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문화콘텐츠분야이용자수

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Academic year: 2021

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(1)

1.

The New Korean Wave(Hallyu) mainly with K-Pop is spreading all around the world, and it is helping to build and sustain awareness of Korea and bolster the country's image.

한국콘텐츠진흥원은 대한민국의 글로벌 콘텐츠 강국 도약을 목표로 콘텐츠 상생 협력, 제작과 유통 활성화, 해외 진출 지원, 차세 대 콘텐츠 개발 및 지원 등에 힘쓰고 있다.

2.

문화 콘텐츠 분야 이용자 수(단위 : 만 명)

구분 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 합계

영화 13,670 17,350 15,050 20,500 66,570

게임 4,300 8,450 9,820 14,000 36,570

만화 5,980 8,090 9,200 12,500 35,770

애니/캐릭터 2,100 12,890 8,100 13,440  

영화 게임 만화

0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000

문화 콘텐츠 분야 이용자 수

2010년 2011년 2012년 2013년

(단위 : 만 명 )

(2)

3.

(1)

h=k

2−r2

, M =

13

π r

2

h

(2) 1

λ

=1.097 ×105( 1 22− 1

n

2)

4.

대한민국 콘텐츠 대상

만화부문 - 영년

애니부문 - 꼬마버스 타요 캐릭터 부문 - 라바

1

2

3

(3)

방송콘텐츠진흥원 창조경제 핵심

콘텐츠 산업 육성

조경제의 핵심 산업인 콘텐츠 산업(contents work)은 만화, 콘텐츠 솔루 션, 지식정보, 출판, 광고, 영화, 게임, 방송, 음악, 애니메이션(animation)a 등 콘

텐츠가 포함된 산업으로 사람의 창의적인 사고와 세심한 손길을 거친 독창 적인

집합물(集合物)이라고 말할 수 있다. 2013 년 우리나라의 콘텐츠 산업은 전체 수출액이 전년 대비 11% 증가하여 약 51 억 달러를 처음으로 넘어섰다. 2014 년에는 국 내외 경기 회복에 따라 매출이 2013 년도 대비 7% 성장한 약 97 조 원에 이르며 수출도 13% 늘어 약 58 억 달러를 기록하는 등 성장 폭이 매우 커질 것으로 전망된다.

지난해 콘텐츠 장르별 매출액 규모는 출판이 22%, 방송 15%, 광고 14%, 게임 12%의 순서였으며 영화, 게임, 음악이 최근 에 빠르게 성장하면서 2014 년에는 게임, 캐릭터(character), 음악의 성장이 두드러질 것으로 예상되고 있다. 수출액 비중은 게임 산업이 26 억 4,000 만 달러로 가장 크며 그 다음으로 지식정보 4 억 4,500 만 달러, 캐릭터 4 억 2,000 만 달러, 출판 2 억 4,500 만 달러로 미래를 이끌어갈 부가가치(附加價値)가 매우 높은 신성장 동력으로 콘텐츠 산업을 선정하여 범국가적 노력 을 기울이고 있다.

★ 대한민국 콘텐츠 창작물 공모전

1 접수 기간 및 제출 목록

가) 기간 : 2014 년 3 월 31 일 16 시까지

나) 목록 : 공모 부문 작품(캐릭터), 해당 작품 설명서 2 제출 방법 및 결과 발표

가) 제출 방법 : 온라인 및 방문 접수

나) 결과 발표 : 한국콘텐츠진흥재단 홈페이지 및 개별 통보

★ 공모전 주요 내용

구분 내용 비고

공모 부문 만화, 캐릭터, 애니메이션(단편), 방송 영상(교양), 게임

세부 사항은 한국콘텐츠 진흥재단 홈페이지를 참

고하시기 바랍니다.

응모 자격 대한민국 국적의 개인 또는 단체

출품 대상 국내에서 출판된 창작물

공모전에 출품한 적이 없는 작품

접수 및 상담 서울시 마포구 월드컵로 50 콘텐츠빌딩 910 호(02-234-4235)

주최 및 주관 한국콘텐츠진흥재단

- 해당 작품은 반드시 파일을 첨부하여 제출하시기 바랍니다.

한국콘텐츠진흥재단

a 라바, 로보카 폴리 등 국산 애니메이션 및 캐릭터의 성공 사례가 대표적

참조

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