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인창고등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

인창고등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(인창고등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( √ ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( ) 프로그램명 고등학교 소프트웨어 (1)프로그래밍 수업용 STEAM 프로그램

학교급 고등

학교 대상 학년(군) 1,2학년 중심과목 소프트

웨어

중심과목

성취기준 영역 [고등학교 1~3학년] (1) 프로그래밍

연계과목

미술 한국사

수학 영어

연계과목 성취기준 영역

미술 한국사

수학 영어

연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 과학창의학교 정보 교사 이지상

공동연구원 과학창의학교 영어 부장교사 문형춘

공동연구원 과학창의학교 한국사 교사 조성호

공동연구원 과학창의학교 미술 교사 곽성은

공동연구원 과학창의학교 수학 교사 박철민

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

주관연구기관장 : 오 세 정 (인) 연구책임자 : 이 지 상 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 5

2. 서론

··· 5

3. 연구 수행 내용

··· 5

4. 연구 수행 결과

··· 5

5. 결론 및 제언

··· 8

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

2, STEAM 프로그램 총괄표 ( 총 12차시 )

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

4. 학생활동지 / 학생참고자료

5. 교사자료 (참고문헌)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

7. 학교생활기록부 기재 예시

부록2. 학생수행평가 산출물

부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

프로그래밍을 중심으로 한국사와 미술 과목을 연계하여 가상의 미술관을 구축하는 활 동이다. 블록코딩이라는 과학 기술을 토대로 인문학적 지식과 예술적 감각을 아우르는 과정을 통하여 융합적 사고력 신장을 도모하며, 학업 성취도와 교과에 대한 흥미를 고 취시킬 수 있는 프로그램이다. 교과 수업 시간을 활용하여 수행평가의 하나로 활동을 진행하고 VR 시청 기기로 다른 학생의 작품을 보며 동료 평가를 실시하여 상호 성장 의 장을 마련한다.

2. 서론

◦ 4차산업을 대비하는 교육 혁신의 시도로서 교사연구회를 조직하여 교과 간 협력 및 교류를 통해 학교 수업의 새로운 방향 제시

◦ 블록코딩을 활용한 가상현실(VR) 기반의 사이버 미술관을 만들고 한국사의 학습과정을 연계하여 삼국시대 유물전시장을 구성함.

◦ 코스페이시스 코딩을 활용하여 소프트웨어와 미술, 한국사 과목간의 융합수업 전개를 통해 학생들의 자발적 참여와 창의적 학습 환경을 조성

3. 연구 수행 내용

※ 프로그램 개발 중점사항

학생들이 블록코딩을 활용하여 프로그래밍의 기초를 익히는 동시에 블록코딩을 기반으로 한 가상현실 공간을 만들어서 꾸미고 한국의 역사적 유물을 컨텐츠로 다양한 형태의 미술관을 구성해봄으로서 과목간의 위계를 뛰어넘어 4차 산업시대에 부합한 수업모델을 연구함.

※ 학생 태도검사 대상의 선정 이유

2학년 매체미술과목과 한국사 과목이 2학년 전교생에 거쳐 커리큘럼이 구성되어 있기에 한 학년 전체를 대상으로 학습환경을 조성하고 학생들이 흥미를 갖고 본 프로그램에 접근할 수 있도록 하여 자발적 참여를 유도하기 위해 2학년 전체를 선정함.

※ 당초 계획대비 변경된 사항

기존 계획에 따라 1차로 미술, 한국사, 소프트웨어간 가상현실 미술관을 프로그래밍하여 진

행하였으며 향후 모바일 웹 컨텐츠를 기반으로 한 우리고장 유물 알리기를 3D모델링과 프로

그래밍을 개발함. 영어버전과 한국어버전으로 퍼블리싱하여 일반인에게도 열람할 수 있도록

제공할 계획이었으나 서버구축 및 제작 시간 부족으로 웹페이지 제작까지는 진행하지 못하였

음.

(6)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 소프트웨어 (1)프로그래밍 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 2학년

중심과목

프로그래밍

중심과목

성취기준 영역 [고등학교 2학년] (1) 프로그래밍

연계과목

미술 한국사

수학 영어

연계과목 성취기준 영역

미술 한국사

수학 영어

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 미술(1) + 한국사(3)

2 4 소프트웨어(3) + 영어(1)

3 4 미술(2) + 소프트웨어(1) + 한국사(1) 개발·적용

현황 ※ 2020. 11. 20. 기준, 12차시 중 12차시 개발 및 12차시 적용 완료

(7)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

전반적으로 다양한 영역의 융합수업을 통해 학생들이 가상현실을 체험하고 컨텐 츠를 활용하는 능력 뿐만 아니라 직접 컨텐츠를 만들어보며 흥미롭게 수업할 수 있었던 부분에 대한 만족도가 높았음. 특히, 프로그램 기반의 코딩과 미술 디자 인을 접목하고 역사수업의 소프트웨어가 결합된 부분을 학생들이 신선하게 받아 들이고 적극적으로 참여할 수 있는계기를 마련할 수 있었음. 소수 학생들만 참 여하여 프로젝트로 진행하는 것에 머물지 않고 2학년 전교생이 참여한 수업으로 다수의 학생들이 체험할 수 있도록 진행한 부분도 교육적으로 의미를 지님.

- 학생 의견 (좋았던 점)

미술수업시간에 단순한 드로잉이나 그리기보다 컴퓨터를 활용하여 다양한 프 로그램을 기반으로 한 표현들이 좋았고 특히, 역사수업과의 융합수업을 통해 단 순한 역사수업이나 미술수업의 한계를 넘어서서 보다 체계적이고 정교한 수업을 구현하는 부분이 좋았다. 4차 산업의 한 축인 3D와 가상현실의 경험을 수업을 통해 배울 수 있는 부분이 좋았다.

- 학생 의견(아쉬운 점)

프로그램 구축시 코딩에 대한 사전지식이 부족하여 코딩수업이 어려웠으며 온 라인 수업으로 인해 적극적으로 참여하지 못한 점이 아쉬움. 앞으로는 수학이나 물리학 과목과 접목하여 지식의 폭을 넓히고 파격적인 형태의 수업이 이뤄지면 보다 좋을 것 같다.

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 일정 2020. 5. 4. ~ 2020. 11. 13.

(STEAM 수업)수혜학생 수 인창고등학교 210명(고등학교 2학년 전교생) 학생 태도검사 사전검사 7월 10일, 2개 학급(25명) 실시 완료

사후검사 10월 19일, 2개 학급(25명)

학생 및 교사 만족도조사 10월 19일

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 11. 20. 5교시(12:50~13:40) 수업공개

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(8)

5. 결론 및 제언

※ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점

- 교내 교원학습 공동체 모임, 수업 연구 등이 주로 각 교과 별로만 진행되어 교과 내의 연구와 공유 에서 머무른다는 아쉬움이 있던 시기에 STEAM 교사 연구회가 결성되어 다양한 과목 간의 융합을 통한 새로운 수업모델을 연구하고 제시할 수 있었다는 점이 가장 좋았음.

- 뜻이 맞는 교사들이 모여 수업을 연구하고 적용하는 과정에서 각자 담당했던 학년과 학급이 상이하 여 2 학년 전교생에게 커리큘럼이 구성되어 있고 담당 교사도 연구회에 참여하고 있는, 매체 미술과 한국사 과목 위주로 연구와 피드백이 진행되었다는 한계와 아쉬움이 있음.

※ 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

- 하지만 프로그램을 구상하고 차시별 수업 지도안을 만드는 과정에서 주기적으로 모여 연구를 진행 하였고, 진행되는 프로그램에 대한 학생들의 피드백을 해당 수업 시간뿐만 아니라 다양한 경로를 통해 수집하여 더욱 입체적인 분석이 가능했음.

※ 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시

- 창의 융합 인재 육성이라는 교육 목표를 달성하기 위해 교과 내에서 담당 교사 한 두명이 연구하고 수업에 적용했던 한계를 벗어나, 다양한 교과 교사들이 모여 협력 하는 과정을 통해 교사들도 진정 한 융합교육의 방향에 대해 실질적으로 고민할 수 있는 계기가 되었음.

※ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

- 가진 기술(블록코딩)을 배운 지식(한국사)에 적용하여 나만의 컨텐츠를 제작하였다는 것에 보람을 느낌

- 역사적 유물을 가상현실 공간에 구성하며, 우리나라 역사에 대한 자긍심을 갖게 됨 - 항상 신기하게만 느껴졌던 가상현실이 우리 삶과 더욱 밀접해졌음을 느낌

※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

- 수행평가를 매개로 프로그램을 진행하여 학생들의 적극적인 참여를 유도하였으나, 어쩔 수 없이 평 가를 해야 하고 그 대상과 기준이 명확해야 한다는 점에서 학생들의 창의적인 역량을 극대화하기에 는 한계가 있었음. 중학교 자유학기제처럼 고등학교에서도 학생들이 직접 참여하는 방식의 교육과 정이 부분적으로 필요하다고 판단됨,

※ 기타 사항 및 시사점

- 금학년도 코로나 19 로 인한 온라인 수업 등으로 인하여 현실적으로 대면수업 시 활동에 제약이 뒤 따르는 상황으로 인해 적극적 참여가 어려웠음.

(9)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~4/12 고대 문화와 예술의 특징을 살펴보고, 고대 국가들이 주변 나라들과 다

양하게 교류한 내용을 탐구한다.

(한국사) 10한사02-04]

2 5~8/12 자바 스크립트 명령어 기초를 배우고 코딩의 개념을 이해한다.

(프로그래밍) [고등학교 2학년]

(2) 프로그래밍

3 9~12/12 블록코딩을 활용하여 가상공간을 만들고 꾸밀 수 있다.

(프로그래밍) [고등학교 2학년]

(2) 프로그래밍

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12 차시)

차시 주요내용

1~4 /12

주제(단원)명 고대의 문화와 문화 유산

한국사 시간에 고구려, 백제, 신라의 여러 가지 문화재에 관하여 학습하고 그 중 학 생 스스로 가장 가치 있다고 생각하는 문화재를 선정하여 각 작품의 외형적, 내적 특징과 역사적 의미에 관한 소개 자료를 작성한다. 자신이 아는 것에서 그치지 않고 이를 다른 사람들에게 효과적으로 전달할 수 있는 방법을 프로그래밍 과목을 통해 활용함으로써 가상 미술관의 내용적 요소를 제작한다.

▸창의적 설계 : 문화재를 선정하고 배치하는 과정에서 학생 스스로 기준을 세우고 미술관 구현에 적용함으로써 창의력을 발휘한다.

▸감성적 체험 : 고구려, 백제, 신라의 문화재가 제작되는 과정에서 제작 주체들이 가졌을 감정과 느낌을 되새겨보고, 그것을 접하는 후손들의 마음가짐에 대해서도 논의해본다.

5~8 /12

주제(단원)명 블록코딩 연계 자바스크립트 수업

코딩을 활용하여 가상공간을 만들고 역사적 유물을 설명하는 컨텐츠를 구성하는 기 본 계획에 따라 미술과목에서 공간을 꾸미고 디자인하는 방법을 터득하고 한국사 과목에서 학습한 삼국시대 주요 유물들의 특성에 관한 내용들을 컨텐츠로 구성하기 위해서 기초적인 자바스크립트 수업과 블록코딩 연계 과정을 수업함.

▸상황제시 : 웹에서의 사용예시, 기본 예제를 알아보고 직관적인 웹 스크립트 구성

(10)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 을 통해 이해력을 높임.

▸창의적설계 : 블록코딩으로 제작하는 방법과 자바스크립트를 활용하여 같은 결과 를 다른 과정으로 구현하는 실습 속에서 프로그램의 작동원리를 이해한다.

▸감성적체험 : 블록코딩 및 자바스크립트를 활용하여 가상공간을 자유롭게 돌아다 니면서 여러 공간으로의 이동이나 배경음악 등 컨첸츠로서 갖추어야 할 요소들을 꾸밈으로서 방문자의 입장에서 몰입감을 높힐 수 있도록 제작 실제 컨텐츠를 제 작

9~12 /12

주제(단원)명 프로그램밍과 저작도구(코스페이시스)를 활용한 미술관 꾸미기

앞서 제시된 컨텐츠를 구성하기 위해서 필요한 저작도구인 코스페이시스(3D자작프

로그램)을 활용하여 미술관을 꾸밀 수 있도록 기초적인 화면전환 및 모델링 방법 등

을 익힌다. 학생들이 모두 창의적으로 자유롭게 공간을 구성하므로서 상상력과 감성

을 끌어올리면서도 즐겁게 꾸며볼 수 있도록 난이도를 조절하여 흥미를 갖고 접근

할 수 있도록 수업 운영

(11)

중심과목 한국사 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년 중심과목

성취기준 영역

고대의 문화 중심과목

성취기준

[10한사02-04] 고대 문화와 예술의 특징을 살펴보 고, 고대 국가들이 주변 나라들과 다양하게 교류한 내용을 탐구한다.

주제(단원)명 고대 국가의 국제 교류와 문화 발전 차시 1~4/12

학습목표

※ 삼국과 가야 문화의 특징을 이해할 수 있다.

※ 동아시아 국제 관계 속에서 다양한 문화 교류가 이루어졌음을 설명할 수 있다.

※ 삼국 시대 여러 문화재 가운데 자신이 가장 가치 있다고 여기는 것을 선정하고 이유를 설명할 수 있다.

연계과목 미술, 프로그래밍 연계과목

성취기준 영역

[고등학교 2학년] (1) 매체미술 [고등학교 1학년] 프로그래밍

STEAM 요소

S T E

A ※ 예술, 한국사 M

개발 의도 역사적 사실을 지식으로 파악하는 단계를 넘어 그 가치를 음미하고 가상 박물관을 조성할 수 있는 기초 자료를 작성한다.

역사와 미술, 프로그래밍을 융합하여 가상현실 공간에 학생들이 직접 선정한 문화재를 중심으로 미술관을 구성하고 블록코딩을 활용하여 자유롭게 공간 움직임을 구현함. 완성된 작품을 VR 장비를 활용하여 체험하며 동료 평가를 진행하면서 미술관을 관람할 수 있는 컨텐츠를 개발함.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

삼국 시대 문화재에 관한 정보를 전달함.

창의적 설계

급우들의 작품을 서로 체험함으로써 각자 느낀 점을 공유하고 동일한 작품에서도 다른 가치를 찾아낼 수 있음을 체험함.

감 성 적 체 험 가상 박물관에 전시할 유물을 선

정하고 의미를 부여하여 배치함.

감성적 체험

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입 Co 금동미륵보살반가사유상의 다양한 형태를 제시하고 한국과 일본의 작품을 비교

함으로써 동아시아 문화 교류 이해에 대한 호기심을 유발함.

동영상 사진 자료

전개

Co 고구려, 백제, 신라의 문화재를 이미지와 매체 자료를 통해 알려주고 제작과정 을 설명한다.

CD 스스로 문화재를 선정하고 관람 목적에 따라 박물관의 구조도 및 설명 자료를 제작한다.

동영상 사진 자료

정리 ET 문화재들이 지닌 각각의 예술적 가치를 생각해보고 급우들의 구조도를 살펴보 면서 저마다의 차이를 이해하고 미적 감각의 폭을 확장한다.

중심과목 프로그래밍 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년

(12)

중심과목 프로그래밍 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년 중심과목

성취기준 영역

자바스크립트 중심과목

성취기준

[[9정04-01]사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해한다.

[9정04-02]다양한 형태의 자료를 입력 받아 처리하 고 출력하기 위한 프로그램을 작성한다.

주제(단원)명 자바스크립트 프로그래밍 차시 5~8/12

학습목표

※ 자바스크립트 기본 명령어 익히기

※ 특정한 동작을 명령할 수 있는 단계 설정하기

※ 비교문, 조건문, 반복문을 사용하여 상황에 맞는 특정한 동작을 반복시키기

연계과목 미술, 한국사 연계과목

성취기준 영역

[고등학교 2학년] (1) 매체미술 [고등학교 2학년] 한국사

STEAM 요소

S

T ※ 프로그래밍 E

A M

개발 의도 자바스크립트의 기본 사용법과 문법을 익히고 향후 블록코딩 수업의 구조적 기초를 다지는 과정을 준비함.

본 연구회의 핵심 내용이라 할 수 있는 역사와 미술을 연계하기 위한 도구로서의 자바스크립트 프로그래밍을 공부하고 서로 다른 명령어를 조합하여 원하는 결과물이 나올 수 있도록 실습함.

코드의 작은 변화가 어떻게 컴퓨터의 결과물로 출력이 되는지를 알아보고 여러 사용 가능한 패턴을 익혀서 새로운 문제 상황에 대처하고 응용할 수 있음.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

디자인씽킹을 통해 프 로그래밍으로 변화 시킬 수 있는 것들 을 생각해 봄.

창의적 설계

스스로 코딩을 구현하고 자신이 의도하는 대로 결과물을 제작할 수 있다는 성취감을 느낌.

감 성 적 체 험 자바스크립트의 기본 명령어 및

실습 예제를 통해 프로그래밍에 관한 이해도를 높임. 직접 간단 한 프로그램을 제작함.

감성적 체험

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입 Co 자바스크립트가 대표적으로 사용되는 여러환경들을 알아보고 우리 생활 속에

활용되고 있는 자바스크립트를 알아본다.

동영상 사진 자료

전개

Co 자바스크립트의 장점 및 단점에 관해 설명한다. 간단한 자바스크립트 문법 구 조를 설명하고 기본 명령어를 공부한다.

CD 배운 명령어를 활용하여 각자의 결과물을 만들어보고 코드의 변화에 따라 결과 물의 변화를 확인한다.

정리

ET 배운 자바스크립트 수업 내용을 바탕으로 간단한 웹페이지를 만들어보고 그림 이나 영상과 같은 시각자료를 활용하여 동적이며 보기에도 좋은 결과물을 만들고 모범 예제를 소개한다.

(13)

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] (1) 프로그래밍 중심과목 성취기준

코딩 명령문을 이용하여 프로그래밍 할 수 있다.

주제(단원)명 프로그래밍 설계와 구현 차시 9~12/12

학습목표

※ 프로그램, 프로그래밍, 프로그래밍 언어의 개념을 설명할 수 있다.

※ 소프트웨어의 개념에 대하여 설명할 수 있다.

※ 블록코딩을 활용하여 화면탐색, 화면구성, 공간 설계를 표현할 수 있다. 3D 모델링을 활용한 미술 수업에서의 공간구성에 코딩을 적용할 수 있다.

연계과목 미술, 한국사 연계과목

성취기준 영역

[고등학교 2학년] (1) 매체미술

STEAM

요소 S T

E 정보, 프로그래밍 A ※ 예술, 한국사 M

개발 의도 가상현실 공간에 미술관을 구성하고 블록코딩을 활용하여 자유롭게 공간 움직임을 구현하고 VR 장비를 활용하여 체험하며 미술관을 관람할 수 있는 컨텐츠 개발

역사와 미술, 프로그래밍을 융합하여 가상현실 공간에 학생들이 직접 선정한 문화재를 중심으로 미술관을 구성하고 블록코딩을 활용하여 자유롭게 공간 움직임을 구현함. 완성된 작품을 VR 장비를 활용하여 체험하며 동료 평가를 진행하면서 미술관을 관람할 수 있는 컨텐츠를 개발함.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 코딩을 활용하여 사이버 미술관을 관람할 수 있도록 가상공간 구현

창의적 설계

※ 역사적 유물을 가상공간에서 체험하고 경험할 수 있도록 창의적 화면구성과 감성적인

시각연출을 통한 몰입감 제공

감 성 적 체 험 3D 모델링, 가상공간 구성,

카메라 구성, 시점 변환, 동선 등을 창의적으로 설계

감성적 체험

(14)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

Co 가상공간으로 꾸며진 미술관(VR)을 보여준다 ET 아름다운 미술관의 외관과 실내가 꾸며진 공간을 이동하면서 프로그래밍으로 어떻게 제어하는지를 보여준다.

동영상

Tip!

전개 (35 분)

CD 미술수업시간에 배운 방법과 기 구성된 미술관을 토대로 다양한 시각효과(화면 전환, 액션 스크립트 등)를 적용하여 흥미롭게 공간을 둘러볼 수 있도록 구성

Co 일반적인 실내공간의 움직임을 벗어나 창의적으로 화면을 움직이거나 다양한 공간으로의 이동에 대한 코딩을 통해 흥미를 유발시킨다. ET 배경음악이나 유 물등을 클릭했을 때 관련 영상이나 멘트 등이 흘러나와 가상공간 안에 있는 시각적 체험과 몰입감을 높힌다.

CD 코딩들이 잘 제어될 수 있도록 계층구조를 이해하고 블록코딩을 다른 학생과 교사가 읽어 볼 수 있도록 설명을 첨부한다.

정리 (5 분)

ET 우리가 구성하고 학습한 이론과 방법들로 가상공간을 구현할 수 있다는 동기부 여를 시키고 학습의욕을 고취시킨다.

4. 학생활동지 / 학생참고자료

(15)

Ⅰ. 우리 역사의 형성과 고대 국가의 발전

고대 국가의 국제 교류와 문화 발전(삼국・통일 신라 불교)

교과서 55 58~59

■ 삼국의 불교의 수용과 발전

・수용 및 공인 : 고구려(소수림왕), 백제(침류왕), 신라(법흥왕)

・특징 : 왕권 강화 기여, 호국 불교

■ 삼국의 불교 유물

・사원 : 황룡사(신라), 미륵사(백제)

・탑 : 목탑에서 석탑으로 변화, 신라( ), 백제( )

・불상 : ( ) 다수 제작(일본에 영향), 국가별 다양한 불상 제작

금동 연가 7년명 여래 입상 서산 용현리 마애 여래 삼존상 경주 배동 석조 여래 삼존 입상

■ 통일 신라의 불교 발전

・원효와 의상의 불교 사상

( ) ( ) 이미 계를 잃어 설총을 낳고 속인의 옷으로 갈아입

고 소성거사라 이름 하였다. … ‘일체에 걸림 없는 사람은 한길로 생사를 벗어난다.’라는 구절을 따라

‘무애(無碍)’라고 이름 지었으며, 노래를 지어 세상에 유포시켰다. 가난한 사람이나 원숭이처럼 무지한 사 람들로 하여금 다들 부처의 이름을 알게 하고 ‘나무 아미타불’을 칭하게 하였으니 원효의 교화가 크도다.

하나 가운데 일체의 만물이 다 들어있고 만물 속에는 하 나가 자리 잡고 있으니, 하나가 곧 일체의 만물이고 만물 은 곧 하나에 귀속되어 있는 것이다.

・( ) 신앙 → 불교 대중화 기여

・( ) 사상 → ( ) 사상

・( ) 사상 → 화엄종 개창, 부석사 건립

・一卽多多卽一 : 조화 강조(통일 직후 사회 통합 기여)

・( ) 신앙 → 불교 대중화 기여

・혜초 : 인도와 중앙아시아 순례 후 각 지역 풍물 기록( )

・통일 신라 말기 : ( ) 유행 → 지방 호족 지원으로 성장, 지방 문화 발전 기여

■ 통일 신라 불교 유물

・사원

- ( ) - ( )

・탑

- ( = 무영탑) : 현존 최고 목판 인쇄물 발견

- ( )

- ( ) 유행(선종 영향, 쌍봉사 철감 선사탑) ▲ 석가탑

▲ 쌍봉사 철감 선사탑

(16)

5. 교사자료

참고문헌 : 코딩으로 제어하는 가상현실 프로젝트/ 다빈치/ 박찬 외 저

차시 1~3/16

<3d 모델링 제작과정 (출처 : 미술교사 제작)>

자료출처 자체 제작

차시 8~12/12

※ 아래 링크는 본 수업을 통해 학생들이 제작한 화면을 동영상으로 녹화한 예시 장면

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6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~4 /12

삼국 시대에 제작된 10 가지 유물을 선정하여 하 나의 주제에 따라 분류하고 각각의 특징을 바탕으 로 역사적 의미를 파악함으로써 고대 문화와 예술 의 가치를 평가할 수 있다.

산출물 평가 채점기준표 중

삼국 시대에 제작된 10 가지 유물을 선정하여 하 나의 주제에 따라 분류하고 각각의 특징을 구체적 으로 설명할 수 있다.

하 삼국 시대에 제작된 10 가지 유물을 선정하여 주 제에 따라 분류하고 열거할 수 있다.

5~8 /12

상 프로그램을 활용하여 자유롭게 컨텐츠를 구성하고 제어할 수 있다.

관찰 및 산출물 평가

자기/동료평가지 (학생용) 중 프로그램을 활용하여 어느 정도 컨텐츠를 구성하

고 꾸밀 수 있다.

하 프로그램 활용이 미흡하고 단독으로 컨텐츠 제작 이 어렵다.

9~12 /12

상 블록코딩으로 화면을 제어하고 상황을 자유롭게 연출할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 블록코딩으로 어느 정도 화면을 제어할 수 있다.

하 코딩을 활용하기 어렵다.

(크롬으로 재생) 1.

https://drive.google.com/file/d/1LWzprURN46kQ4N1MMqoEZZmKYRhz1oMB/view?usp=sharing

2.

https://drive.google.com/file/d/1HvS6YY0W9PgZ57MUv1pajvnjE5mwmQfA/view?usp=sharing 3.

https://drive.google.com/file/d/1V28asdLN8rtnB230Q6xdKv_7o-LsCsTo/view?usp=sharing

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가. 자기/동료평가지(1~4차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가 나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

※ 평가 노하우: 역사 기술을 요약하여 갤러리에 적용시키는 방법

나. 관찰평가지(5~8차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록

~ 수 있다.

※ 평가 노하우: 자바스크립트를 상황에 맞는 명령어를 이용하여 코딩할 수 있다.

다. 관찰평가지(9~12차시)

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록

※ 평가 노하우: 디자인의 원리를 이해하여 공간을 배치하고 오브젝트들을 구성할 수 있다.

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7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(미술) VR 갤러리 수업을 통해 학생들이 4 차산업 시대에 필요한 가상현실 공간을 직접 제작하고 체험하며 자신의 창조물로 제작할 수 있었음.

(프로그래밍)다양한 프로그래밍 툴을 활용하여 수학적 사고를 기반으로 한 블록코딩을 구현해봄으로서 논리력과 표현력을 향상시킬 수 있었음.

(역사) 고구려, 백제, 신라의 문화유산의 특징과 제작 과정을 조사한 후 이를 토대로 가상 박물관의 소개 자료를 작성하는 과정을 통하여 문화를 통해 시대를 파악하는 안목을 기름.

행동특성 및 종합의견

삼국시대 유물에 관한 역사적 배경을 바탕으로 가상 미술관을 직접 제작하여 다양한 코딩 기법을 활용하여 VR 갤러리를 제작하였음. 특히, 공간 구성에 대해 창의적 재능이 돋보이며 블록코딩을 이용하여 자동으로 오브젝트들이 상호 움직임에 대한 표현 등을 통하여 다양한 과목의 위계를 넘어서서 융합과 통섭의 방법을 잘 활용하고 적용할 수 있었음.

(20)

[부록2]

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(28)

[부록3]

융합인재교육 교사연구회 회의록

일시 2020년 11월 5일 (목)

장소 회의실 사회자 이지상 (서명)

참석자 이지상, 문형춘, 곽성은, 조성호, 박철민

회의 내용

- 좋았던 점

1) 학생들이 한 교과의 영역에서 배울 수 있는 범위를 넘어서서 다양한 교과간의 융합수업을 통해 창의력을 높이고 만족할 수 있는 수업을 구현해 볼 수 있었다.

2) 교사들도 타 교과와 연계한 협업 수업을 기반으로 단순한 단방향 교육을 넘어서서 폭넓은 사고와 교류를 통해 앞으로 더 진보한 융합수업에 대한 방향성을 제고해 볼 수 있는 계기 되어줌.

-어려웠던 점 :

1) 금년도는 코로나19로 인해 학생들과의 대면수업 진행이 어려웠다.

온라인으로 이론적인 부분에 대해서 학습할 수 밖에 없었으며 학생들의 결과물에 대한 피드백 또한 온라인으로 받아서 평가하는 어려움이 수반 되었다.

2) vr갤러리의 최종 목표는 결과물을 3d 안경으로 관람하며 동료간 직접 체험하고 상호간 피드백을 주고 받는 부분까지 였는데 이역시도 코로나19로 인해 장비를 구비해 놓고도 활용할 수 없는 아쉬움이 남음.

- 교과별 활동 소감

1) 미술 : 학생들이 창의력을 바탕으로 자유롭게 공간을 구성하고 프로그램을 활용하여 오브젝트를 구성하거나 직접 모델링 프로그램을 활용하여 사물을 제작하는 과정 을 통해 공간과 배치에 대해 이해할 수 있는 계기가 되었다.

2) 프로그래밍 : 다소 지루하기 쉬운 프로그래밍 기술을 실제 제어가 가능한 3D 모델링과 접목하여 학생들의 흥미를 유발할 수 있었고, 구체적 프로그래밍의 목적을 제시하여 목적 지향성의 남학생의 성향에 맞는 수업을 진행할 수 있었다.

3) 역사 : 고구려, 백제, 신라의 문화재의 종류와 특징을 조사하여 살펴보고 각각의 작품이 지니는 미적 가치와 역사적 중요성을 파악할 수 있는 계기가 되었다.

또한 단순하게 아는 데서 그치지 않고 이를 자신이 큐레이터가 되어

박물관의 소개 자료를 작성해봄으로써 문화에 대한 이해를 심화시킬 수 있었다.

참조

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