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정책배경 및 추진현황

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Academic year: 2022

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(1)

2012년 융합인재교육 (STEAM) 기초연수

2012

융합인재교육 (STEAM)

정책배경 및 추진현황

(2)

왜 융합인재교육 (STEAM) 인 가 ?

왜 융합인재교육 (STEAM) 인

1 가 ?

100 세 시대 대단한 불일치

21

st

Century Skills

교육과정에 STEAM 개념 도입

(3)

100 세 시대 – 개인 인생의 패러다임 변화 필요

15 년 후 1 인당 29 ~ 40 가지 직업 보유

현존 직업의 80% 가 10 년 이내

소멸 또는 진화

(4)

The Great Mismatch ( 대단한 불일치 )

- 청년 일자리 부족

- 과학기술발달로 생기는 고급 일자리 사람 부족

<The Economist ‘11 년 9 월호 >

(5)

21 st Century Skills – 미래 사회 대비

“How do we best prepare our students

for a future of work that does not yet exist,

careers that have not yet been invented,

an economy that prizes things not yet created,

and that puts STEAM into the learning plans

for every child?”

(6)

창의성

과학기술 지식뿐만 아니라

상상력과 예술적 감성 까지 아우를 수 있는 능력을 겸비한 사람

수학 예술 공학

기술

Mathematics Arts Engineering Technology

과학

S cience

(7)

창의적 과학기술인재대국을 위한

제 2 차 과학기술인재 육성 · 지원 기본계획 (’11~’15)

1 차 기본계획

(’06~’10)

: 영재교육과 대학 이상의 교육이 주요대상 2 차 기본계획

(’11~’15)

: 전체 초 · 중등 대상으로 대폭 확대

참 고

초 · 중등 융합인재교육 (STEAM) 교육 실시

대한 요구가 교육분야와 과학기술분야 전체 10 개 항목 중 2 위 (17.9%) 를 차

‘ 초중등 융합인재교육 (STEAM) 강화’

(8)

교육과정에 STEAM 개념 도입

’09 개정 교육과정에 따른 교과 교육 (’11 년 8 월 고시 )

과학 기술가정

 목표

 내용

 교수학습방법

 목표

 교수학습 방법

과학과 교육과정

- ( 목표 ) 과학을 기술 , 공학 , 예술 , 수학 등 다른 교과와 관련지어 통합적이고 창의적으로 사고할 수 있는 능력을 신장

- ( 교수학습방법 ) 기술 , 공학 , 예술 , 수학 등 다른 교과와 관련지어 통합된 내 용을 적절한

수준으로 도입하여 지도

기술 · 가정과 교육과정

- ( 목표 )‘ 기술의 세계’ 영역의 학습 주제는 과학 , 기술 , 공학 , 예술 , 수학 교과 들과의 융합적 교육 · 학습 활동을 수월하게 적용

- ( 교수학습방법 ) 기술 · 과학 · 공학 · 예술 · 수학 간 통합교육

(9)

STEAM 의 개념

융합인재교육 (STEAM) 학습 준거 ( 틀 ) 융합인재교육 (STEAM) 수업 유형

융합인재교육 (STEAM) 개념

융합인재교육 (STEAM)

2 개념

(10)

융합인재교육 (STEAM) 의 개념

흥미와 이해를 높이고 , 과학기술 기반의 융합적 사고 (STEAM Literacy)

문제해결력을 배양하는 교육

지식과 개념을

위계에 따라 순서대로 배움

기존의 교육 STEAM 교육

• 지식을 왜 배우는지 , 어디에 사용 되는지 이해

•실생활 문제해결력 배양

E ngineering

A rts M athematics

S cience

T echnology

STEAM

융합인재교육

과학 (S), 수학 (M)

이론 개념적 ∙

공학 (E), 기술 (T)

실생활 연계 활용 적용

예술 (A)

감성적

(11)

흥미 , 동기 , 성공의 기쁨 등을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는

열정이 생기게 하는 감성적 체험

과학기술 분야에 대한 흥미 · 동기 부여

학생이 문제 해결 필요성을 구체적으로

느낄 수 있는

상황 제시

학생 스스로 문제 해결 방법을

찾아가는

창의적 설계

학생이 문제 해결하였다는

성공의 경험

새로운 문제에 도전

융합인재교육 (STEAM) 학습 준거 ( 틀 )

(12)

과학실험 과정 : Why? 공학설계과정 : How Can

질문 (Question) 제기 문제 (Problem) 정의 We?

질문을 풀기 위해 고민 문제를 풀기 위해 고민

질문에 대한

답 · 설명 · 가설을 만듦

설계 (design), 계획하여 proto- type(or solution) 도출

가설을 실험 통해 증명

Prototype : 작동여부 평가 , So- lution : 문제 풀리는지 확인

실험결과를 분석하여 ,

질문에 대한 답 ( 결론 ) 을 도출 평가 ( 확인 ) 결과 등을 분석하여 개선 방안 도출 결과를 공유하고 , 다른 사람

들의 답 ( 결론 ) 과 비교 해결안을 공유하고 시행하며 , 제품 · 서비스로 시장에 출시 더 정제된 질문이나 , 위 과정

에서 발생한 새로운 질문에 대 해 위 과정을 반복

더 나은 Prototype(Solution) 을 만들거나 , 위 과정에서 발생한 새

로운 문제에 대해 위 과정을 반복

탐구 기반 학습

(Inquiry Based Learning) 설계 기반 학습

(Design Based Learning)

21st Century Skills,p93 (Bernie Trilling, Charles Fadal)

과학 (Science) VS. 공학 (Engineering)

(13)

융합인재교육 (STEAM) 의 특성과 범위

STEAM 교육인 것 STEAM 교육이 아닌 것

· 학생의 미래를 준비하는 교육 · 입시 , 시험만을 대비하는 교육

· 관련된 교과가 자연스럽게 연계되고 융합되는 교육 · 교과별로 분리된 교육

· 연속적으로 연계되고 이어지는 교육 · 단원마다 분절된 교육

· 교육과정에 연계한 다양한 자원을 활용하는 교육 · 교과서에만 의존하는 교육

· 체험 , 지식 활용 , 문제 해결 위주의 교육 · 지식 습득 위주의 교육

· 원리를 깨우치는 교육 · 원리를 전달받는 교육

· 지식이 어디에 사용되는지 왜 배우는지 알고 실생 활 문제를 해결하기 위한 교육

· 학문적 개념에 집중하는 교육

· 문제를 정의하는 교육 · 주어진 문제에 답하는 교육

· 학생의 실생활에 연계된 교육 , Relevance · 학생의 관심이 배제된 교육

· 학생의 창의적 아이디어가 드러나는 교육 , · 학생의 참여가 제한된 교육

· 다양한 학습 결과물이 산출되는 교육 · 똑같은 정답을 요구하는 교육

· 학생이 서로 협력할 수 있는 교육 · 학생이 독립적으로 혼자서 학습하는 교육

· 학생과 교사가 활발히 상호작용하는 교육 · 학생과 교사의 상호작용이 제한된 교육

· 교사가 협력하여 준비하고 실행하는 교육 · 교사 1 인이 책임지는 교육

· 교사가 안내하는 교육 · 교사가 가르치는 교육

· 프로젝트형 교육 · 강의 중심의 교육

· 문제해결 과정이 강조되는 교육 · 결과가 강조되는 교육

· 방법을 찾아가는 교육 · 원인을 알아가는 교육

· 주어진 조건하에서 실험을 설계하는 교육 · 지식을 확인하는 실험 교육

(14)

융합인재교육 (STEAM) 의 세부요소

구분 요소 세부 설명

STEAM 교육 목적 융합인재양성 ․융합형 인재 양성 목적에 부합하는가 ?

STEAM 교육 개념

학생흥미증진 ․학생의 과학기술에 대한 흥미를 높이도록 설계되었는가 ? 실생활 연계 ․실생활속의 과학기술과 연관된 주제인가 ?

융합적 사고력 배

양 ․학생의 융합적 사고력을 배양하도록 프로그램이 설계되었는가 ?

STEAM 교 육 활동준거

상황 제시

상황 제시 ․전체 프로그램을 아우르는 상황을 제시 하였는가 ?

자연스러운 융합 ․과학과 , 수학 , 기술 , 공학 , 예술 교과가 자연스럽게 융합되도록 설계되었 는가 ?

창의적 설계

학생 중심 ․교사 중심에서 벗어나 학생이 주도적으로 참여하는학생 중심으로 프로그램이 설계되었는가 ?

아이디어 발현 ․프로그램에 학생이 자신의 아이디어와 발상을 반영할 수 있도록 설계 되었는 가 ?

자기 문제화 ․학습자가 학습 주제를 자기 문제로 인식 하도록 수업이 구성되었는가 ?

학습 방법 ․개념을 교사가 직접 설명하지 않고 활동을 통해 학생이 깨우치도록 설계되었 는가 ?

과정 , 활동 중심 ․ 결과보다 과정이 , 지식보다는 활동이 강조되었는가 ?

다양한 산출물 ․프로그램의 결과물이 모둠별 또는 개인별로 다르게 산출되도록 설계되었는가

?

협력 학습 ․동료 , 교사 , 다양한 도구와의 협력 학습이 이루어 질 수 있도록 설계되었는 가 ?

감성적 체험

Hands-on

․학생들이 직접적인 체험 (hands-on) 을 통하여 열정을 가지고 참여할 수 있도 록

하는가 ?

성공의 경험 ․학습자가 성공을 경험하도록 설계되었는가 ?

새로운 도전 요소 ․ 연계된 활동에 새로운 도전을 하도록 설계되었는가 ?

자기 평가 ․학습자가 스스로 활동을 평가할 수 있는 기회를 제공하였는가 ?

(15)

융합인재교육 (STEAM) 수업 유형

하나의 중심 교과에 과학 , 기술 , 공학 , 예술 , 수학 요소 연계

주제 중심으로 관련된 여러 교과를

연계

주제 중심으로 전체 교육과정 재구성하거나 별도의 프로그램 개발

교과내 수업형

교과 연계 수업형

교육과정재구성

창의적 체험활동

방과후학교 활용형

(16)

융합인재교육 (STEAM) 수업 유형

기 술 공 학 예 술 수 학

교과 내 과학시간

STEAM 수 업

과학시간 기술시간 음악시간

교과 연계 주 제

STEAM 수 업

과학시간 기술시간 음악시간 창 체 ∙

창 체 활용형 ∙ 주 제

STEAM

(17)

사업 개요 사업 성과

사업 개요 및 성과

사업 개요 및 성과

3

(18)

STEAM 교육 연구 체계도

STEAM 교육 총론

초등용

(교과내 , 블록타임 및 창체 시간 활용 )

중학용

(STEAM 관련 교과 수업이나 창체 및 방과후학교 시간 활

용 )

일반고용

(STEAM 관련 교과 수업이나 창체 및 방과후학교 시간 활용 )

이공계고교용

(과학고 , 과학중점고 , 특성화고 )

진로기반 이공계 심화과정 수업모델 현장적용

교사연구회 : 47 개 (`11 년 ) →170 개 (`12 년 ), 연구 ( 시범 ) 학교 :16 개교 (`11 년 ) →80 개교 ('12 년 ) 개념 정립

학교급 · 유형별 수업모델

교육 콘텐츠 개발 교원 역량 강화 학생 체험 탐구활 ∙

미래형 교실

외부자원 연계 활동

1 2 3 4 5

학교급 · 유형별 수업모델 선도 교원 연

기업 · 출연 ( 연 )·

대학 교육기부

융합형 수업이 가능한 미래형 과학교실 구축 및 운영 지원

STEAM 파트너십 프로그램 : 수업 · 창체 · 학교 밖 지식 나눔 활동 창체 , 교육기

프로그램

학교밖 교육기부 프로그램 교 사대

교육과정 첨단과학

연수센터 융합학위

과정운영 사이버 연수 생활과학교실 첨단융합교실 해외 STEAM

체험 교육

프로그램 제공

지원체계

(19)

학교현장과 과학기술계 전반에서

STEAM 교육에 대한 관심 고조

16 개 연구 ( 시범 ) 학교 47 개 교사연구회 지원

STEAM 교원 대상 월례 워크숍 파이오니어 연수

STEAM

총론 및 수업모델 등

콘텐츠 개발

2011 년 주요 성과

(20)

’ 11 년 주요성과

융합인재교육 (STEAM) 콘텐츠 개발을 위한 기획연구 추진

주제별 수업 모델 개발 연구

- 기후변화 등 전지구적 과학기술이슈 등 STEAM 관련 이슈별 수업 모델 개발

첨단제품 활용형 교육 프로그램 개발 연구

- 실생활과 연계하여 첨단 제품에 적용된 과학기술 원리를 배울 수 있는 프로그램

설계기반 교육 프로그램 (DBL, Design Based Learning) 연구

- 학생이 실제로 설계 (Design) 해보는 과정을 경험해 볼 수 있도록 미래 유망직업 연계 프로그램

과학 + 예술 프로그램 개발 연구

- 과학적 창의성과 예술적 감수성을 함께 배양할 수 있는 수업모델 및 프로그램

기술 교사를 위한 STEAM 프로그램 , 예술 교사를 위한 STEAM 프로그램 개발연구

- 기술 교사와 예술 교사가 활용할 수 있는 STEAM 교육 프로그램 개발

STEAM 교육 활용 소프트웨어 발굴 및 개발 연구

- 융합인재교육 (STEAM) 에 컴퓨터 소프트웨어 활용할 수 있도록 활용 매뉴얼과 소프트웨어 개발

(21)

’ 11 년 주요성과

미국 시카고대 수학과학교육 연구센터 및 스미소니언연구소의 수학 교재 , 융합프로그램 활용 협력

학교 밖 Outreach 프로그램 지원을 통해 STEAM 교육 활성화와 지역사회 지원 ( 교육기부 연계 ) 극대화 유도

융합인재교육 (STEAM) 을 위한 인프라 구축

• 첨단과학 교사연수센터 ( 시범운영기관 1 개 ), 미래형 과학교실 개발 연구

융합인재교육 (STEAM) 프로그램의 학교 현장 확산 지원

STEAM 파이오니어 교원 연수 ( 하계 · 동계 2 회 , 총 700 명 )

교사연구회 47 개와 연구 ( 시범 ) 학교 16 개 선정 운영∙ , 현장 컨설팅 실시

(22)

2011 년 운영 결과

하남중앙초등학교 64.8

운영 전 83.3

운영 후

인천 영흥중학교 29.8

운영 전 55.4

운영 후

제주삼양초등학교 32.8

운영 전 54.6

운영 후

수업 흥미도

( 학생 312 명 )

학습 흥미

(학생 92 명 )

자발적

학습 욕구

(학생 428 명 )

단위

(%)

(23)

STEAM 당위성 확보됨

융합의 범위 , 수준 , 방법에 대한 논의 여전

STEAM 이해 도

STEAM-DAY 와 같은 교육과정 운영 모델 발굴

교육과정 재구성

2011 년 운영 결과

대부분 수업 프로그램 이

만들기와 그리기 위주

수업 프로그램

(24)

2011 년 운영 결과

STEAM 교육 관련

전문 자료 필요 STEAM 가이드북

제작 배포 예정

표준화되고 검증된 STEAM 수업 모델

필요

STEAM 교원

맞춤형 연수 , 컨설팅 필요

STEAM

총론

40

여개 수업모델 기술 , 예술교사 프로그램

상반기 중 확산

리더스쿨 , 교사연구회

격월 워크숍

현장컨설팅 예정

(25)

융합인재교육 (STEAM) 수업방식

연구시범학교 운영을 통해 도출된 융합인재교육 (STEAM) 수업방식

구 분 수 업 방 식

교과내 수업형

하나의 중심 교과 내에서 과학 , 기술 , 공학 , 예술 , 수학 요소를 연계하여

수업 진행 교과

연계형

교과 연계 수업 주제 ( 문제 ) 중심으로 관련된 여러 교과를 연계하여 수업 진행 교육과정 재구성

주제중심으로 전체 교육과정을 재구성하고 , 별도의 프로그램을 개발

하여 수업 진행

창체 · 방과후 활용형

교과 - 창체 연계

교과시간과 창의적 체험활동 또는 방과후학교 시간을 연계하여 수 업

진행 창체시간 활용

창의적 체험활동 시간을 블록타임으로 구성하여 주제 ( 문제 ) 중 심으로

관련된 여러 교과를 연계하여 수업 진행 교내 동아리 활용

교내 동아리를 활용한 STEAM 탐구 활동 지원으로 학생들의 융 합적

사고력과 탐구력 신장 교내 창의적

체험활동 활용

학교 행사와 연계하여 융합인재교육 (STEAM) 에 대한 폭 넓은 체 험기회

제공을 위한 창의적 체험활동 운영 교외 창의적

체험활동 활용

지역사회 , 지역 내 학교 , 기업 등과 연계한 STEAM 프로그램 전 개 및

STEAM형 창의적 체험활동 운영

(26)

교과내 수업형 ( 도전 탄소제로 하우스 , 초등 6 학년 대상 )

융합인재교육 (STEAM) 현장적용 사례

과학(중심교과 ) 수학(요소 ) 기술가정(요소 )

• 이산화탄소 이해

• 탄소배출 절감

• 이산화 탄소와 지구 온난화 관계 그래프 이해

• 탄소제로 하우스 설계

미술(요소 )

• 탄소제로 하우스 모형 제작

상황제시

창의적 설계

감성적 체험

지구 온난화 영상 및 탄소절감 관련 해외사례 제시를 통해 탄소제로 하우스를 제작하고자 하는 동기 부여

기존 탄소절감 제품 분석을 통해 탄소절감 방법을 구상하여 탄소 제로

하우스를 설계 , 제작

기타 탄소절감 제품 제안 , 탄소절감을 위한 아이디어 제시 , 탄 소절감의

실천의지 다지기

‘ 지구 온난화와 이산화탄소의 관계 이해’ 수업을 위해 ‘탄소제로 하우스 설계’라는 주제로 과학 교과 내에서 수학 , 기술 ,

공학 , 예술 요소를 연계하여 수업 진행

(27)

교과 연계 수업형 ( 전자기타 만들기 , 중학교 2 학년 대상 )

융합인재교육 (STEAM) 현장적용 사례

과학 수학 기술가정

• 소리와 파동 이해 • 피타고라스 음계 이해 • 나만의 전자기타 만들 기

음악

• 현이 길이에 따른 소리 의 높낮이 이해

• 전자기타 연주

상황제시

창의적 설계

감성적 체험

현의 길이에 따른 소리의 높낮이 시연으로 현과 음계의 관계를 찾 아

아름다운 소리를 만드는 자신만의 전자기타를 만들고자 하는 동 기부여소리와 파동 및 피타고라스 음계 학습을 통해 음계 구성방법을 이 해

하여 간이 전자기타를 설계하고 제작

음계 구성을 통한 간이 전자기타 제작 후 제작한 전자기타를 이용 하여

연주

‘ 현의 길이 비율을 이용한 전자기타 만들기’라는 주제를 가지고 블록타임 ( 과학 , 수학 , 기술가정 , 음악 ) 과 팀티칭을 활용하여 교과 연계형 수업 진행

(28)

토머스 제퍼슨 과학기술학교 IBET 프로그램

융합인재교육 (STEAM) 해외 사례

IBET (Integrated

Biology, English, Technology

)

25 년째 운영

9 학년 필수

팀별 연간 프로젝트

80%

교과별 진도

20%

융합주제

3 개반

1 IBET 구 성

생명과학

수중생태계

영어

물 관련 지문

기술

정수작업 기어

(29)

교원연수

콘텐츠 개발방향

’12 년 운영 방향

’12 년 운영 방향

4

(30)

STEAM 선도그룹을 통한 파급 확산

STEAM 리더 스쿨 STEAM 교사연구회

▪ 운영 목적

지역 거점 연구학교 운영을 통한 융합인재교육 (STEAM) 의 활성화

▪ 운영 규모 : 총 80 개

(초 : 42 개 , 중 : 25 개 , 고 : 13 개 )

▪ 연구비 : 교당 800 만원

▪ 운영 기간 : ‘12.3 ~ ‘13.2

(1년 )

▪ 운영 및 지원

시도교육청 , 창의재단 공동 운영∙지원

▪ 운영 목적

현장 적용성 높은 STEAM 수업 모델 개발 교사 중심의 협력 연구 지원

▪ 운영 규모 : 총 170 개 - 1 차 : 120 개 선정

(초 : 60 개 , 중학 : 21 개 , 고교 : 25 개 , 기관형 : 4 개 )

- 2 차 : 50 개 선정

(초 : 24 개 , 중학 : 8 개 , 고교 : 17 개 , 기관형 : 1 개 )

▪ 연구비 : 교당 700 만원 이내

▪ 운영 기간 : ’12.4 ~ ‘12.12(9 개월 )

▪ 운영 및 지원

창의재단 운영

(31)

융합인재교육 (STEAM) 교원 역량 강

융합인재교육 (STEAM) 교원 전문성 강화 화

첨단과학 교사연수센터 지정 및 운영

• 2011 년 시범운영 결과를 바탕으로 신규 센터 지정 및 운영 (2 개 센터 )

구 분 목 적 운영 및 방식

시도 주관 기초과정 연수요원 ( 파이오니어 ) 양성 파이오니어 연

재단 운영 , 집합연수

대 상

시도추천교원 , 연수 강사요원

학교 관리자의 STEAM 공감대 형성

CEO 연수 STEAM 리더 스쿨 재단 운영 , 집합연수

학교장 (CEO) 교육 전문직의 STEAM 소양

함양 및 공감대 형성 교육 전문직 연

재단 운영 , 집합연수 시도 장학관 ,

장학사 STEAM 기본 개념 이해 및

현장 확산

입문 과정 원격 서비스 ( 창의재

단 ), 사이버 연수 STEAM 교과

전체 교원 STEAM 프로그램 재구성 및

수업 역량 배양

기초 과정 시도별 운영 , 집합연

수 ,

( 교과부 · 재단 커리 큘럼 개발 및 연수 강

사 지원 ) STEAM 교과

주요 교원 STEAM 수업 지도안 및 프로그

개발 역량 배양 램

심화 과정 첨단과학 교사연수센

터 연계 , 집합연수 입문 , 기초과정

이수자

• STEAM 프로그램 개발 역량 배양을 위한 융합인재교육 (STEAM) 심화과정 운영

(32)

융합인재교육 (STEAM) 콘텐츠 개발 ·

STEAM 콘텐츠 개발 보급

STEAM 콘텐츠 보급

• ( 주제별 융합형 ) 과학기술 분야 이슈 및 현안 관련 주제 중심 프로그램 개발

• ( 첨단제품 활용형 ) 실생활에서 쉽게 접하는 첨단 제품 속에 있는 과학기술 원리를 전달해주는 모듈 형태 프로그램 개발

• 재단 운영 중인 사이언스올 등과 연계하여 온라인으로 콘텐츠를 보급하고 , DVD 로 제작 및 배포 추진

• STEAM 교원 연수 , 월례워크숍 등을 통하여 콘텐츠 사례 공유 및 전파 추진

• ( 과학예술 융합형 ) 과학원리 , 내용에 대한 예술적 소재 · 기법을 활용하여 과학기술과 예술 역량의 상호촉진 과정을 통한 창의적 융합인재양성을 위한 프로그램

2011 년 개발 콘텐츠 2012 년 개발 콘텐츠

• 2012 년 우선 개발 콘텐츠 워크숍 및 연수로 보급

• 2012 년 하반기 지속적으로 보급

• 2012 년 상반기중 보급 추진

• 교원 연수 월례워크숍 및 온라인으로 현장보급

• 융합인재교육 (STEAM) 가이드북 제작 제작 , 배포 ( 상반기 )

- 학교현장에서 활용 가능하도록 STEAM 교육의 개념 및 목표 , 운영방식 , 수업모델 등을 포함

(33)

과학과 중심의 설계 시수 확보 융합인재교육 학습준거틀 반영

교육과정 설계 방향

수업 형태 설계 방향

주제 중심 학습 프로젝트 학습 문제 중심 ( 해결 ) 학

• 월별 주제 1 개 선정 (3 월 ~6 월 , 9 월

~12 월 )

• 전체 10 차시 내외 구 성

• 교과

• 창의적 체험활동 ( 재량 )

• 상황제시

• 창의적 설계

• 감성적 체험

교육과정 재편성 및 시간표 운영 사례 개발∙보급

(34)

3 학년 주제 목록

순번 월 주제 학습유형 관련교과

1 3 월

우리교실 꾸미기 프로젝트 과학 , 미술

2 4 월

자석으로 꾸미는 미술관 주제중심 과학 , 미술 , 국어

3 5 월

생명의 뫼비우스 띠 (1) 주제중심 과학 , 미술 , 체육

4 6 월

나는 기상캐스터 주제중심 과학 , 수학 , 미술 ,

음악

5 9 월

더불어 사는 우리 프로젝트 과학 , 수학 , 미술

6 10 월

다양함 속에 닮은 꼴 찾기 (1) 주제중심 과학 , 미술

7 11 월

물질의 특성을 밝혀라 ! 문제해결 과학 , 미술

8 12 월

그림자의 비밀 프로젝트 과학 , 도덕 , 국어

교육과정 재편성 및 시간표 개발 사례

(35)

시간표 작성과 운영 ( 예시 )

교육과정 재편성 및 시간표 운영 사례

3 학년 1 학기 4 단원

날씨와 우리 생활

3 학년 1 학기 6 월

나는 기상캐스터

융합교과 적용차시

1-2 차시

수학

3-4 차시

수학 , 미술

5-6 차시

과학 , 미술

7-8 차시

과학 , 미술

9-10 차시

과학

11-12 차시

과학 , 음악

(36)

융합인재교육 (STEAM) 인프라 구축

미래형 과학교실 추진

융합인재교육 (STEAM) 의 효율적 추진을 위한 파트너십 체제 구축

• 융합인재교육 (STEAM) 에 포함되는 교과간의 융합형 (STEAM 형 ) 수업이 가능한 미래형 과학교실 모델 개발

• 전국 32 개교 ( 초등 16 개교 , 중등 16 개교 ) 미래형 과학교실 구축 컨설팅 지원 ( 상반기 )

• 국립과학관 전시품과 연계한 STEAM 교육 콘텐츠 개발로 학생들의 학교밖 체험탐구 기회 제공

• 동아리 중심 대학생 교육기부단의 방과후 , 토요 프로그램에 STEAM 콘텐츠 제공

• 미래형 과학교실에서 활용할 수 있는 소프트웨어 활용 매뉴얼 · 프로그램 보급

• STEAM 분야 전문가 , 교사 등을 활용한 과학창의앰배서더 운영으로 학생들의

STEAM 에 대한 이해 제고

(37)

융합인재교육 (STEAM) 성과 확산

융합인재교육 (STEAM) 격월 워크숍 , Fair 개최

• 리더스쿨 , 교사연구회 등 추진 주체의 성과 공유 및 개발 리소스 보급을 위한 워크숍 개최

융합인재교육 (STEAM) 성과발표회 개최 (11 월 )

• 2012 년 1 년간 추진한 성과를 한자리에서 볼 수 있는 성과발표회 개최

언론을 통한 지속적인 홍보 추진

• YTN 및 사이언스 TV 등 활용 가능 매체를 통하여 특집 프로그램을 제작 방영하고

• 여름방학 기간 중 대한민국과학창의축전과 연계하여 교사 및 학생이 참여할수 있는 Fair 개최

• Science Times 에 융합인재교육 (STEAM) 관련 정기 연재 코너를 기획

• 과학창의연례컨퍼런스와 연계한 학술대회 개최로 현장교원 - 학계간 STEAM 교육 협력유도

일선 학교 및 교사의 참여 유도

• STEAM 교육 100 대 학교 인증마크제 시행 , 기관 표창 , 학교장 원격연수 추진

• STEAM 우수교원 해외연수 및 우수교사 과제에 대한 장관표창 추진 ∙

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참조

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STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 인문/예술(Arts), 수학(Mathematics)의 머리글자를 합쳐서 만든 용어로, 과학기술에 대한 학생들의