 8 5

사후 1 3 10 6

10 나는 소프트웨어를 좋아한다. 사전 1 3 11 5

사후 0 2 11 7

11 나는 역사를 좋아한다. 사전 3 4 8 5

사후 1 2 10 7

12 나는 글쓰기를 좋아한다. 사전 4 7 7 2

사후 2 4 11 3

13 나는 소프트웨어와 관련된 직업에 관심이 있다. 사전 2 3 10 5

사후 0 2 12 6

14 나는 역사와 관련된 직업에 관심이 있다. 사전 3 6 8 3

사후 3 6 8 3

15 나는 글쓰기와 관련된 직업에 관심이 있다. 사전 4 6 7 3

사후 4 7 6 3

16 소프트웨어는 일상생활에 도움이 된다. 사전 0 4 10 6

사후 0 1 12 7

17 역사는 일상생활에 도움이 된다. 사전 3 7 7 3

사후 3 5 9 3

18 글쓰기는 일상생활에 도움이 된다. 사전 3 6 9 2

사후 0 4 11 5

19 소프트웨어는 다른 과목을 공부하는 데 도움이 된다. 사전 2 5 8 5

사후 0 3 12 5

20 역사는 다른 과목을 공부하는 데 도움이 된다. 사전 4 8 6 2

사후 2 4 10 4

21 국어는 다른 과목을 공부하는 데 도움이 된다. 사전 4 6 7 3

사후 1 3 11 5

③ 태도 검사 결과 분석

- 프로그램을 통해 학생들의 소프트웨어에 대한 학생의 흥미도, 유용성/가치인식, 자아 효 능감, 자아 개념은 전체적으로 증가하였다.(문항 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19)

- 학생들의 역사에 대한 태도는 다른 교과에 비해 부정적이었으나 수업 후 소폭 긍정적으 로 변화하였다.

- 국어과(쓰기 활동)에 대한 태도는 크게 변화하지 않았으나 국어과의 유용성/가치인식에

대한 응답은 긍정적으로 변화하였다.

(11)

4. 결론 및 제언

가. STEAM 프로그램 연구에 따른 효과

① 실과 중심의 STEAM 프로그램을 통하여 학습자에게 소프트웨어에 대한 흥미와 관심을 높이고 다른 교과와의 연계성을 느낄 수 있게 하였다.

② 지식 습득에 의존하는 역사 수업이 아닌 지식의 융합 및 재창출하는 프로그램을 적용하 여 탐구중심, 활동 중심 문제해결 능력을 키우고, 창의성과 역사적 상상력 및 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 신장하였다.

③ 연구회 소속 교사의 교육과정 재구성 역량과 STEAM 수업 역량을 신장하였으며, 특히 코로나 19 여건 속에서 온라인 수업 및 행사를 통하여 새 시대에 요구되는 STEAM 수업 역량을 기를 수 있었다.

④ 다방면으로 STEAM 교육 경험이 있는 초등교사와 경험이 적은 교사가 섞여있는 연구회 원이 구성되어 교사 간의 상호 발전이 순조롭게 이루어졌다.

나. 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점

① 코로나19 상황 속에서 온라인 병행을 통한 프로그램을 적용하였기 때문에 프로그램의 적용 및 보완 개발에 어려움이 있었다.

② 교사 연구회원 모두가 소규모 학교 소속이다보니 수업을 희망하는 학생을 모집하기가 어려웠고, 최초 목표로 한 수혜학생에 크게 미치지 못하였다.

다. 기타

① 지금까지 주로 개발된 과학, 수학 중심 STEAM 이외에도 이번 연구회 주제와 같은 소프 트웨어와 인문학, 역사 등 다양한 교과의 융합에도 개발 및 보급에 대한 노력이 필요하다.

② 이 프로그램을 더욱 개발 발전시켜, 사회과(역사)외에도 다양한 교과와의 융합을 시도해 보고, 나아가 온라인 환경에서도 수업이 가능한 프로그램으로 더 개발하고자 한다.

5. 참고문헌

·안경미, 손원성, 최윤철(2011). 스크래치 프로그래밍 교육이 초등학생의 학습 몰입과 프로그 래밍 능력에 미치는 효과. 정보교육학회논문지, 제15권(1호), 1-10.

·이은형, 이태욱(2015). 엔트리(ENTRY)를 활용한 초등 프로그래밍 입문수업 모델.

한국컴퓨터교육학회, 제19권(제1호), 43-46.

·신수범(2015). 스크래치 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 향상 효과. 한국컴퓨터정보학 회, 통권140호, 191-197.

·문외식(2017). 스크래치와 센서보드를 활용한 융합적 프로그래밍 학습이 초등학생들에게 미

치는 효과. 정보교육학회논문지, 제21권(1호), 23-31.

(12)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 게임을 만들며 느껴보는 역사 속의 영웅들

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/12

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한

다.

-

2 4~6/12

[6국03-02] 목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴 다.

[6국03-03] 목적이나 대상에 따라 알맞은 형식과 자료를 사용하여 설명하는 글을 쓴다.

[6사03-01]

3 7~9/12 [6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단

순한 프로그램을 설계한다. [6사03-01]

4 10~12/12 [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복

등의 구조를 이해한다. -

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~3 /12

주제(단원)명 RPG MAKER 에 대해 알아보고 간단한 게임 만들기

Co 게임이 주는 재미와 효용성을 느끼고 게임 코딩의 방법 알아보기

CD 나의 의도대로 작동하는 게임 프로그램 만들기

ET 게임을 플레이하며 추가하고 싶은 내용 생각하기

4~6 /12

주제(단원)명 단군신화 이야기로 시나리오와 스토리보드 만들기

Co 단군신화 이야기를 게임으로 만들려면 어떻게 해야 할지 생각해보기

CD 단군신화 이야기를 게임 시나리오로 만들기

ET 친구와 시나리오 비교하며 보완하기

7~9 /12

주제(단원)명 이야기가 잘 드러나는 게임 만들기

Co 어떻게 하면 게임을 더 재미있게 만들 수 있을지 생각해보기

CD 시나리오를 바탕으로 재미있는 게임 설계하여 만들기

ET 테스트 플레이해보며 발전시키기

(14)

- 2 -

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 가. 1회(1~3차시)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/ 5,6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년]

(4)기술시스템

중심과목 성취기준

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

주제(단원)명 RPG MAKER 에 대해 알아보고

간단한 게임 만들기 차시 1~3/12

학습목표 - 프로그래밍 도구를 사용하여 간단한 게임을 만들 수 있다.

- 게임 소프트웨어의 재미와 효용성을 알고 관심을 가질 수 있다.

연계과목 - 연계과목

성취기준 영역

-

STEAM 요소

S -

T ※ 게임을 만드는 데 필요한 컴퓨팅 언어의 이해

E -

A ※ 플레이하는 게임에서 만들어보는 게임으로의 문화적 이해 확대

M -

개발 의도

1~3 차시에서는 RPG MAKER 라는 프로그램을 다뤄보며 게임을 만드는 방법을

배워봅니다. 그 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 개념을 이해할 수 있으며, 플레이만 하던 게임을 만들어봄으로써 게임이라는 문화 분야에 대한 이해를 넓힐 수 있습니다.

• 본 수업은 3 차시로 이루어진 연차시 수업입니다. [6 실 04-09] 성취기준에 도달하기 위하여 RPG MAKER 라는 프로그램을 이용하는데, 생소한 프로그램이기에 1 차시를 할애하여 프로그램의 전반적인 사용방법에 대해 배웁니다. 가장 간단한 명령문을 나열하여 ‘순차’에 대한 이해를 할 수 있습니다.

• 2~3 차시에서는 간단한 맵과 NPC 를 만들어 대화하고 상호작용할 수 있는 예제 게임을 만들어 봅니다. 이어서 조건과 스위치(반복) 기능을 배웁니다. 스위치 개념을 전달하면서 컴퓨터의 ON/OFF, 이진법(0,1) 개념도 함께 지도할 수 있습니다. 스위치와 조건을 이용하여 선택에 따라 달라지는 예제 게임을 만들어 봅니다. 3 차시 마무리에는 친구들과 예제 게임을 공유하며 피드백을 주고 보완할 점을 찾아 적용할 수 있습니다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

•게임은 어떻게 만들어지는걸까?

창의적 설계

•만든 게임을 친구들과 비교해보며 발전시킬 수 있는 방향

생각해보기

감 성 적 체 험

•대화할 수 있는 NPC 만들기

•선택에 따라 다르게 답하는 NPC 만들기

•조건에 따라 다르게 행동하는 NPC 만들기

•맵과 환경 꾸미기 감성적 체험

차시 주요내용

10~12 /12

주제(단원)명 게임을 완성하고 친구와 공유하기

Co 플레이할 수 있는 완성된 나만의 게임 만들기

CD 테스트 플레이에서 발견된 오류들을 수정하고 보완하기

ET 친구들과 게임을 공유하고 피드백 주고받기

(15)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 게임이 주는 재미와 효용성을 느끼고 게임 코딩의 방법 알아보기

◉ 게임을 했던 경험을 나누고 좋아하는 게임과 좋아하는 이유에 대해 이야기하기 • 좋아하는 게임이나 게임을 즐겼던 경험이 있나요?

• 그 게임은 왜 재미있었나요?

• 만약 여러분이 게임을 만들 수 있다면 어떤 게임을 만들고 싶나요?

<학습목표>

게임이 만들어지는 과정을 알고 간단한 게임을 만들어 봅시다.

Tip!

게임에 대 한 긍정적 경험을 학 습 동기로 유도하기

전개 (105 분)

CD 나의 의도대로 작동하는 게임 프로그램 만들기 ◉ 프로그램 다루는 법 알아보기(10 분)

• 게임에는 다양한 장르가 있습니다. 그 중에서 우리는 롤플레잉게임(RPG)을 만들 기에 적합한 프로그램을 이용하여 게임을 만드는 방법을 배워보겠습니다.

• 롤플레잉 게임이란 각각의 역할(Role)을 가진 캐릭터들을 이끌어가며 이야기를 풀어나가는 게임을 말합니다.

• 핵심 용어 및 인터페이스 설명

• 이것저것 버튼을 눌러 기능을 살펴봅시다.

CD ◉ 맵 그리기 (10 분)

• 게임의 바탕이 되는 맵부터 만들어 봅시다. 맵은 타일(칸)로 이루어지며 가로*

세로 타일의 개수에 따라 직사각형 모양으로 넓이를 설정할 수 있습니다.

좌측 하단에서 “신규”를 눌러 적당한 크기의 맵을 만들고 팔레트의 타일들을 이 용해 간단한 작은 마을을 꾸며봅시다.

• 멋지게 맵을 그렸네요. 직접 그린 맵을 둘러봅시다. “플레이 테스트” 버튼을 눌 러 게임을 실행해 맵을 둘러봅시다.

CD ◉ NPC 그리기(15 분)

• 멋진 맵에 NPC 를 넣어 게임에 생명력을 넣어봅시다. “이벤트” 모드에서 맵에 빈 곳을 더블클릭하여 새로운 이벤트를 만듭니다.

• 이벤트의 외모를 설정하고, 오른쪽 실행 내용을 누르면 다양한 “명령” 버튼이 나옵니다. “텍스트 표시” 명령을 이용하여 말하는 NPC 를 만들어 본 후 “플레 이 테스트”까지 해봅시다.

• NPC 가 잘 작동하나요? 어떠한 명령어를 넣더라도 각 이벤트는 위에서 아래로 명령을 수행합니다. 이것을 [순차]라고 합니다. 원하는 대로 이벤트를 작동시키 기 위해서는 이 순차, 순서대로 명령을 입력하는 것이 중요합니다.

• 남은 시간 동안 계속해서 다양한 NPC 를 만들어 봅시다.

-팔레트: 좌상단의 타일들을 말하며 팔 레트 위의 물감처럼 타일을 선택하여 오른쪽 맵에 그려넣을 수 있음.

-맵: 오른쪽 큰 화면을 말하며, 실제 게임화면이 됨. 팔레트를 이용하여 맵 을 꾸미고 이벤트를 넣을 수 있음.

-이벤트: 팔레트 타일과 달리 상호작용 하거나 명령어가 포함된 대상을 이벤트 라고 함. NPC나 각종 장치로 사용됨.

·소프트웨어 (RPG Maker MV)

Tip! 교 사 가 해당 소프트 웨어에 대한 사 전 지 식 을 갖추어야함.

Tip! 예 제 제시 후에는 자유롭게 연 습할 시간을 줌.

(16)

- 4 - ◉ 고급 명령어(스위치, 조건분기, 변수) (40 분)

• [1] 스위치에 대해 알아봅시다. 컴퓨터는 어떻게 판단할까요? 여기에는 “스위 치”라는 개념이 있습니다. 스위치가 켜고 꺼짐에 따라 프로그램이 실행하는 명 령이 달라지는 것입니다.

• 스위치가 없다면 NPC 한 장면의 명령어를 계속 반복합니다. 인사하는 NPC 에 게 다시 말을 걸었을 때 또 인사를 한다면 어색하겠지요? 처음 만났을 땐 인사 를 나누고 다음부터는 다른 말을 하는 NPC 를 만들어 봅시다.

• 따라하기

1. [이벤트 에디터]-[텍스트] 추가-[스위치 조작]-[스위치 1 ON].

2. [이벤트 페이지 새로 만들기]-[용어-스위치 1 체크]-[텍스트] 추가

• 테스트 플레이로 스위치가 잘 작동하는지 확인 후, 스위치를 활용한 다른 이벤 트들을 만들어 봅시다.

• [2] 조건분기에 대해 알아봅시다. 분기란 갈라지는 길을 의미합니다. 국어로는

“또는”이라고 이해해도 좋습니다. 스위치와 조건분기를 이용하여 스위치가 켜져 있을 때와 꺼져있을 때 각각 다르게 반응하는 NPC 를 만들어 봅시다.

• 스위치와 조건분기를 활용하면 어떤 이벤트를 만들 수 있을까요? 스위치를 사 용하여 신호등을 만들고 신호등의 상태에 따라 움직이거나 움직이지 않는 NPC 를 만들어 봅시다.

• [3] 마지막으로 변수에 대해 알아봅시다. 변수는 변하는 수라는 뜻입니다. 변수 에다가 내가 지정한 숫자나 게임 내 숫자를 입력하여 저장할 수 있습니다. 선생 님과 함께 변수를 사용하여 계산하는 NPC 를 만들어 봅시다.

ET ◉ 예제 게임 만들고 함께 하기(30 분)

• 배운 기능을 활용하여 자유롭게 만들어 봅시다. 순서대로 명령어가 실행된다는 순차의 의미를 기억하며, 차분하게 잘 작동하는 프로그램을 만들어 봅시다.

• 어려운 부분이나 잘되지 않는 부분이 있다면, 선생님이나 친구에게 도움을 구해 도 좋습니다. 다 만든 학생은 테스트 플레이를 꼭 해보고, 다른 학생들과 공유 하며, 고쳐야 할 부분과 발전시킬 부분을 찾아봅니다.

정리 (10 분)

정리 및 과제 부여

ET ◉ 배운 내용 정리

• 오늘은 RPG MAKER 라는 프로그램을 이용하여 간단한 명령어를 통해 RPG 게 임을 만드는 방법을 배워보았습니다. 오늘 배운 기능을 이용해 우리는 남은 시 간 동안 멋진 게임을 만들어 볼 것입니다. 각 기능을 정리해봅시다.

Co ◉ 과제 부여

• 앞으로 우리는 사회 시간에 배우는 고조선 건국 신화인 ‘단군 신화’를 배경으로 게임을 만들어 보려고 합니다.

• 단군 신화 이야기를 읽고 게임으로 만들 수 있는 장면을 생각해오기.

(17)

나. 2회(4~6차시)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/ 5,6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] (3)쓰기

중심과목 성취기준

[6국03-02] 목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴다.

[6국03-03] 목적이나 대상에 따라 알맞은 형식과 자료를 사용하여 설명하는 글을 쓴 다.

주제(단원)명 고조선의 건국 신화를 알고

게임 제작을 위한 시나리오 쓰기 차시 4~6/12

학습목표 - 게임 제작을 위한 시나리오를 쓸 수 있다.

- 시나리오 글 쓰기를 위한 배경지식으로서 고조선에 대한 역사 지식을 알 수 있다.

연계과목

[초등학교 5~6학년] (3)옛 사람들의 삶과 문화

연계과목 성취기준 영역

[6사03-01] 고조선의 등장과 관련된 건국 이야기를 살펴보고, 고대 시기 나라의 발 전에 기여한 인물(근초고왕, 광개토대왕, 김유신과 김춘추, 대조영 등)의 활동을 통 하여 여러 나라가 성장하는 모습을 탐색한 다.

STEAM 요소

S -

T -

E -

A ※ 역사적 이야기를 듣고 게임 시나리오를 위한 글과 그림으로 표현

M -

개발 의도

4~6 차시에서는 게임 제작을 위한 시나리오와 콘티를 만들어봅니다. 고조선의 역사와 건국 신화에 대해 배우고 그 중에서 롤플레잉 게임으로 만들기 위한 장면을 찾아 대사가 있는 시나리오나 그림으로 이루어진 콘티 등으로 표현합니다. 만들어진 시나리오를 다음 수업시간에 게임으로 만들어냅니다.

• 본 수업은 3 차시로 이루어진 연차시 수업입니다. 다음 수업에 필요한 게임 시나리오를 만드는 것이 주된 활동입니다. [6 사 03-01] 고조선의 역사와 관련된 신화의 이야기를 살펴보고, [6 국 03-02],

[6 국 03-03] 성취기준 도달을 위해 게임 시나리오라는 특별한 목적에 따라 글, 대사, 지문, 그림 등의 다양한 형식으로 역사, 신화의 이야기를 정리하여 글을 씁니다.

• 먼저 4 차시에서 고조선의 역사와 단군신화에 대해 탐색하고 기억에 남는 인상깊은 장면을 친구와 나눕니다. 5~6 차시에서 게임 시나리오가 될 건국 신화를 요약하는 글을 쓰고, 이것을 대사가 있는 시나리오로 만들고, 8 칸의 만화형식의 콘티로 그려보는 활동을 합니다. 이 시나리오와 콘티를 바탕으로 다음 시간에 게임 코딩을 해봅니다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

•단군신화 이야기를 게임으로 만들려면 어떻게 해야 할지 생각해보기

창의적 설계

•친구와 시나리오 비교하며 발전시킬 수 있는 방향 생각해보기

감 성 적 체 험

•이야기에서 대사 만들어내기

•인상깊은 장면을 그림으로 그리기

•게임 제작을 위한 스토리보드 만들기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 게임의 구성요소와 스토리의 중요성 생각하기 ◉ 게임을 만드는 데 필요한 것 알아보기

• 게임을 만드는 데에는 4 가지 요소가 있습니다.

- 메커니즘[규칙], 이야기, 미적 요소, 기술에 대한 설명.

• 명작 게임들은 각각 대단한 장점이 있지만 훌륭한 스토리텔링이라는 공통점을 갖고 있습니다. 어떤 이야기를 어떻게 보여주면 더 재미있는 게임이 될까요?

Tip!

훌륭한 스 토 리 텔 링 을 가진 게임 을 예시로 보 여 주 고

(18)

- 6 -

<학습목표> 고조선의 역사를 배우고 이야기를 게임 시나리오로 만들 수 있다. 경험을 공 유함.

전개 (110 분)

Co 고조선의 등장과 건국 신화에 대해 배우기 (30 분) ◉ 단군왕검 이야기

• 단군왕검 이야기와 관련된 글과 그림을 살펴봅시다.

• 건국 신화가 역사에서 중요한 까닭은 무엇일까요?

• 고조선 시대는 먼 과거이기 때문에 당시의 생활 모습을 상상하기가 어렵습니다.

고조선의 법과 유물들을 찾아보고 고조선 사회의 모습과 사람들의 의식주를 유 추해보고 자신이 생각하는 고조선의 모습을 발표해봅시다.

- 8 조법(3 개 조항), 토기, 청동기, 고인돌의 모습으로부터 고대인의 풍습을 생 각해봅니다.

CD ◉ 줄거리 요약하여 글쓰기 (20 분)

• 앞서 배운 고조선의 생활모습을 바탕으로 고조선의 건국 신화를 정리해봅시다.

단군 신화속에서 나타나는 인물과 물건이 갖는 의미를 생각하며, 인물간의 관계 와 성격 주요한 사건이 잘 드러나도록 자유롭게 글을 써봅시다.

• 작성한 글을 친구와 돌려 읽으며 잘 써진 점을 서로 칭찬합니다.

CD ◉ 시나리오와 콘티 만들기(60 분)

• 여러분은 단군 신화 이야기를 배웠고 그것을 정리하여 글로 적었습니다. 하지만 이것만으로 게임을 만들기에는 조금 부족합니다. 게임의 스토리로 활용하기 위 해서는 인물과 대사와 행동이 나타나야 합니다. 이러한 글을 시나리오라고 합니 다. 정리한 단군 신화 이야기 속에서 게임에서 표현할 인상깊은 주요 장면을 몇 개 선정해 봅시다.

• 장면의 배경과 시간, 어떤 캐릭터들이 등장하는지 인물을 정하고 그 인물간의 관계를 정리해봅시다. 구체적인 인물의 성격과 외모도 나타낼 수 있다면 더 좋 습니다.

• 인물의 관계와 성격 등을 고려하며 주요 사건이 진행되도록 대사를 써봅시다.

• 완성된 시나리오를 발표하고 친구와 나눠보며 장점을 서로 이야기 해봅시다.

ET 콘티(스토리보드)는 원래 만화나 동영상을 제작할 때 장면의 기본적인 뼈대 를 나타낸 설계도입니다. 쉽게 말해서 시나리오의 한 장면을 그림으로 나타내는 것입니다. 활동지를 참고하여 만화와 같이 장면 속에서 캐릭터의 배치, 이동, 소 리, 배경의 구성 등을 그림으로 나타내봅시다.

• 완성된 콘티를 친구들과 공유하며 잘한 점을 칭찬해봅시다.

·PPT

Tip! 사 회 과 5-2. 1 단원 내용임.

Tip! 인물간 관계와 주 요 사 건 이 잘 드러나 도록 글을 씁니다.

·활동지

정리 (5 분)

정리 및 과제 부여

ET ◉ 배운 내용 정리

• 오늘은 고조선의 역사와 건국 신화를 바탕으로 게임을 만들기 위한 글쓰기를 해 보았습니다. 자신이 쓴 시나리오와 콘티를 한 번 더 읽어보며 역사적 사실을 다 지고, 이야기가 잘 드러나는지 생각해봅시다.

Co ◉ 과제 부여

• 다음 시간에는 여러분의 시나리오와 콘티로 직접 게임을 만듭니다. 자신이 시나 리와 콘티가 내가 만들 수 있는 게임에 적합한지, 더 재미있게 표현할 수 있는 방법은 없는지 고민하고 발전시켜오면 좋겠습니다.

(19)

다. 3회(7~9차시)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/ 5,6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] (4)기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리 를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프 로그램을 설계한다.

주제(단원)명 이야기가 잘 드러나는 게임 만들기 차시 7~9/12

학습목표 - 시나리오를 바탕으로 재미있는 게임을 설계할 수 있다.

- 고조선의 건국이야기가 담긴 게임을 만들 수 있다.

연계과목

[초등학교 5~6학년]

(3)옛 사람들의 삶과 문화

연계과목 성취기준 영역

[6사03-01] 고조선의 등장과 관련된 건국 이야기를 살펴보고, 고대 시기 나라의 발 전에 기여한 인물(근초고왕, 광개토대왕, 김유신과 김춘추, 대조영 등)의 활동을 통 하여 여러 나라가 성장하는 모습을 탐색한 다.

STEAM 요소

S -

T ※ 순차, 선택, 반복 구문을 사용한 프로그램 설계

E -

A ※ 역사적 배경과 사건이 드러나는 배경과 장면을 디자인

M -

개발 의도

7~9 차시에서는 지난 시간에 만든 시나리오를 게임으로 구체화합니다. 기술적으로는 앞에서 배운 순차, 선택, 반복 명령어를 사용하여 작동하는 이벤트를 만듭니다.

내용상으로는 시나리오에 담긴 역사적 이야기와 인물의 이야기가 담긴 장면을

그려냅니다. 시대상이 나타나는 장면을 담을 수 있도록 하며, 만들어진 게임을 테스트 플레이하며 발전시킬 요소를 생각해봅니다.

• 본 수업은 3 차시로 이루어진 연차시 수업입니다. 지난 시간에 작성한 게임 시나리오를 게임으로 구체화하는 것이 주된 활동입니다. [6 실 04-10] 시나리오에 따라 대사 상호작용등을 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 작동하는 게임을 설계합니다.

[6 사 03-01] 역사적 이야기 속 인물을 주인공으로 하여, 주인공을 중심으로 인물의 관계와 행동, 사건이 잘 드러나는 장면을 표현하도록 합니다. 예로 들어 단군신화가 주제라면 단군이 하늘에서부터 조력자를 만나 땅으로 내려와 곰과 호랑이를 만나 시험을 주고, 시험에 통과한 웅녀와 결혼하는 내용이 담긴 게임을 만들 수 있도록 합니다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

•어떻게 하면 게임을 더 재미있게 만들 수 있을까?

창의적 설계

•테스트 플레이해보며 발전시키기

감 성 적 체 험

•시나리오를 바탕으로 재미있는 게임 설계하여 만들기

•역사적 이야기가 담긴 게임 장면 만들기

감성적 체험

(20)

- 8 - 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 게임은 왜 재미있을까? 생각하기 ◉ 게임의 재미 요소에 대해 생각해보기

• 좋아하는 게임이 있나요? 그 게임은 왜 재미있나요?

- 학생들이 각자 좋아하는 게임과 그것이 재미있는 이유를 발표함.

• 여러분의 게임도 그러한 재미를 느끼게 만들 수 있을까요?

<학습목표> 고조선의 건국이야기가 담긴 재미있는 게임을 만들 수 있다.

전개 (110 분)

Co 자신의 시나리오 검토하기(10 분) ◉ 시나리오에서 재미요소 찾기

• 지난 시간 만들었던 시나리오를 살펴봅시다. 내용의 양은 적당합니까?

재미있는 부분이 있습니까? 실제로 자신이 표현할 수 있는 장면입니까?

• 재미있는 대사, 연출, 표현이 나타나도록 시나리오를 고치거나 발전시켜 봅시다.

CD 게임 설계

◉ 시나리오를 바탕으로 재미있는 게임 설계하여 만들기 (70 분)

• 이제 본격적으로 게임을 만들어봅시다. 주인공을 중심으로 한 장면, 한 장면씩 이야기를 만들어갑시다.

• 4 개에서 8 개 정도의 맵과 장면을 사용합시다.

• 장면이 완성되면 잘 플레이되는지 테스트를 해보며 차근차근 만들어 갑니다.

• 어려운 부분이 있다면 선생님께 도움을 요청합니다.

CD ET ◉ 테스트 플레이하며 발전시키기(30 분)

• 게임이 어느정도 완성되었다면, 스스로 몇 가지 점검을 해 봅니다.

- 게임은 내가 생각한 대로 잘 작동하나요?

- 게임 속에 이야기가 잘 녹아있나요?

- 게임 속에 재미있는 포인트가 있나요?

• 만들어진 게임을 친구와 나눠 플레이해 보며 이야기를 나눠봅시다.

- 친구가 만든 게임의 재미있는 점 공유하기

- 만든 친구가 발견하지 못한 버그 발견하여 알려주기

• 자신과 친구의 테스트 플레이를 바탕으로 작품을 계속 발전시켜 나갑시다.

Tip!

짧은 시간 동안 구현 가능한 장 면을 생각 하도록 유 도한다.

Tip! 궤도순 시를 통한 교사의 꾸 준한 도움 이 필요함.

정리 (5 분)

정리 및 과제 부여

ET ◉ 배운 내용 정리

• 오늘은 여러분이 쓴 시나리오를 바탕으로 게임을 본격적으로 만들어보았습니다.

자신이 생각한 대로 잘 작동했나요? 작동하지 않았다면 어떤 문제가 있었고, 어 떻게 해결할 수 있을까요? 친구와 함께 이야기해보면 좋겠습니다.

Co ◉ 과제 부여

• 다음시간에는 게임을 완성하도록 하겠습니다. 정해진 시간동안 게임을 완성하는 것이 목표이므로, 자신이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 고민하여 줄일 내용 과 더 늘릴 부분이 있을지 고민해오도록 합니다.

Tip! 볼륨이 큰 게임도 멋 지 지 만 완 성 하 는 것이 더 중 요합니다.

(21)

라. 4회(10~12차시)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/ 5,6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] (4)기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램 을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

주제(단원)명 나만의 게임을 완성하고 친구와

공유하기 차시 10~12/12

학습목표 - 나만의 게임을 완성할 수 있다.

- 게임을 수정하는 과정에서 순차, 선택, 반복 구조를 이해한다.

연계과목

-

연계과목

성취기준 영역 -

STEAM 요소

S -

T ※ 게임을 만들고 디버깅하는 과정에서 순차, 선택, 반복 구문을 사용하고 이해함.

E -

A ※ 생동감 있는 게임을 위해 게임을 미적으로 꾸며본다.

M -

개발 의도 10~12 차시에서는 게임을 완성합니다. 지난 시간 만든 게임에서 부족한 점과 꾸밀 점을 찾아 보완합니다. 게임이 완성되면 친구들과 나누어 플레이하며 소감을 나눕니다.

• 본 수업은 3 차시로 이루어진 연차시 수업이며 마지막 수업입니다. 플레이 가능한 게임을 만드는 것이 목표입니다. 디버그는 프로그래밍 과정 중에 발생하는 오류나 비정상적인 연산, 즉 버그를 찾고 수정하는 과정인데, 학생들은 디버깅을 통해서 절차적 사고력을 기르고 [6 실 04-11] 성취기준에 도달합니다.

• 게임의 프로그래밍이 완성되면 게임의 배경을 꾸미고 효과를 넣어 생동감을 더합니다. 완성된 게임은 친구와 공유하여 피드백을 받아 발전시킵니다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

•플레이할 수 있는 완성된 나만의 게임 만들기

창의적 설계

•친구들과 게임을 공유하고 피드백 주고받기

감 성 적 체 험

•테스트 플레이에서 발견된 오류들을 수정하고 보완하기

•생동감 있는 게임 장면 꾸미기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

완성된 나만의 게임 만들기

◉ 게임을 완성하는 경험의 중요성 알기

• 지난 시간부터 본격적으로 게임을 만들고 있습니다. 게임을 만들다 보면 아이디 어가 샘솟아 이것저것 더해지기도 하고 좀 더 멋지게 표현하고 싶은 의욕이 생 기기도 합니다. 멋진 아이디어도 좋지만, 프로그래밍에 있어 가장 중요한 것은

(22)

- 10 -

작동하는 프로그램을 완성하는 것입니다. 아이디어가 가득하고 화려한 미완성 프로그램보다는 하나의 완성된 프로그램이 더 가치 있고, 여러분에게 의미 있는 경험을 줍니다. 게임을 완성하기 위하여 여러분이 할 수 있는 것과 할 수 없기 에 빼야 할 것을 생각하며 게임을 완성해봅시다.

<학습목표> 나만의 게임을 완성하고 친구와 공유할 수 있다.

전개 (110 분)

CD 게임을 수정해나가며 완성하기(디버깅)(60 분) ◉ 디버깅의 과정과 중요성 알기

• 프로그램을 만드는데 필요한 시간이 모두 100 이라고 하면 20 은 코딩이고 80 은 디버깅이라고 합니다. 디버깅은 오류, 즉 버그를 찾아 수정하는 과정을 말합 니다. 뼈대가 완성된 게임을 테스트 플레이하며 버그를 찾고 고쳐나가 봅시다.

• 명령의 순서가 잘 못 되어있지 않나요?

• 반복구문을 끝내는 명령어를 넣지 않아 계속 반복되는 이벤트가 있지 않나요?

• 갈 수 없는 곳에 가게되거나, 가야하는 데 갈 수 없는 곳은 없나요?

• 어려운 부분이 있다면 선생님께 말하여 같이 고쳐가도록 합시다.

CD ◉ 생동감 있는 게임 장면 꾸미기(20 분)

• 버그가 충분히 수정되었다면 이제 게임에 미적 요소를 더하여 생동감을 살릴 차 례입니다.

• 배경에 지형, 식물, 환경요소를 더하여 맵을 꾸미도록 합시다.

• 꼭 필요한 NPC 외에도 움직이는 NPC 를 추가해봅시다.

• 상황에 어울리는 배경음악과 효과음, 그래픽효과를 추가합시다.

ET ◉ 친구와 게임 공유하고 피드백 주고받기(30 분)

• 이제 게임이 거의 완성되었을 겁니다. 완성된 게임을 친구와 바꾸어 플레이해봅 시다. 다른 사람의 게임을 플레이하면서 잘한점과 고칠 점, 발전시킬 점을 찾아 이야기해줍니다.

• 친구들의 피드백을 받아 수정해야 할 점이 있다면 수정하여 최종적으로 게임을 완성합니다.

Tip! 디버깅 과 정 에 서 교사의 지 도가 필요 함.

Tip! 되도록 긍 정 적 인 피 드 백 을 줄 수 있도 록 유도함.

정리 (5 분)

정리

ET ◉ 배운 내용 정리

• 오늘은 드디어 여러분만의 게임을 완성해보았습니다. 우리는 게임을 만들기 위 해 글과 그림으로 시나리오를 썼고, 게임을 만들고 수정하는 과정에서 컴퓨팅 사고가 무엇인지 알아보았습니다. 또한 이때까지 플레이하기만 했던 게임을 직 접 만들어 봄으로써 게임이 가지는 문화적인 가치를 느낄 수 있었습니다.

• 각자 소감을 발표하면서 박수로 수업을 마치도록 하겠습니다.

(23)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 4~6/12

장면 (그림) 주요 내용 (대사, 소리, 효과)

1

2

3

4

(24)

- 12 -

차시 4~6/12

장면 (그림) 주요 내용 (대사, 소리, 효과)

5

6

7

8

(25)

5. 차시별 학생 평가기준 및 방법 가. 평가기준

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /12

상 순차구조를 이해하고 다양한 명령어를 통해 잘 작동하는 독창적인 프로그램을 만들 수 있다.

산출물 평가 -

중 순차구조를 이해하고 명령어를 통해 작동하는 프로그램을 만들 수 있다.

하 명령어를 사용하여 간단한 프로그램을 만들 수 있다.

4~6 /12

고조선의 역사와 단군신화 이야기를 알고 그것의 이야기가 잘 드러나는 시나리오, 그림 등 다른

형식으로 표현·정리할 수 있다.

산출물 평가 학생 활동지 중 고조선의 역사와 단군신화 이야기를 알고 그것을

시나리오, 그림 등 다른 형식으로 표현·정리할 수 있다.

하 고조선의 역사와 단군신화 이야기를 간단하게 말할 수 있으나, 시나리오를 쓰는 데 어려움이 있다.

7~9 /12

상 시나리오를 바탕으로 재미있는 게임을 만들기 위해 고민하며 그것을 실제 게임으로 구현할 수 있다.

산출물 평가 -

중 시나리오를 게임으로 구현할 수 있다.

하 시나리오를 게임으로 구현시키는데 어려움이 있다.

10~12 /12

상 작동하는 게임을 완성하고 다른 사람과의 교류를 통해 오류를 수정하고 작품을 발전시켜나간다.

산출물 평가 및 관찰평가

관찰평가지 중 게임을 완성하고 디버그 과정을 통해 오류를

수정해나갈 수 있다.

하 오류없이 의도된 대로 작동하는 게임을 완성하는 데 어려움이 있다.

나. 산출물 및 관찰 평가지

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록

(26)

- 14 -

[부록2]

수업 장면 수업 장면

수업 장면 학생 산출물

(27)

[부록3]

회의록

일시 / 장소 2021.5.1.(토). 19:00~20:00 / 카카오톡 회의 목적 STEAM 수업 계획 수립 협의회

참석자 김종은, 임상현, 서영대, 강동휘, 이근혁

회의 내용

1. STEAM 관련 수업 협의

- 융합 가능한 교과 선정(실과+사회?, 실과+과학?, 실과+?) - 어떻게 융합하여 게임과 연결할 것인지에 대한 협의

- 감염병 예방 대책 및 감염병 예방을 위한 수업 장소 및 방법에 대한 협의

2. 역할 분담 협의

- 교사 김종은: 자료 총괄, 문서 작성, 예산 관리 및 자료 구입, 수업 적용 - 교사 임상현: STEAM 행사 계획, 추진

- 교사 서영대: STEAM 수업 모델 및 교재 연구

- 교사 강동휘: STEAM 수업 모델 및 교재 연구

- 교사 이근혁: 교재 연구 및 개발 지원

(28)

- 16 -

회의록

일시 / 장소 2021.8.6.(토). 19:00~20:00 / 카카오톡

회의 목적 STEAM 수업 결과 공유 및 발전사항 협의

참석자 김종은, 임상현, 서영대, 강동휘, 이근혁

회의 내용

1. STEAM 수업 결과 공유

- 김종은: 지도안 초안으로 수업 12차시 진행 후 결과 공유 - 좋았던 점과 문제점 공유

좋았던 점: 결과적으로 학생 산출물이 잘 만들어 짐. 학생들의 흥미도도 높 게 유지되었음.

문제점: RPG Maker 소프트웨어를 처음 익히는 첫 회기 수업에서 학생들의 숙련도를 높이기는 매우 어려웠음. 첫 회기에 제대로 익히지 못 한 학생은 12차시 내내 코딩에 교사의 도움이 필요했음.

- 건의사항: 코로나19가 더욱 확산되고 있어 여러 학급의 학생을 모아 수업하 는 방법은 위험함. 온라인 등으로 수업을 진행할 수 있는지 고민.

- 발전사항: 지도안 내용 중 교사 주도 활동은 최대한 간결하게, 학생들이 스 스로 생각하고 충분히 코딩에 빠질 수 있도록 시간 제공.

2. 필요 물품 구입 협의

- SW 라이센스 구입. 교육적 목적으로 이용 시 복제가능한 지 확인 필요 - 학교 컴퓨터실을 이용하거나 개인 PC를 이용하면 별다른 기자재나 물품이

필요하지 않음. 학생들에게 자료를 담을 파일과 필기구 정도만 제공.

(29)

회의록

일시 / 장소 2021.11.10.(수). 17:00~19:00 / 경주 발명교육센터

회의 목적 STEAM 보고서 공유 및 행사 참여 계획 논의

참석자 김종은, 임상현, 서영대, 강동휘, 이근혁

회의 내용

1. STEAM 보고서 공유 - 내용 확인 및 수정사항 검토

2. STEAM 행사 운영 및 참여 계획

- 4분기에 계획된 관내 STEAM 행사 확인

- 단독 행사를 열 것인가? 아니면 다른 행사에 부스로서 참여할 것인가?

- 행사 방법은 온라인으로 진행함.

- STEAM 행사에 필요한 물품 확인

(30)

- 18 -

회의록

일시 / 장소 2021.11.15.(월). 17:00~19:00 / 경주 발명교육센터

회의 목적 STEAM 보고서 공유 및 행사 참여 계획 논의(2)

참석자 김종은, 임상현, 서영대, 강동휘, 이근혁

회의 내용

1. STEAM 보고서 최종 확인 - 내용 확인 및 수정사항 검토

2. 연구회 예산 상황 확인

- 현재 잔여 예산 불필요하게 사용하지 않기로, 사용처 없는 예산은 반납하기 로함.

2. STEAM 행사 운영 및 참여 계획

- 2021 경주 메타버스해커톤축제에 1개 부스로 참여 - 메타버스 플랫폼으로 진행되기에 온라인으로 진행됨.

- 학생 산출물 및 제작과정을 소개하고 체험하도록 함.

- STEAM 행사에 필요한 물품 없음.

- 행사 부스 제작 역할 분담

- 제작: 김종은 / 기술지원: 임상현

(31)

[부록4]

STEAM 행사 내 부스(2021 경주 메타버스해커톤축제-게임으로 알아보는 단군신화) STEAM 행사장 전경(2021 경주 메타버스해커톤축제)

(32)

- 20 -

STEAM 행사 내 부스(2021 경주 메타버스해커톤축제)

STEAM 행사 부스 내 활동 소개(2021 경주 메타버스해커톤축제)

참조

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