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문화콘텐츠산업의 새로운 트렌드, 스낵컬처(Snack Culture)의 현황 및 전망

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문화콘텐츠산업의 새로운 트렌드, 스낵컬처(Snack Culture)의

현황 및 전망

산 업 경 제 분 석

KIET

최근 소비자들의 간편하고 빠른 라이프 스타일을 추구하는 소비행태 확산에 따라 스낵을 먹듯 짧은 시간 안에 간편하게 즐기는 문화 ‘스낵컬처(Snack Culture)’가 확 산되고 있다. 스낵컬처는 패션, 음식, 여가생활뿐만 아니라 스마트 기기의 보급화 에 따라 문화콘텐츠산업에서도 찾아볼 수 있다.

본고에서는 웹툰, 웹드라마, 웹소설 등 스낵컬처의 영향을 받은 문화콘텐츠 분야 를 ‘스낵컬처 콘텐츠’라고 규정하고, 시장현황과 전망에 대해 살펴보았다.

2013년 웹툰시장의 규모는 약 1,500억 원으로 추정되며, 2015년에 약 2,950억 원까지 성장할 것으로 전망된다. 웹드라마는 2014년 21편이 제작되어 전년대비 3배가량 증가하는 등 비록 규모는 작지만 가파른 성장세를 보이고 있다. 뿐만 아 니라, 스낵컬처 콘텐츠는 스마트폰의 보급 확대에 따라 잠재적 수요가 크고, 다른 장르의 소스콘텐츠로서 2차 활용가치가 높다. 웹툰 ‘미생’의 경우 원작을 소스로 하여 웹드라마와 케이블 드라마가 제작되고 드라마가 성공하여 다시 원작이 주목 받는 선순환 구조를 보였다. 이와 같이, 성장잠재력이 높은 스낵컬처 콘텐츠가 새 로운 유형의 콘텐츠산업으로 성장하기 위해서는 체계적인 기반 마련이 필요하다.

우선, 스낵컬처 콘텐츠의 정확한 시장규모 파악을 위한 통계체계 구축이 이루어 져야 한다. 또한 수익원 다양화를 위해 창조적인 인재 발굴 및 육성을 지원하고, 공정한 수익배분을 위한 제도적 장치를 마련함으로써 건전한 산업환경을 조성해 야 할 것이다.

(2)

스낵컬처(Snack Culture)1)란 스낵을 먹듯 짧은 시간 안에 간편하게 즐기는 문화를 일컫는다. 이 용어는 2007년 미국 트렌드 매거진 ‘Wired’에서 바쁜 현대인들이 자투리 시간을 활용해 여가를 즐 기려는 성향을 반영한 문화적 코드를 예견하면서 처음 사용되었다.

현재 스낵컬처는 패션, 음식, 여가생활, IT 등 사 회 전반에 확산되고 있다. 최근 의류산업에서는

‘ZARA’, ‘유니클로’, ‘H&M’ 등과 같은 ‘SPA(Specialty store retailer of Private label Apparel Brand)’ 브랜 드가 각광받고 있다. SPA 브랜드는 의류기획부터 디자인, 생산, 제조, 유통 및 판매를 제조회사가 직접 하기 때문에 저렴한 가격에 빠른 생산이 가 능하여 패스트패션(Fast Fashion)이라고도 불린

1) 2007년 미국의 유명 트렌드 잡지인 ‘Wired’에서 음악과 방송, 게임, 패션 등과 관련한 다양한 영역에서 ‘한 입 사이즈’ 로 구성된 포맷이 중요한 문 화 코드가 될 것이라고 예측.

다. 이러한 SPA 브랜드의 높은 인기는 간편한 것 을 추구하는 소비자들의 스낵컬처 트렌드를 보여 주는 대표적인 예이다. 이 외에도 주중의 짧은 여 가시간을 활용해 캠핑을 즐기는 ‘데이 캠핑(Day Camping)’의 인기, 30분 내외의 인터넷 강의 등 다양한 분야에서 스낵컬처 양상을 볼 수 있다.

스낵컬처의 영향은 문화콘텐츠산업 부문에서 도 예외는 아니다. 최근에는 이동 중 또는 짧은 휴 식 시간 동안 모바일기기를 이용하여 웹툰, 웹드 라마, 웹소설 등을 즐기는 사람들이 증가하고 있 다. 이들 콘텐츠는 주로 모바일기기를 통해 제공됨 에 따라 공간적 제약이 없으며, 짧은 시간 안에 즐 길 수 있기 때문에 대표적인 스낵컬처 유형이다.

본고에서는 빠르게 확산되고 있는 문화콘텐츠 산업에서의 스낵컬처 현황과 이것이 단순한 유행 이 아닌 새로운 유형의 콘텐츠산업으로 성장하기 위한 앞으로의 방향성에 대해 논의하고자 한다.

1. 머리말

2. 문화콘텐츠 영역에서의 ‘스낵컬처 콘텐츠’

(1) 기존 콘텐츠 vs 스낵컬처 콘텐츠

콘텐츠는 TV 프로그램, 영화, 음반, 도서 등과 같은 오프라인 콘텐츠와 PC 게임 등 디지털 양식 을 통해 유통되는 유무형의 생산물을 의미한다.

그러나 최근에는 IT기술의 발달과 빠르고 간편한 것을 추구하는 스낵컬처 트렌드를 반영한 새로운

콘텐츠 유형으로까지 그 범위가 확대되고 있다.

특히, 2010년 이후 인터넷 이용 기반이 PC뿐만 아 니라 모바일까지 확대됨에 따라 웹툰, 웹드라마, 웹소설, 웹공연 등과 같이 간편하게 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠들이 지속적으로 증가하고 있는 추 세이다. 이에 따라 본고에서는 스낵컬처의 영향 으로 새롭게 등장한 디지털 콘텐츠를 ‘스낵컬처

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콘텐츠’라고 정의한다.

이러한 스낵컬처 콘텐츠와 기존 콘텐츠는 많은 차이점이 존재한다. 우선, 기존 콘텐츠는 오프라 인, 온라인에서 이용이 가능하다. 그러나 스낵컬 처 콘텐츠는 디지털 형식으로 제작됨에 따라 온라 인 공간에서만 이용된다. 따라서 콘텐츠를 이용 하는 수단에 있어서도 인터넷 접속이 가능한 PC, 스마트폰뿐만 아니라 온라인에 접속 가능한 모든 단말기를 통해 이용할 수 있다. 전자책, PC게임 등은 디지털 형식을 지니고 온라인상에서 배포되 기도 하지만, 특정 단말기를 통해서만 이용 가능 하다. 이처럼 스낵컬처 콘텐츠는 기존 콘텐츠, 특 히 디지털 콘텐츠와는 형식상 유사한 측면이 있지 만, 상대적으로 이용 수단의 물리적 제약이 적다 는 차이점이 있다.

또한, 스낵컬처 콘텐츠는 짧은 시간 안에 간편 하게 이용할 수 있어야 하므로 대부분 10~20분 내외로 제작된다. 디지털 콘텐츠 중 TV 방영물, 영화 등을 온라인상에서 이용 가능하도록 제작 하기도 한다. 그러나 이러한 형식의 디지털 콘텐 츠의 경우 10여 분의 짧은 시간 동안 완전히 소비 할 수 없는 경우가 많다. 반면, 웹드라마는 온라 인을 통해 이용할 수 있는 디지털 콘텐츠일 뿐만

아니라 10분 안팎의 짧은 내용으로 간편하게 즐 길 수 있어 스낵컬처 콘텐츠에 해당된다. 주요 장 면만 편집하여 온라인상에서 배포되는 짧은 디 지털 클리핑(clipping) 영상물과 달리 기승전결 의 내용적인 구조를 갖추었다는 점에서도 차이 가 있다.

(2) 스낵컬처 콘텐츠의 등장 배경

스낵컬처 콘텐츠의 등장에는 사회 전반에 걸쳐 소비자들의 간편하고 빠른 라이프 스타일을 추구 하는 소비 행태와 스마트기기의 빠른 보급화가 많 은 영향을 미쳤다.

1) 스마트기기 대중화에 따른 문화콘텐츠 소비 행태 변화

최근 적은 비용과 노력을 투자하여 쉽고 간편 하게 문화콘텐츠를 즐기고 싶어 하는 이용자들의 수요가 높아지고 있다. 이러한 문화콘텐츠 소비 행태 변화의 중요한 요인으로 스마트기기의 보편 화를 꼽을 수 있다.

2014년 국내 만 6세 이상 인구의 10명 중 7명 (78.5%)은 스마트폰을 보유하고 있는 것으로 나

<표 1> 기존 콘텐츠와 스낵컬처 콘텐츠의 차이 기존 콘텐츠

스낵컬처 콘텐츠 아날로그 콘텐츠 디지털 콘텐츠

이용 공간 오프라인 오프라인, 온라인 온라인

이용 수단 - PC, 모바일 기기, 전용 단말기 PC 및 온라인 접속이 가능한 모든 기기(범용단말기)

콘텐츠 형태 아날로그 디지털 디지털

이용시간 장르별 상이 장르별 상이 10~20여 분

주요 장르 영화, 공연, 만화책,

소설책 등 PC게임, IPTV, 전자책 웹툰, 웹드라마, 웹공연, 모바일 게임 등

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타났다.2) 또한 2014년 스마트폰을 보유하고 있는 가구는 84.1%로 2012년(79.7%)에 비해 약 4.4%p 증가하였으며, 2011~14년 동안 약 25.5%의 빠른 성장세를 보였다.3) 스마트폰의 대중화는 PC 보급 및 인터넷 환경 확대에 따라 오프라인에서 온라인 으로 이동한 콘텐츠 공급의 중심축을 온라인에서 모바일로 이동시켰다.

2014년 방송통신위원회의 조사에 따르면 매체 수용자들의 일상생활 필수매체는 TV(44.3%), 스 마트폰(43.9%), PC/노트북(9.4%) 순으로 나타났 다. 2012년과 비교해 TV에 대한 선호도는 지속적 으로 낮아지는 반면, 스마트폰에 대한 필수매체 로서의 인식은 꾸준히 증가하였다. 또한, 주 5일 동안 매체 이용 빈도의 경우 TV는 동 기간 동안 여 전히 가장 높은 이용 빈도 수를 보이고 있지만 PC 와 함께 지속적으로 하락하였다. 반면, 스마트폰 은 2012년 53%에서 2014년 70.8%로 빠르게 증가 하는 등 콘텐츠 이용 방식에 있어서 중요성이 점

2) 미래창조과학부, 한국인터넷진흥원, 2014년 인터넷이용실태조사.

3) 미래창조과학부, 한국인터넷진흥원, 인터넷이용실태조사(2011~2014).

차 높아지고 있음을 확인할 수 있다.

스마트폰 활용 측면에 있어서는 스마트폰을 이 용한 영상서비스 부문이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 2013년 4월 기준 스마트폰 이용자의 94.2%

가 모바일 영상 서비스를 이용한 적이 있으며, 전 체 스마트폰 이용시간 중 모바일 영상 서비스가 차지하는 비중이 7.6%로 전년동기 대비 1.7%p 증 가하였다.4) 김영주 외(2012)5)에 따르면 이동 중이 나 틈새시간에 하는 행위 1순위가 스마트폰 및 휴 대전화 사용인 것으로 조사되었다. 그리고 1주일 간 스마트폰을 통한 여가 및 오락 활동으로는 게 임, 동영상 시청, 웹툰에 대한 이용빈도가 높은 것 으로 나타났다. 또한 네트워크 장비 업체 CISCO6) 에 따르면 2012년 처음으로 전체 모바일 트래픽 중 모바일 동영상 트래픽 비중이 절반을 넘었다.

한국의 경우 2012년 전체 모바일 트래픽 중 동영

4) 닐슨코리안클릭, Mobile Behavioral Data(2013.4).

5) 김영주·이은주, 「스마트 시대의 미디어 소비」, 한국언론진흥재단(2012).

6) CiSCO White Paper, CISCO Visual Networking Index : Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2012~2017, Feb.6, 2013.

<그림 1> 필수매체 인식 및 매체 이용 빈도 변화

자료 : 방송통신위원회, 방송매체 이용행태 조사(2012~2014) 재구성 TV 스마트폰 PC/노트북

53.4%

46.3% 44.3%

2012 2013 2014

18.60%

12.9%

9.4%

25%

37.3%

43.9%

TV 스마트폰 PC/노트북

81.4% 79.4% 78.4%

2012 2013 2014

39.2%

33.0% 30.6%

53%

65.8% 70.8%

<일상생활 필수매체 인식> <주 5일 동안 매체 이용 빈도>

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3. 스낵컬처 콘텐츠 현황 및 활용

상이 차지하는 비중이 64%로 2017년에는 74%까 지 증가할 것으로 예상된다. 이처럼 스마트폰, 태 블릿PC와 같은 스마트 모바일기기의 대중화는 개 인들이 음악, 영상과 같은 멀티미디어를 언제 어디

서든 이용 가능하게 하는 중요한 역할을 한다. 패스 트 라이프스타일의 확산 추세 속에서 물리적 제약 이 없는 콘텐츠 이용 환경의 변화는 스낵컬처 콘텐 츠와 같은 새로운 콘텐츠에 대한 요구로 이어진다.

(1) 주요 스낵컬처 콘텐츠 : 웹툰, 웹드라마 의 성장

스낵컬처 콘텐츠의 가장 대표적인 장르로는 웹 툰을 꼽을 수 있다. 웹툰이란 웹을 통해 공급되는 인터넷 만화로 기존의 출판만화와 구별하는 용어 로 사용되고 있다. 최근 스마트기기의 보급 이후 스마트기기에 최적화하여 애니메이션 효과나 터치 기능을 활용한 웹툰이 등장함에 따라 그 형식은 다 양해지고 있다. 일례로 포털 사이트인 네이버의 경 우 모바일 전용인 ‘스마트툰’을 출시하여 기존 PC 와 차별화를 둔 새로운 형식의 웹툰을 기획하였다.

국내 웹툰은 2003년 개인 홈페이지 등을 통해 공급된 ‘인터넷 만화’로 시작하였으며 이후 각종 포털 사업사들 중심으로 시장이 확대되었다. 현 재는 포털사이트 네이버와 다음, 그리고 ‘레진코 믹스’ 중심으로 유통되고 있다. 2013년에 웹툰시 장에 진입한 레진코믹스의 경우 기존의 웹툰을 무 료로 제공하던 포털사이트와 달리 유료 모델을 도 입하였다.

그럼에도 불구하고 2014년 레진코믹스의 매출 액이 100억 원을 넘어서면서 전년대비 5배 가까

이 가파르게 성장7)하고 있다. 국내 웹툰 시장을 이끌고 있는 레진코믹스의 급속한 추세는 향후 국 내 웹툰시장의 성장 가능성을 대변한다고 볼 수 있다.

한국콘텐츠진흥원8)에 따르면 2013년 기준 국 내 웹툰시장의 규모는 약 1,500억 원 정도로 추정 된다. 2012년 KT 경제경영연구소는 시장규모를 약 1,000억 원으로 추정하고, 2015년에는 약 2,950 억 원까지 성장할 것으로 전망하였다.9) 하지만 대 다수 포털 사업사의 경우 웹툰을 통한 직접적인 매출이 이뤄지지 않은 상태여서 정확한 시장규모 를 파악하기 어려운 실정이다.

국내 웹툰시장이 성장하고 이용자도 증가하면 서 점차 웹툰의 수익구조도 다양해지고 있다. 현 재 웹툰의 수익구조는 유통하는 플랫폼 사업체 별로 다소 차이가 있으나, 대체적으로 작가들을 기준으로 원고료와 광고수익, 유료 과금, 2차 저 작권료(영화, 드라마, 게임, 캐릭터 등)로 구분할 수 있다. 그러나 아직까지 웹툰은 무료라는 인식

7) 아시아경제, “웹툰, 드라마·게임·캐릭터 산업 핵심으로”(2015.2.9).

8) 한국콘텐츠진흥원(2014), 「국내 웹툰 산업이 한류 지속에 미치는 영향」.

9) 김재필 외(2013), “웹툰 플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래”.

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이 강하고, 작가와 플랫폼 사업자 간의 수익 배분 문제로 창작자들의 수익 확보에 어려움이 존재한 다. 최근 이러한 문제를 해결하기 위해 플랫폼 사 업자들은 새로운 수익 모델 마련, 유료화 전환 등 을 통해 창작자들의 수익확보를 위해 노력하고 있 다. 예를 들어, 네이버는 PPS(Page Profit Sharing) 수익모델을 도입하여 웹툰 내 광고를 통해 얻어 지는 수익을 배분하는 방식을 도입하였다.

웹툰에 이어 새롭게 주목받고 있는 장르는 웹 드라마이다. 웹드라마란 드라마 장르가 TV 플랫 폼에서 온라인으로 이동하여 새롭게 등장한 웹·

모바일 콘텐츠 장르를 의미한다. 이는 주로 이동 시간이나 자투리 시간에 시청할 수 있도록 방영시 간을 회당 10~15분 안팎으로 제작한 대표적인 스 낵컬처 콘텐츠이다.

웹드라마가 처음 등장한 것은 2013년 2월로 불 과 2년밖에 되지 않았다. 웹드라마의 시초는 교보 생명의 ‘러브 인 메모리(2013)’, 삼성전자의 ‘무한 동력(2013)’ 등 기업의 홍보용 영상이었다. 하지 만 최근 ‘웹드라마’가 주목받으면서 다양한 소재

를 기반으로 한 웹드라마의 제작편수도 증가하고 있다. 2014년 네이버의 웹드라마 전용관을 통해 방영된 웹드라마의 경우 21편으로 전년대비 약 3 배가량 증가하였다. 실제 웹드라마의 인지도 향 상과 스낵컬처 트렌드가 맞물려 수요가 확대됨에 따라 시청뷰도 급증하였다. 2014년 웹드라마의 누적 재생 수는 전년대비 7배 이상 증가하였고, 총 21편 중 6편의 재생 수가 100만회를 돌파하였다.

이러한 추세에 따라 플랫폼 사업자들의 웹드라 마 확보를 위한 노력이 가열되고 있다. 다음카카 오의 경우 2015년 2월 KBS와 ‘웹드라마 육성사업 제휴를 위한 업무양해각서’를 체결하였고, 네이 버는 2015년 1월 한국콘텐츠진흥원과 ‘웹드라마 시장 활성화를 위한 업무협약’을 맺기도 하였다.

또한 최근 단막극을 웹드라마로 재편집한 ‘간서치 열전(KBS)’, ‘연애세포(싸이더스 아이에치큐)’ 등 방송사 및 대형 제작사들도 웹드라마 제작에 나 섰다. 중소 제작자 입장에서는 지상파 드라마 1회 제작비(평균 2억 6,000만 원)로 약 6편의 웹드라 마 제작이 가능하기 때문에 진입장벽이 높은 TV

<그림 2> 국내 웹툰시장 규모 추이

자료 : 김재필 외(2013), “웹툰 플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래”

국내 웹툰 시장규모 국내 만화 시장 중 웹툰 비율 3,500

3,000 2,500 2,000 1,500 1,000 500

0 2010 2011 2012 2013E 2014E 2015E

7.1%

529

8.1%

610

14.0%

1,000

26.6%

2,100 20.0%

1,500

35.6%

2,950 (억원)

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드라마의 대안이 될 수 있을 것이며, 플랫폼 사업 자 측면에서는 이용자 확대와 트래픽 증가에 따른 수익 창출 등을 기대할 수 있다. 실제로 웹드라마

‘연애세포’의 경우 다음 회차를 300원 내고 미리 볼 수 있는 유료결제를 도입했음에도 불구하고 본편 기준 영상 조회 수 600만회를 돌파하는 등 수익성 을 인정받았다. 웹드라마는 현재 국내뿐만 아니 라 해외시장에서도 관심을 받고 있다. 2014년에 방영된 ‘후유증’은 미국, 일본, 중국에 수출하였고, 중국 PPTV 사이트에선 두 달 만에 조회 수 6,000 만 건을 기록하였다. 그 밖에도 웹드라마 ‘연애세 포(2014)’, ‘인형의 집(2014)’ 등도 중국 PPTV와 미 국 드라마피버를 통해 수출되는 등 웹드라마가 새 로운 수출 상품으로서의 가능성을 보여주고 있다.

이러한 웹툰과 웹드라마 이외에도 웹소설, 웹 공연 등 다양한 장르로 스낵컬처 콘텐츠가 확산되 고 있는 추세이다. 2013년 네이버 웹소설 서비스 가 출시된 이후 정식 연재작가가 109명, 총 작품 수는 23만여 개로 집계되었으며 작품당 평균 조 회 수도 약 2,900만 회를 돌파하는 등 크게 성장하 였다.10) 네이버 연재 석 달 만에 400만 뷰를 기록 한 소설 ‘광해의 연인’의 경우 웹소설 유료 콘텐츠 판매 1위를 기록하여 종이책으로 출간되는 등 웹 소설과 종이책의 윈윈(win-win) 효과를 보였다.

(2) 스낵컬처 콘텐츠의 활용

스낵컬처 콘텐츠는 자체 시장의 성장뿐만 아니 라 전체 콘텐츠시장의 성장에 있어서도 그 활용성

10) 아주경제(2015.1.18), “웹툰·웹소설 쌍끌이, 검색 포털 넘어 종합 라이 프 플랫폼으로 진화하는 네이버”.

이 높다. 스낵컬처 콘텐츠 중에서 이용 빈도 수가 가장 많은 웹툰의 경우 다른 장르의 소스콘텐츠 (source contents)로서 2차 활용 가치가 높다. 인 기가 많은 웹툰은 다른 유형의 콘텐츠로 재제작되 었을 때 기존 웹툰 수요층을 그대로 전이시킬 수 있다는 장점이 있기 때문이다.

2010년 영화 ‘이끼’의 경우 윤태호 작가의 웹툰 을 원작으로 하여 제작된 영화로서 300만 명의 관 객을 동원하였고, 2013년 영화 ‘은밀하게 위대하 게’도 웹툰을 원작으로 하여 700만 명의 관객을 확보하는 등 웹툰이 다른 콘텐츠의 소스가 될 수 있다는 것을 현실로 보여준 사례이다. 뿐만 아니 라, 인기 웹툰을 원작으로 한 TV 드라마 미생은 케이블 드라마로서는 이례적으로 시청률 8%대를 돌파하며 큰 인기를 끌었다. 드라마의 인기는 다 시 원작 웹툰으로 재빨리 이어지면서 콘텐츠의 선 순환구조를 보여주었다. 이는 모바일기기에서의 이용도가 높은 스낵컬처 콘텐츠의 특성에 기인한 다. 또한 미생의 단행본 누적 판매부수(2014년 12 월 23일 기준)도 220만 부를 기록하였고, 미생 방 송 후 관련 캐릭터 상품 매출은 전년대비 68.9%

증가하는 등 오프라인 영역으로까지 파급효과가 확대되었다.11)

그 밖에도 최근에는 스낵컬처 콘텐츠가 주목됨 에 따라 기존 콘텐츠를 스낵컬처 콘텐츠로 전이 하려는 움직임도 보이고 있다. 일례로 2015년 1월 tvN은 인기 TV 프로그램을 웹툰으로 제작하고자 웹툰 플랫폼인 레진코믹스를 운영하는 레진엔터 테인먼트와 MOU를 체결하였다.

11) 서울경제(2015.01.30), “[토요 Watch] 커피 마시듯 하루 20분… 나는 오늘도 웹툰 본다”.

(8)

현재 스낵컬처 콘텐츠는 시장 초기의 단계이지 만, 간편한 것을 추구하는 패스트라이프 스타일과 맞물려 지속 성장할 것으로 전망된다. 스낵컬처 콘텐츠의 활용성을 살펴봤을 때, 장르가 다른 콘 텐츠로의 전환 및 융합이 용이함에 따라 콘텐츠산 업의 성장동력으로서 자리매김할 수 있을 것이다.

앞서 살펴본 바와 같이 최근 소비자들은 간편 하게 이용할 수 있는 콘텐츠를 선호하는 등 문화 콘텐츠산업의 지형이 변화하고 있다. 특히, 스마 트기기 보급 확대와 LTE 가입자의 증가세는 문 화산업 영역에서 스낵컬처의 확산을 가속화시키 고 있다. 이러한 추세에 따라 향후 문화콘텐츠산

업 내에서 스낵컬처 콘텐츠가 차지하는 비중은 더 욱 증가할 것으로 예상된다. 이처럼 성장잠재력 이 높은 만큼 스낵컬처 콘텐츠의 발전을 위해서는 시장 형성의 초기 단계인 현시점에서부터 체계적 인 기반 마련을 위한 노력이 필요하다.

먼저 웹툰, 웹드라마, 웹소설 등 스낵컬처 콘텐 츠의 정확한 시장 규모를 파악하기 위한 통계체 계 마련이 필요하다. 통계체계의 마련은 시장 구 조 및 변동 추이에 관한 파악을 가능하게 한다. 이 는 정책 입안자들에게 지원 대상 및 방안 등을 수 립하는 데 필요한 기초 자료를 제공함에 따라 정 책의 효율성을 높일 수 있다.

다음으로는 창작자와 플랫폼 사업자들 간의 수 익창출 및 배분 등에 있어 공정한 관계 설정이 필 요하다. 대부분의 스낵컬처 콘텐츠는 창작자들이 개인이거나 또는 영세한 업체이다. 반면, 콘텐츠 의 유통경로는 포털사와 같은 대형업체에 의존하 고 있는 실정이어서 규모에 따른 힘의 논리를 배 제할 수 있는 공정한 거래 환경의 조성이 필요하 다. 최근 가파르게 성장하고 있는 웹툰시장의 경우 표준계약서를 마련하고 확대 보급하고자 하는 노 력이 공정한 거래 환경 조성을 위한 좋은 사례이다.

마지막으로 다양한 수익창출 모델 마련을 위해 창작자들에 대한 투자 및 지원이 필요하다. 스낵 컬처 콘텐츠는 모바일에 대한 의존도가 높으므로 다양한 모바일 환경을 활용한 창조적인 아이디어

가 새로운 비즈니스 모델이 될 수 있다. 따라서 웹 툰, 웹소설, 웹드라마를 생산하는 창작자들 지원 과 신인 창작자 발굴을 위한 투자 및 지원 확대를 통해 스낵컬처 콘텐츠산업의 선순환구조를 만들 어야 할 것이다.

박지혜 서비스산업연구실 연구원 [email protected] / 044-287-3932

<주요 저서>

• 방한 중국인 관광객 증가에 따른 경제적 파급효과 분석 및 시사점(2014, 공저)

• 한·중 영화산업 협력방안(2013, 공저)

4. 스낵컬처 콘텐츠 성장을 위한 방향

참조

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