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12주 1강

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Academic year: 2022

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12주 1강

Ⅰ. 현대인의 정보산업과 정신건강문제

1. 인터넷 사용과 정신건강

- 새로운 형태의 미디어로서의 인터넷은 그 사용과 접근의 용이성, 상호작용성, 즉시성, 편재성이라는 매체적 특성

- 동시에 값싼 정보의 공유와 확산을 가능하게 함으로써 21세기의 지배적 매체로 자리매김

⇒ 인터넷 사용의 급속한 증가 : 지식격차의 증가, 청소년들의 온라인상의 유해한 내용물에 대한 노출

⇒ 우리 사회가 직면하고 해결해야 하는 일련의 문제점들 노출 (현대원 외 2001)

⇒ 현재 국내 인터넷 이용자의 수가 이미 1,500만 명에 이르는 높은 보급률 : 이에 따른 중독성의 폐해 심각

- 인터넷 사용자의 13%이상이 인터넷 중독에 빠져있다는 주장 제기 (프라임경제, 2006.11.01)

(2)

1) 인터넷 중독의 진단 기준

- ‘인터넷 중독 질환’이라는 용어는 정신과 의사인 골드버그(Ivan Goldberg)가 처음 사용

처음 사용

⇒ 처음에는 물질남용 장애 진단 기준을 원용하여 진단기준 고안, 이후 자신의 진단 기준과 병적 장애명 수정

⇒ 병적 컴퓨터 사용 장애(Pathological Computer Use Disorder)라 하고 진단기준 간소화

⇒ 사람들이 정도 이상으로 컴퓨터를 지나치게 이용하여 생기는 장애로 다음의 두 가지를 충족시킬 때

두 가지를 충족시킬 때

♣ 병적 컴퓨터 사용 장애 진단 기준

① 병적 컴퓨터 사용으로 인해 어떤 장애를 일으킬 때

② 병적 컴퓨터 사용으로 인해 신체적, 심리적, 대인관계적, 결혼생활, 경제적, 사회적 기능에 손해나 지장이 생길 경우

2) 인터넷 중독의 원인

(1) 의사소통의 장애

- 인터넷은 현실 세계에서의 의사소통에서 비효율성, 혹은 실패의 경험을인터넷은 현실 세계에서의 의사소통에서 비효율성, 혹은 실패의 경험을 한 사람들에게 중요한 보상수단의 하나가 될 수 있다는 것

⇒ E-mail, 채팅, 게시판 글 올리기와 같은 인터넷 사용은 의사소통의 한 방법이고 이에 중독되는 것은 비현실적 의사소통 방법에 의존하는 것(Stein, 1997)

- 인터넷을 통한 대인관계 교류의 특징은 익명성(anonymity)으로 인한 여러 파급효과

여러 파급효과

⇒ 우선 금지해제효과(disinhibiting effect)라는 탈 억제 현상 (Griffiths, 1999) : 실제 현실에서보다 사이버 공간에서 감정의 조절이나 표현에 대한 억제를 할 필요가 없다는 것

⇒ 실제 게시판에서 욕설과 비난이 매우 직접적, 선정적인 내용도 많음

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⇒ 익명성이 보장되므로 자신의 행동에 대한 물리적 보복이 없다는 사실이 탈억제의 한 원인

⇒ 평소 권위에 눌려 자신의 의견을 표현할 수 없었던 경우나, 성격적으로 일대일의 실제 대인관계에서 불안을 느끼는 사람들은 컴퓨터를 통한 토론이나 의견 교환 에서 자기주장을 잘하고 솔직한 의견을 펼칠 수도 있게 되므로 사이버 공간이 현실생활보다 편하게 느껴짐

⇒ 익명성으로 인한 복합적 주체성(정체성)을 경험 : 자신의 주체성 일부만 제시, 익명성 복합적 주체성(정체성)을 경험 자 의 주체성 일부 제시, 변조 제시가능, 즉 자신의 신분 다양한 변화 가능

⇒ 정체성이 드러나지 않기 때문에 자신의 감정을 실어서 마음대로 표현할 수 있다는 점이 중독적 행동을 유발하는 중요한 요인(Young, 1999)

(2) 일반적 인간성 상태의 초월을 추구하는 시도

- 인터넷은 사람이 가질 수 있는 관계의 폭을 넓혀주고, 다양한 관계 가능 :

‘인간성 초월’ 효과

⇒ 사회적으로 억압, 관계의 폭 좁은 사람들 인터넷을 통해 관계 유지 : 자기 자신에 대한 지각과 타인에 대한 지각을 극대화 : 자기와 타인의 관계가 이전보다 잘 유지되고 있는 것으로 믿음

⇒ 친밀성과 협동성을 ‘과각성’하게 하는데 현실세계보다 사이버 공간에서 타인에게 더 우호적이고 협동을 잘 하는 경향 : 인터넷을 ‘따뜻하다’라고 느 타인에게 더 우호적이고 협동을 잘 하는 경향 : 인터넷을 따뜻하다 라고 느

⇒ 개방성과 평등성이라는 ‘과각성’도 나타남 : 사이버 공간의 정보가 누구나 접근할 수 있는 개방성, 익명성을 통해 성, 나이, 학력, 사회적 지위를 불문 하고 모두 평등한 관계 성립

- 이런 ‘과각성 상태’의 추구가 인터넷 중독의 원인(김현수, 2000)

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(3) 관음증적(voyeuristic) 상태 혹은 노출증(exhibition)의 변형

- 다른 사람의 생각, 생활, 활동 등을 훔쳐보는 것에 빠져들어 흥분과 만족을 얻으려고 함

얻으려고 함

- 자신을 드러내 보임으로써 또 다른 쾌락을 얻는 변형되고 허락된 것에 의존 하는 것

3) 인터넷 중독의 정신건강 문제들

(1) “1분만 더” 증후군(one more minute syndrome)

- 1시간 후에도 인터넷 시간 왜곡 경험에 사로 잡혀 처음에 방해 받은 이래로1시간 후에도 인터넷 시간 왜곡 경험에 사로 잡혀 처음에 방해 받은 이래로 겨우 1분 정도 밖에 지나지 않은 것처럼 느낌

⇒ 이 때 누군가가 다시 컴퓨터를 하지 못하게 하면, 다시 “1분 후에 나갈께!” 사실 그 1분은 금방 2시간이 되었는데도 실제의 시간 감각은 1분의 연속 : 알코올 중독자가 파티에서 “딱 한잔만”, 흡연자가 잠자러 가기 전 “딱 한 개비만”, 상습 도박중독자가 “딱 한판만”이라는 말과

(2) 인터넷 중독증의 공통적인 생활상의 문제들

① 컴퓨터를 사용하는 시간을 늘리기 위해 생활습관의 변화 생김 : 불규칙한 생활습관

생활습관

② 운동과 같은 신체활동 줄어듦

③ 지나친 컴퓨터 사용의 결과로 생기는 건강문제 무시

④ 컴퓨터 사용 때문에 자신에게 중요한 일을 처리하지 못하는 경우 많음

⑤ 심야에 장시간 사용으로 잠을 못 자거나 밤낮의 주기가 바뀜

⑥ 사회생활에 투자하는 시간이 줄어서 친구와 멀어지고, 가족이나 친구에 대한 배려나 관심 없어짐

배려나 관심 없어짐

⑦ 시간이 많이 걸려서 컴퓨터나 인터넷을 사용하는데 지장이 있는 일은 피함

⑧ 컴퓨터를 켜놓고 있지 않으면 마음이 불편

⑨ 처음에 마음먹은 것보다 훨씬 많은 시간을 컴퓨터와 함께 함

⑩ 학업, 직업이나 자신의 의무 게을리 함

⑪ 컴퓨터 사용에 죄악감을 느끼거나 자신의 행동을 남에게 감춤

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12주 2강

Ⅰ. 현대인의 정보산업과 정신건강문제

2. 이슈가 되는 사이버 중독의 이해

1) 주부들의 사이버 중독과 정신건강

(1) 주부 사이버 중독의 심각성 (1) 주부 사이버 중독의 심각성

- 주부 인터넷 이용률이 20%대로 급상승하면서 온종일 채팅과 쇼핑정보 검색, 주식투자, 게임 등에 매달리는 주부가 크게 늘고 있는 상태 - 일부 남편들 사이엔 ‘사이버 홀아비’라는 말이 유행, 주부의 ‘사이버

외도’로 이혼을 생각하는 사례도 발생

- 사이버 공간을 통해 새로운 대인관계와 의사소통, 자기 존재에 대한 확인 및 보상심리를 느끼므로 자신도 모르게 빠져들게 됨

- 30대 중반~40대 후반인 주부들은 중독증세를 쉽게 인정하거나 드러 내지 않아 치료가 더욱 힘든 경우 많음

- 인터넷 중독증에 걸리면 불안, 심한 우울증과 대인기피증에 시달림 : 1분도 안 되어 e-mail이 오지 않았을까 하는 생각에 조급해지고, 인터넷이 안 되는 장소에 있으면 안절부절 못하고 마침내 우울증세까지 보이게 됨

- 사이버 중독도 일종의 정신병으로 가족들의 이해 아래 전문가의 치료를 받아야 더 큰 문제 예방 가능(김현수, 2000)

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(2) 주부 인터넷 중독의 공통적인 생활상의 문제들

① 가족들이 잠든 후 혼자 인터넷 사용

② 남편이나 자녀들에게 프라이버시 요구

③ 인터넷 때문에 가족들의 식사 자주 못 챙겨줌

④ 집안일을 하기 전에 E-mail부터 확인

⑤ 메일이 없으면 온종일 우울

⑥ 일단 접속하면 시간가는 줄 모름

⑦ 외출 빈도 줄어듦

⑧ 가족이 집에 없으면 오히려 편안한 마음으로 인터넷에 접속

⑨ 아무리 집안일이 바빠도 인터넷에 접속

⑩ 다시 인터넷을 할 수 있을 때를 기다림

2) 사이버 채팅 중독의 이해

- 인터넷을 통해 활발히 일어나길 기대했던 사회적 활동 중 하나가 대화와 유대

⇒ 실제로 채팅은 많은 회의와 업무상의 비효율을 제거할 수 있는 비즈니스

⇒ 실제로 채팅은 많은 회의와 업무상의 비효율을 제거할 수 있는 비즈니스 에도 기여, 정팅이라는 사이버 공간상의 회합을 통해 공간을 뛰어넘어 회의를 대체하는 사회단체들도 있음

- 채팅은 지금 다른 시각에서 위험한 대화로 자주 지각

⇒ 불륜의 현장, 원조교제의 온상, 음담패설의 보급장이라는 불미스런 훈장을 지니게 됨

⇒ ‘인터넷중독 대처방안 모색을 위한 전문가포럼’에서 발표된 ‘한국 남성의 전화’ 상담 기록(99년 7월~2001년 6월)에 따르면, 가정불화 사례 1167건 중 16.3%인 190건이 ‘아내의 인터넷 채팅’에서 시작된 것으로 나타남.

특히 인터넷 채팅에 빠진 주부의 44.2%가 불륜을 저질렀으며, 또 가출한 경우도 10%나 됨

- 아울러 사이버 채팅은 대표적 인터넷 중독의 한 영역 : 중독적 성질을 띤 대화의 한 형태로 여겨지는 선입관 갖게 됨

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3) 사이버 주식 중독의 이해

- 주식은 현대인의 일상적 경제생활 중 하나 : 재산증식을 위한 현대인의 대표적 투자방법의 하나

- 일부에서는 이러한 주식에 대한 투자가 병적 도박의 연장선상에서 이루어지며 강박적 중독증의 하나가 됨

⇒ 온라인 거래가 시작되면서 주식중독자 급증 : 미국의 Center for On-Line Addiction(COLA)에서는 온라인 주식 투자자들 중 상당수가 주식중독증 으로 빠져 들어가고 있다는 것 경고

- 회사원들의 업무 시작 전 주식시세 보는 것으로 일과 시작, 틈만 나면 사이버 거래장 드나듦 : 이로 인해 회사에서 손실되는 비용 막대한 액수

거래장 나듦 이 해 회사에서 실되 비용 막대한 액수 (1) 사이버 주식 중독자들의 생활특징

⇒ 주식의 시세가 이들의 기분과 사고 지배

⇒ 하루 일과의 생산성도 주식시세가 결정, 대인관계의 자신감도 주식 시세에 의해 결정

- 벤처기업 출현 이후 벤처기업의 주식폭등으로 평범한 사람들의 벼락 부자화는 중독자들의 중독증세에 기름을 붓는 역할

(2) 사이버 주식 중독자들의 행동특징

- 강박성 : 흥분을 기대하며 조급한 마음으로 반복적인 행동, 그런 행동을 하고 난 후에야 마음이 진정 되는 것

(3) 주식중독자들의 경로 - 병적 도박의 경로와 유사

⇒ 초기의 승기 : 승기의 짜릿한 맛은 과도한 투자 불러일으킴 서서히 잃는 경험 : 잃을수록 더 과도한 투자

투자방식은 거짓말과 편법으로 이어져 결국 파산

파산 뒤에도 자신의 마지막 선택을 아쉬워하며 다음에는 반드시 승리한다는 자신감

자신감

(4) 주식중독자들의 정신병리 - 무기력함과 조급함

⇒ 자신이 꿈꾸는 미래에 가장 빨리 도달하고픈 방법으로 선택한 것이 주식 투자 : 모든 것을 잃어도 어느 날 한 순간의 기막힌 선택으로 만회할 수 있다는 신념

(8)

⇒ 아침이면 주식에 대한 시세를 보는 것이 유일한 낙이 되고 무덤덤한 생활에 활기를 띠게 된 것처럼 보임

적은 월 숨가 경 을 하며 사 현실을 피하 싶은 함은 을

⇒ 적은 월급으로 숨가쁜 경쟁을 하며 사는 현실을 도피하고 싶은 조급함은 중독을 채찍질하는 촉진제

- 치료는 주식투자를 그만두는 것, 일상의 무기력함과 조급함, 그리고 강박성을 건강한 투자로 전환하는 것

12주 3강

(9)

2. 이슈가 되는 사이버 중독의 이해

4) 폭력성 게임 중독의 이해

(1) 정의와 실태 (1) 정의와 실태

- 온라인 게임의 정의

⇒ 광의의 온라인 게임 : 네트워크를 이용, 복수의 이용자가 상호간에 영향을 주고받을 수 있는 모든 게임

⇒ 협의의 온라인 게임 : 개인용, 컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이용자가 서버에 접속 플레이 하는 게임 (권준모, 2001)

한국 청소년의 10명 중 9명이 PC방을 이용 10명 중 8명 전자오락실 - 한국 청소년의 10명 중 9명이 PC방을 이용, 10명 중 8명 전자오락실

이용해 본 경험

- 게임종합지원센터의 2000년 게임백서 자료 : 청소년들의 95.3%는 PC방을 이용 경험

⇒ PC방에서 가장 많이 이용하는 것 : 게임(49%), 채팅(19.5%), 정보검색(15.5%)의 순

⇒ 게임을 해본 적이 있는지에 대한 질문에 전체의 94% 학생이 경험

⇒ 청소년들에게 있어 게임은 중요한 중심 놀이 수단으로 자리잡았음을 말해줌

⇒ 1일 평균 5시간 이상 게임(전체의 9%) : 게임의 중독증 증세 가능성 암시 청소년들에게 게임이 주는 부정적 영향

- 청소년들에게 게임이 주는 부정적 영향

⇒ 첫째, 학업에 지장(41%)

⇒ 둘째, 부모와의 관계에 부정적 영향(18%) : 부모들 90% 이상 게임에 대한 부정적 태도

⇒ 다음으로 운동부족과 비만(16%), 시력장애(10.5%), 수면에 부정적 영향(8%)

(2) 폭력적 게임과 정신건강 문제와 관련성

- 최근 1인칭 슈팅게임의 경우(디아블로, 카운터 스트라이크 등)사람을 향해 총 발사, 선혈 혹은 신체파열 장면 묘사

⇒ 일반적으로 지니고 있는 살인에 대한 ‘억압’을 해제하는 효과 가능

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- 폭력게임이 실제 행동에 미치는 영향에 대해 그린필드(Greenfield, 1994) 등은 신경학 이론인 시냅스 모델(Synapse model)을 이용하여 사회인지적 구성의 활성화 과정을 밝힘

활성화 과정을 밝힘

⇒ 빈번한 폭력적 구성의 활성화는 일상생활에서 그 구성을 중심으로 관련된 정보를 처리 , 나아가 고정적인 개인의 성격으로 자리잡을 수 있음

⇒ 인지구조가 성숙되어 있지 않은 청소년들에게 이와 같이 빈번, 최근의 폭력물과 선정물에 대한 활성화는 기존의 영화나 비디오보다 사회인지적 발달에 더욱 지대한 영향

- 지나친 폭력과, 잔혹한 시각, 청각적 자극에 대한 반복적인 노출은 폭력성과 잔혹성에 대한 탈감화(desensitization)를 가져올 수 있고, 이러한 종류의 행위들에 대해 더 관대함 보여 줌

⇒ 폭력성에 대해 둔감해지며, 관대해진다는 것은 사회전반에 걸쳐 폭력성의 증가를 초래할 수 있음(권준모, 2001)

- 자극적이며, 가상의 세계에 지나치게 몰입시키는 폭력 전자 오락게임은 청소년에게 현실 도피의 수단

⇒ 심리적 의존성이나, 심한 경우 중독 증세

- 우리나라 청소년들은 입시부담 및 부모로부터의 과다한 기대 등으로 인해 많은 스트레스

⇒ 스트레스 해소와 힘든 현실도피의 수단 : 71% 스트레스 해소에 유익하다 라고 응답

전자오락게임을 하면 힘든 현실에서 벗어날 수 있어서 좋다가 38%

- 이춘재 등(1995)의 연구에 의하면, 게임을 많이 하는 집단에서 충동통제력이 낮고, 지나친 게임의 몰입이 부모와의 갈등 원인 제공

지나친 게임의 몰입이 부모와의 갈등 원인 제공

- 습관화된 폭력 전자오락 게임의 몰입으로 흥분 상태가 일상화 되면

⇒ 장기적으로 정서 불안 혹은 조울증 등의 정신장애

- 권준모(1996)는 폭력게임 자체가 공격성을 유발하기보다 공격특성이 높은 집단 에게만 공격적인 사고의 접근용이성을 높인다는 결과 제시 : 개인의 공격 특성 여부 관련

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⇒ 즉 개인의 공격 특성이 약하면 크게 문제되지 않음을 피력

⇒ 게임은 청소년의 일과성 문화로 인식 : 통제만 할 것 이 아니라 피할 수 없다면 긍정적으로 받아들이는 것이 보다 현실적

⇒ 즉 게임을 인정하고 오히려 자기조절 능력 배양의 기회로 지도하는 것이 지혜로운 해결책 : 다만 중독성 여부가 중요한 관건

5) 사이버 중독의 치료

- 과다한 컴퓨터 사용이나 중독은 성인과 청소년들의 대인관계, 학업, 품행문제 등 결코 가볍지 않은 부작용 동반

- 이런 문제는 먼저 컴퓨터 보급의 증가, 인터넷의 보급과 PC방의 급속한 확산 등 인터넷 환경의 발전이라는 외적 요인에 기인

- 다음 사이버 중독자 개인적 요인이 더 많이 관여

⇒ 중독자가 느끼는 가족문제, 외로움, 우울한 감정, 소원한 대인관계, 물질 중독의 경험, 건설적인 욕구충족 방법 부재 등 사이버 중독에 노출될 우려가 있는 개인적 특성 존재

⇒ 이러한 점들을 충분히 이해하고 치료계획 실시 - 인터넷 중독증의 치료는 환경적 · 개인적 요소 고려 (1) 환경적 요인

- 정보문화산업 발전의 역기능 모두 작용

- 가족환경 : 부모체계의 기능, 훈육방식, 의사소통 하는 가정분위기, 부부문제, 동료관계 등

- 환경적 요인은 법률, 제도, 정부와 학교의 역할이 중요하며 가족의 역기능적 요인이 작용할 경우 가족상담과 교육 포함

(2) 개인적 요인 (2) 개인적 요인

- 정신건강문제와 인터넷 중독증에 국한된 증세로

⇒ 개인적 정신건강상의 동반된 증상일 경우 그 질환을 치료함으로써 많은 부분 회복되고 개선

⇒ 인터넷 중독증에 국한된 증세 보일 경우 : 개인에게 적합한 다양한 치료적 접근 시도

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(3) 치료적 접근

- 인지 - 행동적 접근 방법

⇒ 인터넷 사용의 패턴을 평가하고 우선 시간관리기법 장 단점 분석과 같은

⇒ 인터넷 사용의 패턴을 평가하고 우선 시간관리기법, 장 · 단점 분석과 같은 자기-관리(Self- management)적 접근을 교육함으로 시작

⇒ 자기관리기법이 성공하지 못하고 주변의 대인관계에 지속적으로 영향을 미칠 시에는 개인치료, 가족치료, 집단 치료 등을 도입하여 치료

- 인터넷 중독증에 대한 온라인 상담치료에 대해서는 현재 논란

⇒ 올잭(Oljeck) 교수의 경우는 반대의견 : 또 다른 형태의 온라인 중독습관의 하나라고 평가

하나라고 평가

⇒ 현재 상당수의 인터넷 중독자에 대한 접근은 온라인상에서 이루어짐

참조

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