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2017년_STEAM_선도그룹_우수_사례집

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2017년 융합인재교육(STEAM)

선도그룹 지원연구단 결과보고서 [별책]

융합인재교육

선도그룹 우수연구와 우수운영사례

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This work was supported by the Korea Foundation for the Advancement of

Science and Creativity(KOFAC) grant funded by the Korea government(MOE)

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융합인재교육(STEAM) 교사연구회와 창의·융합교육 선도학교

교육과학기술부는 2011년 융합인재교육(STEAM)을 제안하여 초·중·고등학교에서 창의적이고

종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합 인재를 양성하고자 하였다. 이후, 2013년에 교육과학기술부

에서 교육부로 축소되었지만 STEAM 교육의 학교 현장 적용 및 정착을 위하여 다각적으로 현장 교

사들의 연구 수행을 지원을 해오고 있다. 예를 들면, 다양한 STEAM 프로그램을 개발하여 학교 현장

에 보급하고, 교육과정의 목표에 STEAM 교육 내용을 구체적으로 명시하고, 학교내무한상상실, 창

의·융합교육 선도학교, STEAM 교사 연수와 STEAM 교사연구회 등의 활동을 지원하고 있다. 이것

은 세계적 과학기술교육개혁 운동에 동참하는 한편, 우리나라 청소년들이 국제 수학, 과학 학업성취

도 평가인 TIMSS나 소양과 역량 평가인 PISA의 수학적 태도 및 과학적 태도 평가에서 최하위 수준

으로 나타나는 문제점을 극복하고, 궁극적으로는 창의·융합인재의 양성을 통하여 미래 과학기술분야

의 국가 경쟁력에서 우위를 확보하려는 정부의 의지가 함축된 것으로 볼 수 있다.

그 중 STEAM 교사연구회는 STEAM 교육을 위한 새로운 프로그램의 개발 및 확산에 중심이 되고

있다. 2011년도에 16개였던 STEAM 연구시범 학교의 수는 2012년도에 80개, 2013년도에는 88

개, 2016년에 190개, 2017년에 170개가 운영되었다. 이들 연구회는 현장경험이 풍부한 STEAM

분야 현직 교사를 중심으로, 관련분야 교수, 연구원 등이 참여하는 6인 내외의 협동 연구형 교사연구

회로 보통 구성된다. STEAM 수업을 과학(S), 기술(T), 공학(E), 인문·예술(A), 수학(M)가 모두 포

함된 것이라는 오해를 불식시키기 위해 이들 5개 분야 중 2 분야 이상의 현직 교사로 구성되고 2분야

이상이 STEAM 프로그램에 녹아 들어 있다면 STEAM 교사연구회의 요건과 STEAM 프로그램으로

서의 조건을 만족하게 된다.

이들 연구회는 현직 교사가 중심이 되며, 현장에서 STEAM 교육 수업 프로그램을 개발 및 적용함

으로써 새로운 STEAM 수업 프로그램의 개발 및 전국적인 STEAM 교육의 확산에 기여하며, 교사 자

신도 STEAM 전문성을 강화할 수 있는 기회로 작용하고 있다.

선도그룹은 2015 개정 교육과정에서 제시하는 창의융합형 인재 양성을 위해 학생들의 창의력과

실생활 중심 문제해결력을 키워주는 교육과정 운영과 융합인재교육(STEAM) 현장 확대 적용 및 교

수학습자료 개발로 일반학교 확산 기반을 마련하기 위해 설정되었다. 총 57개 학교로 시도별 해당 학

교수는 <표 1>와 같으며, 3개년 간 주요 추진 과제는 <그림 1>과 같다

.

표1 2017 창의융합교육 연구·선도학교 시도별 운영 건수 연구 학교 초 1 1 1 1 1 1 중 1 2 1 1 1 고 1 1 1 1 - 1 1 1 - 1 - - 2 1 2 1 1 1 2 2 - 16 선도 학교 초 1 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 중 1 1 3 1 2 1 1 2 1 고 2 1 1 1 1 1 1 1 3 2 2 2 3 2 3 2 3 2 2 3 2 5 1 1 3 41 총계 3 3 3 3 3 3 3 2 5 3 4 4 3 6 3 3 3 57

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그림1 창의융합교육 연구·선도학교 주요 추진 과제(‘16~’18)

운영 연도

2016

2017

2018

추진 과제

융합인재교육

(STEAM)

시범운영

교육과정 설계

설계한 STEAM 교육과정

적용 및 운영

STEAM 교육과정

확산

개요

융합인재교육(STEAM) 프로그램 시범운영

-교과 교육, 방과후 활동, 창의적 체험

활동 등 다양한 학교 교육활동에서 기

개발된 STEAM 프로그램 시범적용

※ 만족도, 흥미도, 창의성 등 사전·사후 조사

융합인재교육(STEAM) 적용 교육과정설계

수학 분야 STEAM 프로그램 등 학교별 특

성화 과제 운영

교원 STEAM 역량강화 프로그램 운영

시범운영을 통한 STEAM 교육과정 적용방

안 도출

교육과정 적용방안 연구 결과를 바탕으로

STEAM 교육과정 운영 모델 제시 및 개선

사항 도출

※STEAM 교육과정 비율 확대 (20% 내외)

STEAM 교육을 위한 전용 환경 구축

수업나눔활동을 통한 성과 공유 및 확산

다양한 학교별 특성화 과제 운영

STEAM 평가 방법 구안 및 적용

- STEAM 수업 시 학생 평가 방법·도구

적용,

학교생활기록부 기재 방안 실제 활용 및

보완점 도출

개선사항 반영한 STEAM 교육과정 운영

및 확산

- 인근 타 학교 교사 및 학부모 등을 대상

으로 수업 공개 및 워크숍, 찾아가는 연

수 등 운영

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융합인재교육(STEAM) 교사연구회 산출 프로그램의 유형

본 자료집에 실린 우수 사례는 2017년에 170개 STEAM 교사연구회에서 개발한 최종 연구보고

서를 STEAM 교사연구회 지원연구단에서 평가 기준에 따라 평가하는 방법, 자천, 시도교육청 추천

등의 다양한 선정 방식을 활용하여 최종적으로 12편을 선정한 것이다. 그 다음 각 연구회에서 개발한

STEAM 프로그램에 구분되는 프로그램에 어떤 유형이 있는지를 분석하였다. 이에 따라 STEAM 교

사연구회 지원연구단은 최종 선정된 STEAM 프로그램을 다음과 같이 5가지로 구분하였다.

주제 중심 문제해결 프로젝트형

진로 탐색 중심 프로그램

교과 중심 프로그램

공학적 설계 기반한 메이커 프로그램

창의성 기법 활용 프로그램

주제 중심 문제해결 프로젝트형이란 학생들이 해결해야 할 특정 문제를 중심으로 프로그램을 구성

한 것이다. 이 과정에 여러 학문이 요구되며, 다양한 탐구 기능, 의사 소통, 의사 결정, 컴퓨팅 사고,

창의적 사고 및 설계 등이 요구된다. 이 프로그램은 문제의 발견과 문제의 해결에 초점을 둔 실행 프

로그램이다.

진로 탐색 중심 프로그램은 의도적으로 학생들이 미래 진로의 탐색과 선택을 도와줄 수 있도록 구

성된 프로그램이다. 학생들은 현재 배우는 과목의 내용과 자신이 어른이 되었을 때 가질 직업을 연결

하여 수업을 받을 기회가 매우 제한적이다. 학교 교육이 직업을 탐색할 기회를 제공해 주지 못하는 문

제점을 일부나마 해소해 줄 수 있는 프로그램이라 할 수 있다.

교과 중심 프로그램은 특정 교과를 중심으로 교과의 이해와 흥미, 교과의 내용을 심화하여 실생활

에 응용할 기회를 제공하기 위해 구성된 프로그램이다. 현재 학교는 교과 내용의 기억과 이해에 초점

을 둔 수업이 진행되고 있는 실정이다. 이 프로그램은 교과를 중심으로 하되, 흥미 제공, 실생활에 각

교과의 내용이 얼마나 활용되며 적용할 수 있는지에 초점을 두고 구성되었다.

공학적 설계 기반한 메이커 프로그램은 공학이 중심이 되는 프로그램이다. 교과에 관계 없이 아이

디어의 생성 및 교환, 최선의 산출물을 개발하는데 초점을 둔 프로그램이라 할 수 있다.

창의성 기법 활용 프로그램은 창의성의 육성에 초점을 둔 프로그램이다. 창의성 수업에 사용되는

여러 가지 수업 기법을 STEAM 프로그램에 접목시킨 것이라 할 수 있다.

단, STEAM 교사연구회 연구지원단에서 구분한 유형에 따라 STEAM 교사연구회에 개발한 프로

그램들이 완전히 구분되어 분류되는 것은 아니다. 그 이유는 STEAM 교사연구회가 처음부터 의도적

으로 어떤 유형을 고려하여 STEAM 수업 프로그램을 개발한 것이 아니기 때문이다. 이에 따라 170

개 STEAM 교사연구회에서 개발한 어떤 프로그램들은 위에서 구분한 5가지 유형이 혼재되어 있기

도 하다.

하지만 현재 각 교사연구회에서 개발하는 STEAM 프로그램에 너무 많은 목적과 내용 요소, 역량

과 기능들이 포함되어 프로그램 개발 자체가 매우 힘들고 실행하기에도 많은 어려움이 따르고 있다.

이에 차후에는 STEAM 프로그램을 유형별로 특화시켜 개발할 것을 권장할 필요가 있다고 판단된다.

한편, STEAM 교사연구회가 효율적으로 운영되기 위해서는 여러 유형의 우수 사례들이 공유될 수

있도록 해야 한다. STEAM 교사연구회의 담당 교사들이 지속적인 교류를 통해 연구를 수행하는데 필

요한 정보를 얻고 있으나 STEAM 프로그램에 어떤 유형이 있는지 어떻게 연구해야 좋은 연구인지에

대한 정보는 드러나지 않고 있는 실정이다. 이에 지금까지 개발된 수많은 STEAM 프로그램 중 어떤

것이 모범이 되는지, 어떤 방식으로 자신이 연구를 수행하고 교육적 기여를 할 것인지에 대해 도움이

(6)

되는 정보를 얻기 힘든 상황이다.

이에 본 자료집은 STEAM 프로그램 유형별 우수 사례를 소개할 목적으로 개발되었다.

한편, 본 자료집에는 STEAM 유형별 우수 사례와 더불어 프로그램 그 자체의 우수한 측면도 소개

하였다. 우수한 영역은 3가지로 요약될 수 있는데, 프로그램 개발 과정 그 자체의 충실성, 개발한 프

로그램의 평가, 개발한 프로그램의 다른 학교급이나 지역에 활용 및 나눔 봉사 활동이다.

프로그램의 개발의 정교성, 체계성 측면에서 우수한 사례는 공학적 설계 기반 메이커 프로그램

을 개발한 전남사대부속중학교의 STEAM 프로그램이다. 프로그램을 개발 및 적용한 후 생활기록부

에 기재하는 방식에 실질적으로 도움이 될 수 있도록 그 안을 제시한 사례는 주제 중심 문제 해결 프

로젝트를 개발한 신언중학교와 공학적 설계 기반 메이커 프로그램을 개발한 전남사대부속중학교의

STEAM 프로그램이다. 마지막으로 개발한 STEAM 프로그램의 나눔 봉사 활동이 잘 나타난 사례는

교과 융합 프로그램을 개발한 김해신안초등학교이다.

단, 본 자료집에 실리지 못한 STEAM 교사연구회 보고서도 본 자료집에 실린 보고서에 준하는 매

우 우수한 결과물이며, 또한 개발된 내용을 보면 매우 다양한 사례들이 나타나고 있다. 이에 한국과

학창의재단 홈페이지에서 각 STEAM 교사연구회에서 개발한 최종 산출물들을 찾아보면 STEAM 수

업 프로그램을 새롭게 개발하거나 이를 현장에 적용하고자 하는 교사들에게 많은 도움이 될 것으로

판단된다.

융합인재교육(STEAM) 교사연구회 산출 프로그램의 유형

분석 대상 자료는 다음과 같다.

주된 자료: STEAM 교사연구회 결과보고서에 포함된 교사용 수업지도안

개발된 STEAM 프로그램에 대한 평가는 1차와 2차에 걸쳐 수행되었다. 1차 평가와 2차 평가의 내

용을 제시하면 다음과 같다.

1차 평가 항목과 배점(표 2)

평가 항목 : (신규 프로그램)프로그램의 완성도, 독창성 및 차별성, 현장적용성, 학습동기 유발, 학

습자의 수준, 실생활 문제해결력, (개선 프로그램) 프로그램의 완성도, 개선 목적 달성 여부, 현장

적용성 등의 준거를 정하여 그 중요도에 따라 배점을 10~50점으로 구분

평가 척도별 점수 : 프로그램별 세부 평가는 A~D의 4단계로 평정

평가 방법 : 전체 검토자 1인, 평가자 3인이 교차 평가한 결과의 총점 평균을 산출함, 최종 평가점

수는 평가자별 평정점수 총점 평균을 환산(신규70%+개선30%)하여 환산점수 합계를 구함

구분 평가준거 설명 배점 (환산총점)총점 신규 개발 완성도 STEAM 프로그램의 완성도가 높은가? 50 100 (70) 독창성/차별성 주제와 소재, 활동면에서 독창성이나 차별성이 있는가? 10 현장 적용성 학교 현장에의 적용성이 높은가? 10 학습동기 유발 학습자의 흥미 또는 동기 유발에 적합한가? 10

표2

프로그램 분석틀의 평가준거와 배점

(7)

2차 평가 항목과 평가 척도(표 3).

2차 평가는 1차 평가 점수 목록에 근거하여 <표 3>의 평가 항목과 평가 요소에 따라 상, 중, 하로 평

평가 항목 평가 요소 평정 척도 실천적, 자기반성적 현장 연구 학교 현장의 필요에 기반하여 연구가 제안됨 상 중 하 연구 수행의 내용이 연구의 목적과 일관성이 있고 구체적으로 제시됨 상 중 하 STEAM 프로그램의 개발과 개선의 과정이 구체적으로 제시됨 상 중 하 STEAM 교육 충실도 여러 교과의 성취기준을 연계시켜 실생활에서의 문제해결 상황이 제 시됨 상 중 하 학생들의 창의성을 증진시키기 위한 방법이 제시됨 (창의적 설계) 상 중 하 흥미, 도전, 개방성 등 태도를 향상시킬 요소가 포함됨 (감성적 체험). 상 중 하 현장 적용 가능성 전통적인 수업을 보완할 대안적인 프로그램으로 활용할 가능성이 높 음 상 중 하 학생들이 프로그램에 긍정적인 반응을 보일 가능성이 높음 상 중 하 교사가 프로그램을 활용하기에 용이성이 높음 상 중 하 2015년 개정 교육과정에 제시된 교과 핵심 역량을 증진시킬 가능성 이 높음 상 중 하 프로그램의 적용을 통해 전통적인 평가 방법을 보완할 가능성이 높음. 상 중 하

표3

우수사례 최종 선정을 위한 평가 항목 및 분석 기준

그림2 프로그램 평가 준거에 따른 평가 결과 입력 화면

정하였다.

2차 평가는 평가자 2인이 2차 평가기준에 따라 프로그램 평가를 실시함

12개의 프로그램을 최종 우수사례로 선정함

구분 평가준거 설명 배점 (환산총점)총점 신규 개발 학습자 수준 고려 학습자의 수준을 적절하게 고려하고 있는가? 10 실생활 문제해결력 실행활 문제해결을 경험하도록 하고 있는가? 10 개선 완성도 STEAM 교육을 위한 프로그램으로 완성도가 높은가? 40 100 (30) 목적달성 개선 목적을 달성하였는가? 30 현장 적용성 학교 현장에의 적용성이 높은가? 30

(8)

최종 선정된 우수 STEAM 프로그램 목록

프로그램의 유형 프로그램의 주제 해당 학교 주제 중심 문제 해결 프로젝트 도.깨.비 CT IN STEAM(도전, 깨움, 행복실천) 송우초등학교 독서, SW와 함께하는 자유학기제 연계프로그램 우리 고장 환경전문가 되기 프로젝트 신언중학교 진로 탐색 중심 프로그램 4차 산업혁명 속 감성자극 산출물을 매개로 한 진로 중심 융합인재 프로그램 개발 서울명덕초등학교 2015 개정 교육과정 연계 핵심 역량, 진로 교육을 위한 초등학교 4, 5학년 STEAM 프로그램의 개발 및 적용 천안월봉초등학교 교과 융합 프로그램 체험 수학 중심 STEAM 프로그램 개발 김해신안초등학교 심미적 감성 역량을 키우는 STEAM 프로그램 개발 언남초등학교 창의·융합적 사고력 향상을 위한 S.M.Art STEAM 프로그램 개발 이리팔봉초등학교 현대과학으로 만나는 전통과학이야기 백송고등학교 다교과 융합형 STEAM 프로그램 개발 시흥매화고등학교 공학적 설계 기반 메이커 프로그램 우리와 함께 꿈꾸는 미래 자동차 만들기 프로젝트 만수중학교 Maker Movement STEAM 프로그램 개발- 재해·재난 예방 IoT

Maker!! 전남사대부속중 학교 창의성 기법 활용 프로그램 융합영재맞춤형 프로그램 개발 서울응암초등학교 ※ 자료집의 쪽 수 제한을 고려하여 우수 사례 중 일부만 자료집에 수록하며, 나머지 우수 사례는 한국과 학 창의재단 융합인재교육 STEAM 웹사이트(https://steam.kofac.re.kr/)에 실린 온라인 자료를 참고 하기 바람

(9)

주제 중심 문제 해결 프로젝트

독서, SW와 함께하는 자유학기제 연계프로그램

우리 고장 환경전문가 되기 프로젝트

신언중학교

0

4

우수사례유형Ⅰ

부산해동고등학교

목포덕인고등학교

상문고등학교

80

선도학교 우수운영사례

진로 탐색 중심 프로그램

4차 산업혁명 속 감성자극 산출물을 매개로 한 진로 중심 융합인재

프로그램 개발

서울명덕초등학교

28

우수사례유형Ⅱ

부산광역시교육청

94

선도그룹 관리 및 지원 우수운영사례

공학적 설계 기반 메이커 프로그램

Maker Movement STEAM 프로그램 개발

‘ 재해·재난 예방 IoT Maker !!!’

전남대학교사범대학부설중학교

52

우수사례유형Ⅳ

교과 융합 프로그램

체험 수학 중심 STEAM 프로그램 개발

김해신안초등학교

40

우수사례유형Ⅲ

(10)

주제 중심 문제해결 프로젝트형이란 학생들이 해결해야 할 특정 문제를 중심으로 프로그램

을 구성한 것이다. 이 과정에 여러 학문이 요구되며, 다양한 탐구 기능, 의사 소통, 의사 결

정, 컴퓨팅 사고, 창의적 사고 및 설계 등이 요구된다. 이 프로그램은 문제의 발견과 문제의

해결에 초점을 둔 실행 프로그램이다.

여기서 소개되는 신언중학교의 경우 주제 중심 문제해결 프로젝트형으로 프로그램을 잘 구

성하였으며, 특히 학생 평가 방안에 대해 구체적인 설계와 안내를 제시하고 있다. STEAM

프로그램의 개발 및 적용을 넘어 평가를 적절하게 하는 방안에 대해 고민하는 학교와 연구

회에 도움을 될 것으로 판단된다.

주제중심

문제해결

프로젝트

우수사례유형Ⅰ

(11)

개선 프로그램 : LED 3원색 합성을 이용한 명화 감상

2학년 대상, 10차시, 과학-기술-미술-진로 융합수업

초코파이 보드와 SW 프로그램 스크래치를 활용하여 LED를 이용한 다양한 빛의 3원색 합성을

연출하여 기존의 명화에 새로운 분위기를 연출

개발 프로그램 : 우리 고장 환경전문가 되기 프로젝트

2학년 대상, 자유학기제, 3차시, 과학-기술-국어-수학 융합 수업

환경 관련 독서를 통한 문제인식과 환경 개선 발명품에 대한 스토리 작성 및 발명품 아이디어 구

성을 시작으로 스크래치와 일차함수를 적용한 미래 환경 시뮬레이션을 제작함.

학생평가방안

자기평가, 동료평가, 교사 산출물 관찰평가로 나누어 과정평가를 진행

루브릭을 제작하여 학생의 활동 과정과 산출물을 면밀히 분석하여 평가

06

1

요약문

가. 연구의 필요성

소프트웨어 교육과정이 2015 개정교육과정의 도입과 함께 정규 교과로 편성이 되며 기존의 자유

학기제가 자유학년제로 확대 시행되는 교육의 흐름 속에서 기존의 교과들과 소프트웨어가 융합된 수

업을 개발하여 자유학년제에 적절히 수행될 수 있는 프로그램을 개발해야 할 필요성이 있다. 또한 문

과와 이과의 통합이 이루어지는 현재의 시점에서 독서와 국어와 같은 인문과목과 과학-수학-기술 등

의 전통적 이과 과목이 융합을 한 통합적 수업을 구성하여 시범적으로 적용해봄으로써 그 효과와 개

선 방안을 분석하고자 연구를 수행하였다.

나. 연구의 목적

1) 자유학년제로 확대할 수 있는 인문 계열과의 융합수업 프로그램 개발

2) 독서, SW 교육과정과 함께 과제를 수행할 수 있는 자유학년제 연계 융합수업 프로그램 개발

3) 다양한 학문의 융합에 대한 학생들의 환경에 대한 관심 및 흥미 등의 태도 향상

다. 연구의 범위

상기 필요성에 따라 자유학년제 적용과 SW 교육과정, 인문 계열과의 융합을 목적으로 한 프로

그램 개발에 대한 연구를 수행하기 위하여 아래와 같은 연구의 범위를 설정하였다.

07

2

서론

프로그램 구분 개선 신규 연구제목 독서, SW와 함께하는 자유학기제 연계프로그램 우리 고장 환경전문가 되기 프로젝트 연구 책임자 소속 신언중학교 성명 문○○ 참여 연구원 구○○, 김○○, 양○○,김○○ 일반주제 우대주제 (자유학기, SW교육) 일반주제 우대주제 (자유학기, 인문융합, SW교육) 초 학년(군) (2학년) 중 고

STEAM 태도와 만족도 조사 방법

창의재단에서 제공한 온라인 설문조사를 진행

STEAM 협의체와 교사 네트워크 활동

부속 STEAM 교사 연구회 알락달락 운영(시교육청 지원)

학교 특색사업으로 STEAM Day 운영(매월 셋째 주)

12월 13일 교직원 대상 드론과 함께하는 STEAM 워크숍 개최

(12)

08

09

1) 개선 프로그램 1개와 개발 프로그램 1개를 자유학기제 수업을 받는 신언중학교 2학년 전교생

을 대상으로 수업을 적용한다.

2) 융합수업을 프로젝트 방식으로 진행하여 학생들의 활동 전반을 평가할 수 있는 자기평가, 동료

평가, 교사관찰평가를 루브릭을 통해 세부적으로 종합평가하도록 하며 나이스의 과목별 세부특

기사항에 기재할 문구를 단계별로 세부적으로 분류한다.

3) 각 교과를 자유학기제에서 적절히 융합하여 같은 시기에 실행할 수 있도록 3월 초 융합교육과정

협의체를 구성하여 교육과정을 재구성 및 편성한 후 정규 교육과정 상에서 수업이 이루어지도

록 한다.

가. 연구 내용

1) 개선 STEAM 프로그램

가) 개선 프로그램 개요

나) 기개발 프로그램 분석 및 개선 방향

3

연구 내용 및 결과

개선 프로그램 개요 주제개요 사물인터넷의 급속한 발전과 보급에 따라 주거 환경이 몇 년 전과 비교하여 상 당히 달라지고 있다. IoT라는 용어를 창시한 캐빈 애슈턴은 사물인터넷을 사 물이 사람, 빌딩과 기타 건축물, 자연환경과 네트워크로 연결되어 상호간 정 보나 데이터를 전송하고 공유하며 소통할 수 있게 하는 첨단기술이라고 정의 한다. 학생들이 직접 사물인터넷 기술을 적용하여 조명 연출가가 되어봄으로 써 IoT와 SW 코딩, 빛의 합성을 통한 조명의 연출, 조명의 색감 연출에 따른 색다른 분위기의 조성, 이 모든 것이 구현될 수 있는 공간의 창출을 동시에 체 험하고, 주어진 설계 조건 하에 공간의 창조와 조명의 연계성 문제를 해결하 기 위해 스스로 방안을 탐색하고 아이디어를 도출할 수 있는 기회를 제공한다. 상황제시 우리 신언중학교에 신언 아트 갤러리가 구축되어 동양과 서양의 명화를 비롯 하여 추상화 등 다양한 종류의 그림들이 1~5층까지 다채롭게 구성되었다. 이 신언 아트 갤러리의 명화 중 1가지를 선택하여 색다른 분위기가 연출되도록 하거나 명화 본연의 분위기를 더욱 풍성하게 만들어줄 LED 조명 장치를 만 들어 설계해보자. 문제해결과정 탐구과정 빛의 3원색의 이해 초코파이보드와 스크래치X를 이용한 간단 LED 조작 SW코딩 및 실행 분위기 연출과 색감의 연관성 탐구(추상화, 인물화, 풍경화, 동양화 등) 다양한 명화 탐색 및 역사, 배경, 의미, 기법 등을 분석 창의적 설계 빛의 3원색의 이해 초코파이보드와 스크래치X를 이용한 간단 LED 조작 SW코딩 및 실행 분위기 연출과 색감의 연관성 탐구(뮤지컬, 놀이공원, 카페, 미술관 등) 다양한 건축물 구조 탐색 및 장단점 분석 감성적 체험 다양한 작품의 감상과 분석을 통한 예술적 감수성 함양 다채로운 색의 조화를 통해 심미적인 아름다움 추구 진로 체험 소감 및 나에게 준 영향 글쓰기 미래 사회의 변화 예측하고 대비하는 실천적 태도 분석 개선 방향 장점 아두이노와 앱인벤터를 활용한 IoT 기술로 LED를 원격 조정하 도록 설계 『장점의 강화』 프로그램 코딩이 아두이노보다 훨씬 단순화 되어있고 조작이 간 편한 장치로 변경

(13)

10

11

분석 개선 방향

장점

학생들이 빛의 합성을 세부적으로 255단계까지 조절이 가능 명화 or 자신이 그린 그림의 원하 는 부분 어디에든 LED를 부착하 여 효과를 줄 수 있음 예술 교과의 참여 및 심미적 체험 가능 SW 수업과도 연계가 가능 기술, 미술, 과학 교과의 재구성 과 자유학기제를 이용한 프로젝 트형 수업을 구성 SW 수업과의 연계성이 충분하므 로 과학 또는 기술 교과 시간을 통 해 SW 의 기본적 구축 차시를 포 함 예술 교과의 참여를 통한 심미성 강화를 유지 『단점의 개선』 SW 수업 차시 확보와 코딩 없는 스크래치X 활용을 통해 학생들이 많은 차시를 소비하지 않고 소프 트웨어 교육을 받을 수 있도록 개 선 자유학기제, 동아리, 방과 후 수 업 등을 활용하여 2학년 전교생이 SW 수업 1회를 의무적으로 이수 하도록 개선 앱인벤터의 디자인 기능만 학생 들이 다룰 수 있도록 하고, 메인 이 되는 프로그램은 수정하지 않 도록 구성, SW 수업 차시를 확보 휴대폰 앱 대신 태블릿 PC를 이 용한 원격 조정으로 수정 아두이노의 복잡성과 한계로 인 한 LED 설치의 단순화를 극복할 장치의 도입 단점 아두이노 조작 및 코딩을 학생들 이 학습할 차시가 없으므로 모든 프로그래밍 부분은 교사가 감당 해야함. 학생들은 완성된 프로그 램과 아두이노에 그저 전선만 연 결함 앱인벤터를 이용한 앱 제작을 학 생들이 배울 수 있는 차시가 없음 단점 전선 배선의 복잡성과 설치 가능 한 LED의 숫자가 많지 않으므로 작품들이 대부분 단순화 되어있 음 [기존 프로그램의 회로 및 장치의 구성] 진로와 연계하거나 실생활과 관 련된 문제의 해결 차시가 없음 [개선된 프로그램 회로 및 장치 구 성] 기술과 과학, SW기술, 빛에 대한 예술적 감각이 모두 필요한 진로 와의 연계 수업 진행 명화 조명 연출가로서 프로젝트 맡아 진행하는 형식으로 진행하 며 최종 차시에 작품 발표회 및 진 로 체험 소감문 작성 등의 활동

다) 개선 프로그램 적용

◆ 프로그램 적용 대상 : 신언중학교 2학년 147명

◆ 프로그램 적용 시기 및 횟수 : 2017.04.19. ~ 2017.05.30. (2학년 전교생 147명 적용)

◆ 프로그램 차시 구성 및 수업 적용 방법

SW융합 명화 조명 연출가 되기 - 자유학기제·진로 연계 수업 주제 2015 개정교육과정 교과역량 강화를 위한 성취기준 설정 차시 교과 수업 적용 방법 사물인터넷 (IoT) 기술을 활용한 명화 조명 연 출가 되어보기 과학적 탐구능력 피지컬컴퓨팅을 이 용한 빛의 3원색 탐 구를 수행할 수 있다. 1-2 과학 SW 문제 상황 제시 및 수업 진행 과정 설명 빛의 3원색을 이용한 색의 구현 설 명 및 이해

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SW융합 명화 조명 연출가 되기 - 자유학기제·진로 연계 수업 주제 2015 개정교육과정 교과역량 강화를 위한 성취기준 설정 차시 교과 수업 적용 방법 사물인터넷 (IoT) 기술을 활용한 명화 조명 연 출가 되어보기 과학적 사고력 빛의 3원색 구현의 이해를 할 수 있다. 1-2 과학 SW 초코파이 보드와 스크래치X를 이 용한 LED 3원색 조작 과정 탐구 과도한 코딩으로 과학 수업의 본 질을 잃지 않도록 한다. 미적 감수성 연출 분위기를 고려한 색감을 선정할 수 있 다. 시각적 소통 능력 분위기에 적합한 색감 토의를 통해 선정 할 수 있다. 창의·융합 능력 사물인터넷 기능이 적 용된 조명 장치의 설 계를 할 수 있다.

3-4 미술

인터넷을 이용하여 5가지 분위기 의 사례 각 5개씩 검색 및 분류 활 동을 통해 색감과 분위기 연관성 이해 선택한 명화에 설치할 조명 색감 토의 조명의 설치는 세부적이며 구체 적으로 설계한다. 피지컬컴퓨팅 부품이 명화의 미관 을 해치지 않도록 설치하는 방안 토 의 미적인 부분을 놓치지 않도록 지 도한다. 실천적 문제 해결 능력 스마트 홈 모형 건축 물 제작 할 수 있다. 기술적 시스템 설계 능 력 사물인터넷 기술이 효 율적·창의적·공학적 으로 적용되는 스마트 홈 설계를 할 수 있다.

5-7

기술

가정

다양한 건축 구조 탐색 및 장단점 분석 사물인터넷이 적용된 구조물의 위주로 분석 조명 설치 예상도 및 명화 발표 방과후 과제로 틈틈이 중간과정 을 확인한다. 조명 설치 및 명화 분위기 변경 과 제 시작 사물인터넷 (IoT) 기술을 활용한 명화 조명 연 출가 되어보기 기술적 활용 능력 IoT LED의 성공적 설 치 및 구동 할 수 있다. 미적 감수성 건물 모형과 연출의도 에 맞춘 조명의 설치할 수 있다. 과학적·시각적 의사소 통 능력 조명 설치의 효과의 과 학적 토의를 할 수 있 다. 조명의 심미적 효과 확 인 및 피드백을 할 수 있다. 8 과학 기술 미술 SW (코티 칭) 완성된 명화에 LED 조명 설치 및 구동 확인 계획되었던 조명 효과에 미치지 못 하면 모둠토의를 통해 다시 수정 을 하도록 함 완성품 발표 및 우수 작품 투표 평생학습능력 새로운 과제를 접하고 해결하는 과정 속에서 다양한 진로에 대한 자 신감을 가질 수 있다. 자기관리역량 본인의 체험활동으로 얻은 경험과 소감을 정 리하고 미래 진로의 방 향에 끼친 영향을 스스 로 점검할 수 있다

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9-10 진로 건조명 연출가가 되기 위한 과정 탐 색 조명 연출과 관련된 도서 독서 도서는 수업 첫 차시에 미리 안내 활동을 통해 느낀 각 직업에 대한 소감과 나에게 준 영향 글쓰기 독서와 직업체험 활동을 통해 조 명 연출, 건축 설계에 대한 나의 소감을 정리하고 미래 진로 결정 에 끼친 영향을 스스로 생각하는 글쓰기 활동

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2) 개발 STEAM 프로그램

가) 개발 STEAM 프로그램 개요

개선 프로그램 개요 주제 개요 우리 고장의 환경문제에 관한 책 읽기 및 NIE(Newspaper In Education)를 통해 인문 소양을 기르고, ‘문제해결과정-SW교육’을 통해 과학기술 소양을 길러 우리 고장을 사랑하는 환경 전문가를 기를 수 있다. 상황 제시 <국어:‘4.(2)질문하며 읽기’단원> 환경관련 도서‘지구를 살리는 7가지 불가사의한 물건들’을 읽고 책의 주제와 관 련되고 학생들이 체감할 수 있는 우리고장의 환경문제에 대해 질문을 생성하고 요약하며 읽는다. NIE 활동으로 우리고장 환경문제와 관련된 정보를 수집한다. 창의적 설계 <기술: Ⅳ.기술과 발명 1-2.기술적문제해결과정> <과학: Ⅲ-1. 기권, Ⅲ-3. 날씨의 변화 Ⅵ-2. 에너지> <수학: Ⅴ일차함수 1-3 일차함수의 활용> NIE를 통한 우리 고장 환경 문제 요인 분석 기술의 문제 해결, 확산적 사고와 수렴적 사고 기법을 이용한 해결 방안 아이디 어 생성 스토리텔링 및 프리스케치를 이용한 구체화된 아이디어 재구성 과학, 수학 교과의 개념을 적용한 데이터 분석 속을 통해 관련 환경 요인 분석 및 핵심 문제 해결 변인 설정 관련된 이론, 데이터, 핵심 문제 해결 변인을 스크래치로 구현하여 모둠별로 다 양한 창의적 환경 개선 발명품 시뮬레이션 프로그램 제작 감성적 체험 <국어:‘4.(2)질문하며 읽기’단원>, <기술: Ⅳ.기술과 발명 1-2.기술적문제해결과정>, <과학: Ⅲ-1. 기권, Ⅲ-3. 날씨의 변화 Ⅵ-2. 에너지>, <수학: Ⅴ일차함수 1-3 일 차함수의 활용> 도서, NIE, 자료검색 등 실제 문제 상황에 관한 데이터를 분석하여 자기 모둠만 의 발명품 가설을 설정하는 과정 속에서 문제 해결 과정의 성취감을 느낄 수 있다. 감성적 체험 처음 배우는 스크래치 프로그래밍을 통해 자신들의 가설과 수학적 이론이 바탕 이 된 환경 개선 시뮬레이션 프로그램을 제작함으로써 새로운 과제에 대한 도전 의식과 프로그램 완성의 성취감을 가질 수 있다. 스크래치 제작 전문가 / 데이터 분석 전문가 팀으로 나누어 팀원간의 효율적인 분업 및 협력을 통해 산출물 과제를 제작할 수 있다.

나) 개발 프로그램 적용

◆ 프로그램 적용 대상 : 신언중학교 2학년 148명

◆ 프로그램 적용 시기 및 횟수 : 2017.06.01. ~ 2017.09.30. (2학년 전교생 148명 적용)

◆ 프로그램 차시 구성 및 수업 적용 방법

독서-SW 융합 우리 고장 전문가 되기 프로젝트 자유학기제 연계 수업 주제 2015 개정교육과정 교과역량 강화를 위한 성취기준 설정 차시 교과 수업 적용 방법 우리 고장 전문가 되기 프로젝트 2015 개정 [9국02-01] 읽기는 글에 나타난 정 보와 독자의 배경지식 을 활용하여 문제를 해 결하는 과정임을 이해 하고 글을 읽는다. 2015 개정 [9기가05-06] 생활 속 문제를 찾아 아 이디어를 구상하고 확 산적·수렴적 사고 기법 을 활용하여 창의적으 로 해결할 수 있다. 1 (거꾸 로 수 업) 국어 기술 (코티 칭) ① 질문하며 읽기- 선정된 도서 질문 하며 읽고, 내용 요약하기 ② NIE(신문활용교육)- 선정 도서와 관련된 우리 고장의 환경문제를 신문 기사 검색하여 찾기 ③ 모둠 토의·토론- 환경문제 해결 및 개선을 위한 발명품 아이디어 논의 ④ 모둠에서 선정한 아이디어를 제도 규칙에 맞게 도면으로 구체화하기.

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독서-SW 융합 우리 고장 전문가 되기 프로젝트 자유학기제 연계 수업 주제 2015 개정교육과정 교과역량 강화를 위한 성취기준 설정 차시 교과 수업 적용 방법 우리 고장 전문가 되기 프로젝트 2015 개정 [9정04-02] 다양한 형태의 자료를 입력받아 처리하고 출 력하기 위한 프로그램 을 작성한다. 2015 개정 [9과24-02-01] (모둠 활동) 과학을 활 용하여 우리 생활을 보 다 편리하게 만드는 방 안을 창의적으로 설계 할 수 있다. 2015 개정 [9과24-02-02] (모둠 활동) 설계한 방 안의 유용성을 프로그 래밍을 통해 시뮬레이 션 할 수 있다. 2 (거꾸 로 수 업) 정보 SW) 과학 수학 (코티 칭) ① 발명품 아이디어 설계 및 구체화하 기 ② 구체화한 아이디어를 구현하기 위 한 스크래치 프로그래밍 기초 명령어 이해하기 ③ 스크래치 프로그래밍을 이용하여 발명품 적용 시뮬레이션 제작하기 - 이미지 삽입 및 배경 작업, 각 발명품 기능 구현을 위한 맞춤형 교사 지도, 환경 변인의 프로그램 변수 작업 및 기 본적인 움직임 구현(방과후 과제) 2015 개정 [9과24-02-02] (모둠 활동) 설계한 방 안의 유용성을 프로그 래밍을 통해 시뮬레이 션 할 수 있다. 3 (거꾸 로 수 업) 과학 수학 (코티 칭) ① 환경문제 변수 데이터의 일차 함수 화 작업 ② 조건문 코딩 예시 이해하기 ③ 환경 변수의 변화에 따라 발명품의 기능이 작동되는 일차함수 조건문 코 딩 2015 개정 [9수03-06] 일차함수의 그래프의 성질을 이해하고, 이를 활용하여 문제를 해결 할 수 있다. ④ 환경개선 발명품의 기대성능을 예 측하여, 환경 개선효과 도출하기 ⑤ 정보를 분석하여 함수화하기

3) 적용 프로그램 과정 평가 방법 및 생활기록부 기재 방안 연구

가) 과정중심평가의 실행 방향

학생참여수업이 ‘경쟁 중심 교육’에서 ‘협력 중심 교육’으로 교육내용 및 방법의 전환이 이루어짐에

따라 학생평가도 더 이상 줄 세우기를 위한 도구가 아닌 ‘학생의 학습과 성장을 돕는 평가’ 로 평가방

법의 개선이 필요하다.

또한, 학생참여 수업의 평가의 평가내용은 단원(차시)의 핵심성취기준 달성 여부뿐만이 아니라 자신

의 구체적 참여전략 및 참여태도도 함께 평가해야 한다. 평가자는 수업을 운영하는 교사, 구체적 참

여전략을 수립하고 실행한 학생 자신, 수업에 함께 참여한 친구들 등 다양한 주체가 평가할 수 있도

록 한다.

성취기준

중심 교육

성취기준

달성

학생참여

무엇을 배워야 하는지?

무엇을 가르쳐야 하는지?

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STEAM프로그램의 평가 방향

학생참여수업에 자신의 수업참여도 및 기여도를 점검해보고 반성해볼 수 있도록 평가한

다.

모둠활동을 통해 서로 협력하는 과정에서 배려와 나눔의 인성적인 요소를 바탕으로 수업

에 참여하는 지 평가한다.

각 모둠별로 협력하여 주어진 활동을 수행하는 과정에서 활발한 상호작용과 의사소통을

하면서 수업에 적극적으로 참여하는 지 평가한다.

자기 평가뿐 아니라 학습자 상호 평가도 적극적으로 활용하되, 서로 감정이 상하지 않도

록 세심하게 배려하며 상호 쓰기 능력을 향상하는 데 도움을 주도록 한다.

나) 과정중심평가 실행 계획

핵심 재진술 성취기준 바탕 성취수준 분석

교과 성취기준 성취수준 상 중 하 기술 [9기가05-03] 일상생활 속에 서 문제를 기술 적 문제 해결 과정을 통해 해 결할 수 있다. 일상생활 속에서 문제를 기술적 문 제 해결 과정을 활 용하여 창의적, 논 리적으로 해결할 수 있다. 일상생활 속에서 문제를 기술적 문 제 해결 과정을 부분적으로 활용 하여 해결할 수 있다. 일상생활 속에 서 문제를 기술 적 문제 해결 과 정을 활용하지 않고 해결할 수 있다. 기술 [9기가05-06] 우리 생활 속 문제에 대해 다 양한 확산적 사 고기법으로 아 이디어를 찾아 보고, 최적의 아이디어를 선 정할 수 있다. 우리 생활 속 문제 에 대해 다양한 확 산적 사고기법을 활용하여 많은 아 이디어를 찾아보 고, 최적의 아이 디어를 선정할 수 있다. 우리 생활 속 문 제에 대해 확산적 사고기법을 부분 적으로 활용하여 아이디어를 찾아 보고, 아이디어를 선정할 수 있다. 우리 생활 속 문 제에 대해 사고 기법을 활용하지 않고 아이디어를 선정할 수 있다. [9기가05-06] 머리 속 아이디 어를 제도의 규 칙에 맞게 구체 적 도면으로 표 현할 수 있다. 머리 속 아이디어 를 제도의 규칙에 정확하게 맞게 구 체적 도면으로 표 현할 수 있다. 머리 속 아이디어 를 제도의 규칙을 부분적으로 사용 하여 도면으로 표 현할 수 있다. 머리 속 아이디 어를 제도의 규 칙에는 맞지 않 지만 표현할 수 있다. 과학 [9과24-02-01] (모둠 활 동) 과학을 활 용하여 우리 생 활을 보다 편리 하게 만드는 방 안을 창의적으 로 설계할 수 있다. 환경 문제와 관련 된 과학적 이론 및 변인의 인과 관계 에 대해 이해하고 발명품에 적용할 수 있다. 환경 문제와 관련 된 과학적 이론 및 변인의 인과 관계에 대해 이해 할 수 있다. 환경 문제와 관 련된 과학적 이 론 및 변인을 찾 을 수 있다. [9과24-02-02] (모둠 활 동) 설계한 방 안의 유용성을 SW 코딩을 위한 스크래치의 기본 적인 사용 방법을 익히고 조건문, 제 SW 코딩을 위한 스크래치의 기본 적인 사용 방법을 익히고 조건문, SW 코딩을 위한 스크래치의 기본 적인 사용 방법 을 및 기능의 의

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교과 성취기준 성취수준 상 중 하 과학 프로그래밍을 통해 시뮬레이 션 할 수 있다. 어, 변수 등의 코 딩 기법을 적용하 여 시뮬레이션 프 로그램을 제작할 수 있다. 제어, 변수 등의 코딩 기법의 예시 를 이해할 수 있 다. 미를 구분할 수 있다. [9과24-02-03] (모둠 토의· 토론 활동)제작 된 시뮬레이션 프로그램을 비 교하여 실제적 효과에 대해 토 론할 수 있다. 일차함수가 적용 된 스크래치 프로 그램의 실질적인 한계점과 의의를 분석하여 발표할 수 있다. 일차함수가 적용 된 스크래치 프로 그램의 환경 문제 변인의 관계를 이 해할 수 있다. 일차함수가 적용 된 스크래치 프 로그램의 환경 문제 및 변인이 무엇인지 구분할 수 있다. 국어 [9국02-01]글 의 내용을 토대 로 질문을 생성 하며 능동적으 로 글을 읽을 수 있다. 글을 읽으며 글의 정보와 독자의 배 경지식을 활용하여 관련된 다양한 질 문을 창의적으로 생성하며 글을 읽 을 수 있다. 글을 읽으며 글의 정보와 독자의 배 경지식을 활용하 여 관련된 질문을 다양하게 생성할 수 있다. 글을 읽으며 글 의 정보와 관련 된 질문을 생성 할 수 있다. 수학 [9수03-05] 일차함수의 의 미를 이해하고, 그 그래프를 그 릴 수 있다. 실생활에서 일차함 수 관계인 예를 제 시할 수 있고, 일차 함수의 기울기,x절 편,y절편,평행이동 을 이용하여 그래 프를 그릴 수 있다. 일차함수의 의미 를 말할 수 있고, 일차함수에서 기 울기,x절편,y절편 을 구할 수 있다. 주어진 함수에서 일차함수를 찾을 수 있고, 주어진 표를 이용하여 일차함수의 그 래프를 그릴 수 있다. 교과 평가내용 및 방법 기술 단원 Ⅳ. 기술과 발명 1-2. 기술적 문제해결과정 평가유형 동료평가, 자기평가,형성평가 핵심 성취 기준 [9기가05-03] 일상생활 속에서 문제를 기술적 문제 해결 과정을 통해 해결할 수 있다. [9기가05-06] 우리 생활 속 문제에 대해 다양한 확산적 사고기법으로 아이디어를 찾아보고, 최적의 아이디어를 선정할 수 있다. [9기가05-06] 머리 속 아이디어를 제도의 규칙에 맞게 구체적 도면으로 표현할 수 있다. 내용 목표 일상생활 속에서 문제를 기술적 문제 해결 과정을 통해 해결할 수 있다. 우리 생활 속 문제에 대해 다양한 확산적 사고기법으로 아이디어를 찾아보고, 최 적의 아이디어를 선정할 수 있다. 머리 속 아이디어를 제도의 규칙에 맞게 구체적 도면으로 표현할 수 있다. 교과 학습 평기 기준 일상생활 속 환경과 관련된 문제를 기술적 문제해결과정을 통해 해결할 수 있는가? 환경 문제를 찾아 다양한 확산적·수렴적 사고 기법을 통해 최적의 아이디어를 찾을 수 있는가? 모둠별로 해결한 최적의 아이디어를 제도 규칙에 맞게 도면으로 표현할 수 있는 가? 수학 [9수03-06] 일차함수의 그 래프의 성질을 이해하고, 이 를 활용하여 문 제를 해결할 수 있다. 일차함수의 그래 프의 성질을 이용 하여 다양한 문제 를 해결할 수 있다. 일차함수의 그래 프의 성질을 이용 하여 주어진 조건 을 만족하는 식을 구할 수 있다. 일차함수의 그래 프를 보고, 기울 기의 부호를 구 할 수 있다.

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교과 평가내용 및 방법 창의 적 평가 요소 확산적 사고 : 창의적으로 생각을 표현하고, 상황에 맞는 독창적인 해결방안을 제시 하였는가? 의사소통 : 기술적 문제해결과정에서의 의사소통이 허용적 분위기에서 진행되 는가? 과학 단원 Ⅲ. 기권과 우리 생활 3. 날씨가 우리 생활에 영향을 줘 Ⅵ. 일 과 에너지 2. 에너지 평가 유형 동료평가, 자기평가, 형성평가 핵심 성취 기준 [9과24-02-01] 과학을 활용하여 우리 생활을 보다 편리하게 만드는 방안을 창의 적으로 설계할 수 있다. [9과24-02-02] 설계한 방안의 유용성을 프로그래밍을 통해 시뮬레이션 할 수 있 다. [9과24-02-03] 제작된 시뮬레이션 프로그램을 비교하여 실제적 효과에 대해 토 론할 수 있다. 내용 목표 선정된 환경 문제와 관련된 과학적 이론 및 변인의 인과 관계에 대해 이해할 수 있다. SW 코딩을 위해 스크래치의 기본적인 사용 방법을 익히고 조건문, 제어, 변수 등의 코딩 기법을 이해할 수 있다. 교과 학습 평가 기준 환경 문제와 관련된 과학적 이론 및 변인을 이해하고 있는가? 스크래치를 활용하여 과학 및 수학이 바탕이 된 시뮬레이션 프로그램을 제작할 수 있는가? 제작된 프로그램의 효과 및 한계에 대해 수학적, 과학적으로 분석하여 자신의 의 견을 발표할 수 있는가? 창의 성 평가 요소 과학적 사고 : 환경 문제의 원인과 결과, 프로그램의 순차적 인과 관계에 대해 분 석적으로 이해하고 표현할 수 있는가? 의사소통 : 변인의 인과 관계에 대하여 과학적 의사소통을 할 수 있는가? 과학적 문제해결 : 시뮬레이션 프로그램이 독창적인 아이디어를 바탕으로 제작 되었는가? 국어 단원 4. 능동적인 언어생활 (1) 질문 하며 읽기 평가유형 동료평가, 자기평가 핵심 성취 기준 [9국02-01] 글의 내용을 토대로 질문을 생성하며 능동적으로 글을 읽을 수 있다. 내용 목표 글의 내용을 토대로 질문을 생성하며 능동적으로 글을 읽을 수 있다. 교과 학습 평가 기준 글에 나타난 정보와 배경지식을 활용하여 글 내용에 대한 질문에 적절한 대답을 작성했는가? 글 내용과 관련한 주제에 대한 모둠별 토의·토론활동에 적극적으로 참여하고 있 는가? 창의 성 평가 요소 문제 발견 : 글 내용과 관련된 주제에 대해 창의적이고 논리적인 생각을 표현하 고 있는가? 의사소통 : 모둠별 토의·토론 활동 중 바람직한 의사소통 방법을 사용하고 있는 가? 수학 단원 Ⅴ. 일차함수 1. 일차함수와 그래프 1-3 일차함수의 활용 평가유형 동료평가, 자기평가, 형성평가 핵심 성취 기준 [9수03-05]일차함수의 의미를 이해하고, 그 그래프를 그릴 수 있다. [9수03-06] 일차함수의 그래프의 성질을 이해하고, 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있다. 내용 목표 일차함수를 활용하여 생활주변 문제를 해결할 수 있다. 교과 학습 평가 기준 주어진 지료를 해석하여 일차함수의 식을 세울 수 있는가? 일차함수 식을 활용하여 필요한 정보를 도출해낼 할 수 있는가? 창의 성 평가 요소 확산적 사고 : 창의적으로 생각을 표현하고, 상황에 맞는 독창적인 답안을 제출 하였는가? 의사소통 : 수학적 의사소통을 할 수 있는가?

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교과 평가내용 및 방법 공통 인성 과정 평가 요소 공감 : 모둠 역할 수행에서 친구들의 해결방안에 대해 인정하고 수용하는가? 나눔 : 공동의 목표를 위해 모둠 구성원들 간에 의견을 존중하며 공유하고 있는 가? 과정 목표 독서 및 NIE를 통해 환경 문제에 관련되어 있는 영역을 이해하고 해결방안을 찾 을 수 있다. 우리 고장에 대한 다양한 환경 문제에 대한 자료를 검색하고 조사할 수 있다. 조사한 자료를 토대로 문제점의 원인을 분석하고 다양한 해결방안을 도출할 수 있다. 환경 문제의 해결 방안을 스크래치 프로그래밍을 통해 시뮬레이션 할 수 있다. 데이터를 일차 함수로 표현하여 시뮬레이션 코딩에 적용할 수 있다. 유의 사항 평가결과에 따라 모둠별 피드백 자료를 제공하고 개인별 역할과 참여도를 반성해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 준비 물 교과서, 자기 평가지, 모둠 내 동료 평가지, 스티커 투표지, 모둠 활동지

다) 과정중심평가 실행 계획

라) 활동사항 기록 및 피드백 계획(학생생활기록부 작성 예시)

구 분 아이디어 생성 및 구체화(20) 스크래치 코딩(20) 요약차트(20) 환경 TOUR(20) 협업 역량(20) 모둠별 평가 루브릭 모둠명 ( ) 상 (20점) 1.선정도 서와 우 리고장의 환경문제 의 관련 성을 제 대로 파 악하고 있는가? 상 (20점) 1. 자신 의 모둠 프로젝트 를 논리 적으로 설명하고 있다. 상 (20점) 요약차트 내용이 매우 풍 부함 상 (20점) 1. 타 프 로젝트 활동에 대한 이 해도가 높다. 상 (20점) 1. 아이디어 생성 및 구체 화 활동시 모 둠별 협업활 동이 원활히 이루어져 동 료 간에 신뢰 하는 관계가 형성하였는 가? 중 (18점) 중 (18점) 중 (18점) 요약차트 내용이 보통임 중 (18점) 중 (18점) 하 (16점) 하 (16점) 하 (16점) 요약차트 내용이 부족함 하 (16점) 하 (16점) 2.우리고 장의 환경 문제를 탐 색하고 구 체화 활동 에 적극적 인가? 3. 환경문 제 해결 아이디어 가 창의적 이고 실현 가능성이 높은가? 2.발표가 매력적이 고 설득 력이 있 다. 3.발표 시 표현 력이 우 수하다. 2. 타 프 로젝트에 대한 질 문 및 개 선아이디 어를 제 출하였는 가? 3. 투어 활동을 적극 참 여하였는 가? 2. 스크래치 코딩 및 요약 차트 작성 활 동 시 모둠 원 들과 협업하 였는가? 3. 환경 투어 활동 시 모둠 원과 긴밀한 협업을 하였 는가? 총 평가 점수 총 평가 점수 총 평가 점수 교과 과목별 세부능력 및 특기사항 (예시) 과학 ○○○학생은 교과융합 STEAM 프로그램‘우리 고장의 환경전문가 되기’프로젝트 활동에서 환 경 문제에 대한 독창적인 해결 아이디어를 제시하였으며, 이를 과학적 원리 및 이론을 바탕으로 해석하였으며 관련된 변인들의 인과 관계를 명확히 이해하고 있음. ○○○학생은 교과융합 STEAM 프로그램‘우리 고장의 환경전문가 되기’프로젝트 활동 에서 시뮬레이션 프로그램 제작 활동에서 프로그램 구성 능력이 뛰어났으며 특히 조건문 을 활용한 함수 및 발명품 기능의 표현을 매우 효율적으로 구성하여 프로그램의 복잡성을 간단하게 표현하는 능력이 탁월하였음. ○○○학생은 다른 모둠의 프로그램의 과학적 원리 및 프로그램 구동 과정을 명확히 이 해하고 있으며 실제 상황에서 적용될 때의 의의와 한계점을 날카롭게 지적하였음.

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기술 ○○○학생은 교과융합 STEAM 프로그램‘우리 고장의 환경전문가 되기’프로젝트 활동 에서 모둠장으로서 모둠원들의 능력을 효율적으로 관리하여 활동이 잘 될 수 있는 리더십 을 발휘하였음. 우리 고장의 환경 문제에 대한 확산적 사고 기법을 활용하여 다양한 아이 디어를 생성하였으며, 수렴적 사고 기법을 통해 최적의 아이디어를 생성하였음. 창의적· 논리적인 능력을 바탕으로 문제해결과정에 적극적으로 참여하여 기술교과의 기술적 문제 해결 역량과 기술 활용 역량을 기름. ○○○학생은 교과융합 STEAM 프로그램‘우리 고장의 환경전문가 되기’프로젝트 활동 에서 모둠원으로서 SCAMPER 기법을 활용한 많은 아이디어 생성하기에서 친구들의 의 견을 적극 수용하는 모습을 보였으며, 모둠활동이 허용적인 분위기가 되도록 부단히 노 력하였음. 그림 그리기에 소질이 많아 도면 그리기 활동에서 주도적으로 참여하는 모습 을 보임. 국어 ○○○학생은 교과융합 STEAM 프로그램‘우리 고장의 환경전문가 되기’프로젝트 수업에 서‘지구를 살리는 7가지 불가사의한 물건들’책을 읽고 환경 문제의 심각성을 깨닫고, 우리 고장의 환경문제에 관심을 가지게 됨. 환경문제 해결 방법에 대해 모둠 친구들과 의견을 나누는 활동을 통해 문제해결력이 향상되었으며, 모둠활동에서는 모둠의 리더로서 토의· 토론활동에서 주도적인 역할을 담당함. ○○○학생은 교과융합 STEAM 프로그램‘우리 고장의 환경전문가 되기’프로젝트 수업 에서‘지구를 살리는 7가지 불가사의한 물건들’책을 읽고, 읽은 내용을 바탕으로 읽기 전, 읽는 중, 읽은 후에 스스로 질문을 생성하며 능동적인 글 읽기 활동을 수행하여 자료·정 보 활용 역량이 길러졌으며, 모둠 활동에 있어 주도적인 역할을 담당하는 리더십이 돋보 이는 학생임. 수학 ○○○학생은 교과융합 STEAM 프로그램‘우리 고장의 환경전문가 되기’프로젝트에서 일 차함수를 활용한 데이터 검증 활동에서 모둠원들 각각의 역할을 효과적으로 배분하고, 주 도적으로 탐구활동을 이끄는 등 모둠장으로 탁월한 리더십을 보임. 환경Tour 활동에서 부 스운영 도우미로 활동하며 다른 학생들이 원활하게 탐구할 수 있도록 지원하였으며 특히 하수준의 학생이 방문하였을 때 눈높이에 맞는 수학적 표현으로 전달하는 등 수학적 의사 소통 능력이 돋보임. ○○○학생은 교과융합 STEAM 프로그램‘우리 고장의 환경전문가 되기’프로젝트에서 모 둠활동시 본인을 드러내지 않고도 묵묵히 자신의 역할을 수행하였으며, 특히 일차함수의 식을 구하기 위한 필요한 조건을 조리 있게 설명하였고, 모든 활동에서 성실하고 적극적 으로 활동하는 등 태도 및 실천 역량이 돋보임.

4) 체계적 STEAM 협의체 운영 - 연구회 주도의 STEAM 연구 문화 정착

학교에 STEAM 연구 문화를 정착하기 위하여 전교직원이 2월부터 교육과정의 리딩, 맵핑, 재구성

단계를 거쳐 최종적으로 3월 달에 융합 팀을 구성하여 전체적인 교육과정을 재구성하는 기간을 거치

도록 하였다. 또한 체계적인 융합수업의 개발과 진행을 위하여 매 월 3째주 금요일 15:30~16:30까

지를 융합Day로 정하여 학교 운영 계획 안에서 융합협의회가 이루어지도록 하였다.

연구 수행 과정을 통해 내린 독서-SW 융합 프로그램 제작 연구의 결론 및 제언은 다음과 같다.

1. 문·이과 통합 과정을 녹일 수 있는 실제적이고 이슈가 되는 적절한 주제를 선정한다면 학생들에

게 흥미도와 만족도 모두를 향상시킬 수 있는 STEAM 수업을 구성할 수 있다.

2. 과정평가를 위해서는 학생들의 과정이 드러날 수 있는 학생참여중심, 활동중심 수업을 구성하여

야 하며 이는 STEAM 수업을 문제해결, 프로젝트 등의 형태로 이끌어나가는 것이 효과적이다. 또

한 과정평가를 성공적으로 마무리하기 위해서는 자기평가, 동료평가, 교사관찰평가가 적절히 어

우러진 루브릭의 개발과 관찰평가 기록지, 모둠평가 기록지 등의 세밀한 준비가 필요하다.

3. 독서와 SW를 수업에 접목하여 수업을 이끌어나가는 것은 상당히 효과적이다. 단, SW에 대한

기본적인 지식과 기술을 습득하기 위한 수업 시수를 따로 확보해야하며 2018년에는 정보 교과

의 도입으로 상당부분 어려움이 해소될 것으로 생각된다. 정보 과목의 교사가 소프트웨어에 친숙

하지 않을 경우를 대비하여 과학 또는 기술교과에서 기본적인 코딩 교육을 받아둘 필요가 있다.

※ 나머지 차시 수업계획서와 세부 연구결과 보고서는 지면 관계로 생략하니, 한국과학창의재단 융합인재교육 STEAM 웹사이트(https://steam.kofac.re.kr/)에 탑재된 온라인 자료를 참고하기 바람.

4

결론 및 제언

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진로 탐색 중심 프로그램은 의도적으로 학생들이 미래 진로의 탐색과 선택을 도와줄 수 있

도록 구성된 프로그램이다. 학생들은 현재 배우는 과목의 내용과 자신이 어른이 되었을 때

가질 직업을 연결하여 수업을 받을 기회가 매우 제한적이다. 학교 교육이 직업을 탐색할 기

회를 제공해 주지 못하는 문제점을 일부나마 해소해 줄 수 있는 프로그램이라 할 수 있다.

여기서 소개하는 서울명덕초등학교에서 진로 탐색을 돕기 위해 개발한 STEAM 프로그램

은 타 학교 및 연구회에서 진로 탐색과 관련한 프로그램을 개발하는 데 모범적이라 판단되

어 본 자료집에 제시한다.

진로탐색

중 심

프로그램

우수사례유형Ⅱ

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1

요약문

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프로그램 구분 개선 신규 연구제목 4차 산업혁명 속 감성자극 산출물을 매개로 한 진로 중심 융합인재 프로그램 개발 연구 책임자 소속 서울명덕초등학교 성명 김○○ 참여 연구원 김○○, 유○○, 임○○, 천○○, 장○○, 이○○ 일반주제 일반주제 우대주제 우대주제 초 학년(군) (5-6학년) 중 고 STEAM 프로그램 [개발] 호흡기 질환을 예방하기 위한 간이 제습기를 제작, 디자인하기 (교육과정 성취기준) 습도에 대한 개념을 이해하고 습도를 조절할 수 있는 방법에 대해서 설명할 수 있다. [개발] 폼클레이를 활용하여 창의적 산출물을 제작, 디자인하기 (교육과정 성취기준) 색감과 효율성 및 제작하고자 하는 특징을 파악하여 나만의 디자인 상품을 제작할 수 있다. [개발] LED를 활용한 산출물을 제작, 디자인하기 (교육과정 성취기준) LED를 활용한 지구본 만들기에 참여하고 나만의 디자인 상품을 제작할 수 있다. [개발] 증강가상현실 산출물을 제작, 디자인하기 (교육과정 성취기준) 앱을 통해서 증강현실을 구현하는 교구를 제작, 디자인을 할 수 있다. 연구 과정 4차 산업혁명의 시대를 살아갈 학생들을 위해 ‘융합주제에 관한 조사 탐구하기’, ‘과학협업을 통해 산출물 만들기’, ‘만든 제품을 디자인 포장, 설명서 등을 창의적으로 기획하여 상품화 하기’ 등의 과정을 통한 4개의 신규 프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구 결과 학생들의 실생활에 필요한 제품을 도입하여 학생들의 만족도를 높일 수 있었다. 디자인요소 및 판매적 요소를 삽입하여 학생들의 창의적 역량을 강화하는데 도움이 되었다. 특이 사항 교사 신규 제작 프로그램에 대한 적극적인 논의와 개입이 이루어져서 적용에 자신감을 갖고 적용할 수 있었다. 학생 교구 제작에 많은 흥미를 갖고 진행하였고 적극적으로 홍보하려는 노력을 보였다. STEAM 협의체 스팀협의체 인원(조*준, 김*태, 신*기 교사, 구*경 등)과 집중작업 및 검토작업을 통해서 지역을 넘어서는 효과적으로 교류를 하였다. 주요 성과 총 100명이 넘는 인원에 대한 스팀에 대한 사전 조사, 프로그램 참여, 사후 조사에 적극적으로 참여하였다. 새로운 스팀 프로그램을 4종 개발하여 효과를 증대할 수 있었다. 개선점 학생들의 생활과 밀착된 프로그램의 개발, 학생들의 진로와 연계가 되는 스팀수업 및 스팀 프로그램 구안이 이루어지면 보다 효율적인 성과를 얻을 수 있다.

가. 연구의 필요성

4차 산업혁명은 우리에게 많은 교육적 과제를 부여하고 있다. 기존의 전기를 이용한 대량화 근대

화를 2차 산업혁명, 인터넷 기반의 3차 산업혁명을 넘어서 로봇과 인공지능을 통한 4차 산업혁명의

시대를 맞이하고 있다. 이에 본 연구회는 산업구조의 변화에 발맞추어 진로교육의 일환으로 본 융합

인재교육 프로그램을 개발하였다.

나. 연구의 목적

2

서론

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융합주제에 관한 조사 탐구하기→과학협업을 통해 산출물 만들기→만든 제품을 디자인 포장, 설

명서 등을 창의적으로 기획하여 상품화 하기 등이 과정을 통해서 과학 협업 산출물을 매개로 한 직업

관련형 융합인재 프로그램을 개발 및 적용하였다.

다. 연구의 범위

초등학교 5, 6학년 군 학생 100명 이상을 대상으로 한 직업 연계형 스팀 프로그램 신규 개발 및

적용에 대한 연구

가. 연구 내용

진로직업연계 커리어패스 프로그램 개발을 통한 학생들의 비전을 제시하였다.

제시된 과제에 대하여 초·중·고 교육과정 및 교과서와 연계하되 학생들이 흥미 있게 학습하고

활동할 수 있도록 프로그램 구성하였다.

기존의 암기식·지식 전달식의 내용 전개 및 수업방법과 차별화하여 운영하였다.

학생과 교사가 프로그램을 쉽게 운영할 수 있도록 구성하였다.

다음과 같은 신규 프로그램을 개발 적용하였다.

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연구 내용 및 결과

초등5∼6학년 (6차시) ‘현재를 스팀으로 바라보는 사고’ 초등5∼6학년 (6차시) ‘미래를 스팀으로 바라보는 사고’ 차시 프로그램 차시 프로그램 1 제습의 효과를 파악하여 생활용품 제작, 디자인, 판매구축의 진로연계 프로그램 (간이 제습기 만들기) 1 LED를 활용한 산출물 제작, 디자인, 판매 구축의 진로연계 프로그램 (LED 지구본 만들기) 2 2 3 3 4 창의 디자인 놀이기구를 제작, 디자인, 판매구축의 진로연계 프로그램 (태엽로봇 만들기) 4 스마트폰을 활용한 3D증강가상현실 산출물 제작, 디자인, 판매 구축의 진로연계 프로그램 (3D AR증강 가상현실 산출물 제작) 5 5 6 6 프로그램 범주 운영형태: 4차 산업혁명 속 감성자극 산출물을 매개로 한 진로 중심 융합인재 프로그램 운영내용: 간이제습기, 창의 디자인 놀이기구, LED 지구본 제작, 스마트폰을 활용한 3D 증강가상현실 산출물 제작 등 산출물을 만드는 프로그램, 또한 제작된 산출물을 포장, 설명서 첨부 등 마케팅 활동을 전개하는 직업 진로 체험형 프로그램 운영 프로그램 구안 및 적용 대상학년 초등학교 5~6학년 프로그램 활용시간 초등학교 교육과정 중 정규교과목 시간, 창의적 체험활동 병행 사용 프로그램 기본방향 융합 주제에 관한 조사 탐구하기→과학협업을 통해 산출물 만들기→만든 제품을 디자인 포장, 설명서 등을 창의적으로 기획하여 상품화 활동하기 등을 운영 5-6학년 today 프로그램(1) 호흡기 질환에 대한 발현이유에 대해서 알고 간이 가습기를 사용하는 활동에 참가 한다. 그 후 어떻게 하면 많은 사람들이 우리가 만든 간이 제습기를 활용하여 건강하게 살 수 있을지 생각하여 창의적 디자인으로 포장 및 판매를 기획하는 활동이다.

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5-6학년 today 프로그램(2) 폼클레이와 태엽놀이기구를 결합하여 창의 디자인 산출물을 만든다. 폼클레이의 특징과 태엽 기구의 특징을 파악하고 만든 산출물을 포장, 판매하기 위한 아이디어를 기획하는 활동이다. 5-6학년 tomorrow 프로그램(1) LED를 활용한 지구본을 만들고 지구와 관련된 교육자료를 삽입하여 포장 한다. 교육자료와 지구본 세트를 하나로 세트화하여 산출물을 포장, 판매하기 위한 아이디어를 기획하는 활동이다. 5-6학년 tomorrow 프로그램(2) 증강가상현실의 의미와 자료를 시청해 보고 스마트폰을 활용한 3D 을 홀로그램 필름 영상을 관찰한다. 디자인 그림에 색연필을 이용하여 디자인하고 휴대폰에 어플을 설치 후 그림을 스캔하여 증강현실이 발생되는 모습을 관찰하는 활동이다.

나. 연구 결과

신규 프로그램의 개발, 적용 등의 성과는 다음과 같다.

프로그램 구분 ■ 초 □ 중 □ 고 □ 일반주제 STEAM 프로그램 신규 ■ 우대주제 인문예술 직업연계분야 신규 STEAM 프로그램 개발 프로그램 명 현재를 스팀으로 바라보는 사고 호흡기 질환을 예방하기 위한 간이 제습기의 제작,디자인, 판매구축의 진료 연계 개발 중점내용 5, 6학년군 과학, 국어, 미술, 실과, 창의적 체험활동을 중심으로 구 안하였다. 습도에 대한 개념을 이해하고 습도를 조절할 수 있는 방법에 대해서 설명할 수 있음을 강조하였다. 호흡기 질환의 발생 원인과 습도와의 관계를 알고 제습기를 사용하는 이유를 설명할 수 있도록 하였다. 제습기의 구조와 원리를 이해하고 나만의 간이 제습기를 만들 수 있 도록 유도하였다. 내가 만든 간이 제습기를 독창적이고 감성적으로 디자인, 포장, 광고 할 수 있는 방법을 기획 할 수 있도록 하였다. 습도가 높은 날 발생할 수 있는 각종 호흡기 질환의 심각성을 인지하 고 문제 해결 의지를 다지도록 하였다. 제습기의 원리를 알고 간이 제습기를 만들 수 있도록 하였다. 상품을 디자인하고 판매 전략을 세우는 과정을 통해 심미적 역량을 기르고 직업의 세계를 이해하도록 하였다. 프로그램 적용대상 서울명덕초등학교 5, 6학년군 30명 내외 앱을 활용한 사전, 사후 만족도 조사 방법에 적극 참여함 적용시수 학생당 평균 3시간 (프로그램 총 3시간) 적용일정 9월 4주, 연구교사 학급에서 자체적으로 실시 학생 평가 계획 및 학생부 기재 방안 프로그램에 첨부된 학생평가 내용을 따르되 별도로 학생생활기록부에는 기재하지 않음, 단, 과학 및 진로관련 교육내용에 포괄적으로 기술함

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프로그램 구분 ■ 초 □ 중 □ 고 □ 일반주제 STEAM 프로그램 신규 ■ 우대주제 인문예술 직업연계분야 신규 STEAM 프로그램 개발 프로그램 명 현재를 스팀으로 바라보는 사고 폼클레이를 활용하여 창의적 산출물 제작, 디자인, 판매 전략 구축의 직업연계 프로그램 개발 중점내용 5, 6학년군 과학, 실과, 미술을 중심으로 구안하였다. 폼클레이와 태엽로못을 활용하여 재미있는 놀잇감을 제작하여 그 성 취감을 얻을 수 있음을 강조하였다. 색감과 효율성, 제작하고자 하는 특징을 파악하여 나만의 디자인 상 품을 제작할 수 있도록 하였다. 여러 사람이 협업으로 창의적인 제품을 디자인, 판매, 포장하는 활동 을 기획 운영할 수 있게 하였다. 폼클레이를 이용하여 창의 아이디어 제품을 제작할 수 있도록 지도하 였다. 태엽로봇의 기능과 특징을 발견할 수 있도록 유도하였다. 여러 가지 물질의 특징을 파악할 수 있도록 하였다. 여가와 세대에 맞는 놀잇감의 중요성을 발표할 수 있도록 하였다. 여러 가지 자연물과 인공물을 다양한 감각으로 탐색할 수 있도록 하 였다. 프로그램 적용대상 서울명덕초등학교 5, 6학년군 30명 내외 앱을 활용한 사전, 사후 만족도 조사 방법에 적극 참여함 적용시수 학생당 평균 3시간 (프로그램 총 3시간) 적용일정 9월 4주, 연구교사 학급에서 자체적으로 실시 학생 평가 계획 및 학생부 기재 방안 프로그램에 첨부된 학생평가 내용을 따르되 별도로 학생생활기록부에는 기재하지 않음, 단, 과학 및 진로관련 교육내용에 포괄적으로 기술함 프로그램 구분 ■ 초 □ 중 □ 고 □ 일반주제 STEAM 프로그램 신규 ■ 우대주제 인문예술 직업연계분야 신규 STEAM 프로그램 개발 프로그램 명 미래를 스팀으로 바라보는 사고 LED를 활용한 산출물 제작, 디자인, 판매 구축의 진로 프로그램 (LED 지구본 만들기) 개발 중점내용 5, 6학년군 과학, 사회, 실과, 수학, 미술, 국어를 중심으로 구안하였 다. 지구의 자전과 공전을 알고 태양계의 특징을 설명할 수 있도록 하였 다. 지속가능발전교육과 환경변화의 맥락에서 지구촌에서 벌어지는 일을 설명할 수 있도록 하였다. 과학협업 산출물을 매개로 한 직업 탐구 및 체험을 통해 학생들이 지 구의 다양한 문제들을 해결할 수 있는 방법을 찾을 수 있도록 하였다. LED를 활용한 지구본 만들기에 참여할 수 있도록 하였다. LED를 활용한 지구본의 포장, 판매 등을 기획하는 활동에 참여할 수 있도록 하였다. 프로그램 적용대상 서울명덕초등학교 5, 6학년군 30명 내외 앱을 활용한 사전, 사후 만족도 조사 방법에 적극 참여함 적용시수 학생당 평균 3시간 (프로그램 총 3시간) 적용일정 9월 4주, 연구교사 학급에서 자체적으로 실시 학생 평가 계획 및 학생부 기재 방안 프로그램에 첨부된 학생평가 내용을 따르되 별도로 학생생활기록부에는 기재하지 않음, 단, 과학 및 진로관련 교육내용에 포괄적으로 기술함

참조

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