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2021 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

서울이문초등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형

( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

( )

2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( )

7. 고교학점제 기반 학습형

( )

3. 온라인 기반 학습형

( ○ )

8. 예·체능 중심 활동수업형

( )

4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

( )

5. 교육소외계층 포용형

( )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

( )

② 글로벌형

( )

StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 슬기로운 학교생활 ON!

신규 개발 기 개발

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년군

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역 우리 몸의 구조와 기능 연계과목 음악, 체육, 실과 연계과목 성취기준 영역 생활화, 건강, 기술활용 연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 7명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 6명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 서울이문초등학교 수석교사 이진희 STEAM

참여연구원 서울이문초등학교 교사 정지영 음악

참여연구원 서울이문초등학교 교사 이신영 실과

참여연구원 서울이문초등학교 교사 현명우 영어

참여연구원 서울이문초등학교 교사 신동원 체육

참여연구원 서울이문초등학교 교사 송지은 과학

참여연구원 서울이문초등학교 교사 윤재희 영어

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 19일

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 04

나. 성과 확산 및 실천 ··· 05

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 05

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 05

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 06

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 06

(2) STEAM수업 만족도 조사 ··· 07

(3) 교원 만족도 조사 ··· 09

4. 결론 및 제언

··· 10

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. STEAM수업에 대한 학생 소감 및 활동 모습 부록3. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례

(5)

- 1 -

1. 요약문

코로나로 인해 원격수업, 실시간 화상수업, 동영상 제작 등 이제는 낯설지 않은 On-line 교육 환경에 놓이게 되고 덕분에 우리 아이들의 건강관리 및 미약한 신체활동 은 큰 고민거리가 되고 있다.

건강관리의 기초를 마련하는 청소년 시기에 신체활동 실천율이 매우 낮고 그 주된 원인이 시간 부족인 만큼 청소년의 건강관리 및 신체활동 참여율을 높이고 그 과정에 과학적, 확산적 사고를 증진시키고자 ICT 기술을 활용한 신체활동 프로그램을 개발할 필요가 있다. 이에 우리 학교 교사 STEAM 연구회에서는 On-line 교육 환경에서도 더 욱 활발하고 건강하며 미래지향적인 학교생활을 할 수 있는 [슬기로운 학교생활 ON!]

블렌디드 프로그램을 개발하여 적용해 보고자 하였다.

[슬기로운 학교생활 ON!] 블렌디드 프로그램은 총 11차시로 구성하였다. 저학년과 고학년에 어울리는 체조 음악을 만들고(어떤 음악이 어울릴까?), 여러 가지 이온 음료 를 만들어 효과를 검증해보며(내 몸이 좋아하는 이온 음료), 학생 스스로 홈트레이닝(실 내체조)을 구상하고(확찐자? No~No~ 확핀자!), 구상한 체조동작을 스티커로 만들어 재 구성하며 동영상을 제작해보기도 하고(집콕! 교실콕! 확핀자가 되어보자!), 기초적인 코 딩 프로그램을 이용하여 로봇이 체조를 하게 하는 경험(알고리즘과 AI)까지 제공함으로 써 학생들이 다양하고 즐겁게 스스로 문제를 해결하도록 설계하였다.

5학년과 6학년 중심으로 진행된 [슬기로운 학교생활 ON!] 블렌디드 프로그램에서 만 들어진 체조 스티커 및 동영상은 학생들이 좀더 수정한 뒤, 학교 방송으로 송출하여 전교생이 즐겁게 실내체조를 할 수 있도록 운영될 것이다.

그동안 두 대의 AI 로봇을 구입하여 프로그램을 진행했는데, 현재 다섯 대의 AI 로봇 을 추가 구입하여, 학생들의 코딩 수업에 활용하려고 한다. STEAM 프로그램을 통해 우 리가 만든 체조를 우리가 코딩하여 AI 로봇이 열심히 체조하는 모습을 상상해보라.

그 밖에도, 우리 학교 교사 STEAM 연구회에서는 격주 화요일마다 [STEAM이 있는

화요일 오후] 프로그램을, 두 차례에 걸쳐서 드론 제작과 적정기술의 산물 대형 와카워

터 제작으로 STEAM CAMP를 진행하였다. 교사와 학생들뿐만 아니라 지역 주민도 참

여할 수 있도록 가족과 함께 하는 드론 캠프, 학부모 대상 명사 초청 과학강연도 성황

리에 진행하였으며, 교사들 스스로 STEAM에 대한 전문성을 쌓고자 다양하고 깊이 있

는 연수 참여 및 자기 계발에 매진하여 왔다.

(6)

2. 서론

□ 이문초 STEAM교사연구회 (4ST)

- for Student, with STEAM, to the Star, by Smart Teachers

□ STEAM교사연구회 운영의 필요성

2020년은 코로나로 인한 충격과 공포의 해였다. 원격수업, 실시간 화상수업, 동영상 제작 등 이제는 낯설지 않은 On-line 교육 환경에 원하지 않았지만 놓이게 되고 적응 해야만 하고 그 속에서 살아가는 우리 아이들을 생각하지 않을 수 없다. 이런 때일수 록 교육의 본질은 사람을 향하고 있어야 한다는 생각에서 우리 STEAM교사연구회는 출발한다.

대부분의 STEAM프로그램은 대면수업의 형태로 개발되어 왔기 때문에 2020년 코로 나 상황에서 STEAM수업은 위축되거나 변형하여 극히 일부분만 수업에 적용될 수 밖 에 없었다. 우리 학교 STEAM교사연구회에서는 [STEAM이 있는 화요일 오후]라는 프로 그램을 개발하여 3~6학년을 대상으로 실시간 화상수업을 운영한 바 있다.

□ STEAM교사연구회 운영의 목표

우리 아이들의 건강관리 및 미약한 신체활동은 항상 우리의 고민이 아닐 수 없었다.

건강관리의 기초를 마련하는 청소년 시기에 신체활동 실천율이 매우 낮고 그 주된 원 인이 시간 부족인 만큼 청소년의 건강관리 및 신체활동 참여율을 높이고 그 과정에 과 학적, 확산적 사고를 증진시키고자 ICT 기술을 활용한 신체활동 프로그램을 개발

1)

할 필요가 있다. On-line 교육 환경에서도 더욱 활발하고 건강하며 미래지향적인 학교생활 을 할 수 있는 방법을 모색해 보고자 한다.

가. 정성적 목표

1) 코로나 상황에서도 건강하고 즐거운 학교생활을 영위할 수 있는 힘을 키운다.

2) 신체를 건강하게 하면, 정신적 어려움도 극복할 수 있음을 깨닫는다.

3) 생각한 것을 쉽게 Making 할 수 있는 풍토를 조성한다.

4) STEAM수업으로 학생이 행복한 학생중심수업의 일상화를 꾀한다.

나. 정량적 목표

1) [슬기로운 학교생활 ON!] 블렌디드 프로그램을 개발한다.

2) [슬기로운 학교생활 ON!] 프로그램을 5,6학년군에 적용한다.

3) 학생들의 성과물을 학교 방송으로 송출하여 전교생이 함께 활용하도록 한다.

(7)

- 3 -

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 슬기로운 학교생활 ON!

선행

프로그램명

해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5,6학년군 목표 수혜학생 수 300 중심교과 과학 중심교과

성취기준 영역

[과학] 16. 우리 몸의 구조와 기능 3. 용해와 용액

연계교과

실과 수학 체육 음악

연계교과 성취기준 영역

[

실과

] 4.

기술 시스템

5.

기술 활용

[

수학

] 4.

규칙성

[

체육

] 1.

건강

4.

표현

[

음악

] 3.

생활화

개발계획

주제

연번 차시(시수) 교과 연계(안)

1 1~2(2) 과학(0.5) + 음악(1) + 체육(0.5) 2 3~4(2) 과학(1) + 체육(0.5) + 수학(0.5) 3 5~6(2) 과학(0.5) + 체육(1) + 미술(0.5) 4 7~9(3) 과학(1) + 체육(1) + 실과(1) 5 10~12(3) 과학(1) + 실과(1) + 미술(0.5) + 음악(0.5)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 기간 2021. 5. ~ 2021. 11.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 서울이문초등학교 300명(5,6학년 전체)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 7월 1~9일, 14개 학급(268명) 실시완료 2차(사후) 검사 11월 12일, 13개 학급(243명) 실시완료

교사 만족도조사 11월 17일 실시 완료

STEAM수업 만족도 조사 자체 조사. 11월 18일 완료

(8)

가. STEAM 프로그램 개발 및 적용

□ 프로그램 개발 중점사항

- 2015 개정 교육과정과 관련하여 5,6학년군 과학 교과를 중심으로 수학, 음악, 체육 등 다른 교과 내용과 융합된 STEAM 프로그램을 개발하여 적용한다.

- 교육과정 재구성을 통한 학생중심수업을 지향하며, 학생들이 스스로 문제를 인식 하고 창의적으로 설계하여 주제에 접근하고 문제를 해결할 수 있도록 프로그램을 구성한다.

- 정규 STEAM 수업은 수석교사와 학년 공동연구원을 중심으로 진행하고, 가족캠프 는 전 연구원이 프로그램 구안 및 수업을 진행한다. 2021 이문 STEAM 교사연구 회에서 개발한 프로그램은 교사 워크숍을 통해 공유할 예정이다.

- 과학 교과의 2개 성취기준 영역에서 영역별 성취기준을 융합하여 반영한 STEAM 프로그램을 개발한다.

□ 프로그램 개발∙적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상

완료 여부

개발 수업

적용

학생

1~2 어떤 음악이

어울릴까?

저학년과 고학년에 어울리

는 체조음악 만들기 6 완료 완료 150

3~4 내 몸이 원하는 이온음료

여러 가지 이온음료

만들어 효과 검증하기 5 완료 완료 150 5~6 확찐자? No~No~

확핀자! 홈트레이닝(실내체조) 구상 6 완료 완료 150

7~9

집콕! 교실콕!

확핀자가 되어보자!

체조 스티커 만들기

홈트 동영상 제작 5 완료 완료 150 10~12 알고리즘과 AI 기초 AI 프로그래밍 체험 5 완료 완료 150

합계 300

(9)

- 5 -

나. 성과 확산 및 실천

◦ 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1 6/15, 6/29,

7/13, 7/20 온라인 3~4, 5~6 각 20명

STEAM이 있는 화요일 오후 운영 -적정기술, 오조봇, AI프로그램 등 2 9/14, 9/28,

10/12, 10/26 온라인 3~4, 5~6 각 20명

STEAM이 있는 화요일 오후 운영 -롤링볼, 위그선, 플로깅, 착시현상 등 3 9/29 이문초, 신길초 전 교사 메이커 교육운영의 실제 연수

-연구책임자 이진희

4 10/15 정동1928아트센터 스팀선도학교 담당자 - 스팀선도학교 운영교사 컨설팅 - 프로그램 운영 등 우수사례 발표 5 10/19 이문초 학생, 학부모, 교사

- 과학도서전 및 작가와의 만남, 연수 운영(들어볼래? 별똥별 아줌마가 들려 주는 과학 이야기. 이지유 작가)

6 11/5 이문초 학부모 - 명사 초청 특강

(탐험대장 문경수의 창문을 열면 오로라) 7 11/6 이문초 학생+학부모 20명 - 창의융합 이문 가족 드론캠프

8 11/10, 11/17 이문초 5~6학년 20명 - STEAM CAMP

(드론의 세계, 대형 와카워터)

9 11/12 길담서원 교사 11명 - 생태환경교육 사례 나눔 및 관련 도서 읽기

10 11/24 이문초 4학년 교사 - 수학이 STEAM을 만났을 때

(양원초 최성이 수석교사와의 워크숍) 11 11/29 이문초 전 교사 - 명사 초청 특강(조천호 박사)

기후 위기에 대응하는 우리 교육

◦ STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 참여

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 이진희(연구책임자) - 교사연구회 운영의 흐름 파악 - 상호 네트워크의 필요성, 방법 공유 2차 ‘21.6.21.(월)

15:30~16:30 온라인 이문초, 신현초 교사연구회원 - 상호 주제 및 운영 노하우 나눔 - 확산 방법 토의

3차 ‘21.10.8(금)

15:00~18:00 온라인 이진희(연구책임자) - 융합지원단 컨설팅

- 사례 발표 및 컨설팅 지원

4차 ‘21.11.5(금)

15:00~17:00 온라인 정지영(연구원) - (창의융합 선도학교)연간 활동 정리

- 보고사항 확인 및 내년 활동 계획

(10)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

◦ 수혜 학생 태도 조사

학생 태도 조사에는 본교 4학년~6학년 중 14개 학급, 총 268명이 사전 조사에, 13개 학급 243명이 사후 조사에 응하였다. 사전, 사후 태도 조사 결과를 비교한 결과, 사전 조사 때보다 증진된 부분과 감소한 부분이 극명하게 나타나, 두 가지로 분류하여 비교 분석해보고자 한다.

과학실험도구를 친구와 나누어 사용, 모둠 활동에서 친구들과 의견 나눔, 과학 시간에 의견 나눔, 과학과 관련된 직업에 대한 관심도, 내 생각 표현, 과학 지식이 일상생활에 도움이 된다 등의 영역에서 학생들의 긍정적 태도 변화가 보였다.

그런데, 정작 수업의 내용 부분에서는 과학과 수학교과에 대한 흥미와 이해도가 감소하였다.

학생들이 이렇게 생각하게 된 원인이 여러 가지 있을 수 있으나, 코로나로 인한 잦은 원격수업

으로 인해 개별적 피드백이 결여된 채로 누적된 수업 결손이 큰 원인일 것이라 여겨진다.

(11)

- 7 -

◦ STEAM수업에 대한 만족도 조사(자체 조사)

과학이나 수학교과에 대한 흥미와 이해도가 생각처럼 높지 않아 당황스러웠다. 그래서 STEAM수업에 대해서는 어떻게 생각하고 있는지 조사하였다.

(4학년 4개반, 5학년 3개반, 6학년 1개반 총 8개반, 176명 응답)

스팀수업이 재미있다(94.3%)

스팀수업 속의 과학 관련 내용을 이해할 수 있다(86.9%)

스팀수업 속의 수학 관련 내용을 이해할 수 있다(76.1%). 좀 더 쉽고 재미있는 수학 관련 프로그램 개발에 좀 더 집중할 필요가 있다.

(12)

나는 스팀수업을 좋아한다(91.4%)

스팀수업은 다른 과목을 공부하는데 도움이 된다(81.2%)

과학이나 수학 교과를 부담스러워하는 학생들이 스팀수업은 흥미있어하고 좋아하는 것을 알 수 있다.

즉, 교과학습을 좀더 재구성하여 학생들이 좋아하고 쉽게 이해할 수 있는 스팀 프로그램으로 개발해야 할 필요가 있는 것이다.

6. 스팀수업에 바라는 점을 써주세요

(13)

- 9 -

◦ 교원 만족도 조사

STEAM연구회원이거나, STEAM수업을 진행해본 본교 교사 10명을 대상으로 만족도 조사를 하여, 다음과 같은 결과를 얻었다.

본교 교사들은 STEAM수업에서 창의적 설계(7명)를 가장 중점을 두어야 한다고 생각한다.

STEAM수업을 통해 학생들에게 통합적 사고 및 창의성 함양 등의 긍정적 영향을 주고, 교사 로서의 자기발전을 이룰 수 있다고 생각하는 것으로 나타났다.

STEAM수업에 대해 교육과정과의 연계성, 사례중심의 실생활 활용, 학생활동 중심의 학생 흥

미와 과학기술 직업에 대한 학생 관심을 유발시킬 수 있는 프로그램이라고 생각한다.

(14)

STEAM수업의 효과 면에서는, 학생의 흥미도 증가, 창의적 사고력 및 설계능력 증진, 활용 능 력 향상, 능동적 참여 활발, 소통능력 증진 등의 순기능이 매우 활성화되었다고 평가했다.

4. 결론 및 제언

가. 서울이문초 교사STEAM연구회(4ST) 활동은 함께 연구하고 프로그램을 개발하며, 현장에 적용하면서 학생들의 통합적 사고 및 창의적 사고과정을 증진시키는데 도움이 되었다.

나. [STEAM이 있는 화요일 오후] 프로그램 운영을 통해 원격수업에서도 STEAM수업 을 활성화 할 수 있는 길을 모색하였다.

다. 과학이나 수학을 어려워하는 학생들에게는 STEAM수업으로의 접근이 더욱 효과적 이다.

라. 더 많은 교사들이 더 많은 양질의 교육과정 재구성 방법을 알고 실시하여 학생들

의 성장에 도움을 주려는 노력이 필요하다.

(15)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(16)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 슬기로운 학교생활 ON!

1. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

1 1~2 / 12 어떤 음악이 어울릴까?

과학 음악 체육

온라인학습

우리의 생활과 밀접하게 연관되어 있는 다양한 음악을 알아보고, 생활 속에서 음악이 활용되는 다양한 분야를 조사한다. 주변에서 음악이 활용되는 예를 찾 아보고 다양한 상황에 어울리는 음악을 골라본다. 음악과 건강을 주제로 운동 (체조)상황에 적합한 음악을 골라 저학년과 고학년에 어울리는 체조음악을 선 택하여 감상한다. 학생들이 직접 운동(체조)에 어울리는 가락(리듬)을 지어보고 모둠별로 가락(리듬)을 연결하여 운동(체조)음악을 만들어 본다.

2 3~4 / 12 내 몸이 원하는 이온음료

과학 체육 수학

온라인학습

설탕과 합성착색료, 인공감미료 등이 과하게 들어있는 이온음료! 운동 후 피로 해진 내 몸을 맡겨도 좋을까? 시중의 이온음료를 살펴보고 문제점을 파악한 후 국제보건기구에서 추천하는 건강한 이온음료와 내가 직접 심혈을 기울여 나만의 이온음료를 만들어보고, 운동이나 체조 후 우리 몸이 회복되는데 그것 이 얼마나 작용, 기여하는지 직접 실험해본다.

3 5~6 / 12 확찐자? No~No~ 확핀자!

과학 체육

온라인학습

코로나 19 상황으로 인해 우리가 잃어버린 것에 대해 소통한다. 그 중 또래 친 구들이 가장 하고 싶으나 하지 못하는 것이 무엇인지 실시간 온라인 공유 플 랫폼으로 서로의 생각을 나눈다. 현재 제한된 상황 안에서 초등학생들의 움직 임 욕구를 충족시키면서 쉽고 즐겁게 할 수 있는 홈트레이닝(실내 체조)을 구상 해보고 제작해 본다. 직접 제작한 체조에 직접 만든 음악을 입혀 초등홈트레이 닝(실내체조)을 제작하고 상호 피드백하여 수정 보완한다.

4 7~9 / 12 집콕! 교실콕! 확핀자가 되어보자! 홈트 동영상 제작

과학 체육 실과

온라인 및

등교학습

온라인으로 실내 체조 동작을 표현할 수 있는 스티커를 디자인한다. 체조 동작

을 도안, 제작해본다. 만든 체조 동작 스티커(포스트잇)를 통해서 친구들이 실

내 체조를 쉽게 즐길 수 있도록 활용 방법도 생각해본다. 지금까지 만든 실내

운동(체조)을 친구들에게 소개할 수 있는 여러 가지 방법을 떠올려 보고, 동영

상으로 직접 실내운동(체조)을 촬영하여 편집한다. 만든 영상을 친구들과 온라

인으로 함께 공유하여 영상에서 보완해야 할 점을 찾고 수정한다. 만든 영상을

간편하게 친구들에게 보낼 수 있는 아이디어를 친구들과 토의하고, 건강한 생

활을 위해 친구들이 따라할 수 있는 영상을 선정하여 교내 방송으로 활용한다

(17)

- 2 -

6 10~12 / 12 알고리즘과 AI

과학 실과

온라인 및 등교 학습

이전 시간까지 제작한 실내체조 영상을 보면 음악의 어떤 구간(조건)에 맞춰 동작이 순차(순차)적으로 나오고 있으며 어떤 동작은 특정 규칙에 의해 반복(반 족)되고 있음을 알 수 있다. 즉 우리는 실내 체조라는 하나의 언플러그드 체험 활동으로 절차적 사고의 원리(알고리즘)을 이해할 수 있으며 그 밖에 다양한 절차적 사고의 사례를 통해 컴퓨팅 사고를 경험하고, 이를 바탕으로 교과와 연 계된 기초 AI 프로그래밍 체험을 하고자 한다.

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

1 1~2 / 12 어떤 음악이 어울릴까?

중심과목 음악 학교급/학년(군) 초등/6 학년

중심과목 성취기준

영역

표현/생활화 중심과목

성취기준

[6음03-01] 음악을 활용하여 가정, 학교, 사회 등의 행사에 참여하고 느낌을 발표 한다.

[6음03-02] 음악이 심신에 미치는 영향에 대해 발표한다.

주제(단원)명 음악과 건강 차시 1~2/12

학습목표 체조 활동에 어울리는 음악을 만들어 친구들과 함께 발표할 수 있다.

연계과목 체육 연계과목

성취기준 영역

표현 건강

STEAM 요소

S 뮤직랩 송메이커나 멜로디 메이커 사용법 익히기 T

E 체조에 알맞은 화음이나 박자 찾아보기 A 체조 활동에 어울리는 음악 만들기 M

(18)

개발 의도

음악이 심신 건강에 미치는 영향에 대해 알게 한다.

음악 활동을 한 후, 우리의 몸과 마음이 어떻게 달라졌는지 이야기한다.

체조에 어울리는 음악을 만들어 본다.

우리의 생활과 밀접하게 연관되어 있는 다양한 음악을 알아보고, 생활 속에서 음악이 활용되 는 다양한 분야를 조사한다. 주변에서 음악이 활용되는 예를 찾아보고 다양한 상황에 어울리 는 음악을 골라본다. 음악과 건강을 주제로 운동(체조)상황에 적합한 음악을 골라 저학년과 고학년에 어울리는 체조음악을 선택하여 감상한다. 학생들이 직접 운동(체조)에 어울리는 가 락(리듬)을 지어보고 모둠별로 가락(리듬)을 연결하여 운동(체조)음악을 만들어 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

코로나 19 로 외부활동이나 외출이 자유롭지

못한 상황에서 실내에서 할 수 있는 체조를 만들어

친구들과 몸과 마음을 건강하게

한다.

창의적 설계

체조에 어울리는 음악을 모둠별로

발표해본다.

감 성 적 체 험 우리 주변에서 쉽게 접할 수

있는 다양한 음악을 알아보고 체조를 만들기에 알맞은

음악을 만들어 본다.

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

1. 생활 속 음악 찾기

- 언제 음악을 듣는지 이야기를 나눈다.

- 음악 활동을 하면 어떤 느낌이 드는지 이야기한다. Co ET 감정과 느낌을 음악으로 표현해요

① 다양한 감정(기쁠 때, 화가 날 때, 슬플 때, 긴장될 때 등)을 음악으로 표현해 본다.

② 리듬 악기, 가락 악기를 이용하여 감정을 표현한다.

③ 연주가 끝난 뒤 어떤 감정인지 이야기를 나눈다.

전개 (50 분)

1. 체조하기에 적당한 곡을 선택하기CD

- 체조하기에 적당한 곡을 선택하고, 그 까닭을 이야기해 본다.

- 선택한 음악은? (‘즐거운 여행자’가 한 발 뛰기에 잘 어울리는 것 같다, 곡이 경 쾌하여 줄넘기에 어울린다, ‘군밤타령’이 국악곡인데도 잘 어울린다 등)

2. 모둠 친구들과 함께 서로의 생각을 이야기하고 모둠 발표 음악을 만든다.CD - 계속되는 느낌과 끝나는 느낌을 살려 체조리듬에 어울리는 가락을 만든다.

- 계속되는 느낌은 딸림화음(Ⅴ)의 음(솔, 시, 레) 중 하나를 사용하고, 끝나는 느 낌은 으뜸화음(Ⅰ)의 으뜸음 (도)을 사용한다.

- 4번째 마디는 계속되는 느낌으로, 8번째 마디는 끝나는 느낌으로 가락을 만든다.

Tip! 어울리 는 다양한 악 곡 들 을 찾게 하고 국 악 곡 도 체조음악에 잘 어울릴 수 있음을 안내한다.

(19)

- 4 - 3. 만든 음악에 어울리는 악곡 표현하기 CD ET

- 만든 노래에 어울리는 다양한 악곡 표현을 정하고, 연주 해 본다.

- 가락, 리듬에 어울리는 악곡 표현을 정하고, 악곡의 특징을 살려 연주한다.

4. 만든 음악을 수정하고 연습하기 CD ET

- 만든 음악을 가락 악기로 연주하거나 노래 불러 보고, 어색한 부분을 수정한다.

Tip! 크롬뮤 직랩 송메 이커 멜로 디 메 이 커 등 자유롭 게 사용하 여 음악을 만들 수 있 게 한다

정리 (15 분)

1. 만든 음악를 발표한다. ET

2. 체조음악이 정서적 안정과 신체적 건강에 주는 영향에 대해 이야기한다.

- 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2 / 12

상 체조 활동에 어울리는 음악을 만들어 친구들과 함께 적극적으로 발표할 수 있다.

관찰평가 동료평가

관찰평가지 동료평가지 중 체조 활동을 하기에 대체로 적절한 음악을 만들어

친구들과 함께 발표할 수 있다.

하 체조 활동을 하기에 대체로 어울리는 음악을 만들 수 있다.

(20)

2 3~4 / 12 내 몸이 원하는 이온음료

연번 차시 (중심교과)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계교과) 성취기준 영역

1 3 [6수04-02] 두 양의 크기를 비교하는 상황을 통해 비의 개념을 이해하고,

그 관계를 비로 나타낼 수 있다. 과학 용해와 용액

2 4

[6체01-02] 건강을 유지하기 위한 체력 운동을 선택하고 자신의 수준에

맞게 운동 계획을 세워 실천한다.

[6과16-04] 운동할 때 우리 몸에서 나타나는 변화를 관찰하여 우리 몸의

여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

체육 건강생활

STEAM 요소

S 국제보건기구 권장 이온음료 만들기, 우리 몸의 변화 관찰하기 T

E 창의적 이온음료 제작

A 알맞은 운동 선택하여 실천하기

M 비의 개념 이해하고 비율에 맞게 소금, 설탕 계량하기

차시 주요내용

3~4/12

주제(단원)명

내 몸이 원하는 이온음료

프로그램 소개:

설탕과 합성착색료, 인공감미료 등이 과하게 들어있는 이온음료! 운동 후 피로해진 내 몸을 맡겨도 좋을까? 시중의 이온음료를 살펴보고 문제점을 파악한 후 국제보건기 구에서 추천하는 건강한 이온음료와 내가 직접 심혈을 기울여 나만의 이온음료를 만 들어보고, 운동이나 체조 후 우리 몸이 회복되는데 그것이 얼마나 작용, 기여하는지 직접 실험해본다.

주요 활동 내용:

1. 이온음료가 무엇인지 이해한다. Co

2. 시중에서 파는 이온음료의 성분(특히 설탕의 양)을 알아본다. Co 3. 물, 국제보건기구 추천 이온음료, 나만의 이온음료를 만든다. CD 4. 운동 계획을 세우고, 세 가지 이온음료의 효능을 알아본다. CD 5. 내 몸이 원하는 이온음료를 찾아, 평소 운동 후에 적용한다. ET

STEAM 학습 준거

상황 제시

이온음료의 뜻과 유래를 이해하고, 시중에서 파는

이온음료의 설탕량 및 합성향 등의 위험성을 실험을 통해 알아본다.

창의적 설계

세 가지 음료 중, 내 몸이 원하는

이온음료를 찾아내고 평소 운동 후 음료를 만들어 먹을 수 있도록 한다.

내 몸이 원하는 이온음료를 찾기

위해, 세 가지 음료를 준비하고 운동계획을 세운 후,

운동하고 음료를 마시면서 내 몸의 상태를 관찰한다.

감성적 체험

(21)

- 6 -

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

1. 이온음료 이해하기 -이온음료의 유래

-이온음료는 무엇일까? 언제 마시나? (관련 뉴스 동영상) -이온음료는 ( ) + ( ) + ( ) 이다.

2. 이온음료는 안심하고 마셔도 될까?

-이온음료 성분 비교분석하기

-이온음료의 칼로리를 조심해야 하는 이유

동영상

수분, 전해 질, 영양분

전개 (60 분)

1. 당신이 마신 음료수로 만든 사탕

-헨리 하그리브스의 프로젝트 알아보기

*시중에 유통되고 있는 각종 음료수를 프라이팬에 넣고 졸여 남은 설탕+

색소 물을 막대사탕 틀에 넣어 사탕을 만들어보는 실험

*음료수에 들어있는 설탕+합성착색료+합성향의 양을 직관적으로 파악

2. 여러 가지 이온음료(물, WHO권장 이온음료, 내가 만든 이온음료)

-국제보건기구(WHO)가 권장하는 이온음료 만들기

*물1L + 소금1ts + 설탕6ts

*물 100mL에는 소금과 설탕을 얼마나 넣어야 하나? (비율 계산 후 저울로 무게 재기, 정량 넣기)

-나만의 이온음료 제작하기

*물의 양은 같게, 소금과 설탕의 양은 본인이 조절, 비타민C가루 첨가 가능

3. 운동 후 내 몸이 좋아하는 이온음료 찾기 -나만의 운동 계획 세우기(1회 3분) -운동하고 음료 마시기(각각)

-내 몸이 말하는 소리 듣기(내 몸의 느낌 살피기 1분간)

-세 가지 음료 중 나에게 가장 잘 맞는 음료는 무엇인지 말하기(근거와 함께)

헨리 프로젝 트 사진모음

물3 0 0 m L , 설탕, 소금, 종이스푼, 전 자저울, 종이 컵 3개, 계량 스푼, 비타민 C 2

Tip! 운동시 간은 일괄적 으로 적용하 고, 운동의 내용은 학생 이 알아서 정함

Tip! 입맛에 너무 안맞는 경우 억지로 먹게 하지 않는다.

정리 (10 분)

1. 수업 소감 나누기

-오늘 수업 내용을 정리하여 말해보기

-수업 소감을 다섯 글자로 말하기

-운동을 가장 열심히 한 사람은?

-가장 재미있게 수업에 참여한 사람은?

Tip! 수업소 감 짧게 남 기기로 마 무 리 하 면 좋다.

(3~7글자)

(22)

- 교사 참고자료

(23)

- 8 -

3 5~6 / 12 확찐자? No~No~ 확핀자!

중심과목

체육

학교급/

학년(군)

초등/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등 체육] 건강_여가와 운동체력

[초등 체육] 표현_주제 표현

중심과목 성취기준

[6체01-03] 신체활동 참여를 통해 부족했

던 체력의 향상을 체험함으로써 타인과 다 른 자신의 신체적 기량과 특성을 긍정적으 로 수용한다.

[6체04-08] 주제와 관련된 다양한 표현 방 식을 이해하고 자신의 느낌과 생각에 따라 창의적인 방법으로 표현한다.

주제(단원)

확찐자? 확핀자!

차시

5~6/12

학습목표

초등학생에게 필요한 신체 움직임을 탐색하여 체조 동작으로 표현할 수 있다.

연계과목

미술, 음악

연계과목

성취기준 영역

[초등 미술] 표현 [초등 음악] 감상

STEAM 요소

S

T

모션 사진 앱 등을 활용하여 신체 동작 관찰 및 연결하기

E

A

제작한 체조 음악에 어울리게 초등홈트레이닝 제작하기

M

개발 의도

학생들이 가장 원하지만 2 년 가까이 결핍되어 있는 움직임 욕구를 제한된 상황에서도 쉽게 즐길 수 있는 홈트레이닝(실내 체조)을 제작하고 활용한다.

코로나19 상황으로 인해 우리가 잃어버린 것에 대해 소통한다. 그 중 또래 친구들이 가장 하고 싶으나 하지 못하는 것이 무엇인지 실시간 온라인 공유 플랫폼으로 서로의 생각을 나눈다. 현재 제한된 상황 안에서 초등학생들의 움직임 욕구를 충족시키면서 쉽고 즐겁게 할 수 있는 홈트레이닝(실내 체조)을 구상해보고 제작해 본다. 직접 제작한 체조에 직접 만든 음악을 입혀 초등홈트레이닝(실내체조)을 제작 하고 상호 피드백하여 수정 보완한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

코로나 19 로 인해 우리가 잃어버린 것, 가장 하고 싶은 것을 나누고, 우리가 할 수 있는 활동 아이디어를 제시한다.

창의적 설계

초등홈트레이닝을 발표하고 제작 의도와 목표를 공유한다.

PMI 기업을 활용하여 상호 피드백을 한 후 수정 보완한다.

신체를 움직이며 몸의 변화를

관찰하고, 모션 사진(앱), 점 잇기로 체조 동작을 제작한다.

제작한 체조 음악을 삽입하여 초등홈트레이닝(실내체조)를 제작한다.

감성적 체험

(24)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

1. 코로나 19로 인해 우리가 잃어버린 것이 무엇이고 가장 찾고 싶은 것이 무엇인지 생각한다. Co

- 나에게 코로나 19는 ( )이다. 왜냐하면 ( ) 때문이다. - 학교에서 가장 찾고 싶은 수업 활동 3가지 적어보기

2. 제한된 현실에서도 긍정적으로 극복하려는 다양한 모습을 살펴보고 우리가 할 수 있는 방법을 찾아본다. Co

- 어디까지 해봤니?

- 제한된 현실에서도 자신의 행복한 삶을 위한 실천하는 모습 영상 감상

패들렛, 띵 커벨, 멘티 미터 등 공유 플랫폼

Tip! 관련영 상을 제공 하여 이해를 돕는다.

전개 (55 분)

1. 제한된 장소와 시간에 초등학생들의 움직임 욕구를 충족할 수 있는 방법을 찾아 보고, 실시간 온라인 공유 플랫폼을 통해 모두의 생각을 나눈다. CD

- 체육 시간에 내가 가장 즐거웠던 신체 활동 BEST 3!

- 그 중 실내에서 가능한 움직임 선정하기

2. 신체를 움직이며 나의 몸의 변화를 관찰하고, 초등학생에게 필요한 신체 움직임을 발견하여 이를 체조 동작으로 표현한다. CD

- 키워드 : 간단한 동작, 반복되는 동작, 제한된 공간에서 가능한 동작, 움직임 후 심장이 뛰고 땀이 나는 동작, 연결 동작이 3분 이내(체조 음악 시간 이내)로 편성 - 방법 선택 : 모션 사진(앱), 점 잇기, 영상, 사진 촬영 등

3. 제작한 체조 음악과 어울리며, 모두가 쉽고 즐겁게 따라할 수 있는 동작을 모둠별로 선정하여 초등홈트레이닝(실내 체조)를 제작한다. CD ET

- 2번 활동에서 선정한 동작을 음악과 조화를 이루게 동작 재배치하기

- 모둠별로 초등홈트레이닝(실내 체조) 연습하기 - 제작한 작품에 어울리는 대표 제목 만들기

패들렛, 띵 커벨, 멘티 미터 등 공 유 플랫폼 제작한 체조 음악

Tip! 소그룹 회의를 통해 밀도있는 회 의가 될 수 있도록 한다.

정리 (10 분)

1. 모둠별로 제작한 초등홈트레이닝을 발표하고 제작 의도와 목표를 공유한다. ET

2. PMI 기법을 활용하여 상호 피드백을 한 후 그 결과를 반영하여 수정 보완한다.

ET

패들렛, 띵 커벨, 멘티 미터 등 공유 플랫폼

(25)

- 10 -

- 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

5~6 / 12

상 자신의 움직임 변화의 특징을 파악하여 이를 체조 동작으로 연결하여 표현할 수 있다.

관찰평가 동료평가

관찰평가지 동료평가지 중 친구들의 움직임을 관찰하여 체조 동작으로 연결하여

표현할 수 있다.

하 모둠에서 제작한 체조 동작을 표현할 수 있다.

-

자기

/

동료평가지

(5~6

차시

)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

나의 신체 움직임을 잘 관찰하여 움직임 변화의 특징을 찾았나요? 나의 동작이 체조 음악과 조화를 이루나요?

모둠원과 협력하여 생각을 공유하고 이를 반영하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠 구성원 간 의사소통과 생각 나눔은 잘 되었나요? 모둠 구성원이 신체 활동을 즐겁게 표현하였나요?

모둠 간 동료평가

다른 모둠의 초등홈트레이닝 작품이 초등학생이 하기에 적절한가요? 모둠이 협동하여 적극적으로 작품을 표현했나요?

우리 모둠 결과물을 다른 모둠이 PMI로 적절하게 피드백 했나요?

(26)

확핀자가 되어보자! 홈트 동영상 제작

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 7/12 [6과16-04] 운동할 때 우리 몸에서 나타나는 변화를 관찰하여 우리 몸

의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

(과학)

[초등학교 5~6학년]

우리 몸의 구조와 기능 2 8~9/12 [6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는

영향을 이해한다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

기술 시스템

2. STEAM 프로그램 총괄표

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교 5 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 실과] 기술 시스템 중심과목 성취기준

[[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례

를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

주제(단원)명 확핀자가 되어보자!

홈트 동영상 제작 차시 7~9/12

학습목표 실내체조를 친구들에게 소개할 수 있는 여러 가지 방법을 살펴보고 다양한 동영상 촬영‧편집기법을 활용하여 체조 영상을 만들 수 있다.

연계과목 과학 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 과학 [초등학교 5~6학년] 실과

STEAM 요소

S 운동할 때 우리 몸의 변화 이해하기

T 동영상 촬영 편집 프로그램(소프트웨어)가 어떻게 이용되었는지 살펴보기 E 다양한 기능을 활용하여 동영상 촬영 편집하기

A 신체의 구조를 이해하여 아름다운 체조 동작 표현하기 M -

차시 주요내용

7~9 /12

주제(단원)명 확핀자가 되어보자! 홈트 동영상 제작 프로그램 소개:

지금까지 만든 실내운동(체조)을 친구들에게 소개할 수 있는 여러 가지 방법을 떠올려 보고, 동영상으로 직접 실내운동(체조)을 촬영하여 편집한다. 만든 영상을 친구들과 온라인으로 함께 공유하여 영상에서 보완해야 할 점을 찾고 수정한다. 만든 영상을 간편하게 친구들에게 보낼 수 있는 아이디어를 친구들과 토의하고, 건강한 생활을 위해 친구들이 따라 할 수 있는 영상을 선정하여 교내 방송으로 활용한다.

주요 활동 내용:

1. 체조 동작이 잘 드러날 수 있는 영상 촬영 및 방법을 떠올린다. Co 2. 다양한 촬영 기법을 적용하고 편집해서 체조 영상을 만든다. CD

3. 함께 만든 영상을 친구들에게 소개해주고 교내 방송으로 활용할 영상을 선정한다. ET

(27)

- 12 - 학습

과정 교수-학습 활동(9 차시, 대면수업) 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

1. 실내체조를 영상으로 만들어 볼 때랑 실제로 친구들 앞에서 할 때의 어떤 점이 다른지 생각해본다. Co

2. 체조 동작을 통해서 우리 신체 어떤 부위를 건강하게 할 수 있는지 떠올려 본다. Co

전개 (30 분)

1. 영상에서 만든 체조 동작을 실제로 친구들 앞에서 발표한다. CD ET

2. 친구들의 발표를 보고 어떤 점이 좋았는지 댓글 달기 활동을 실시한다. CD ET

Tip! 발표에 경 청 하 도 록 한다.

정리

(5 분) 1. 친구들의 체조를 보고 꼭 발표하고 싶은 친구 이름과 좋은 점을 발표한다. ET 개발 의도

* 체조 동작을 소개할 수 있는 여러 가지 방법을 떠올린다.

* 스마트폰 앱과 컴퓨터의 프로그램을 통해서 체조 동작을 촬영 편집하고, 온라인에서 공유하고 함께 토의하여 영상을 선정하는 과정을 거친다.

코로나-19 상황에서 사회적 거리두기로 여러 가지 활동이 제한되는 시점에 스스로 움츠러드는 학생 들의 몸을 활짝 펼 수 있도록 아이들 스스로 실내체조 동작을 만들어 보고, 스마트폰 및 컴퓨터의 다 양한 동영상 촬영 및 편집 프로그램(소프트웨어)를 활용하여 영상을 제작, 공유함으로써 건강한 학교생 활을 위한 토대를 마련해줄 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

체조를 친구들에게 소개할 수 있는 방법을 생각해본다.

창의적 설계

영상을 제작하고 이를 활용한 공유 활동을 통해 즐거움을 느낀다.

감 성 적 체 험 실내체조의 동영상 제작을

통해서 우리 신체의 움직임을 이해하고, 영상 제작 및 공유로

그 과정으로 이해한다.

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동(7~8 차시, 온라인 수업) 학습자료 및

유의점

도입 (20 분)

1. 실내운동(체조)을 친구들에게 소개할 수 있는 방법을 생각해본다. Co

2. 스마트폰과 컴퓨터를 활용한 촬영 및 편집의 각각의 장단점을 생각해본다. Co

Tip! 실 물 이 나 영상을 제 공하여 이해 를 돕는다.

전개 (50 분)

1. 영상으로 제작하기 위해 필요한 것들이 무엇인지 생각해본다. CD

2. 각자의 역할을 나누고, 동작을 표현하는 방법에 대해서 논의한다. CD ET 3. 선택 활동을 진행한다.

1) 스마트폰 앱을 활용하여 촬영 및 편집으로 영상을 제작한다. CD ET 2) 스마트폰 촬영, 컴퓨터 편집으로 영상을 제작한다. CD ET

Tip! 학생 에 게 활동 선택권 을 부여하여 활 동에 적극적으 로 참여하도록 한다.

정리

(10 분) 1. 진행한 선택 활동의 결과물을 온라인으로 발표한다. ET

Tip! 발 표 에 경 청 하 도 록 한다.

(28)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 7/12

(29)

- 14 -

차시 9/12

(30)

5. 교사자료

차시 7~9/12

(31)

- 16 -

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

7~9 /12

상 체조 동작이 영상을 통해서 구현되는 원리를 이해하고 소프트웨어 기능 적용을 통해 이를 잘 활용한다.

자기평가 자기평가지

중 체조 동작이 영상을 통해서 구현되는 원리를 이해하고 소프트웨어 기능 적용을 통해 이를 활용한다.

하 체조 동작이 영상을 통해서 구현되는 원리를 이해하고 소프트웨어 기능 적용을 통해 활용하는데 어려움이 있다.

7. 학생 활동사진

차시 7~9/12

(32)

8. 결과물 예시자료

(33)

- 18 -

9. 학생들이 스티커로 제작한 실내체조 동작

(34)

알고리즘과 AI 기초 AI 프로그래밍 체험

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 10/12

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미친

영향을 알아본다.

[6음01-04] 제재곡의 일부 가락을 바꾸어 표현한다.

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

기술 시스템 (음악)

[초등학교 5~6학년]

표현 (미술)

[초등학교 5~6학년]

체험

2 11~12/12

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택,

반복 등의 구조를 이해한다.

[6과17-01] 생물이 살아가거나 기계를 움직이는 데 에너지가 필요함을

알고, 이때 이용하는 에너지의 형태를 조사할 수 있다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

기술 시스템 (과학)

[초등학교 5~6학년]

에너지와 생활

2. STEAM 프로그램 총괄표

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

차시 주요내용

10~12 /12

주제(단원)명 알고리즘과 AI – 기초 AI 로봇 프로그래밍 체험 프로그램 소개:

생활 속의 AI 의 종류와 특징을 알아보고, 음악과 미술과 관련된 AI 를 체험한다. AI 의 원리 를 이해하며 AI 가 우리 생활에 미치는 영향을 깨닫는다. 이를 바탕으로 학생들이 제작한 체 조 동작을 AI 로봇을 활용해 구현하고자 한다. 체조 동작을 선택(자료수집)하고, 동작의 의미 를 이해(자료 분석)하며, 그림으로 나타내고(자료 표현), 동작을 단계별로 나누어(문제분해), 절차에 맞게 동작을 연결하여(알고리즘) 실행(시뮬레이션)하고자 한다.

이 활동을 통하여 프로그램의 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해하고 AI 로봇을 제어하는 기 초 코딩을 바탕으로 예술과 과학이 결합된 기술 시스템을 체험할 수 있다.

주요 활동 내용:

1. 생활 속의 AI 의 종류와 특징을 알고 음악, 미술과 관련된 AI 프로그램을 체험한다. Co 2. 체조 동작을 순서에 맞게 블록 명령어로 프로그래밍한다. CD

3. AI 의 체조 동작을 친구들에게 발표하며 함께 감상하며 작동 원리를 파악한다. ET

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교 5 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 실과] 기술 시스템 중심과목 성취기준

[[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램

을 만드는 과정서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

주제(단원)명 기초 AI 로봇 프로그래밍 차시 10/12

(35)

- 20 -

학습목표 AI 로봇의 여러 가지 기능을 살펴보고

체조 동작을 실제로 구현할 수 있는 로봇 프로그래밍을 할 수 있다.

연계과목 과학 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 과학 [초등학교 5~6학년] 실과

STEAM 요소

S 기계가 움직이는 데 필요한 에너지와 에너지의 출력 형태를 알아보기 T 체조 동작을 구현하는 로봇 제어 프로그래밍하기

E 스마트 기기와 로봇 인터넷 연결하기, 명령에 따른 과정 수행 제어하기 A 미술과 음악과 관련된 AI 프로그램 체험하기

M 체조 동작의 패턴을 분석하고 순서에 맞게 배치하기

개발 의도

* AI 로봇의 제어를 위한 에너지의 형태를 알고 동작이 구현되는 원리를 파악한다.

* 체조 동작의 패턴을 분석하여 알고리즘을 짜고 블록 코딩 프로그램으로 구현하여 AI 로봇을 제어한다.

최근 첨단 미래 산업으로 주목받고 있는 인공지능은 사실 우리 일상 생활 곳곳에 자리 잡고 있다. 생 활 속에 사용하는 사물들에 적용된 인공지능 기술이 생활에 어떤 편리함을 주는지 알아보고 직접 기 능을 체험하면서 원리를 파악해보자. 또한 음성인식과 대화 뿐만아니라 다양한 동작을 구현할 수 있는 AI 의 기능을 탐색해보고, 이를 활용하여 우리가 만들었던 체조 동작을 블록 코딩으로 프로그래밍하여 AI 로봇이 수행할 수 있도록 만들어보자.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

체조를 로봇을 통해 구현하는 방법을

생각한다.

창의적 설계

우리들의 체조 동작을 로봇이 구현했을 때 어떤 모습으로 나올지

예상하며 실제 동작들을 비교하며

즐거움을 갖는다.

감 성 적 체 험 AI 로봇의 기능과 작동원리를

이해하고 AI 로봇 프로그래밍 활동을 통해서 순차- 반복-선택의 알고리즘 원리를

이해하고 체험한다.

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동(10 차시, 온라인 수업) 학습자료

및 유의점 도입

(5 분)

1. 우리 생활 속에 어떤 AI 가 있는지 생각해본다. Co

2. AI 기기별 특징과 우리에게 어떤 편리한 일을 제공해주는지 알아본다. Co

Tip! A I 사 진, 영상, AI 로봇

전개 (30 분)

1. AI 로봇 의 기능과 작동 원리를 알아본다. CD

2. AI 체험 프로그램 중 한 가지를 선택하여 체험하고 친구들에게 소개한다.

1) 퀵드로우를 통하여 나만의 그림 작품을 만든다. CD ET

2) 오토드로우를 통하여 나의 그림을 AI 가 알아맞히는 활동을 한다. CD ET 3) 바흐 두들를 통하여 음악책 속의 노래를 바흐의 스타일로 편곡한다. CD ET 4) 세미 컨덕터를 통하여 자신의 지휘 동작에 맞게 음악을 지휘한다. CD ET

Tip! 활동지 학생들이 각자 원하는 프로그 램을 선택하여 자유롭게 체험 한다.

정리 (5 분)

1. 자신이 체험한 선택 활동의 결과물을 온라인으로 발표한다. ET

2. 자신이 체험한 AI 프로그램과 AI 로봇과의 공통점과 차이점을 발표한다. ET

Tip! 발표에 경 청 하 도 록 한다.

(36)

학습

과정 교수-학습 활동(11~12 차시, 대면수업) 학습자료

및 유의점 도입

(15 분)

1. 자신의 체조 영상을 감상하고 동작의 패턴을 분석한다. Co 2. 체조를 동작별로 순서대로 배치한다. Co

체조 영상 체조 스티 커

전개 (50 분)

1. AI 로봇과 스마트 기기를 연동하여 <동작디자인> 또는 <코딩모드>로 접속한다.

CD ET

2. 순서대로 배치한 체조 동작을 AI 로봇의 명령어 블록으로 프로그래밍으로 구현한 다. CD ET

Tip! A I 로 봇의 인터넷 접속, 스마 트 기기와의 연동에 교사 도움이 필요 정리

(15 분) 1. 친구들에게 AI 로봇의 체조를 발표하고 서로 활동 소감을 나눈다. ET

Tip! 발표에 경 청 하 도 록 한다.

(37)

- 22 -

4. 교사자료

차시 10/12

오토 드로우

https://autodraw.com/

자동으로 그림을 그려주는 사이트. 자 신이 그리고 싶은 그림을 화면에 그려 주면 AI 가 자동으로 멋진 그림으로 완 성시켜 줍니다.

퀵 드로우

https://quickdraw.withgoogle.com

AI와 퀴즈게임을 해봅시다. 여러분이 그림 그림을 AI가 맞출 수 있도록 그림 을 그려주세요.

제한 시간은 20초입니다.

바흐 두들

https://www.google.com/doodles/celeb rating-johann-sebastian-bach

사용자가 입력한 멜로디를 AI가 자동으 로 바흐의 흐타일로 음악을 작곡해줍니 다.

다작으로 유명한 바흐의 악보를 학습한 AI의 능력을 확인해보세요.

세미 컨덕터

https://semiconductor.withgoogle.com

웹캠으로 사용자의 동작을 인식하여 지

휘 동작에 맞게 음악을 지휘할 수 있게

해줍니다.

(38)

차시 11/12

AI 로봇(알파미니) 구조 AI 로봇(알파미니) 구조

AI 로봇(알파미니) 스마트 기기 연결

``

AI 로봇(알파미니) 스마트 기기 연결

AI 로봇(알파미니) 기능 메뉴 AI 로봇(알파미니) 작동 명령

(39)

- 24 -

차시 1221/12

AI 로봇(알파미니) 동작디자인 들어가기

동작 +추가

동작 부위 선택

손으로 동작 편집

동작 +추가와 편집을 반복하여 연결동작 만들고 실행하기

AI 로봇(알파미니) 코딩모드 들어가기 액션과 표정 블록으로 코딩하기

(40)

5. 학생 활동지

차시 10/12

1. 다음 인공지능 기술와 그 기능을 알아봅시다.

사용 장면

예)

이름 인공지능 스피커 기능 음성 인식 생활의

편리함

궁금한 것을 물으면 대답해주며 원하는 음악도 틀어줌

2. AI 로봇의 기능을 알아보고 그 특징을 알아봅시다.

AI로봇이 가지고 있는 기능을 모두 표시해봅시다.

음성인식( ), 이미지 인식( ), 걷기( ), 말하기( ), 춤추기( ), 사진찍기(   ), 달리기( ), 영어로 말하기( ), 음악 들려주기( ), 공 던지기( ), 만세하기( )

3. 내가 체험한 AI 프로그램을 소개해봅시다.

프로그램 이름

AI 기능

체험 소감

4. 친구가 소개한 AI 프로그램을 듣고 그 특징을 적어봅시다.

프로그램 이름

AI 기능

특징

(41)

- 26 -

차시 11/12

AI가 체조를 할 수 있도록 연결 동작을 스티커로 연결해봅시다.

(42)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

10 /12

상 우리 생활과 밀접한 인공지능 기술을 알고 인공지능 프로그램 기술 체험을 통해 그 특징을 파악할 수 있다.

자기평가 자기평가지

중 우리 생활과 밀접한 인공지능 기술을 알고 인공지능 프로그램 기술 체험을 할 수 있다.

하 우리 생활과 밀접한 인공지능 기술에 대한 이해와 인공지능 프로그램 기술 체험을 하는데 어려움이 있다.

11~12 /12

상 로봇이 순서에 맞게 체조를 할 수 있도록 블록 명령어로 프로그래밍 할 수 있다.

자기평가 자기평가지

중 로봇이 체조를 할 수 있도록 블록 명령어로 프로그래밍 할 수 있다.

하 로봇이 체조를 할 수 있도록 블록 명령어로 프로그래밍 하는데 어려움이 있다.

(43)

- 28 -

7. 학생 활동사진

차시 10/12

AI 프로그램 활동 내용

오토드로우

퀵 드로우

바흐 두들

세미 컨덕터

(44)

8. 결과물 예시자료

차시 11~12/12

1. 체조 동작별 로봇 기본 동작 비교

체조 동작 로봇 동작 체조 동작 로봇 동작

고개돌리기

아니요 오른발 중심잡기 오른발 서기

오른손 하늘 찌르기 오른손 흔들어 왼발 중심잡기 왼발서기

앉았다 일어나기 쪼그리기 한 다리로 중심잡기 한 발로 서기

양팔을 들고 최고 만세 손 허리 박자맞추기 엉덩이 춤

(45)

- 30 -

차시 11~12/12

2. 로봇 체조 프로그래밍

3. 로봇 체조 영상

바로가기

(46)

[부록2]

학생소감문(3학년)

(47)

- 32 -

학생활동 모습

(48)

[부록3]

창의융합 가족 드론 캠프(11.6)

창의융합 STEAM 캠프 (11.10, 11.17)

참조

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