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서울홍연초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10.

서울홍연초등학교

(2)

소속 학교 직 위 성 명

팀장 서울홍연초 교사 유 연 정

팀원 서울홍연초 교사 정 봄 이

팀원 서울홍연초 교사 김 선 주

서 울 홍 연 초 등 학 교

2018학년도 융합인재(STEAM)교사연구회

【 결과 보고서 】

(3)

2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 신청서

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 사회 - 지리, 일반사회 및 역사 수업용 STEAM 프로그램

학교급 초등 대상 학년 (군) 4~6학년

중심과목 사회 중심과목

성취기준 영역 사회 (1)지리 (2)일반사회 (3)역사영역

연계과목

수학 과학 미술 도덕 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 4~6학년 수학 ] 도형 / 측정 / 규칙성/ 확률과 통계 [초등학교 4~6학년 과학] 물질과 에너지/ 생명과 지구 [초등학교 4~6학년 미술] 체험/ 표현

[초등학교 4~6학년 도덕]

우리․타인과의 관계/사회․국가․지구 공동체와의 관계

[초등학교 5~6학년 실과] 기술의 세계

연구기간 2018.3.협약체결일 ~ 2018.11.23.(약 8개월)

신청금액 일금사백만원 (₩4,000,000)

참여연구원 3명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 2명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명 전화번호 E-mail 연구책임자 서울홍연초등학교 초등 교사 유연정

공동연구원 서울홍연초등학교 초등 교사 정봄이 공동연구원 서울홍연초등학교 초등 교사 김선주

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영하고자 본 신청서를 제출하며, 연구 (사업)를 수행함에 있어 관계규정과 제반사항을 준수할 것을 확약합니다.

붙임 1. 연구개발계획서 1부

2. 개인정보 수집·이용·제공 동의서 1부

2018년 3월 15일

주관연구기관장 : 김주석 (인) 연구책임자 : 유연정 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(4)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(5)

Ⅰ. 연구에 들어가며

1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 연구 목적 및 필요성 1. 1. 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 목적 및 및 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성 필요성

가 연구의 필요성

STEAM은 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고력(STEAM Literacy)과 실생활 문제 해결력을 배양하는 교육으로 과학(Science), 기 술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 알파벳 두문을 따서 만든 용어

1)

이다. STEAM은 실생활에 필요한 문제 해결을 위해서는 다양한 분야의 융합 이 필요함을 인식하면서 2012년쯤 우리나라에 도입·확산 되어 온 교육 개념

2)

이다.

STEAM 교육은 과학 중심 기반으로 한 교육이라는 생각으로 과학과 및 수학과 중심으 로 발전되어 온 것 또한 사실이다. 그러나 우리가 여기서 간과하면 안 되는 것은 STEAM 교육의 지식적인 면에서는 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 도움을 받지만 STEAM교육은 학 생들이 매일 접하는 실제 현실세계에서 해결책을 찾는다는 것이다. 단순히 S, T, E, A, M 관련 교과나 교과서에 있는 지식, 개념에 따라 문제를 해결했다고 해서 또는 과목 간에 연 계해 학습하는 것으로 STEAM교육이 이루어졌다고 보기 어려우며 학생들의 흥미를 갖고 주도적으로 참여하는 교육을 이끌어내기 쉽지 않다. 왜 이 지식이 필요한지 어디에 활용되 는지 학습의 의미와 목적을 알고 해결 방안을 설계해서 직접 탐구하는 과정에서 실생활에 서의 문제해결력을 키워나갈 수 있다. 따라서 STEAM 교육의 목적과 필요를 이끌어 각 요 소들을 잘 융합할 수 있는 주제 중심 프로젝트가 필요하다.

2015 개정교육과정에서는‘창의융합형 인재’를 기르는 것을 목표로 하여 갖추어야 할 핵심역량 중 하나로 공동체역량을 제시하였다. 본 연구에서는 사회과를 중심의 주 제 중심 프로젝트를 통해 STEAM의 각 요소를 융합하고 공동체의 문제에 관심을 가짐 으로써 창의융합형 인재를 기르는 교육의 방향을 지향하고자 하였다. 우리는‘4차 산업 혁명’이라 불릴 만큼 기술의 눈부신 발전을 바탕으로 빠르게 변화하는 시대에 살고 있다.

앞으론 전문적인 지식의 습득보다 격동하는 사회에 발생하는 문제들에 능동적으로 대처하고 창의적으로 지식을 구성할 수 있는 역량이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구는 첨단기술형 STEAM 교육인 메이커교육을 통해 사회과 융합교육 프로그램을 구안하여 적용하고자 한 다. 피아제(Jean Piaget)의 구체적 조작기에 해당하는 초등학생 시기에는 특히 구체물의

1) 네이버 사전

2) 융합인재교육(한국과학창의재단) https://steam.kofac.re.kr

(6)

조작 및 다양한 체험을 통해 학습하는 메이커교육으로 더 효과적으로 학습할 수 있기 때 문이다. 아두이노, 3D프린터 등의 창작 도구와 오픈 소프트웨어 등을 활용하는 첨단기술형 STEAM 교육인 메이커교육이 초등학교에 정착하는 데 필요한 연구이기도 하다.

이와 같이 본 연구에서는 사회과 탐구를 통하여 문제 해결의 주제를 선정하여 STEAM 교육 의 목표와 필요성을 알고 이를 해결하는 방법으로 메이커 교육을 도입하고자 한다. 본 연구를 통하여 사회과 문제 해결에 관심을 갖고 해결책을 능동적으로 모색하며 이를 위해 또래와 서 로 소통하고 지식과 생각을 공유하는 융합 인재로 성장할 OO어린이들의 모습을 기대해 본다.

나 연구의 목적

본 연구는 사회과 주제를 중심으로 STEAM 프로그램을 구상하여 메이커교육 프로젝 트를 수행함으로써 협력하여 사회과 문제를 창의적으로 해결해 가는 창의융합형 인재가 지녀야 할 핵심 역량을 기르는 데에 목적이 있다.

구체적인 내용은 다음과 같다.

첫째, 사회과 주제 중심 STEAM 프로그램을 위한 기반을 조성한다.

둘째, 5樂 메이커교육 프로젝트를 구안․적용한다.

셋째, 창의융합형 인재로서 필요한 핵심 역량을 기른다.

2. 2. 연구 문제 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 문제 문제 문제 문제 문제 문제 문제 문제

이상의 연구 목적을 달성하기 위한 연구 문제는 다음과 같다.

▸문제1. 사회과 주제 중심 STEAM 프로그램을 위한 기반을 어떻게 조성할 것인가?

▸문제2. 5樂 메이커교육 프로젝트를 어떻게 구안․적용할 것인가?

▸문제3. 창의융합형 인재로서 필요한 핵심 역량을 어떻게 키울 것인가?

3. 3. 용어의 정의 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 용어의 용어의 용어의 용어의 용어의 용어의 용어의 용어의 정의 정의 정의 정의 정의 정의 정의 정의

5樂(오락) 프로젝트

사회과 중심의 다양한 문제를 새로운 도구로 해결하기 위해 더 함께, 더 새롭게, 더 나눔, 더 하기, 더 자주 라는 5樂(다섯 가지의 즐거움)을 경험하는 프로젝트 학습 활동.

5樂

프로젝트

(7)

더 자주 더 새롭게 더 하기 더 함께 더 나눔

스스로 계획하고 학습하는 즐거 움, 스스로 과 제를 해결해 나 가는 즐거움

다양하게 생각 하고 창의적으 로 구상하는 즐 거움

직접 체험하고 만드는 즐거움

힘을 모아 협력 하여 과제를 해 결하는 즐거움

전시, 발표 등을 함께 나누고 공 유하는 즐거움

5樂(오락)실

프로젝트 학습을 바탕으로 5樂(다섯 가지의 즐거움) 활동을 펼치는 OO초 학급 및 메이커스페이스 명칭

5樂실

(오락실)

본 연구를 운영함에 있어 다음과 같은 제한점이 있다.

첫째, 이 연구는 사회과를 중심으로 한 전 교과의 교육과정 재구성으로 지속적인 활 동이 이루어져야하므로 4, 5, 6학년 각 1학급씩 3개 학급 및 4~6학년 메이커교육에 관 심 있는 학생을 중심으로 연구 대상을 정하였다.

둘째, 메이커교육은 다양한 창작 도구를 도입하는 데 중심으로 하되 학년별 수준 및 주제와의 연계성을 고려한다.

셋째, 핵심 역량 중 공동체 의식과 정보활용능력에 초점을 두어 프로젝트를 구성한다.

넷째, 메이커 학습을 운영할 메이커스페이스를 교실의 한 공간에 구상한다.

5. 5. 이론적 배경 5. 5. 5. 5. 5. 5. 5. 이론적 이론적 이론적 이론적 이론적 이론적 이론적 이론적 배경 배경 배경 배경 배경 배경 배경 배경

가 STEAM교육의 특징

3)

3) 융합인재교육(한국과학창의재단) https://steam.kofac.re.kr

4. 4. 연구의 제한점 4. 4. 4. 4. 4. 4. 4. 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 연구의 제한점 제한점 제한점 제한점 제한점 제한점 제한점 제한점

(8)

기존 교육과 STEAM 교육과의 가장 큰 차이는‘융합’이란 단어로 설명할 수 있다. 기 존의 교육이 학생의 이해와 관심을 높이는 것을 목적으로 이루어졌지만 지식과 정보가 넘쳐나는 현재에의 교육 상황에는 한계에 부딪히는 경우가 많다. 또, 4차 산업혁명으로 단편적 지식의 습득을 갖춘 인재보다는 ‘정보와 지식을 어떻게 융합하여 활용하는가’

가 중요한 미래 인재의 조건이 되고 있다. STEAM에서 강조되는‘융합적 소양(STEAM Literacy)’은 다양한 지식을 활용해 문제까지도 해결할 수 있는 능력을 의미하는 것으로 초기 단계에는 과학(S), 기술(T), 공학(E), 수학(M) 등 각 분야를 어색하게 병행하는 경우도 있었으나 융합은 STEAM 교육의 목적이 아니라 수단이며 자연스러워야 한다.

실생활 문제(real world problem)는 대체로 어느 한 과목만의 지식으로는 풀 수 없으 며 여러 학문의 지식을 활용해야 해결 가능한 복합적인 문제이므로 실생활 문제를 해 결하기 위해 여러 교과의 지식을 활용하는 과정에서 자연스레 융합이 일어나게 되어있 다. STEAM 프로그램에 반드시 수학ㆍ과학이나 공학ㆍ기술 또는 예술이라는 요소 전부 가 포함되어야 하는 것이 아니며 주제나 문제와 관련된 지식과 기능 중에서 필요한 부 분만 포함시켜도 된다.

STEAM 교육의 운영 방법 또한 기존 교육과 차이가 있다. 기존의 교육이 지식과 개 념 전달 중심으로 다른 분야의 학문과 연계, 통합이 원활하지 않은 반면 STEAM 교육은 주어진 문제를 학생이 자발적으로 재정의하고 문제해결의 필요성과 이유를 알고 해결하 는 과정을 통해 여러 분야의 학문을 통합해 사고하며 스스로 지식을 깨우치게 한다.

나 메이커교육

4)

4차 산업혁명 시대가 시작되면서 과거에 필요했던 자본, 노동의 중요성이 감소되고 창의력, 아이디어, 과학기술 소양, 문제해결력 등이 사회 여러 분야에서 요구 되면서 교육에도 이러한 변화에 알맞은 패러다임이 필요하다는 요구가 일어났다. 교육 분야에 서의 IT 활용 동향을 정리한 NMC 호라이즌 리포트(NMC Horison Report)의 2015년, 2016년 보고서에 따르면 향후 5년 동안 초중등 교육 분야에서 협력 학습 접근법 증가, 융합적 접근의 교과 학습 활용, STEAM 학습의 부상 등과 더불어 메이커교육(Maker Education)을 중요한 변화 요인으로 제시하고 있다. 이를 다시 해석해보면 미래사회에 필요한 인재를 기르기 위해서는 학문에서 융합적 접근이 필요하며 기존과 다른 교육 방법 및 환경 변화가 요구된다는 것이며 이러한 변화의 중심에 메이커교육이 있음을 말하고 있다.

'메이커 교육(Maker Education)'은 '메이커 문화(Maker Culture)'에서 시작되었는데 이 는 창작자가 자율적인 환경에서 창의적인 생각을 바탕으로 다양한 도구를 활용하여 메

4) 강인애, 김홍순 (2017). 메이커 교육(Maker education)을 통한 메이커 정신(Maker mindset)의 가치 탐색. 한국콘텐츠학회논 문지.

(9)

이킹(Making)활동에 참여하고 이 과정에서 발생된 경험과 결과를 공유함으로써 개인과 사회를 발전시키는 것이다. 이러한 '메이커 문화(Maker Culture)'는 변화하는 교육환경 에 부합하여 메이커 교육(Maker Education)이라는 교육 패러다임으로 재정립․활용되기 시작하였으며 공교육에서는 학습자의 책임과 자율성이 존중된 환경에서 다양한 도구

(3D 프린터, 응용 소프트웨어, 공구, 전자 센서 등)

를 활용하여 만들고 바꾸고 개선하는 등의 메이킹 (Making) 활동으로 이어지고 그것을 다른 사람들과 공유하는 활동까지 교육과정에 포 함한다. 메이커 교육(Maker Education)은 자율적이며 협력적인 학습 역량을 함양시키고 개인과 사회의 실질적인 문제를 해결하는 것을 전제로 하고 있기 때문에 자연스럽게 범교과적, 교과간 융합(STEAM) 교육이 가능하다.

다 핵심 역량

21세기는 세계화․ 정보화가 속도가 더욱 빨라지며 과거와는 다른 사회 패러다임이 양산되며 21세기를 살아가는 현대인들에게 과거와는 다른 새로운 역량이 요구되고 있 다. 교육도 이러한 변화를 인식하고 P21

(Partnership for 21st Century Skills, 미국의 교육 관련 단체, 정부 기관 및 교육 실천가들이 형성한 컨소시엄)

에서는 2004년부터 21세기 학습자들에게 요구되는 필수 역량에 대한 다양한 연구를 진행하고 있으며 P21에서 제시한 학습자 역량 중 학교 교육과정에 재정립에 필요한 부분은 다음과 같다.

3Rs(기초과목) 역량 국어, 외국어, 예술, 수학, 경제학, 과학, 지리학, 역사, 사회 및 윤리

21세기 주제이해 역량

세계화이해

금융‧경제‧경영‧창업 관련 이해 시민사회관련 이해

건강관련 이해 환경관련 이해

4C(학습 및 혁신) 역량

창의 및 혁신 능력(Creativity and Innovation)

비판적 사고 및 문제해결 능력(Critical Thinking and Problem Solving) 의사소통 능력(Communication)

협업 능력(Collaboration)

▲ 21C 학습자 핵심역량

(10)

아래의 표는 앞으로 적용될 2015 교육과정 뿐 아니라 많은 국제 교육기구에서도 지 식 전달이 아닌 핵심 역량 함양에 초점을 맞추고 있음을 알 수 있다. 2015 개정 교육 과정의 핵심역량 기준의 배경이 된 P21의 21세기 학습자의 핵심 역량 중 4Cs는 학교 영역에 서 많이 다루어지는 부분이다.

6. 6. 연구 방법 및 절차 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 연구 방법 방법 방법 방법 방법 방법 방법 방법 및 및 및 및 및 및 및 및 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차 절차

가 연구 대상 및 연구 기간

▣ 서울홍연초등학교 4,5,6학년 각 1개 3개반 및 4, 5, 6학년 메이커 동아리 ▣ 2018. 03. 01~2019. 02. 28

나 연구 절차

단계 연구 과제 추진 내용

시 기(월)

2018년 2019년

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2

획 운영 계획 수립

∙각종 문헌 및 자료 수집 m m

∙STEAM 연구계획 수립 m m

∙STEAM 연구 주제 및 과제 설정 m m

∙STEAM 연구계획서 작성 m m

실 행

기반 조성

∙태도검사 및 실태조사 분석 m m

∙창작도구 구비 및 메이커 스페이스 조성 m m m

∙협의회 및 세미나 개최, 연수 참여 m m m m m m m m

∙STEAM 컨설팅 m

활동 전개

∙STEAM 프로젝트 개발 연구 m m m

∙STEAM 프로젝트별 교수ž학습 과정안 구안 m m m m

∙프로젝트 적용 및 피드백, 내적 동기 유발 m m m m m m m m m m m m

활동 공유

∙교육성과 학생, 학부모, 교사 대상 발표회 m m m m

∙활동내용 및 결과물 인터넷 탑재 m m m m m m m m m m m m

∙중간 발표 및 점검 m m

정 리

연구 결과

∙평가 및 반성 m m m m m

∙중간 보고서 작성 m m

∙운영 보고서 작성 m m

∙성과발표회 참석 m

일 반 화 ∙자료집 발간 m

2015

개정교육과정 OECD 핵심역량

(PISA, 2005) 세계시민교육 영역

(유네스코, 2015) 서울학생 역량기준

(서울시교육청, 2015) 지식정보처리 역량

창의융합사고 역량 도구적 활용 능력 인지적 영역 지성을 기르는

인지 역량 의사소통 역량

심미적 감성 역량

이질 집단에서

상호 교류 능력 사회‧정서적 영역 감성과 건강을 키우는 사회∙정서 역량 자기관리 역량

공동체적 역량 자율적 행동 능력 행동적 영역 인성과 시민성을 함양하는

참여∙자치 역량

▲ 기관별 학습자 역량기준

(11)

다 연구팀 구성

연구교사 역 할 비고

A

․ STEAM 프로그램 방향 설정 및 수시점검

․ STEAM 프로그램 구안 및 방향 연구 지원

․ 연구 계획서 및 보고서 기획

․ STEAM 프로그램 수업적용

․ 전시회, 체험학습, 캠프, 특별프로그램 기획 및 운영

연수혁신부장 5학년 학급담임

B

․ STEAM 프로그램 연구 개발

․ STEAM 프로그램 적용 및 방향 연구

․ 프로그램 연구 개발 및 가정통신 제작

․ STEAM 프로그램 수업적용

․ 전시회, 체험학습, 캠프, 특별프로그램 운영

․ 활동자료 연구 및 기획, 편집

진로인성부장 4학년 학년부장

C

․ STEAM 프로그램 연구 개발

․ STEAM 프로그램 적용 및 방향 연구

․ 프로그램 연구 개발 및 연수자료 개발

․ STEAM 프로그램 수업적용

․ 전시회, 체험학습, 캠프, 특별프로그램 운영

․ 활동자료집 기획 및 개발, 설문지 작성

6학년 학급담임

7. 7. 실태 분석 7. 7. 7. 7. 7. 7. 7. 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 실태 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석 분석

가 SWOT 분석 및 전략

v 메이커교육에서 활용하는 첨단기자재 이용 방법 난이도가 상당히 높음 v 메이커교육 거점센터와 학교의 거리가 멀어

체험학습 실시가 용이하지 않음 v 학교에 대한 높은 기대와 신뢰

v DMC 등 첨단 기술 체험 장소와 근접 v 서울시교육청의 메이커교육 지원 확대 v 마을결합형 VR체험, 메이커교육 지원 확대

v STEAM ․ 메이커교육에 대한 유경험자 부족 v STEAM ․ 메이커교육 기자재 부족

v 자기주도적 탐구 능력이 부족한 학생 v 저소득층 학생의 비율이 높음 v 또래와 소통하며 작업하기를 즐기는 학생

v 다양한 체험활동을 적극 지원하는 관리자 v STEAM ․ 메이커교육에 관심이 많은 교사

S

강점

W

약점

O

기회

T

위협

v 콘텐츠제작, 작은 전시회, 캠페인 활동 등으로 또래와 소통기회 부여

v 주변의 풍부한 메이커환경과 유관기관 체험활동을 수업에 활용

SO

전략

ST

전략

WO

전략

WT

전략

v 메이커교육 관련 학급 단위 체험프로그램 운영 v 메이커교육 교사 관련 연수 및 학생 체험 기회

확산

v 동아리, 캠프를 활용한 메이커체험 프로그램 운영

v 교육청 및 교육부의 지원을 활용한 다양한 체 험 활동에 참여

v 교육과정의 재구성을 통한 메이커교육 도입

v 체험 중심의

초등 메이커 프로그램 계발 v 지역사회 메이커체험프로그램 적극 활용 v 해커톤캠프 및 동아리 활동으로 스스로 체험하

고 기록할 수 있는 기회 제공

(12)

나 설문을 통한 실태 분석

v 조사대상 : 홍연초 4,5,6학년 각 1학급씩 3개 학급 및 메이커동아리 35명(비교군) 총 101명 v 조사기간 : 2018. 4월

v

조사방법 : 설문지법 – OO초 4,5,6학년 중 메이커 교육에 관심을 갖고 지도할 1개반 및 메이커 활동에 관심을 갖고 있는 학생들로 이루어진 동아리를 실험군으로 하여 5樂(오락)프 로젝트 STEAM 효과성을 검증하도록 설정하였다. 자세한 설문 자료 및 내용은 다음과 같다.

ü

ü 과학과 수학 교과에 대해 흥미를 갖고 있는 학생의 비율이 높은 편이다.

ü 과학과 수학 교과의 필요성을 알고 지속적인 학습이 요구됨은 인식하고 있다.

ü 과학과 수학 학습에 대한 이해도 및 자신감은 비슷한 비율로 나타나나 과학 분 야로 진로를 희망하거나 탐구활동을 원하는 학생들에 비하여 수학과 탐구 활동 및 진로 희망을 원하는 학생의 비율은 낮았다.

ü 수학과 과학 활동에서 지식 탐구 활동보다는 체험 활동을 선호하였다.

ü 4,5,6학년 학생 중 6학년 학생의 과학과에 대한 흥미도 및 태도가 더 높았다.

ü 과학과 수학의 활동에서 협력적인 태도로 참여하나 적극적인 참여 태도의 향상에 대한 지도가 필요하다.

<수학과 과학 STEAM태도 검사 결과>

(13)

8. 8. 8. 8. 실천 과제 선정 8. 8. 8. 8. 8. 실천 실천 실천 실천 실천 실천 실천 실천 과제 과제 과제 과제 과제 과제 과제 과제 선정 선정 선정 선정 선정 선정 선정 선정

가 실천 주제

나 실천 개요

5樂(오락)프로젝트를 통한 협력적 괴짜 기르기 5樂(오락)프로젝트를 통한 협력적 괴짜 기르기

연구과제 1 5樂(오락) 프로젝트

운영 기반 조성

연구과제 2

메이커 교육을 기반 사회과 프로젝트 구안․적용

연구과제 3

5樂을 통한 협력적 괴짜로서의 핵심 역량 기르기

▸5樂(오락)프로젝트 학습 동아리 조직 및 연간 활 동계획 수립

▸인적․환경적 지원 기반 조성

▸교육과정 분석을 통한 주제 통합형 교육과정 재구성

▸스 마트 기 기를 활 용 한 프로젝트기반학습 구안ž적용

▸5樂메이커교육 프로젝트 구안ž적용

▸5樂메이커교육 프로젝트 수업구성 및 시연

▸스마트 기반 문제해결 활동 을 통한 창의적 사고 함양

▸협력적 프로젝트 참여를 통한 심미적 감성 고취

▸콘텐츠 제작․전시를 통한 정보 공유

사회과 프로젝트기반학습(PBL)을 통한 교육과정 재구성

및 메이커 교육 프로젝트 구안․적용

(14)

Ⅱ. 연구의 실천

1. 실천과제① 5樂(오락) 프로젝트 운영 기반 조성

가 연간 활동계획 수립

▸ 프로젝트 연간 계획 수립

- 학기별 주제통합형 교육과정 구성 - 학교 및 체험프로그램으로 구성

▸ 프로젝트 연계한 학습동아리 주도적인 프로젝트 계획․구상 - 4,5,6학년 5樂실 학급 동아리 활동

- 창체 학습 동아리 활동

- 학생 교육(기초, 심화), 교사 연수

▸지역 사회 기관 실무자와의 접촉을 통한 인적, 물적 자원의 활용 계획

▸프로젝트를 위한 학교 지원 방향 및 시설, 기자재 확충 방안 모색

나 연구 지원 기반 조성

구 분 내 용

환경적 지원 기반

학 교 þ 학교 교육과정 연계 : 메이커동아리 운영, 메이커캠프 및 전시회, 교원학습공동체 운영 등 학교 교육과정과 연계 활동 지원

가 정

þ 가정통신문을 통한 프로젝트의 교육적 취지 안내 þ 메이커교육을 통한 융합교육 프로젝트 공개수업 참관 þ 관련 행사 및 동아리, 활동 등 홍연소식을 통해 안내

인적 지원 기반

교원 역량 강화

사전 교원 역량 강화 연수를 통한 교원 역량 강화

협의회를 통한 사전 조사 및 연구 ü STEAM교사연구회포럼 참석

ü 서울미래교사단 연수 참여

- 서울 미래 교육의 변화 동향과 관 련한 연수 참여

ü 사전 연구 활동

- 프로젝트 교육과정 협의회 - 수업 및 발표회 자료제작

ü 관련 직무연수 참여

- 메이커 멘토되기 - STEAM 기초 연수 - SW 선도교원 연수 - 마이크로비트 활용 연수

ü 관련 자율연수 참여

- ARVR 박람회 교육동향

연구 팀원 간 협의회를 통한 사 전 연구, 프로젝트 진행 계획과 추진 및 학생 활동 전반에 관한 논의

수업 공개를

통한 상호동료

장학

þ 1차 수업공개(2018.4.11.)

메이커 교육에 대한 학부모 및 학생들의 기초적인 안내를 위해 프로젝트에 간단한 메이커 도구를 활용하는 수업으로 공개

þ 2차 수업공개(2018.7.6.)

학년에 알맞은 사회과 프로젝트를 선정하여 메이커교육과 연계하여 융합프 로젝트를 공개함

þ 3차 수업공개(2018.10.16.)

첨단 메이커기자재 및 프로그램을 체험하는 융합프로젝트 공개함.

(15)

2. 실천과제② ‘5樂(오락)프로젝트’ 구안․ 적용

4학년‘5樂(오락)프로젝트’구안․ 적용

함께 만들어 가요 ‘신나는 놀이터’

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 과목 교육과정 성취기준

1 사회 [4사03-05] 우리 지역에 있는 공공기관의 종류와 역할을 조사하고, 공공기관이 지역 주민 들의 생활에 주는 도움을 탐색한다.

2 사회 [4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해결 에 참여하는 태도를 기른다.

3 수학 [4수05-01] 실생활 자료를 수집하여 간단한 그림그래프나 막대그래프로 나타낼 수 있다.

4 미술 [4미01-01] 자연물과 인공물을 탐색하는 데 다양한 감각을 활용할 수 있다.

5 미술 [4미01-03] 생활 속에서 다양하게 활용되고 있는 미술을 발견할 수 있다.

6 미술 [4미01-04] 미술을 자신의 생활과 관련지을 수 있다.

7 미술 [4미02-04] 표현방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

8 미술 [4미03-03] 미술 작품에 대한 자신의 느낌과 생각을 발표하고, 그 이유를 설명할 수 있다.

9 미술 [4미03-04] 미술작품을 감상하는 올바른 태도를 알고 작품을 소중히 다룰 수 있다.

10 미술 [4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해결 에 참여하는 태도를 기른다.

11 국어 [4국03-03] 관심 있는 주제에 대해 자신의 의견이 드러나게 글을 쓴다.

12 국어 [4국03-05] 쓰기에 자신감을 가지고 자신의 글을 적극적으로 나누는 태도를 지닌다.

1-1. 교육과정 재구성표

과목 단원 차시 주제 학습내용

사회 3. 지역의 공공 기관과

주민 참여

8/15 지역의 문제 알아보기 놀이터의 문제 찾아보기 9~10

/15 지역의 문제 해결하기 놀이터의 문제 해결하기 11~12

/15 주민참여의 중요성과 방법 알아 보기

지역 문제 해결 과정에 주민들이 참여해 야 하는 까닭 알고 주민참여 방법 알아 보기

수학 5.

막대그래프 5/9 자료 조사하여 막대그래프 그리

기 답사하고 싶은 놀이터 조사하고 막대그

래프로 그리기 미술 9. 우리가

함께하는

공간 1~2/6 사람들이 생활하는 공간 아름 답게 만들기

놀이터 시설물 탐색하고 아름답게 개선 하기

국어 8. 이런

제안 어때요 6~7/7 제안하는 글을 쓰고 발표하기 놀이터 개선방안에 대해 제안하는 글 쓰고 구청에 의견 올리기

(16)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 8차시)

차시 주요내용

1/8

주제(단원)명 다양한 놀이터 탐색하기

주민 참여의 중요성과 방법 알아보기(사회) + 놀이터 탐색하기(미술)

마을 어린이들이 직접 설계한 ‘기적의 놀이터’를 살펴보며 학생들이 직접 놀이터를 개선하는 데에 참여할 수 있음을 느끼게 한다. 또한 우리 지역의 놀이터를 개선하기에 앞서 다양한 놀 이터의 장단점을 분석한다.

Co 마을 어린이들이 설계에 참여한 ‘기적의 놀이터’ 영상 감상하기

ET 각 지역 및 외국의 다양한 놀이터의 모습 살펴보기

CD 다양한 놀이터의 특징 및 장단점 분석하기

CD 다양한 놀이터의 단점을 개선할 아이디어 생각하기

2/8

주제(단원)명 답사할 놀이터 선정하기

지역의 문제 알아보기(사회) + 자료 조사하여 막대그래프 그리기(수학)

마을 답사할 놀이터를 선정하기 위해 우리 주변의 놀이터를 알아보고, 우리 반 학생들이 답사 가 필요하다고 생각하는 놀이터를 조사하여 막대그래프를 그린다. 이를 분석하여 최종으로 함 께 답사할 놀이터를 선정한다.

Co 우리 주변의 놀이터 이름과 위치 파악하기

ET 자주 이용하는 놀이터와 그렇지 않은 놀이터 이름과 그 까닭 이야기 나누기

CD 놀이터 개선을 위해 답사가 필요한 놀이터 이름과 그 까닭 발표하기

CD 우리 반 학생들이 답사하고 싶은 놀이터 막대그래프로 정리하기

CD 그래프를 바탕으로 답사할 놀이터 선정하기

3/8

주제(단원)명 놀이터 답사 계획 세우기 지역의 문제 해결하기(사회)

우리 지역의 놀이터를 개선하기 위하여 놀이터의 어떤 점을 확인해야 할지 고려하여 답사계획 을 세운다. 답사계획은 공유하여 다시 계획을 수정․보완할 수 있도록 한다.

Co 놀이터 답사의 목적 확인하기

Co 좋은 놀이터가 갖춰야 할 조건 이야기 나누기

ET 답사할 놀이터를 이용했던 경험 떠올리기

CD 답사를 통해 확인해야 할 점을 고려하여 답사계획 세우기

CD 모둠별 답사계획 발표하고 답사계획 보완하기

4/8

주제(단원)명 놀이터 답사하며 놀이터의 문제 파악하기 지역의 문제 해결하기(사회) + 놀이터 탐색하기(미술)

놀이터 답사계획을 바탕으로 놀이터를 직접 답사하며 놀이터의 문제를 파악하도록 한다.

Co 놀이터 답사 시 지켜야 할 예절 및 안전수칙 확인하기

ET 놀이터를 살펴보며 문제점 확인하기

CD 답사보고서 작성하기

5~6/8

주제(단원)명 놀이터 개선을 위한 디자인하기

지역의 문제 해결하기(사회) + 놀이터 아름답게 디자인하기(미술)

놀이터 답사를 통해 확인한 문제점을 공유하고 이를 개선하기 위한 아이디어를 생각하여 놀이

(17)

3. STEAM 프로그램 수업 개요

터를 새롭게 디자인한다. 완성한 디자인은 함께 감상하고 궁금한 점을 질문하고 답하면서 자 신의 아이디어를 더욱 발전시킬 수 있도록 한다.

Co 답사한 놀이터의 장단점 떠올리기

CD 답사한 놀이터의 단점을 개선할 수 있는 아이디어 생각하기

CD 단점을 개선한 놀이터의 모습 디자인하기

ET 놀이터 디자인을 감상하며 궁금한 점 질문하고 답하기

7~8/8

주제(단원)명 놀이터의 개선방안을 구청에 제안하기

주민 참여의 중요성과 방법 알아보기(사회) + 제안하는 글을 쓰고 발표하기(국어)

마을 놀이터를 담당하는 기관이 구청임을 확인하고 구청장에게 제안하는 글을 쓴다. 글 쓴 결 과물은 구청 누리집에 올린다. 추후에 구청에서 회신이 왔을 경우, 이를 공유하도록 한다. 마 지막으로 프로젝트를 마치며 소감을 나눈다.

Co 마을의 놀이터를 관리하는 공공기관 확인하기

CD 놀이터 개선 방안에 대해 제안하는 글쓰기

CD 놀이터 개선 방안에 대해 제안하는 글 구청 누리집에 올리기

ET 프로젝트를 마치는 소감 이야기 나누기

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/4 학년

연계과목 수학, 미술, 국어 차시 8

학습목표 지역 놀이터를 답사하여 문제점을 찾은 뒤, 이를 개선하기 위한 방안을 찾아 놀이터를 디 자인하고 공공기관에 놀이터 개선방안을 제안할 수 있다.

STEAM 요소

S 여러 가지 놀이터의 특징 및 장단점 분석하기

T 지역 놀이터의 개선방안을 제안하는 글 누리집에 올리기 E 지역 놀이터의 안전 실태 점검하기

지역 놀이터의 개선방안 탐색하기

A 지역 놀이터를 개선하기 위한 디자인하기 지역 놀이터의 개선방안을 제안하는 글쓰기

M 친구들이 답사하고 싶은 놀이터 조사하여 막대그래프로 나타내기 개발 의도

▶ 학생들이 자주 이용하는 놀이터 문제를 해결하며 우리 지역의 문제에 관심을 가지고 능동적으로 해결하려는 태 도를 기른다.

놀이터는 학생들이 평소 자주 이용하는 공공시설이다. 사전에 우리 지역의 문제점을 조사한 결과에서 ‘놀이터 부족’, ‘놀이터 시설 수리 미비’에 대한 지적이 다수 나타날 만큼 학생들의 놀이터에 대한 관심은 매우 높다. 놀 이터의 문제는 그 놀이터를 이용하는 학생들이 가장 잘 알 수밖에 없는 만큼 본 프로젝트에서는 학생들이 자주 이용하는 놀이터를 직접 답사하여 놀이터의 문제점을 파악하고 보다 안전하고 즐거운 놀이터가 되기 위해서는 어떻게 바뀌어야 할지 개선점을 토의한다. 이와 같이 학생들이 생활 주변의 문제를 해결하는 데에 참여하여 성 취감을 느끼고 지역이 안고 있는 다양한 문제를 직접 해결하는 능동적인 태도를 기를 수 있도록 한다.

▶ 놀이터의 문제에 대한 해결 방안을 토의한 뒤, 토의 결과를 반영하여 놀이터를 새롭게 디자인한다.

놀이터의 문제 상황을 해결하기 위해 무엇이 바뀌어야 하는지 모둠별로 토의를 한 뒤, 기존 놀이터의 장점은 살리고 단점을 보완한 새로운 놀이터의 모습을 디자인 해 본다.

(18)

▶ 놀이터 디자인 발표를 통하여 놀이터의 개선방안을 공유한다.

놀이터 디자인을 통해 놀이터에서 드러난 문제점을 어떻게 개선했는지 발표하여 학생들의 다양한 생각 을 충분히 공유하도록 한다. 이를 통해 더 좋은 아이디어를 얻었다면 그 아이디어를 이용하여 결과물을 다시 개선해나갈 수 있도록 격려한다.

▶ 구청 누리집의 온라인 민원 서비스 등을 활용하여 놀이터의 개선방안이 실제 반영될 수 있도록 공공기관에 제 안한다.

지역의 문제에 대한 해결방법을 학생들과 공유하는 것만으로는 지역의 문제 해결에 영향을 미칠 수 없 다. 따라서 우리 지역 주민으로서 지역의 놀이터 개선에 대한 좋은 의견이 반영될 수 있도록 구청 누리 집 민원 창구에 자신의 제안 내용과 그 까닭을 올리도록 한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

▶우리 지역의 일에 직접 참여해보았는지 경험 이야기하기

▶평소 내가 자주 이용하는 놀이터와 그렇지 않은 놀이터의 차이점 생각하기

▶좋은 놀이터가 갖추어야 할 조건 생각해보고 놀이터의 문제점 파악하기 창의적

설계

▶답사할 놀이터 선정하고 계획 세우기

▶놀이터 답사하고 보고서 작성하기

▶놀이터의 개선방안 토의하고 개선방안을 반영한 놀이터 디자인하기

▶놀이터의 개선방안을 제안하는 글 쓰고 누리집에 올리기 감성적

체험 ▶다양한 놀이터를 분석하고 놀이터를 답사하며 느낀 점 이야기 나누기

▶친구들의 놀이터 디자인을 감상하기

소주제 다양한 놀이터 탐색하기 차시 1/8

과목 (단원)

초등학교 3~4학년군

사회(3. 지역의 공공 기관과 주민 참여), 미술(9. 우리가 함께하는 공간)

교육과정

[4사03-05] 우리 지역에 있는 공공기관의 종류와 역할을 조사하고, 공공기관이 지역 주민들의 생활에 주는 도움을 탐색한다.

[4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해결에 참 여하는 태도를 기른다.

[4미01-03] 생활 속에서 다양하게 활용되고 있는 미술을 발견할 수 있다.

[4미03-03] 미술 작품에 대한 자신의 느낌과 생각을 발표하고, 그 이유를 설명할 수 있다.

학습목표

▸자신이 지역 문제를 해결하는 데에 참여할 수 있음을 알고 적극적으로 참여하려는 태도를 기 른다.

▸다양한 놀이터의 특징 및 장단점을 분석하고 문제점을 개선할 수 있는 방안을 찾을 수 있다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

(5 분)도입

Co 우리 지역의 일에 직접 참여해본 경험이 있는지 이야기를 나눈다.

Co 마을 어린이들이 설계에 참여한 ‘기적의 놀이터’ 영상을 감상한다.

(http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=353&aid=

0000030438&sid1=001)

Co 프로젝트 주제를 확인한다.

▸어린이도 지역의 일에 직접 참여할 수 있습니다. 우리도 우리가 이용하는 놀이터 를 개선해 봅시다.

‘기적의 놀이 터’ 동영상

(30 분)전개

ET 각 지역 및 외국의 다양한 놀이터의 모습을 살펴본다.

CD 다양한 놀이터의 특징 및 장단점을 분석한다.

CD 다양한 놀이터의 문제점을 개선할 아이디어를 생각한다.

각 지역 및 외국의 다양 한 놀이터 사 진자료놀이터 분석 학습지

(5 분)정리

ET 살펴본 다양한 놀이터 중에서 가장 인상적이었던 부분을 이야기 나눈다.

Tip! 다양한 생각을 충분히 공유하여 이후 마을 놀이터 개선방안을 생각하는 데에 활용할 수 있도록 한다.

(19)

소주제 답사할 놀이터 선정하기 차시 2/8

과목 (단원)

초등학교 3~4학년군

사회(3. 지역의 공공 기관과 주민 참여), 수학(5. 막대그래프)

교육과정

[4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해결에 참 여하는 태도를 기른다.

[4수05-01] 실생활 자료를 수집하여 간단한 그림그래프나 막대그래프로 나타낼 수 있다.

학습목표

▸우리 지역의 놀이터 문제를 해결하는 데에 적극적으로 참여할 수 있다.

▸우리 반 학생들이 답사하고 싶은 놀이터에 대한 자료를 수집하여 간단한 막대그래프로 나타 내고 이를 바탕으로 자신의 생각을 발표할 수 있다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

도입 (5 분)

Co 우리 주변의 놀이터 이름과 위치를 파악한다.

ET 평소 자주 이용하는 놀이터와 그렇지 않은 놀이터 이름과 그 까닭을 이야기 나눈다.

전개 (30 분)

CD 놀이터 개선을 위해 답사가 필요한 놀이터 이름과 그 까닭을 발표한다.

▸놀이터 개선을 위해 답사가 필요한 놀이터 이름과 그 까닭을 정리하여 포스트잇 에 기록한다.

▸기록한 결과를 발표하고 칠판에 포스트잇을 붙인다.

Tip! 우리 지역 놀이터를 개선하는 것이 답사의 목적이므로 단순히 좋아하는 놀이 터를 선택하지 않도록 안내한다.

Tip! 포스트잇에 기록할 때 놀이터별로 다른 색깔의 포스트잇을 쓰도록 하면 막대 그래프를 그리기 위한 자료를 빠르게 수집할 수 있다.

CD 우리 반 학생들이 답사하고 싶은 놀이터를 막대그래프로 정리한다.

▸칠판에 붙은 포스트잇을 보고 놀이터별로 답사를 희망하는 학생 수를 조사한다.

▸자료를 막대그래프로 정리한다.

포스트잇, 막 대 그 래 프 그리기 활동 지, 자, 색연 필

정리 (5 분)

CD 막대그래프를 바탕으로 어떤 놀이터를 답사하는 것이 좋을지 발표하고 답사할 놀이터를 결정한다.

(20)

소주제 놀이터 답사 계획 세우기 차시 3/8 과목

(단원)

초등학교 3~4학년군

사회(3. 지역의 공공 기관과 주민 참여)

교육과정 [4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해결에 참여 하는 태도를 기른다.

학습목표 ▸우리 지역의 놀이터 문제를 해결하기 위한 놀이터 답사 계획을 세우고 발표할 수 있다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

도입 (5 분)

Co 놀이터 답사의 목적을 확인한다.

▸우리 지역의 놀이터에서 개선해야 할 문제점을 확인한다.

Co 좋은 놀이터가 갖춰야 할 조건을 이야기 나눈다.

▸안전해야 한다.

▸화장실이 가까워야 한다.

▸여러 가지 놀이를 할 수 있는 공간이 있어야 한다.

전개 (25 분)

CD 답사를 통해 확인해야 할 것을 정한다.

▸위험한 곳, 고쳐야 할 곳, 화장실의 위치, 안내판, 음수대 위치 등

ET 답사할 놀이터를 이용했던 경험을 떠올린다.

CD 답사를 통해 확인해야 할 점 중에서 이미 알고 있는 것을 정리한다.

CD 이미 알고 있는 것 외에 직접 답사를 통해 살펴봐야 할 것을 정리하여 답사계획 을 세운다.

Tip! 놀이터 답사는 학급전체가 함께 놀이터로 이동하여 진행하므로 답사일시는 함께 정한다.

답 사 계 획 서

정리

(10 분) CD 모둠별 답사계획을 발표하고 답사계획을 보완한다.

소주제 놀이터 답사하며 놀이터의 문제 파악하기 차시 4/8

과목 (단원)

초등학교 3~4학년군

사회(3. 지역의 공공 기관과 주민 참여), 미술(9. 우리가 함께하는 공간)

교육과정

[4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해결에 참 여하는 태도를 기른다.

[4미01-01] 자연물과 인공물을 탐색하는 데 다양한 감각을 활용할 수 있다.

[4미01-03] 생활 속에서 다양하게 활용되고 있는 미술을 발견할 수 있다.

학습목표 ▸다양한 감각을 활용하여 우리 지역의 놀이터의 장점과 문제점을 적극적으로 탐색할 수 있다.

▸우리 지역 놀이터의 문제점을 확인하고 이를 보고서로 정리할 수 있다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

도입 (5 분)

Co 놀이터 답사 시 지켜야 할 예절 및 안전수칙을 확인한다.

▸소리를 너무 크게 지르지 않도록 합니다,

▸함부로 무리에서 이탈하지 않도록 합니다.

▸위험한 장난을 치지 않도록 합니다.

전개 (30 분)

ET 놀이터를 살펴보며 문제점을 확인한다.

▸놀이터의 전체적인 모습과 각 기구의 모습을 살펴본다.

▸놀이기구를 직접 이용하면서 문제점을 살펴본다.

CD 놀이터 답사보고서를 작성한다.

놀이터 답사 보고서

정리

(5 분) ET 놀이터를 답사하고 난 소감을 이야기 나눈다.

(21)

소주제 놀이터 개선을 위한 디자인하기 차시 5~6/8 과목

(단원)

초등학교 3~4학년군

사회(3. 지역의 공공 기관과 주민 참여), 미술(9. 우리가 함께하는 공간)

교육과정

[4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해결에 참 여하는 태도를 기른다.

[4미02-04] 표현방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

[4미01-04] 미술을 자신의 생활과 관련지을 수 있다.

[4미03-03] 미술 작품에 대한 자신의 느낌과 생각을 발표하고, 그 이유를 설명할 수 있다.

[4미03-04] 미술작품을 감상하는 올바른 태도를 알고 작품을 소중히 다룰 수 있다.

학습목표

▸우리 지역 놀이터의 문제를 개선할 수 있는 방안을 찾을 수 있다.

▸우리 지역 놀이터의 문제를 개선할 수 있는 새로운 디자인을 구상하고 발표할 수 있다.

▸다른 사람의 디자인을 감상하고 자신의 느낌과 생각을 발표할 수 있다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

도입 (5 분)

Co 답사한 놀이터의 장단점을 발표하고 정리한다.

▸답사한 놀이터의 장단점을 발표하고 이를 칠판에 짜임새 있게 정리한다.

전개 (70 분)

CD 답사한 놀이터의 문제점을 개선할 수 있는 아이디어를 생각한다.

Tip! 1차시에 분석한 다양한 놀이터 및 자신의 경험을 바탕으로 놀이터의 개선방 안을 생각해보도록 안내한다.

CD 단점을 개선한 놀이터의 모습을 디자인한다.

ET 놀이터 디자인을 발표하고 다른 친구의 놀이터 디자인에서 궁금한 점을 질문 하고 답한다.

CD 놀이터 디자인을 보완한다.

놀이터 디자 인 활동지, 자, 색연필, 사인펜 등

정리 (5 분)

ET 친구들의 디자인 중에서 좋은 놀이터 디자인이라고 생각하는 디자인에 스티커

를 붙인다. 스티커

소주제 놀이터의 개선방안을 구청에 제안하기 차시 7~8/8

과목 (단원)

초등학교 3~4학년군

사회(3. 지역의 공공 기관과 주민 참여), 국어(8. 이런 제안 어때요)

교육과정

[4사03-05] 우리 지역에 있는 공공기관의 종류와 역할을 조사하고, 공공기관이 지역 주민들의 생활에 주는 도움을 탐색한다.

[4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해결에 참 여하는 태도를 기른다.

[4국03-03] 관심 있는 주제에 대해 자신의 의견이 드러나게 글을 쓴다.

[4국03-05] 쓰기에 자신감을 가지고 자신의 글을 적극적으로 나누는 태도를 지닌다.

학습목표

▸우리 지역 놀이터 문제를 해결하는 방안을 살펴보고 구청의 누리집을 이용하여 지역의 문제 를 해결하는 데에 참여할 수 있다.

▸우리 지역 놀이터 문제를 해결하기 위해 구청에 제안하는 글을 쓸 수 있다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

도입 (10 분)

Co 마을의 놀이터를 관리하는 공공기관이 구청임을 확인한다.

Co 구청의 누리집을 살펴보며 놀이터의 개선방안을 제시할 수 있는 방법을 확인 한다.

구청 누리집

전개 (65 분)

CD 놀이터 개선 방안에 대해 제안하는 글을 쓴다.

▸문제 상황, 제안하는 내용, 제안하는 까닭을 정리한다.

▸정리한 내용을 바탕으로 제안하는 글을 쓴다.

CD 놀이터 개선 방안에 대해 제안하는 글을 구청 누리집에 올린다.

Tip! 학생이 인터넷을 이용할 수 없는 경우 학생들의 글을 모두 모아 교사가 대표 로 누리집에 올릴 수 있다. 단, 누리집에 올릴 때 학생들이 함께 참여할 수 있도록 한다.

제안하는 글 쓰기 활동지

정리

(5 분) ET 프로젝트를 마치는 소감을 이야기 나눈다.

(22)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 3/8

차시 4/8

(23)

차시 5~6/8

(24)

차시 7~8/8

5. 교사자료

차시 7~8/8

구청 회신 내용

자료출처 http://www.sdm.go.kr/chief/M2_Story/m2_01.do(서대문구청-열린청장실-구청장에게 바란다)

(25)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

프로젝트 목표

지역 놀이터를 답사하여 문제점을 찾고 공공기관에 놀이터 개선방안을 제안할 수 있다.

성취기준 성취수준 평가방법 평가도구

답사하고 싶은 지 역 놀이터를 조사 하여 막대그래프 로 나타낼 수 있 다.

상 답사하고 싶은 지역 놀이터를 조사하여 막대그래프로 정확하게 나타낸다.

관찰평가

프로젝트 활동지

중 답사하고 싶은 지역 놀이터를 조사하여 막대그래프로 나타낸다.

하 답사하고 싶은 지역 놀이터를 조사하여 막대그래프로 나타내기 어려워한다.

지역 놀이터의 문 제점을 찾고 이를 개선한 놀이터를 디자인한다.

지역 놀이터의 문제점을 능동적으로 찾고, 이를 효과적 으로 개선할 수 있는 방안을 생각하여 놀이터를 디자인 한다.

관찰평가

프로젝트 활동지

중 지역 놀이터의 문제점을 찾고 이를 개선할 수 있는 방 안을 생각하여 놀이터를 디자인한다.

하 지역 놀이터의 문제점을 찾을 수 있으나 이를 개선할 수 있는 방안을 생각하지 않고 놀이터를 디자인한다.

구청에 지역 놀이 터에 대한 개선방 안 제안하는 글을 쓸 수 있다.

상 구청에 지역 놀이터의 개선방안에 대해 제안하는 글을 제안하는 내용과 까닭이 잘 드러나게 쓴다.

관찰평가

프로젝트 활동지

중 구청에 지역 놀이터의 개선방안에 대해 제안하는 글을 쓴다.

하 구청에 지역 놀이터의 개선방안에 대해 제안하는 글을 쓰기 어려워한다.

(26)

편견 타파! 그림자 광고

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 과목 교육과정 성취기준

1 사회 [4사04-06] 우리 사회에 다양한 문화가 확산되면서 생기는 문제(편견, 차별 등) 및 해결 방안을 탐구하고, 다른 문화를 존중하는 태도를 기른다.

2 과학 [4과15-01] 여러 가지 물체의 그림자를 관찰하여 그림자가 생기는 원리를 설명할 수 있다.

3 과학 [4과15-02] 전등과 물체 사이의 거리에 따른 그림자의 크기 변화를 관찰하여 서술할 수 있다.

4 미술 [4미02-01] 미술의 다양한 표현 주제에 관심을 가질 수 있다.

5 미술 [4미02-04] 표현방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

6 미술 [4미02-06] 기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안전하게 사용할 수 있다.

7 미술 [4미03-03] 미술 작품에 대한 자신의 느낌과 생각을 발표하고, 그 이유를 설명할 수 있다.

1-1. 교육과정 재구성표

과목 단원 차시 주제 학습내용

사회

3. 사회 변화와 문화의 다양성

10/15 일상생활에서 나타나는 편견과

차별 살펴보기 일상생활에서 나타나는 편견과 차별 살 펴보기

12/15 편견과 차별을 해결할 방법 토

의하기 우리 사회의 편견과 차별을 해결하기 위

해 노력해야 할 점 토의하기

13/15 편견과 차별이 없는 사회를 만

들기 위한 노력 알아보기 우리 사회의 편견과 차별을 해결하기 위 한 광고 문구 제작하기

과학 3. 그림자와 거울

4/11 물체 모양과 그림자의 모양이

비슷한 까닭 알기 물체의 그림자를 이용하여 그림자 광고 만들기

5/11 손전등과 물체 사이의 거리를 변화시켜 그림자 크기 조절하 기

물체의 그림자를 이용하여 그림자 광고 만들기

미술 8. 빛으로 나타내는

아름다움 2~3/6 그림자를 이용한 창의적인 표

현하기 편견 없는 사회를 위한 그림자 광고를

구상하고 만들기

(27)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 4차시)

차시 주요내용

1/4

주제(단원)명 일상생활에서 나타나는 다양한 편견 살펴보기 일상생활에서 나타나는 편견과 차별 살펴보기(사회)

일상생활과 관련된 6가지 주제(성별, 인종・국적, 나이, 혈액형, 장애, 가족)에 대해 사람들이 많이 하는 말, 일반적인 생각을 적어보고 그 속에서 나타나는 편견과 차별 문제를 살펴본다.

이를 통해 자신이 가지고 있던 편견이 무엇이었는지 돌아보도록 한다.

Co 일상생활의 편견에서 비롯된 착각과 관련된 이야기 듣고 정답 생각하기

CD 6가지 주제에 대해 사람들이 많이 하는 말, 일반적인 생각 적어 보기

CD 친구들이 기록한 말이나 생각 중에서 편견이라고 생각하는 것을 찾고, 이러한 편견으로 발생하는 문제 발표하기

ET 내가 가진 편견에는 어떤 것들이 있었는지 발표하기

2/4

주제(단원)명 편견 없는 사회를 위한 공익 광고 문구 만들기

우리 주변의 편견과 차별을 해결하기 위해 노력해야 할 점 토의하기(사회) + 물체의 그림자를 이용하여 그림자 광고 만들기(미술)

전 차시에서 살펴 본 다양한 편견들을 생각하며 편견 없는 사회를 위한 공익 광고 문구를 구 상한다. 자신이 광고를 만들고 싶은 주제를 선택한 뒤, 같은 주제를 선택한 학생들끼리 팀을 이루어 편견을 해결하기 위한 방안을 토의한다. 학생들은 토의 결과를 바탕으로 광고 문구를 만들고 발표해 본다.

Co 우리 사회의 편견을 해소하기 위한 공익광고 살펴보기

CD 편견 없는 사회를 위한 공익 광고 주제 선정하기

CD 선택한 주제에 대한 편견을 해소할 수 있는 광고 문구 만들기

ET 자신이 만든 광고 문구 발표하기

ET 친구들이 만든 광고 문구 중에서 인상적인 문구 발표하기

3~4/4

주제(단원)명 편견 없는 사회를 위한 그림자 광고 제작하기

우리 사회의 편견과 차별을 해결하기 위한 광고 등의 사례 알아보기(사회) + 물체의 그림자를 이용하여 편견 없는 사회를 위한 그림자 광고 만들기(과학, 미술)

본 프로그램의 마지막 차시로 먼저 그림자 광고 사례를 살펴본 뒤 그림자의 성질을 생각하며 그림자 광고를 만들어 본다. 실제 그림자 광고와 같이 가로등에 설치하기 어려우므로 전등에 설치하여 결과물을 확인할 수 있도록 한다. 학생들은 결과물을 감상한 뒤, 차별 없는 사회를 위한 다짐을 하며 실천 의지를 다친다.

Co 다양한 그림자 광고 살펴보기

Co 그림자의 원리를 생각하며 그림자 광고가 나타나게 되는 방법 발표하기

CD 그림자 광고 디자인하기

CD 광고 디자인을 바탕으로 전등 아래에 비출 광고판을 제작하기

ET 완성된 그림자 광고를 전등에 비추어 감상하기

ET 가장 기억에 남는 그림자 광고 발표하기

ET 차별 없는 사회를 위한 나의 다짐 적고 발표하기

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3. STEAM 프로그램 수업 개요

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/4 학년

연계과목 과학, 미술 차시 4

학습목표 일상생활에서 나타나는 편견 및 차별을 해결할 수 있는 방법을 토의하고 편견을 해결할 수 있는 그림자 광고를 만들 수 있다.

STEAM 요소

S 그림자 원리를 고려하여 그림자 광고 만들기

T 그림자 광고 사례를 탐구하여 그림자 광고의 원리 찾기 E

A 빛과 그림자를 이용한 그림자 광고 만들기 M

개발 의도

▶ 다양한 주제별에 대한 자신의 생각에 담겨 있는 편견을 확인해본다.

편견은 공정하지 못하고 한 쪽으로 치우친 생각을 말한다. 보통 사람들은 자신의 생각을 편견이라고 인식하지 못하고 편견을 바탕으로 판단하고 행동한다. 그러므로 학생들도 성별, 혈액형, 나이, 국적, 장애여부 등 다양한 주제에서 얼마나 많은 편견을 가지고 있는지 확인함으로써 편견에 대한 문제를 인식하도록 한다.

▶ 우리 사회의 편견을 해결할 수 있는 공익 광고 문구를 구상한다.

여러 가지 주제에 대하여 우리 사회의 편견을 해결하기 위해서 어떤 노력이 필요할지 토의하고 실제 우리 사회에서 편견과 차별을 해소하기 위한 노력에는 어떤 것들이 있는지 확인한다. 이를 바탕으로 그 림자 광고를 제작하기 위한 공익 광고 문구를 구상한다.

▶ 그림자의 성질을 바탕으로 그림자 광고를 제작한다.

물체의 모양과 그림자의 모양이 비슷하고 빛과 물체, 그림자 사이의 거리에 따라 그림자의 크기가 달라 지는 성질을 이용하여 그림자 광고를 제작한다. 가로등 불빛을 이용한 그림자 광고 사례를 살펴보고 종 이, 셀로판지 등을 이용하여 그림자 광고를 만든 뒤, 전등에 비추어 결과물을 확인한다.

STEAM 학습준거

▶일상생활의 편견에서 비롯된 착각과 관련된 이야기 듣고 정답 생각하기

▶우리 사회의 편견을 해소하기 위한 공익광고 살펴보기

▶다양한 그림자 광고 살펴보기

▶그림자의 원리를 생각하며 그림자 광고가 나타나게 되는 방법 발표하기

▶6가지 주제에 대해 우리 사회의 편견을 찾고 이러한 편견으로 발생하는 문제 발표하기

▶편견 없는 사회를 위한 공익 광고 주제 선정하고 광고 문구 만들기

▶그림자 광고 디자인하고 광고판 제작하기

▶내가 가진 편견에는 어떤 것들이 있었는지 발표하기

▶자신이 만든 광고 문구 발표하기

▶친구들이 만든 광고 문구 중에서 인상적인 문구 발표하기

▶완성된 그림자 광고를 전등에 비추어 감상하기

▶가장 기억에 남는 그림자 광고 발표하기

▶차별 없는 사회를 위한 나의 다짐 적고 발표하기

참조

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