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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11. 19.

용마초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 교사연구회 목표··· 02

3. 연구의 필요성··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) Desmos 프로그램 전문성 향상을 위한 노력 ··· 05

(2) 프로젝트 수업을 위한 교육과정 분석 ··· 05

(3) Desmos 활용 STEAM 프로그램 수업 구안 및 적용 ··· 07

나. 성과 확산 및 실천 ··· 12

(1) STEAM 관련 활동 및 행사 참여 ··· 12

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 참여 ··· 12

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 13

(1) STEAM 수업 만족도 조사(사전, 사후 조사) ··· 13

(2) 창의성 향상도 분석 조사(사전, 사후 조사) ··· 15

(3) 면담 및 활동에 대한 소감 ··· 19

4. 결론 및 제언··· 21

5. 참고문헌··· 22

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진

부록3. 회의록

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수) 자료

(5)

- 1 -

1. 요약문

원격수업이라는 시대적 흐름

온라인 수업 설계에 어려움을 겪는 교사 Desmos 활용 프로젝트 수업 설계 Desmos 활용 교수평 일체화 프로젝트 수업 적용

수업 특히 융합교육은 교사에게 늘 어려운 부분이다. 특히 코로나 19로 인해 수업을 원격으로 운영 해야 하는 상황에 놓여있다.

“어떻게 하면 학생들이 지루하지 않게 다양한 방법으로 원격수업을

준비할 수 있을까?”

교사로서 많은 고민이 되었고 이를 해결하고자 하지만 해결법을 찾기란 막막하다.

“선생님! 동영상만 보는 원격수업은 지겨워요..”

학생들의 반응에 교사로서 많은 한계를 느끼게 되었다. 이런 이야 기를 교사 모임에서 하니 같은 어 려움을 호소하는 교사들이 많았고 이에 우리는 더 나은 융합수업을 위한 해결책을 찾아보기로 하였다.

STEAM 수업의 방향을 계획하고 자 각 회원이 알아보고 공유하는 시간을 가져보았다. 알아보니 온라 인 공학기반 Desmos라는 프로그 램이 있었고, 이를 활용하여 수업 설계를 해보기로 하였다.

”다양한 Desmos 관련 연수를 들으며 서로의 배운점을 공유하기 ”STEAM 교사 연구회에 지원하여 다른

연구회의 배움 알아보고 공유하기“

”Desmos 활용 프로젝트 수업을 계획하고 적용하기“

첫 걸음은 어렵겠지만 한걸음씩 배우며 STEAM 수업의 배움에 기 쁨을 느끼고자 한다.

“선생님~Desmos라는 프로그램으로 수업을 해보니 그냥 듣는 것 보다 훨씬

재미있어요”

“Desmos를 통해서 수업을 해보니 제가 부족한 부분이 무엇인지 알게되었어요”

연구회 회원들이 Desmos 활용 프로젝트를 개발하고 적용한 후에 나온 대화의 내용이다. 우리는 새 로운 STEAM 학습법에 대해 알게 되었다. 다만, 인터넷에 기반하여 활동하니 한계가 느껴졌고 이는 앞으로 더 발전시켜 나가야 할 것 이다.

STEAM 교사연구회의 협의 및 배움

☀우리는 바란다.

- 원격 수업은 힘들다! 특히 STEAM 수업을 원격으로? 라는 인식을 없애고 Desmos 활용 프로그램 공부 를 통해 학생과 교사가 따로! 또 함께! 즐겁게 배우길

- STEAM 수업에 다양한 콘텐츠의 날개를 달아 학생들과 교사가 모두 행복한 수업이 되길

- 혼자의 길은 외롭고 한계가 분명하다. 연구회원들 서로의 배움을 공유하고 발전시켜 융합교육과 역량 을 다 함께 신장시키길

☀ STEAM 교사 연구회 활동을 통한 융합수업으로 모두의 행복을 이루며 다같이 성장해 나가고자 한다.

(6)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

1. 교사연구회 목표

미래 인재가 갖춰야 할 핵심역량은 ’창의와 비판적 시각에 기초한 소통과 협업이 다. ‘그렇다면 학교에서 아이들은 어떻게 이러한 역량들을 기를 수 있을까?’라는 질 문에서 우리 연구회는 프로젝트 수업으로 그 답을 찾았다. 하지만 프로젝트 수업은 진 행하는 교사와 학생 모두에게 쉬운 교수학습 방법이 아니다. 특히 코로나 19로 인해 학교 수업을 대체할 수 있는 온라인 학습의 시대적 흐름과 중요성이 높아지고 있고, 이를 위한 수업용 융합과학 프로그램의 필요성을 느끼던 중에 공학 기반 온라인 학습 도구 DESMOS를 활용하면 수업용 STEAM 프로그램을 개발할 수 있을 것이라는 확신이 들었다. 또한 Desmos 활용 프로젝트 수업을 진행하며 기존의 수업 방법을 탈피해 새로 운 접근 방법으로의 수업 및 평가방법을 개선할 수 있다.

DESMOS라는 공학 기반 학습 도구를 활용하면 융합영역에 대한 학생 중심의 온라인 기반 팀 활동을 구성할 수 있고, 이를 통해 학생들의 흥미를 높이며, 새로운 문제에 대 해 팀을 이루어 협조적으로 창조하려는 의욕과 능력을 가진 학생으로 육성할 수 있다.

또한 온라인 수업에 흥미를 갖게 하는 요소가 풍부한 DESMOS를 활용하여 STEAM 프 로그램을 개발하면 학생들의 창의력 또한 신장시킬 수 있을 것이라 생각한다. 이를 위 한 세부 목표는 다음과 같다.

1) 융합교육기반 Desmos 활용 프로젝트 수업 평가 방법에 대한 고민을 통해 더 나은 교수평(교육과정-수업-평가) 일체화된 수업을 기획할 수 있을 것이다.

2) 학생들은 수동적인 학습에서 탈피해 능동적으로 융합교육을 체험하고 다양한 방 법으로 조작하며 문제해결, 추론, 창의・융합, 의사소통, 정보 처리, 태도 및 실천의 교 과 역량을 기를 수 있을 것이다.

2. 연구의 필요성

- STEAM 수업을 온라인 기반으로 진행하기 위한 다양한 활동을 학생 스스로 계획할 수 있다.

- 학생들에게 팀 중심의 즉흥 과제를 해결하게 함으로써 협동적 창의성과 창의적 문제 해결력을 기를 수 있다.

- 공학 기반으로 제작된 학습 도구를 활용하여 다양한 교과와의 융합을 바탕으로 다양 한 아이디어를 산출함으로서 유창성을 기른다.

- 재료를 이용한 공학적 설계와 미술교과의 예술적 결합을 통한 융합교육(STEAM)을 경험토록 한다.

- 팀원 간 프로젝트 진행을 위해 협동하고 의사소통하며 배려, 약속하는 등의 인성적 능력이 향상되도록 한다.

(7)

- 3 -

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

공학 기반 온라인 학습 도구 Desmos를 활용한 수업용 STEAM 프로그램

선행 프로그램명 해당 없음

학교급

초등학교

대상 학년(군)

3,5,6학년

목표 수혜학생 수

200명

중심과목

수학

중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (5) 자료와 가능성

연계과목

과학 미술 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (6) 물질의 변화 [초등학교 5~6학년] (10) 생명의 연속성 [초등학교 5~6학년] (7) 자연환경과 인간생활 [초등학교 5~6학년] (4) 기술시스템

[초등학교 5~6학년] (2) 표현

개발계획

주제 연번 차시(시수) 과목 연계(안)

1 3 수학(2) + 미술(1)

2 3 과학(1) + 수학(1) + 미술(1) 3 3 수학(1) + 과학(1) + 실과(1) 4 3 수학(1) + 과학(1) + 미술(1) 5 4 과학(1) + 수학(1) + 실과(2)

차시별 프로그램 과목 STEAM 요소 및 중심 활동

1 3 황금비 탐험대

수학

• 스토리 텔링

• Desmos를 활용하여 비와 황금비 알아보기

• Desmos를 활용하여 황금비 캘리퍼스 만들기

• 자연에서 황금비에 맞는 완벽한 비율 찾기

• 얼굴 사진에서 황금비를 찾고 이에 맞게 얼굴 사진 수정해서 표현하기

미술

2 3 좌표평면 그래프의 비밀

수학 

• Desmos로 친구들과 마음열기

• Desmos를 활용하여 순서쌍과 좌표 알기

• Desmos를 활용하여 좌표평면과 그래프 알기

• 좌표평면을 활용하여 나만의 스트링 아트 표현하 기

과학 미술

3 3 나는 사칙연산 전문가

수학 

• 스토리텔링

• 목표수에 가까운 덧셈식, 뺄셈식 만들기

• Desmos를 활용하여 색막대를 표현하고, 이를 통 해 분수의 크기 비교 이해하고 표현하기

• 도미노를 제작하고 이를 통해 공배수 알아보기 과학

실과

4 3 구조물 제작과 하중 실험

과학 

• 구조물 원리 탐구하기

• 하중을 잘 견디는 구조물 탐구하기

• 구조물의 원리를 탐구하고 적용하기

• 하중을 높이는 방법 탐구하기

• Desmos를 활용하여 다빈치 다리를 제작하고 이 를 실물로 제작하기

• 제작한 다리가 견딜 수 있는 무게 실험하기 수학

미술

5 4 새로운 아이디어

과학 

• 베르누이의 원인 탐구하기

• 새로운 형태의 비행기 구상하기

• 아이디어의 문제점을 분석하고 보완하기

• 분석한 자료를 Desmos로 정리하고 그래프로 나타 내기

수학 실과

(8)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시

수업 적용 기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 3학년 3개반, 5학년 3개반, 6학년 2개반, 총 200명 실시완료 (3개 초등학교 3, 5, 6학년 학생에게 적용)

학생 태도검사 1차(사전) 검사 7월, 4개 학급(100명) 실시 완료 2차(사후) 검사 10월, 4개 학급(100명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 12일 실시 완료

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

◦ 프로그램 개발 중점 사항

- DESMOS라는 공학 기반 학습 도구를 활용하여 융합영역에 대한 학생 중심의 온라 인 기반 팀 활동을 구성할 수 있고, 이를 통해 학생들의 흥미를 높이며, 새로운 문제에 대해 팀을 이루어 협조적으로 창조하려는 의욕과 능력을 가질 수 있게 하려고 노력하 였습니다.

◦ 프로그램 개발‧적용 현황

개발

차시 (시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영 대상

(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수 1

황금비 탐험대

비와 비율 알기 5,6학년 완료 완료 120

2 황금비 이해하기 (자연에서 황금비 찾기) 5,6학년 완료 완료 120

3 황금비 얼굴 표현하기 5,6학년 완료 완료 120

4

그래프의 비밀

나만의 지구본을 만들고 좌표개념 이해하기 5,6학년 완료 완료 120

5 순서쌍과 그래프 알기 5,6학년 완료 완료 120

6 좌표를 이용한 나만의 스트링아트 표현하기 5,6학년 완료 완료 120

7 나는

사칙연산 전문가

목표수 맞추기 3,5학년 완료 완료 100

8 나만의 분수 표현하기 3,5학년 완료 완료 100

9 도미노 제작하여 공배수 이해하기 5,6학년 완료 완료 120

10 구조물

제작과 하중 실험

구조물의 종류와 원리 탐구하기 3,5,6학년 완료 완료 160

11 하중을 잘 견디는 구조물 탐구하기 3,5,6학년 완료 완료 160

12 다빈치 다리 제작하고 무게 실험하기 3,5,6학년 완료 완료 160

13

새로운 아이디어

우리가 해결해야 할 문제 상황 이해하고 정의하기 3,5,6학년 완료 완료 160

14 문제 해결 아이디어 생각하고 방법 구체화하기 3,5,6학년 완료 완료 160

15 아이디어 평가 결과를 그래프로 나타내기 3,5,6학년 완료 완료 160

합계

2,000

- 15차시 중 15차시 개발, 15차시 적용 완료

(9)

- 5 -

운영과제1 Desmos 프로그램 전문성 향상을 위한 노력

Desmos 활용에 관한 전문성 향상을 위해 전문가 초빙 연수 및 선도교원 동료 연수 등을 지속적으로 실시하였다.

연수주제 운영내용 운영방법

Desmos 활용

Desmos 활용 방법 연수(5,6월 실시 완료) 전문가 초청 연수 Desmos 활용 프로그램 편집 연수(5,6월 실시 완료) ZOOM 원격 연수 Desmos 활용 프로젝트 학습 개발(개발 완료) 집합 동료 연수 Desmos 활용 프로젝트 평가 및 피드백 방안 논의 집합 동료 연수

운영과제2 프로젝트 수업을 위한 교육과정 분석 가. 3학년 교육과정

초등학교 3학년 교육과정에서는 수학교과의 수와 연산 영역을 중심으로 교과간 융합을 하여 데스모스를 활용하였다. 3학년 교과의 특성상 수학과 미술을 융합하여 프로젝트 를 구성하였고, 분수 단원에서는 학생들의 경험을 바탕으로 자연수로는 정확하게 표현 할 수 없는 양을 나타내는 분수와 소수를 다룬다. 우선 일상생활의 친숙한 등분할 상 황에서 전체가 1인 연속량을 똑같이 나누는 활동으로 등분할의 개념을 이해한다.

이를 기초로 전체를 몇으로 나눈 것 중의 몇이라는 의미로 분수의 개념을 알아보고 다양한 상황에서 부분과 전체의 크기를 분수로 나타내어 본다. 이어서 분수의 크기를 비교하는 것을 배우게 되는데, 분모가 같은 진분수끼리 크기를 비교할 때는 시각적으 로 비교한 후에 단위분수의 수를 비교하는 방법을 알아보고, 단위분수끼리 크기를 비 교할 때는 시각적으로 비교한 후에 분모를 비교하는 방법을 알아본다. 또한 학생들에 게 친숙한 측정 상황에서 측정 결과를 좀 더 정확하게 나타낼 수 있는 수의 필요성을 인식하고 분모가 10인 진분수를 통하여 소수 한 자리수를 이해하며 소수점을 사용하여 소수를 쓰고 읽는 방법을 알아본다. 이어서 길이를 나타내는 상황에서 대소수를 이해 하고 소수의 크기를 비교할 때 시각적으로 비교한 후에 0.1이 몇 개인지를 비교하는 방법을 알아본다.

영역 핵심

개념 일반화된 지식 내용요소

3~4학년군 5~6학년군 기능

수와 연산

수의 체계

수는 사물의 개수 와 양을 나타내기 위해 발생했으며, 자연수, 분수, 소 수가 사용된다.

⚫다섯 자리 이상 의 수

⚫분수

⚫소수

⚫약수와 배수

⚫약분과 통분

⚫분수와 소수의 관계

⚫이해하기

⚫비교하기

⚫계산하기

⚫표현하기

⚫추론하기

⚫문제 해결하기

(10)

5. 분수

[4수01-10] 양의 등분할을 통하여 분수를 이해하고 읽고 쓸 수 있다.

[4수01-11] 단위분수, 진분수, 가분수, 대분수를 알고, 그 관계를 이해한다.

[4수01-12] 분모가 같은 분수끼리, 단위분수끼리 크기를 비교할 수 있다.

6. 소수

[4수01-13] 분모가 10인 진분수를 통하여 소수 한 자리 수를 이해하고 읽고 쓸 수 있다.

[4수01-15] 소수의 크기를 비교할 수 있다.

<Desmos 활용 프로젝트 수업을 위한 3학년 교육과정 분석>

나. 6학년 교육과정

6학년은 수학과의 비와 비율 단원을 중심으로 실과, 과학, 미술을 융합하여 프로그램을 적용하고자 한다. 수학교과의 특성상 6학년 학습자 개개인의 편차가 큰 단원이 비와 비율이었고, Desmos는 이와 같은 한계를 보완할 수 있었다. 비와 비율, 황금비에 관한 다양한 활동을 Desmos로 구성하여 학생들에게 제공하고 교사는 학생의 활동을 보조하 며 개개인의 활동 결과에 대해 피드백하였다. 활동을 통해 학생들 스스로 비와 비율, 황금비에 대해 깨닫게 되었다.

다. 5학년 교육과정

Desmos 활용 프로젝트 수업을 위해 교사연구회 소속 교사들이 맡고 있는 학년인 3,5,6 학년 교육과정을 분석하였다. 본 공동체 회원간 분석, 협의 후 교류하여 수정, 보완하 여 운영하였다. 5학년은 수학교과를 중심으로 교과간 융합을 실시하였고, 아래는 5학년 교육과정에 대한 분석 내용이다.

학년 단원 차시명(주제명) 가능한 Desmos 활동

5

1. 자연수의 혼합 계산

단원도입

스토리텔링

목표수에 가까운 덧셈식, 뺄셈식 만들기

덧셈과 뺄셈이 섞인 계산 도식화하기 빙고놀이하기

2. 약수와 배수

약수와 배수를 찾아볼까요

바둑돌 놓아보기 카드 나눠보기 공약수와 최대공약수를

찾아볼까요

연결수모형으로 한가지색으로 조각 채 우기

공배수와 최소공배수를 구해볼까요

색막대를 통해 배수의 의미 알기 도미노를 이용해 공배수 알아보기 모눈종이판을 이용하여 배수의 개념으

로 실생활 문제 해결하기

4. 약분과 통분

크기가 같은 분수를

알아볼까요 실생활 이용 분수의 크기 비교 분모가 같은 분수로

나타내어 볼까요

색막대로 두 분모의 최소공배수를 구하여 통분하기

분수의 크기를 비교해

볼까요 분수막대로 크기가 같은 분수 알아보기

<Desmos 활용 프로젝트 수업을 위한 5학년 교육과정 분석>

(11)

- 7 -

운영과제3 Desmos 활용 STEAM 프로그램 수업 구안 및 적용

Desmos활용 프로젝트 수업을 구안, 적용한다. 첫 번째 활동으로 Desmos를 활용하여 주제에 대한 활동을 한 후 배운 내용을 적용하며 다지는 활동으로 프로젝트를 구성해 보았다.

프로젝트 ❶ 개요

프로그램명: 황금비 탐험대 적용 학년 5, 6학년

목표 실생활에 사용되는 비와 황금비를 알 수 있다.

내용

본 프로젝트 활동은 비와비율 학습을 통해 실생활에 사용되는 비와 황금비를 스스로 알게 되는 체험수학 기반 Desmos 활용 프로젝트로 구성하였다.

프로젝트 ❶ 구성

차시 활동주제 주요활동

1

Desmos를 활용하여 비와 황금비 알아보기

비와 비율과 관련한 Desmos 활 동하기

- 페인트칠하기 - Water slide - Ratios

2 황금비 캘리퍼스 만들기

황금비 캘리퍼스 만들기에 대한 의미를 알고 캘리퍼스, 황금사각형, 황금 나선 만들기

(12)

프로젝트 ❷ 개요

프로그램명: 좌표평면 그래프의 비밀 적용 학년 6학년

목표 좌표의 개념과 좌표평면에 표현되는 수학적 내용을 이해하고 실생활 에 사용되는 좌표의 개념을 알 수 있다.

내용

초등학교때 학습했던 위도와 경도의 개념부터 우리 주변에서 흔히 사용하는 지도에서의 좌표 개념, 차량이나 스마트폰에서 자주 사용하 는 지도 앱, 네비게이션 앱에서의 GPS 활용에 대하여 학습자들에게 제시한다. 이를 통해 우리 주변에서 좌표는 아주 흔하게 사용되는 개 념이고, 좌표를 통해서 수학과 소통할 수 있는 하나의 약속, 또 다른 언어라는 개념을 학습자들에게 알려주고자 한다.

프로젝트 ❷ 구성

차시 활동주제 주요활동

1

Desmos를 활용하 여 순서쌍과 좌표 알기

순서쌍과 좌표와 관련한 Desmos 활동하기

1. The Coordinate Plane Activity 2. Battle Boats

3. Collect the Coconuts

2

Desmos를 활용하 여 좌표평면과 그 래프 알기

좌표평면과 그래프와 관련한 Desmos 활동하기

1. Mini Golf Marbleslides 2. 토끼와 거북이

3 좌표평면 스트링 아트 만들기

배운 내용을 토대로 좌표평면을 스트링으로 표현해보고 나만의 무늬 제작하기

(13)

- 9 - 프로젝트 ❸ 개요

프로그램명: 나는 사칙연산 전문가 적용 학년 3,5학년

목표 사칙연산의 개념 익히고 이를 적용하며 사칙계산을 원활히 할 수 있 다.

내용

사칙연산을 실생활에서 자주 활용하는 것이다. 교과서를 통해 단순 계산식으로 익히면 분명 그 한계가 있을 것이다. desmos 액티비티의 다양한 실생활 반영 문제를 통해 학생들은 사칙연산 개념을 다양한 상황에 적용하여 학습할 수 있다.

프로젝트 ❸ 구성

차시 활동주제 주요활동

1

Desmos를 활용하 여 사칙연산 익히 기

사칙연산과 관련한 Desmos 활동 하기

1. Adding Whole Numbers

2

Desmos를 활용하 여 소수, 분수 사 칙연산 익히기

소수, 분수와 관련한 Desmos 활 동하기

1. Equivalent Fractions 2. The Fraction Challenge 3. Adding Decimals

3

도미노 만들기를 통해 공배수 알아 보기

배운 내용을 토대로 도미노 만들 어보기

(14)

프로젝트 ❹ 개요

프로그램명: 구조물 제작과 하중 실험 적용 학년 3,5,6학년

목표 구조물 제작에 필요한 수학, 과학적 원리를 이해하고 이를 적용하여 구조물을 제작할 수 있다.

내용

구조물의 제작에는 다양한 수학, 과학적 원리가 필요하다. 아치나 트 러스 구조 등의 원리를 학습하고 하중을 높이 쌓아 올리는 방법을 탐구한다. 이를 바탕으로 다양한 Desmos 액티비티 활동을 통해 배운 내용을 심화한다. 최종적으로 일정한 하중 이상을 견딜 수 있는 다리 제작하기를 통해 배움을 표현해본다.

프로젝트 ❹ 구성

차시 활동주제 주요활동

1

하중에 잘 견디는 구조물 탐구하기

구조물의 원리를 탐구하고 적용하기

하중에 잘 견디는 구조물을 탐구 해보고 원리 파악하기

1. 트러스구조 2. 아치구조 3. 내진설계의 원리

구조물의 원리를 적용한 건물 만 들기

2

Desmos액티비티 를 활용하여 구조 물 익히기

Desmos 액티비티를 활용하여 구 조물 익히기

1. Angles in a Triangle

3

제작한 다리가 견 딜 수 있는 무게 실험하기

과학적 원리를 바탕으로 일정한 무게 이상의 하중을 견딜 수 있는 다리 제작하기

(15)

- 11 - 프로젝트 ❺ 개요

프로그램명: 새로운 아이디어 적용 학년 3,5,6학년

목표 문제 상황을 이해하고 그것을 해결하기 위한 아이디어를 생각할 수 있다.

내용

우리 주변 실생활에서는 많은 문제를 발견할 수 있다. 학생들은 관찰 활동을 통해 주변의 문제점을 찾아보고 이를 해결할 수 있는 아이디 어를 생각해본다. 문제해결 아이디어를 생각한 후 그 방법을 구체화 하고 아이디어의 문제점을 분석하고 보완한다. 끝으로 분석한 자료를 Desmos로 정리하고 그래프로 나타내기

5) 프로젝트 ❺ 구성

차시 활동주제 주요활동

1 문제 상황 이해하 고 정의하기

문제상황 이해하기 문제상황 정의하기 1. 디자인 씽킹

2

문제 해결 아이디 어 생각하고 방법 구체화하기

아이디어의 문제 점 보완하고 분석 하기

문제 해결 아이디어 생각하기 문제 해결 아이디어 구체화하기 아이디어의 문제점 보완하고 분석

하기

1. 디자인 씽킹

3

분석한 자료를 Desmos로 정리하 고 그래프로 나타 내기

분석한 자료를 Desmos로 정리해 서 그래프로 나타내기

(16)

나. 성과 확산 및 실천

운영과제 1 STEAM 관련 활동 및 행사 참여

STEAM 교사연구회의 가장 중요한 가치이자 목표는 교사의 전문성 함양과 결과의 공유이다. 수시로 줌을 활용하여 프로그램에 대한 평가 및 운영과제 협의를 다음과 같 이 진행하였다.

종류 일시(시간) 연수장소 참석대상 주 요 내 용

워크숍

(실시완료) 2021. 4. 29(목) 온라인

(Zoom 활용)

STEAM 교사연구회

2021 STEAM 교사연구회 운영을 위 한 전반적인 내용

자율연수

(실시완료) 2021. 5. 11(화) 온라인

(Zoom 활용)

STEAM 교사연구회

교사연구회 운영에 대한 협의 및 직 무연수 운영 협의

직무연수 운영

(실시완료) 2021. 5. 29(토) 온라인

(Zoom 활용) 희망 교원 희망 교원 대상 Desmos 관련 교사 직무연수 운영 (1차)

1차 상호 컨설팅

(실시완료) 2021. 5. 31(월) 온라인

(Zoom 활용)

STEAM 교사연구회

2021 STEAM 교사연구회 운영을 연 구주제 방향 컨설팅

자율연수

(실시완료) 2021. 6. 8(화) 온라인

(Zoom 활용)

STEAM

교사연구회 학년별 교육과정 분석 관련 협의 2차 상호 컨설팅

(실시완료) 2021. 7. 15(목) 온라인

(Zoom 활용)

STEAM

교사연구회 STEAM교육 소개 및 연구주제 협의 직무연수 운영

(실시완료) 2021. 7. 31(토) 온라인

(Zoom 활용) 희망 교원 희망 교원 대상 Desmos 관련 교사 직무연수 운영 (2차)

자율연수

(실시완료) 2021. 8. 13(금) 안남초 STEAM

교사연구회 개발프로그램 탐색 및 적용 협의 자율연수

(실시완료) 2021. 10. 15(금) 안남초 STEAM 교사연구회

STEAM프로그램 적용 사례 발표 프로그램 개선 및 보완사항 협의 세미나

(실시완료) 2021. 11. 5(금) 창원 도서관

STEAM 교사연구회

STEAM 프로그램 분석 및 시사점 도출

직무연수 운영

(실시예정) 2021. 11. 20(토) 온라인

(아이톡톡 활용)

STEAM 교사연구회

희망 교원 대상 Desmos 관련 교사 직무연수 운영

융합교육 성과발표회 (실시예정)

2021. 12. 2.

~ 12. 3.

온라인

예정 전국 2021. STEAM 성과발표회

운영과제 2 STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 참여

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 내용

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 사재욱 교사(연구책임자) 서경현 교사(참여연구원)

2021 STEAM 교사연구회 운영을 연구주 제 방향 컨설팅

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 사재욱 교사(연구책임자)

김은진 교사(참여연구원) STEAM교육 소개 및 연구주제 협의 3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 사재욱 교사(연구책임자)

서경현 교사(참여연구원) STEAM 융합교육 특강 및 컨설팅

(17)

- 13 -

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

학생 태도 및 만족도 조사지는 재단에서 제공받아 사용하였으며, Desmos 활용 STEAM 프로그램 적용 전, 후 학생 태도 및 수업 적용 후 학생, 교사 만족도 조사와 수업 후에 이루어지는 학생들의 성취도 평가 기준과 방법에 대한 내용은 다음과 같다.

검증 항목 검증 내용 시기 대상 방법 도구

만족도

‣ STEAM 수업 만족도 7,10월 교사

재단 제공 설문지

재단에서

‣ STEAM 프로그램 만족도 제공

(사전, 사후 각 1회씩 실시) 7,10월 학생 (3,5,6학년)

학생의 변화

‣ 활동에 대한 소감 기술 11월 학생 활동 소감문

소감문 분석

‣ 학생의 창의성 향상 검사 5,10월 학생 (5~6학년)

검사 설문지

리커트 척도

‣ 면담을 통한 결과 분석 11월 학생 면담 면담 분석 프로그램

운영의 결과

‣ 프로그램 운영에 대한

문제점 및 개선사항 11월 교사

자작 설문지

면담

설문 분석 및 면담

분석 1) STEAM 수업 만족도 조사(사전, 사후 조사)

문 항 (N=102)

전혀 동의 하지 않음

동의 하지 않음

동의

매우 동의

1 나는 과학 수업 내용이 재미있다. 60 22 15 5

2 나는 수학 내용을 이해할 자신이 있다. 43 20 35 4

3 나는 수학 관련 활동(수학 체험 활동, 수학 퀴즈 풀이 또는 수학 관련 책읽기)이

재미있다. 41 31 15 15

4 과학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다. 30 28 25 19

5 나는 과학 공부 하는 것이 즐겁다. 40 24 22 16

6 과학 내용을 이해할 자신이 있다. 60 22 15 5

7 나는 과학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다. 43 20 35 4

8 나는 과학을 좋아한다. 41 31 15 15

9 수학과 관련된 직업에 관심이 있다 37 28 25 12

10 나는 과학 관련 활동(과학관 견학, 과학 행사 참여, 과학 관련 책읽기)이 재미있다. 41 24 22 15

11 나는 과학 실험 도구를 다른 친구와 사이좋게 나누어 사용한다. 60 22 15 5

12 과학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 나누는 것은 중요하다. 43 20 35 4

13 과학 공부를 하는 것은 앞으로 중학교, 고등학교에서 공부하는데 도움이 된다. 45 31 15 11

14 나는 수학 수업 내용이 재미있다. 40 28 25 9

(18)

<7월 사전 만족도 검사 결과(참여 아동 102명)>

문 항 (N=102)

전혀 동의 하지 않음

동의 하지 않음

동의

매우 동의 15 나는 수학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다. 45 24 22 11

16 나는 수학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다. 52 20 19 11

17 수학은 다른 과목을 공부하는 데 도움이 된다. 42 35 16 9

18 나는 수학 시간에 나와 의견이 다른 친구의 의견을 존중한다. 44 30 13 15

19 수학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다. 41 34 15 12

20 나는 과학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 깊게 살핀다. 50 18 15 19

21 나는 수학 공부 하는 것이 즐겁다. 51 24 15 12

22 나는 수학 시간에 친구들과 적극적으로 의견을 나눈다. 42 23 19 18

23 나는 과학 시간에 친구들과 적극적으로 의견을 나눈다. 53 22 16 11

24 나는 과학이 쉽다고 생각한다. 44 27 16 15

25 나는 수학 시간에 내 생각을 적극적으로 표현한다. 51 31 15 5

26 나는 과학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다. 50 23 25 4

27 나는 수학 문제를 잘 풀 수 있다는 자신이 있다. 51 22 20 9

28 나는 수학 내용에 대한 이해가 빠르다. 42 30 18 12

29 과학은 다른 과목을 공부하는데 도움이 된다. 43 26 17 16

30 나는 과학 내용에 대한 이해가 빠르다. 54 22 15 11

31 과학 지식은 일상생활에 도움이 된다. 41 36 16 9

32 수학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 나누는 것은 중요하다. 50 22 20 10

33 수학 공부를 하는 것은 앞으로 중학교, 고등학교에서 공부하는데 도움이 된다. 41 27 22 12

34 나는 수학을 좋아한다. 42 25 19 16

35 과학 문제를 잘 풀 수 있다는 자신이 있다. 53 16 16 17

36 과학과 관련된 직업에 관심이 있다. 34 22 23 23

37 나는 과학 시간에 내 생각을 적극적으로 표현한다. 45 18 23 16

38 나는 수학이 쉽다고 생각한다. 54 16 17 15

39 나는 수학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 깊게 살핀다. 43 50 4 5

40 수학 지식은 일상생활에 도움이 된다. 48 25 25 4

문 항 (N=100)

전혀 동의 하지 않음

동의 하지 않음

동의

매우 동의

1 나는 과학 수업 내용이 재미있다. 10 15 31 44

2 나는 수학 내용을 이해할 자신이 있다. 16 19 28 37

3 나는 수학 관련 활동(수학 체험 활동, 수학 퀴즈 풀이 또는 수학 관련 책읽기)이

재미있다. 9 16 20 55

4 과학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다. 15 14 20 51

5 나는 과학 공부 하는 것이 즐겁다. 5 13 30 52

6 과학 내용을 이해할 자신이 있다. 4 23 31 42

7 나는 과학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다. 9 18 23 50

8 나는 과학을 좋아한다. 12 16 27 45

9 수학과 관련된 직업에 관심이 있다 13 15 22 50

(19)

- 15 -

<10월 사후 만족도 검사 결과(참여 아동 100명)>

2) 창의성 향상도 분석 조사(사전, 사후 조사)

만족도 조사는 재단에서 제공받은 양식으로 진행하였고, 수업을 적용한 학생들 중에 서 5,6학년 학생 30여명을 대상으로 학생 창의력 향상 검사를 실시하였다. 측정할 검사 는 과학창의성 지수 검사1)로 모두 6개 영역 즉, 민감성, 독창성, 유창성, 융통성, 정교 성, 재구성력으로 구성이 되어 있으며, 각 요인에는 5개씩의 문항으로 모두 30문항으로 구성하였다. 문항에 대한 응답은 ‘매우 그렇다’(4), ‘그렇다’(3), ‘그렇지 않

1) 간편 과학 창의성 검사 , 2017년 특별교사보고서, 대구광역시교육청

문 항 (N=100)

전혀 동의 하지 않음

동의 하지 않음

동의

매우 동의 10 나는 과학 관련 활동(과학관 견학, 과학 행사 참여, 과학 관련 책읽기)이 재미있다. 11 16 30 43

11 나는 과학 실험 도구를 다른 친구와 사이좋게 나누어 사용한다. 9 14 36 41

12 과학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 나누는 것은 중요하다. 10 20 33 37

13 과학 공부를 하는 것은 앞으로 중학교, 고등학교에서 공부하는데 도움이 된다. 12 22 25 41

14 나는 수학 수업 내용이 재미있다. 16 19 15 50

15 나는 수학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다. 12 14 33 41

16 나는 수학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다. 13 23 29 35

17 수학은 다른 과목을 공부하는 데 도움이 된다. 16 18 31 35

18 나는 수학 시간에 나와 의견이 다른 친구의 의견을 존중한다. 15 17 28 40

19 수학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다. 5 24 21 50

20 나는 과학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 깊게 살핀다. 4 25 23 48

21 나는 수학 공부 하는 것이 즐겁다. 5 15 22 58

22 나는 수학 시간에 친구들과 적극적으로 의견을 나눈다. 4 35 20 41

23 나는 과학 시간에 친구들과 적극적으로 의견을 나눈다. 15 15 31 39

24 나는 과학이 쉽다고 생각한다. 17 25 28 30

25 나는 수학 시간에 내 생각을 적극적으로 표현한다. 14 22 24 40

26 나는 과학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다. 15 13 22 50

27 나는 수학 문제를 잘 풀 수 있다는 자신이 있다. 4 33 20 43

28 나는 수학 내용에 대한 이해가 빠르다. 10 13 26 51

29 과학은 다른 과목을 공부하는데 도움이 된다. 11 21 20 48

30 나는 과학 내용에 대한 이해가 빠르다. 14 22 27 37

31 과학 지식은 일상생활에 도움이 된다. 5 15 38 42

32 수학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 나누는 것은 중요하다. 4 30 23 43

33 수학 공부를 하는 것은 앞으로 중학교, 고등학교에서 공부하는데 도움이 된다. 11 13 22 54

34 나는 수학을 좋아한다. 9 20 30 41

35 과학 문제를 잘 풀 수 있다는 자신이 있다. 11 20 20 49

36 과학과 관련된 직업에 관심이 있다. 11 19 22 48

37 나는 과학 시간에 내 생각을 적극적으로 표현한다. 9 13 36 42

38 나는 수학이 쉽다고 생각한다. 15 10 22 53

39 나는 수학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 깊게 살핀다. 12 17 37 34

40 수학 지식은 일상생활에 도움이 된다. 19 15 25 41

(20)

다’(2), ‘전혀 그렇지 않다’(1)의 4점 Likert식 척도로 표시하도록 하였다.

본 연구의 프로젝트 학습을 적용한 6개월간 창의성 향상에 대한 설문 검사 결과를 분 석함으로서, 본 수업 모형이 어느 정도의 효과를 가지는 지를 측정한 것이다.

가) 창의성 측정 검사 결과 (5월과 10월 2회 실시, N=30)

문 항

매우 그렇다 그렇지않다 매우 전체

(1)나는 어떤 물건을 보면 다른 사람보다 자세히 특징을 말할 수 있다.

(2)나는 평소에 일상적인 상황이나 사물을 그냥 지나치지 않고 잘 관찰한다.

(3)나는 동․식물의 생김새를 자세히 관찰할 수 있다.

(4)나는 주위 현상을 관찰하여 여러 가지 과학적 문제를 찾아낼 수 있다.

1 15 13 1 30

0 12 12 6 30

3 13 13 1 30

1 10 17 2 30

5 50 55 10 120

(1)나는 남들이 생각하지 못하는 새로운 아이디어를 잘 낸다.

(2)나는 주어진 문제에 대해 독특한 해결책을 잘 제시한다.

(3)나는 교과서에 나오는 실험방법과 다르게 해 보고 싶을 때가 많다.

(4)나는 다양한 물건과 아이디어를 혼합하여 새로운 것을 잘 만든다.

(5)나는 결과가 정해진 것보다 스스로 생각해 낼 수 있는 문제가 좋다.

3 14 11 2 30

1 10 13 6 30

4 12 11 3 30

0 14 11 5 30

2 15 11 2 30

10 65 57 18 150

(1)나는 궁금할 때 다양한 방법을 동원하여 문제를 해결한다.

(2)나는 실험을 통하여 다양한 결과를 말할 수 있다.

(3)나는 두 가지 사물을 비교해서 공통점과 다른 점을 많이 찾을 수 있다.

(4)나는 실험 결과를 변하게 하는 다양한 원인들을 찾아낼 수 있다.

1 14 12 3 30

2 13 15 0 30

5 10 13 2 30

1 8 19 2 30

9 45 59 7 120

(1)나는 실험결과에 나타난 또 다른 사실을 찾을 수 있다.

(2)나는 교과서에 나오는 실험 장치 대신에 다른 실험 장치를 꾸밀 수 있다.

(3)나는 배운 지식을 활용하여 새로운 장난감을 만들 수 있다.

3 10 14 3 30

1 12 14 3 30

0 14 15 1 30

4 36 43 7 90

(1)나는 관찰을 통해 찾아낸 문제를 해결하기 위해서 가설을 세울 수 있다.

(2)나는 실험에 알맞은 실험기구와 재료를 고를 수 있다.

(3)나는 실험절차를 순서대로 말할 수 있다.

(4)나는 실험기구를 바르게 꾸밀 수 있다.

(5)나는 실험에서 같게 해야 할 조건과 다르게 해야 할 조건을 찾을 수 있다.

1 11 17 1 30

2 17 10 1 30

2 15 13 0 30

0 17 13 0 30

3 18 9 0 30

8 78 62 2 150

(1)나는 수업시간에 배운 것을 내가 전부터 알고 있던 것과 쉽게 연결시킬 수 있다.

(2)나는 자연에서 관찰한 사실을 바탕으로 주어진 문제를 해결할 수 있다.

(3)나는 새롭게 알게 된 사실을 다른 주제에 적용할 수 있다.

(4)나는 주어진 자료를 보고 새로운 사실이나 결과를 예상할 수 있다.

3 15 11 1 30

1 19 10 0 30

3 5 22 0 30

4 15 10 1 30

11 54 53 2 120

<5월 창의성 측정 검사 결과(참여 아동 30명)>

(21)

- 17 -

문 항

매우 그렇다 그렇지않다 매우 전체

(1)나는 어떤 물건을 보면 다른 사람보다 자세히 특징을 말할 수 있다.

(2)나는 평소에 일상적인 상황이나 사물을 그냥 지나치지 않고 잘 관찰한다.

(3)나는 동․식물의 생김새를 자세히 관찰할 수 있다.

(4)나는 주위 현상을 관찰하여 여러 가지 과학적 문제를 찾아낼 수 있다.

5 16 9 30

5 16 8 1 30

6 20 4 30

4 12 14 30

20 64 35 1 120

(1)나는 남들이 생각하지 못하는 새로운 아이디어를 잘 낸다.

(2)나는 주어진 문제에 대해 독특한 해결책을 잘 제시한다.

(3)나는 교과서에 나오는 실험방법과 다르게 해 보고 싶을 때가 많다.

(4)나는 다양한 물건과 아이디어를 혼합하여 새로운 것을 잘 만든다.

(5)나는 결과가 정해진 것보다 스스로 생각해 낼 수 있는 문제가 좋다.

5 15 10 30

4 12 13 1 30

6 13 11 30

5 14 9 2 30

7 9 14 30

27 63 57 3 150

(1)나는 궁금할 때 다양한 방법을 동원하여 문제를 해결한다.

(2)나는 실험을 통하여 다양한 결과를 말할 수 있다.

(3)나는 두 가지 사물을 비교해서 공통점과 다른 점을 많이 찾을 수 있다.

(4)나는 실험 결과를 변하게 하는 다양한 원인들을 찾아낼 수 있다.

5 16 9 30

8 12 10 30

3 20 7 30

4 12 13 1 30

20 60 39 1 120

(1)나는 실험결과에 나타난 또 다른 사실을 찾을 수 있다.

(2)나는 교과서에 나오는 실험 장치 대신에 다른 실험 장치를 꾸밀 수 있다.

(3)나는 배운 지식을 활용하여 새로운 장난감을 만들 수 있다.

4 15 11 30

3 14 13 30

4 17 9 30

11 46 33 0 90

(1)나는 관찰을 통해 찾아낸 문제를 해결하기 위해서 가설을 세울 수 있다.

(2)나는 실험에 알맞은 실험기구와 재료를 고를 수 있다.

(3)나는 실험절차를 순서대로 말할 수 있다.

(4)나는 실험기구를 바르게 꾸밀 수 있다.

(5)나는 실험에서 같게 해야 할 조건과 다르게 해야 할 조건을 찾을 수 있다.

4 14 12 30

7 15 8 30

5 12 12 1 30

4 18 8 30

7 16 7 30

27 75 47 1 150

(1)나는 수업시간에 배운 것을 내가 전부터 알고 있던 것과 쉽게 연결시킬 수 있다.

(2)나는 자연에서 관찰한 사실을 바탕으로 주어진 문제를 해결할 수 있다.

(3)나는 새롭게 알게 된 사실을 다른 주제에 적용할 수 있다.

(4)나는 주어진 자료를 보고 새로운 사실이나 결과를 예상할 수 있다.

6 11 13 30

6 13 11 30

5 11 13 1 30

8 14 8 30

25 49 45 1 120

<10월 창의성 측정 검사 결과(참여 아동 30명)>

(22)

나) 창의성 향상도 분석

∙ 독창성은 다른 많은 사람들이 지금까지 생각하지 못했던 새로운 아이디어를 만들어 내는 능력이다. 이것은 다른 사람이 미처 생각하지 못한 것을 제시하는 능력과 시간적 으로 동떨어진 것 또는 논리적으로 무관계한 것을 연결시키는 능력이다. 이러한 독창 성 부분은 ‘매우 그렇다’ 의 설문이 나)의 시기에 2배가 넘게 많으며 ‘매우 그렇지 않다’도 1명뿐이었다. 다양한 사고를 요하는 주제를 토의함으로서 새로운 아이디어의 생산이 가능했으리라 본다.

∙ 유창성이란 정해진 주제 영역 내에서 얼마나 많은 아이디어를 만들어 낼 수 있는가 와 관련된 능력이다. 이 또한 수업을 적용한 나)의 시기에 학생들이 월등히 높은 수치 를 기록하고 있다. 교과서 중심의 수업이 아닌 토의가 중심인 학습을 함으로 유창성 면에서도 단연 높은 점수를 나타내고 있다.

∙ 융통성은 남들과 전혀 다른 방법으로 아이디어를 창출해 내는 능력이다. 이것은 종 래의 타성적인 방식과 고집에서 벗어나 다양한 아이디어를 만들어 내기도 하고, 평범

(1) 5월

매우 그렇다

그렇다 그 렇 지 않다

매우그렇지 않다

민감성 5 50 55 10

독창성 10 65 57 18

유창성 9 49 57 10

융통성

9 36 43 7

정교성

8 78 62 2

재 구 성 력

11 54 53 2

(2) 10월

매우 그렇다

그렇다 그렇지

않다

매우 그렇 지않다

민감성

20 64 35 1

독창성

27 63 57 3

유창성

20 60 39 1

융통성

11 46 33 0

정교성

27 75 47 1

재 구 성 력

29 49 45 1

(23)

- 19 -

한 방법이 아닌 다른 형태의 사고방식으로 문제를 해결해 주가도 하는데, 부정적 요소 인 ‘매우 그렇지 않다’라고 대답한 학생이 학기 초에는 7명이었으나 학기말이(나)에 는 0명이 된 것은 긍정적이라 할수 있다. ‘반대로 생각하기, 엉뚱하게 생각하기’ 등 다소 생소한 토의 주제나 직접 도출해 낸 토의 주제를 통해 토의에 참여함으로 융통성 이 향상되었음을 알 수 있다.

∙ 정교성은 아이디어에 세부적으로 뼈와 살을 붙이는 능력으로 특정한 일을 계획, 검 증 및 분석하는 경우에 필요한 능력이다. 즉 어떤 일이 주어졌을 때, 주어진 대략적인 계획을 손질하고 마무리하고, 자세한 단계를 만들어서 실행 가능한 것으로 완성하는 능력인데, 프로젝트 수업에 꾸준히 참여함으로 길러진 능력으로 본다. 프로젝트의 주도 적이고 역할을 이해하며 스스로 결과물을 생산해 가는 과정에서 정교성의 향상이 가능 했을 것이다.

∙ 재구성력은 기존의 일반적인 생각이나 산물을 다른 목적이나 관점에서 재구성하는 능력이다. 이것은 잘 알고 있는 것을 새로운 목적에 사용하기 위해 기존의 가치관이나 고정관념을 깨고 여러 다양한 내용들을 종합하여 새로운 생각이나 산물을 만들어 내는 능력으로 가장 큰 차이를 보이는 능력일 것이다.

‘매우 그렇다’가 11명에서 29명으로 3배 가까이 늘어났으며, 긍정적 문항에 반응한 학생이 훨씬 많음을 알 수 있다. TRIZ 기반의 다양하고 엉뚱한 사고를 토의 기반으로 학습에 적용함으로 새로운 것을 만들어내고 그 결과를 재생산해 내는 과정을 통해 학 생들의 재 구성력이 향상되었을 것이다.

3) 면담 및 활동에 대한 소감

질문 : STEAM 프로젝트 학습 자료를 만드시는 선생님께 부탁하고 싶은 말 (여러분이 STEAM 학습을 이렇게 하면 더 잘할 거 같다 등)

※ 학생들의 설문 작성 내용

∙ 더 재미있는 내용들을 많이 준비해 주시면 좋겠습니다.

∙ 이제 스팀교육이 뭔지 잘 알 것 같습니다. 쉽게 이해 할 수 있는 학습 시간을 만들 어 주셔서 감사해요.

∙ 동물과 관계있는 내용들이 있었으면 좋겠다. 개구리, 원숭이 같은 동물을 공부하는 수업이었으면 좋겠다.

∙ 수업 내용이 너무 어려운 건 싫어요. 쉽게 만들어 주세요.

∙ 우주의 신비에 대해 공부할 수 있는 학습이었으면 참 좋겠다.

--> 활동 위주의 쉽게 재미있게 학습하는 STEAM 학습을 원하고 있음을 알 수 있었다.

(24)

참조

관련 문서

본 연구는 강릉 지역 특색 환경에서 융합 주제를 선정하고 STEAM 프로그램으로 확장하여 지 역 인재를 키우고 학생들의 흥미를 고취시키며 융합적 사고를

이를 처음으로 명쾌하게 설명한 사람은 독일의 본대학교의 식물학자 빌헬름 바르트로트(Wilhelm Barthlott) 교수였다... 우선

1) 브레인스토밍(Brainstorming) : 학생의 자유발언을 통한 아이디어를 요구하여 발상을 찾아내려는 방법입니다. 많은 경우, 팀의 구성원들은 서로

학생 들이 프로그램을 진행하는 전 과정을 통해 다양한 교과 지식과 기술, 경험 등을 융합적으로 활용할 수 있는 능력을 기르고, 개인위생 관리의 중요성을

셋째, 경남영재교육연구회 프로그램 개발위원 역량을 강화하기 위하여 ‘정규교육과정과 연계한 재능계발 탐색 예비 영재교육 프로그램 평가방안 및 아이톡톡을 활용한

학생 태도 조사는 설문조사로 진행하기 때문에 아무래도 많은 모집단이 필요하 여 수혜 학생 전체를 학생 태도 조사 대상으로 선정하였으며, 수강 인원의 50%

STEAM 수업 시간에 우리나라의 기후 변화에 대해 서로 탐구한 내용을 소그룹 발표를 통해 공유하면서 기후 변화에 대해 다양한 관점과 폭 넓은 지식을 쌓을 수 있었다.

미래의 요리에 대한 동영상을 보고 모둠별 토의를 통해 미래의 요리가 나아가야 할 방향 에 대한 내용을 보고서로 작성하였고 캐비어와 망고누들 만들기를 통해