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봉동초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 11.

봉동초등학교

(2)

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 NE STEAM 프로그램

학교급 초 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 실과

중심과목 성취기준

영역

[실과 5~6학년] (4) 기술시스템

연계과목

국어 실과 사회 미술

연계과목 성취기준

영역

[국어 5~6학년] (2) 읽기 [실과 5~6학년] (4) 기술시스템 [미술 5~6학년] (2) 표현 [국어 5~6 학년] (3)쓰기

연구기간 2018.4. . ~ 2018.11.23.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 봉동초등학교 초등 교사 심재국

공동연구원 화산초등학교 초등 교사 유인호

공동연구원 장계초등학교 초등 교사 정순환

공동연구원 부안초등학교 초등 교사 유은겸

공동연구원 봉동초등학교 초등 교사 온영범

공동연구원 장계초등학교 초등 교사 백정은

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 31일

연구책임자 : 심재국 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 2

가. 연구 수행 내용 ··· 3

나. 연구 적용 ··· 3

다. 연구 수행 결과 ··· 4

4. 결론 및 제언 ··· 4

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지, 평가방안)

부록2. 학생 산출물, 사진, 수업피드백 부록3. 연구회 회의 보고서

(5)

1. 요약문

○ 교사연구회 목표

- 독서교육과 공학적 문제해결의 융합

- 프로젝트 학습을 통한 자기주도적 학습 능력 배양

- 다양한 기술을 융합하여 새로운 가치를 만드는 창의적 프로그램 개발 - 정보과학을 중심으로 기술, 수학, 예술, 환경 등의 융합적 사고력 신장

○ STEAM 프로그램 연구 및 적용

◦ 수업 프로그램 적용 계획

- 적용대상 : 봉동초등학교 6학년 120명

- 적용시기 : (국어, 미술, 과학, 실과 등 연계) 수업 재구성

- 적용방법 : 교과 내 관련내용을 추출하여 주제 중심 통합수업 실시

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 NE프로젝트 STEAM 프로그램

학교급대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 실과 성취기준 영역 [실과 5~6학년] (4) 기술시스템

연계과목

국어 실과 사회 미술

연계과목 성취기준 영역

[국어 5~6학년] (2) 읽기 [실과 5~6학년] (4) 기술시스템 [미술 5~6학년] (2) 표현 [국어 5~6 학년] (3)쓰기

개발결과

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 국어(2)

2 3 국어(2)+사회(1)

3 5 미술(4)

4 3 실과(3)

5 1 실과(1)

6 2 국어(1)+미술(1)

적용결과 16차시 수업지도안 개발 완료 및 적용

○ 결론

NE프로젝트를 활용한 STEAM 프로그램을 운영한 결과 다음과 같은 결론을 얻 을 수 있었다.

- 과학기술 활용 수업을 통해 기본 원리 및 소양 함양

- STEAM 수업을 통해 교과내용에 대한 심층 이해 및 학습 전이 용이

(6)

2. 서론

○ 교사연구회 목표

- 독서교육과 공학적 문제해결의 융합

- 프로젝트 학습을 통한 자기주도적 학습 능력 배양

- 다양한 기술을 융합하여 새로운 가치를 만드는 창의적 프로그램 개발 - 정보과학을 중심으로 기술, 수학, 예술, 환경 등의 융합적 사고력 신장

3. 연구 수행 내용 및 결과

○ 2018년 STEAM 교사연구회 연구 수행 내용 ➀ STEAM 프로그램 연구 및 적용

- 현재 16차시 STEAM 프로그램의 지도안 및 평가 방안 개발 완료 - 1학기에 개발이 완료된 프로그램을 2학기(9~10월)에 적용

➁ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 - Novel Engineering에 기초한 수업 설계

- 2학기 수업 적용 후 사후 검사 진행 ➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

- 전라북도 과학축전 및 수업 나눔에서 연구 내용 나눔 - 2학기 공개 수업 진행

- SW교육 연구회 교류 활동

※ 프로그램 개발 중점사항

- NE의 일반적인 적용 방안에 대해 중점적으로 연구 - NE프로젝트의 다양한 사례 발굴

- 과학, 수학, 공학, 기술, 예술분야에 대한 관심 증대 및 진로 설정 - 미래사회의 요구에 부합하는 창의적 융합인재 양성

- 자신의 강점 및 약점지능 파악, 강점지능을 강화하여 진로탐색 및 결정에 도움 - 학생들이 자신의 주변에서 문제 상황을 찾는 것 보다 책에서 공통의 문제를 찾 아 해결하는 과정에 더욱 쉽게 공감함

- 등장인물이 겪고 있는 어려움을 도와주는 과정을 통한 인성 교육이 가능 - 글쓰기로 끝나는 활동을 통해 프로젝트 활동의 정리가 자연스럽게 이루어짐

(7)

- NE프로젝트 수행 워크북 제작

○ STEAM 프로그램 연구 및 적용

◦ 수업 프로그램 적용 계획

- 적용대상 : 봉동초등학교 6학년 120명

- 적용시기 : (국어, 미술, 과학, 실과 등 연계) 수업 재구성

- 적용방법 : 교과 내 관련내용을 추출하여 주제 중심 통합수업 실시

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 NE프로젝트 STEAM 프로그램

학교급대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 실과 성취기준 영역 [실과 5~6학년] (4) 기술시스템

연계과목

국어 실과 사회 미술

연계과목 성취기준 영역

[국어 5~6학년] (2) 읽기 [실과 5~6학년] (4) 기술시스템 [미술 5~6학년] (2) 표현 [국어 5~6 학년] (3)쓰기

개발결과

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 국어(2)

2 3 국어(2)+사회(1)

3 5 미술(4)

4 3 실과(3)

5 1 실과(1)

6 2 국어(1)+미술(1)

적용결과 16차시 수업지도안 개발 완료 및 적용

(8)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시

수업 적용 일정 2018.9. 1 ~ 2018.10.30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 장계초등학교 26명

봉동초등학교 120명

학생 태도검사 사전검사 8월 22일, 1개 학급(26명) 실시 완료 사후검사 10월 19일, 1개 학급(26명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 19일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2018.10.18. 5교시(13:00~13:45) 수업공개 2018.10.13. 수업나눔행사 부스 운영

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

1 결론

NE프로젝트를 활용한 STEAM 프로그램을 운영한 결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다.

- 과학기술 활용 수업을 통해 기본 원리 및 소양 함양

- STEAM 수업을 통해 교과내용에 대한 심층 이해 및 학습 전이 용이 - 과학, 수학, 공학, 기술, 예술분야에 대한 관심 증대 및 진로 설정 - 미래사회의 요구에 부합하는 창의적 융합인재 양성

- 자신의 강점 및 약점지능 파악, 강점지능을 강화하여 진로탐색 및 결정에 도움

- 학생들이 자신의 주변에서 문제 상황을 찾는 것 보다 책에서 공통의 문제를 찾아 해결하는 과정에 더욱 쉽게 공감함

- 등장인물이 겪고 있는 어려움을 도와주는 과정을 통한 인성 교육이 가능 - 글쓰기로 끝나는 활동을 통해 프로젝트 활동의 정리가 자연스럽게 이루어짐

2. 제언

STEAM 수업을 위한 교과 통합의 한 가지 대안으로써 NE프로젝트를 적용한 결과 자연스럽게 관련 활동이 이루어졌다. 실제 NE프로젝트 STEAM 프로그램에 대한 다양한 연구를 지원하여 다양한 수업 사례를 만들고 현장에 보급할 수 있다면 2015 개정교육과정 ‘한 학기, 한 권 읽기’, ‘SW교육’과 같은 다양한 활동에 도움이 될 것 같다.

(9)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

초등학교 NE프로젝트 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~2/16 [6 국 02-02] 글의 구조를 고려하여 글 전체의 내용을 요약한다. [국어 5~6학년]

(2) 읽기

2 3~5/16

[6 국 02-03] 글을 읽고 글쓴이가 말하고자 하는 주장이나 주제를 파악한다.

[6 사 08-06]지속가능한 미래를 건설하기 위한 과제(친환경적 생산과 소비 방식 확산, 빈곤과 기아 퇴치, 문화적 편견과 차별 해소 등)를 조사하고, 세계시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다.

[국어 5~6학년] (2) 읽기

[사회 5~6학년]

<지속가능한 지구촌>

3 6~10/16

[6 미 02-02]다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

[6 미 02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

[미술 5~6학년] (2) 표현

4 11~13/16

[6 실 04-09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

[6 실 04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

[실과 5~6학년] (4) 기술시스템

5 14/16 [6 실 05-03]생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한다.

[실과 5~6학년] (5) 기술 활용

6 15~16/16

[6 국 03-02] 목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴다.

[6 미 02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

[국어 5~6 학년]

(3)쓰기 [미술 5~6학년] (2) 표현

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

차시 주요내용

1~2 /16

주제(단원)명 꽃을 선물할게 이야기 속으로 들어가기

Co ‘꽃을 선물할게’ 책 읽기

CD 책을 읽고 시간 순서에 따라 내용을 간단하게 정리해보기

ET ‘내가 ( )라면?’ 어떻게 했을지 생각해보기

3~5 /16

주제(단원)명 동물들이 처한 문제를 알아보고 해결책 생각해보기

Co 다양한 문제가 얽혀있는 상황 살펴보기

CD 책에서 등장하는 동물들이 처한 문제가 무엇인지 생각해보기

(10)

다양한 문제 상황 중 해결 가능한 문제 선택하기 한 가지 문제를 선정하고 해결 방안 생각해보기

- 해결방안을 브레인 스토밍하고 PMI 로 아이디어 선정하기

ET ‘내가 ( )라면?’ 어떻게 했을지 생각해보기

7~11 /16

주제(단원)명 발명품을 디자인하고 제작하기

Co 레고로 만든 점자 프린터 이야기 살펴보기

CD 필요한 기능 생각해보기

디자인할 때 고려해야할 점 알아보기 -고려할 요소들을 정리하기

스케치하기 발명품 제작하기

ET 사용할 사람을 고려하여 발명품 만들기

12~13 /16

주제(단원)명 발명품의 동작하게하는 프로그램 작성하기

Co 소프트웨어의 역할 알아보기

CD 발명품이 동작하는 알고리즘 만들어보기 - 글 또는 순서도를 사용하아 알고리즘 만들기 발명품이 동작하는 원리 생각해보기

- 입·출력 센서가 동작하는

작성한 알고리즘 동작을 위한 장치 구현하기

ET 실제 사용자가 되어 제품의 편의성 점검하기

14 /16

주제(단원)명 서로의 작품을 살펴보고 개선하기

Co 디버깅의 중요성 살펴보기

CD 다른 조가 완성한 작품의 설명을 잘 듣고, 개선할 점 생각해보기 - 발견한 문제점과 해결책 알아보기

- 우수한 점과 개선할 점 생각해보기

우리 조의 작품에 대한 다른 조의 의견을 듣고, 개선하고 싶은 점 알아보기 - 피드백 내용과 개선하고 싶은 점 작성하기

ET 실제 사용자가 되어 제품의 편의성 점검하기

15~16 /16

주제(단원)명 다양한 방법으로 프로젝트 정리하기

Co 이야기 비틀어보기

CD 프로젝트를 정리하는 가장 적합한 방법 선택하기

-이야기 바꿔 쓰기, 그램책 작가 도전하기, 광고/포스터 만들기

ET 우리가 만든 해결책을 사용하면 어떻게 될 이야기가 어떻게 달라질지 생각해보기 원래 내용과 달라진 부분을 그림책으로 표현하기

우리가 만든 발명품 홍보하기

(11)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[국어 5~6학년] (2) 읽기 중심과목 성취기준 [6 국 02-02] 글의 구조를 고려하여 글 전체의 내용을 요약한다.

주제(단원)명 ‘꽃을 선물할게’ 이야기 속으로

들어가기 차시 1~2/16

학습목표 ※ 글을 읽고 글의 내용을 정리할 수 있다.

※ 등장인물의 입장이 되어 자신의 생각을 이야기할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S 먹이사슬에 대해 알아보기 T

E

A 책을 읽고 시간 순서에 따라 내용 정리하기, 등장인물의 입장이 되어 생각하기 M

개발 의도 책을 읽고 시간 순서에 따라 내용을 정리하고, 등장인물의 입장이 되어 먹이사슬에 대한 자신의 생각을 정리할 수 있다.

이 지구를 살아가는 많은 생명체들은 늘 먹히고 먹는 먹이사슬 속에 살아간다. 그리고 그 먹이사슬 덕분에 생태계가 잘 운영되고 있다. 포식자와 피식자로 나눠진 먹이사슬에서는 영원한 포식자도, 영원한 피식자도 없다. 우리는 거미에게 잡아먹히는 무당벌레를 보며 불쌍하다고 하지만, 진드기를 잡아먹는 무당벌레는 불쌍하다고 느끼진 않는다.

이번 차시에서는 그림책 <꽃을 선물할게>를 통하여 글의 내용을 정리하는 것뿐만 아니라 먹이사슬에 대해서 생각해보고, 먹이사슬에 위치한 동물, 곤충의 입장을 살펴보려한다. 이를 통해 글의 내용을 정리하여 내용을 파악하는 능력과 먹이사슬에 대한 이해도를 높이게 될 것이다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

<꽃을 선물할게>

책 읽기

창의적 설계

‘내가 ( )라면?’

내가 등장인물이 되어 나라면 어떻게 했을지

생각해보기

감 성 적 체 험 책을 읽고 시간 순서에 따라

내용을 간단하게 정리해보기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (5 분)

Co (영상시청 후) 먹이사슬에 대한 자신의 생각 발표하기 - 포식자와 피식자의 입장을 모두 들어본다.

- 다양한 발표가 나올 수 있도록 유도한다.

Co 학습목표 제시

- 책을 읽고 책의 내용을 시간 순으로 정리해봅시다.

동영상 (먹이사슬)

Tip! 포 식 자 와 피식자 모두의 입장이 잘 다 뤄질 수 있도 록 안내한다.

(12)

전개 (70 분)

CD 책을 읽고 시간에 따른 내용을 간단하게 정리해보기 - 시간 순서에 따라 진행되는 내용 정리하기

- 시간 순서에 따라 등장하는 인물을 관계도를 통해 정리하기

CD 등장인물의 입장이 되어 생각해보기

- 등장인물의 말과 행동으로 등장인물의 성격 추측하기

- 등장인물 중 하나를 선택하여 자신의 입장과 상대방에게 전하고 싶은 말 쓰기

활동지

정리 (5 분)

ET ‘내가 ( )라면?’ 어떻게 했을지 생각해보기 - 활동지에 적은 내용 발표하기

- 다른 등장인물의 입장을 듣고 자신의 의견 정리하기

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[국어 5~6학년] (2) 읽기

중심과목 성취기준

[6 국 02-03] 글을 읽고 글쓴이가 말하고자 하는 주장이나 주제를 파악한다.

주제(단원)명 동물들이 처한 문제를 알아보고

해결책 생각해보기 차시 3~5/16

학습목표 ※ 글쓴이가 말하고자 하는 동물들의 문제를 파악할 수 있다.

※ 문제해결을 위해 지속가능한 해결방안을 제시할 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역 [사회 5~6학년] <지속가능한 지구촌>

STEAM 요소

S 과학기술 검토하기

T PMI 기법을 활용해 제시된 방안 검토하기 E 문제 해결을 위한 다양한 기계 구조 알아보기 A 글쓴이가 말하고자 하는 주제 파악하기 M

개발 의도 책 <꽃을 선물할게>에 나오는 동물들의 문제를 파악하고, 지속가능한 해결방안을 제시할 수 있다.

이전 차시에서 책을 읽고 정리하는 시간을 가졌다면, 이번 차시에서는 책 속에 나오는 문제들을 좀 더 깊게 다뤄보는 시간을 통해 학생들의 문제해결력 증진과 함께 모둠별 토의능력을 향상시키고자 한다. 이 과정을 통해 학생들은 단순히 책을 읽고 끝나는 수업이 아니라, 등장인물의 문제를 해결해주기 위해서 무엇을 할 것인지, 어떻게 할 것인지를 고려하게 된다. 이를 통해 학생들이 책읽기에 흥미를 가지게 되고, 모둠이 함께 적절하고 올바른 해결방안을 찾기 위해 고민하게 된다.

또한 다양한 기법을 활용하여 학생들의 의견을 확산하고 검토하는 과정을 거침으로써 더 정교한 해결방안을 제시할 수 있다. 이를 통하여 브레인스토밍, PMI 기법의 활용방법에 대해 배우고, 글쓴이가 제시한 문제에 대해서 지속가능하고 적절한 해결방안을 제시함으로써 문제해결력을 증진할 수 있다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

다양한 문제가 얽혀있는 상황

살펴보기

창의적 설계

‘내가 ( )라면?’

내가 등장인물이 되어 나라면 어떻게 했을지

생각해보기

감 성 적 체 험 동물들이 처한 문제 파악

다양한 문제 상황 중 해결 가능한 문제 선택 한 가지 문제를 선정, 해결 방안 생각해보기

감성적 체험

(13)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 다양한 문제가 얽혀있는 상황 살펴보기

- 시각자료를 활용하여 단순히 해결되지 않는 문제 살펴보기 - 학생이 제시하는 해결책에 반박하는 의견 들어보기

Co 학습목표 제시

- 동물들의 문제를 파악하고, 적절한 해결방안을 제시해봅시다.

시각자료

Tip! 적절한 반 대 의 견 이 제시될 수 있도록 지도

전개 (100 분)

CD 책에서 등장하는 동물들이 처한 문제가 무엇인지 생각해보기 - 각각의 동물이 처한 문제 정리하기

- 다양한 문제 상황 중 해결 가능한 문제 선택하기

CD 한 가지 문제를 선정하고 해결 방안 생각해보기 - 모둠별로 선택한 해결방안을 브레인스토밍하기 - 모둠별로 PMI 기법을 통해 아이디어 선정하기

정리 (10 분)

ET ‘내가 ( )라면?’ 어떻게 했을지 생각해보기 - 제시된 해결방법을 듣고 등장인물의 입장에서 생각해보기 - 등장인물의 입장을 듣고 해결방법을 개선·보완하기

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역 [미술 5~6학년] (2) 표현 중심과목 성취기준

[6 미 02-02]다양한 발상 방법으로 아이 디어를 발전시킬 수 있다.

[6 미 02-03]다양한 자료를 활용하여 아 이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

주제(단원)명 발명품을 디자인하고 제작하기 차시 6~10/16 학습목표 • 다양한 방법을 활용해 아이디어를 발전시킬 수 있다.

• 기술적 요소와 디자인 요소를 고려하여 아이디어를 적절히 구체화할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S

T 기술적 요소를 고려하여 디자인하기 E

A 발명품 스케치하기

M 비례의 요소를 고려한 디자인

개발 의도 기술적 요소와 디자인 요소를 고려하여 발명품을 디자인할 수 있다.

점자라는 의미의 ‘브레이유(braille)’와 ‘레고(lego)’가 합쳐 만들어진 ‘브레이고(braigo) 랩스’라는 점자 프린터 회사가 있다. 바로 레고로 만들어진 점자 프린터다. 이 회사는 미국의 15 살 한

소년으로부터 시작했다. “눈이 보이지 않는 사람들은 어떻게 글을 읽을 수 있을까?”라는 궁금증에서 시작된 발명은 시각장애인들이 저렴한 가격에 점자를 사용할 수 있도록 도와주고 있고, ‘기술혁신상’과

‘선한기술상’ 등 다양한 상을 받으며 세계에서 주목받고 있는 회사다.

이처럼 머릿속의 아이디어를 구체화하는 것은 세상에 매우 큰 변화를 가져다줄 수 있다. 이번 차시를 통해 지난 시간 살펴보았던 동물들의 문제를 해결해주기 위해 내놓았던 해결방안들을 구체화하는 시간을 갖는다. 이는 기존의 아이디어를 다양한 방법으로 발전시키고, 아이디어가 실현 가능하도록

(14)

수정하고 보완하는 과정을 거치면서 완성도가 높은 발명품을 제작할 수 있을 것이다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

레고로 만든 점자 프린터 이야기

살펴보기

창의적 설계

사용할 사람을 고려하여 발명품

만들기

감 성 적 체 험 필요한 기능 생각해보기

고려할 점 정리하여 디자인하기

스케치하기 발명품 제작하기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (7 분)

Co 레고로 만든 점자 프린터 이야기 살펴보기 - 아이디어가 구체화되는 과정 살펴보기

Co 학습목표 제시

- 다양한 방법을 활용하여 아이디어를 발전시키고 구체화해봅시다.

동영상

전개 (180 분)

CD 필요한 기능 생각해보기

- 문제를 해결하기 위해 필요한 기능 정리하기 - PMI 기법을 활용하여 기능 추가 및 제거하기

CD 디자인할 때 고려해야할 점 알아보기 - 고려할 요소들을 정리하기

- 고려할 요소들의 적용방법 토의하기

CD 발명품 스케치하기 - 스케치 보완 및 수정하기

CD 발명품 제작하기 - 모둠별 역할 분담하기

- 재료를 활용하여 발명품 제작하기

활동지

정리 (13 분)

ET 사용할 사람을 고려하여 발명품 만들기 - 사용자의 입장을 고려하기

- 다른 모둠의 피드백을 받아 발명품 수정·보완하기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년

중심과목 성취기준

영역

[실과 5~6 학년] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6 실 04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

[6 실 04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한

프로그램을 설계한다.

주제(단원)명 발명품을 작동시키는 프로그램

작성하기 차시 11~13/16

(15)

학습목표

※ 프로그래밍 도구를 사용하여 발명품을 작동시키는 프로그램을 작성할 수 있다.

※ 소프트웨어의 역할을 이해할 수 있다.

※ 발명품이 동작하는 원리를 이해하고, 동작을 위한 알고리즘을 설계할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S 발명품의 기계적 동작 원리 이해 T

E 발명품의 소프트웨어 알고리즘 설계 및 구현 A 제품의 심미적 아름다움 고려하기

M 수학적 알고리즘을 적용하기

개발 의도 발명품을 작동시키는 프로그램의 알고리즘을 EPL 을 사용하여 설계하고 구현할 수 있다.

“소프트웨어가 세상을 먹어치우고 있다(Software is eating the world).” 미국의 창업자이자 벤처 캐피탈리스트인 마크 앤드리슨(Marc Andreessen)이 월스트리트 저널(The Wall Street Jounal)에 칼럼을 올리며 한 말이다. 벌써 7 년 전의 말이지만 이 말의 중요성은 점점 더 중요해지고 있다. 일상생활 속 가전제품・휴대전화부터 자동차 그리고 첨단 산업까지 소프트웨어가 들어가지 않는 기계는 이제 거의 없다고 봐도 될 정도이다. 이로 인해 소프트웨어 교육 은 점점 더 중요해지고 있으며, 우리나라도 2019 년부터 초등학교 5-6 학년 실과에서 17 시간 소프트웨어 교육을 실 시한다.

이전까지 학생들이 기계적인 장치를 이용한 발명품을 만들었다면 앞으로 소프트웨어가 들어간 발명품은 좀 더 복잡 한 움직임과 동작이 가능하게 될 것이다. 따라서 이전 차시에서 발명품을 만들고 이를 작동하게 하는 소프트웨어를 만드는 활동을 하도록 수업을 설계하였다.

학생들은 이번 차시를 통하여 소프트웨어가 우리 생활에서 어떤 역할을 하는지 이해하고 자신의 발명품을 작동하게 하는 알고리즘을 설계하고 구현하는 과정에서 소프트웨어의 중요성과 컴퓨팅사고력을 기르게 될 것이다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

(소프트웨어가 없는 성능이 좋은 하드웨어

사진을 제시한 뒤) 하드웨어에서 소프트웨어의 역할은

무엇일까요?

창의적 설계

감 성 적 체 험 프로그래밍 도구를 사용하여

발명품을 작동시키는 알고리즘을 설계하고 구현할 수 있다.

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co (운영체제가 없는 휴대전화와 컴퓨터 사진 제시) 사양이 좋은 기계가 있지만 소 프트웨어가 없는 경우에는 어떤 일이 일어날까?

- 학생들의 다양한 의견을 듣는다.

- 소프트웨어의 여러 가지 역할에 대하여 제시한다.

학습문제 제시

- 발명품을 작동시키는 프로그램을 만들어 봅시다.

전개 (65 분)

CD 자신의 발명품을 작동시키는 알고리즘 설계하기

- 순서도를 사용하거나 글쓰기를 사용하여 작동 알고리즘을 나타낸다.

Tip! E P L 은 상황에

(16)

- 발명품이 작동하는 원리를 입・출력 장치가 동작하는 상황을 기준으로 나타낸다.

CD EPL 을 사용하여 알고리즘 구현하기

- EPL 을 사용하여 알고리즘을 실제로 구현한다.

- 구현한 알고리즘을 자신의 발명품의 프로그램으로 설정한다.

따라 엔트 리 및 스크 래치를 사 용한다.

정리 (10 분)

ET 실제 사용자의 입장에서 인터페이스 점검하기 - 사용자 인터페이스의 수정・보완할 점 생각하기 - 사용자 인터페이스의 수정・보완할 점 발표하기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년

중심과목 성취기준

영역

[실과 5~6 학년] (4) 기술활동 중심과목 성취기준

[6 실 05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한다.

주제(단원)명 서로의 작품을 살펴보고 개선하기 차시 14/16

학습목표

※ 디버깅의 중요성을 이해할 수 있다.

※ 타인의 작품을 관찰하고 수정・보완할 점을 생각할 수 있다.

※ 발표를 통해 타인에 대한 배려와 존중을 경험할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S 발명품의 기계적 동작 원리 이해 T

E 소프트웨어 디버깅하기

A 다양한 자료를 활용하여 발표자료의 제작 M 검토의 과정을 적용하기

개발 의도 개발한 프로그램의 디버깅을 통해 디버깅의 중요성을 이해하고, 프로그램을 완성할 수 있다.

초기 컴퓨터 개발자 중 한 명인 그레이스 하퍼가 컴퓨터 고장의 원인을 조사하던 중 회로 사이에 나방 한 마리가 끼어있는 것을 발견하고 이를 통해 컴퓨터를 고쳤다는 일화가 있다. 버그라는 용어의 유래인데 디버깅(debugging)은 버그를 잡는다는 의미로서 잘못된 부분을 찾아 고치는 것을 의미한다.

프로그램을 만든 후 원하는 결과가 나오지 않거나 문제가 확인되면, 프로그램의 코드를 처음부터 한 줄씩 실행하면 서 무엇이 잘못 되었는지, 오류가 어디에 있는지 고쳐야한다.

학생들은 자신이 개발한 프로그램에서 어디에 문제가 있는지 알아보고 수정・보완하는 활동을 한 뒤 다른 모둠의 의견을 참고하여 프로그램을 개선 발전시키게 된다. 이러한 활동을 통해 디버깅의 중요성을 이해하고 발표를 통해 타 인을 배려하고 의견을 존중하게 되는 능력을 기르게 될 것이다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

(디버깅에 관련된 영상을 시청한 후) 프로그램을 만든 뒤 디버깅을 하지 않는다면 어떻게 될까요?

창의적 설계

감 성 적 체 험 서로의 작품을 살펴보고

자신의 작품 개선 발전시키기

감성적 체험

(17)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co (영상 시청 후) 디버깅의 중요성 알아보기 - 디버깅의 유래 알아보기

- 소프트웨어의 개발에서 디버깅의 중요성 설명하기 학습문제 제시

- 서로의 작품을 살펴보고 자신의 작품을 개선하여 봅시다.

동영상(디버 깅의 유래)

전개 (30 분)

CD 다른 모둠의 작품을 관찰하고, 수정・보완할 점 토의하기 - 다른 보둠의 작품에서 우수한 점과 수정・보완할 점 생각하기 - 다른 모둠의 의견을 듣고 개선하고 싶은 점 토의하고 발표하기

Tip! 다양한 의견을 수 용할 수 있 도록 안내 한다.

정리 (5 분)

ET 실제 사용자의 입장에서 인터페이스 점검하기 - 사용자 인터페이스의 수정・보완할 점 생각하기 - 사용자 인터페이스의 수정・보완할 점 발표하기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년

중심과목 성취기준

영역

[국어 5~6 학년] (3) 쓰기 중심과목 성취기준

[6 국 03-02] 목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴다.

주제(단원)명 다양한 방법으로 프로젝트 정리하기 차시 15~16/16

학습목표

※ 다양한 방법을 사용하여 프로젝트를 정리할 수 있다.

※ 내용이 이어지도록 이야기를 바꿔 쓸 수 있다.

※ 발표를 통해 타인에 대한 배려와 존중을 경험할 수 있다.

연계과목 [미술 5~6 학년] (2) 표현 연계과목 성취기준 영역

[6 미 02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

STEAM 요소

S 발명품의 기계적 동작 원리 이해 T

E

A 이야기 바꿔 쓰기, 광고/포스터 만들기 M

개발 의도 다양한 방법을 사용하여 프로젝트를 정리하고 마무리 할 수 있다.

Novel Engineering 수업의 마지막으로 다양한 방법으로 프로젝트를 마무리하기 위해 차시를 설계하였다. 학생들은 자신이 만든 발명품이 이야기의 어느 부분에 영향을 줄 수 있는지 생각해보고, 그로 인하여 바뀔 수 있는 결말에 대 하여 이야기를 써보는 활동을 한다. 또한, 자신이 만든 발명품을 다른 사람에게 홍보하는 가장 효과적인 방법이 무엇 인지 생각하여보고 직접 만드는 과정을 통해 자신의 발명품에 대한 자긍심과 타인의 발명품에 대한 배려와 존중을 느 끼게 될 것이다.

(18)

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

이미 알고 있는 이야기의 결말이 달라질 수 있다면? 내가 만든 발명품을 사용한다면 이야기의 결말이 어떻게

달라질 수 있을지 생각해본다.

창의적 설계

감 성 적 체 험 내가 만든 발명품은 이야기의 어느

부분에 영향을 미치고 이야기의 결말을 어떻게 바꿀 수 있을까?

내가 만든 발명품을 홍보하는 방법에는 어떤 것이 가장 적합할까?

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co 이야기의 결말 다르게 생각해보기

- 발명품을 통해 바뀔 수 있는 점에 대하여 생각하기 - 이야기에서 바꾸고 싶은 점 생각하기

학습문제 제시

- 다양한 방법으로 프로젝트를 정리하여 봅시다.

전개 (65 분)

CD 프로젝트를 정리하는 가장 적합한 방법 선택하기

- 이야기 바꿔 쓰기, 그림책 작가 도전하기, 광고/포스터 만들기 - 자신에게 가장 적합한 방법을 선택한 후 프로젝트 정리하기

ET 우리가 만든 해결책을 사용하면 이야기의 결말이 어떻게 달라질지 생각하기 - 원래 부분과 달라진 부분을 그림책으로 표현하기

- 우리가 만든 발명품 홍보하기

Tip! 다양한 방 법 으 로 프 로 젝 트 를 정리할 수 있도록 안 내한다.

정리

(10 분) ET 프로젝트를 진행하면서 기억에 남는 점이 무엇인지 이야기 나누기

(19)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~3/16

(20)

차시 1~3/16

(21)

차시 1~3/16

(22)

차시 1~3/16

(23)

차시 1~3/16

(24)

차시 1~3/16

(25)

차시 1~3/16

(26)

차시 1~3/16

(27)

5. 교사자료

차시 1~3/16

Novel Engineering, 노벨 엔지니어링이란?

노벨 엔지니어링은 ‘소설’을 뜻하는 노벨(novel)과 ‘공학’을 뜻하는 엔지니어링(engineering)이 합쳐진 단어입니다. 단어 그대로 문학과 공학을 통합하여 가르치는 활동으로 최근 들어 초등학교와 중학교에서 대두되고 있는 혁신적인 교육적 접근법입니다.

단계는 총 8 단계로 이루어집니다.

① 책 읽기 : 한 권의 책을 여러 명이 같이 읽습니다. 책은 그림책이어도 좋고 동화책이어도 좋습니다.

혹은 교과서에 나오는 책도 상관없습니다. 책을 그냥 읽고 끝내는 것보다, 시간 순서에 따라 내용을 정리하거나 사건의 원인과 결과를 정리하는 활동을 진행하여 학생들이 책을 잘 이해할 수 있도록 합니다.

② 문제 인식 : 책에서 주인공은 어떤 문제에 직면했는지, 어떤 문제 때문에 어떤 결과로 이어졌는지 정리합니다. 혹은 주인공에게 있었던 문제가 아니더라도, 책 내용에 영향을 준 문제점 이 있다면 찾아봅니다.

③ 해결책 제시 : ②에서 찾은 문제를 해결하기 위해선 어떻게 해야 할지 학생들과 해결방법을 찾습니다.

주인공이 해결한 방법 외에 다른 방법은 무엇이 있을지 토론하기도 하고, 친구가 제 시한 방법이 실현 가능한지 토론하는 활동도 큰 도움이 됩니다.

④ 소프트웨어 교육 : 제시된 해결방법 중 하나를 선택하여 소프트웨어나 혹은 로봇 등의 기술을 적용

(28)

하여 구조물을 만들어봅니다. 꼭 소프트웨어나 로봇이 아니더라도 주위에서 볼 수 있는 페트병이나 빈 박스 등을 활용할 수도 있습니다.

⑤ 발표하기 : 만들어진 구조물을 모둠별로 돌아가며 발표합니다.

⑥ 피드백 : 다른 모둠의 발표를 듣고 좋은 점과 아쉬운 점을 서로 공유하는 시간을 통하여 좋은 점은 더 강화하고, 부족한 점은 보완할 수 있도록 합니다.

⑦ 개선작업 : 주고받은 피드백을 바탕으로 해결방안을 개선합니다. 구조물의 위치 혹은 구조를 바꿀 수도 있고 입력한 코딩을 변경할 수도 있습니다.

⑧ 이야기 재구성 : 개선작업까지 마무리된 최종 해결방안을 토대로 책의 내용을 다시 써봅니다. 주인 공에게 있던 문제를 해결해줌으로써 이야기가 앞으로 어떻게 전개될 것인지를 스스 로가 작가가 되어 써보는 것입니다.

결과적으로 노벨 엔지니어링은 학생이 책을 읽으며 느끼는 모든 것들을 공학적 접근(소프트웨어 혹은 로봇기술 등)을 통해 직접 실현해보고, 그 후에 이야기를 재구성하는 것에 큰 의미가 있습니다.

단순히 책을 읽고 토론하고 이야기를 다시 써보는 활동보다 훨씬 더 깊게 몰입할 수 있고, 주인공이 처한 문제를 해결해주는 것에 대해 큰 흥미를 느끼게 됩니다. 노벨 엔지니어링은 독서로 시작해 글쓰기로 끝나는 ‘인문학 교육’임과 동시에 서로 끊임없이 브레인스토밍하고 토론하며 SW 수업까지 연계 지을 수 있는 융합교육입니다.

자료출처 한국교육신문 http://www.hangyo.com/news/article.html?no=82168 참고자료 http://www.novelengineering.org/

(29)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2 /16

글을 읽고 시간 순서에 알맞게 내용을 정리할 수 있 으며, 등장인물의 입장이 되어 자신의 생각을 논리 적으로 이야기할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

글을 읽고 시간 순서에 따라 내용을 정리할 수 있으 며, 등장인물의 입장이 되어 자신의 생각을 이야기 할 수 있다.

하 글을 읽고 내용을 대략적으로 정리할 수 있으며, 등 장인물에 대한 자신의 생각을 이야기할 수 있다.

3~4 /16

각 등장인물이 처한 다양한 문제점을 바르게 파악하 고, 해결 가능한 문제를 선택하여 지속가능한 해결 방안을 제시할 수 있다.

모둠별 토의평가 토의 기록지 (학생용) 중 등장인물이 처한 문제점을 바르게 파악하고, 해결 가

능한 문제를 선택하여 해결방안을 제시할 수 있다.

하 등장인물이 처한 문제점을 파악하고 해결방안을 제 시하기 위해 노력할 수 있다.

7~11 /16

다양한 방법으로 아이디어를 발전시키고 기술과 디 자인 요소를 고려해 아이디어를 구체화하여 발명품 을 제작할 수 있다.

자기/동료평가 자기/동료평가지 (학생용) 중 다양한 방법으로 아이디어를 발전시키고 구체화하여

발명품을 제작할 수 있다.

하 아이디어와 관련된 내용을 구체화하여 발명품을 제 작할 수 있다.

12~13 /16

발명품이 동작하는 원리를 이해하고, 프로그래밍 도 구를 사용해 발명품을 작동시키는 알고리즘을 설계 하고 구현할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 프로그래밍 도구를 사용해 발명품을 작동시키는 알 고리즘을 설계하고 구현할 수 있다.

하 순서도나 글쓰기로 발명품을 작동시키는 알고리즘을 설계할 수 있다.

14 /16

디버깅의 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다른 모둠 의 작품을 관찰하여 수정·보완할 점을 발표하고 자 신의 작품을 개선할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 다른 모둠의 작품을 관찰하여 수정·보완할 점을 발 표하고 자신의 작품을 개선할 수 있다.

하 다른 모둠의 작품에서 수정·보완할 점을 찾고 자신 의 작품을 개선하기 위해 노력할 수 있다.

15~16 /16

내가 만든 작품이 이야기의 어느 부분에 영향을 끼 치는지 바르게 파악하여 이야기의 결말을 정확히 예 측하고, 나의 작품을 효과적으로 홍보할 수 있다.

산출물 평가 산출물평가지 중 내가 만든 작품이 이야기에 끼치는 영향을 파악하여 이

야기의 결말을 예측하고 나의 작품을 홍보할 수 있다.

하 내가 만든 작품으로 이야기의 결말이 달라질 수 있 음을 알고 나의 작품을 홍보할 수 있다.

(30)

가. 관찰평가지(1~2차시)

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록 글을 읽고 시간 순서에 따라

내용을 정리하고, 등장인물의 입장이 되어 생각할 수 있는가?

다른 사람의 발표를 경청하고 자신의 생각을

자신 있게 발표하는가?

상 중 하 상 중 하

1 OOO

※ 평가 노하우 : 등장인물의 입장에 대한 자신의 생각을 발표하는 것뿐만 아니라 다른 등장인물의 입 장에 대해서 듣고 자신의 의견을 정리하는 것도 중요하므로, 다른 사람의 발표를 경 청하는 것에 중점을 둔다.

나. 모둠별 토의 기록지(3~4차시)

모둠 이름 :

모둠원 : OOO, OOO, OOO, OOO

순 등장인물 등장인물이 처한 문제

1 2 3

우리가 선택한 문제 해결방안

( ) 번

- - -

아이디어의 장점 아이디어의 단점 아이디어의

흥미로운 점

(31)

다. 자기/동료평가지(7~11차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가 아이디어를 발전시키기 위한 토의에 적극 참여하였는가?

발명품 제작 과정에서 내가 맡은 역할을 열심히 수행하였는가?

동료평가

학습주제 : 발명품 디자인하고 제작하기 평가자 : OOO

평가방법 : 매우 잘함 ◎/ 잘함 ○/ 노력요함△

평가영역 평가요소 평가 기준 모둠원

OOO OOO OOO

소통

책임감 발명품 제작에서 자신이 맡은 역할에 최선을 다함 협력 전 과정에 적극적이고

협조적으로 참여함

배려 배려 모둠활동에서 친구들을

배려함

라. 관찰평가지(12~13차시)

모둠 모둠원

지식

배움과 성장의 기록 발명품이 동작하는 원리를 이해하고, 프로그래밍 도구

를 사용해 발명품을 작동시키는 알고리즘을 설계하고 구현할 수 있는가?

상 중 하

1 OOO

마. 관찰평가지(14차시)

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록 다른 모둠의 작품을 관찰하여

수정·보완할 점을 발표하고 자신의 작품을 개선할 수 있는가?

타인을 배려하고 존중하는 모습을

보이는가?

상 중 하 상 중 하

1 OOO

(32)

바. 산출물평가지(15~16차시)

모둠 이름

산출물 유형 (해당되는 곳에 O)

이야기 바꿔쓰기 그림책 작가 광고/포스터 기타

평가내용 평가

상 중 하

자신이 만든 작품이 이야기에 끼치는 영향을 파악하여 결말을 바르게 예측하고 있는가?

자신의 작품을 홍보하기 위해 적절한 방법을 선택하여 효과적으로 홍보하고 있는가?

배움과 성장의 기록

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(국어) 글을 읽고 시간 순서에 알맞게 내용을 정리할 수 있으며, 등장인물의 입 장이 되어 자신의 생각을 논리적으로 이야기함. 등장인물이 처한 다양한 문제점 을 바르게 파악하고, 해결 가능한 문제를 선택하여 지속가능한 해결방안을 제시 함. 내가 만든 작품이 이야기의 어느 부분에 영향을 끼치는지 바르게 파악하여 이야기의 결말을 정확히 예측하고 나의 작품을 효과적으로 홍보할 수 있음.

(미술) 다양한 방법으로 아이디어를 발전시키고 기술과 디자인 요소를 고려해 아이디어를 구체화하여 발명품을 제작함.

(실과) 발명품이 동작하는 원리를 이해하고 프로그래밍 도구를 사용해 발명품을 작동시키는 알고리즘을 설계하고 구현할 수 있음. 다른 모둠의 작품을 관찰하여 수정·보완할 점을 발표하고 자신의 작품을 개선할 수 있음.

행동특성 및 종합의견

수업시간에 다른 사람의 발표를 경청하고 자신의 생각을 자신 있게 발표하며, 모둠활동 시 타인을 배려하고 존중하는 모습을 보임. 발명품을 제작하는 활동에 서 자신이 맡은 역할에 최선을 다하는 책임감 있는 모습을 보였으며, 전 과정에 적극적이고 협조적인 태도로 참여함.

(33)

[부록2]

1. 학생 산출물 및 활동사진

이야기 내용 정리하기 이야기 내용 정리하기 해결책 생각하기 발명품 디자인하기

발명품 디자인하기 발명품 디자인하기 프로그램 작성하기 프로그램 작성하기

프로그램 작성하기 프로젝트 정리하기 프로젝트 정리하기 프로젝트 정리하기

프로젝트 정리하기 프로젝트 정리하기 프로젝트 정리하기 프로젝트 정리하기

(34)

2. 수업 피드백

가. 개발 프로그램의 장점

1) 책 읽기: 교사가 학생들의 수준을 맞춰서 책을 선택하였기 때문에 수업지도가 원활하게 진행되었다.

2) 문제인식: 평소 넘겼던 부분도 꼼꼼하게 읽었고, 이이기 속 인물의 입장이 되어 생각할 수 있는 기회 를 갖을 수 있어 좋았다. 보다 구체적인 문제를 학생들과 알아보는 과정에서 후속 단계가 원활하게 진행되었다.

3) 해결책제시: 학생이 창의적인 아이디어를 제시하였고, 공유하는 과정 속에서 확산적 사고를 발전시키 는 계기가 되었다.

4) 소프트웨어 교육: 컴퓨터와 태블릿을 활용한 교육을 통해 학생의 만족도와 수업집중도가 매우 높았 음.

5) 발표하기: 자신의 해결책을 발표하는 자리에서 발표력을 키울 수 있었음.

6) 피드백: 피드백을 받는 자리에서 학생들은 다양한 의견을 접할 수 있었고 여러 가지 의견을 받으면서 자신의 해결책을 보완할 수 있었음. 이 과정에서 상대방의 의견을 수용하는 태도를 기를 수 있었음.

7) 개선작업: 해결책을 구현하는 과정에서 생각하지 못한 다른 사람의 여러 가지 아이디어를 수용하는 과정을 통해 타인의 의견을 존중하는 태도가 길러짐.

8) 이야기 재구성: 이야기를 재구성하면서 쓰기 능력이 향상되었고, 문학작품에 대한 이해도가 심화되었 음.

나. 개발 프로그램의 단점 및 보완점

1) 책 읽기: 학생들이 책을 스스로 선택하였다면, 좀 더 몰입하며 수업에 참여할 수 있었을 것이다.

2) 문제인식: 교사가 예상하지 않았던 해결방안을 학생이 제시하였을 때 대처하기가 어려웠다. 따라서 교사가 여러 가지 관점에서 해결책을 생각해야 할 필요성을 느낌.

3) 해결책제시: 해결책을 만들기 어려워하는 학생들에게 다양한 예시자료를 제공하여 다양한 아이디어를 학생이 제시할 수 있도록 유도해야 할 필요성을 느낌.

4) 소프트웨어 교육: 컴퓨터를 처음 접하는 학생들은 일정 수준까지 도달하는데 어려움을 겪어서 수준차 가 생김.

5) 발표하기: 많은 사람들 앞에서 발표하기 어려워 학생들이 있어 대중 앞에서 발표의 기회를 많이 제공 해야 할 필요성을 느낌.

6) 피드백: 학생들이 단점만을 이야기하려는 경향이 있어 장점을 말하는 훈련이 필요하다고 생각함.

7) 개선작업: 다른 학생의 피드백을 잘 활용하여 개선작업이 이루어지는지 교사의 확인이 필요하다고 생 각함.

8) 이야기 재구성: 이야기를 재구성하고 다시 발표하는 과정에서 같은 이야기를 구성하는데 다소 지루함 을 느끼는 학생이 있어 이야기 쓰기를 어려워하는 학생에게는 그림그리기나, 만화그리기 등 다양한 방법을 적용하는 것도 좋겠다고 생각함.

(35)

[부록3]

(36)
(37)
(38)
(39)

참조

관련 문서

붙임 STEAM 프로그램 초3 동물의 한 살이

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