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나. 연구 결과

문서에서 2017년_STEAM_선도그룹_우수_사례집 (페이지 25-28)

신규 프로그램의 개발, 적용 등의 성과는 다음과 같다.

프로그램 구분

■ 초 □ 중 □ 고 □ 일반주제

STEAM 프로그램 신규

■ 우대주제

인문예술 직업연계분야

신규 STEAM 프로그램

개발

프로그램 명

현재를 스팀으로 바라보는 사고

호흡기 질환을 예방하기 위한 간이 제습기의 제작,디자인, 판매구축의 진료 연계

개발 중점내용

5, 6학년군 과학, 국어, 미술, 실과, 창의적 체험활동을 중심으로 구 안하였다.

습도에 대한 개념을 이해하고 습도를 조절할 수 있는 방법에 대해서 설명할 수 있음을 강조하였다.

호흡기 질환의 발생 원인과 습도와의 관계를 알고 제습기를 사용하는 이유를 설명할 수 있도록 하였다.

제습기의 구조와 원리를 이해하고 나만의 간이 제습기를 만들 수 있 도록 유도하였다.

내가 만든 간이 제습기를 독창적이고 감성적으로 디자인, 포장, 광고 할 수 있는 방법을 기획 할 수 있도록 하였다.

습도가 높은 날 발생할 수 있는 각종 호흡기 질환의 심각성을 인지하 고 문제 해결 의지를 다지도록 하였다.

제습기의 원리를 알고 간이 제습기를 만들 수 있도록 하였다.

상품을 디자인하고 판매 전략을 세우는 과정을 통해 심미적 역량을 기르고 직업의 세계를 이해하도록 하였다.

프로그램 적용대상 서울명덕초등학교 5, 6학년군 30명 내외 앱을 활용한 사전, 사후 만족도 조사 방법에 적극 참여함 적용시수 학생당 평균 3시간 (프로그램 총 3시간) 적용일정 9월 4주, 연구교사 학급에서 자체적으로 실시 학생 평가 계획 및

학생부 기재 방안

프로그램에 첨부된 학생평가 내용을 따르되 별도로 학생생활기록부에는 기재하지 않음, 단, 과학 및 진로관련 교육내용에 포괄적으로 기술함

36 37

38 39

프로그램 구분

■ 초 □ 중 □ 고 □ 일반주제

STEAM 프로그램 신규

■ 우대주제

인문예술 직업연계분야

신규 STEAM 프로그램

개발

프로그램 명

미래를 스팀으로 바라보는 사고

스마트폰을 활용한 3D 증강가상현실 산출물 제작, 디자인, 판매 구 축의 진로 프로그램(3D AR증강 가상현실 산출물 제작)

개발 중점내용

증강현실(Augmented Reality, AR)이 무엇인지 설명할 수 있도록 하였다.

실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하였다.

내가 만든 디자인을 앱(App)을 통해 증강현실로 구현할 수 있도록 하였다.

여러 사람이 협업으로 창의적인 제품을 디자인, 판매, 포장하는 활동 을 기획 운영할 수 있도록 하였다.

증강현실을 이용한 활동을 할 때 모둠원과 협의하여 순서를 정하고 역할을 분배하여 과정활동을 원활하게 진행하는 활동을 하였다.

제품을 만들 때는 효용성도 중요하지만 이에 못지않게 심미적 요소가 중요하다. 같은 성질을 가진 제품일 지라도 심미적 요소가 가미되었 을 때 사람들의 마음을 끌 수 있음을 알고, 미적 조화를 이루는 제품 을 만드는 것이 필요함을 알 수 있도록 하였다.

친구의 작품을 감상하면서 장점을 말하고 비판을 할 때 예의를 지켜 서 하고 서로를 존중하며 생각하기를 배양하도록 하였다.

프로그램 적용대상 서울명덕초등학교 5, 6학년군 30명 내외 앱을 활용한 사전, 사후 만족도 조사 방법에 적극 참여함 적용시수 학생당 평균 3시간 (프로그램 총 3시간) 적용일정 9월 4주, 연구교사 학급에서 자체적으로 실시 학생 평가 계획 및

학생부 기재 방안

프로그램에 첨부된 학생평가 내용을 따르되 별도로 학생생활기록부에는 기재하지 않음, 단, 과학 및 진로관련 교육내용에 포괄적으로 기술함

협의체 및 교사 네트워크

경기 옥산초 신법기, 경기 안산고 김윤태, 서울 대곡초 구은경, 충북 남성초 조원준 교사 등을 통해 현장워크숍 및 외부 자문 활동을 실시함

프로그램 개발 분석 및 프로그램 적용 방향 등을 상호 소개 및 논의함 부산지역 현장 워크숍에 동행하여 참여함

직업교육형 스팀 신규프로그램 4종을 개발 적용해 보았다. 구체적인 프로그램 구안 내용으로는 제 습의 효과를 파악한 생활용품을 제작 하는 ‘간이 제습기 만들기’ 및 그 활동 후 이것을 바탕으로 자신 이 만든 제품을 창의적 디자인으로 포장 및 판매를 기획하는 활동, 창의 디자인 놀이기구 ‘태엽로봇 만들기’활동을 하고 디자인, 판매구축을 기획하는 활동, LED를 활용한 산출물인 ‘LED 지구본 만들 기’활동을 하고 디자인, 판매구축을 기획하는 진로 연계 활동, 스마트폰을 활용한 3D증강가상현실 산출물 제작, 디자인, 판매구축의 진로연계 활동 등이었다. 그 결과, 개발된 프로그램을 활용하여 학 생과 교사가 프로그램을 쉽게 운영할 수 있도록 하였고, 학생의 눈높이에 맞춰 학생의 흥미에서 시작 하여 쉽고 재미있게 진행할 수 있었다.

본 연구팀은 보다 참신한 주제로 개인 활동 또는 모둠 활동에 학생의 생각을 반영하는 창의 융합 프 로그램을 설계하여 개인별, 모둠별로 다양한 산출물을 더 개발하고자 한다.

※ 나머지 차시 수업계획서와 세부 연구결과 보고서는 지면 관계로 생략하니, 한국과학창의재단 융합인재교육 STEAM 웹사이트(https://steam.kofac.re.kr/)에 탑재된 온라인 자료를 참고하기 바람.

4 결론 및 제언

교과 중심 프로그램은 특정 교과를 중심으로 교과의 이해와 흥미, 교과의 내용을 심화하여

문서에서 2017년_STEAM_선도그룹_우수_사례집 (페이지 25-28)

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