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창의성의 개발방법

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2.3 창의성에 대한 고찰

2.3.2 창의성의 개발방법

창의적 문제해결력을 신장시키기 위해서는 훈련을 통해 창의적 문제해결을 신장시키는 것도 필요하다. 아동들을 교육할 때 창의성이나 문제 해결사고 과정을 신장시키기 위해서는 좀 더 적극적이고 신중함이 필요하다. 학생들의 창의적 행동과 생각을 금지시키지 않고 직접 확인하고 몸소 체험하면체험기존 의 사고방식을 뒤흔들 수 있도록 하며, 환경을 적절히 조작하여 제공한다면 더욱더 창의적으로 발달할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 창의적 문제해결 력 개발을 위한 사고 기법을 가르치는 것이 도움이 될 것이다.

[표 11] 창의성 개발 방법35)

34) 박미나, op. cit, pp.12~14 재인용

35) 다카하시 마코토, 창조력 사전, 매일경제신문사. 2003. pp.7~9

어린이들의 창의성이나 문제해결능력이 자연발생적으로 일어나기를 기다리기 보다는 좀 더 직접적인 방법이 필요하다. 여러 개발 방법 중 제2차 세계대전 이 후 개발되고, 가장 많이 사용 되어지는 방법을 조사하였다.

1) 브레인스토밍

브레인스토밍은 집단토의의 일종으로 특정한 문제나 주제에 대하여 두뇌에 서 폭풍이 몰아치듯 생각나는 아이디어를 가능한 많이 산출하도록 하는 방법 이다. 이는 BBDO의 창설자 중 한 사람인 알렉스 오스본(A. F. Osborn)에 의 해 제안되었다. 브레인스토밍에서 중요한 것은 산출된 생각에 대하여 비판을 하거나 섣부른 결론을 내리지 않아야 하며 여러 사람들이 자유롭게 제시한 창의적인 아이디어를 종합하여 합리적인 해결책을 모색해야 한다. 보통 5~8 명으로 구성된 팀이 아이데이션에 참여하여 서로 아이디어의 시너지를 증폭 시키는 발상법이다.

효과적인 브레인스토밍을 위한 네가지 기본 규칙은 다음과 같다.

첫째, 다른 사람의 아이디어를 비판하지 말라. 브레인스토밍의 핵심은 타 인의 아이디어에 자극을 받아 끊임없이 연쇄적 아이디어를 창출하는 것이다.

따라서 자유발상단계에서 나오는 모든 아이디어는 수준에 상관없이 모두 받 아들여져야 한다. 비판적 검토 단계에서 충분히 평가, 비판될 기회가 있기 때문이다.

둘째, 아무리 자신 없는 아이디어라도 주저 없이 발표하라. 브레인스토밍 의 적은 ‘한심한 아이디어’가 아니라 ‘일관된 침묵’ 이다. 브레인스토밍 은 산 위에서 굴리는 눈덩이처럼 아이디어의 연쇄적 확산을 도모하기 때문이 다. 훌륭한 아이디어는 평범한 아이디어들이 시너지를 이루며 탄생함을 잊지 말아야 한다.

셋째, 최소 100개 이상의 아이디어가 나와야 한다. 브레인스토밍에서는 아 이디어의 질(質)만큼 양(量)도 중요하다. 아무리 뛰어난 사람도 한정된 시간 에 수 십 가지의 독창적인 아이디어를 창출하기는 쉽지 않다. 그러나 자유발 상 단계에서는 정해진 회의시간에 가능한 한 많은 아이디어를 추출하도록 최

선의 노력을 다한다.

넷째, 다른 사람의 아이디어를 결합, 발전 시켜라. 브레인스토밍의 핵심은 기존 아이디어의 결합이다. 일단 자신의 아이디어 창출에 최선을 다하라. 그 리고 다른 팀원의 아이디어를 자신의 아이디어와 결합시키고, 비약시키고, 과장하여 새로운 아이디어를 만들어 내라. 이를 통해 가능한 한 많은 경우의 수를 확보하는 것이 중요하다.

브레인스토밍 활동 후에는 반드시 평가시간이 뒤따라야 한다. 브레인스토 밍의 목적은 모든 권위나 고정 관념을 배제하고 많은 아이디어를 말하게 하 여 그중 좋은 아이디어를 찾아내는데 있다.

2) 시네틱스

시네틱스 사를 창립한 W.고든이 개발한 집단 아이디어 발상법으로 서로 관 련이 없는 ‘요소들의 결합’을 의미하는 그리스어의 ‘synecticos'에서 유 래되었다. 대부분의 발명과정에서 유추 사고를 한다는 공통적인 현상이 발견 되었다. 어떤 사물과 현상을 관찰하여 다른 사상을 추측하거나 연상하는 것 이다. 큰 의미로 보면 이는 친숙한 것을 이용해 새로운 것을 창안하는 것과 친숙하지 않은 것을 친숙한 것으로 보도록 하는 것이다.

조금 더 세분화하면 4가지 방법이 있다.

첫째, 직접 유추는 창조. 개발하려는 물건과 다른 한 대상을 선택하여 두 대상을 직접 비교시켜 검토하는 것을 말한다.

둘째, 의인유추는 두 대상물간의 관계를 기술하는 과정에서 상징을 활용하 는 유추를 말한다.

셋째, 상징적 유추는 두 대상물간의 관계를 기술하는 과정에서 상징을 활 용하는 유추이다.

넷째, 환상적 유추는 현실적인 유추를 통해서는 해결될 수 없을 때 활용하 는 환상적이고 신화적인 유추방법으로 디자인에 대한 소망 성취적 욕구를 가 지는 것이다.

3) 속성 열거법

속성열거법 문제가 되는 대상을 가능한 잘게 나누어서 새로운 아이디어를 얻기 용이하도록 해주는 아이디어창출 기법이다. 문제에 당면한 사람의 그 문제의 대상이나 아이디어의 다양한 속성을 목록으로 작성하여 세분된 각각 의 속성에 주의를 돌리는 방법이다. 이 기법에서 관건은 지금까지 생각하지 못했던 속성을 찾아내고 빠뜨리는 것 없이 속성을 세분화하는 것이다.

이 방법의 창안자 크레우포드(R. Crawford)는 그 절차를 다음과 같이 제시 하였다.

첫째, 발상의 소재, 즉 생산을 선정한다.

둘째, 전체 및 주요 부분의 성질을 가급적 많이 열거한다.

셋째, 쓸 만한 아이디어를 선정하고, 그 구체화 장안을 검토, 평가한다.

4) 마인드 맵핑

마인드 맵핑은 머릿속 정보나 글, 낱말, 그림, 방사형 가지를 이용해 종이 에 그려보는 시각적 사고 기법이다. 마인드맵의 강점은 순서대로 열거하는 전통적인 방식과는 달리 바로 펼쳐 진 생각 지도를 통해서, 자기와 스스로, 일대 다수, 다수 대 다수의 생각을 효과적으로 담아 낼 수 있는 틀이 될 수 있다.

마인드 맵핑은 스스로 하면서 직관적으로 느끼고, 적용해야 하는 부분이 많다. 오히려 글로 쓰면 내용이 번잡하고, 이해하기 어려워지고, 추상적일 수 있는 것이다.

색상, 그림, 기호 등 시각적인 요소를 동원함으로써 흥미를 유발시키고 시 각적 요소 때문에 미적 감각과 기억의 장기적인 저장이 가능하며, 기억 속에 있는 정보를 회상해서 새로운 정보를 만드는 창의력을 향상시킨다. 또한 정 보를 비선형의 색상별로, 상징적인 형태로 나타냄으로써 빠르고 쉽게 파악할 수 있다.

창의성이 학습에 의해 크게 신장될 수 있다고 볼 때 창의성 개발을 돕고

사고력을 증진 시킬 수 있는 프로그램으로 마인드 맵핑을 활용해 볼 가치가 충분히 있다. 또한 무엇을 배우는가 보다 어떻게 학습할 것인가를 중시하는 열린 교육의 교육과정에 학습하는 방법을 배우는 학습으로서 마인드 맵핑의 개념이 아주 적절하게 활용될 수 있을 것이다.36)

5) SCAMPER 기법

개선점을 찾고자 할 때, 막연하게 생각하기보다 미리 항목을 제시하고 여 러 가지로 발상케 하는 방법으로 기존의 형태나 아이디어를 다양하게 변형시 키는 방법이다. 체크 리스트 법으로 최근에 많이 활용되고 있는 것에 일곱 가지 체크 리스트의 첫 글자를 딴 SCAMPER 기법이다. 이것은 영재아를 위한 활동용 도서의 저자로 유명한 에벌(Bob Ebele)에 의해 개발되어, 오스본에 의해 널리 보급되었다. SCAMPER는 다음과 같다.

Substitute(대치하기) - 재료 바꾸기-다른 것으로 바꾸면 어떨까?

Combine(결합하기) - 다른 것과 결합하면 어떨까?

Adapt (동화시키기) - 다른데 적용할 수는 없을까?

Modification (수정하기) - 새롭게 변화시키기

Magnify, Minify(확대, 축소하기) - 모양, 색깔, 동작, 음향, 향기, 맛, 등 을 바꾸기

Put to other uses(다른 사용하기)

Eliminate(제거하기) - 축소하거나 어떤 부분을 제거하기

Rearrange Reverse(재배열하기) - 위치를 바꾸거나 속성을 바꾸기

유의할 점은 새로운 아이디어에 대한 폭넓은 접근을 위해 사용하는 것이 지, 발명아이디어를 얻는 유일한 방법은 아니라는 점이다. 이러한 기법들을 주제나 활동에 공통적으로 적용되는 것이 아니므로 그 특성에 맞는 기법을 선별하여 사용하는 것이 중요하다.

36) http://kendrix.tistory.com 재인용

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