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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

인천과학예술영재학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 08

나. 성과 확산 및 실천 ··· 08

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 08

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 08

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 09

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 09

(2) 교사 인터뷰 ··· 10

4. 결론 및 제언··· 14

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 학생활동 및 산출물 사진

부록3. 정성평가(학생 인터뷰를 통한 반응 조사) 부록4. 지역사회 전파 노력

부록5. 회의록

(5)

1. 요약문

연구목적 : 본 STEAM 교안은 문학작품이나 영화에서 과학적인 문제를 발견하고 과학적인 사고를 통 해 해결하고 싶은 논제를 설정하여 VR로 문제나 해결방안을 표현하도록 하는 데 있다.

STEAM 프로그램의 프로세스: 문학으로 문제 찾고, 과학으로 해결하여 VR로 표현하기 16차시

문학에서 찾아내기

(문제의 자기화, 구체화)

과학으로 해결하기

(의사소통)

미술로 표현하기

(표현)

문학을 통한 문제발견: 문학작품과 영화를 통해 문제 찾기(4차시)

: STEAM 프로젝트 수업은 자기화와 구체화 과정에 취약한 편이다. 반면에 문학 중심의 프로젝트 수업은 자기화와 구체화에 큰 장점이 있다. 문학에서 자기화는 반성적 성찰에 기반을 두는데 문학작품에 대한 반성적 성찰을 통해 해당 작품이 제기하는 삶에 대한 문제 제기를 숙고할 수 있다.

과학을 통한 문제해결: 문학작품과 영화에서 문제 해결책 찾기(3차시)

: 과학이 다른 학문과 구별되는 특징적인 요소는 탐구과정을 들 수 있다. 과학은 탐구과정에 근거를 두 고 있으며, 탐구는 단순히 실험 활동을 통한 지식의 습득과정이 아니라 과학자들의 과학적 의사소통의 과정이며 문제해결의 과정이다(Brown, Collins & Dugulid, 1989). 또한, 과학은 추론과 논의를 통한 점진 적이고 합리적인 합의에 따라 발전하는 학문이다. 이런 점에서 과학의 탐구과정은 STEAM 프로젝트 수 업과 관련한 핵심역량이 실제 상황에서 길러질 수 있는 기반을 제공할 수 있다.

미술을 통한 표현: VR을 이용한 표현하기(9차시)

표현에 가장 강점을 가진 과목 중에 하나로 미술을 꼽을 수 있다. 미술은 자신의 느낌과 생각을 다양한 매체를 통해서 창의적으로 표현하고 타 분야의 지식, 기술, 경험 등을 연계·융합하여 새로운 가능성을 발 견할 수 있는 창의융합능력과 시각적 소통능력을 교과의 핵심역량으로 제시하고 있다. 또한, 문화적 상 상력과 타인의 경험 및 인간에 대한 공감 능력, 문화적 감수성을 통하여 시각적 이미지 소통 등 타인에 대한 공감을 높일 수 있는 교과로 프로젝트 수업에서 산출물 제작과정에 적합하다고 판단된다.

VR을 이용한 표현활동(프로그램 활동모습)

- VR은 최근 대두되는 첨단 기술이 포함된 제품으로 흥미로운 에듀테크의 소재가 된다. 또한 2차원 평 면에서의 표현이 아니라 3차원 공간을 활용하는 방식이기 때문에 학생들의 표현을 보다 풍부하게 할 수 있는 소재이다.

활용방안: VR(미술) 지도자 연수를 통한 현장 보급 (인천과학문화거점센터와 연계) VR을 이용한 학생의 표현활동 VR을 통해 표현한 학생 작품

(6)

2. 서론

연구의 필요성

STEAM 프로젝트 수업에서 가장 첫 번째로 진행하는 과정은 문제를 찾고 그 문제를 자기화하고 구체 화하는 과정이다. 기존 프로젝트 수업은 이런 자기화와 구체화 과정에 취약한 편이다. 반면에 문학 중심 의 프로젝트 수업은 자기화와 구체화에 큰 장점이 있다. 문학에서 자기화는 반성적 성찰에 기반을 두는 데 문학작품에 대한 반성적 성찰을 통해 해당 작품이 제기하는 삶에 대한 문제 제기를 숙고할 수 있다.

동시에 작품은 텍스트의 틈에 자신의 지평을 통합한 것이라는 점에서 작품에 대한 반성적 성찰은 곧 텍 스트에 통합한 자신의 지평에 대한 성찰이기도 하다. 즉 인물과 사건을 이해하고 평가하기 위한 자신의 가치관이 무엇인지를 명료화하고 이를 어떻게 맥락화하고 있는지를 반성하는 것이다. 또한, 문학에서 구 체화는 해석의 원리로서 문학의 복수적 층위에서 이루어지는 인물, 행동, 말하기를 이해하고 공감하여 평 가하는 행위로 이러한 이해, 공감, 평가는 삶에 대한 독자의 지식, 경험, 가치관에 따라 달라질 수 있다는 점에서 실천지(phronesis)의 복합적인 작용이다.

STEAM 프로젝트 수업에서 두 번째 과정은 문제를 해결하는 과정이다. 이런 과정에 가장 특화된 과목 은 과학 교과이다. 과학 교과는 탐구영역과 과학의 본성에서 프로젝트의 문제해결에 훌륭한 맥락을 제공 할 수 있다. 과학이 다른 학문과 구별되는 특징적인 요소는 탐구과정을 들 수 있다. 과학은 탐구과정에 근거를 두고 있으며, 탐구는 단순히 실험 활동을 통한 지식의 습득과정이 아니라 과학자들의 과학적 의 사소통의 과정이며 문제해결의 과정이다(Brown, Collins & Dugulid, 1989). 또한, 과학은 추론과 논의를 통한 점진적이고 합리적인 합의에 따라 발전하는 학문이다. 이런 점에서 과학의 탐구과정은 인성교육과 관련 한 핵심역량이 실제 상황에서 길러질 수 있는 기반을 제공할 수 있다.

STEAM 프로젝트 수업에서 마지막 과정은 산출물을 통해 결과를 표현하는 단계이다. 이런 표현에 가 장 강점을 가진 과목 중에 하나로 미술을 꼽을 수 있다. 미술은 자신의 느낌과 생각을 다양한 매체를 통 해서 창의적으로 표현하고 타 분야의 지식, 기술, 경험 등을 연계·융합하여 새로운 가능성을 발견할 수 있는 창의융합능력과 시각적 소통능력을 교과의 핵심역량으로 제시하고 있다. 또한, 문화적 상상력과 타 인의 경험 및 인간에 대한 공감 능력, 문화적 감수성을 통하여 시각적 이미지 소통 등 타인에 대한 공감 을 높일 수 있는 교과로 프로젝트 수업에서 산출물 제작과정에 적합하다고 판단된다.

본 연구에서는 STEAM 프로젝트 수업을 진행하는 과정에서 각 과정에 장점이 있는 과목을 넣어 진행하 는 ‘문학에서 찾아내고, 과학으로 해결하고, 미술로 표현하는’ ‘문·과·미’ 융합 수업을 고안하였다.

연구목적

본 STEAM 교안은 문학작품이나 영화에서 과학적인 문제를 발견하고 과학적인 사고를 통해 해결하고 싶은 논제를 설정하며 설정한 논제를 VR을 이용하여 3차원 공간에서 표현하도록 하는 데 있다.

이에 따라 교사 연구회는 과학(Science)과 인문(liberal arts), 미술 교과(Art)를 융합하는 STEAM 프로그램을 개발하였다. 또한 첨단 기술(engineering, Technology)이 접목된 VR 기기를 이용하여 표현하도록 하여 학생 들이 프로그램에 갖는 흥미를 높이고자 노력하였다.

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 문학으로 문제 찾고, 과학으로 해결하여 VR로 표현하기 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 3학년

목표 수혜학생 수 3학년 전체

중심과목 미술 중심과목 성취기준 영역

[12미테Ⅰ01-01] 주변의 대상과 환경을 관찰하고 특징을 파악하여 표현 주제로 발전시킬 수 있다.

[12미테Ⅰ01-02] 자신의 내면, 사회적 현상에 대한 느낌과 생각을 표현 주제로 구체화할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-03] 표현 주제에 적절한 소재를 탐색하고 선 택할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-04] 정보 수집의 다양한 방법을 탐색하고 활 용할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-05] 아이디어를 스케치, 모델링 등으로 시각화 할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-06] 제작 의도에 적합한 표현 매체, 요소, 방 법 등을 탐색하고 선택할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-07] 제작 단계와 순서를 체계적으로 계획할 수 있다.

연계과목 과학

문학

연계과목 성취기준 영역

[12과탐 02-07] 생활 속에서 발견한 문제 상황 해결을 위 한 과학 탐구 활동 계획을 수립하고 탐구 활동을 수행할 수 있다.

[12과탐 02-04] 흥미와 호기심을 갖고 과학 탐구에 참여하 고, 분야 간 협동 연구 등을 통해 협력적 탐구 활동을 수 행하며, 도출한 결과를 증거에 근거하여 해석하고 평가할 수 있다.

[12문학02-02] 작품을 작가, 사회・문화적 배경, 상호 텍스 트성 등 다양한 맥락에서 이해하고 감상한다.

[12문학02-04] 작품을 공감적, 비판적, 창의적으로 수용하 고 그 결과를 바탕으로 상호 소통한다.

[12화작02-09] 상황에 맞는 언어적・준언어적・비언어적 표 현 전략을 사용하여 말한다.

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 문학(2) + 공학(2):

문학작품과 영화에서 주제찾기, VR특징과 기능이해

2 3 과학(2) + 미술(1):

과학으로 문제해결하기 모둠별 작품 기획하기(조별 주제선정, 공유)

3 6 과학(3) + 미술(3):

과학으로 문제 해결하기 VR 작가와의 만남, VR 작품 창작하기

4 3 문학(1) + 미술(1):

토론하기 (작품발표 및 결과보고서 공유)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시

수업 적용 기간 2021. 3. 2. ~ 2021. 8. 16.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 인천과학예술영재학교 2학년 전체

학생 태도검사 정성평가로

실시 수혜학생 전원 인터뷰 실시

(8)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램(문학으로 문제 찾고, 과학으로 해결하여 VR로 표현하기 ) 개발 내용 (가) 발상 (문학과 영화를 이용하여 문제 찾기)

(나) 설계(과학으로 해결하기)

(다) VR로 놀아보자(표현: VR로 표현하기-6차시, 성찰 3차시) 발상(4차시)

문학작품과 영화에서 문제찾기 - 기존 프로그램에 비해 자기 화와 구체화를 강조한 프로그램

발상(문학작품과 영화에서 문제찾기)

- 문학작품과 영화에 대한 반성적 성찰을 통해 자신의 지평에 대 한 성찰을 하도록 프로그램을 구성

- 자기화를 강조한 프로그램의 구성: 자신의 가치관이 무엇인지 를 명료화 하고 이를 맥락화하는지 반성하도록 프로그램을 구성

- 구체화를 강조한 프로그램의 구성: 문학의 복수적 층위에서 인 물, 행동, 말하기를 이해하고 공감하여 평가하는 구체화 과정이 가 능하도록 프로그램을 구성

- 자기화와 구체화를 통해 문학작품과 영화에서 문제를 발견

설계(3차시) 과학으로 해결하기

문학작품과 영화에서 찾은 문제를 과학으로 해결하기

- 과학적인 지식을 이용하여 문학에서 찾은 문제를 해결할 수 있 는 방안을 제시할 수 있는 프로그램을 개발

- 토론을 통한 의사소통과 문제해결이 가능하도록 프로그램을 개 발

- 추론과 논의를 통해 점진적으로 합의를 이루는 과정을 학습할 수 있도록 프로그램을 개발

표현(6차시) VR로 놀아보자

성찰(3차시) 작품 공유 / 발표와 토론

VR을 이용하여 표현하기(발상과 표현기법)

- 창의적이고 효과적인 표현을 통해 아이디어를 다른 학생들에게 전달할 수 있는 발상과 표현기법 그림 제작하기

- 그림을 표현한 후 발표와 토론을 통해 표현의 의미를 나누기 - 표현하는 과정에서 소통과 협업을 할 수 있도록 프로그램을 구성

(9)

(2) 프로그램(문학으로 문제 찾고, 과학으로 해결하여 VR로 표현하기 ) 학생활동 모습

산출물 제작 회의

작가와의 만남

(10)

산출물 표현활동

학생 산출물

(11)

산출물 발표 및 토론 활동

(12)

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제

운영 대상(학

년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1~4 (4)

문학으로 문제 찾고, 과학으로 해결하여 VR로

표현하기

․문학작품과 영화에서 주제찾기

․VR특징과 기능이해 3학년 완료 완료 100

5~7(3) 과학으로 문제해결하기 모둠별

작품 기획하기 3학년 완료 완료 100

8~13(6) 과학으로 문제 해결하기 VR 작

가와의 만남, VR 작품 창작하기 3학년 완료 완료 100 14~16(3) 토론하기 (작품발표 및 결과보고

서 공유) 3학년 완료 완료 100

합계 400

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

- 인천과학문화 거점센터와 연계한 인천시민 대상 VR 예술교육 실시(부록 4 참조)

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 2021년 12월 06일 월요일

인천과학문화 거점센터

인천시민 20명

· VR장비 구성 및 기능 작동법 설명

· Tilt Brush 내 브러쉬 및 컬러기능 설명 및 실습 2차 2021년 12월 07일

화요일

인천과학문화 거점센터

인천시민 20명

· 심화작품 아이디어 구상 및 기획서 작성

· 기획서 및 아이디어 발표, 피드백 3차 2021년 12월 08일

수요일

인천과학문화 거점센터

인천시민 20명

· 'Blocks'를 활용법 설명 및 실습

· 모둠별 작품제작 4차 2021년 12월 09일

목요일

인천과학문화 거점센터

인천시민 20명

· 'Blocks'를 활용 실습

· 모둠별 작품 제작 5차 2021년 12월 10일

금요일

인천과학문화 거점센터

인천시민 20명

· Tilt Brush, Blocks, 3D모델링, 영상등을 활용하여 모둠별 작품 제작

6차 2021년 12월 13일 월요일

인천과학문화 거점센터

인천시민 20명

Tilt Brush, Blocks, 3D모델링, 영상등을 활용하여 모둠별 작품 제작

7차 2021년 12월 15일 수요일

인천과학문화 거점센터

인천시민 20명

· 모둠별 작품 촬영

· 모둠별 음악 선택 및 편집 작업 8차 2021년 12월 16일 목

요일

인천과학문화 거점센터

인천시민 20명

· 작품 편집 완료

· 작품 감상

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 조대기 교사(연구책임자) - START 확산 방안 논의 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 조대기 교사(연구책임자) - START 단톡방 모임 결성 3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 조대기 교사(연구책임자) - START 공유자료 계획 논의

(13)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 (1) 수혜학생 태도 조사

1. STEAM 수업 전후‧의 생각 (일부발췌)

수업 전에는 새로운 표현을 시도하는 예술가들과 계속 발전하는 과학기술의 융합은 새로운 창작 방식이라 할 수 있다고 생각하여서 미술과 테크놀로지는 연관이 많다고 생각하였는데, 수업 후에는 그 생각을 더 확고히 할 수 있었다. 현재 4차 산업혁명이 일어남에 따라 첨단기술이 발달하면서 예 술 분야에도 많은 변화가 일어나고 있다. 여러 기술을 매체로 하여서 작품을 더 잘 표현하고 전달할 수 있는 것 같다. 우리가 한 VR 표현 활동도 기술을 미술에 적용한 일종의 사례로 직접 VR을 이용 해 보면서 첨단기술이 미술에 어떻게 활용되고 있는지 더 가까이 와닿은 것 같다.

몇 년 전에 코엑스에서 열리는 과학 박람회에 갔을 때 그때 상용화가 되기 시작한 VR 기기를 체 험했다. 거기서 한 프로그램이 바로 틸트 브러쉬였다. 처음 접해봐서 한 번 강사에게 배우고 나서 아 무 작품이나 그렸다. 이때 VR이 정말 재밌다는 것을 알게 되었는데, 이번 수업에서 틸트 브러쉬로 작품을 만든다고 해서 좋았다. 틸트 브러쉬에 저장된 용이나 자동차를 실사 수준으로 그린 작품들을 봐서 미술에 이용되는 것을 알고 있었지만, 수업에서 강사님이 한 작품과 퍼포먼스를 보고 나니 이 제 미술과 기술을 뗄 수 없고 서로 영향을 주는 관계라는 것을 깨닫게 되었다.

2. 기존 미술에서의 표현 매체(평면, 입체 재료)와 다른 VR의 특징이 무엇이라고 생각 하는가?

VR은 기존 미술과 다르게 실제로 존재하지 않는 가상의 공간에서 여러 가지 도구들을 가져와서 표현을 하는 만큼 VR은 공간의 제약과 재료의 제약이 없다는 것이 가장 큰 특징이라고 생각한다. 왜 냐하면, 기존 미술들은 여러 가지 제약 때문에 자신이 원하는 것을 마음껏 표현하지 못한다는 단점 이 존재하는 데 VR의 경우 기존 미술에서의 표현 매체에 존재하는 한계를 부수고 나갔기 때문이다.

직접 VR 작품을 제작하게 되면서, 기존에 캔버스에 그리거나 조형물을 만들던 미술과 큰 차이를 느낄 수 있었다. VR에서의 작품 제작은 그 어떤 매체보다 높은 자유도를 가지고 있다. 평면에 그림 을 그릴 수도, 조형물을 만들 수도 있었고, 수정과 실수를 했을 때에 되돌리는 것 또한 간단했다. 또 한, 수없이 다양한 브러쉬들은 더욱 다채로운 표현을 가능하게 했다. 기존 재료와 다른 것이라면 역 동성이 있다. 키네틱 아트, 비디오 아트가 아닌 이상 보통 물감과 점토, 금속은 정적이다. 하지만, VR 세계 내부에서의 빛과 물체는 움직이고, 변화해 생동감을 준다. 또한, 공간과 이동의 제한이 없다는 것도 큰 차이를 만들었다. 얼마든지 거대한 작품을 만들고, 공간 사이를 자유롭게 이동하는 것으로 미술의 장면을 쉽게 전환할 수 있다는 것을 활용할 수 있었다.

기존 미술에서의 표현 매체는 실제 존재하는 재료들이기 때문에 작품을 만들 때 각각의 질감을 만 져보거나 보면서 원하는 느낌을 표현할 수 있다. 하지만, VR을 통해서 작품을 제작하면 어떠한 표현 매체를 사용하든 모두 같은 느낌을 지니고 있다. 그래서 재료 자체에서 영감을 얻는 부분에서는 기 존 미술의 표현 매체보다 어려운 부분이 있는 것 같다. 또한, VR을 이용하면 어떠한 표현 매체든지 사용할 수 있기 때문에 표현 상의 제한이 없다는 차이가 있다. 이를 이용해서 자신의 작품과 어울리 는 요소들을 자유롭게 추가할 수 있다는 점이 특징이다.

(14)

3. 체험, 표현, 감상의 관점에서 기존 수업과 다른 것은 무엇이라고 생각하는가?

물론 아직 VR 기기에 진입장벽이 있지만, 이는 점차 해소될 것이고 예술관에 가서 정숙하게 관람 해야 했던 작품들이 재해석되거나 기존에 존재하지 않던 새로운 형태의 예술 작품이 등장하며 누구 나 집에서 이를 업로드해서 감상할 수 있게 될 것이다. 작품을 작품 밖의 관찰자로서 들여다보는 것 이 아니라 작품에 포함된 주체가 되어 작품 속을 이동하거나, 재구성하고 변형할 수 있게 때문에 쌍 방향으로 창조가 가능한 아고라가 될 수 있는 잠재력 높은 예술 활동이라고 생각한다. VR 챗이라는 가상에서 사람들과 소통하는 게임이 보여준 잠재력과 비슷한 가치가 있다고 생각한다.

직접 체험에 가장 가까운 체험을 할 수 있고, 표현의 자유가 오직 상상력에 의해서만 제한되며 감 상하는 사람 또한 표현한 사람과 동등한 관점에서 작품을 느껴볼 수 있어, VR은 기존 미술과 다르 다.

그림이나 조각상 등은 직접 만지거나 체험하기 어렵다. 또한, 사용할 수 있는 재료가 제한되어있기 때문에 표현에 한계가 있을 수밖에 없다. VR은 이런 기존 미술의 한계를 극복하게 해준다. 우선, VR 은 평면의 그림을 입체상에 그려 작품을 다양한 각도와 시선으로 볼 수 있게 해주며, 이를 통해 또 다른 느낌을 받을 수 있다. 또한, 브러쉬로 불꽃, 안개 등 사용할 수 있는 재료의 한계가 없다는 점 에서 표현의 한계를 극복하게 해준다. 그리고, 공간의 구성을 다양하게 함으로써 관객에게 메시지를 전할 수 있고, 동적인 구성과 음악을 첨가하여 하나의 공연으로서 미술을 표현할 수 있다는 점에서 다른 것 같다.

4. 문제발견수업(이론수업), 기획하기, VR 메뉴이해하기, 표현하기, 촬영하기, 감상하기

중 인상 깊었던 수업단계를 2가지 이상 체크하세요.

(15)

5. 그 이유는 무엇인가?(앞에 인상깊은 수업단계제시 후 설명하세요) -예) 기획하기 : 기획하기 과정에서~

가장 인상 깊었던 수업은 표현과 감상이다. 우리가 그리고 싶은 물체를 참고하려고 그 사진을 띄 어 놓을 수도 있고, 모델을 그대로 옮겨 올 수도 있어서 신기했다. 특히 스타 브러쉬나 다트 브러쉬, 셸 등 특이하고 편리하고 화려한 붓 종류가 많아서 작품을 만들면서 정말 재미있었다. 특히 한 공간 에서 다른 공간으로 넘어갈 때 이용하는 통로 기법이 신선했다. 직접 움직여서 전혀 다른 곳으로 이 동하는 방법으로 하지 않고 주변을 가리고 두 폐쇄된 공간 사이에 커다란 안개로 가려서 움직이거나 검은색 원통을 지나서 이동하는 방법으로 해서 공간 배치가 더욱 쉬워졌던 것 같다. 그리고 촬영을 다 하고 만들어진 영상을 볼 때 다른 조들의 재밌고 톡톡 튀는 아이디어들이 많아서 눈이 즐거웠고, 우리 조의 영상을 볼 때 먼 곳에 있는 것들은 자동으로 페이드 아웃이 되고 가까운 것은 페이드 인 이 돼서 신기했다. 그리고 만들 때는 그렇게 잘 됐다고 생각하지 않았는데, 영상에서 엄청 아름답게 나와서 놀라웠다.

기획하기- 기획하는 과정에서 다른 전문가들이 만든 작품을 많이 감상해볼 수 있었는데 영상으로 감상하는 것만으로도 그 세계 속에 들어가 있는 것처럼 느껴져서 인상 깊었고 VR 작품을 실제로도 더 감상해보고 싶다는 생각이 들었다. 그리고 앞으로의 활동이 기대되기도 하였다. 또한, 주제를 찾 으면서 다양한 명화와 영화, 그림들을 찾아볼 수 있어 재미있었다.

표현하기- 표현하기에서는 내가 직접 VR기기를 다루면서 여러 브러쉬들과 툴, 촬영 기법 등을 깨 달을 수 있었다. 그리고 ‘인사이드아웃’ 영화를 어떻게 하면 재미있게 재구성할 수 있을지 고민하는 과정이 재미있었다. 또한, 다양한 질감의 브러쉬들을 사용하여 내가 표현하고 싶은 것들을 내 앞에 그려나가는 과정이 재미있었다.

VR이해하고 기능 익히기 : VR 메뉴 이해하기가 나에게는 중요한 시간이었다. 색과 브러쉬 형태를 바꾸는 것만이 아니라 더 많은 기능, 예를 들어 복사, 확대, 되돌아가기 등 기존 작품에서와는 다른 접근방법을 배우게 되어서 흥미로웠다. 특히 작품을 만들다보니 단축키를 자연스럽게 다룰 수 있게 되었고 마지막에는 매우 빠른 속도로 작업이 가능하게 되었다.

6. 수업시간 창작한 작품을 어디에 활용할 수 있을지 제시하시오

높은 접근성을 가지는 VR 작품의 특성상 유튜브에 업로드해서 사람들이 영재학교 미술 수업시간 에는 VR 활동으로 이런 경험도 하는구나도 홍보하고 영재고 학생들의 작품에 어떤 표현 방법이나 주제가 녹아있는지도 관람할 수 있게끔 게시하면 좋을 것 같다. Steam 창작마당과 연계해서 촬영한 영상에 관심을 가진 VR 사용자가 다운로드받아서도 관람할 수 있게끔 하면 감상에 더 높은 자유도 를 보장할 수 있을 것 같다. 과학대제전이나 융복합 행사에서 전시해서 부스에 들리는 사람들이 VR 로 직접 작품을 감상한다면 누구보다도 신기함을 느낄 것 같고 미술과 과학의 조화라는 점에서 전시 목적과도 잘 맞을 것 같다.

(16)

우리가 만든 작품은 코로나 시대에 자유롭게 체험학습을 가지 못하는 학생들에게 첨성대 모형을 보여줄 수 있을 것이다. 또한, 황도 12궁의 별자리들은 순서와 모양이 정확히 맞기 때문에 이것들로 천체 수업에 활용한다면 더 흥미롭게 배울 수 있을 것이다.

우리는 한살 한살 나이를 먹어갈수록 소중한 기억을 잊고 있다. 어렸을 때는 나에게 가장 소중했 던 것들이 하나씩 있을 것이다. 하지만 점점 나이를 먹어가며 나 자신이 진정 좋아하는 것을 잊고 사회가 원하는 사람의 모습으로 점점 나를 바꿔나가고 있다. 절벽 속에 떨어져 빛을 잃어가고 있는 소중한 기억들은 빛이 바래 외딴 곳에 떨어져 잘 보이지 않지만 우리 마음 속 한 켠에는 여전히 남 아있다. 우리의 VR을 통해 잃었던 소중한 기억들에 빛을 밝혀주는 계기가 되었으면 좋겠다.

우리가 제작한 작품은 단순히 인터스텔라의 오마주라고도 생각할 수 있지만, 환경오염의 문제점을 짚는다는 점에서 의미가 크다. 이러한 관점에서 환경오염을 방지하는 켐페인이나 교육 등에도 쓰일 수 있을 것이라 생각한다. 현재 우리가 당연하다는 듯이 누리고 있는 것들이 우리만의 것이 아니며, 조심하지 않으면 얼마든지 없어질 수도 있다는 사실을 이 작품을 보는 사람 모두가 항상 기억해주었 으면 좋겠다.

우리 조의 작품은 코로나의 대한 극복 의지와 방법을 제시하고 있기 때문에 많은 곳에서 활용할 수 있을 것이라고 예상된다. 패트와 매트 캐릭터를 통해 학생들을 대상으로 친숙하게 다가갈 수 있 고, 코로나 인사법(패트와 매트 인사법)을 제시하여 쉽게 코로나 예방을 장려할 수 있다.

7. 수업시간 아쉬웠던 점과 앞으로 VR에 대해 더 알고 싶은점을 쓰세요

모든 팀원이 능력을 100프로 활용하지 않게 되기 쉽다는 제한이 있었으나 이 점 빼면 모두 감사 한 수업이었고 VR로 창작된 예술작품을 감상하고 비평하는 활동과 VR 미술계에서 유명한 아티스트 들에 대해 더 알아보고 싶다.

수업을 진행하면서 아쉬웠던 점은 작품을 제작하는 과정에서 VR 기기의 오류로 인해 진행이 어려 웠던 순간들이 많았고, 배경을 자유롭게 설정하지 못하는 점과 광원 등에서 한계가 명확했기 때문이 다. 그래픽 설정의 문제인지는 몰라도, 광원으로 작용해야 할 것들이 충분히 그 역할을 해내지 못하 는 경우가 많았다. 또한, 브러쉬의 종류와 기능이 매우 다양하긴 했으나, 여전히 표현에도 부족하다 고 느껴지는 것들이 많아 더욱 다채로운 브러쉬와 편의기능이 추가되었으면 좋겠다는 생각이 든다.

또한, 하나의 작품에는 한명만이 개입해 조작할 수 있다는 점도 아쉬웠다. VRchat 과 같은 온라인 플 랫폼을 기반으로 해 온라인상에서 다양한 사람들이 합작하여 작품을 제작할 수 있었으면 좋겠다. 구 글의 틸트 브러쉬와 함께 VR 공간에서 다양한 작품을 표현할 수 있는 플랫폼이 더 존재하는지 궁금 하기도 하며, 이런 VR 작품을 전문적으로 다루는 온라인상의 미술관 같은 개념은 없을까 의문이 들 었다.

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활동하면서 아쉬웠던 점은 활동 시간이 매우 길지는 않았기 때문에, 작품을 더 발전시켜 나가는 데 한계가 있었다는 점이고, 시간이 많았더라면 더 좋은 작품을 만들 수 있었을 것 같다. VR이 이렇 게 작품을 제작하는 용도 이외에도 미술에서 공연이나 전시 등에도 작품의 특징을 잘 전달하기 위해 서 많이 이용되고 있을 것 같은데 어떠한 방식으로 사용되고 있는지 더 자세히 알고 싶다. 또한, 실 제로 첨단기술을 이용한 미술 전시를 하고 있는 곳에 가서 체험을 해보고 싶다는 생각도 들었다.

시간이 적어서 충분한 퀄리티를 확보하기 어려웠다는 점과 모두가 VR기기의 사용법을 충분히 숙 지할 시간이 부족했다는 점이 아쉬웠다. 또한, 시간이 충분했더라면 우주 전장에 있는 우주선을 더 늘리고 배치도 함대의 배치를 참고해서 배치를 하려고 계획했으나 시간이 부족하여 하지 못한 점도 아쉬웠다. VR에 대해 더 알고 싶은 점은 지금 사용한 드로잉 프로그램 말고도 VR을 사용한 여러 프 로그램들을 사용해보고 사용법을 익혀보고 싶다.

8. 소감 한마디

☆ 처음 접해보는 매체를 바탕으로 멋진 작품을 만들어내 성취감과 함께 새로운 경험을 할 수 있 어 좋았다.

☆어느 학교에서도 들을 수 없는 귀중한 수업 감사합니다

☆VR 활동을 통해서 테그놀로지와 미술이 어떻게 연관될 수 있는지 직접 체험해 볼 수 있어서 좋 았다. 또한, 가상공간 속에서 우리의 상상력을 표현해나갈 수 있는 점이 좋았다.

☆시간이 적어서 충분한 퀄리티를 확보하기 어려웠다는 점과 모두가 VR기기의 사용법을 충분히 숙지할 시간이 부족했다는 점이 아쉬웠다. 또한, 시간이 충분했더라면 우주 전장에 있는 우주선을 더 늘리고 배치도 함대의 배치를 참고해서 배치를 하려고 계획했으나 시간이 부족하여 하지 못한 점도 아쉬웠다. VR에 대해 더 알고 싶은 점은 지금 사용한 드로잉 프로그램 말고도 VR을 사용한 여러 프 로그램들을 사용해보고 사용법을 익혀보고 싶다.

☆VR을 실제로 체험해볼 수 있어서 신기했다. 작년에 융복합페스티벌에서 눈사람을 한 번 그려보 았는데 생각보다 어려웠다. 이번에 여러 기법들을 통해 VR로 자연스럽고 실제적으로 표현하는 방법 을 배울 수 있어 재밌었다.

☆피오니 작가님의 VR 공연에 꼭 한 번 가보고 싶습니다. VR기능을 다양한 분야에 활용할 수 있 게 된다면 더 쉽게 익히고 유용하게 사용할 수 있을 것 같습니다. 이런 프로그램을 만들어주셔서 감 사합니다.

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(2) 교사 인터뷰

학교에서 진행하는 창의융합교과에서도 팀티칭을 진행한 적이 있지만, 그때의 팀티칭과 이번 수업 의 팀티칭은 연계성에서 명확한 차이가 있다고 생각해요. 학생들은 과학 선생님인 제가 들어갔는데 도 수업에 과학적인 요소는 없는 줄 알더라구요. 학생들이 과학 논제에 대한 코멘트를 해주는 시간 이었는데 그때 생물 선생님 한 분과 제가 들어갔죠. 그리고 미술 선생님도 들어오셨어요. 국어 선생 님도 계셨구요. 그런 수업은 첨이었는데 어떤 느낌이냐면 학생들이 논제를 정하는데 필요한 사람들 과 자유롭게 학생들과 토론하는 느낌이었어요.

기획할 때부터 과학, 미술 선생님과 협의를 한 다음부터 진행해서 혼선이 적었던 것 같아요. 시작 할 때부터 과학 선생님이 도와줄 부분과 미술 선생님의 도움이 필요한 부분을 명확하게 해서 협의를 했죠. 이렇게 할 수 있었던 것은 이전에 유사한 수업을 한번 진행했던 경험 때문이라고 생각해요. 그 때 이 부분에서 과학 선생님이 좀 전문적인 이야기를 해주면 좋겠다. 라는 생각을 했었거든요. 그리 고 그 당시에는 미술 작품을 만들 때 그림을 그리는 방법으로 진행했다면 미술 선생님이 산출물 만 들 때 딱 오시니까 학생들의 작품이 눈에 띄게 좋아졌어요.

산출물을 만들다 보면 가능한 방법과 그렇지 못한 방법이 있는데 과학 선생님이랑 같이 수업을 진 행하면서 제가 모르는 방법으로 학생들이 산출물을 제작하려고 할 때 과학 선생님이 도움을 주었어 요. 기억에 남는 것은 미술 작품을 만드는 시간이었지만 국어 선생님이 계속 수업을 진행하셨고, 제 가 어시스턴스 역할을 한 것이에요. 학생들에게 국어 선생님이 쭉 계시니까 수업이 연속적으로 느껴 졌을 것이다 이런 느낌이 있어요. 또 미술 산출물 만들 때 과학 선생님도 종종 들어오셔서 학생들이 필요한 것이나 도움 줘야 하는 것이 있는지 보고 가셨죠.

4. 결론 및 제언

본 연구는 문학 작품과 영화를 통해서 문제를 발견하고, 과학을 이용하여 해결책을 제시하고, 미술(VR) 을 이용하여 산출물로 표현하는 STEAM 프로젝트형 프로그램에 사사점을 제공하는 목적을 가지고 있다.

STEAM 프로그램은 총 16시간으로 구성하였으며, 문학과 영화에서 주제찾기 4시간, 과학으로 문제해결 하기 3시간, VR을 이용한 표현 6시간, 토론과 감상 3시간으로 구성하였다. 다만 교내 평가 일정에 의해 실제 시간은 15시간으로 토론과 감상시간에 대한 실제 운영시간은 2시간 이었다.

수업을 운영한 결과는 다음과 같다

첫째, 학생들은 첨단 기기인 VR을 활용하여 수업하는 것에 대해 높은 만족도를 보였다.

기획하는 과정에서 다른 전문가들이 만든 작품을 많이 감상해볼 수 있었는데 영상으로 감상하는 것만으로도 그 세계 속에 들어가 있는 것처럼 느껴져서 인상 깊었고 VR 작품을 실제로도 더 감상해보고 싶다는 생각이 들었다. 그리고 앞으 로의 활동이 기대되기도 하였다. 또한, 주제를 찾으면서 다양한 명화와 영화, 그림들을 찾아볼 수 있어 재미있었다.

VR은 기존 미술과 다르게 실제로 존재하지 않는 가상의 공간에서 여러 가지 도구들을 가져와서 표현을 하는 만큼 VR

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은 공간의 제약과 재료의 제약이 없다는 것이 가장 큰 특징이라고 생각한다. 왜냐하면, 기존 미술들은 여러 가지 제약 때문에 자신이 원하는 것을 마음껏 표현하지 못한다는 단점이 존재하는 데 VR의 경우 기존 미술에서의 표현 매체에 존 재하는 한계를 부수고 나갔기 때문이다.

둘째, 과학과 미술이 만들어내는 융합적인 활동을 진행하면서 이전에 경험하지 못한 융합수업에 대한 흥미를 가지는 것으로 나타났다.

몇 년 전에 코엑스에서 열리는 과학 박람회에 갔을 때 그때 상용화가 되기 시작한 VR 기기를 체험했다. 거기서 한 프 로그램이 바로 틸트 브러쉬였다. 처음 접해봐서 한 번 강사에게 배우고 나서 아무 작품이나 그렸다. 이때 VR이 정말 재 밌다는 것을 알게 되었는데, 이번 수업에서 틸트 브러쉬로 작품을 만든다고 해서 좋았다. 틸트 브러쉬에 저장된 용이나 자동차를 실사 수준으로 그린 작품들을 봐서 미술에 이용되는 것을 알고 있었지만, 수업에서 강사님이 한 작품과 퍼포먼 스를 보고 나니 이제 미술과 기술을 뗄 수 없고 서로 영향을 주는 관계라는 것을 깨닫게 되었다.

셋째, 본 수업을 통해 발전적인 융합활동을 하고 싶다는 의지를 보였다.

높은 접근성을 가지는 VR 작품의 특성상 유튜브에 업로드해서 사람들이 영재학교 미술 수업시간에는 VR 활동으로 이 런 경험도 하는구나도 홍보하고 영재고 학생들의 작품에 어떤 표현 방법이나 주제가 녹아있는지도 관람할 수 있게끔 게 시하면 좋을 것 같다. Steam 창작마당과 연계해서 촬영한 영상에 관심을 가진 VR 사용자가 다운로드 받아서도 관람할 수 있게끔 하면 감상에 더 높은 자유도를 보장할 수 있을 것 같다. 과학대제전이나 융복합 행사에서 전시해서 부스에 들 리는 사람들이 VR로 직접 작품을 감상한다면 누구보다도 신기함을 느낄 것 같고 미술과 과학의 조화라는 점에서 전시 목적과도 잘 맞을 것 같다.

넷째, 본 활동을 다시 과학으로 접목하려는 모습을 보였다.

우리가 만든 작품은 코로나 시대에 자유롭게 체험학습을 가지 못하는 학생들에게 첨성대 모형을 보여줄 수 있을 것이 다. 또한, 황도 12궁의 별자리들은 순서와 모양이 정확히 맞기 때문에 이것들로 천체 수업에 활용한다면 더 흥미롭게 배 울 수 있을 것이다.

다섯째, 과학활동에 대한 문제 발견을 이전에 비해 수월하게 하는 모습을 보였다.

우리가 제작한 작품은 단순히 인터스텔라의 오마주라고도 생각할 수 있지만, 환경오염의 문제점을 짚는다는 점에서 의미가 크다. 이러한 관점에서 환경오염을 방지하는 켐페인이나 교육 등에도 쓰일 수 있을 것이라 생각한다. 현재 우리 가 당연하다는 듯이 누리고 있는 것들이 우리만의 것이 아니며, 조심하지 않으면 얼마든지 없어질 수도 있다는 사실을 이 작품을 보는 사람 모두가 항상 기억해주었으면 좋겠다.

우리 조의 작품은 코로나의 대한 극복 의지와 방법을 제시하고 있기 때문에 많은 곳에서 활용할 수 있을 것이라고 예 상된다. 패트와 매트 캐릭터를 통해 학생들을 대상으로 친숙하게 다가갈 수 있고, 코로나 인사법(패트와 매트 인사법)을 제시하여 쉽게 코로나 예방을 장려할 수 있다.

(20)

교사들 역시 프로그램을 운영한 후 물리적인 결합의 STEAM 수업이 아니라 보다 화학적인 결합의 STEAM 수업이라는 평가를 하였다. 기존의 프로젝트 수업에 비해서 학생들이 문제를 수월하게 발견하는 모습을 보였으며, 더 높은 동기를 갖는 모습을 보였다.

특히 학생들이 작품 제작에 더 시간을 투자하고 싶어하는 모습이 긍정적인 결과 였다고 생각하였다.

시간이 적어서 충분한 퀄리티를 확보하기 어려웠다는 점과 모두가 VR기기의 사용법을 충분히 숙지할 시간이 부족했다 는 점이 아쉬웠다. 또한, 시간이 충분했더라면 우주 전장에 있는 우주선을 더 늘리고 배치도 함대의 배치를 참고해서 배 치를 하려고 계획했으나 시간이 부족하여 하지 못한 점도 아쉬웠다. VR에 대해 더 알고 싶은 점은 지금 사용한 드로잉 프로그램 말고도 VR을 사용한 여러 프로그램들을 사용해보고 사용법을 익혀보고 싶다.

활동하면서 아쉬웠던 점은 활동 시간이 매우 길지는 않았기 때문에, 작품을 더 발전시켜 나가는 데 한계가 있었다는 점이고, 시간이 많았더라면 더 좋은 작품을 만들 수 있었을 것 같다. VR이 이렇게 작품을 제작하는 용도 이외에도 미술 에서 공연이나 전시 등에도 작품의 특징을 잘 전달하기 위해서 많이 이용되고 있을 것 같은데 어떠한 방식으로 사용되고 있는지 더 자세히 알고 싶다. 또한, 실제로 첨단기술을 이용한 미술 전시를 하고 있는 곳에 가서 체험을 해보고 싶다는 생각도 들었다.

또한 학생들이 자신이 제작한 VR 영상의 퀄리티가 높은 것에 대해서 만족하는 모습이 인상적이어 하 는 모습이 좋았다는 의견이 많았다.

가장 인상 깊었던 수업은 표현과 감상이다. 우리가 그리고 싶은 물체를 참고하려고 그 사진을 띄어 놓을 수도 있고, 모델을 그대로 옮겨 올 수도 있어서 신기했다. 특히 스타 브러쉬나 다트 브러쉬, 셸 등 특이하고 편리하고 화려한 붓 종 류가 많아서 작품을 만들면서 정말 재미있었다. 특히 한 공간에서 다른 공간으로 넘어갈 때 이용하는 통로 기법이 신선 했다. 직접 움직여서 전혀 다른 곳으로 이동하는 방법으로 하지 않고 주변을 가리고 두 폐쇄된 공간 사이에 커다란 안개 로 가려서 움직이거나 검은색 원통을 지나서 이동하는 방법으로 해서 공간 배치가 더욱 쉬워졌던 것 같다. 그리고 촬영 을 다 하고 만들어진 영상을 볼 때 다른 조들의 재밌고 톡톡 튀는 아이디어들이 많아서 눈이 즐거웠고, 우리 조의 영상 을 볼 때 먼 곳에 있는 것들은 자동으로 페이드 아웃이 되고 가까운 것은 페이드 인이 돼서 신기했다. 그리고 만들 때는 그렇게 잘 됐다고 생각하지 않았는데, 영상에서 엄청 아름답게 나와서 놀라웠다.

(21)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(22)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 문학으로 문제 찾고, 과학으로 해결하여 VR로 표현하기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~4/15

[12문학02-02] 작품을 작가, 사회・문화적 배경, 상호 텍스트성 등 다양 한 맥락에서 이해하고 감상한다.

[12문학02-04] 작품을 공감적, 비판적, 창의적으로 수용하고 그 결과를 바탕으로 상호 소통한다.

[12화작02-09] 상황에 맞는 언어적・준언어적・비언어적 표현 전략을 사 용하여 말한다.

[12과탐 02-07] 생활 속에서 발견한 문제 상황 해결을 위한 과학 탐구 활동 계획을 수립하고 탐구 활동을 수행할 수 있다.

[12과탐 02-04] 흥미와 호기심을 갖고 과학 탐구에 참여하고, 분야 간 협동 연구 등을 통해 협력적 탐구 활동을 수행하며, 도출한 결과를 증 거에 근거하여 해석하고 평가할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-01] 주변의 대상과 환경을 관찰하고 특징을 파악하여 표 현 주제로 발전시킬 수 있다.

[12미테Ⅰ01-03] 표현 주제에 적절한 소재를 탐색하고 선택할 수 있다.

[과학탐구실험 1학년]

[문학 1~2학 년]

[화법과 작문 1~3학년]

2 5~7/15

[12과탐 02-07] 생활 속에서 발견한 문제 상황 해결을 위한 과학 탐구 활동 계획을 수립하고 탐구 활동을 수행할 수 있다.

[12과탐 02-04] 흥미와 호기심을 갖고 과학 탐구에 참여하고, 분야 간 협동 연구 등을 통해 협력적 탐구 활동을 수행하며, 도출한 결과를 증 거에 근거하여 해석하고 평가할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-01] 주변의 대상과 환경을 관찰하고 특징을 파악하여 표 현 주제로 발전시킬 수 있다.

[12미테Ⅰ01-03] 표현 주제에 적절한 소재를 탐색하고 선택할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-04] 정보 수집의 다양한 방법을 탐색하고 활용할 수 있다.

[미술과 테크놀 로지 1~3학년]

[과학탐구실험 1학년]

[문학 1~2학 년]

[화법과 작문 1~3학년]

3 8~13/15

[12미테Ⅰ01-02] 자신의 내면, 사회적 현상에 대한 느낌과 생각을 표현 주제로 구체화할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-05] 아이디어를 스케치, 모델링 등으로 시각화할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-06] 제작 의도에 적합한 표현 매체, 요소, 방법 등을 탐색 하고 선택할 수 있다.

[12미테Ⅰ01-07] 제작 단계와 순서를 체계적으로 계획할 수 있다.

[미술과 테크놀 로지 1~3학년]

4 14~16/16

[12문학02-04] 작품을 공감적, 비판적, 창의적으로 수용하고 그 결과를 바탕으로 상호 소통한다.

[12화작02-09] 상황에 맞는 언어적・준언어적・비언어적 표현 전략을 사 용하여 말한다.

[12과탐 02-04] 흥미와 호기심을 갖고 과학 탐구에 참여하고, 분야 간 협동 연구 등을 통해 협력적 탐구 활동을 수행하며, 도출한 결과를 증 거에 근거하여 해석하고 평가할 수 있다.

[미술과 테크놀 로지 1~3학년]

[문학 1~2학 년]

[화법과 작문 1~3학년]

(23)

1-1. 교육과정 재구성표

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

차시 주요내용

1~4/1 5

주제(단원)명 문학작품과 영화에서 주제찾기, VR특징과 기능이해

Co : 과학의 문제를 발견하기 위해 문학이나 영화를 이용하여 활동을 진행

ET 문학작품과 영화에 대한 반성적 성찰을 통해 자신의 지평에 대한 성찰을 하도록 프로그램을 구성

ET 자기화를 강조한 프로그램의 구성: 자신의 가치관이 무엇인지를 명료화 하고 이를 맥락화하는지 반성하도록 프로그램을 구성

ET 구체화를 강조한 프로그램의 구성: 문학의 복수적 층위에서 인물, 행동, 말하기를 이해하고 공감하여 평가하는 구체화 과정이 가능하도록 프로그램을 구성

ET 자기화와 구체화를 통해 문학작품과 영화에서 문제를 발견

5~7/1 5

주제(단원)명 과학으로 문제해결하기 모둠별 작품 기획하기(조별 주제선정, 공유)

CD 과학적인 지식을 이용하여 문학에서 찾은 문제를 해결할 수 있는 방안을 제시할 수 있는 프로그램을 개발

ET 토론을 통한 의사소통과 문제해결이 가능하도록 프로그램을 개발

ET 추론과 논의를 통해 점진적으로 합의를 이루는 과정을 학습할 수 있도록 프로그램을 개발

8~13/

15

주제(단원)명 과학으로 문제 해결하기 VR 작가와의 만남, VR 작품 창작하기

CD 창의적이고 효과적인 표현을 통해 아이디어를 다른 학생들에게 전달할 수 있는 발상과 표현기법 그림 제작하기

CD 표현하는 과정에서 소통과 협업을 할 수 있도록 프로그램을 구성

14~16 /16

주제(단원)명 토론하기 (작품발표 및 결과보고서 공유)

ET 그림을 표현한 후 발표와 토론을 통해 표현의 의미를 나누기

(24)

3. STEAM 프로그램 차시별 학생활동지 및 학생활동 예시 자료 3.1 수업활동지

3.1.1 문학에서 찾아내기(학생 활동지 및 예시자료)

1) 12인의 배심원에 대해 대략 정리해 봅시다.

2) 12인의 배심원 중에서 판결을 뒤집는 일에 가장 큰 영향을 미친 사람은 누구라고 생각합니까? 구체 적인 장면을 근거로 들어 써봅시다.

➜ 가장 큰 영향을 미친 사람과 이유 :

3) 자신의 성향과 가장 비슷한 사람은 누구인가요? 그렇게 생각한 이유를 함께 말해 봅시다.

4) 다음 내용에서 합리적 의심이 되는 내용을 정리해봅시다.

첫째, 아래층에 발을 저는 노인은 소년이 “죽여버릴 거야”하고 말하자마자 1초 후에 ‘쿵’하는 소리를 들었다.

둘째, 그 반대편 아파트에 사는 여자가 말하길 창문 너머로 전철이 지나가는데 마지막 두 칸이 지나갈 때 소년이 살인을 목격했다.

5) 이 영화를 보고 생각한 ‘토론’의 정의를 이야기해봅시다. 토론의 목표는 무엇이 되어야 할까요? 토론 참여자가 가져야 할 자세는 무엇이라고 생각합니까?

1배심원 2배심원 3배심원 4배심원 5배심원 6배심원

7배심원 8배심원 9배심원 10배심원 11배심원 12배심원

(25)

올덕스 헉슬리의 ‘멋진 신세계’, 정말이야?

1~4차시

( )학년 ( )반 ( )번 이름 ( )

올덕스 헉슬리의 <멋진 신세계>, 처음 시작이 뭐였더라?

한 난자에서 180가지의 인간을 생산해내는 공장과 그 아이들을 타율과 강제에 의해 주어진 조건 속 에서 교육, 훈련시키는 장면으로 시작합니다.

멋진 신세계의 특징에 뭐가 있을까요?

① 대량생산 

② 가족의 개념도 없다. 가족은 야만적이고 전근대적인 시스템으로 마땅히 사라져야 한다.

③ 불안정한 감정도 느낄 필요가 없다. 안정을 추구하는 신세계에서는 사회 구성원들의 욕구가 즉각 충 족됨으로써 불안정한 감정으로 힘들어할 필요가 전혀 없다.

④ 태어날 때부터 알파, 베타, 감마, 입실론 등의 계급으로 나눠진다.

그렇다면 멋진 신세계를 지배하는 원리를 정리해보면?

여기서 질문!!!

안정이 보장되고 고통과 질병 없이 늘 행복만 느낄 수 있는 삶이라면 인간의 자유의지가 부정되어도 살만하지 않을까? 삶이란 고통의 수레바퀴 속에서 하루하루 버거운 삶을 이어가는 대신 멋진 신세계 에서 알파 계급, 아니 굳이 알파 계급이 아니라도 자신의 계급에 만족할 수 있는 소설 속 신세계와 같은 곳이 있다면 감마나 베타, 어느 계급으로 산다고 해도 살만하지 않을까?

두 번째 질문

가상이지만 행복한 삶, 현실은 참혹하지만 진짜 삶, 당신은 무엇을 선택하겠습니까? 오롯이 쾌락과 만족감만 존재하는 세상, 개인의 자유와 창의는 묵살되고 완벽한 능률만 강조하는 신세계에서 행복 할 수 있을까?

존의 행동에서 정리할 수 있는 그의 특징을 살펴보죠.

① 만인을 위한 만인이 아닌, 진정한 자신이 되길 원함

② 안정이 보장된 삶을 거부하고 자유의지에 따른 삶을 살고자 함.

③ 불행해질지언정 조건반사에 길든 삶을 거부함.

신세계에서 야만인으로 분류된 존은‘( 불행해질 권리를 요구합니다. )’라고 외친 뒤 자살합니다.

(26)

격적으로 <멋진 신세계>에 대한 자기 생각을 정리해 봅시다.

1. 다음은 포드가 말하는 연설문의 일부입니다. 틀린 부분이 있으면 고쳐 보세요.( 없음 )

멋진 신세계에서는 어느 누구도 불행하지 않아요. 굶주림과 실업, 가난이란 존재하지 않고 질병도 없고, 전 쟁도 없으며 어디서든 청결하고 위생적이죠. 예상 수명은 높고, 늙어도 표가 나지 않고 누구도 고독하거나 절 망을 느끼지 않고 불안해하지도 않아요. 모든 것이 즐겁고 행복하며 누구와도 서로 섹스를 하며 모든 사람은 모든 가능한 것들을 소비해요. 어떤 경우 기대했던 것과는 달리 약간의 우울함이 느껴지면 ‘소마’를 삼키는데 이 약은 기분을 흥분시킬 뿐 아니라 마음을 안정시키고 편안한 환각 상태를 유발해서 불행을 느끼거나 피곤 을 느끼지 못하게 하죠.

2. 야만인 존이 자신의 삶에 관해 설명하는 글을 쓰려고 해요. 빠진 내용 없이 작성하기 바랍니다.

Tip! 예시답안

①인디언 보호구역 삶. 자연적 삶. 가족이 있고, 사랑이 있고 불안이 있는 불행해질 권리를 요구하다.

②원래 살던 곳은 문명세계처럼 삶의 질이나 위생이 좋지는 않았지만 자유를 누릴 수 있었어요. 문명세계는 제가 하는 모든 선택과 행동을 감시받았고, 주목받으며 동물원의 원숭이처럼 모든 사람이 저를 지켜봤어 요.

③신세계는 행복이라는 이름으로 자유를 박탈당하며 인간의 기본적인 욕구를 마음대로 조정하며 개인의 가 치가 없어졌습니다.

3. <멋진 신세계>의 주인공을 누구라고 생각하세요? 그 이유와 함께 자신의 생각을 적어보세요.

Tip! 예시답안

야만인은 과학 기술을 이용한 안락한 삶을 거부하고 ‘불행해질 권리’를 요구한다. 그의 이러한 요구는 사랑과 분노, 공포 등 인간의 자연스러운 감정의 가치를 인정한다는 측면에서 인간 본성의 회복을 요구하고 있는 것 으로 볼 수 있다. 또한, 그의 요구는 관리되고 통제되는 삶이 아니라 불편하고 위험해도 자유가 보장되는 삶이 진정으로 행복한 삶이라는 생각을 역설적으로 담고 있다. 따라서 야만인이 요구한 ‘불행해질 권리’란 인간답게 살 권리, 즉 인간의 자연스러운 감정을 회복한 삶을 살 권리를 말하며, 또한 과학 기술을 통해 관리되고 통제 되는 삶을 거부하고 자신의 의지에 따라 자유롭게 살 권리를 말한다.

①존: 작가의 의도 표현에 가장 핵심적인 인물이다. 존은 멋진 신세계에 속하지 않은 독립적 인간으로서 객관 적 입장에서 멋진 신세계의 문제점을 정확히 짚어내며 작가가 하고 싶은 말을 대신 전한다. 특히 존과 무 스타파 몬드 대화 부분에서 이런 비판적 내용이 집약적으로 표현되었다. 그러므로 존은 진정한 비극적 주 인공이다./거의 모든 등장인물과 관계를 갖고 있으며 소설에서 존의 감정 상태는 중요한 요소입니다./평범한 (현재 우리 사회) 사람이 멋진 신세계에서 생활하게 되면 어떤 문제점과 대립이 발생하는지 일깨워주고 있 다./독자들과 가장 비슷한 사고방식을 가진 캐릭터는 존이다.

②버나드: 버나드의 시선이나 버나드를 바라보는 시선으로 책이 전개되는 부분이 많다. 멋진 신세계와 야만인 양쪽을 봤다./극의 흐름이 버나드의 행동에 의해 전개되고 있다. 또한, 버나드는 가장 평범한 인간을 보여주 기 때문이다. 그는 사회가 자신과 맞지 않았을 때, 소극적으로 반항하고 사회가 마음에 들었을 때, 적극적 으로 순응했다. 이렇게 가장 평범하고 비겁한 인간이 버나드이고 이것은 우리 같은 사람이 멋진 신세계에 던져졌을 때, 어떻게 반응하는지를 대리로 보여주는 인물이기도 하기에 버나드가 주인공이다.

(27)

3.1.2 과학으로 해결하기

(학생 활동지 및 예시자료)

멋진 신세계, ‘내가 만든 논제를 너에게 알려줄게’

5~7차시

<멋진 신세계>를 읽고 만들 수 있는 논제와 답을 작성합니다.

<멋진 신세계>를 두고 생각해볼 문제와 나의 생각 나누기

<인문학적 논제>

<나의 생각>

<과학적 논제>

<나의 생각>

Tip! 답안예시

<인문학적 논제> 중에서

<과학적 논제> 중에서

논제(1~12는 인문논제, 13~24. 인문논제) 논제로 정한 이유와 자신의 생각을 간단히 기록하기 1.

2.

문제 분야 1 동료 학생들의 코멘트

1

공유, 균등, 안정이라 는 표어는 책 속의 미 래세계를 설정해 주는 가?

미래세계의 목적이 공유, 균등, 안정이 아닌가?/네. 또 미래세계에 대한 적절한 표어는 뭐가 있을까요?/ 시대 설정은 여러 요소가 복합적인 것 아닌가?/질문의 의도가 무엇인지? 토론이 가능한 주제가 아닌듯/책 속의 미래세계라는 것이 무 엇인가?

2 육체적 결함을 고독 을 불러오는가?

육체적 결함이 선천적인 것, 후천적인 것을 모두 포함한 것인가?/ 육체적 고독 이 이 책과 어떤 관련이 있는가?/고독은 타인과의 교류로 없어질 수 있다./좋 음/육체적 결함과 고독이 연결되는 이유는?/육체적 결합과 고독이 이루어지는 이유가 무엇일까?/좋다

번호 문제 분야 2 동료 학생들의 코멘트

1

피부의 외벽은 이미 죽은 세포로 잘 보호되는데 굳이 파우더를 몸에 뿌려야 될까?

피부에는 여러 구멍이 많기 때문 아닌가요?/로션이나 그런 거는 왜 안 만드나요?/보호 목적이 아닌 치장의 목적?/책과 어느 부분을 관련하여 논의하고 싶은 건지/선크림 왜 바 름?

2 조건반사만으로 형질을 바꿀 수 있는 가?

유전적 각인 VS 후천적 변경/조건반사가 유전적 변화를 일으킬 수 있나요?/ 좋음/조건반사로 성향, 성격을 바꾸는데 이런 것들이 유전적 형질이라고 말할 수 있는가?

(28)

2.2.2.1. 미술로 표현하기

<멋진 신세계>를 통해 접근한 ‘현대 과학기술의 문제점?’

8~13차시

<발상의 표현, 사고의 VR 제작 예시>

<활동주제> 현대과학기술의 문제점과 해결방안의 디자인화

( 참신한 제목으로 조 이름 정할 것 )조 <작품 기획안>

작품 사진 넣기 작품 사진 넣기

모둠원 역할(구체적으로 자세히 기록할 것)

①(학번 이름)

②(학번 이름)

③(학번 이름)

④(학번 이름)

⑤(학번 이름)

주제 선정

<멋진 신세계> 내용 현대과학기술의 문제점

해결방안 작품제목

작품설명

평가기준

창의적 산출물

1

Ÿ 아이디어가 창의적인가?

Ÿ 조건에 충족하게 만들었는가?

Ÿ 결과물의 완성도가 높은가?

Ÿ 제출 기한을 잘 지켰는가?

Ÿ 평가 요소를 모두 충족 : 10점 Ÿ 평가 요소를 3개 충족 : 9점 Ÿ 평가 요소를 2개 충족 : 8점 Ÿ 평가 요소를 1개 충족: 7점 Ÿ 평가 요소를 0개 충족 : 6점

Ÿ 활동지를 성실하게 작성하였는가?

Ÿ 새로운 내용을 추가하여 산출물에 대해 참신 하고 설득력 있게 표현하였는가?

Ÿ 매우 성실하고 설득력 있게 작성함: 5점 Ÿ 성실하거나 설득력 있게 작성함: 4점 Ÿ 불성실하고 설득력이 부족하게 작성함: 3점

(29)

3.2 학생활동

3.2.1. 문학에서 찾아내기

3.2.1.1. 문학작품 및 영화 줄거리 정리(예시, 멋진신세계)

학생들은 멋진 신세계 작품을 읽고, 줄거리, 등장인물 정리, 주인공 파악 과정을 진행하였고 이 과정을 통해 작품에 대한 이래를 높이고 논제를 찾기 위한 문학작품 분석을 하였다.

1. <멋진 신세계>의 줄거리를 <조건>에 맞게 작성하시오(학생활동 예시).

①먼 미래 극도로 발달된 문명에서 모든 인간은 인공 수정으로 태어나고 계급이 존재하는 사회이다.

델타와 엡실론은 지적 능력이 없고 키가 작고 외모도 별로이다. 그러나 알파와 베타는 지능이 뛰어나고 키도 크고 외모도 뛰어나다. 이는 처음부터 혈액량 공급을 다르게 하여 태아를 기르기 때문이다. 그리 고 계급에 따라 차별화된 교육을 시키고 각자의 삶에 만족하고 다른 계급의 삶이 불쌍하다고 여기도록 설계되어있다. 이곳에서 모든 성교와 연애는 자유롭고 결혼을 통해 정해진 파트너와 성관계를 갖는 것 을 심히 추잡하게 여긴다. 그리고 소마라는 약이 존재하는데 이것은 부작용이 없는 마약과 같은 약으로 우울함을 없애주고 행복과 안정감을 느낄 수 있다. 또한 공장제 대량 생산을 개발한 헨리 포드를 신처 럼 섬긴다.

②버나드 마르크스와 레니나는 야만인 거주구역으로 가서 야만인 존을 만나게 된다. 그는 야만인이지 만 키가 크고 잘생겼으며 그의 어머니는 문명사회에서 몇십 년 전 없어진 린다였다. 린다는 문명사회를 그리워했고 린다와 존은 버나드와 레니나를 따라서 문명사회로 돌아온다. 이 야만족들을 구경하러 오는 사람들은 존의 매니저 역할을 하는 버나드를 거쳐서 갔고 그 덕에 버나드는 여태까지 자신이 외모 때 문에 받던 무시 대신에 많은 관심을 받고 유명인사가 되었다.

③그러나 린다는 사람들이 자신을 대하는 태도에 실망감을 느끼고 소마를 과잉섭취하게 된다. 존은 동경하던 문명사회의 새로운 문명을 하나씩 경험하며 경험을 할 때마다 비인간적이고 통제가 우선시되 는 사회, 외부의 쾌락만을 쫓는 사회에 실망감을 느끼게 된다. 이러한 실망감으로 인해 존은 밖으로 나 오지 않고 셰익스피어 전집만 읽는다. 버나드는 갑작스레 변한 존의 모습에 당황하고 존을 구경하러 온 사람들은 야만인 주제에 자신들을 만나주지 않는다고 기분 나빠한다. 그리고 존과 많은 이야기를 나누 던 헬름헬츠도 존의 상태를 이해해주지 않고 존을 비웃는다.

④그러던 중에 존의 어머니인 린다는 약물 과잉섭취로 인해 사망하게 된다. 문명사회의 사람들은 철 저하게 만들어진 인간이기에 죽음에 대한 애도 따위는 하지 않고 존은 하층계급이 약물을 과잉섭취 하 여 사망하는 것을 방지하겠다며 하층계급에게 약물을 지급하는 것을 막겠다고 난동을 피운다. 그로인해 존은 체포되고 버나드, 헬름헬츠와 함께 총통의 방으로 가게 된다. 총통과 방에 있는 책을 사람들에게 배포하라는 등의 대화를 나누고 나서야 존은 이 문명사회는 이미 바뀔 수 없는 세계가 되었다는 것을 깨닫게 된다.

⑤더 이상 문명사회에서 살고 싶지 않던 존은 외딴 곳으로 가서 문명인들을 쫓아내려고 노력하지만 그들은 그런 존을 구경거리처럼 생각하고 조롱한다. 그러다가 레니나가 존을 만나게 되는데 존은 레니 나 또한 자신을 조롱한다고 생각하여 들고 있던 채찍으로 레니나를 때리기 시작한다. 레니나는 달아나 게 되고 약간의 시간이 흐른 뒤 존은 지금까지의 일로 인해서 더욱 충격을 받게 되고 자살로 생을 마 감한다.

<조건> 1. 소설 구성의 5단계에 따라 정리할 것 2. 소설 구성의 3요소가 잘 드러나게 쓸 것

참조

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