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문화관광부

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Academic year: 2022

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(1)

한국 한국 문화산업의 문화산업의 현황과 현황과 전망 전망

20052005

문화관광부

문화관광부

(2)

한국문화산업의 현황과 전망

Ⅰ. Ⅰ . 기술혁신과 기술혁신과 산업 산업 패러다임 패러다임 변화 변화

Ⅱ. Ⅱ . 문화산업의 문화산업의 개념과 개념과 특성 특성

Ⅲ. Ⅲ . 문화산업은 문화산업은 차세대 차세대 성장동력 성장동력

Ⅳ. Ⅳ . 세계 세계 주요 주요 국가의 국가의 대응 대응

Ⅴ. Ⅴ . 한국 한국 문화산업의 문화산업의 현황 현황

Ⅵ. Ⅵ . 한국 한국 문화산업의 문화산업의 국제경쟁력 국제경쟁력 비교 비교

Ⅶ. Ⅶ . 한국 한국 문화산업의 문화산업의 비전과 비전과 정책방향 정책방향 VIII.

VIII. 2005년도 2005 년도 주요 주요 정책 정책

(3)

I. 기술혁신과 산업 패러다임 변화 I. 기술혁신과 산업 패러다임 변화

인간의 감성, 상상력, 창의력이 새로운 성장동력으로 부상

<Scott Ross(2003) The Next Wave>

< ‘90년대 > < 2000년대 >

Manufacturing based Economy

Knowledge based Economy

Content based Economy 네트워크 중심사회 콘텐츠 중심사회 PC 중심 사회

문화산업이 산업의 인프라로서의 역할 수행 (기간산업화)

1차산업:농업,광업 등 2차산업:제조, 건설 등 3차산업:IT,문화산업 등

문화산업 IT 산업

바이오산업

에너지산업 제조업

건설업

<과거>

농업,에너지산업 등 제조업 문화산업

건설업 IT 산업

<현재>

<미래>

Rolf Jensen [Dream society]

“소비자는 상품이 아니라 상품 에 담겨있는 스타일과 이야기, 경험과 감성을 산다”

<’70-’80년대>

(4)

‰ 콘텐츠 캐리어로서 정보통신 산업의 비약적 발전

초고속인터넷 보급률

인터넷 이용률

IT산업 경쟁력 (OECD국가 중)

ITU 모바일 인터넷지수

UN 전자정부지수

온라인주식거래 비중

세계 1위

세계 4위

6위

세계 1위 16위

7위

우리나라 정보통신산업의 세계적 위상

가입회선 수 : 1.4만명(1998) → 1,192만명(2004.12)

인터넷이용자 수 : 163만명(1997) → 3,067만명(2004.6)

이동전화 가입자 수 : 682만명(1997) → 3,659만명(2004.12)

정보통신산업 발전 동인

정 부

ƒ 중장기 산업육성정책

ƒ 과감한 신기술 채택, 투자/사업여건 조성

소비자

ƒ 첨단서비스 높은 수용도

ƒ 내수기반구축을 통한 해외진출 발판 제공

사업자

ƒ 신기술 투자 및 운용 노하우 축적

ƒ 고객가치 증대를 위한 다양한 상품 개발

◆국내 주요 산업 설비투자 규모(2003년)

▷통신서비스 : 6.8조원 ▷반도체 : 10.2조원

▷자동차 : 3.9조원 ▷철강 : 1.6조원

[ GDP 대비 정보통신 서비스 투자비중 ]

체코 스위스 한국 선진국 (1위)

2.20% (2위)

1.60% (3위) 1.57%

1% 미만

(5)

‰ 콘텐츠와 IT 산업의 관계

휴대폰

PC

PDA

TV 신문

영화

음악

게임

유선

무선

위성

Network Terminal

Contents User

ƒ 환경(대기/교통)

ƒ 생체

ƒ 센서 네트워크

ƒ 신경 네트워크

ƒ 센서 Type

ƒ 카드 Type

ƒ 기계, 무인시스템

ƒ 애완동물

현 재

미 래

인간 Platform

유선Portal

무선Portal

방송센터

ƒ 유무선 통합 플랫폼

ƒ 통신방송 통합플랫폼

(6)

‰ Convergence와 Ubiquitous

ƒ Convergence : 콘텐츠의 융합(음성+데이터+영상 등), 네트워크의 통합 (방송+통신망+데이터망 등), 단말기의 복합화(컴퓨터+통신기기+가전 등) 등 디지털화를 기반으로 새로운 형태의 제품이나 서비스로 통합되는 현상

데이터데이터 데이터망데이터망 PCPC 영상영상 방송망방송망 TVTV 음성음성 음성망음성망 전화기전화기

음성

+ 방송

+ 데이터

음성 + 방송

+ 데이터

음성망

+ 방송망

+ 데이터망

음성망 + 방송망

+ 데이터망

전화기

+ TV

+ PC 전화기

+ TV

+ PC

콘텐츠

콘텐츠 네트워크네트워크 단말기단말기

• TPS (Triple

Play Service)

• WiBro

• BcN

• 카메라폰

• MP3폰

• PMP

디지털융합 디지털융합

콘텐츠 단말기

네트워크

음성통신 서비스

방송 서비스

인터넷 서비스

(7)

ƒ Convergence의 동인: 디지털기반의 네트워크, 콘텐츠, 단말기 관련 기술의 발달

Narrowband Networks

Broadband Networks

Ubiquitous Networks

Digitalized 콘텐츠

Personalized 콘텐츠

Pervasive 콘텐츠

Convergence의 기술적 요인

Convergence의 기술적 요인 네트워크

고도화

„ 네트워크

z Broadband 전송기술(OFDM, MIMO등)

z 네트워크 종단의 무선화(WLAN등)

z All IP 네트워크화

z 네트워크의commodity화

„ 콘텐츠

z 콘텐츠의Digitalization

z 콘텐츠의 압축 및 변환 기술

z Digital 콘텐츠 Delivery 기술의 발달

„ 단말기

z 단말기의 소형화(SoC, MEMS)

z 단말기의 다기능화(복합화, Ad-hoc)

„ 네트워크

z Broadband 전송기술(OFDM, MIMO등)

z 네트워크 종단의 무선화(WLAN등)

z All IP 네트워크화

z 네트워크의commodity화

„ 콘텐츠

z 콘텐츠의Digitalization

z 콘텐츠의 압축 및 변환 기술

z Digital 콘텐츠 Delivery 기술의 발달

„ 단말기

z 단말기의 소형화(SoC, MEMS)

z 단말기의 다기능화(복합화, Ad-hoc)

네트워크 고도화

콘텐츠 다양화/

개인화 콘텐츠 다양화/

개인화

Smaller size Terminal

Intelligent Terminal

Multi Mode

&

Smart Terminal 단말기

융합/통합 단말기 융합/통합

(8)

‰ ‰ 문화자원과 문화자원과 기술의 기술의 접목 접목

문화콘텐츠 수요 증가

창의력 향상

‰ 초고속통신망 가입자 1,100만 가구 (보급률 세계 1위, 2003. 9)

‰ 인터넷 이용자수 3,067만명(2004.6)

‰ 이동전화 가입자 3,659만명(2004.12)

정보통신 인프라

‰ 디지털 기술의 발전

‰ 지상파 · 케이블 · 위성방송의 디지털화

‰ 디지털 가전 및 홈 네트워킹의 확산

‰ 무선통신의 급성장 (유비쿼터스)

디지털 컨버전스

‰ 유무형의 문화유산과 풍부한 창작소재

‰ 창의력과 상상력이 뛰어난 국민성

‰ 문화콘텐츠 관련 인력 증가

‰ 정부의 문화콘텐츠산업 육성의지

풍부한 문화유산 /정책의지

문화산업

문화산업

중흥시대

중흥시대

도래

도래

(9)

Ⅱ Ⅱ . . 문화산업의 문화산업의 개념과 개념과 특성 특성

™ 문화산업의 개념

ㅇ 문화상품의 문화상품의 개발 개발 · · 제작 제작 ·생산 · 생산 · · 유통 유통 ·소비 · 소비 및 및 이의 이의 서비스와 서비스와 관련한 관련한 산업 산업 (문화산업진흥기본법 ( 문화산업진흥기본법 제 제 2 2 조 조 ) )

- 문화상품 : 문화적 요소+경제적 부가가치 = 유·무형의 재화 및 서비스

- 영화, 음반, 비디오 , ,

게임물, 출판

· ·

인쇄물, 방송영상물, 정기간행물, 문화재 관련 산업

- 캐릭터, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 공예품과 관련된 산업

- 디지털 문화콘텐츠의 수집, 가공, 개발, 제작, 생산, 저장, 검색, 유통 관련 산업

- 기타 전통적 소재 및 기법을 활용한 의상, 식품, 장식용품, 생활용품 관련 산업

(10)

‰ 문화산업의 다양한 활용가능성

‰ 문화산업과 문화콘텐츠산업

¾ 최근 콘텐츠의 중요성이 부각되면서 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 에듀테인먼트, 인터넷/모바일콘텐츠, 방송영상 등을 소재로 하여 기획, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 관련된 콘텐츠산업이 문화산업과 혼용되고 있음.

¾ 문화산업은 문화예술자원 및 콘텐츠 산업의 모든 시스템(기획~소비구조/인프라)까지 포괄 하는 개념 (미국은 엔터테인먼트 산업, 영국은 Creative Industries라고 칭함)

‰

‰

문화산업과

문화산업과

문화콘텐츠산업

문화콘텐츠산업

¾¾ 최근최근 콘텐츠의콘텐츠의 중요성이중요성이 부각되면서부각되면서 영화, 영화, 게임게임, , 애니메이션애니메이션, , 만화만화, , 캐릭터캐릭터, , 음악음악//공연공연, , 에듀테인먼트

에듀테인먼트, , 인터넷인터넷//모바일콘텐츠모바일콘텐츠, , 방송영상방송영상 등을등을 소재로소재로 하여하여 기획, 기획, 제작제작, , 생산생산, , 유통유통, , 소비소비 등과등과 관련된관련된 콘텐츠산업이콘텐츠산업이 문화산업과문화산업과 혼용되고혼용되고 있음.있음.

¾¾ 문화산업은문화산업은 문화예술자원문화예술자원 콘텐츠콘텐츠 산업의산업의 모든모든 시스템(시스템(기획기획~~소비구조소비구조//인프라인프라))까지까지 포괄포괄 하는하는 개념개념 ((미국은미국은 엔터테인먼트엔터테인먼트 산업, 산업, 영국은영국은 Creative Industries라고Creative Industries라고 칭함)칭함)

만화만화 영화영화

애니 메이션

애니 메이션

인터넷 모바일 인터넷 모바일

방송방송

음악음악

게임게임

캐릭터캐릭터

에듀테 인먼트 에듀테 인먼트

문화 콘텐츠

문화 콘텐츠 창의성

기획 및 혁신역량

창의성

기획 및 혁신역량

기술

(Cultural Content Technology)

기술

(Cultural Content Technology)

문화적 요소

전통문화 문화예술 생활양식 이야기

(11)

‰ 문화산업의 특성

• • 기업고유의 기업고유의 자원으로서 자원으로서 저작권 저작권

- 지재권 : 특허권, 저작권, 상표권

- Creative repertoires + Copyright protection = imitation barrier (Rent)

* 문화상품은 사회문화적 산물

- Copyright protection is the resource

protection system in the cultural industry - International Business : Distribution of

copyrighted repertoires (Creative works)

(12)

‹Identification of the three different IPRs (WIPO, ‘04)

‹ COPYRIGHTS (MCT)

- Rights given to creators for their literary their literary and artistic works

and artistic works such as phonograms, films, software, novels, poems, etc.

‹ PATENTS (KIPO)

- Rights granted for an invention, which is a product or a process that provides a new way of doing something

‹ TRADEMARK (KIPO)

- A distinctive sign which identifies certain goods or services as those produced or

provided by a specific person or enterprise

(13)

<Copyright Piracy Levels in 2002 : IFPI, 2003>

Australia, New Zealand Australasia

UAE Bahrain, Oman

Qatar Kuwait

Saudi Arabia Egypt, Israel

Lebanon Middle East

Chile

Costa Rica Argentina, Bolivia,

Brazil

Colombia, Peru Ecuador, Mexico Paraguay, Uruguay, Venezuela

Latin America

Japan Singapore,

South Korea Hong Kong, India,

Taiwan Philippines, Thailand

China, Indonesia Malaysia, Pakistan Asia

Turkey, Slovenia Croatia, Czech

Hungary, Poland Slovakia

Bulgaria, Estonia Latvia, Lithuania Romania, Russia Ukraine

Eastern Europe

Austria, Denmark

France, Germany Iceland, Ireland Norway, Sweden Switzerland, UK

Belgium, Finland Netherlands Cyprus, Italy

Portugal, Spain Greece

Western Europe

Canada, USA North

America

Less than 10%

10-25%

25-50%

Over 50%

Territory

(14)

• 공공재적 성격

- 한 소비자가 독점적 사용 불가(재생산 가격 저렴) - One Source Multi Use (OSMU)

→Economies of scale & scope (M&A)

- High creating cost, Low reproduction cost

• 사업방식의 단순성

- 가치사슬의 단순성 : 콘텐츠 창작 및 배급 - 해외경영방식 : Licensing v. FDI

- Perishable goods : 인기있을 때 가급적 많이 팔아야 …

(15)

• 과점적 산업구조

- Music: Universal, Sony, Warner, BMG, EMI

- Film: Time Warner, Sony, Universal, Disney, Fox, Paramount, Dreamworks, United Artists

- Media(entertainment conglomerates): Comcast-Disney, Viacom, Bethelsman,NBC, News Corporation, Time

Warner

• 성공에 대한 불확실성

- Success rate : Less than 10% of the creation

- Only imitations of successful works

(16)

Ⅲ. 문화산업은 차세대 성장동력

‰ ‰ 고성장산업 고성장산업

주요국의 GDP와 문화산업성장률 (1999~2002)

국내경제 및 문화산업성장률 (1999~2003)

미국 캐나다 영국 프랑스 일본

GDP 성장률(%) 문화산업 성장률(%)

2.1

3.5 2.5 2.5

0.9

7.8

4.3

10.7

4.5

5.8

1.7

15.1

중국

6.2%

문화산업

21.1%

21.1%

국내 경제

* 자료: Global Entertainment and Media Outlook: 2003-2007 (PricewaterhouseCoopers, 2003), International Financial Statistics (IMF), Main Economics Indicators(OECD)

* 자료: 문화산업백서(2004), 한국은행

(17)

Ⅲ. 문화산업은 차세대 성장동력

2.4%

22,169 21,156

전 산업

-0.6%

4,241 4,293

제조업

13.4%

460 358

문화산업

연평균 2002년 증가율

2000년 산업

-0.6%

13.4%

국내 문화산업 및 제조업의 고용 성장률 비교

국내 주요 문화산업과 제조업의 연평균 성장률 비교 (1999-2002)

(단위: %)

30.3

5.4

11.6

영화 자동차 석유화학

애니 게임 반도체 철강

캐릭터 17.9

1.9 3.5 3.4 3.6 (단위: %)

2.4%

문화산업 제조업

문화산업 전 산업

(단위: 천명)

* 자료: 문화산업백서(2004), 산업자원부

** 문화콘텐츠산업은 매출액 기준, 제조업은 생산량 기준

(18)

국가역량 제고 한국상품 구매

(액세서리,의류, 가전 등) 한국상품 구매 (액세서리,의류,

가전 등)

¾ 한류(韓流)의 사례와 같이 국가 이미지 제고와 상품 수출에 기여

한국이미지 상승

한국이미지 우리 문화 상승

관심증대 우리 문화 한국 문화콘텐츠 관심증대

(드라마, 공연, 음악) 한국 문화콘텐츠 (드라마, 공연, 음악)

‰ ‰ 문화적 문화적 , 경제적 , 경제적 파급효과 파급효과 큰 큰 산업 산업

Ⅲ. 문화산업은 차세대 성장동력

※ 겨울연가 (‘겨울소나타’로 NHK 위성 및 공중파 방영 ) 및 삼성전자(CF효과) 사례

• 일본에 “겨울소나타” 신드롬 유발, DVD•소설 등 약 500억원 가량의 매출, 남이섬관광

• 한류 주역 안재욱 CF기용, 필립스 제치고 중국 모니터시장 점유율 1위 (2002년)

¾ 문화산업과 기타산업의 경제적 파급효과 비교 (한국문화콘텐츠진흥원, 2004)

연관산업 효과 (관광 등) 연관산업

효과 (관광 등)

국가역량 제고

비교기준 문화산업 제조업 서비스업

생산유발계수 2.11 1.96 1.68

경제영향력계수 1.13 1.06 0.90

고용유발계수(10억원 투입 시) 15.9명 9.4명 14.9명

(19)

Ⅲ. 문화산업은 차세대 성장동력

‰ ‰ 해외시장 해외시장 진출이 진출이 상대적으로 상대적으로 용이한 용이한 산업 산업

¾ 언어적, 지리적, 인종 장벽이 낮아 글로벌시장 진출에 적합

• 캐릭터, 게임, 애니메이션, 만화의 경우

• 우리와 조건이 유사한 일본이 미국에 이어 시장점유율 세계 2위

※ 일본의 세계시장 점유율 (2002년) : 게임 31%, 음반 15.4%, 만화 62%

¾ 문화적 감성이 유사한 아시아 시장 진출에 강점

• 영화, 드라마, 음악의 경우

• 문화적 동질성, 생활방식,유사한 가치관 등

※ 사례 : 보아

• SM 기획 소속 가수 ‘보아’는 일본 현지에서 모두 500 만장 이상 음반 판매 (약 1,000억원 이상 경제적 효과)

• 일본에 이어 중국, 대만, 홍콩 등 아시아 전역 진출, 향후 헐리웃 진출까지 계획

[BOA]

(20)

Ⅳ. 세계 주요 국가의 대응

‰ ‰ 세계 세계 문화산업의 문화산업의 국가별 국가별 시장 시장 점유율 점유율 (2002년 (2002 년) )

1.5 스페인

10

• 온라인게임 세계 2위, 모바일게임 3위

1.5 한국

9

• 문화산업 성장률 14.9%로 고성장

1.9 중국

8

2.1 이탈리아

7

2.1 캐나다

6

• 문화콘텐츠 전분야 고른 성장

3.3 프랑스

5

4.4 4 영국

• 유럽 최대 IT 시장

5.5 독일

3

• 만화산업 세계시장 62% 점유

10.1 40.2 일본

2

미국 1

비고

순위 국가 점유율(%)

* 자료: Global Entertainment and Media Outlook: 2002-2006 (PricewaterhouseCoopers, 2002)

(21)

Ⅳ. 세계 주요 국가의 대응

‰

‰

주요

주요

선진국에서

선진국에서

문화산업을

문화산업을

국가

국가

전략산업으로

전략산업으로

육성

육성

• 영국 창작산업은 약 790억 달러 (GDP의 8.2%), 수출액 164억 달러 (총 수출의 4.2%)

• 창작산업의 고용인력은 195만 명으로 전 산업 고용의 7%

• 2000년 디지털콘텐트 육성실천계획 수립 발표 및 범정부차원의 전담기구 설립 (창작산업추진반, 창작산업수출진흥자문단)

영국

• 세계 최고 문화산업 강국으로 군수산업과 함께 미국 경제를 이끄는 2대 산업

• 미디어 콘텐츠 산업 수출은 889.7억 달러로 화학제품, 자동차, 항공기 등의 수출 초과

• 미디어 콘텐츠 산업 고용은 2001년 4백70만 명으로 전 산업 고용의 3.5%

미국

• 유럽시장에서 애니메이션 제작 규모 1위로 CNC(국민영화센터)를 통해 체계적 지원

• 깐느영화제(영화), MIPCOM, MIPTV, 안시 페스티벌 (이상 애니메이션), 앙굴렘 (만화), MIDEM(음악) 등 주요 국제 전시회 개최를 통해 문화산업 최대 Market Place 제공

프랑스

(22)

Ⅳ. 세계 주요 국가의 대응

정부차원 및 상해, 광서성, 서장자치구 중심으로 문화산업 적극 육성중

• 2001년 중국 문화산업은 서비스산업에서 차지하는 비중 8% (GDP의 2.7%)

• 문화산업 연평균 성장률 14.9% 증가 (1995~2001)

중국

• 세계 2위 문화산업 강국. 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화 분야 세계 최고 수준

• 문화산업 시장규모 약 1,000억 달러 (GDP의 2.1%), 고용인력 120만명

• 2002년 일본의 미국 애니메이션 수출규모 43.5억 달러(철강 수출의 약 4배)

• 2003년 3월 지적재산전략본부(위원장: 고이즈미 총리) 설치, 콘텐츠산업 육성 계획 수립

• 2004년 3월 자민당 콘텐츠창조보호및활용촉진에관한법률(안) 발의

일본

• 2002년 대만경제부는, ‘兩兆雙星산업발전계획’ 발표 (양조 – 반도체, 디스플레이 / 쌍성 – 바이오, 콘텐츠)

• 문화산업의 수출 비중 : 2001년 10%에서 2006년 30%이상 목표 설정

• 문화산업진흥 기금마련, 인재육성, 기술개발, 국산영화의 디지털화 등 추진중

대만

(23)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-시장규모

‰ ‰ 한국 한국 주요 주요 문화산업 문화산업 분야별 분야별 매출규모 매출규모 : 44 : 44 조원 조원

만화부문 제외 147,620

출판

극장, DVD, 영화기획, 배급사 등 매출 방송사업자 매출

벨소리, 모바일 콘텐츠 등 매출 플랫폼 규모, PC방·게임장 매출 음반, BMG, 음원 등 전체 음악산업 매출

개발, 제조, 유통 시장 제작, 판매, 대여, 온라인 매출

업계, 직배사 매출 비 고

23,444 영화

441,956 71,366 13,187 39,387 17,935 48,085 7,591 2,699

매출규모 (단위 : 억원)

모바일콘텐츠 방송영상

게임 캐릭터

음악 애니메이션

만화

합 계 주 요 분 야

(24)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-애니메이션

‰ ‰ 애니메이션산업 애니메이션산업

9 시장규모 : 2,699억원 (2003년)

9 1960년대부터 시작된 OEM방식의 하청위주에서 최근 창작위주로 방향전환 9 국산 장편 애니메이션 제작 활발

• 2003년 ‘원더풀데이즈’, ‘오세암’, ‘엘리시움’

• 2004년 ‘해머보이 망치’, ‘아프리카 아프리카’, ‘효녀심청’, ‘오디션’, ‘스퀴시’ 등

9 한•일 애니메이션 사례 비교

기획, 마케팅은 일본, 일부 제작은 한국 담당 2년 기획, 5년 제작

2D, 3D, 미니어처 복합 제작 방식

제작과정

200억원 이상(비공개 추정) 126억원

제작비

특징 흥행성적

• 우수한 기획력과 뛰어난 시나리오

• 베를린영화제 및 아카데미 상 수상

• 우수한 기술력(영상, 음향)

• 기획 및 시나리오 미흡

일본-2,700만명, 국내-220만명 국내-전국 29만 5천명

센과 치히로의 행방불명 (일본) 원더풀데이즈 (한국)

(25)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-만화

‰ ‰ 만화산업 만화산업

9 시장규모 : 7.591억원 (2003년)

9 만화 원작의 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화 등 연관 콘텐츠 제작 활성화

(다모, 궁, 비천무 등)

9 Manhwa 브랜드로 세계 시장 진출

• 앙굴렘, 샌디에고 코믹콘, 프랑크푸르트북페어 참가

• 수출액 대폭 증가

: 69만불 (‘01) → 170만불 (‘02) → 411만불 (‘03)

※ 사례 : 라그나로크

- 원작 만화는 세계 12개국 수출되어,총 20만부 이상 해외 판매

[라그나로크]

(26)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-캐릭터

9 시장규모 : 4조 8,085억원(2003년)

9 2001년 이후 국산 캐릭터 점유율 지속 증가

10% (‘00) → 30% (‘01) → 35% (‘02) → 38% (‘03)

9 캐릭터 라이선싱 사업으로 수익 다변화 (봉제, 완구, 팬시 → 모바일, 동화책 등) 9 일본, 중국 등 해외시장 진출 활발

• 마시마로, 둘리, 뿌까 등

Ragnarok

Marine Blues BBoguri

‰ ‰ 캐릭터산업 캐릭터산업

※ 사례 : 마시마로 (엽기토끼)

- 대학생이 만든 플래시 애니메이션에서 출발하여 현재 2,000여 가지의 다양한 캐릭터 상품 판매

- 일본ㆍ동남아ㆍ북미ㆍ유럽 등지에 수출

- 1,200억원(’01) → 1,400 억원(’02) → 1,600억원(’03) 시장 창출 [2003 대한민국 10대 캐릭터]

(27)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-음악

‰ ‰ 음악산업 음악산업

9 시장규모 : 17,935억원 (2003년)

9 음반(CD, DVD등) 에서 음원(music source) 중심의 산업구조로 전환 : 디지털 음악파일(MP3) 등장

음반시장 : 4,104억원(‘00) → 3,733억원(‘01) → 2,861억원(‘02) → 1,833억원(‘03)

음악저작권시장 : 368억원(‘01) → 391억원(‘02) → 442억원(‘03) 전망

9 일본, 중국 등 해외시장진출 활발 (한류열풍의 원천)

• 보아, 쥬얼리, 베이비복스, NRG 등 [쥬얼리]

<50

<50만장만장 이상이상 판매앨범판매앨범 추이>추이>

2000 2001 2002 2003 13개

7개 5개

1개

• 2000 : 조성모 – 아시나요 / 197만장

• 2001 : Various – 연가 / 169만장

• 2002 : 쿨 7집 – 진실 / 65만장

• 2003 : 김건모 8집 – 청첩장 / 53만장

2000 : 조성모2000 : 조성모아시나요아시나요/ 197만장/ 197만장

2001 : Various –2001 : Various 연가연가/ 169/ 169만장만장

2002 : 쿨2002 : 7집7진실진실/ 65/ 65만장만장

2003 : 김건모2003 : 김건모8집8청첩장청첩장/ 53만장/ 53만장

<연도별<연도별 1위1위 앨범앨범 판매판매 현황>현황>

(28)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-게임

‰ ‰ 게임산업 게임산업

9 시장규모 : 3조 9,387억원 (2003년)

9 온라인 게임시장과 모바일 게임시장의 비약적인 발전

• 온라인게임 미국에 이어 세계 2위, 모바일게임은 미, 일 다음 세계 3위 (중국시장 급부상 중)

• 2003년 수출실적 18,154만불 (전년대비 50% 성장)

9 동북아 게임 중심국가의 이미지 부각

• 중국, 대만 등 해외에서 국산 온라인게임 시장 열풍 (미르의전설, 뮤, 리니지, 포트리스, 라그나로크 등)

• 중국 및 태국 온라인게임 시장의 약 60% 이상 점유

[미르의전설 2]

※ 사례 : 미르의전설2

- 중국에서 세계 최고 동시접속자수 기록(70만명) - 미르의전설2 도입 운영회사 샨다(盛大)그룹의 창업

자인 천티엔챠오(陳天橋)회장 중국 갑부 6위

9 PC게임과 아케이드 게임은 침체

(29)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-모바일 콘텐츠

‰ ‰ 모바일콘텐츠산업 모바일콘텐츠산업

9 시장규모 : 1조 3,188억원 (2003년) 9 모바일콘텐츠산업의 급속한 성장

• 안정적인 수요 기반 (이동전화가입자수 3,659만명)

• 모바일게임 수출전략상품으로 급부상

• 향후 DMB의 보급에 따라 수요 폭증 전망

시장규모 급성장: 380억원 (‘01) → 2,580억원 (‘02) → 1조 3,188억원 (‘03)

9 수출용 모바일콘텐츠 테스트베드 오픈 (2003. 10, 문화콘텐츠진흥원)

(30)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-방송영상

‰ ‰ 방송영상산업 방송영상산업

9 시장규모 : 7조 1,366억원(2003년)

9 아시아시장에서의 수요증가 및 경쟁력 우위, 한류열풍에 따라 중화권 및 일본 등에 드라마 수출호조 (한류의 기폭제 역할)

수출액 : ’97년 831만$ ⇒ ’03년 4,213만$(3.5배 성장)

• 가을동화 : 12개국 37만$ 수출(1년), 대만지역 시청률 1위 기록

• 2003년 겨울연가 (192만$), 인어아가씨(183만$) 등 지속적인 수출증대

• 대장금, 파리의 연인 등이 일본, 중국, 대만, 필리핀 등 아시아 각국에서 인기 상승

(31)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-영화

‰ ‰ 영화 영화

9 시장규모 : 13,574억원 (2003년 영화산업 전체 매출)

[최근 4년간 극장수입(전국기준)]

100%

50.2%

49.8%

5,237 2,425 2,609

2001년

100%

7,171 100%

6,327 100%

3,295

46.7%

3,348 51.5%

3,259 64.7%

2,132 외국영화

53.3%

3,823 48.5%

3,068 35.3%

1,163 한국영화

흥행 수입 (억원)

2003년 2002년

2000년

9 성장 속도가 빠르고 방송, 게임, 음반 등 연관산업 부가자치 창출 효과가 큰 종 합예술산업

• 연간 수입 대체 효과 약 5억$,

수출액 : ’97년 50만$ ⇒ ’03년 4,729만$(95배 성장)

• 살인의 추억(250만$), 실미도(300만$) 일본, 아시아, 유럽 등 수출 (2003년)

• 태극기 휘날리며 일본 진출 (500개 개봉관 확보)

(32)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-문화원형콘텐츠화

‰ ‰ 문화원형 문화원형 디지털콘텐츠 디지털콘텐츠

전통 문화적 요소

문화 원형 디지털 콘텐츠화 (licenser)

산업적 활용 (licensee)

조사연구, 조사연구, 고증고증 기획기획 기술기술 유통유통 제작제작

<문화원형 디지털콘텐츠화 사업>

-2002 : 40개 과제, 116억원 -2003 : 23개 과제, 70억원 -2004 : 45개 과제, 120억원

※ 사례 : 고려복식 개발과정

복원 이미지

최종 3D 이미지

영화, 드라마 등

영상산업

게임, 캐릭터,

패션

팬시, 악세사리

에듀테인 3D 제작을 위한 먼트

2D AI 제작

산출된 3D 이미지 고증 확인

+고려복식관련

연구자료

‘고려도경’, 등 옛 사료

(33)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-지역문화산업클러스터

<지방문화산업지원센터>

‰ ‰ 지역 지역 문화산업 문화산업 클러스터 클러스터

경기디지털아트하이브 종합지원센터

춘천문화산업 지원센터

청주문화산업 지원센터

부산정보산업 진흥원 대전첨단문화

산업지원센터

대구디지털 산업진흥원

전주정보영상 진흥원

목포문화산업지원 센터(추진중)

제주지식산업진흥원 광주정보문화산

업진흥원

<지방문화산업단지>

에듀테인먼트, 게임 청주

애니메이션 춘천

만화, 에니메이션, 게임 부천

대구 부산 제주 광주 전주 대전

지역 주요 산업분야

온라인게임, 모바일콘텐츠 영화, 게임

영상, 디지털콘텐츠

특수영상, 디자인, 캐릭터 디지털영상, 소리문화콘텐츠 문화기술

(34)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-수출현황

‰ ‰ 한국 한국 문화산업의 문화산업의 수출 수출 현황 현황

<문화산업 수출 현황> (단위: 만불)

0.25%

0.25%

14,368,546 35,279

1,274 6,215

- 1,437 10,766

815 29 6,577 8,166 1999년

0.33%

0.33%

19,381,744 64.698

4,213 14,964

1,690 4,729 18,154 13,312 4,113 11,631

7,572 2003년

합계(A) 전산업(B)

출판 모바일 콘텐츠

방송영상

비중(A/B)비중(A/B) 영화 게임 음악 만화 캐릭터 애니메이션

¾ 전산업 대비 문화산업의 수출 비중: 0.33%

¾ 문화산업 수출 성장 : 3.5억

불(’99) → 6.5억불(’03) 연평균 12.2% 증가

(전산업 수출성장률 7.8%)

¾ 향후 문화산업이 주요 수출 산업으로 성장 전망

* 출처: 2003 문화산업백서 (문화관광부, 2004), 2004 문화산업통계

(35)

Ⅴ. 한국 문화산업의 현황-문제점

□ 민간투자 부족

ㅇ High risk, High return, 저작권 보호 미흡 등으로 민간투자 부족

□ 핵심인력 양성체계 미흡

ㅇ 인력양성사업이 단순 제작의 현장전문인력 위주

ㅇ 기획, 기술, 경영 관련 학제적 글로벌 전문인력 양성 미흡

□ 문화기술(CT) 개발을 주도할 통합추진체계 부재

ㅇ 기술발전에 따른 다양한 장르의 CT 개발방향 설정 및 정책을 수립할 통합적 추진체계 부재

□ 체계적인 해외진출 전략 미흡

ㅇ 해외진출 지원이 장르별, 기관별로 단편적으로 이루어지고, 권역별 시장 현황 파악 및 진출전략 미흡

□ 유통구조 등 문화산업 기반 미흡 및 문화산업에 대한 인식 부족 ㅇ 유통구조 미비 및 등급분류제도 등의 문제로 인해 창의성 제한 ㅇ 게임, 만화, 애니메이션 등에 대한 부정적 인식 상존

(36)

자격/인증 제도 공공부문

(법률, 정책)

예시: 문화산업 전문인력 양성의 문제점 예시: 문화산업 전문인력 양성의 문제점

교육기관 역량 부족

인력유입 체계 미흡

인력정보 N/W 구축 미흡 핵심 인력 양성체계 미흡

산업현장인력 재교육 부족

-교수 인력의 질적,양적 부족

-졸업생 능력이 산업체 요구수준에 미치지 못함

-IT, 순수예술 등 타 분야 인력 유입 체계 부재 -초, 중, 고생에 대한 문화예술교육 미흡

- 인력 정보 확보의 어려움 - 경력관리 지원 체계 미흡

-핵심리더 양성을 위한 전문교육 기관 부재 -기획, 창작, 제작, 기술, 경영 등 학제적 교육 부재

기초잠재인력 (초.중.고 재학생) 정규교육기관

재학생

타분야 전문인력

유지 관리 핵심리더

인력정보 시스템

현장 전문인력 -현장인력 재교육 요구는 높으나 자체역량 미흡 -공공부문 교육기관(아카데미)간 연계 미흡

(37)

‰전 세계 문화산업관련기업 경쟁력 비교(총 52개국 1,877개 상장기업 분석)

VI. 한국 문화산업 국제경쟁력 비교

• ’03년 기준으로 매출액, 총자산, 순이익, 시가총액 등 모든 순위에서 1위를 차지 한 미국이 CT 국가별 순위에서 최상위를 기록했다.

• 이어서 영국, 일본 등이 2, 3위를 차지했 다. 프랑스는 매출액 3위, 총자산 2위임 에도 불구하고 순이익의 적자때문에 종 합순위에서는 11위를 기록했다.

• 한국은 매출액 11위, 총자산 13위, 순이 익 9위, 시가총액 12를 기록하여 종합순 위에서 네덜란드 다음으로 9위에 랭크되 었다.

• 순위 중 특이한 것은 멕시코, 룩셈부르크 등으로 CT로 분류되는 업체수가 적음에 도 불구하고 소수의 업체가 탁월한 실적 을 보임에 따라 각각 10위, 12위에 오르 는 결과를 보였다.

국 가 명 매 출 액 총 자 산 순 이 익 시 가 총 액 합 계 순 위

미국 1 1 1 1 4 1

영국 2 3 2 2 9 2

일본 4 5 3 3 15 3

호주 5 4 4 6 19 4

캐나다 6 6 5 7 24 5

독일 7 9 6 5 27 6

이탈리아 8 7 7 8 30 7

네덜란드 9 8 11 9 37 8

대 한 민 국 1 1 13 9 12 45 9

멕시코 16 10 10 14 50 10

룩셈부르크 10 11 28 11 60 11

프랑스 3 2 52 4 61 12

핀란드 13 15 16 19 63 13

말레이시아 12 12 20 21 65 14

홍콩 20 18 17 13 68 15

그리스 17 30 8 15 70 16

남아프리카공화국 15 16 15 26 72 17

이스라엘 27 19 13 16 75 18

뉴질랜드 24 23 12 22 81 19

싱가포르 28 21 14 18 81 20

스웨덴 19 20 24 20 83 21

스페인 14 14 51 10 89 22

태국 26 28 18 23 95 23

스위스 21 24 25 27 97 24

노르웨이 23 29 19 28 99 25

포르투갈 18 17 48 17 100 26

중국 32 25 22 25 104 27

버뮤다 22 22 47 24 115 28

인도네시아 33 31 23 35 122 29

덴마크 31 36 26 37 130 30

체코 42 35 21 34 132 31

벨기에 29 32 46 30 137 32

필리핀 35 26 43 33 137 33

모나코 30 33 45 31 139 34

아일랜드 25 40 44 32 141 35

케이먼 군도 37 27 50 29 143 36

오스트리아 36 38 39 38 151 37

대만 40 39 27 46 152 38

브라질 34 34 49 36 153 39

콜롬비아 38 37 29 50 154 40

폴란드 45 45 31 40 161 41

인도 39 41 42 41 163 42

페루 41 42 30 52 165 43

네덜란드령 앤틸리스 제도 43 44 40 39 166 44

칠레 44 43 41 42 170 45

헝가리 48 48 34 43 173 46

코스타리카 46 46 33 49 174 47

케냐 47 47 32 48 174 48

스리랑카 49 49 35 47 180 49

니카라구아 50 50 36 45 181 50

영국령 버진 제도 51 51 37 44 183 51

(38)

‰ 문화산업 국가경쟁력 평가 모델(다이아몬드 모델)

사업환경 및 경쟁역량

(기업환경 및 전략 (Business Context))

양질의 차별적 자원공급

(부존자원)

콘텐츠 창작을 위한 기반 지원환경 (관련 및 지원환경)

시장 및 유통구조 (시장의 크기와 질) 문화산업의 특성을 반영한 국가 경쟁력 평가 모델 고안(총량적 평가)

주요 문화선진국의 문화산업 특성 분석

주요국의 문화산업 지원정책 사례분석

기업차원의 문화산업 경쟁력 분석 총량적 평가의 보완적 요소

(39)

‰ 주요국 문화산업 경쟁력 비교 (다이아몬드 모델 적용

)

(40)

‰ 한국 문화산업의 경쟁력 지수는 12.44(40점 만점 기준)

주요 시사점

9 미국(31.41) > 영국(20.48) > 일본(18.71) > 프랑 스(16.65) > 한국(12.44) > 중국(6.53) 의 순으로 경 쟁력 지수가 높음

9 한국의 문화산업은 사업환경 및 경쟁역량, 콘텐츠 창작의 기반 지원환경 측면에서 경쟁열위인 대리변 수가 다수 존재하고 있는 것으로 파악됨

9양질의 차별적 자원공급, 시장 및 유통구조의 경우 영국, 프랑스, 일본과 근소한 차이의 격차유지

경쟁력 지수

16.65

18.71 20.48

12.44

6.53

31.41

0 10 20 30 40영국

프랑스

미국

일본 중국

한국

0 2 4 6 8 10

시장 및 유통구조

사업환경 및 경쟁역량

양질의 차별적 자원공급 콘텐츠 창작의 기반지원환경

영국 프랑스 미국 일본 중국 한국

* 각 요인별 10점 만점 기준

(41)

경쟁력 지수

16.65

18.71 20.48

12.44

6.53

31.41

0 10 20 30 40영국

프랑스

미국

일본 중국

한국

경쟁력 지수

12.44 6.53

18.71 31.41

16.65 20.48

경쟁력 지수

1.85 2.55

4.04 7.33

4.04 6.66

콘텐츠 창작의 기반지원환경

5.46 2.21

7.40 9.43

5.12 6.69

양질의 차별적 자원공급

1.46 0.74

2.54 5.24

3.67 2.66

사업환경 및 경쟁역량

3.66 1.03

4.73 9.40

3.82 4.46

시장 및 유통구조

한국 중국

일본 미국

프랑스 영국

경쟁력 요인

주요 시사점

9 미국(31.41) > 영국(20.48) > 일본(18.71) >

프랑스(16.65) > 한국(12.44) > 중국(6.53) 의 순으로 문화산업 국가경쟁력 지수의 순위가 매 겨짐

9 양질의 차별적 자원공급, 시장 및 유통구조의 경우 영국, 프랑스, 일본과 근소한 차이의 격차 유지

-문화콘텐츠를 생산하는 기본적인 인적자원의 교육정도 및 종사자수는 영국 / 프랑스와 비슷.

평균인건비의 경우 약간의 격차 존재

-기술력 및 산업장르 별 대표기업의 자산규모, SCM구축정도는 여전히 Global 수준에 도달하 지 못하고 있음

-한국의 높은 브로드밴드 인프라, 이동통신 인 프라에 힘입어 문화콘텐츠의 Digitalizing이 타 국가보다 빠르게 전개

-향후 Ubiquitous 시대에 디지털 유통체제 구 축에 있어 잠재력 보유

9 사업환경 및 경쟁역량, 콘텐츠 창작의 기반 지원환경은 선진국 대비 격차가 많이 나고 있음 -자국 문화산업 시장점유율, 자국 상위기업의 문화산업 점유율, FDI투자액 비중, 라이센스와 로열티 수입 등 사업환경 및 경쟁역량의 평가항 목 부분에서 선진국과 다소 격차가 벌어지고 있

-창작소스를 제공하는 도서관, 영화관, 박물관 등의 기반지원 인프라 또한 선진국대비 2~5배 가량의 격차를 보이고 있음.

(42)

CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 연간 매출액 비교 CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 연간 순이익 비교

CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 계열사 현황 비교 CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 종업원 수 비교

(43)

CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 해외 매출액 비교 CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 해외진출국 수 비교

CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 글로벌 인재활용 정도 CJ 그룹과 해외 7대 미디어 기업의 디지털화 정도 비교

(44)

VII. 한국 문화산업의 비전과 정책 방향

‰ 창의적 문화콘텐츠산업 강국 실현 (세계 5대 생산국) (Creative Content Korea)

‰ 차세대 성장동력산업으로 육성

‰ 창의적 문화콘텐츠산업 강국 실현 (세계 5대 생산국) (Creative Content Korea)

‰ 차세대 성장동력산업으로 육성 비전(VISION)

2003년 2010년

44조 100조

‰ 국내시장규모

‰ 세계시장 점유율

‰ 해외수출액

‰ GDP 대비 비중

‰ 고용수준

1.5% 4%

6.5억불 60억$

1.8% 5%내외

46만명 100만명

(45)

세계 5대 문화산업강국 실현

세계 5대 문화산업강국 실현

지원기관지원

지원기관 효율성 강화

지원기관지원

지원기관

효율성 강화 환경인프라 문화산업 환경인프라

개선

환경인프라

문화산업 환경인프라

개선

지역문화산업

지역문화산업 활성화

지역문화산업

지역문화산업 활성화

투입인프라

문화산업 경쟁력 기반강화

투입인프라

문화산업 경쟁력 기반강화

프로세스 콘텐츠 창작기반 강화/

유통구조 개선 프로세스

콘텐츠 창작기반 강화/

유통구조 개선

시장

수요기반확대/

해외진출 강화

시장

수요기반확대/

해외진출 강화

VII. 한국 문화산업의 비전과 정책 방향

비전 (Vision)

비전 (Vision)

추진전략 (Strategy)

추진전략 (Strategy)

확대-개선전략

확대-개선전략 개선전략개선전략

확대-강화전략

확대-강화전략 유지-수확전략유지-수확전략

참조

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1. 본 자료는 강의하시는 교육자를 위해 ㈜바이오사이언스 출판에서 제공하는 것으로, 실제 강의가 이루어지는 대학 강의실에서만 사용될 수 있으며, 일반 사설 학원이나

1. 본 자료는 강의하시는 교육자를 위해 ㈜바이오사이언스 출판에서 제공하는 것으로, 실제 강의가 이루어지는 대학 강의실에서만 사용될 수 있으며, 일반 사설 학원이나

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본 자료는 강의하시는 교육자를 위해 ㈜바이오사이언스 출판에서 제공하는 것으로, 실제 강의가 이루어지는 대학 강의실에서만 사용될 수 있으며, 일반 사설 학원이나

1. 본 자료는 강의하시는 교육자를 위해 ㈜바이오사이언스 출판에서 제공하는 것으로, 실제 강의가 이루어지는 대학 강의실에서만 사용될 수 있으며, 일반 사설 학원이나

▶ 자신이 만든 꽃가루를 인식하면 신호전달 과정을 통해 꽃가루관의 생장을 억제하도록 한다... ▶ 고대로부터 꺾꽂이나

1. 본 자료는 강의하시는 교육자를 위해 ㈜바이오사이언스 출판에서 제공하는 것으로, 실제 강의가 이루어지는 대학 강의실에서만 사용될 수 있으며, 일반 사설 학원이나