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“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

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2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 15

아주중학교

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“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

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목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 2

가. 추진 내용 ··· 3

1) 아주중학교 STEAM의 날 행사 운영 ··· 3

2) 융합과학체험 마당 체험부스 운영 ··· 6

3) 미세먼지 감축 스마트교실 운영 자료 만들기 ··· 6

4) 생각을 실천하는 메이커캠프 ··· 7

5) 2019 서울 학생 메이커 괴짜 축제 체험부스 운영 ··· 9

1 6) 2019 과학싹큰잔치 체험부스 운영 ··· 10

나. 연구 수행 결과 ··· 11

4. 결론 ··· 11

5. 제언 ··· 12

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 외부 활동 결과물과 게획서

부록3. 교사용 설문지

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1. 요약문 -

아주중 융합인재교육(STEAM) 교사연구회의 목표

가. 미래 환경 개선을 위한 STEAM 메이커 프로그램 개발 - 교과 간 환경 문제에 관한 공통의 수업자료를 살펴보고, 이를 융합적으로 교육하기 위한 각 과목별 수 업자료를 개발한다.

나. 하나의 환경 주제로 각 과목별 수업에 적용할 수 있는 수업 자료를 구안한다.

다. 미래 환경 개선을 위한 STEAM 메이커 프로그램 운영 - 우리 주변의 환경오염 실태를 알아보고 문제점을 찾아보는 프로젝트 수업을 진행한다.

라. 적용된 STEAM 프로그램 적용 성과를 알아본다.

2. 서론

가. 연구의 필요성 - 과거에서부터 현대에 이르기까지 인간은 자연을 훼손하거나 마구잡이로 채취하여 경제 성장을 이루어 왔다. 그 결과로 경제 발전에 따른 지구의 사막화가 진행되고, 바다와 육지의 생명체는 고갈되고 있으며, 환경은 오염되어 물과 공기를 마음껏 들이킬 수 없는 현실에 이르게 되었다.

‘지속 가능한 발전’이란 미래 세대가 그들의 필요를 충족할 수 있는 능력을 저해하지 않으면 서 현재 세대의 필요를 충족하는 발전을 말한다. 즉, 경제 발전을 위한 자연환경의 개발 과정 에서 자연환경의 피해를 최소화할 수 있는 방안으로 제시된 개념으로, 인간과 자연환경이 조 화를 이루며 환경 보호와 발전이 병행될 수 있는 경제 발전을 의미한다.

이와 관련된 이슈를 살펴보면 다음과 같다.

1) 꿈꾸는 공장(새활용센터)을 통한 새 활용 메이커운동 연구

가) 새활용에서 폐기물이란 유용한 새활용 디자인 소재이며 지속가능한 지구를 위한 소

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중한 순환자원이다. 자원의 수명을 연장하게 하는 또 다른 자원이자 새로운 시도로 가치를 창출할 수 있는 흥미진진한 새활용 아이디어의 보고이다. 폐기물은 사용법을 찾아야 하는 또 다른 재료이며, 순환자원이란 인류와 함께했던 오래된 큰 지혜이다.

나) 2015년 기준으로 전국의 폐기물은 하루 40만 톤 발생한다. 일년이면 무려 1억4천6 백만 톤의 막대한 분량이고, 증가와 소비는 가속화되며 제품 생산 기술의 고도화로 인해 폐기물 구성 성분은 더욱 복잡해지고 있다.

다) 자연적 분해와 자연 시스템으로의 더구나 연소, 매립 과정에서 유독물질이 생성되는 재활용하기 어렵거나 독성이 강한 페기물을 이 모두를 새활용 소재로 100% 사용한다 면. 새활용 100%는 폐기물 0%를 의미한다. 폐기물 0%. 곧 새활용 100%는 지속가능 한 지구와 인류를 의미한다.

2) 새 활용을 통한 메이커 운동 전개(옷걸이 예시)

가) <1회용옷걸이 재사용문화 확산>을 위해 5월 11일 상계주공10단지아파트 2,654세대 주민 들과 단지 내 세탁소 3곳을 대상으로 “1회용옷걸이 재사용” 자발적협약을 체결한 바 있 다. 체결내용은 “세탁소에서 세탁물을 배달해올 때 주민이 사용하지 않는 옷걸이를 돌려주 는 역회수망 시스템을 이용”해서 재사용을 높이는 활동이다.

나) 회수된 옷걸이는 별다른 처리 없이 재사용을 할 수 있어, 신규제작에 드는 비용과 수거운 반 비용을 절감 할 수 있어 에너지 자원, 이산화탄소를 절감하는 효과가 있다. 협약 체결 이후, 두 달간(6월·7월) 회수된 1회용옷걸이는 1,210개이며 이는 45%이상의 가구 수가 약 1회씩 수거 활동에 동참했다고 할 수 있다. 옷걸이 회수시스템 구축 기반마련으로 새 옷 걸이 구입에 따른 사회적비용(약 96,800원, 개당 80원) 절감과 더불어 재사용으로 인한 환 경적 파급효과는 더 높을 것으로 추정된다. 

다) 세탁소에서 1회용옷걸이를 수거하여 재사용하는 것에 대한 설문 조사에서 부정적인 인식 보다는(23.0%) “1회용옷걸이 재사용에 대한 필요성 공감”에 대한 의견이(77.0%) 더 높은 것으로 나타났다. 향후 1회용옷걸이 재사용을 위한 수거에 “참여할 것이다”는 의견이 80.8%로 나타났고, 세탁소 사장님과 주민이 사업의 필요성에 대해 공감하여 수거시스템이 정착이 빠를 것으로 예상되었다. 

3) 버려지는 폐기물 새 활용을 통한 미래 환경 개선 연구

가) 한국은 경제협력개발기구(OECD) 회원국 중 독일에 이어 2번째로 재활용률이 높은

‘재활용 선진국’이다. 최근 서울과 수도권 아파트 단지에서 벌어진 ‘쓰레기 대란’과 비 닐이 적체돼 있는 재활용업체 현장은 무단투기 쓰레기와 중국의 폐자재 수입제한 조 치, 높아진 폐기물 처리 비용 등이 있다. 정부가 오래전부터 문제를 인식하고도 9개월 째 방치해 두었다는 사실이 알려지면서 거센 비판을 받았고, 쓰레기 수거를 둘러싼 대혼란은 한동안 지속될 것으로 보인다.

나) 재활용품과 쓰레기를 분류하는 작업장에선 악취가 풍겼다. 비닐, 페트병, 스티로폼에 남아있는 이물질이 썩으면서 나는 냄새다. 이렇게 불순물이 묻었거나 훼손된 폐비닐, 페트병 등은 쓰레기로 분류돼 처리된다. 분리수거수집운반 업체를 운영하는 양동임 남 매자원 대표는 “비닐봉지에서 음식물 쓰레기가 나온 경우도 있었고 가방, 기저귀 등은 일반적이다”고 말했다. 보은수지에서 한 달 동안 처리되는 비닐 250∼300t 중에서 실 제 깨끗한 비닐로 분류되는 건 40% 정도에 불과하다. 잔재 폐기물로 분류된 나머지는 소각장이나 폐기물 고형연료 제품을 만드는 업체에 폐기물 처리 비용을 내고 처분한

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3. 연구 수행 내용

가. 추진 내용

1) 아주중학교 STEAM 의 날 행사 운영

가) 진행 시간과 장소 : 2019.04. 09.(수) 5~6교시 진행, 각 학급 교실 나) STEAM 추진 배치 종목

학급별 1학년 2학년 3학 년

1반 케미컬밀링 나비 이야기 신소재 광섬유 램프

2반 페이퍼토이 앞으로, 앞으로 VR Player

3반 화려한 빛의 세계 말랑말랑 젤리양초 Hand Push Air Roket

4반 홀로그램 씨어터 스토리텔링 매직카드 서라벌의 밤하늘

5반 케미컬밀링 나비 이야기 신소재 광섬유 램프

6반 페이퍼토이 앞으로, 앞으로 VR Player

7반 화려한 빛의 세계 말랑말랑 젤리양초 Hand Push Air Roket

8반 스토리텔링 매직카드 서라벌의 밤하늘

비고 사전지도 후

학생에 의해 운영

사전지도 후 학생에 의해 운영

사전지도 후 학생에 의해 운영

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2) 융합과학체험 마당(우주항공·생태환경) 체험부스 운영

가) 운영 목적 : 천문학을 비롯한 로켓ㆍ항공기의 원리 및 제작 등의 다채로운 체 험활동, 동물(곤충, 파충류 등), 식물(야생화 등)의 생태(살아가는 모양이나 상태) 및 환경 보호‧보전 등 생태ㆍ환경 관련 체험활동으로 구성. 학생들의 우주항공, 생태환경에 대한 흥미와 관심이 유발하고 과학자의 꿈을 키워주는 체험마당으로 학생과 학부모, 교사 및 서울시민들이 어울리며 과학을 즐길 수 있는 축제 한마 당이다.

나) 일시 및 장소: 2019. 4. 13(토)-14(토) 09:30~16시, 과학전시관

3) 미세먼지 감축 스마트 교실 운영 자료 만들기

1. 목적 : 쾌적하고 청정한 주변 대기 환경의 보전과 유지를 위하여 미세먼지의 발생 원인과 먼지의 양을 측정하고 감축을 위한 연구와 방법을 찾고 피해를 줄이기 위 한 대책을 세우기 위해 과학놀이체험반을 4개의 팀으로 편성하여 이에 필요한 자 료의 연구와 스마트 교실 운영, 홍보를 위한 연구를 하고자 한다.

2. 참여 학생 : 과학놀이체험반 22명 + 발명반1명

3. 운영 내용

시 간 제 목 지도

8.23(금) 15:20~16:20 미세먼지 자료 정리(보고서 쓰기) 유성현 8.24(토) 08:50~09:40 QR 코드와 PPT 만들기(컴퓨터실) 김동출 09:50~11:30 디지털교과서 만들기(컴퓨터실) 박혁상

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4) 생각을 실천하는 메이커캠프(8/5-7, 아주중학교), 참가 학생(23명) : 미세먼지 탐구자료 만들기와 적용하는 메이커 캠프 운영

2019 생각을 실천하는 메이커캠프

(환경체험교육프로그램 운영학교)

1. 운영 목적

가. 2019 서울시교육청 환경체험교육기관과 무한상상실을 운영하는 학교의 시설물을활 용하는 활동을 통하여 생활 주변의 흥미 있는 주제로 아이디어를 제시하고 메이커 운동을 통해 아이디어를 현실화하는 과정을 경험하여 성취감을 얻도록 함(관련 활동 과 자료는 디지털 교과서와 QR 코드로 만들고 발표함)

나. 자기 주도적인 연구활동과 디지털 교과서 등을 만들어 학교와 지역사회에 홍보하고 주변 학교와 지역 사회에 보급한다. 학생들이 진로 선택을 하는 데 도움을 줄 수 있도록 3일간의 캠프 활동으로 학습에 지속적인 관심을 가질 수 있는 기회를 제공한 다.

2. 운영 일정

가. 일시 : 8. 5(월) ~ 8. 7(수) 3일

나. 장소 : 아주중학교 과학실, 무한상상실, 컴퓨터실

다. 참가 학생(23명) : 과학놀이체험반 22명, 발명영재단 학생 1명 라. 생각을 실천하는 메이커 캠프 일정표

메이커캠프 8월 5일(1일차)

조별 활동 1조(선택) 2조(선택)

8:40~10:20

(연구 활동) 미세먼지 측정기 만들기(강사 특강1)- 무한상상실 10:30~12:10

(진로 탐구) 자기 소개서 쓰기(특강)

12:10~13:10 셰프 따라 하기(1과학실)

13:30~15:00 스마트 교실(디지털 교과서 만들기), 컴퓨터실

학교 내 미세먼지 측정 과학실

15:00~15:30 2일차 연구 활동 계획 세우기

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메이커캠프 8월 6일(2일차)

조별 활동 1조(선택) 2조(선택)

8:40~10:20

(연구 활동) 드론 날리기(드론 경기장 설치)

10:30~12:10 (자료 정리)

공기청정기 효과 탐구 (미세먼지 측정기)- 과학실

스마트 교실(디지털 교과서 만들기)- 컴퓨터실

12:10~13:10 셰프 따라 하기(1과학실)

13:20~15:30 (자료 정리)

스마트 교실(디지털 교과서 만들기)- 컴퓨터실

공기청정기 효과 탐구 (미세먼지 측정기)- 과학실

15:40~16:20 곤충 막대과자 만들기

16:30~18:30 즐거운 식사(조별식사) 후 휴식

19:00~20:20

(강사 수업) 5~6일 연구 결과 발표(발표와 토론)

20:20~22:00

(강사 수업) 수·과학적으로 UFO 팽이 만들기

캠프 활동

(20:00~23:00) 귀가(희망자 책읽기)

메이커캠프 8월 7일(3일차)

07:00~08:30 아침 식사(셰프 따라 하기), 1과학실 8:40~10:20

(강사 수업) 새활용 생활용품 만들기(강사 특강2)

10:20~12:00

(강사 수업) 바리스타(커피와 디저트)

12:10~12:30 소감문 작성 및 귀가

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5) 2019 서울 학생 메이커 괴짜 축제』 체험부스 운영

『2019 서울 학생 메이커 괴짜 축제』참가 신청서

신청교사 소속교 아주중 HP 학교

성명 박혁상 e-mail FAX

※ 해당 내용에 ■표시 하세요.

참가부문 □ 작품 전시 (보여주고 & 설명하기) □ 공연/퍼레이드

■ 체험 활동 (보여주고 & 설명하고 & 체험하기) □ 기타( ) 참가인원 □ 개인

■ 단체 ( 6 )명, ※ 최대 6명

■ 동일소속 □ 연합

□ 학생 □ 교원 학생+교원 단독

부스운영

■ 희망 □ 비희망

※ 비희망시 별도 연합 부스에 참여

방문객 수용인원

10.18.(금) ( 100 )명 10.19.(토) ( 100 )명

참가자

구분 학교명 소속 이름 연락처 e-mail

교사 아주중학교

교사 아주중학교

실무사 아주중학교

학생 아주중학교

학생 아주중학교

학생 아주중학교

학생 아주중학교

학생 아주중학교

학생 아주중학교

※ 봉사활동 확인서 신청 학생수 : ( 6 ) 명 메이커행사

참여경력

※ 해당사항이 있는 경우 교내·외 참여행사명, 활동내용 등 기재

- 2019융합과학체험마당 부스 운영(곤충 초콜릿 막대과자 만들기) 운영지원 ※ 부스 운영 시 기본 제공사항 : 텐트(5M×5M), 책상(1.8M×0.75M) 2개, 의자 10개

■ 전기 □ 수도 □ 기타 ( 공간이 필요없는 경우, 논의가 필요한 경우 ) 작품내용 ※『참가작품 설명서』<서식2>에 1~2쪽 작성

작품 요약 / 작품 내용 / 부스 운영방법(해당자만 기재)

예산지원 ※『예산사용 계획서』<서식3>에 1쪽 작성 메이커교육 관련 예산 지원 학교 제외 운영비 / 관람객 제공경비 지원 계획서 심사 후 차등 지원 예정

개인정보 동의서

※ 개인정보활용 동의 : 서울특별시교육청에서 주관하는 서울 학생 메이커 괴짜 축제 부스 공모와 관련하여 다음의 개인정보를 제공하고 활용하는 것에 동의합니다.

1. 수집하는 개인정보의 항목 : 성명, 소속기관, 휴대전화, 이메일 등 기본정보

2. 개인정보 수집 이용목적 : 부스등록 접수, 부스운영자 본인확인, 대상자 발표, 안내 등 운영 관련 3. 개인정보 보유, 이용기간 : 동의서가 작성된 때로부터 사용목적이 종료되는 때까지 보유

4. 개인정보 수집, 이용, 제공에 대한 동의 거부 : 개인정보 수집, 이용, 제공에 대한 동의를 거부할 수 있으며, 동의를 거부할 경우 지원자 본인 확인 등 대회관리 업무 수행에 어려움이 있어 부스 공모 등록 작품을 접수할 수 없습니다.

■ 개인정보활용에 동의합니다. (동의할 경우 ■표시해주십시오.) 위와 같이 『2019 서울 학생 메이커 괴짜 축제』 참가를 신청합니다.

2019. 9. 3.

아 주 중 학 교 장 (직인)

서울특별시교육감 귀하

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6) 2019 과학싹큰잔치 체험부스 운영

1. 관련: 한국과교총 19-148(2019.10.12.)

2. 2019년 교육부가 주최하고 한국과학교육단체총연합회에서 주관하는 제2 7회 한국학생과학탐구올림픽 [과학싹큰잔치] 아주중학교 체험부스를 다음 과 같이 운영합니다.

가. 일시: 10월 26일(토)~10월 27일(일) 09:00~17:00 나, 장소: 올림픽공원 평화의 광장

다. 아주중학교 체험부스(10): 눈으로 확인하는 미세먼지 스마트 교실 라. 운영 참가 학생: 아주중 과학놀이체험반 8명, 아주중 융합정보영재 원 학생 5명

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나 . 연구 수행 결과

◦ 메이커 생활용품 만들기 운동을 통해 아이디어를 현실화하는 과정을 경험하는 자기주도 적인 체험 활동으로 지역사회에 기여하며 지역 학생들의 창의력과 리더십을 함양하고 지 역에 봉사하는 기회를 제공한다.

◦ QR코드를 활용한 메이커 운동의 체험활동은 스마트폰을 활용하여 학생이 자료를 찾아 곤충의 생태와 특성을 학습하고, 미래 식량인 식용곤충을 길러 환경을 개선하고 식용 곤 충으로의 거부감을 희석한 안전한 먹거리 확보와 시식을 하는 기회를 제공하며, 연구 결 과로 얻어질 수 있는 곤충의 무한한 가치를 살필 수 있는 기회를 알리고 싶다.

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시

수업 적용 일정 2019. 6. 2. ~ 2019. 10. 28.

(STEAM 수업)수혜학생 수 아주중·청담중학교 500명(중학교 3학년 전교생) 학생 태도검사 사전검사 9월, 4개 학급(60명) 실시

사후검사 10월, 4개 학급(60명) 실시

학생 및 교사 만족도조사 10월 실시

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019. 9. 27 . 5-7교시(13:00~15:30) 활동공개 2019. 10. 18 . ‘STEAM 괴짜축제’ 개최 논문 또는 학술대회

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

4. 아주중 STEAM 교사연구회 운영 결론

가. 융합학문기반의 메이커를 중심으로 한 프로그램 개발

융합학문의 다양한 영역인 과학, 공학, 수학, 예술 등의 통합적 지식을 바탕으로 풍부하고 왕성한 창의적 활동을 이끌 수 있는 메이커 문제해결 프로그램을 개발 나. 현장 적용성이 뛰어난 메이커 기반의 창의성 활동 및 학습지 보급

기존 개발되고 사용되어 오던 창의적인 과학기반의 융합적 문제해결 프로그램을 메이커 기반으로 효과적으로 사용가능하도록 현장 적용성이 뛰어난 프로그램을 개 발함.

다. 프로젝트 기반의 메이커 융합 프로그램 개발

일반 수업과 자유학기제 수업 시간에 응용할 수 있는 프로젝트 수업을 개발하여, 메이커 기반의 일반 현장 수업 시간에 사용이 가능하도록 8차시 현장 학교 수업용 프로그램을 개발함.

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라. 학교 내 수업 개선 가능성 탐색

메이커 기반의 융합학문 프로그램 소개를 통하여 교육적 효과의 우수성을 설명하고, 선 생님들의 자발적 참여를 유도하여, 많은 교사가 메이커 관련 학습지도안을 작성하여 수업 을 진행하고, 이를 공유하여 타 교과 선생님들에게 동기부여 기회를 제공함.

마. 효과성 분석 결과 제시

본 연구에서 개발한 교수 학습 자료를 학생을 대상으로 적용하여 학생들의 사용 에 따른 인식 및 효과성 분석을 실시하고, 적용 및 분석결과를 반영하여 프로그램 의 수정 보완을 실시함.

바. 혁신적 내용의 메이커 기반 융합 중심의 창의성 프로그램 개발 제시

이러한 제반 과정을 통해 기존의 학교에서 사용되어온 융합 프로그램의 추상적이고 정형 화된 틀을 벗어나, 보통 학생들을 대상으로 쉽게 융합 교육이 가능하도록 보다 창의적이 고 새로운 과학 및 실과 교육 내용의 혁신을 시도하여 다른 학교들이 사용할 수 있도록 구성.

사. 수업의 흥미도와 관심을 높일 수 있는 메이커 기반 융합 창의성 프로그램 수업을 해본 결과 학생의 관심이 높아지고, 수업의 집중도가 높아져 수업의 효과가 높아

짐을 알 수 있음.

5. 제언

가. 여러 선도교사를 이용해 다양한 분야의 교사 연수 실시를 통해 프로그램 확산 및 융합 수업프로그램 확산

나. 선도교사의 경험과 프로그램을 이용해 교사에게 필요한 융합 창의성 원격

연수 제작 및 연수 실시 필요

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[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

붙임 STEAM 프로그램

(프로그램명) 자원 새활용 생활용품 보급

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/4

[9과07-02] 과학과 직접적으로 관련된 직업에서의 과학의 역할뿐 아 니라 기술, 공학, 사회, 예술, 문학 분야 등의 직업에서도 과학이 중 요한 역할을 하고 있음을 다룬다.

[9과24-02] 과학을 활용하여 우리 생활을 보다 편리하게 만드는 방안을 고안하고 그 유용성에 대해 토론할 수 있다.

[9기가05-06]

생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활용하여 창의적으로 해결한다.

[9미01-04]

미술과 다양한 분야의 융합 방안을 모색할 수 있다.

(과학) [중학교 3학년]

과학기술과 인류 문명

(기술가정) [중학교 1학년]

2. 발명과 문제해결 [중학교 2학년]

4. 제조기술 (미술)

[중학교 1학년]

3. 발상의 창고를 열 다

2 3~4/4

[9과07-02] 과학과 직접적으로 관련된 직업에서의 과학의 역할뿐 아 니라 기술, 공학, 사회, 예술, 문학 분야 등의 직업에서도 과학이 중 요한 역할을 하고 있음을 다룬다.

[9과16-01] 재해・재난 사례와 관련된 자료를 조사하고, 그 원인과 피 해에 대해 과학적으로 분석할 수 있다.

[9기가05-06]

생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활용하여 창의적으로 해결한다.

[9과24-02] 과학을 활용하여 우리 생활을 보다 편리하게 만드는 방안을 고안하고 그 유용성에 대해 토론할 수 있다.

[9미01-04]

미술과 다양한 분야의 융합 방안을 모색할 수 있다.

(과학) [중학교 2학년]

재해 재난과 안전 (기술가정) [중학교 1학년]

1-3 기술과 안전 (미술)

[중학교 1학년]

3. 발상의 창고를 열 다

(19)

1-1. 교육과정 재구성표

주 제 (단 원 명) 차 시 주 요 학 습 내 용 비 고

아주중 꿈꾸는 공장 1/4 - 학교, 사회에 적용할 수 있는 생활용품 만들기

- 자원의 재활용과 새활용, 아이디어 내기 STEAM의 날 옷걸이와 페트병 등

의 새 활용, 생활용품 만들기

2/4

- 옷걸이와 페트병 등 주변의 물품을 활용하여 용도에 맞는 생활용품 제작(새활용 활동) - 아이디어 산출하여 스케치하고 사용 물품 제작

동아리 활동 자유학년제 미래 환경 개선 연구

를 위한 스마트 교실 운영

3/4 - 필요한 생활용품 만들고 사용 자료 만들기 - 아이디어 구체화 하고 디지털 교과서로 만들기

스마트 교실 메이커 캠프 아이디어를 현실화하

고 실천하는 과정 4/4 - 발표자료를 만들고 체험부스 운영

- 다른 사용자에 맞는 자료의 제작과 홍보 체험부스 운영

(20)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 4차시)

차시 주요내용

1/4

주제(단원)명 아주중 꿈꾸는 공장

- 학교, 사회에 적용할 수 있는 생활용품 만들기

- 자원의 재활용과 새활용, 아이디어 내기, 아주중 STEAM의 날 운영

(과학) 과학에 대한 이해와 흥미를 고취시키고 메이커 활동에 능동적인 태도와 저극적인 참여로 융합적 소질을 계발하고 진로 선택에 도움을 주며 환경보존 실천 의지로 선진 복지 사회를 구현한다.

(기술가정) 메이커 운동의 생활화로 학교를 아름답게 꾸미며, 실용성 있는 제품을 만들어 실생활에 필요한 물품을 만들어 보급.

Co 상황 제시: 학생 발명품 대회 소개와 우수 발명품 검색, STEAM 의 날 동영상 감상

CD 창의적 설계 : 생활에 필요한 생활용품 설계하기

2/4

주제(단원)명 옷걸이와 페트병 등의 새 활용, 생활용품 만들기

- 페트병과 옷걸이 활용 과제 제시와 문제 해결을 위한 프로세스 경험 - 아이디어 산출하여 스케치하기

(과학) 탐구적인 자세로 자료 수집에서 설계 계획서, 제품을 만든 후 QR코드를 부착하여 쌍방향 학습을 할 수 있는 기회 제공.

(기술가정) 생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활용하여 창의적으로 해결

(미술) 외형과 실용성을 가진 생활용품 제작

CD 창의적 설계 : 페트병을 재활용하는 구체적인 사용법을 제시함으로써 환경을 보호하며 QR 코드로 학생들의 아이디어를 확인하며 상호 교류.

(21)

ET 감성적 체험: 친구가 만든 생활용품을 보고 피드백 해주며, 학교 내 필요한 물품을 만들 수 있는지 알아보고, 그 중 만들어 사용할 수 있는지 찾아봄

3/4

주제(단원)명 미래 환경 개선 연구를 위한 스마트 교실 운영

- 미세먼지 기준, 관련법령 : 대기환경보전법제8조(대기오염에 대한 경보), 학교보건법제4조(학교의 환경위생 및 식품위생)

- 미세먼지 발생과 예보 등 실태조사(미세먼지 측정기 만들기) (과학) 과학적 원리를 이용하여 재해・재난에 대한 대처 방안을 세우기

(기술가정) 아두이노 미세먼지 측정기 만들기 – 측정기 만들고 학교와 주변 먼지 측정 비교 (미술) 미세먼지 발생의 주의보, 경보 발령시의 학생들의 대처 만화 그리기

CD 창의적 설계 : 미세먼지를 줄이기 위한 활동자료 만들기(QR 코드와 디지털 교과서 제작과 홍보)

ET 감성적 체험 : 미세먼지가 많이 발생하는 자동차의 공회전을 줄이자! 캠페인 활동

4/4

주제(단원)명 아이디어를 현실화하고 실천하는 과정

- 생태환경 체험부스 운영기간 동안 지속될 수 있도록 재료, 참가 방법 등을 계획하여 운영 - 참가자가 집중될 경우의 대책을 마련하고, 재료 부족 등으로 사전 종료 되지 않도록 유의 (과학) 융합과학체험마당 : 우주항공·생태환경 영역 관련 체험활동으로 구성된 부스 운영 (기술가정) 기술적 문제해결 활동으로 도면 그리기

(미술) 아름다운 생활용품 디자인

CD 창의적 설계 : 부스 운영 과정에서 친절함과 공평함을 유지하여 민원이 발생하지 않도록 함.

ET 감성적 체험 : 초정약수와 과일 등으로 디톡스 음료수를 만들어 제공함.

(22)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교/3 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] [과학 3 학년]

8-2 기술적 문제 해결 활동

중심과목 성취기준

[9과24-02] 과학을 활용하여 우리 생 활을 보다 편리하게 만드는 방안을 고안하고 그 유용성에 대해 토론할 수 있다.

주제(단원)명 생활용품 만들기 차시 2/4

학습목표

-도시에서 자연을 접할 수 있도록 하기 위해 자신이 직접 설계하고 만드는(DIY) 습관을 기르고 학교를 아름답게 꾸미며, 실용성 있는 제품을 만들어 실생활에 필요한 물품을 만 들어 보급할 수 있다.

-디자인 싱킹 방식의 결과물을 발표하도록 한다.

-자신이 설계한 생활용품을 만들고 QR코드를 만들고 부착하여 실시간 체험활동의 정보를 확인한다.

연계과목 과학, 기술, 미술 연계과목

성취기준 영역 [중학교 기술가정 1학년] 발명과 문제해결

STEAM 요소

S 자원을 재활용하여 효율적인 형태로 만들고 폐자원을 효과적으로 사용 T 프로젝트 수업으로 협업능력과 의사소통 능력 그리고 비판적 사고력을 키움 E 아이디어를 구체화 하기 위해 도면을 그리고 프로토타입 만들기

A 생활이 아름다운 디자인을 통해 생활용품 만들기와 연결 M 전시와 체험 단계에서 무게중심과 입체적인 균형 맞추기

개발 의도

무엇이든지 필요하면 시장이나 편의점에서 사던 습관에서 직접 재활용하여 필요한 것을 만드는 습관을 기르고 효율성 있게 잘 만들어 사용한다는 것 에서 자신감을 주고 학생들 생활용품을 만들어 창의력 향상에 도움을 준다. 자 원을 재활용하는 수준을 넘어 더 효율적인 형태로 만드는 새 활용 활동을 통해 폐자원을 효과적으로 사용할 수 있고, 학생들이 만든 새 활용 제품을 써보면서 주 변 사람들이 새 활용의 효과와 필요성을 느낄 수 있다. 주변의 폐기물 정도의 물 품을 이용하여 생활에 필요한 제품을 활동을 통하여 학생들은 성취감을 느낄 수 있고 아이디어를 현실화하는 할 수 있다는 자신감을 얻을 수 있고 QR 코드를 이 용한 홍보로 사회에 기여할 수 있다.

자원새활용이란, 버려지는 자원에 디자인을 더하거나 활용방법을 바꿔 새로운 가치를 만들 어내는 업사이클링(Upcycling)의 우리말로 물건을 처음 만들 때부터 환경과 자연을 생각하며 쓸모가 없어진 후까지 고려하는 것, 물건을 가치 있게 오래 사용하도록 의미를 담아 만드는 것이다. 메이커 생활용품 만들기 활동은 환경을 지키고 자원순환을 실천할 수 있는 자원순환 의 새로운 방법이다. 자신이 쓸 물건을 만드는 DIY(Do it yourself)에서 발전한 것으로 스스로 필요한 것을 만드는 사람들을 일컫는 ‘메이커운동(maker movement)’은 아이디어를 현실화해 대중에게 선 보이는 공개적인 활동이다. 메이커운동이 성공하려면 아이디어와 아이디어를 현실화할 수 있는 인프라 둘 다 필요하다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

◦ 실내 정원

- ppt에 제시된 사례를 보여준다.

창 의 적

창의적 설계 ◦주변 생활용품 관찰기

- 필요한 물품을 만들 어 사용할 수 있나

감 성 적 체 디자인씽킹

-Observation(관찰 및 인터뷰)

(23)

◦ 이동식 정원 만들기 ( ), QR 코 드 확인(네이버앱)

설 계

-Insight (문제점 발견) -Brainstorm (해결방법 찾기) -Prototype (시제품 만들기) -Test & Refine(시장의견 반영)

찾아보기

- 주변의 물품 중에 개 선 가능성 있는 물 품 찾기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ◦ 학생들에게 이전 결과물을 배분하고 발표를 준비시킨다.

◦ 실내정원의 화분과 수목은 어떻게 배치되어 있는가?

- 동영상으로 아침고요 수목원 영상을 보여준다.

- ppt에 제시된 생활용품 활용 사례를 보여준다

Tip!

수목원이나 실 내정원 자료를 많이 제시

전개 ( 30 분)

[페트병 활용 과정]

1. 주변에서 다양한 크기와 모양의 페트병을 모으고 분류하여 재활용하고 화분으로 만들지 아이디어를 낸다.

2. 다양한 페트병으로 화분을 만들기 위해 아이디어를 내고 만들고 싶은 것을 설계한 후 화분을 만들고 실내에 배치하고 식물을 키워본다.

CD 교실 창문의 안전봉과 나무에 설치하는 페트화분 만들기, 250mL 페트병과 플라스틱 컵을 사용한 페트 화분 만들기, 수준이 높은 학생은 페트병으로 공예품 만들기를 실시한다.

Tip! 버려지는 페트병이나 1회용 비닐 등으로 그린 생태도시를 가꾸는 경험을 습득하고 주변의 생태 계를 다양한 방법으로 조사하고 탐구, 이를 지키고 보존하는 방법을 모색하게 한다.

3. 페트화분에 상토를 채우고 상추 모종 등을 심고 흔들리지 않게 고정시킨다,

ET 함부로 버려지는 페트병을 이용해 화분을 예쁘게 만들어 공원에도 설치를 하고 창문틀에 설치한 페트병으로 만든 텃밭에서 채소를 길러 가정에 공급할 수 있고, 메이커 운동으로 학생들의 창의성을 기를 수 있다.

[옷걸이 활용 과정]

1. 휘어지기 쉬운 철사로 만든 옷걸이를 펜치를 이용하여 손을 다치지 않게 조심하여 옷걸 이를 반듯하게 편다.

Tip! 긴 옷걸이의 가운데 부분을 펜치로 잡고 ㄷ자로 구부린다. ㄷ자 아래 10cm 정도를 직 각으로 구부리고 핸드폰 두께만큼 띄워 다시 구부려 안으로 접는다.

페트병, 옷 걸이, 허브 식물, 가위 나 전지 가 위, 아이디 어 보드, 프 로토타입 준 비

(24)

Tip! 옷걸이를 바깥쪽으로 구부리고 핸드폰의 폭 넓이로 뒤로 – 다시 안으로 처음 구부린 곳까지 와서 바깥쪽으로 구부린다.

3. 케이블타이(넙적한 쪽으로 끼워야 빠지지 않음)로 옷걸이의 겹치는 부분을 고정시킨다.

옷걸이를 밑으로 구부려 바닥에 고정시키는 다리를 만들고 앞 쪽으로 다시 구부린다.

4. 거치대 뒷부분에 플라스틱 컵을 케이블 타이로 연결한다. 앞쪽으로 구부린 옷걸이로 흔 들리지 않는 다리로 만든다.

5. 자신의 아이디어로 창의적인 핸드폰 거치대를 만들어 본다.

(25)

https://blog.naver.com/rkqcjf60/20117080629

정리 ( 10 분)

ET ◦프로젝트 활동 정리하기(디자인싱킹)

-Observation(관찰 및 인터뷰) -Insight (문제점 발견) -Brainstorm (해결방법 찾기) -Prototype (시제품 만들기) -Test & Refine(시장의견 반영)

ET 함부로 버려지는 페트병을 이용해 화분을 예쁘게 만들어 공원에도 설치를 하고 창문틀에 설치한 페트병으로 만든 텃밭에서 채소를 길러 가정에 공급할 수 있고, 메 이커 운동으로 학생들의 창의성을 기를 수 있다.

CD 페트병으로 제품을 만들고 코팅을 해서 사용을 하는 활동은 가격도 저렴해서 부담이 적지만 자신의 아이디어를 현실화 하는데 많은 도움을 준다.

Tip!

프로젝트 활동 을 정리해 본 다.

(26)

(프로그램명) 중학교 기술가정 생활안전 수업용 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1/8

[9기가05-02]

가정과 사회의 변화에 따른 안전 사항에 대하여 조사하고 예방 및 대처 방안에 대하여 이해한다.

[9과16-01] 재해・재난 사례와 관련된 자료를 조사하고, 그 원인과 피해에 대해 과학적으로 분석할 수 있다.

(기술가정) [중학교 1학년]

1-3 기술과 안전 (과학)

[중학교 3학년]

2 2~3/8

[9기가05-06]

생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활 용하여 창의적으로 해결한다.

[9과16-02]

과학적 원리를 이용하여 재해・재난에 대한 대처 방안을 세울 수 있다.

(기술가정) [중학교 1학년]

2. 발명과 문제해결 (과학)

[중학교 3학년]

3 4/8 [9미01-04]

미술과 다양한 분야의 융합 방안을 모색할 수 있다.

(미술)

[중학교 1학년]

3. 발상의 창고를 열다 4 5~7/8

[9기가04-04]

제조 기술과 관련된 문제를 이해하고, 해결책을 창의적으로 탐색하고 실현 하며 평가한다.

(기술가정) [중학교 2학년]

4. 제조기술 5 8/8

[9기가05-02]

가정과 사회의 변화에 따른 안전 사항에 대하여 조사하고 예방 및 대처 방안에 대하여 이해한다.

(기술가정) [중학교 1학년]

1-3 기술과 안전

1-1. 교육과정 재구성표

주 제 (단 원 명) 차 시 주 요 학 습 내 용 비 고

생활속 위험 찾기 1/8

- 상황, 장소에 따른 위험요소 찾기(브레인스토밍 게시기법)

- 이젤패드에 위험요소 분류하기 해결할 문제 선정 및

아이디어 내기 2~3/8

- 이젤패드에 붙어있는 위험 요소 중 해결할 문제 선정

- 아이디어 산출하여 스케치하기 아이디어를 구체화

하기 4/8 - 아이디어를 구체화 하기

- 이젤패드에 아이디어 도면 그리기 프로토타입 만들기 5~7/8 - 도면을 토대로 프로토타입 만들기

- 발표 준비

발표 8/8 - 발표자료를 토대로 발표하기

(27)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 8차시)

차시 주요내용

1/8

주제(단원)명 생활속 위험 찾기

- 상황, 장소에 따른 위험요소 찾기(브레인스토밍 게시기법) - 이젤패드에 위험요소 분류하기

(기술가정) 가정과 사회의 변화에 따른 안전 사항, 브레인스토밍게시기법을 통해 분야별 위험사항 조사

(과학) 재해・재난 사례와 관련된 자료를 조사하고, 그 원인과 피해에 대해 과학적으로 분석

Co 상황 제시: 태국 동굴소년 사례 및 자동차 2 차사고, 화재, 지진 등 동영상 제시

2~3 /8

주제(단원)명 해결할 문제 선정 및 아이디어 내기

- 이젤패드에 붙어있는 위험 요소 중 해결할 문제 선정 - 아이디어 산출하여 스케치하기

(기술가정) 생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활용하여 창의적으로 해결

(과학) 과학적 원리를 이용하여 재해・재난에 대한 대처 방안을 세우기 (미술) 발상의 창고를 열다

CD 창의적 설계 : 이젤패드에 붙어 있는 여러 문제점 중 1 개를 선정하여 브레인스토밍을 통해 해결방안 산출

(28)

4/8

주제(단원)명 아이디어를 구체화 하기

- 아이디어를 구체화 하기

- 이젤패드에 아이디어 도면 그리기

(기술가정) 기술적 문제해결 활동으로 도면 그리기 (미술) 생활이 아름다운 디자인

CD 창의적 설계 : 브레인스토밍을 통해 나온 아이디어를 정리하여 도면그리기

5~7 /8

주제(단원)명 프로토타입 만들기

- 도면을 토대로 프로토타입 만들기 - 발표 준비 (기술가정) 모형, 시제품 만들기

(미술) 손맛을 담은 공예

CD 창의적 설계 : 도면에 따라 실제 작동할 수 있는 프로토타입 만들기

8/8

주제(단원)명 발표

- 아이디어 도면과 실제 프로토타입을 갖고 자신의 아이디어를 밝히기 (기술) 발명 아이디어의 평가

ET 감성적 체험: 친구의 발표를 듣고 피드백 해주며, 학교 내 안전용품이 무엇이 있는지 알아보고, 그 중 위험한 요소를 찾아보게 함

(29)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 기술가정 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] 2-2 기술적 문제 해결 활동

중심과목 성취기준

[9기가05-06] 생활 속 문제를 찾아 아이 디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기 법을 활용하여 창의적으로 해결한다.

주제(단원)명 생활 안전용품 만들기 차시 8/8

학습목표

-우리 생활주변에서 일어날 수 있는 안전과 관련된 문제점을 인식하도록 한다.

-디자인 싱킹 방식의 결과물을 발표하도록 한다.

-프로젝트 수업을 팀별로 진행하여 협업능력과 의사소통 능력 그리고 비판적 사고력을 키 우도록 한다.

연계과목 과학, 미술 연계과목

성취기준 영역 [중학교 기술가정 1학년] 발명과 문제해결

STEAM 요소

S 재해・재난 사례와 관련된 자료를 조사하고, 그 원인과 피해에 대해 과학적으로 분석 T 가정과 사회의 변화에 따른 안전 을 브레인스토밍게시기법을 통해 분야별 위험사항 조사 E 아이디어를 구체화 하기 위해 도면을 그리고 프로토타입 만들기

A 생활이 아름다운 디자인을 통해 공예와 연결 M

개발 의도

생활안전을 인식할 수 있도록 하고, 이를 예방하는 활동을 하기 위해 Design Thinking 방 식으로 우리 생활주변에서 일어날 수 있는 안전과 관련된 문제점을 인식하고, 해결할 수 있도록 한다.

끊임없이 보도되는 안전사고 관련 소식에 안전불감증 이라는 말은 너무나 익숙해졌다. 학교와 가정에 서 많은 안전사고가 있고, 이를 관찰하여 조사함으로써 우리 생활주변의 사고를 알아보고, 사고예방과 관련한 아이디어 산출을 통해 소중한 생명과 재산을 보호하여 선진 안전문화가 정착되고, 우리 모두의 안전권이 보장되는 사회를 구현할 수 있는 활동을 통해 안전에 대해 더 통찰하는 기회가 될 수 있다.

또한 프로젝트 활동을 통해 협업능력과 의사소통 능력 그리고 비판적 사고력을 키우는 미래 인재의 스킬을 키울 수 있고, 디자인 싱킹 방법으로 관찰에서부터 아이디어 구현까지 과정을 체험함으로써 창 의적 문제 해결력을 기를 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

◦ 안전을 위한 야구헬멧 - ppt에 제시된 사례를 보여준다.

◦ 학교 미끄럼 방지계단 - ppt에 제시된 학교의 사례를 보여준다

창 의 적 설 계

창의적 설계

◦학교의 안전 찾아보기 - 학교 내에서 안전용 품과 관련되어 있는 것 찾아보기

- 학교 내에서 안전하 지 않은 부분 찾아 보기

감 성 적 체 험 디자인씽킹

-Observation(관찰 및 인터뷰) -Insight (문제점 발견)

-Brainstorm (해결방법 찾기) -Prototype (시제품 만들기) -Test & Refine(시장의견 반영)

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ◦ 학생들에게 이전 결과물을 배분하고 발표를 준비시킨다.

◦ 안전을 위한 야구헬멧

- ppt에 제시된 사례를 보여준다.

Tip!

학 교 에 서 안전을 위

(30)

- ppt에 제시된 학교의 사례를 보여준다 사례를 알 아본다

전개 ( 30 분)

CD ◦ 모둠별 발표

모둠별 ‘생활속 위험을 방지하는 창의적 아이디어’ 발표 1모둠: 지하철 승강장과 열차사이가 넓어 발이 빠질 수 있다

2모둠: 화재 발생시 전기가 차단되어 앞이 보이지 않는다.

3모둠: 화재시 유독가스 때문에 질식의 위험성이 있다

아이디어 보드, 프로토타입

준비

(31)
(32)

전개 ( 30 분)

CD

4모둠: 전자레인지에 금속을 넣어 폭발 위험성이 있다.

5모둠: 스키장에서 리프트를 타고 가다가 떨어질 수 있다

- 아이디어 보드를 앞 칠판에 붙이고 만들어진 프로토타입을 제시 - 질문에 응답

정리 ( 10 분)

ET ◦프로젝트 활동 정리하기(디자인싱킹) -Observation(관찰 및 인터뷰)

-Insight (문제점 발견) -Brainstorm (해결방법 찾기) -Prototype (시제품 만들기) -Test & Refine(시장의견 반영)

◦학교의 안전 찾아보기

- 학교 내에서 안전용품과 관련되어 있는 것 찾아보기 - 학교 내에서 안전하지 않은 부분 찾아보기

◦(차시 안내) 안전사고 발생시 응급처치 - 보건 선생님 특강(10분)

- 지진 발생시 대피요령

- 학교에서의 안전사고 예방과 대처방법 - 소화기 사용법

Tip!

프 로 젝 트 활동을 정 리해 본다.

특히 학교 의 안전 찾 아 보 기 를 통해 안전 에 관한 생 각을 강화 시킨다.

(33)

4. 차시별 학생 평가기준 및 방법

동료 평가지

(1모둠) 지하철 승강장과 열차사이가 넓어 발이 빠질 수 있다

연번 평가 기준 배점 점수

1 안전과 관련된 문제를 창의적으로 잘 해결하였는가? 10~5

2 아이디어를 디자인적으로 잘 표현하였는가? 5~0

3 아이디어를 바탕으로 프로토타입의 완성도를 높였는가? 10~5

4 발표를 이해하기 쉽게 하고, 피드백을 잘 받아들였는가? 5~0

개선점 총점

(2모둠) 화재 발생시 전기가 차단되어 앞이 보이지 않는다.

연번 평가 기준 배점 점수

1 안전과 관련된 문제를 창의적으로 잘 해결하였는가? 10~5

2 아이디어를 디자인적으로 잘 표현하였는가? 5~0

3 아이디어를 바탕으로 프로토타입의 완성도를 높였는가? 10~5

4 발표를 이해하기 쉽게 하고, 피드백을 잘 받아들였는가? 5~0

개선점 총점

(3모둠) 화재시 유독가스 때문에 질식의 위험성이 있다

연번 평가 기준 배점 점수

1 안전과 관련된 문제를 창의적으로 잘 해결하였는가? 10~5

2 아이디어를 디자인적으로 잘 표현하였는가? 5~0

3 아이디어를 바탕으로 프로토타입의 완성도를 높였는가? 10~5

4 발표를 이해하기 쉽게 하고, 피드백을 잘 받아들였는가? 5~0

개선점 총점

(4모둠) 전자레인지에 금속을 넣어 폭발 위험성이 있다.

연번 평가 기준 배점 점수

1 안전과 관련된 문제를 창의적으로 잘 해결하였는가? 10~5

2 아이디어를 디자인적으로 잘 표현하였는가? 5~0

3 아이디어를 바탕으로 프로토타입의 완성도를 높였는가? 10~5

4 발표를 이해하기 쉽게 하고, 피드백을 잘 받아들였는가? 5~0

개선점 총점

(5모둠) 스키장에서 리프트를 타고 가다가 떨어질 수 있다

연번 평가 기준 배점 점수

1 안전과 관련된 문제를 창의적으로 잘 해결하였는가? 10~5

2 아이디어를 디자인적으로 잘 표현하였는가? 5~0

3 아이디어를 바탕으로 프로토타입의 완성도를 높였는가? 10~5

4 발표를 이해하기 쉽게 하고, 피드백을 잘 받아들였는가? 5~0

개선점 총점

(34)

5. 수업용 PPT자료

(35)
(36)
(37)
(38)
(39)

붙임 STEAM 프로그램

(프로그램명) 중학교 기술가정 기술활용 수업용 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1/8

[9기가05-03]

일상생활에서 사용되는 제품들이 기술적 문제 해결 과정을 통해 개발되고 발전하고 있음을 이해한다.

[9과24-01] 과학기술과 인류 문명의 관계를 이해하고 과학의 유용성에 대 해 설명할 수 있다.

(기술가정) [중학교 1학년]

1. 기술과 문제해결 (과학)

[중학교 3학년]

2 2~3/8

[9기가05-06]

생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활 용하여 창의적으로 해결한다.

[9과24-02] 과학을 활용하여 우리 생활을 보다 편리하게 만드는 방안을 고안하고 그 유용성에 대해 토론할 수 있다.

(기술가정) [중학교 1학년]

2. 발명 아이디어의 실현

(과학) [중학교 3학년]

3 4/8 [9미01-04]

미술과 다양한 분야의 융합 방안을 모색할 수 있다.

(미술)

[중학교 1학년]

3. 발상의 창고를 열다

4 5~7/8

[9기가04-04]

제조 기술과 관련된 문제를 이해하고, 해결책을 창의적으로 탐색하고 실현 하며 평가한다.

(기술가정) [중학교 2학년]

2. 제조기술 문제해결 활동

5 8/8 [9기가05-04]

발명의 개념, 특징을 이해하고 발명이 사회 변화에 미친 영향을 설명한다.

(기술가정) [중학교 1학년]

1. 기술과 문제해결

1-1. 교육과정 재구성표

주 제 (단 원 명) 차 시 주 요 학 습 내 용 비 고

쓰레기통 관찰하기 1/8

- 쓰레기통의 용도, 문제점, 특징 등을 적어보기 (브레인라이팅 게시기법)

- 하드보드에 쓰레기통 관련 내용 분류하기 해결할 문제 선정 및

아이디어 내기 2~3/8

- 하드보드에 붙어있는 관찰 요소 중 해결할 문제 선정

- 아이디어 산출하여 스케치하기 아이디어를

구체화하기 4/8 - 아이디어를 구체화하기

- 하드보드에 아이디어 도면 그리기 프로토타입 만들기 5~7/8 - 도면을 토대로 프로토타입 만들기

- 발표 준비

발표 8/8 - 발표 자료를 토대로 발표하기

(40)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 8차시)

차시 주요내용

1/8

주제(단원)명 쓰레기통 관찰하기

- 쓰레기통의 용도, 문제점, 특징 등 적어보기(브레인라이팅 게시기법) - 하드보드에 쓰레기통 관련 내용 분류하기

(기술가정) 쓰레기통에 관련한 용도, 문제점, 특징 등을 브레인라이팅 게시기법을 통해 적어보고, 분야별로 분류하기

(과학) 쓰레기통에 관련된 내용과 특징을 조사하고, 그 장점과 단점, 특징에 대해 과학적으로 분석

Co 상황 제시: 다양한 용도 및 디자인의 쓰레기통 그림을 제시

2~3 /8

주제(단원)명 해결할 문제 선정 및 아이디어 내기

- 하드보드에 붙어있는 쓰레기통 관련 요소 중 해결할 문제 선정 - 아이디어 산출하여 스케치하기

(기술가정) 생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활용하여 창의적으로 해결

(과학) 과학적 원리를 이용하여 편리한 쓰레기통 모형에 대한 아이디어 내기 (미술) 발상의 창고를 열다

CD 창의적 설계 : 하드보드에 붙어 있는 여러 문제점 중 1 개를 선정하여 브레인라이팅을 통해 해결방안 산출

(41)

4/8

주제(단원)명 아이디어를 구체화하기

- 아이디어를 구체화하기

- 하드보드에 아이디어 도면 그리기

(기술가정) 기술적 문제해결 활동으로 도면 그리기 (미술) 생활이 아름다운 디자인

CD 창의적 설계 : 브레인라이팅을 통해 나온 아이디어를 정리하여 도면그리기

5~7 /8

주제(단원)명 프로토타입 만들기

- 도면을 토대로 프로토타입 만들기 - 발표 준비

(기술가정) 모형, 시제품 만들기 (미술) 손맛을 담은 공예

CD 창의적 설계 : 도면에 따라 실제 작동할 수 있는 프로토타입 만들기

8/8

주제(단원)명 발표

- 아이디어 도면과 실제 프로토타입을 갖고 자신의 아이디어를 밝히기 (기술) 발명 아이디어의 평가

ET 감성적 체험: 친구의 발표를 듣고 피드백 해주며, 학교에서 사용하기에 유용한 쓰레기통에는 무엇이 있는지 알아보고, 그 중 쓸만한 것을 찾아보게 함

(42)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 기술가정 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] 2-2 기술적 문제 해결 활동

중심과목 성취기준

[9기가05-06] 생활 속 문제를 찾아 아이 디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기 법을 활용하여 창의적으로 해결한다.

주제(단원)명 쓰레기통 개선하기 차시 1/8

학습목표

-우리가 사용하는 쓰레기통의 문제점을 알 수 있다.

-디자인씽킹을 활용하여 결과물을 발표할 수 있다.

-프로젝트 수업을 팀별로 진행하여 협업능력과 의사소통 능력 그리고 비판적 사고력을 키 울 수 있다.

연계과목 과학, 미술 연계과목

성취기준 영역 [중학교 기술가정 1학년] 발명과 문제해결

STEAM 요소

S 쓰레기통과 관련된 자료를 조사하고, 그 문제점과 불편한 점에 대해 과학적으로 분석 T 용도에 따른 쓰레기통을 브레인라이팅 게시기법을 통해 분야별로 해결할 문제 조사 E 아이디어를 구체화 하기 위해 도면을 그리고 프로토타입 만들기

A 아름다운 디자인을 통해 생활 속 공예와 연결 M

개발 의도

주위 환경을 깨끗하게 하고, 개선된 쓰레기통을 만들기 위한 활동을 Design Thinking 방 식을 통해 우리 생활에서 편리하게 해주는 쓰레기통과 관련된 문제점을 인식하고, 문제점 을 해결한 쓰레기통을 만들도록 한다.

오늘날 환경을 보존하고 깨끗하게 유지하는 일이 더욱 중요해졌다. 특히 교실 환경을 깨끗하고, 쾌적 하게 유지하기 위한 시설을 하고 청소활동을 꾸준히 하고 있다. 그러나 쓰레기 처리에 사용하는 쓰레 기통이 가지고 있는 여러 가지 문제점 때문에 불편함을 느끼는 경우가 많다. 이러한 불편함을 해결하 는 쓰레기통 아이디어를 창출하고 만드는 과정을 통해 환경을 깨끗하게 보전하고 유지하는 의식을 키 울 수 있고 환경의 중요성을 다시 한 번 깨닫는 기회가 될 수 있다. 또한 프로젝트 활동을 통해 협업 능력과 의사소통 능력 그리고 비판적 사고력을 키우는 미래 인재의 역량을 키울 수 있고, 디자인 씽킹 방법으로 관찰에서부터 아이디어 구현까지 과정을 체험함으로써 창의적 문제해결력을 기를 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

◦ 학교 쓰레기통 사진 - ppt에 제시된 학교의 쓰레기통을 보여준다.

◦ 다양한 쓰레기통 사진 - ppt에 제시된 사례를 보여준다.

창 의 적 설 계

창의적 설계

◦쓰레기통 관련 내용 찾아보기

- 학교 쓰레기통의 문 제점 찾아보기 - 학교 외의 쓰레기통

문제점 찾아보기

감 성 적 체 험 디자인 씽킹

-Observation(관찰 및 인터뷰) -Insight (문제점 발견)

-Brainstorm (해결방법 찾기) -Prototype (시제품 만들기) -Test & Refine(시장의견 반영)

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ◦ 학생들에게 학교의 쓰레기통 사진을 보여준다.

- ppt에 제시된 사례를 보여준다.

◦ 다양한 쓰레기통 사진을 보여준다.

- ppt에 제시된 사례를 보여준다.

Tip!

학교에 설 치된 쓰레 기통의 사

(43)

례를 알아 본다.

전개 ( 30 분)

CD ◦ 쓰레기통에 관련된 내용을 찾아서 적어본다.

◦ 쓰레기통의 문제점과 특징 등을 영역별로 모둠내에서 분류한다.

CD

- 아이디어 보드를 앞 칠판에 붙인다.

아이디어 보드, 포스트잇

정리 ( 10 분)

◦쓰레기통에 관련한 학급 전체 내용을 영역별로 분류한다.

◦(차시 안내) 쓰레기통에 관련한 내용을 토대로 쓰레기통의 개선할 문제를 설정 하고 문제를 해결할 아이디어를 창출한다.

Tip!

프 로 젝 트 활동을 정 리해 본다.

특히 학교 쓰 레 기 통 개 선 하 기 를 통해 학교 환경에 대 하여 생각 해보는 시 간을 갖는 다.

(44)

4. 동료평가

동료 평가표

평가자 : ( )모둠 2학년 ( )반 ( )번 이름 ( )

동료 평가는 우리 모둠의 구성원들이 프로젝트의 수행에 얼마나 열심히 참여했는가와 기여도를 평가하는 것입니다. 객관적인 평가가 이루어질 수 있도록 노력해 주시기 바랍니다.

아래의 등급에 따라 모둠 구성원에 대해 평가하시오.

1 = 거의 노력이 만족스럽지 못하다.

2 = 때때로 모둠 활동에 도움이 되는 경우가 있다.

3 = 꾸준히 모둠 활동과 프로젝트 수행을 위해 노력한다.

4 = 항상 모둠 활동과 프로젝트 수행에 매우 적극적이다.

평 가 내 용

모둠원 번호/이름 번호

이름

1 해결할 대상을 파헤치는 데 적극적으로 자신의 의견을 내고 참여하였다.

2

해결할 대상의 문제점을 파악하여 해결해야 할 진짜 문제를 정의하고, 창의적인 해결 아이디어 를 적극적으로 내놓았다.

3 프로젝트 과제를 해결하기 위한 프로토타입 모 델을 만드는 데 주도적으로 참여하였다.

4 발표를 이해하기 쉽게 하고 피드백을 잘 받아들 였다.

5 프로젝트를 위해 매시간 성실하게 참여하였다.

합 계

(45)

5. 수업용 PPT자료

(46)

계획서1

붙임 STEAM 프로그램

(프로그램명) 중학교 수학 창의적 사고력 신장을 위한 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1/8

[9수04-05]

다각형의 성질을 이해한다.

[9미01-01]

자신과 주변 대상, 환경, 현상의 관계를 탐색하여 나타낼 수 있다.

(수학) [중학교 1학년]

6.1 보도블럭과 타일 속의 평면도형 (미술) [중학교 1학년]

1. 체험

2 2~3/8

[9수04-07]

다면체의 성질을 이해한다.

[9미01-02]

시각 문화 속에서 이미지의 다양한 전달 방식을 이해하고 활용할 수 있다.

(수학) [중학교 1 학년]

7.1 다면체

(미술) [중학교 1학년]

1. 체험

3 4/8

[9수04-07]

다면체의 성질을 이해한다.

[9미01-03]

미술과 다양한 분야가 서로 영향을 준 사례를 찾을 수 있다.

(미술) [중학교 1 학년]

3. 감상

4 5~7/8

[9수04-08]

회전체의 성질을 이해한다.

[9미01-04]

미술과 다양한 분야의 융합 방안을 모색할 수 있다.

(기술가정) [중학교 2학년]

3. 감상

5 8/8

[9기가05-06]

생활 속 문제를 찾아 아이디어를 구상하고 확산적․수렴적 사고 기법을 활용하여 창의적으로 해결한다.

기술가정) [중학교 1학년]

2. 발명과 문제해결

1-1. 교육과정 재구성표

주 제 (단 원 명) 차 시 주 요 학 습 내 용 비 고

UFO는 존재할까? 1/8

- 학습동기 및 창의적 발상을 위한 문제 상황 제시(학생 참여중심 탐구 수업)

- 외계생명체와 UFO의 모양에 대해 상상하기 해결할 문제 선정 및

아이디어 내기 2~3/8 - PP밴드를 이용한 UFO레인보우 팽이 만들기 - 초기 에니메이션의 원리 조에트로프 탐색활동 아이디어를 구체화

하기 4/8 - UFO레인보우 팽이와 색의 혼합

- 조에트로프를 이용한 피젯 스피너의 원리 탐색 확산적 사고 5~7/8 - UFO레인보우 팽이에 조에트로프 문양 만들기

- UFO레인보우 팽이를 활용한 세팍타크로 공 만들기

발표 8/8 - 발표자료를 토대로 발표하기

(47)

계획서2

붙임 STEAM 프로그램

(프로그램명) 중학교 수학 보로노이 다이어그램과 화려한 빛 상자

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1/8

413-2. 삼각형의 외심의 성질을 이해할 수 있다.

[9미02-01]

표현 의도에 적합한 주제를 다양한 방식으로 탐색할 수 있다.

(수학) [중학교 2학년]

5.1 삼각형의 내심과 외심

(미술) [중학교 1학년]

2. 표현

2 2~3/8

422-5. 여러 가지 사각형 사이의 관계를 이해할 수 있다.

[9미02-03]

표현 재료와 용구, 방법의 특징을 이해하고 표현 과정을 점검할 수 있다.

(수학) [중학교 1 학년]

5.4 여러 가지 사각형 (미술) [중학교 1학년]

2. 표현

3 4/8

[9수04-01]

점, 선, 면, 각을 이해하고, 점, 직선, 평면의 위치 관계를 설명할 수 있다.

[9미01-03]

미술과 다양한 분야가 서로 영향을 준 사례를 찾을 수 있다.

(수학) [중학교 1 학년]

5.1 점, 선, 면, 각 (미술) [중학교 1 학년]

3. 감상

4 5~7/8

[9수04-03]

삼각형을 작도할 수 있다.

[9미01-04]

미술과 다양한 분야의 융합 방안을 모색할 수 있다.

(수학) [중학교 1 학년]

5.5 간단한 도형의 작도 (미술)[중학교 2 학년]

3.감상 5 8/8

9미03-04]

미술 작품, 관람자, 전시 장소 등의 특징을 고려하여 다양한 방식의 전시를 기획할 수 있다.

(미술)

[중학교 1학년]

3. 감상

참조

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