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리더스쿨 , 교사연구회

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Academic year: 2022

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(1)

2012년 STEAM 리더스쿨 및 교사연구회 발대식

-한국과학창의재단 조향숙 -

2012융합인재교육 (STEAM)

리더스쿨 , 교사연구회

오리엔테이션

(2)

왜 융합인재교육 (STEAM) 인 가 ?

왜 융합인재교육 (STEAM) 인

1 가 ?

100 세 시대 대단한 불일치

21st Century Skills

(3)

100 세 시대 – 개인 인생의 패러다임 변화 필요

15 년 후 1 인당 29 ~ 40 가지 직업 보유

현존 직업의 80% 가 10 년 이내

소멸 또는 진화

(4)

The Great Mismatch ( 대단한 불일치 )

-

청년 일자리 부족

- 과학기술발달로 생기는 고급 일자리 사람 부족

<The Economist ‘11 년 9 월호 >

(5)

21

st

Century Skills – 미래 사회 대비

“How do we best prepare our students

for a future of work that does not yet exist,

careers that have not yet been invented,

an economy that prizes things not yet created,

and that puts STEAM into the learning plans

for every child?”

(6)

창의성

과학기술

지식뿐만 아니라

상상력과 예술적 감성

까지 아우를 수 있는 능력을 겸비한 사람

수학 예술 공학

기술

Mathematics Arts Engineering Technology

과학

Science

(7)

STEAM 의 개념

융합인재교육 (STEAM) 학습 준거 ( 틀 ) 융합인재교육 (STEAM) 수업 유형

융합인재교육 (STEAM) 개념

융합인재교육 (STEAM)

2 개념

(8)

융합인재교육 (STEAM) 의 개념

흥미와 이해를 높이고 , 과학기술 기반의 융합적 사고

(STEAM Literacy)

문제해결력을 배양하는 교육

지식과 개념을

위계에 따라 순서대로 배움

기존의 교육

STEAM

교육

지식을 왜 배우는지 , 어디에 사용 되는지 이해

•실생활

문제해결력

배양

Engineering

Arts Mathematics

Science

Technology

STEAM

융합인재교육

과학 (S), 수학 (M)

이론 개념적

공학 (E), 기술 (T)

실생활 연계 활용 적용

예술 (A)

감성적

(9)

흥미 , 동기 , 성공의 기쁨 등을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는

열정이 생기게 하는 감성적 체험

과학기술 분야에 대한 흥미 · 동기 부여

학생이 문제 해결 필요성을 구체적으로

느낄 수 있는

상황 제시

학생 스스로 문제 해결 방법을

찾아가는

창의적 설계

학생이 문제 해결하였다는

성공의 경험

새로운 문제에

도전

융합인재교육 (STEAM) 학습 준거 ( 틀 )

(10)

융합인재교육 (STEAM) 수업 유형

하나의 중심 교과에 과학 , 기술 , 공학 , 예술 , 수학 요소 연계

주제 중심으로 관련된 여러 교과를

연계

주제 중심으로 전체 교육과정 재구성하거나 별도의 프로그램 개발

교과내 수업형

교과 연계 수업형

창의적 체험활동

방과후학교 활용형

(11)

사업 개요 사업 성과

사업 개요 및 성과

사업 개요 및 성과

3

(12)

사업 개요

STEAM 리더 스쿨 STEAM 교사연구회

▪ 운영 목적

지역 거점 연구학교 운영을 통한 융합인재교육 (STEAM) 의 활성화

▪ 운영 규모 : 총 80 개

(초 : 42 개 , 중 : 25 개 , 고 : 13 개 )

▪ 연구비 : 교당 800 만원

▪ 운영 기간 : ‘12.3 ~ ‘13.2

(1년 )

▪ 운영 및 지원

시도교육청 , 창의재단 공동 운영∙지원

▪ 운영 목적

현장 적용성 높은 STEAM 수업 모델 개발 교사 중심의 협력 연구 지원

▪ 운영 규모 : 총 150 개 - 1 차 : 120 개 선정

(초 : 60 개 , 중학 : 21 개 , 고교 : 25 개 , 기관형 : 4 개 )

- 2 차 : 30 개 내외 공모 ( 예정

▪ 연구비 : 교당 700 만원 이내

▪ 운영 기간 : ’12.4 ~ ‘12.12(9 개월 )

▪ 운영 및 지원

창의재단 운영

(13)

학교현장과 과학기술계 전반에서

STEAM 교육에 대한 관심 고조

16

개 연구 ( 시범 ) 학교

47

개 교사연구회 지원

STEAM

교원 대상 월례 워크숍 파이오니어 연수

STEAM 총론 및 수업모델 등

콘텐츠 개발

2011 년 주요 성과

(14)

2011 년 운영 결과

하남중앙초등학교 64.8

운영 전 83.3

운영 후

인천 영흥중학교 29.8

운영 전 55.4

운영 후

제주삼양초등학교 32.8

운영 전 54.6

운영 후

수업 흥미도

( 학생 312 명 )

학습 흥미

(학생 92 명 )

자발적

학습 욕구

(학생 428 명 )

단위

(%)

(15)

STEAM

당위성 확보됨

융합의 범위 , 수준 , 방법에 대한 논의 여전

STEAM 이해

STEAM-DAY

와 같 교육과정 운영 모델 발 은

교육과정 재구성

2011 년 운영 결과

대부분 수업 프로그램 이

만들기와 그리기 위주

수업 프로그램

(16)

2011 년 운영 결과

STEAM

교육 관련

전문 자료 필요

STEAM

가이드북

제작 배포 예정

표준화되고 검증된

STEAM

수업 모델

필요

STEAM

교원

맞춤형 연수 , 컨설팅 필요

STEAM 총론 40여개 수업모델 기술 , 예술교사 프로그램

상반기 중 확산

리더스쿨 , 교사연구회

격월 워크숍

현장컨설팅 예정

(17)

교육과정에 STEAM 개념 도입

’09 개정 교육과정에 따른 교과 교육 (’11 년 8 월 고시 )

과학 기술가정 수학

 목표

 내용

 교수학습방법

 목표

 교수학습 방법

 교수학습방법

(18)

교육과정 및 수업 프로그램 설계 방향 평가 방향

산출물

’12 년 운영 방향

’12 년 운영 방향

4

(19)

교육과정 및 수업 프로그램 설계 방향

교육과정 운영 ( 리더스쿨 ) 수업 프로그램 개발

▪ STEAM

학습 준거 ( 틀 ) 강조

- ‘상황 제시’ , ‘ 창의적 설계’ , ‘ 감성적 체험’과 같은 요소 강조하여 개발

- 학생의 아이디어를 이끌어내고 학생 스스로 활동하는 과정을 강조하여 개발

교육과정 20% 이내

STEAM

수업 편성

- (S, M) 과학 , 수학

- (T, E) 실과 , 기술∙가정 - (Fine A) 음악 , 미술 - (Liberal A) 관련 교과

월 1 회 이상

STEAM

형 창∙체 실시

교과 + 창∙체

교과 + 방과후도 가능

▪ 수업 적용 방법

- 다양한 수업 방법 활용 ( 코티칭 , 팀티칭 등 )

▪ 수업 효과 검증

- 검증 계획 사전에 설계 ( 검증 방법 등 ) - 사전 / 사후 검증

- 정성 평가 실시(학생 심층 인터뷰 등 )

(20)

과학과 중심의 설계 시수 확보 융합인재교육 학습준거틀 반영

교육과정 설계 방향

수업 형태 설계 방향

주제 중심 학습 프로젝트 학습 문제 중심 ( 해결 ) 학

• 월별 주제 1 개 선정 (3 월 ~6 월 , 9 월

~12 월 )

• 전체 10 차시 내외 구 성

• 교과

• 창의적 체험활동 ( 재량 )

• 상황제시

• 창의적 설계

• 감성적 체험

교육과정 재편성 및 시간표 운영 사례

(21)

3 학년 주제 목록

순번 월 주제 학습유형 관련교과

1

3 월

우리교실 꾸미기 프로젝트 과학 , 미술

2

4 월

자석으로 꾸미는 미술관 주제중심 과학 , 미술 , 국어

3

5 월

생명의 뫼비우스 띠 (1) 주제중심 과학 , 미술 , 체육

4

6 월

나는 기상캐스터 주제중심 과학 , 수학 , 미술 ,

음악

5

9 월

더불어 사는 우리 프로젝트 과학 , 수학 , 미술

6

10 월

다양함 속에 닮은 꼴 찾기 (1) 주제중심 과학 , 미술

7

11 월

물질의 특성을 밝혀라 ! 문제해결 과학 , 미술

8

12 월

그림자의 비밀 프로젝트 과학 , 도덕 , 국어

교육과정 재편성 및 시간표 운영 사례

(22)

시간표 작성과 운영 ( 예시 )

교육과정 재편성 및 시간표 운영 사례

3 학년 1 학기 4 단원

날씨와 우리 생활

3 학년 1 학기 6 월

나는 기상캐스터

융합교과 적용차시

1-2

차시

수학

3-4

차시

수학 , 미술

5-6

차시

과학 , 미술

7-8

차시

과학 , 미술

9-10

차시

과학

11-12

차시

과학 , 음악

(23)

토머스 제퍼슨 과학기술학교 IBET 프로그램

교육과정 재편성 및 시간표 운영 사례

IBET (Integrated

Biology, English, Technology

)

25 년째 운영

9학년 필수

팀별 연간 프로젝트

80%

교과별 진도

20%

융합주제

3

개반

1 IBET

생명과학

수중생태계

영어

물 관련 지문

기술

정수작업기어

(24)

주요 일정

리더스쿨 현장 컨설팅

5~10 월

격월 워크숍 5, 7, 9

성과 발표회 11 월

최종 보고

’13년 2

격월 워크숍 중간 평가

5, 7, 9

8

성과 발표회

11

최종 보고 정산

12

STEAM

리더스쿨

STEAM

교사연구회

중간 평가 8 월

현장컨설팅

5~10

(25)

평가 방식

STEAM 리더 스쿨 STEAM 교사연구회

▪ 시∙도 교육청 운영 ,

교과부 요청 시∙도 지정 연구학 교 이기 때문에 전국 단위 평가 필 요 ▪ 중간 평가 : 8 월 , 서류 평가

(STEAM 페어에서 체험형 프로그램 운 영 )

최종 평가 : ’13.2 월

(11월 성과발표회에서 성과물 전시 및 발 표 )

최종 평가 : 12 월

(11월 성과발표회에서 성과물 전시 및 발표 )

※ 최종보고서 제출

- 평가용 연구보고서 제출 -> 평가 -> 평가 의견 반영 -> 최종보고서 제출

중간 평가 : 8 월 , 서류

평가

(STEAM 페어에서 체험형 프로그램 운영 )

(26)

연구보고서 최종

수업용 키트

연구 산출물 ( 교사연구회 )

프로그램 개발에 연구결과물 따른

특허 및 실용신안 출원

권장

수업 교구

모형 수업지도안

교사용 지도서

학회 발표 , 논문 게재

권장

수업용 소프트웨어 어플리케이션

(27)

행정 사항 당부 사항

행정 사항 및 당부 사항

행정 사항 및 당부 사항

5

(28)

행정 사항

교사연구회 연구비 사용 관련

Q1.

연구비는 학교로 지급되나요 ?

=> 연구비는 주관연구기관으로 선지급된 후 , 연구책임자에게 일괄 지급하 여 행정 부담 최소화할 예정

Q2.

연구비 사용 시 체크카드 및 카드 결제가 가능한가요 ?

=>

연구회 전용 통장을 발급한 후 체크카드로 결제 가능

Q3.

연구비 비목별 사용 내역을 당초 계획과 달리 변경할 수 있나 요 ?

=> 연구비 비목별 사용 내역의 20% 이내 범위에서 증감 집행 가능

=> 20% 이상 범위에서 변경될 경우 , 창의재단에 승인 요청 공문 발송

(29)

행정 사항

Q4.

연구비 사용 잔액 및 이자 반납은 어떻게 하나요 ?

=> 연구비 사용 잔액 1 만원 미만 , 발생이자 1 천원 미만인 경우 주관연구기관의 수입으로 처리 가능

=> 사용 잔액 및 이자 반납 계좌 추후 통지 예정

=> 학교 공용 계좌여서 이자 발생 내역 알기 어려운 경우가 있음 ( 단일 계좌 생성 )

Q5.

연구비 사용 영수증도 제출하나요 ?

=> 영수증 및 증빙 서류는 연구회 및 학교에서 자체 보관

=> 연구비 사용 내역을 적은 정산보고서 제출

교사연구회 연구비 사용 관련

(30)

행정 사항

Q2. STEAM

분야 전문가가 여러 연구회에 중복 참여 가능한가요

?

=> 공동연구원일 경우 최대 2 개 , 자문위원일 경우 최대 3 개까지 중복 참 여 가능Q3.

기간제 교사 및 휴직 교사도 연구원으로 참여 가능한가요 ?

=> 기간제 교사 : 연구 기간 동안 기간제 교사의 지위가 보장되는 경우 가능

=> 휴직 교사 : 연구회 자체 판단하여 연구회 승인 받으면 가능

Q1. STEAM

분야 전문가는 어떤 분들을 지칭하나요 ?

=> 과학기술 분야 예술 분야 전문가 및 연구원• , 대학교수 등

참여 인력 관련

(31)

당부 사항

Change Maker

1. STEAM

수업에 대한 교사의 감성적 체험이 먼저 => 교장 선생님과 연구 책임자의 전폭적 지원 필요

=> STEAM

은 혼자 가르치는 수업에서 교사들도 함께 수업을 고민하고 학생들도 함께 협력 학습하는 활동으로 문화가 바 뀌는 것

2.

융합을 할 때는 융합의 근거가 반드시 필요

=> 프로그램 속에 존재하는 모든 활동이 통합되어서 하나의 연관된 스토리 ‘하나의 커다란 아이디어’로 발전하는 방법을 터득해야 한다

3.

학생 전체를 격려할 수 있도록 교사 지원

=> 여러 활동 ( 전시 , 공연 , 실험 , 글쓰기 등 ) 에서 잘 하는 학생 뿐만 아 니라 잘 못하는

학생까지 격려

=> 학생의 생각을 드러내고 다양한 이야기를 할 수 있도록 맞고 틀림을 판단 하지 말고 격려할 수 있도록 노력

(32)

참조

관련 문서

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