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“이 보고서는 2013년도 정부(교육부)의 재원으로

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“이 보고서는 2013년도 정부(교육부)의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

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Contents

I. 서론 2

1. 연구의 배경 및 필요성 3

2. 연구의 목적 4

3. 연구 과제 5

4. 연구 절차 5

Ⅱ. 이론적 배경 6

1. 관련 이론 탐색 7

2. 선행 연구 분석 12

Ⅲ. 연구의 설계 14

1. 연구의 대상 및 기간 15

2. 연구 계획 15

3. 연구 조직 16

Ⅳ. 연구의 실제 17

1. 연구 과제 1의 실행 18

2. 연구 과제 2의 실행 20

3. 연구 과제 3의 실행 39

Ⅴ. 연구 결과 42

1. 동물원 연계 STEAM 교육 프로그램 적용 결과 분석 43 2. 풀피리 STEAM 교육 프로그램 적용 결과 분석 45

Ⅵ. 결론 및 제언 47

1. 결론 48

2. 제언 49

□ 참고 문헌

51

□ 부록

53

(4)

Ⅰ. 서 론

(5)

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 3

Ⅰ. 서 론

1. 연구의 배경 및 필요성

가. 미래 인재의 핵심 역량으로서 창의성에 대한 국가적 노력

21세기에 요구되는 인재의 핵심 역량(21st century competencies)으로서 OECD(2010)는 심화된 이해력(deep understanding), 유연성(flexibility), 창의적으로 연관성을 맺는 능력(capacity to make creative connections), 팀워크(good team-working)을, Gardner(2007)는 전문적으로 훈련된 마음 (disciplined mind), 종합하는 마음(synthesizing mind), 창조하는 마음(creating minds), 존경하는 마음(respectful minds), 윤리적인 마음(ethical minds)을, 그리고 한국정보화진흥원(2009)은 창조적 역량(미래지향적 사고, 유연한 대응능력, 창조적으로 소통하고 협력하는 역량) 등, 창의성은 21세 기 인재의 핵심 역량으로 인식되고 있다. 이러한 인식을 바탕으로 최근 유럽 연합(European Union)은 2004년, 창의성 신장에 기여하는 요인들의 상호작용을 평가하기 위해 European Creativity Index(ECI)를 개발하였다.

나. 창의․인성 함양의 핵심 요소로서 예술교육 강조

유네스코가 1999년 ‘학교 문화예술교육과 창의성 증진을 위한 국제 호소’를 채택한 이래, 특 히 유럽을 중심으로 예술교육의 의미와 역할을 문화적 측면까지 확장하고자 하는 다양한 학문 적, 정책적 연구와 제안이 이루어지고 있다.

예술교육은 창의․인성 함양에 있어 핵심 요소이자 중요한 수단으로 인식되고 있으며 (Root-Bernstein, 2010), 미국, 영국, 프랑스 등의 선진국들을 중심으로 예술교육을 통한 창의․

인성 교육이 활발히 진행되고 있다. 이와 보조를 같이 하여 정부는 학교에서의 예술교육 강화 를 기조로 하는 ‘창의성과 인성 함양을 위한 초․중등 예술교육활성화 기본방안(교과부, 문화 부, 2010.6)’을 발표하였고 제2차 과학기술인력육성지원 기본계획(안)에서 수학․과학 교육과정 개정(‘11년)시 교과내용과 수준을 핵심 역량위주로 조종하고 기술․공학, 예술과목과 상호 연계 를 강화하도록 발표했다.(교육과학기술부, ’11.1) 특히, 박근혜 정부에서 교육공약의 근간은 문 화예술교육이기에 학교 현장의 문화예술교육은 더욱 강조 될 것으로 생각된다.

.

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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 4

다. 기존 교과중심의 제한성을 극복하기 위한 STEAM교육 강조

미국 국립과학재단(NSF : National Science Foundation)의 정책을 담당하고 있는 미국과학위 원회(NSB : National Science Board)에서는 미국의 과학기술교육 시스템을 개선하기 위한 행동 전략에 관한 보고서를 마련하여 국가 과학․기술․공학․수학(STEM : Science, Technology, Engeineering, and Mathematics) 교육시스템이 갖는 문제점을 제시하고 이를 극복하기 위한 전략들을 권고했다.

또 일본 주오대학교, 국공립대인 신슈대학교, 덴쓰대학교 등 8개 대학이 모여 학문의 전 분야 를 아루르는 슈퍼 대학원 설립을 계획하고 있으며 미국 MIT 대학의 미디어랩의 주도로 오디 오 패드, 대답하는 유리창 등의 기술, 문화 통섭 프로젝트 단위 연구를 수행하고 있다. 그리고 미국 카네기멜론대학 ETC(Entertainment Technology Center)의 College of Fine Art와 School of Computer Science가 엔터테인먼트 산업을 선도하는 고급 인력 양성과정을 운영하고 있다.

국내에서도 2012년 1월 교육과학기술부에서 발표한 제2차 과학기술인력육성지원 기본계획(안) 은 초중등 단계에서 과학기술에 예술이 포함된 STEAM 교육 강화를 포함하고 있다. 초․중등 STEAM교육 강화에는 수학․과학 및 기술․공학과 예술과목의 상호 연계 강화를 주요 내용으 로 하고 있으며, 이는 미래핵심인재 양성 차원에서 과학예술 창의적 융합형 인재 육성이 사회 의 핵심 역량으로 인식되며 그에 대한 교육프로그램개발이 중요시되고 있는 흐름을 보여준다.

라. 우리 전통 예술교육 연계 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 필요

시범학교, 연구회, 전문가 등의 노력으로 스팀교육에 대한 프로그램이 개발되고 있으나 예 술 교육과정과 연계하여 적용할 수 있는 프로그램은 제한적이고 특히 전통 예술교육과 연계 한 프로그램은 미천하다. 이에

본 연구회는 국악오케스트라를 운영하고, 프로젝트형 전통 미술교육을 운영하는 본교 특성을 반영하여 우리 전통 예술교육과 연계된 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 구안하여 적용한 후 일반화 하고자 한다.

2. 연구의 목적

본 연구회의 운영은 STEAM 교육의 개념과 가치를 확립하고 STEAM 교육의 내실화를 통해 STEAM 교육 강화 및 STEAM 교육과 연계성 높은 실천사례를 발굴 또는 개발하여 초등학교 STEAM교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다.

가. 2009개정 교육과정 5학년 과학과 학습 내용 중 STEAM 원리와 관련된 차시를 분석한다.

나. 분석된 단원을 문화예술 분야와 연계하여 아이디어를 내고 융합 프로그램을 개발한다.

특히 우리 전통 예술교육과 연계된 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 구안한다.

다. 개발한 프로그램을 정규교육과정 수업 및 캠프 프로그램에 적용하여 학생들에게 미치는 영향을 비교․분석한 후 프로그을 수정 보완한다.

라. STEAM교육의 학교 현장 정착과 일반화를 위한 기반을 마련한다.

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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 5

3. 연구 과제

본 연구의 목적을 달성하기 위하여 실태분석, 이론적 배경과 선행연구 사례 분석을 기초로 다음과 같은 운영과제를 설정하였다.

운영과제 1

초등학교 STEAM교육 프로그램 발굴 및 교육과정 분석

■ 국내외 STEAM교육 프로그램 발굴 및 수집 분석, 시사점 도출

■ STEAM 교육과정 운영을 위한 교육과정 분석 및 예술교육전공자 초청 회원 연수 실시

운영과제 2

전통 예술교육과 연계 융합인재교육(STEAM) 프로그램 구안 적용

■ 전통 예술교육과 연계 융합인재교육(STEAM) 프로그램 융합주제 추출

■ 『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』구안 개발

■ 『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』적용 및 수정

운영과제 3

『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』 일반화

■『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』성과 발표

4. 연구 절차

연구 내용 연구 추진 일정(월) 비

4 5 6 7 8 9 10 11 12 고 선행 연구 및 관련 자료 수집 및 분석

- 기존 학교 밖 과학체험 프로그램

영역별 분석 → → → →

전문가 협의회

- 정책적 요구 확인, STEAM 교육프로그램 개발 방법 등에 대한 합의 도출

→ → → 우수 프로그램 분석 및

프로그램 시안 개발

- 우수 프로그램 분석 및 STEAM 프로그램 실라버스

→ → →

연수 및 협의회

- 생활과학 STEAM 프로그램 시안

개발 방향 및 방법 관련 연수 → → → 프로그램 개발

- 프로그램 개발 연구 → → →

프로그램 현장 적용

- 개발된 프로그램 현장 적용 →

프로그램 보완

- 개발된 프로그램 보안 → →

결과보고서 제출 →

연구진도(%) 10 20 30 40 60 70 80 90 100

※주요결과물 연구보고서, 개발 프로그램, 연수프로그램

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Ⅱ. 이론적 배경

(9)

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 7

Ⅱ. 이론적 배경

1. 관련 이론 탐색

가. STEAM교육을 통한 미래인재 핵심 역량

STEAM은 미국의 ‘STEM’에 Art를 추가해 ‘STEAM’으로 발전된 개념을 우리나라에 도입한 것으로 과학의 Science, 기술의 Technology, 공학의 Engineering, 예술의 Arts 그리고 수학의 Mathematics의 첫 글자를 따서 만든 용어로서 통합교육의 한 가지 방법이다. 즉, 창의적인 과학교육을 위해서 과학

· 기술 · 공학 및 예술과 수학이 융합한 형태의 교육을 실행하고, 이를 통해 21세기 융합시대에 적합 한 창의성과 글로벌 경쟁력을 갖춘 융합 인재를 양성하겠다는 의미이다(서원자, 2012).

‘STEAM’이란 용어를 처음으로 제시한 사람은 미국의 버지니아주 기술교육협회장인 조지 야크만 (Georgette Yakman)이다. Yakman(2007)은 STEM에 Art를 더한 STEAM 교육이란 개념을 내세우며 더욱 폭넓은 형태의 융합교육을 강조하고 [그림 1]과 같이 STEAM 통합 교육모형을 제시했다.

Yakman과 김진수(2007)는 STEM 교육에 예술(Arts)을 포함한 STEAM 교육을 함으로서 실생활과 의 관련성을 더욱 높일 수 있고 흥미도 높아지는 수업을 할 수 있다고 하였다. 이 피라미드 모형을 통하여 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics), 예술(Arts) 내용 영 역을 제시하였다.

STEAM에서의 Arts(예술)란 좁은 의미에서는 디자인 중심의 미술을 생각할 수 있지만, 넓은 의미에서의 예술이란 fine arts의 미술 외에도 liberal arts의 인문 교양 분야, language arts의 언어 소통 분야까지도 모두 포함된다고 할 수 있다(김진수, 2011).

STEAM 교육에 대한 연구는 현재 진행형이다.

최정훈(2011)은 “STEAM은 과학기술과 공학을 중심으로 정치, 환경, 사회, 경제 그리고 가치추구 등 의 융합적 사고로 미래를 예측 할 수 있는 교육이어야 하며, 통합적이고 전체적으로 보는 능력을 배양 하는 교육이 되어야 한다”고 하였다. 또한 “STEAM은 최신의 급변하는 과학기술 변화에 빠르게 대처하 는 적시교육이어야 한다”고 하였다.

백윤수(2011)는 “STEAM은 창의적 설계(Creative Design)와 감성적 체험(Emotinal Touch)을 통해 과 학기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높여 창의적이고 종합적 으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양(STEAM Literacy)을 갖춘 인재를 양성하는 교육이다”라고 하 였다.

창의적 설계와 감성적 체험의 의미는 다음 <표 1>과 같다.

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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 8

<표 1> STEAM에서 창의적 설계와 감성적 체험

구 분 의 미

창의적 설계 (Creative Design)

주어진 상황에서 창의성, 효율성, 경제성, 심미성을 발현하여 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하는 종합적인 과정

감성적 체험 (Emotional Touch)

학습에 대한 긍정적 감정을 느끼고 성공의 경험을 하는 것. 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취감 등을 느껴 학 습에 대한 동기유발, 욕구, 열정, 몰입의 의지가 생기고 개인적 의미를 발견하여 선순환적인 자기주도적 학습이 가능하게 하는 모든 활동과 경험을 의미

이러한 STEAM교육 총론적 고찰에 비추어 볼 때 STEAM교육은 단편적인 지식의 결합이 아닌 과학과 인문학을 아우르는 폭 넓은 형태의 융합교육을 의미하며, 이를 통해 창의적이고 종합적으 로 문제를 해결 할 수 있는 융합적 소양을 갖춘 인재를 양성하는 교육이라는 것을 알 수 있다.

미래 사회 변화에 부응하기 위해 창의적 인재 육성에 대한 필요성이 절실하게 요청되고 있다. ‘창의의 시대’로 표현되는 미래 사회에서는 인간의 창의성 또는 창조성 발취가 그 어느 때보다 요청된다(김세직 외, 2007; 이광우 외, 2011 재인용). 21세기 미래 사회는 20세기 근대 산업화 사회에서 요구되는 지식형 인재와 차별화되는 창의적 인재를 요구하고 있다(김성열 외, 2010, 이광우 외, 2011 재인용). 지식기반 사 회 도래에 따른 지식의 폭발적 증가 및 지식 활용 주기의 단축, 정보 통신 공학의 발달로 인한 정보의 효율적 소통 및 업무 방식의 재구조화, 다문화 사회 및 저출산 고령화에 따른 인구 구조의 재편, 국제 화․세계화의 심화 및 가속화 등의 특징을 띄는 예측 불가능한 미래 경쟁 사회에서는 창의성을 기반으 로 한 인재 육성이 강력하게 요청된다(이광우 외, 2011)

한국교육과정평가원(2009)은 미래사회에 대비한 학교교육의 질적 개선을 도모하고 미래 교육과정 비전을 제시하기 위해 ‘미래 한국인의 핵심역량 증진’을 위한 연구를 수행했다. 광범위한 문헌분석과 전문가협의회 및 의견조사를 통해 미래 한국인이 갖추어야 할 핵심역량을 설정하였으며, 그 구체적 인 내용은 <표 2>와 같다.

<표 2> 미래사회 초․중등학교 교육에서 강조되어야 할 핵심 역량

핵심역량 영역 하위 요소

창의력 ∙창의적 사고 기능 ∙창의적 사고 성향

문제해결능력 ∙문제 인식 ∙해결 방안의 탐색 ∙해결방안의 실행과 평가

∙논리적 사고력 ∙비판적 사고력 의사소통능력 ∙말하기 ∙듣기 ∙쓰기 ∙읽기

정보처리능력 ∙정보수집 ∙정보분석 ∙정보활용 ∙정보윤리 ∙매체활용능력 대인관계능력 ∙타인이해 및 존중 ∙협동 ∙갈등관리 ∙관계형성 ∙리더십 자기관리능력 ∙자아정체성 확립 ∙여가선용 ∙건강관리 ∙합리적 경제 생활

∙기본생활 습관 ∙자기 주도적 학습능력 기초학습능력 ∙기초적 읽기 ∙기초적 쓰기 ∙수리력

시민의식 ∙공동체 의식 ∙준법정신 ∙환경의식 ∙윤리의식 ∙봉사정신 국제사회 문화이해 ∙우리문화 이해 ∙다문화이해 ∙문화향유능력 ∙국제사회이해

∙외국어 소양

진로개발능력 ∙진로인식 ∙진로탐색 ∙진로설계

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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 9

백윤수(2011)는 선행연구 분석을 통해 미래 인재의 핵심역량을 창의력, 문제해결력, 의사소통능력, 정보처 리능력, 대인관계능력, 자기관리능력으로 제시하였다. 또한 창의적 미래인재의 모습을 융합인재로 보고 융합 형 인재의 핵심역량을 4C로 제시하였다. STEAM교육에서 필요한 핵심역량인 4C를 요약하면 다음과 같다.

STEAM교육이 지향하는 융합형 인재의 핵심역량은 창조와 혁신을 추구하고, 소통하며, 융합을 통해 새로움을 개척해나가는 능력과 직결된다. 또한 자신과 타인뿐만 아니라 주변 환경과 사회 문화 등을 이해 하는 능력이 요구된다. 이에 STEAM교육에서 필요한 핵심역량은 '배려'(Caring), '창의'(Creativity), '소 통'(Communication), '융합'(Convergence)의 4C로 제시할 수 있다.

STEAM 교육의 4C 핵심 역량을 '지식과 맥락', '과정과 방법'의 역량 개발 전략에 따라 구분하면, '배 려'(Caring), '창의'(Creativity), '소통'(Communication)은 '과정과 방법', '융합'(Convergence)은 '지식과 맥락'의 전략과 관계한다.

STEAM교육의 핵심역량과 한국교육과정평가원에서 제시한 미래인재 핵심역량을 분석하면 <표 3>과 같다.

<표 3> STEAM교육의 핵심 역량

4C 핵심 역량 관련 역량 요소 미래인재 핵심 역량 Caring

배려

배려와 존중을 실천하는 인재

자기애, 자신감, 자아정체감 자아효능감, 타인을 위한 배려 타인 존중, 다문화 이해, 감성(SEL)

자기관리능력 국제사회문화이해 Creativity

창의

창조와 혁신을 추구하는 인재

창의력, 문제해결력

문제확인능력, 정보수집능력 정보분석능력, 의사결정능력, 평가능력

창의력 문제해결능력 시민의식 Communication

소통

소통능력을 갖춘 인재

언어적 소통, 시청각적 소통 학문적 능력, 글로벌 소통 능력 소통하는 태도, 협력하는 태도

의사소통능력 정보처리능력 대인관계능력 Convergence

융합

융합 지식을 이해하고 활용

하는 인재

STEAM 융합 지식 이해 STEAM 융합 지식 설계 능력 STEAM 융합 지식 활용 및 응용 능력 STEAM 외 맥락적 지식(언어, 사회, 문화, 윤리, 경제 등) 이해와 연계

기초학습능력 진로개발능력

나. STEAM교육 활동 준거

한국과학창의재단(2012)에서는 STEAM교육을 실천하기 위한 활동 준거를 [그림 2]와 같이 제시하였다.

활동 준거에서 제시한 주요개념을 요약하면 다음과 같다.

[그림 2] STEAM 활동 준거 틀

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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 10

상황 제시는 STEAM 교육 활동을 할 때 학생들이 학습하는 내용 또는 활동 내용이 자기 자신의 문 제로 인식할 수 있도록 전체를 아우르는 상황을 제시해야 한다는 의미이다. 기존의 수업(또는 학습) 도 입 장치가 학생들의 관심을 불러일으키기 위한 것이었다면, STEAM 교육에서의 상황 제시는 다른 의미 를 갖는다. STEAM 교육의 상황 제시는 전체 수업을 포괄하고 관통하는 장치이며 동시에 학생들이 이 활동에서 제시되는 문제가 자기 자신의 문제여서 해결해야겠다는 필요성을 느낄 수 있도록 해야 한다.

창의적 설계는 수업 또는 활동에 학생의 아이디어와 생각이 반영되어야 한다는 개념이다. 지금까지 의 수업은 여전히 일방적인 강의식 수업이다. 실험이나 활동 위주의 수업이라고 해도 기본적인 중심 개념에 대한 교사의 강의는 여전히 이루어지며, 실험이나 활동도 짜여진 순서에 의해 한번 해 보고, 배 운 내용을 확인하는 것 이외의 의미를 부여하기는 어려웠다. 창의적 설계는 활동이나 수업에 학생들이 창의적으로 생각한 요소가 반영되어야 함을 의미한다. 현재 학교에서 이루어지는 수업이나 활동의 결 과물은 모든 학생이 동일하다. 지식을 아는 것보다 지식을 활용하여 문제를 해결하는 실생활 중심의 문제해결력 신장을 위해서는 문제를 정의하고, 해결하는 경험이 필요하다. 창의적 설계는 학생의 문제 해결력을 증진시키기 위한 장치이고, 보다 창의적으로 사고할 수 있는 경험과 습관을 길러주기 위한 장치이다. 과학적 지식은 대부분 이론적으로 완성된 지식이다. 다시 말하면 실생활에서 주어지는 여러 문제와는 본질적으로 틀리다. 실생활에서 주어지는 문제나 미래 직업 전선에서 실제로 수행하는 과업 에는 기본적으로 여러 가지 제약 조건과 한계가 존재한다. 이론적인 지식만으로는 해결하는데 한계가 있다. 창의적인 설계 과정은 학생들에게 문제를 해결하는 과정을 경험하게 함으로써 문제해결능력을 배양하는 역할을 한다. 이러한 창의적 설계 과정은 과학보다는 공학적인 문제 해결 방식과 더 가깝다.

감성적 체험은 학생들이 열정을 가지고 새로운 문제에 도전하도록 하기 위한 장치이다. 주어진 문제를 자기의 문제로 인식하고, 창의적 설계과정을 통하여 문제를 해결하고, 이를 통해 성공의 경험을 느끼고, 새로운 문제에 도전하도록 하는 장치를 의미한다. 감성적 체험은 학생들이 학습(활동)을 해야겠다고 느끼 도록 하는 것에서 그치지 않고, 실생활에 어떻게 연결되는지, 유사한 다른 상황은 어떻게 해결하는지, 더 나아가 관련된 다른 내용까지 학습하고, 다른 활동도 하고 싶다는 생각을 가질 수 있도록 독려하는 장치 이다. 수업이나 활동 도입부의 동기 유발 장치는 물론이고 문제를 해결한 학생들에게 주어지는 보상 체 계도 감성적 체험을 위한 장치로 볼 수 있다. 감성적 체험 요소가 잘 작동하면 하나의 문제를 해결하고 또 다른 문제에 다시 도전하도록 하는 선순환적 구조가 구축된다. 선순환적 구조가 완성되면 과학기술에 대한 관심과 흥미를 높이는 것과 더불어 과학기술 분야로의 진출을 유도한다는 STEAM교육의 두 가지 목표를 달성할 수 있다.

다. STEAM교육 세부요소

한국과학창의재단(2012)은 STEAM교육 프로그램이 STEAM 교육에 부합되는지를 판단하는 기준을 다음의 <표4>와 같이 제시하였다.

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2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 11

<표 4> STEAM 교육 세부요소

구분 요소 세부 설명

STEAM 교육

목적 융합인재양성 ․융합형 인재 양성 목적에 부합하는가?

STEAM 교육 개념

학생흥미증진 ․학생의 과학기술에 대한 흥미를 높이도록 설계되었는가?

실생활 연계 ․실생활속의 과학기술과 연관된 주제인가?

융합적 사고력

배양 ․학생의 융합적 사고력을 배양하도록 프로그램이 설계되었는가?

STEAM 교육 활동준거

상황 제시

상황 제시 ․전체 프로그램을 아우르는 상황을 제시 하였는가?

자연스러운

융합 ․과학과, 수학, 기술, 공학, 예술 교과가 자연스럽게 융합되도록 설계되었는가?

창의적 설계

학생 중심 ․교사 중심에서 벗어나 학생이 주도적으로 참여하는 학생 중심으로 프로그램이 설계되었는가?

아이디어 발현 ․프로그램에 학생이 자신의 아이디어와 발상을 반영할 수 있도록 설계 되었는가?

자기 문제화 ․학습자가 학습 주제를 자기 문제로 인식 하도록 수업이 구성되었는가?

학습 방법 ․개념을 교사가 직접 설명하지 않고 활동을 통해 학생이 깨우치도록 설계되었는가?

과정, 활동

중심 ․결과보다 과정이, 지식보다는 활동이 강조되었는가?

다양한 산출물 ․프로그램의 결과물이 모둠별 또는 개인별로 다르게 산출되도록 설계되었는가?

협력 학습 ․동료, 교사, 다양한 도구와의 협력 학습이 이루어 질 수 있도록 설계되었는가?

감성적 체험

Hands-on ․학생들이 직접적인 체험(hands-on)을 통하여 열정을 가지고 참여할 수 있도록하는가? 성공의 경험 ․학습자가 성공을 경험하도록 설계되었는가?

새로운 도전

요소 ․연계된 활동에 새로운 도전을 하도록 설계되었는가?

자기 평가 ․학습자가 스스로 활동을 평가할 수 있는 기회를 제공하였는가?

이와 같이 STEAM교육을 실천하려면 여러 가지 구성요소를 고려해야 한다는 것을 알 수 있다. 또 한 STEAM은 학문적으로 지식을 탐구하는 것이 아니라 실생활과 관련된 문제를 풀기 위해 다양한 지식을 쓰로 연결하고 융합해 해결하는 과정을 강조하고 있다. 이를 위해선 학생의 흥미와 이해를 높이도록 프로그램을 설계해야 하고, 실생활과 연결된 내용으로 문제를 제시하여, 학생들의 융합적 소양을 증진해야 한다.

라. 관련 이론 탐색을 통한 시사점

STEAM교육의 개념, 활동준거, 세부요소 등 관련 이론 탐색을 통해 시사 받은 점은 다음과 같다.

첫째, STEAM교육은 학생들이 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이는 것을 목적으로 한다는 점이 다. 학생들의 흥미와 이해를 높이기 위해선 학생 실생활 문제와의 연계가 필요하다. 이를 위해 배우 는 내용과 실생활이 연계될 수 있는 주제를 선정하여 교육과정을 재구성해야 할 것이다.

둘째, 실생활 연계를 위해선 하나의 학문적 지식으로는 해결이 불가능하므로 자연스레 여러 지식을

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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 12

융합적으로 활용해야 한다. 이를 위해선 실생활 연계를 강조하는 교육과정 편성․운영이 필요하다.

셋째, 융합이 목적이 되어선 안 된다는 점이다. 융합은 실생활 문제를 해결하는 과정에서 자연스럽 게 일어나는 현상으로 문제를 해결하는 것이 목적이 되어야 한다. 수업주제에 따른 S, T, E, A, M의 융합은 실생활 문제 해결을 위한 목적이 아니라 수단으로서 제시되어야 할 것이다.

넷째, STEAM교육을 실천하기 위해서 반드시 고려해야 할 요소가 있다는 점이다. STEAM교육의 활동 준거인 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 세부요소가 STEAM 교육활동에 반영되어야 할 것이다.

다섯째, 다양한 지식을 활용하여 복합적인 생활문제 해결을 통해 융합적 사고력(STEAM Literacy)과 실생활의 문제 해결력을 배양하기 위해선 주제중심의 수업모델 적용이 적합하다는 것을 알 수 있었다.

여섯째, STEAM교육의 목표는 실생활 문제해결력과 융합적 사고 능력의 배양이라는 점이다. 이를 위해선 결과와 지식보다는 과정과 활동을 강조해야 한다.

여섯째, 교과융합을 위해선 1시간 단위의 분절된 수업에서 벗어나 2~3시간 단위의 블록타임제 운 영이 필요하다는 것이다. STEAM 관련교과 수업을 위해 시간표를 블록타임으로 재구성하는 것이 필 요하다.

일곱째, 창의적인 STEAM 교육을 위해선 다양한 창의기법과 창의적 체험활동 개발이 중요하다는 점이다. 이는 창의적인 STEAM 교육을 위한 창의적 체험활동 프로그램 구안에 시사점을 주었다.

2. 선행 연구 분석

가. 선행 연구 결과 분석

연구회 운영과 관련성이 높은 선행 연구 자료의 탐색을 통해 시사점을 다음과 같이 분석하였다.

<표 5> 선행연구 결과 분석

연도 연구자 주제 연구결과 시사점

2011 대구교대 부설초

교육과정 재구조화를 통한 융합인재교육 수업모델 개발 및 적용 방안 탐색

교육과정 재구조화 융합주제추출

주제중심형, 차시생성형 수업모델 개발 적용

융합주제 추출방법 및 교과중심의 차시생성형 수업모델을 제시함

2011 반천초

Project 중심의 STEAM교육 적용을 통한 창의적

문제해결력 신장 방안

Project 중심의 교과와 연계한 STEAM 교육 프로그램 개발 적용

교과연계 프로젝트 선정 사례를 제시함

2011 부평남초 다빈치 프로젝트 융합인재교육을 위한 프로그램 개발 적용

방과후 융합 프로젝트 중심 프로그램 개발 적용

방과후 STEAM 교육 프로그램 적용 사례 제시

2011 월정초 학교 밖 과학실험을 통한 창의력 신장 교육자료 개발

생활 속 STEAM형 실험 탐구 프로그램 개발 적용

실생활연계 중심 과학실험

2011 김성숙 미술․과학교과가 융합된 교수학습방안

미술․과학 교과간 융합의 방향 및 사례 제시

융합을 위한 생각도구 활용방안을 제시함

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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 13

나. 선행 연구 결과 분석을 통한 시사점

STEAM교육에 대한 연구는 아직까지 현재 진행형이다. 2011년도 STEAM 리더스쿨과 교사연구회의 선행연구 보고서를 분석해보면 학교교육과정의 교과활동과 창의적 체험활동, 방과후 활동 등 학교실 정에 맞게 STEAM 교육을 다양한 방법으로 접근하고 있다는 것을 알 수 있었다. 그러나 STEAM교육 에 대한 활동 준거와 요소를 반영한 교육과정 수업모델은 찾기 어려웠다. STEAM교육의 활동 준거와 요소가 반영된 프로그램 개발이 필요하다는 것을 알 수 있었다.

STEAM교육에 대한 학위논문이나 현장연구논문은 찾기 어려웠고, 간혹 발견한 연구물도 기술교육 에 편중된 연구물이 대부분이었다. 다양한 교육영역에서 초등학교 STEAM교육에 대한 연구가 지속적 으로 이루어져야 할 것이다.

(16)

Ⅲ. 연구의 설계

(17)

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 15

Ⅲ. 연구의 설계

1. 연구의 대상 및 기간

가. 기 간 : 2013. 4. 1 ~ 2013. 12. 31. (9개월 간)

나. 대상 학년 : 3, 5학년(문화예술 융합 프로그램 적용을 위한 전략 학년임)

2. 연구 계획

목표

전통 예술교육과 연계 융합인재교육(STEAM) 프로그램 구안 적용

추진전략

초등학교 STEAM교육 프로그램 발굴 및 교육과정 분석

전통 예술교육과 연계 융합인재교육(STEAM) 프로그램 구안 적용

『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』 일반화

중점추진과제

중점추진과제 주요내용

초등학교 STEAM교육 프로그램 발굴 및 교육과정 분석

① 국내외 STEAM교육 프로그램 발굴 및 수집 분석, 시사점 도출

② STEAM 교육과정 운영을 위한 교육과정 분석 및 예술교육전공자 초청 회원 연수 실시

전통 예술교육과 연계 융합인재 교육(STEAM) 프로그램 구안 적용

① 전통 예술교육과 연계 융합인재교육(STEAM) 프로 그램 융합주제 추출

② 『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』

구안 개발

③ 『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』

적용 및 수정

『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』 일반화

① 『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』성과 발표

② 학교 교육활동에 투입 적용 후 검증

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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 16

3. 연구 조직

연구책임자 ․연구책임자 1 명(공동)

․공동연구원 6 명

․자문위원 1 명

․협력위원 2 명 정 지 영

(이 상 철)

(계 10 명)

STEAM프로그램 분석팀 프로그램 개발․적용 및

일반화팀

연 구 원 : 구 현 옥 (서현초 교사)

연 구 원 : 홍 수 선 (서현초 교사)

연 구 원 : 장 연 주 (서현초 교사)

연 구 원 : 홍 수 선 (서현초 교사)

연 구 원 : 강 상 균 (서현초 교사)

연 구 원 : 김 은 형 (서현초 교사)

자문 : 이 상 철( 교감, 2012 경기도스팀교사연구회장) 협력 : 박 선 영( 서현초, 수석 교사 )

박 혜 자( 서현초, 교사)

(19)

Ⅳ. 연구의 실제

(20)

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 18

Ⅳ. 연구의 실제

1. 연구과제 1의 실행

운영과제 1 국․내외 초등학교 STEAM교육 프로그램 발굴

실행 중점

가. 국내외 STEAM교육 프로그램 발굴 및 수집, 분석, 시사점 도출 다. STEAM 교육과정 운영을 위한 교육과정 분석 및 회원 연수

가. 국내외 STEAM교육 프로그램 발굴 및 수집, 분석, 시사점 도출 1) 문헌연구

가) 목적

본 연구의 주제 및 특성에 관련된 문헌과 사례 등을 분석함으로써 현장 교육에서 STEAM교육 개념 정립을 위한 이론적 근거와 타당한 연구 방법을 도출하고, 현장에 적용 가능한 프로그램 사례를 조사 분석 하고 회원간 공유하고자 함.

나) 분석 대상

1) STEAM교육에 관한 문헌 분석

STEAM교육 연구에 관한 국내외 문헌 분석을 통해 STEAM교육 연구의 흐름과 최신 동향을 파 악하고, 창의적 융합인재 개념 정립을 위한 이론적 근거와 시사점을 도출함.

2) 초등학교 교육과정 분석을 통한 STEAM 교육 논의 및 분석

- 초등학교 교육과정을 분석하여 STEAM 교육 연계성을 조사하고 관련 문헌 및 자료를 분석 - 프로그램 운영 관계자에 대한 면담 조사로 진행됨.

3) 선행연구 분석

- 한국과학창의 재단이 추진 중인 STEAM 프로젝트 결과물의 연계 활용 2) 실태조사 및 요구분석(설문조사 및 인터뷰)

가) 목적

수요자 및 제공자 양 측면에서 기대와 성과를 조사하고, 시설 및 환경 측면에서 STEAM교육을 위한 제반 여건 및 저해 요소 다면성을 충분히 파악할 필요가 있음. 이에 초등학교에 관계하는 다 양한 주체들(stakeholders)에 대한 면담 조사를 실시하여, 다양한 의견을 수렴하고자 함.

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• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 19

나) 면담 대상

STEAM교육의 성과가 높거나 정책적 취지가 적절히 반영된 교육이 실시되는 각급 교육기관 다) 면담 내용

- 스팀교육 운영기관의 프로그램 실태 및 프로그램별 수업 실태 및 요구조사 - 학교시설 및 환경 측면에서 STEAM교육을 위한 제반 여건 및 저해 요소 - STEAM교육을 통한 창의성 신장의 교수학습 방법 및 교육과정 등 3) 국내외 STEAM교육기관 및 프로그램 사례분석

가) 국내 우수 STEAM교육기관 사례분석(연구학교 연구회 등)

나) 해외 우수 STEAM교육기관 사례분석(미국 스미소니언 박물관 등)

다) 국내 우수 프로그램 사례분석(학교급별, 학교유형별, 개발영역별 수업관찰, 교사인터뷰) 4) 전문가 협의회

가) 목적

연구의 초기 단계에서 전문가 협의회를 개최하여 STEAM교육 프로그램 개발에 대한 정책적 요구 의 확인, 프로그램 개발의 방향 및 방법 등에 대한 합의를 도출함.

나) 운영 방식

전문가 협의회는 상시적으로 본 연구의 진행 상황을 점검하고 자문하는 역할을 담당하며, 구체적 으로 연구의 목적과 내용, 방법과 절차, 조사 및 연구 결과 등에 대한 모니터링을 담당하도록 함.

5) 연구협력 지원단 구축

경기도내 STEAM교육연구학교, 한국과학창의재단 STEAM교육연구학교, 한국과학창의재단 운영 STEAM교육연구회, STEAM교육과정 개발위원, 생활과학교실 협의회 등 인적네트워크를 통해 연구 협력 지원단을 구축 운영하여 연구추진 성과를 높이고자 함.

나. STEAM 교육과정 운영을 위한 교육과정 분석 및 회원 연수

융합인재교육(STEAM) 활성화를 위해 초등학교 교육과정을 분석하고 예술교육전공자를 초청하 여 연수를 실시하여 STEAM 교육의 필요성과 가치를 이해하고 적극적인 참여를 유도함.

<표 7> 융합인재교육(STEAM) 교육 적용을 위한 교육공동체 연수

영 역 연수 주제 연수 일자

외부연수 ▪ 교육의 시대적 변화와 융합인재교육(STEAM)의 필요성 4. 17(수) 자체연수 ▪ 융합인재교육 연구학교 추진의 필요성과 방향 5. 13(월) 방송연수 ▪ YTN방송 : 1부 과학, 예술을 만나다 , 2부 교사, 멘토가 되다

3부 융합인재교육, 내일을 보다 6. 3(월)

자체연수 ▪ 융합인재교육 현장 적용 방안 6. 24(월)

외부연수 ▪ 융합인재교육(STEAM) 적용 사례 7. 8(월) 자체연수 ▪ 융합을 위한 교육과정 재구성 방법 9. 16(월) 자체연수 ▪ 수업모델 및 연수프로그램 개발 방법 9. 30(월)

(22)

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 20

(1) 수동적 지식 습득이 아닌 실행을 통한 능동적 이해에 초점을 둔 보편적인 창조의 과정이어야 한다.

(2) 감각적 자극에서 육체적 느낌과 감정을 읽어내고, 이를 추상화, 유추, 감정이입 등의 방법을 활용 하여 수, 조형, 동작, 소리 등의 형식으로 변환시키는 방법을 배워야 한다.

(3) 예술과목과 과학과목을 동등하게 교육하는 다학문적 교육을 수행해야 한다.

(4) 지식을 파편화시키고 자신의 분야 밖에서는 소통할 수 없는 전문가를 양성하는 과학과목과 교양과목으로 가르쳐서는 안 된다. 공통의 언어를 사용하여 교과목을 통합하여 과목들 간의 경계를 넘어 광범위한 사고방법으로 이끌어야 한다.

(5) 한 과목에서 배운 것을 여러 분야에 응용하도록 해야 한다.

(6) 과목 간의 경계를 성공적으로 허문 사람들의 경험을 창조성의 본보기로 활용하여 학생들에게

2. 운영과제 2의 실행

운영과제 2 전통 예술교육과 연계 융합인재교육(STEAM) 프로그램 구안 적용

실행 중점

가. 전통 예술교육과 연계 융합인재교육(STEAM) 프로그램 융합주제 추출 나.『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』구안 개발

다.『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』적용 및 수정

가. 전통 예술교육과 연계 융합인재교육(STEAM) 프로그램 융합주제 추출

루트번스타인과 루트번스타인 (Root-Bernstein & Root-Bernstein)은 그들의 저서 <생각의 탄생 (Sparkle of Genius)>에서 창조적인 인물들은 특정한 분야에서 전문가가 아니라 박식가 (Polymath)였 음을 역설하였다. 예로서, 심미적 경험으로부터 영감을 얻어 소립자의 존재를 발견한 물리학자 찰스 토머슨 R. 윌슨과 시를 통해 무한한 상상력을 펼친 수학자 소피아 코발레프스키 (Sophia Kowalewskaja), 기하학을 사랑했던 곤충학자 앙리 파브르 (Henri Fabre)를 들고 있다. 또한, 추상적 개념에 대한 사랑과 사회경제적으로 개선을 추구했던 사회과학도였던 바실리 칸딘스키 역시 박식가로 서 현대 회화에서 최초로 순수추상작품을 제작하였다(Root-Bernstein & Root-Bernstein, 2007).

오늘날의 교육은 창조적인 사고를 하는 사람을 양성하는 데에 기여할 수 있어야 하며, 창조적인 사고를 하는 사람이란 상상력이 풍부한 박식가를 양성하는 것이다. 박식가의 특징은 보편적이며 광범위한 지식과 높은 수준의 기술을 가지고 지식활동을 제어하며 지식들 간의 근본적인 연관성을 인지한다. 루트번스타인 과 루트번스타인은 창의적인 사고를 하는 만능인을 양성하는 것은 현행 분과적으로 제시된 교과목들을 바 꾸지 않고 교육의 방법을 변화시킴으로서 가능하다고 하였다. 가르치는 방법을 바꾸는 데에 필요한 기본 원리를 다음과 같이 여덟 가지로 제시하였다.

(23)

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 21

혁신가들이 다양한 분야에서 개념과 도구들을 융합하여 상상력을 키우고 창조적으로 작업했 음을 이해하도록 해야 한다.

(7) 정신의 영역을 최대한 확장하기 위해서는 모든 과목에서 해당 개념들을 다양한 표현 형식으로 변형하여 발표하는 법을 가르쳐야 한다.

(8) 상상력이 풍부한 만능인(generalist)을 양성하기 위해서는 기본적이고 다목적적인 생각의 도구, 지식, 기술 등을 가르쳐야 한다.

결국, 루트번스타인과 루트번스타인은 교육의 목적을 학문간, 분야 간의 경계를 넘어 풍부한 상상 력과 깊고 폭넓은 지식을 가지고 사고하고 새로운 것을 창출하는 전인을 길러내는 데에 둔다. 그리 고 이러한 전인을 육성하기 위한 교육의 방법론으로서 통합의 원리를 강조하고 있다.

따라서 STEAM교육을 실현하기 위해서는 과학, 기술 공학, 예술 및 수학이 어떻게 연계하여야 하고 융합하여야 하는지에 대한 요소와 이들 STEAM을 구현할 때 필요한 요소들 즉 여러 가지 창 의적 요소들 뿐 만 아니라. 내용 전개와 컨텐트 속에 어떤 요소들을 고려하여 구성하느냐 등 사실 상 새로운 신개념의 STEAM교재를 만드는 것은 하나의 시스템 과학 혹은 시스템 공학이라고 볼 수 있다. 즉 교재 속에서 여러 요소들이 창의적이고 적절하게, 이론적 바탕과 개념 설명과 더불어 응용 및 적용까지 적절하게 함께 시스템적으로 조화를 이루면서 구현되어야 하는 것이다.

교과 2학기-단원 학습 주제

과학 2. 동물의 세계 - 동물을 관찰하고 특징(생김새, 서식지에 따른 생활 모습, 환경에 적응한 방식 등) 이해하기

미술

3. 작품 감상 5. 관찰 표현 9. 미술관 탐방 10. 디자인과 생활 11. 영상표현

- 감상 관점과 방법을 통해 미술 작품 감상하기 - 관찰 후 특징이 나타나도록 표현하기

- 전시를 관람하고 전시 공간을 즐기며 배우기 - 관련 문제를 스스로 발견하여 해결해 나가기 - 사진기 사용 방법 익혀 사진 찍어 보기 국어 5. 주고받는 마음 - 내 의견이 잘 드러나는 글쓰기

사회 3. 다양한 삶의 모습 - 옛날부터 전해오는 전통문화 이해하기

수학 5. 들이와 무게 (1학기 8.길이와 시간)

- 들이와 무게에 대한 양감을 기르고 비교하기 - 시간과 길이에 대한 양감을 기르고 적용하기

창체

진로활동 자율활동

- 다양한 활동으로 직업 체험하기

- 교내와 교실을 벗어나 다양한 실생활과 자연을 접하여 호연지기 기르기

<표 8> 동물원 연계STEAM 교육 프로그램 개발을 위한 교육과정 분석(3학년 2학기)

(24)

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 22

. 『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』 개발

STEAM 수업모델 개발을 위해 STEAM 요소 추출 → STEAM 수업모델 개발 → STEAM 수업안 작성 → STEAM 일반화 자료개발의 개발 절차를 거친다.

STEAM 요소 추출 STEAM 수업모델개발

STEAM 수업안 작성

STEAM 일반화 자료개발

▪ 교육과정 분석

▪ 과목별 STEAM 요소 추출

▪ STEAM 요소를 중심으로 교육과정 재구성

▪ 수업모형 검토

▪ STEAM을 고려한 수업모형 재구성

▪ STEAM 수업모델개

▪ 수업모델을 적용한 STEAM 교육 교수·학 습 과정안 작성

▪ 수업에 적용

▪ 수업반성 후 일반 화를 위한 수업자료 개발

[ 수업모델 개발 절차]

가) 목적

문헌연구, 전문가 협의회, 면담 조사를 통해 수집된 자료를 바탕으로 생활과학교실 연계 STEAM 교육을 개념화하고, 선정한 초안을 바탕으로 개발자 연수와 STEAM교육 프로그램을 개발함.

나) 실시 절차 및 분석 사항 (1) 프로그램 개발자 연수

- STEAM 교육 개발 프로그램에 관여하는 주체들의 생각과 인식에 기반하여 구안될 때 내용적 타당성이 확보됨.

- 문헌연구, 전문가 협의회, 면담 조사를 통해 수집된 자료를 바탕으로 프로그램 개발 방향에 대 한 연수를 실시

- 초안에 대한 의견을 파악하고, 추가적으로 의견을 기술하도록 하여 초기 제시된 개념의 모형의 내용과 체계를 수정, 보완함.

(2) 프로그램 개발

◈ 전통 음악 연계 : 『풀피리가 들려주는 신기한 음악세계』프로그램 (가) 적용대상 및 시기

일 시 차 시 대 상 형 태

1 2013.7.17 ~ 7.18 8차시 서현초등학교 5학년 교과간 연계활동

(25)

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2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 23

(나) 차시별 적용사례

차시 단계 소주제 주요 내용 관련

교과 차시별 산출물

1 주제탐색 (1단계)

식물의 구조와

기능

도 입 • 식물과 관련된 경험 말하기

(알고 있는 식물, 식물을 본 경험 등)

과학 음악 국어 실과

식물의 구조와 기능 알아보기 학 습

활 동

• 다양한 식물의 종류 알아보기

• 식물의 구조와 기능 살펴보기

• 식물들 간의 공통점과 차이점을 알아보고 분류하기

마무리 • 식물의 구조와 기능 정리하고 발표하기

2

탐색 및 탐구 (2단계)

악기가 될 수

있는 식물

도 입 • 악기를 연주해 본 경험 발표하기

과학 음악 국어 실과

중앙공원에서 식물 관찰 학 습

활 동

• 우리 주변에서 악기가 될 수 있는 식물은 무엇이 있을까?

• 모둠별로 중앙공원에 나가서 식물을 관찰하고 악기가 될 수 있는 식물을 찾아보기

마무리 • 관찰 결과 정리 및 발표하기

3 풀피리

세계

도 입 • 식물로 음악을 연주할 수 있을까?

과학 음악 국어 실과

풀피리 불기 학 습

활 동

• 풀피리가 들려주는 음악세상 감상하기

• 풀피리로 불기에 적합한 식물의 특징 배우기

• 풀피리 부는 방법 배우기

마무리 • 풀피리 불어보기

4

탐구 결과 처리

(3단계)

신기한 음악 세상

도 입 • 풀피리와 생활 용품을 이용하여 오케스트라 연주를 해보자!

과학 음악 국어 실과

풀피리 오케스트라 학 습

활 동

• 모둠별로 악기로 사용될 물건을 가져와서 연습하기

• 모둠별로 풀피리 오케스트라 연습하기

마무리 • 풀피리와 다양한 식물, 생활 용품을 이용하여 오케스트라 연주하기

(26)

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2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 24

◈ 전통 문화 연계 : 『NEW 십이지신을 뽑아주세요』프로그램 (가) 적용대상 및 시기

일 시 차 시 대 상 형 태

1 2013.10.11 ~ 11.8 7차시 서현초등학교 3학년 교과간 연계활동

(나) 차시별 적용사례

차시 단계 소주제 주요 내용 관련

교과 차시별 산출물

1 문제제시 (1단계)

십이 지신

과제 제시

■ 과제제시

- ‘NEW 십이지신을 뽑아주세요.’의 문제 상황 제시 - 1차 활동지 배부 및 활용 방법 안내

과학 국어 창체

모집 포스터

1차 활동지 계획

하기

■ 활동 계획하기

- 팀 이름 정하기, 역할 나누기, 규칙 정하기 - 어떤 동물을 후보로 추천할지 생각해보기 - 동물원에서 어떻게 이동할지 동선 미리 살펴보기

정리

■ 십이지신과 선택한 동물 조사 과제 제시 - 십이지신에 대해 조사하기

- NEW 십이지신 추천 동물 선택하여 자료 조사하기

■ 차시 활동 안내

- 동물원 활동 및 주의사항 안내

2

과제 수행 (2단계)

NEW 십이 지신 후보 동물

준비

■ 자료수집활동과 주의사항안내

- 각 팀별 자료수집 계획에 따라 동물 자료 수집 - 동물원 지도에서 동선 확인

- 2차 활동지 배부하고 활용 방법 안내 - 동물원에서 지켜야 할 일과 주의 사항 안내 - NEW 십이지신 어린이 선정위원단 이름표

붙이고 활동 시작 과학

국어 사회

동물원 안내판 자료수집

활동지 자료

수집

■ NEW 십이지신 후보 동물 자료 수집하기(동물원) - 추천서 심사기준을 미리 확인 후 자료수집 - 자료수집활동을 2차 활동지에 정리하기

■ 팀별 후보 동물 결정하고 자료 추리기 - 팀원끼리 의논하여 2~3 종류의 후보 동물 결정 - 자료 중에 추천서에 포함 할 내용 추리기 정리 ■ 동물원 활동 정리 및 차시 안내

- 추천서 제작과 전시회에 대한 안내하기

3 추천서

제작

도 입 ■ 추천서를 제작해 볼까요? 과학 미술 국어

수학 독수리 추천서 학 습

활 동

■ 추천서 제작

- 동물원에서 수집한 자료를 바탕으로 추천서 제작 - 크기는 4절, 내용은 심사기준에 의해 제작함 마무리 ■ 제작 추천서 위원회에 제출

4

발표 평가 (3단계)

NEW 십이 지신 선정

발표 하기

■ 발표하기

- 방송을 통해 팀별 추천 동물 발표하기 - 어린이 선정위원으로 활동하지 않은 아동 투표하기

과학 사회 국어 수학

발표하기

심사하기 심사

하기

■ 심사하기(어린이 선정위원)

- 모든 추천서를 모아 심사를 위한 전시하기 - 어린이 선정위원은 심사기준에 따라 각 추

천서 팀별 평가 전시

하기

■ 전시하기

- 활동 내용과 선정 결과를 알릴 수 있도록 전교생 대상 전시

활동 평가

■ 활동평가하기

- 일련의 활동을 되돌아보고 개인 및 팀 평가하기

(27)

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • 전통예술교육연계 융합인재(STEAM) 교육프로그램 구안 적용

2013년 STEAM교사연구회 최종보고서 25

다. 『전통 예술교육과정 연계 STEAM교육 프로그램』적용 및 수정

개발된 프로그램 3, 5학년 1개 학급에 시범 적용하고, 2학기에 추가 1개 학급에 적용한 후 수정 보완했다.

◈ 전통 음악 연계 : 『풀피리가 들려주는 신기한 음악 세계』프로그램

프로그램명 풀피리가 들려주는 신기한 음악 세계 적용학년 /시기 5학년 1학기 / 7월

관련과목 과학 , 음악, 국어, 실과

1. 추진 배경 및 제작 의도

분당의 중심지이자 교육적 환경과 경제적 환경이 우세한 이 곳 서현초등학교에서 아이들과 부모님의 관심사는 오로지 좋은 성적과 입시에 관한 것일 뿐. 그 어떤 정서적 교육이나 예체능 에는 그 어떤 중요성도 관심도 주지 않았다. 따라서 학교에서의 정규수업이 끝나기가 무섭게 아 이들은 방과 후 사교육으로 가기 위해 시간 다툼을 할 정도이며, 방과 후에 학교에서 이루어지 는 교육은 저학년 중심의 교육활동으로 이루어져 갔다. 방과 후 운동장에서 뛰어노는 아이들의 모습은 잊혀진 채 자연스럽게 학원 차에 오르며 또 다른 학습을 위해 준비하는 아이들의 모습 은 그 무언가에 쫒기는 듯한 불안한 눈빛과 어떤 것을 간절히 원하는 애절함을 간직한 듯 보이 기도 했다. 아이들의 정서를 메마르게 하는 지식 위주의 주입식 교육. 하지만 이를 거부할 수도 없는 현 시점에서 아이들에게 보다 정서적인 측면에서 또한 아이들의 허기진 부분을 채워줄 수 있는 교육을 생각하면서 준비하게 된 프로젝트 수업. 아이들과 즐기고, 나누고, 표현하는 문화예 술 교육에 초점을 맞추면서 교과 융합 측면에서 프로젝트 수업을 준비하고 계획하게 되었다.

2. 여건 분석

범 주 분 류 내 용

학교 상황

지 역 도시 학교 전체학급수 38학급

기 타

- 주지교과 중심의 입시교육에만 관심이 많은 학교로 예체능이나, 그 밖의 주지교과와 관련이 없는 활동과 교육에는 관심이 없고 협 조도 이루어지지 않는 실정이다. 따라서 아이들은 방과 후 사교육에 의지하며 타이트한 스케쥴에 따라 철저한 지식교육을 받고 있다.

학생 특성

학력 수준 - 상(학교에서의 정규과정이 끝나면 바로 학원 수업으로 이동하여 복습 보다는 철저한 예습 위주의 학원 주입식 교육 으로 성적은 꽤 높은 편)

기 타

- 교과 위주의 지식교육에만 관심이 있고 그곳에 시간 투자를 많 이 할 뿐, 예체능 교육이나 그 어떤 정서교육과 관련된 것엔 시간 투자를 아까워하는 부모님들이 많은 관계로 아이들 역시 정서적인 측면에서 시간적 여유나 그 어떤 공감대를 형성하기 어려움.

교수․학습 상황

교 과 음악, 과학, 실과, 미술 학 년 5학년

단 원 명 5-1 과학 3단원. 식물의 세계

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3. 수업 계획 STEAM

프로그램명 풀피리가 들려주는 신기한 음악세계

적용학년 5학년 관련과목 과학, 음악, 미술, 실과

총 차시 ( 2 )회, ( 4 )차시, 총( 8)차시 수업 날짜 7월17일∽18일 학습목표 식물의 구조(뿌리, 줄기, 잎, 꽃 열매)와 기능을 설명할 수 있다.

식물의 각 구조를 이용해 악기를 만들고 연주할 수 있다.

STEAM 과목 요소

- S : 식물의 구조와 기능을 이해한다.

- T/E : 식물의 각 구조를 사용하여 식물 악기를 만든다.

- A : 식물의 구조를 이용하여 악기를 만들고 연주하며, 각 구조를 사용 한 악기의 소리를 들어본다.

- M : 관찰한 것을 토대로 식물의 구조의 규칙성을 찾는다.

STEAM 단계 요소

- 상황 제시: 여러 가지 자연에 있는 재료를 활용한 연주 동영상을 보고, 악기로 만들 수 있는 식물 찾아보기

- 창의적설계: 식물 관찰을 통해 악기로 만들 수 있는 재료를 찾아보고 그 재료의 구조와 기능과 관련지어 악기 만들기 계획서 작성

- 감성적 체험: 계획서에 따라 악기 만들고, 연주 및 감상하기

4. 차시별 교수학습과정안

학년 반 5학년 1반 일 시 2013년 7월 17일 장 소 5-1 교실 교 과 과학, 음악, 실과 단 원 4.식물의 구조와 기능 차 시 1/8 배움주제 식물의 구조와 기능

배움목표 ♣ 식물의 구조와 기능을 설명해 봅시다.

학습형태 모둠학습 및 개별학습 학습자료 활동지, 색연필, 멀티미디어 자료등

계 학습 요소

교 수 · 학 습 활 동

시간 자료()및 유의점(•) 교사의 예상 발문 및 조언 학생 예상 반응 및 활동

도입 전시 학습 상기 및 동기 유발

학습분위기 조성 및 전시학습 상기

- 1단원에서 공부한 내용을 떠올려 보며, 같이 “식물송”을 불러 봅시다.

동기유발

○ 식물의 명칭 맞히기 퀴즈 - 식물의 구조와 기능 단원에서

배운 내용들을 정리해봅시다.

- 다 같이 “식물송”을 부른다.

- 뿌리, 잎, 줄기, 열매 등

- 각 명칭의 기능에 대해 생각해 본다.

2‘

3‘

▷플래시 자료

▷플래시 자료

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전개 학습문 제 확인

학습활 동 안내 학습활동

전개

공부할 문제 확인 2‘ ▷플래시

자료

지나친 경쟁이 되지 않고 학습의 흐름으로 자연스럽게 연계 되도록 한다.

♣ 식물의 구조와 기능에 대해 설명하여 봅시다.

학습활동 안내 [활동1] 스피드 퀴즈!

[활동2] 나는야 작가!

[활동3] 이야기 보따리!

[활동1] 스피드 퀴즈!

○ 게임을 통한 정리학습 - 모둠별 스피드 퀴즈를 통해 1단원의 내용을 정리하여 봅시다.

- 모둠뽑기에 의해 뽑힌 순서대로 퀴즈를 준비한다.

- 문제를 선택하여 설명하는 친구와 맞히는 친구들로 나누어 게임을 시작한다.

10‘ ▷플래시 자료

지나친 경쟁이 되지 않도록 한다.

[활동2] 나는야 작가!

○ 조각그림으로 이야기 꾸미기 - 4개의 조각그림으로

<식물의 구조와 기능> 단원에서 배운 내용을 이야기로 꾸며 봅시다.

- 4개의 조각그림으로 특정한 시대의 역사 내용에 관해 이야기를 꾸미거나 또는 왕이 되어 새로운 역사를 꾸며 쓰도록 한다.

10‘ ▷PPT 자료

▷조각그림

활동방법을 충분히 설명한다.

[활동3] 이야기 보따리!

○ 이야기 보따리 풀기 - 여러분의 재미난 이야기 보따리를 풀어 봅시다.

- 조각그림을 사용해 꾸민 이야기를 발표하도록 한다.

10‘ • 많은 학생들이발표할 수 있도록 한다, 정리 학습활

정리동

활동 정리

○ 내용정리 및 최강 모둠 발표 - 활동한 것을 정리하며, 오늘의 최강 모둠을 발표한다.

- 식물의 구조 중 풀피리로 불기에 적합한 부분은 어디일지 생각해보도록 과제를 제시한다.

차시예고

○ 풀피리에 적합한 잎 - 식물의 구조 중 풀피리로 불기에 적합한 것은 어느

부분인지, 또한 풀피리로 불기에 적합한 잎은 어떤 잎인지에 대해 생각해 볼 수 있도록 한다.

- 학생들은 오늘 배운 내용을 다시 한 번 더 생각하며 최강 모둠에게 큰 박수를 친다.

-식물의 구조 중 풀피리로 불기에 적합한 것은 어느 부분일지, 또한 풀피리로 불기에 적합한 잎은 어떤 잎인지에 대해 생각해 온다.

3‘ • 지나친 경쟁이 되기 보다는 모든 학생들의참여를 통한 즐거운활동으로 공부한 내용이 정리될 수 있도록 한다.

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학년 반 5학년 1반 일 시 2013년 7월 17일 장 소 5-1 교실 교 과 과학, 음악, 실과 단 원 4.식물의 구조와 기능 차 시 2~4/8 배움주제 풀피리로 불기에 적합한 식물 찾고, 식물도감 만들기

배움목표 ♣ 풀피리로 불기에 적합한 식물의 잎을 찾고, 식물도감을 만들어 봅시다.

학습형태 모둠학습 및 개별학습 학습자료 활동지, 색연필, 식물의 잎 등

계 학습

요소 교 수 · 학 습 활 동

시간 자료()및 유의점(•) 교사의 예상 발문 및 조언 학생 예상 반응 및 활동

도입 전시 학습 상기및 동기유발

학습분위기 조성 및 전시학습 상기 - 풀피리로 불기에 적합한 잎에 는 어떤 것이 있을까요?

동기유발

○ 풀피리 연주 동영상 감상 - 풀피리로 연주하는 장면을 잠 시 감사하도록 하겠습니다.

- 버들나뭇잎이 잘 불립니다.

- 아까시잎도 잘 불립니다.

- 풀피리 연주를 감상한다.

2‘

3‘

▷풀피리 연주 동영상

야외 나갈 때 조심해야 할 사 항들에 대해 안 전교육을 실시 전개 학습

문제확인

학습활동 전개

공부할 문제 확인 2‘ ▷안전교육자료

♣ 풀피리로 불기에 적합한 식물을 찾고, 우리 모둠만의 식물도감을 만들어 봅시다.

상황제시

풀피리 찾아 삼만리!

○ 풀피리를 찾아서...

- 풀피리로 불기에 적합한 잎에는 어떤 것이 있는지 야외 나가서 직접 찾아보는 시간을 갖겠습니다.

- 풀피리로 불기에 적합한 잎을 찾기 위해 야외에 나갈 준비를 한다.

60‘ ▷플래시 자료

지나친 경쟁이 되지 않도록 한다.

창의적 설계

식물도감 만들기!

○ 우리모둠만의 식물도감 만들기 - 풀피리로 불기에 적합한 잎을 소개하는 시간을 갖도록 하겠습니다.

- 여러분들이 직접 조사한 결과, 어떤 특징을 가진 잎이 풀피리로 불기에 적합한지 모둠별로 식물도감을 만들어 설명해보도록 하겠습니다.

-식물의 잎을 찾고 불어본 결과, 어떤 잎의 특징이 풀피리 연주에 적합한지알게 된 결과를 의논한 후 식물도감을 만든다.

40‘ ▷식물도감 만들기학습지

•아이들 모두가적극적으로 참여할 수 있도록 한다.

감성적 체험

식물도감을 펼쳐라!

○ 모둠별 식물도감 발표하기 - 각 모둠별로 식물도감을 발표해 봅시다.

- 모둠별로 정리한 식물도감을 발표한다.

•학생 모두가 집중하여들을 수 있도록 한다.

차시예고

○ 풀피리 배우기

- 다음시간에는 여러분이 뜯어 온 잎으로 직접 불어보는 시간을 갖도록 하겠습니다.

-수업시간에 야외에서 직접 뜯은 잎으로 불어보는 시간을 가지므로 준비물을 챙겨오도록 한다.

참조

관련 문서

초등학교 3학년 과학․음악 수업용

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