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성일중학교

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Academic year: 2022

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(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10. 30.

성일중학교

(2)

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램 구분

프로그램명 보드게임으로 융합 수업 만들기

학교급 중학교 대상 학년(군) 1, 2학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[중학교] (1학년) 여러 가지 힘 [중학교] (1학년) 생물의 다양성 [중학교] (1학년) 기체의 성질 [중학교] (1학년) 빛과 파동

[중학교] (2학년) 소화·순환·호흡·배설 [중학교] (2학년) 자극과 반응

연계과목

미술

수학 연계과목

성취기준 영역

[중학교] (1~2학년) 표현 [중학교] (1~2학년) 수와 연산 [중학교] (1~2학년) 문자와 식 [중학교] (1~2학년) 함수 연구기간 2018. 3. 8. ~ 2018. 10. 31.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 6명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 성일중학교 과학 교사 김민영

공동연구원 성일중학교 과학 교사 허은규

공동연구원 성일중학교 과학 교사 권은경

공동연구원 성일중학교 과학 교사 조민지

공동연구원 성일중학교 미술 교사 김한나

공동연구원 성일중학교 수학 교사 류한성

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 30일

연구책임자 : 김민영 (인)

(3)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문 ··· 1

2. 서론 ··· 1

3. 연구 수행 내용 ··· 2

(1) 융합 수업 주제 ··· 2

(2) 융합 수업 대상 및 단원 ··· 2

(3) 융합 수업 연구 과정 ··· 3

(4) 융합 수업 운영 개요 ··· 3

4. 연구 수행 결과 ··· 4

(1) STEAM 프로그램 개발 및 적용 성과 조사 ··· 4

(2) STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 ··· 4

(3) 학생 사전·사후 태도 ··· 6

(4) STEAM 수업 전시 ··· 10

5. 자평 및 결론 ··· 10

(1) 융합 수업을 운영한 교사들의 자평 ··· 10

(2) 결론 ··· 11

(3) 수업 운영 및 지도상의 유의점 ··· 12

6. 참고문헌 ··· 12

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발‧적용 교육과정 및 수업 지도안 ··· 13

부록2. 학생 활동지 및 산출물 ··· 44

부록3. 회의록 ··· 47

(5)

1. 요약문

국내외 많은 연구를 통해 보드게임은 수의 개념, 언어능력, 시공간 구성능력 등을 향상시킬 수 있는 긍정적인 도구라는 것이 입증되었다. 하지만 요즘 학생들은 온통 스마트폰 모바일 게임에만 몰두하여 서로 간의 소통이 단절되고 있다. 이를 극복하기 위해서 본 연구회에서는 친구들과 얼 굴을 마주 보고 함께 즐길 수 있으면서 동시에 교과(과학, 수학, 미술)에 대한 학습까지 할 수 있 도록 상황을 제시하여 프로그램을 구성해 보았다. 학기 초 3, 4월에 1학년 자유학기제 선택프로 그램으로 보드게임 제작 반(보드게임 크리에이터반)을 만들어서 다양한 보드게임을 체험해 보고 수업에 접목시키기 좋은 보드게임을 직접 개발해 보도록 하여 창의성, 의사소통능력을 향상시킬 수 있도록 하였다. 여기서 나온 최우수 작품을 바탕으로 본교 2학년 학생들이 보드게임을 하도록 진행하였다. 자유학기 주제선택프로그램에서 만든 보드게임의 규칙은 가져오되, 그 안에 들어갈 내용을 과학, 수학, 미술의 내용으로 채워 넣었으며, 보드게임에 사용할 도구들을 미술 시간에 직접 제작해 보면서 창의적 설계를 실현하였다. 반별로 모여 학생들이 직접 말이 되어 대형 보드 게임을 진행하는 과정에서 감성적 체험을 경험할 수 있도록 하였다. 1학년 학생들은 과학, 수학 교과를 학습하기에 좋고 친구들과 함께 즐길 수 있는 보드게임을 직접 제작하고 자신의 게임을 설명하며 창의적 설계를 실현하고 서로 바꿔 가며 평가하는 과정에서 감성적 체험을 할 수 있도 록 하였다. 모든 보드게임이 완료된 후, 학생들이 개발한 보드게임과 제작과정 사진들을 전시하 여 전체 학생과 교직원이 공유할 수 있는 환경을 구성하였다. 융합 수업이 마무리된 후 진행된 설문 조사에서 학생들의 수학, 과학에 대한 흥미도와 수업에 대한 선호도가 증진되는 등 긍정적 인 결과를 얻을 수 있었다.

2. 서론

2015 개정 교육과정은 역량 중심의 교육을 강조하고 있으며, 창의적 융합 인재를 육성하기 위 해 학생 참여형 수업은 매우 중요하다. 따라서 다양한 수업 변화를 위한 시도는 매우 의미 있고, 또 필요하다고 할 수 있다. 본 연구회는 이러한 필요성을 인식하고 학생 참여형 융합 수업을 구 성하기 위해 협의회를 통해 운영 계획을 수립하고 융합 수업을 구성하여 운영하였다.

다만 본 교사 연구회의 교과가 과학, 수학, 미술 교과의 교사로 구성되어 있으며, 담당 학년도

달라 일률적 적용이 어려워 학생이 즐겁게 참여할 수 있는 주제 중시의 융합 수업을 운영하고자

하였다.

(6)

3. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 보드게임으로 융합 수업 만들기 학교급 중학교 대상 학년(군) 1, 2학년

중심과목 과학 성취기준 영역

[중학교] (1학년) 여러 가지 힘 [중학교] (1학년) 생물의 다양성 [중학교] (1학년) 기체의 성질 [중학교] (1학년) 빛과 파동

[중학교] (2학년) 소화·순환·호흡·배설 [중학교] (2학년) 자극과 반응

연계과목 미술 수학

연계과목 성취기준 영역

[중학교] (1~2학년) 표현 [중학교] (1~2학년) 수와 연산 [중학교] (1~2학년) 문자와 식 [중학교] (1~2학년) 함수

개발계획

과목 연계(안)

1학년 2학년

주제선택프로그램(17) [사전준비] 과학(2) [사전준비] 과학(7) [사전준비] 수학(3) [사전준비] 수학(4) [사전준비] 미술(2)

과학(1) + 수학(1) 과학(1) + 수학(0.5) + 미술(0.5)

차시 17+13 9

(!) 융합 수업 주제

: 보드게임으로 융합 수업 만들기

(2) 융합 수업 대상 및 단원

가. 자유학기제 : 1학기 주제선택프로그램 중 보드게임 반 ‘보드게임 크리에이터‘ 학생들 나. 1학년 전체 : 과학, 수학 교과 수업 단원

다. 2학년 전체 : 과학, 수학, 미술 교과 수업 단원

(7)

(3) 융합 수업 연구 과정

연번 연구 내용 시기 비고

1 융합 수업 운영 계획 수립

및 프로그램 개발 과학, 수학, 미술 교과 중심 3월~5월 1,2학년 2

융합 수업 실시

보드게임 만들기 19차시 운영

(주제선택프로그램) 3월~6월 1학년

3 우리 학교에서 내가 만든

게임으로 놀기 6월~7월 1학년

4 ‘GO 100’보드 게임하기 7월 2학년

5 수업 결과 만족도 조사 및 평가

- 온라인 수업 만족도 조사 - 협의회 및 워크숍을 통한

평가회 실시 - 수업 결과물 전시

8월

6 개발 프로그램 수정 보완 개발된 프로그램의 수정 보완 9월~10월

7 연구 결과 정리 보고서 작성 발표 11월

(4) 융합 수업 운영 개요

연번 운영 교과 활동 시기 학년

1

주제선택프로그램 -보드 게임 크리에이터

- 다양한 주제의 보드 게임 체험(7차시)

3월~6월 1 - 보드게임 주제 선정 및 규칙 정하기(3차시)

- 보드 게임 제작(4차시)

- 제작한 보드 게임 발표 및 평가(3차시) - 우수 보드 게임 선정(2차시)

선정된 보드 게임을 활용하여 2학년 전체 보드 게임 수업 진행

2

과학, 수학 - 주제 : 우리학교에서

내가 만든 게임으로 놀기

- 교과 융합 코티칭 수업 운영

- 우리 학교에서 내가 만든 게임으로 놀기 계획하기(2차시)

6월~7월 - 보드게임 만들기(3차시) 1

- 내가 만든 보드게임 하기(2차시)

3

과학, 수학 - 주제 : ‘GO 100’

- 각 교과 수업시간에 제작 한 문제를 이용하여 1개 의 보드게임 완성

- 보드 게임을 위한 문제 만들기(2차시~3차시) (1학기 동안 배운 과학 및 수학 교과 내용을

보드 게임을 위한 문제로 제작) 7월 2

- 보드 게임 해보기(1차시)

4 미술

- 주제 : ‘GO 100’ - 프로젝트 “GO100” 보드게임 디자인하기(2차시) 7월 2

(8)

4. 연구 수행 결과

(1) STEAM 프로그램 개발 및 적용 성과 조사 가. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 1학년 17+13

2학년 9

수업 적용 일정 2018. 3. 8. ~ 2018. 7. 18.

(STEAM 수업)수혜학생 수 성일중학교 207명(1,2학년 학생 전체) 학생 태도검사 사전검사 5월 11일 ~ 6월21일, 109명 실시 완료

사후검사 9월 3일 ~ 10월 12일, 109명 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 30일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

7월13일 4교시

1학년 과학 공개수업 7월16일 2교시

7월13일 1~4교시 2학년 미술 공개수업 7월17일 1교시

2학년 과학 공개수업 7월17일 3교시

7월18일 4교시 1학년 수학 공개수업 9월20일~9월21일 융합수업 전시회

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

나. 교사 연구회 운영

평균 주 1회 협의회를 융합수업 운영과 관련한 사항들을 논의함.

(2) STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 가. STEAM 수업 적용 학생 성취도 평가 방법 개발

활동 중심의 수업이므로 동료평가 및 자기평가를 많이 활용하였다. 그 외 활동 중간 중간 평

가하는 과정중심평가도 함께 진행하였다. 동료평가, 자기평가 양식은 다음과 같다.

(9)

1학년-자기·동료평가지 2학년-자기·동료평가지

2학년-자기·동료평가지

(10)

나. 학교생활기록부 기재 예시 - 1학년

주제선택

새로운 것을 친구들과 구상하고 만들어가는 즐거움을 깨달음. 2개의 주사위를 굴려 나온 숫자와 뽑은 기호카드를 이용해 가장 빨리 숫자 50에 도달할 수 있는 식을 만드는 게임을 기획하고 보드 판 및 사용 설명서를 제작함. 친구들이 만든 게임을 적극적으로 가져와 놀아본 후 피드백을 해줌.

과학

모둠원들과의 의사소통 능력이 뛰어나며, 자신의 의견을 신선하고 다양하게 제시하는 태도로 창 의력을 발휘함. 모둠에서 설명자의 역할을 맡았으며, 다른 모둠 학생들에게 이해하기 쉽게 설명하 고 원활하게 진행하는 모습을 보임.

수학 보드게임 만들기 활동 중 좌표평면과 그래프의 개념을 형상화 하여 관련 이미지를 보드게임에 적 용하는 과정에서 수학의 심미성을 나타내는데 일조함.

- 2학년

과학

보드게임 고백(Go100)에 사용할 문제를 평가하는 과정에서 모둠 친구들의 문제를 꼼꼼히 살펴보고 객관적인 근거로 공정하게 평가하는 모습을 통해 평가의 공정성과 객관성을 함양함. 보드게임 고백 (Go100)에 흥미를 보이며 적극적으로 진행해가는 과정 속에서 친구들과 협동심과 문제해결력이 향 상됨.

수학 보드게임 고백(Go100) 미션 수행에서 몸을 사리지 않고 모둠장으로서 정수의 덧셈의 원리를 적용하 여 100점에 빨리 도달할 수 있는 전략을 구성하여 모둠이 우승할 수 있도록 이끈 모습이 돋보임.

미술

보드게임 고백(Go100) 도구를 제작하는 융합 디자인 수업 과정에 참여함. 수행과정에서 발생하는 문제들을 해결하는 데 다소 어려움이 있으나, 수업 시간에 교사의 발문에 호기심을 보이며 적극적으 로 발표하는 모습이 칭찬할만함.

(3) 학생 사전·사후 태도

한국과학창의재단에서 제공하는 사전, 사후 STEAM 태도 검사를 통해 STEAM 수업에 대한 흥미, 이해도, 활동수업, 융합수업, 협동수업에 대한 선호도, 관련 진로에 대해 조사하였다.

검사 대상 시기 대상선정이유

STEAM 사전 태도

검사

1‧2학년

108명 5월11일 ~ 6월21일

STEAM 수업의 직접적인 수혜학생들을 대상으로 설문조사를 진행하였고, 사전·사후

조사에 동일한 학생으로 설문을 진행함.

STEAM 사후 태도

검사

1‧2학년

108명 9월3일 ~ 10월12일

(11)

가. 설문결과

사전·사후검사의 효과적인 비교를 위해 같은 항목의 사전·사후 설문결과를 나란히 배치하였다.

<수업흥미도> (단위 : %)

과 목 수 학 과 학

결 과 증감 증감

매 우 낮 음 5 7 +2 5 6 0

낮 음 23 23 0 23 16 -9

높 음 50 44 -6 50 38 -12

매 우 높 음 22 26 +4 22 41 +19

수학 교과는 흥미롭다고 답한 학생과 그렇지 않은 비율이 크게 달라지지 않았지만 과학 교과에서 는 ‘높음’이상의 비율이 7% 늘었고, 특히 매우 흥미롭다고 답한 학생 비율이 19% 증가했다. 보드 게임이 해당 교과의 흥미를 높이는데 효과적이라는 것을 확인할 수 있다.

<수업이해도> (단위 : %)

과 목 수 학 과 학

결 과 증감 증감

매 우 낮 음 2 3 +1 6 2 -4

낮 음 19 19 0 29 17 -12

높 음 56 43 -13 47 41 -6

매 우 높 음 23 34 +11 18 40 +22

교과 수업에서 각 과목의 이해도를 묻는 설문에서 수학 과목은 ‘이해도가 매우 높다.’는 응답이 11% 증가했지만 ‘이해가 낮다.’는 학생의 비율은 그대로였다. 반면에 과학 교과에서는 개념에 대 한 이해도가 없었던 학생 16%가 긍정적인 응답을 했다.

<활동수업 선호도> (단위 : %)

과 목 수 학 과 학

결 과 증감 증감

매 우 낮 음 7 5 -2 10 3 -7

낮 음 21 32 +11 32 27 -5

높 음 50 36 -14 47 39 -8

매 우 높 음 21 27 +6 10 31 +21

수학 교과의 경우 활동수업 선호도에서 ‘매우 높음’의 비율이 6%증가했고, 과학 교과는 매우 선

호하는 학생의 비율이 21% 증가한 것으로 보아 융합수업 후, 수학과 과학 수업의 학생의 활동 수

업에 대한 선호도가 모두 증가한 것으로 나타난다.

(12)

<협동수업선호도> (단위 : %)

과 목 수 학 과 학

결 과 증감 증감

매 우 낮 음 3 2 -1 4 2 -2

낮 음 11 17 +6 9 15 +6

높 음 53 38 -15 57 34 -23

매 우 높 음 33 43 +10 30 49 +19

협동수업 선호도에서 ‘매우 높음’의 비율이 수학과 과학에서 각각 10%, 19% 증가하였으나 전체 적인 선호도는 약간 감소하였다. 반면 협동수업 선호도에 ‘매우 낮음’의 비율은 전보다 감소 한 것 으로 보아 융합수업 후, 협동수업에 대한 인식이 호전되었다고 볼 수 있다.

<융합수업 선호도> (단위 : %)

과 목 수 학 과 학

결 과 증감 증감

매 우 낮 음 5 3 -2 7 3 -4

낮 음 10 10 0 24 20 -4

높 음 50 43 -7 45 41 -4

매 우 높 음 35 43 +8 23 35 +12

수학, 과학 교과에서의 융합수업에 대한 선호도가 사후 설문에서 모두 증가하였다. 융합수업이 학 생들의 융합수업에 대한 선호도를 높이는데 기여한 것으로 보인다.

<관련 진로 선호도> (단위 : %)

과 목 수 학 과 학

결 과 증감 증감

매 우 낮 음 19 13 -6 16 11 -5

낮 음 42 35 -7 41 34 -7

높 음 29 32 +3 33 30 -3

매 우 높 음 10 20 +10 10 25 +15

수학, 과학과 관련된 진로 선호도의 ‘매우 높음’ 비율이 각각 10, 15% 증가했다. 학생들에게 융

합수업이 해당 교과와 관련 직업에 대한 호감도를 높이는데 영향을 끼친 것으로 분석된다.

(13)

나. 사전·사후검사 t검정 결과

융합수업에 대한 사전·사후 검사에 대한 t검정 분석을 해보았다. t검정은 학생들의 STEAM 태도 점수가 통계적으로 유의미한지의 여부에 대해 알아보는 분석으로 유의확 률 값이 0.05보다 작은 경우에 학생들의 STEAM 태도 점수가 통계적으로 유의미하게 변화했다고 할 수 있다.

평균 N(응답수) 표준편차 유의확률(양측)

사전 2.77500 65 0.468417

0.001

사후 2.99154 65 0.577682

사전·사후 검사에 모두 응답한 학생 수(N)는 65명이고, 응답 결과를 분석하여 t검정 결 과를 분석해 보니 유의확률 0.001로 본교 학생들의 STEAM수업에 대한 태도 점수가 통계적으로 유의미하게 변화했다고 볼 수 있다.

다. 학생 서술식 설문 결과

융합수업 후, 학생들을 대상으로 융합수업에 대한 서술식 설문을 조사했다. 다음은 서술식 설 문 결과 중 일부를 나타낸 것이다.

융합수업을 하면서 느낀 점

- 모둠 원과 생각을 맞춰 보드게임을 만들어서 즐거웠다.

- 게임을 하면서 수학, 과학 문제를 풀어서 수업에 도움이 되었다.

과학 수업에 대한 흥미도 증진

- 과학과 더 친밀도가 높아졌다.

- 여러 개념을 정리할 수 있어서 좋았다.

- 일반수업보다 과목 흥미가 높아지는 것 같다.

수학 수업에 대한 흥미도 증진

- 게임으로 공부해서 좋았다.

- 수학문제가 재밌고 즐거웠다.

- 수학이 무한하게 쓰인다는 것을 알았다.

미술 수업에 대한 흥미도 증진

- 우리가 만든 것으로 게임을 진행해 뿌듯했다.

- 게임으로 실생활에 활용할 수 있는 게 좋았다.

- 내가 직접 판을 만들고 그 판에서 게임을 해 더욱 뜻깊었다.

(14)

(4) STEAM 수업 전시

융합수업이 끝난 후, 융합수업에 사용한 학생들 활동지와 개발한 보드게임 자료들을 본교에 전시하여 결과물 전시회를 진행하였다. 뿐만 아니라 학생들이 융합수업을 하는 과정과 결과를 사진으로 남겨 사진전도 개최하였다.

5. 자평 및 결론

(1) 융합 수업을 운영한 교사들의 자평

융합수업을 준비하고 운영한 6명의 교사들이 융합수업 이후, 협의회를 통해 수업에 대해 평가 한 내용이다.

권○○ 교사

융합수업의 시간 안배에 문제 발생하여 아쉬웠으나, 생각보다 학생들이 빠 르게 문제를 풀어서 100점에 도달한 것이 놀라움. 무엇보다 학생들이 매우 재미있어 해서 좋았음. 이번 융합수업을 통해 교과 내, 교과 간의 원활한 소통의 중요성을 인식하게 되는 계기가 되었고, 이것이 뒷받침 되었기에 다양하고 유익한 수업을 구성할 수 있었음.

김○○ 교사

학생들이 수업시간에 지식습득에 그치지 않고 그것을 활용하여 보드게임

속에 적절하게 녹여 복습을 할 수 있는 계기가 되었던 것이 좋았음. 친구

들과 함께 팀을 구성하여 가발을 쓰고 보드게임을 하며 협동심을 기를 수

있었던 수업이 되었던 것 같음. 학생들 중 문제풀이에 참여하지 않고 다른

친구들에 비해 소극적이었던 학생들이 있었던 것이 아쉬웠고, 그런 아이들

을 모두 챙기는 꽉 찬 수업을 진행하지 못했던 것 같아 아쉬움.

(15)

(2) 결론

창의성, 협동심, 문제해결력 등 다양한 능력을 소양시켜 주는 보드게임이라는 도구를 활용하여 융합수업을 진행한 결과 사전 설문에 비해 사후 설문에 대부분의 영역에서 만족스러운 결과가 나왔다. 그 결과를 반영하여 융합수업에 대한 결론을 다음과 같이 정리하였다.

첫째, 친숙한 보드게임을 활용하여 모든 학생들이 쉽고 재밌게 참여할 수 있는 계기를 마련하 였다.

둘째, 과학, 수학, 미술 시간에 학습한 내용을 게임을 통해 자연스럽게 복습할 수 있는 게이미 피케이션(Gamification)을 실현시켰다.

셋째, 스스로 제작한 결과물을 활용한 융합수업을 통해 학생들에게 성공적 경험을 제공하였다.

김○○ 교사

미술사와 미술 기초 이론 관련 학습 퀴즈를 통해 이론적 지식을 공부하는 학생들의 모습을 보면서 미술 교과는 주로 실기 수업 위주라는 편견을 해 소한 것 같음. ‘보드게임’이라는 친숙한 실생활 속에서 학생들이 스스로 창 작한 작품으로 상호 소통하는 기쁨을 교사와 학생 모두 누릴 수 있는 시간 이었음. 학생뿐만 아니라 지도교사 역시 교과교사들과 교류하고 함께 수업 을 설계해 나가는 과정에서 가르치는 즐거움과 열정을 다시 되새길 수 있 는 귀중한 기회였음.

류○○ 교사

학생들이 직접 보드게임을 만들고 문제카드를 만다는 과정에서 진정한 자기 주도적 학습의 방향을 볼 수 있었음. 수학, 과학, 미술이 게임으로 자연스럽 게 녹아질 수 있다는 점이 흥미로웠음.

조○○ 교사

학생들이 주도하는 수업이라 어수선하고 수업 진행에 어려움이 있을까 걱 정스러웠지만 설명하는 학생들과 게임하는 학생들이 책임감을 갖고 참여해 주어 원활한 수업이 진행되었다. 스티커 투표종이와 학생들에게 할 핵심질 문을 미리 준비했더라면 조금 더 나은 수업이 되었을 것이라는 아쉬움이 남음.

허○○ 교사

학생들이 기존에 게임을 토대로 자신들만의 게임을 제작해보고 진행하는

과정에서 문제응용력이 향상되었을 것이라 생각함. 서로 게임을 바꿔가며

부족한 점이 무엇인지 확인하는 과정 속에서 서로에 대한 이해심과 배려심

을 기를 수 있는 수업이었음. 학생들이 자신만의 의견을 내세우기보다는

서로 조율하며 의견을 일치시켜나가는 과정이 인상적이었음.

(16)

넷째, 어떤 과목이든 적용할 수 있는 포괄적 방법의 수업이므로 다양한 교과에 적용할 수 있는 실용적인 수업을 마련하였다.

(3) 수업 운영 및 지도상의 유의점

가. 학생들이 알고 있는 지식을 평가에 중점을 두기 보다는 의사결정 과정 및 학생들의 협동 활 동 과정이 수업의 주요 목표임을 학생들에게 안내한다.

나. 학생들이 기존에 접해보지 않은 보드게임 방식이므로 방법을 확실히 숙지 할 수 있도록 반 복적으로 설명한다.

다. 모둠 활동 시 모둠원의 역할을 결정하도록 안내하며, 모둠원이 서로의 의견을 존중할 수 있 는 분위기를 조성한다.

라. 보드게임에 사용할 문제를 출제하는 과정에서 지나치게 편협적인 문제 출제는 지양하도록 한다.

마. 학생들이 협동하여 문제를 해결할 수 있도록 교사는 순회 지도를 수시로 할 수 있도록 한다.

6. 참고문헌

◦ 교육부 공식 블로그 http://if-blog.tistory.com/7020

◦ 한국창의재단 융합인재교육 홈페이지 https://steam.kofac.re.kr/

(17)

[부록1] STEAM 프로그램 개발‧적용 교육과정 및 수업지도안

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

과목 학년 2015 개정 교육과정 성취기준

과학 1

[9과01-01] 지구계의 구성 요소를 알고, 지권의 층상 구조와 그 특징을 설명할 수 있다.

[9과01-02] 지각을 이루는 암석을 생성 과정에 따라 분류할 수 있으며, 암석의 순환 과정을 설명할 수 있다.

[9과01-05] 대륙이동설을 이해하고 지진과 화산이 발생하는 지역의 분포를 판의 경계와 관련지어 설명할 수 있다.

[9과02-01] 무게가 중력의 크기임을 알고, 질량과 무게를 구별할 수 있다.

[9과02-02] 일상생활에서 물체의 탄성을 이용하는 예를 조사하고, 그 예를 통하여 탄성력의 특징을 설명할 수 있다.

[9과02-04] 기체나 액체 속에 있는 물체에 부력이 작용함을 알고 용수철저울을 사용하여 부력의 크기를 측정할 수 있다.

2

[9과12-01] 생물의 유기적 구성 단계를 설명할 수 있다.

[9과12-02] 음식물이 소화되어 영양소가 흡수되는 과정을 소화 효소의 작용과 관련지어 설명할 수 있다.

[9과12-03] 순환계의 구조와 기능을 이해하고, 혈액의 순환 경로를 나타낼 수 있다.

[9과12-06] 동물이 세포 호흡을 통해 에너지를 얻는 과정을 소화, 순환, 호흡, 배설과 관련지어 설명할 수 있다.

[9과20-01] 눈, 귀, 코, 혀, 피부 감각기의 구조와 기능을 이해하고 자극의 종류에 따라 감각기를 통해 뇌로 전달되는 과정을 설명할 수 있다.

[9과20-02] 뉴런과 신경계의 구조와 기능을 이해하고 자극에 대한 반응 실험을 통해 자극의 종류에 따라 자극에서 반응이 일어나기까지의 과정을 표현할 수 있다.

[9과20-03] 우리 몸의 기능 조절에 호르몬이 관여함을 알고, 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

수학 1

[9수01-01] 소인수분해의 뜻을 알고, 자연수를 소인수분해 할 수 있다.

[9수01-02] 최대공약수와 최소공배수의 성질을 이해하고, 이를 구할 수 있다.

[9수01-03] 양수와 음수, 정수와 유리수의 개념을 이해한다.

[9수01-05] 정수와 유리수의 사칙계산의 원리를 이해하고, 그 계산을 할 수 있다.

(18)

[9수02-01] 다양한 상황을 문자를 사용한 식으로 나타낼 수 있다.

[9수02-03] 일차식의 덧셈과 뺄셈의 원리를 이해하고, 그 계산을 할 수 있다.

[9수02-05] 일차방정식을 풀 수 있고, 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있다.

[9수03-02] 다양한 상황을 그래프로 나타내고, 주어진 그래프를 해석할 수 있다.

[9수03-03] 정비례, 반비례 관계를 이해하고, 그 관계를 표, 식, 그래프로 나타낼 수 있다.

2

[9수01-06] 순환소수의 뜻을 알고, 유리수와 순환소수의 관계를 이해한다.

[9수02-06] 지수법칙을 이해한다.

[9수02-07] 다항식의 덧셈과 뺄셈의 원리를 이해하고, 그 계산을 할 수 있다.

[9수02-09] 부등식과 그 해의 의미를 알고, 부등식의 성질을 이해한다.

[9수02-10] 일차부등식을 풀 수 있고, 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있다 [9수03-05] 일차함수의 의미를 이해하고, 그 그래프를 그릴 수 있다.

[9수03-07] 일차함수와 미지수가 2개인 일차방정식의 관계를 이해한다.

[9수03-08] 두 일차함수의 그래프와 연립일차방정식의 관계를 이해한다.

미술 2

[9미01-02] 시각 문화 속에서 이미지의 다양한 전달 방식을 이해하고 활용할 수 있다.

[9미01-03] 미술과 다양한 분야가 서로 영향을 준 사례를 찾을 수 있다.

[9미01-04] 미술과 다양한 분야의 융합 방안을 모색할 수 있다.

[9미02-01] 표현 의도에 적합한 주제를 다양한 방식으로 탐색할 수 있다.

[9미02-02] 주제에 적합한 표현 과정을 계획할 수 있다.

[9미02-03] 표현 재료와 용구, 방법의 특징을 이해하고 표현 과정을 점검할 수 있다.

[9미02-04] 주제의 특징과 표현 의도에 적합한 조형 요소와 원리를 탐색하여 효과적으로 표현할 수 있다.

[9미02-05] 표현 매체의 특징을 알고 다양한 표현 효과를 탐색할 수 있다.

[9미02-06] 주제와 의도에 적합한 표현 매체를 선택하여 활용할 수 있다.

[9미03-03] 미술 용어와 지식을 활용하여 작품의 내용과 의미를 배경과 관련지어 해석 할 수 있다.

[9미03-04] 미술 작품, 관람자, 전시 장소 등의 특징을 고려하여 다양한 방식의 전시를

기획할 수 있다.

(19)

2. 수업 별 지도안

(1) 자유학기제 주제선택프로그램 가. 프로그램 흐름도

단계 학습 과정 학습 내용

도입 문제 제시

학습목표 제시 보드게임 안내

- 학습목표 이해 - 보드게임 이해

문제

해결 보드 게임 체험하기

- 보드게임 체험하기 - 보드게임 규칙 정하기 - 보드게임 제작하기 - 보드게임 발표하기

정리 평가

보드 게임하기 평가하기

- 우수 보드게임 선정하기 - 활동 평가하기

나. 차시별 지도안

<주제선택프로그램 ‘보드게임 크리에이터’ 교수·학습지도안>

STEAM 교수 · 학습 지도안

오리엔테이션 및 숫자추리 게임 체험

중학교 1학년

1/17

배움 목표 1. 보드게임의 정의와 종류에 대해 말할 수 있다.

2. 간단한 보드게임을 체험하고 즐길 수 있다.

수업 모형 강의식, 학생 참여형

창의 · 인성 지도 요소

창 의 성 몰입, 호기심/흥미, 발표력 타인 존중, 자기주도성 핵심 역량 의사소통 능력

교수 · 학습

교 사 용 인터넷이 연결되는 전자칠판 학 생 용 A4용지, 필기구

단계

(시간) 학습 흐름도 교수-학습 활동 (교사 : 학생 : ) 참여 학습 전략( ) 및 유의점( )

(20)

도입 (5‘)

수 업 시 작

◇ 인사 및 출석 확인

인사 및 출석, 수업준비 상태 확인 수업 준비

동 기 유 발

◇ 보드게임 크리에이터란?

보드게임 크리에이터와 주제선택 시간에 할 예상 내용에 대해 질문

자신의 생각을 자유롭게 발표

전개 (35‘)

배 움 목 표

◇ 본시 학습 목표 제시

1. 보드게임의 정의와 종류에 대해 말할 수 있다.

2. 간단한 보드게임을 체험하고 즐길 수 있다.

PPT 화면

주 제 선 택 수 업 안 내

◇ 오리엔테이션

주제선택 1기 수업에 대해 안내 1. 강좌소개

다양한 보드게임을 즐기고 직접 제작함으로써 보드게임 크리에이터 직업에 대해 체험할 수 있다.

2. 목표

○ 다양한 보드게임을 체험하고 즐기면서 창의력과 논리력, 수리력, 기억력 및 감정 조절 능력을 향상 시킨다.

○ 협업을 통해 보드게임을 제작함으로써 의사소통능력 및 문제 해결력을 길러준다.

주제선택 운영계획서

보 드 게 임 정 의 및 종 류 안 내

◇ 보드게임이란?

보드게임의 정의와 종류에 대해 질문

알고 있는 보드게임에 대해 A4 용지에 작성 후 자유롭게 발표

보드게임 사이트에 접속해 다양한 보드게임의 종류를 안내하여 호기심 자극

제작하고 싶은 보드게임의 종류에 대해 질문 및 발표

PPT 화면 및 인터넷 다양한 의견이 나올 수

있도록 자유로운 분위기 를 유지함.

보드 게임의 선호도 및 흥미도 파악

보 드 게 임

◇ 숫자야구 게임 안내 및 체험

숫자야구 게임의 규칙에 대해 설명 후 게임 안내 숫자야구 게임의 규칙에 대해 숙지 후 게임 실시 - 교사가 제시한 숫자 맞추기

- 모둠별로 학생 1명이 제시한 숫자 맞추기 - 서로 간에 숫자 맞추기 : 학생 1명 vs 학생 1명

- 게임이 익숙해지면 서로 간에 숫자 맞추기를 학생 1명 vs:

다수로 실시

A4용지, 필기구 학생 전체가 골고루

숫자를 부를 수 있도록 배려하며, 여러 차례 게임을 진행하여 익숙하게 함.

정리 (5‘)

◇ 본 수업에 대한 느낀점 발표

본 수업과 체험한 숫자야구 게임과 프로그램에 대한 느낀점 및 기대감 질문

프로그램에 대해 기대하는 바와 체험한 게임에 대한 느낀점 발표

학생들의 요구 파악

차 시 예 고

◇ 차시 내용 안내

숫자 추리 보드게임 체험 숫자 추리 보드 게임의 종류 안내

PPT

(21)

◇ 정리정돈 및 마무리

모둠별로 자리 정돈 및 A4 용지 제출 지도

모둠별로 주변을 뒷정리 후 검사 받고 A4 용지 제출

◇ 인사

인사하며 수업을 마무리

(22)

STEAM 교수 · 학습 지도안

숫자 추리 조합 게임 체험

중학교 1학년

2~3/17(블록수업) 배움 목표 다양한 숫자 추리 조합 게임을 친구들과 함께 즐길 수 있다.

수업 모형 학생 참여형 게임 수업 창의 · 인성

지도 요소

창 의 성 몰입, 호기심/흥미, 문제 해결력, 논리적 사고력, 주의집중력, 수학적 사고력 규칙준수, 타인 존중, 배려, 자기주도성

핵심 역량 의사소통 능력, 공동체 의식, 창의·융합사고 능력, 정보처리능력

교수 · 학습

교 사 용 PPT

학 생 용 다빈치 코드, 루미큐브, 달무티 단계

(시간) 학습 흐름도 교수-학습 활동 (교사 : 학생 : ) 참여 학습 전략( ) 및 유의점( )

도입 (10‘)

수 업 시 작

◇ 인사 및 출석 확인

인사 및 출석, 수업준비 상태 확인 수업 준비

동 기 유 발

◇ 숫자 추리 조합 게임

숫자 추리 조합 게임에 대해 질문

자신이 알고 있는 숫자 추리 조합 게임에 대해 자유롭게 발표

전개 (70‘)

배 움 목 표

◇ 본시 학습 목표 제시

다양한 숫자 추리 조합 게임을 친구들과 함께 즐길 수 있다.

PPT 화면

보 드 게 임

◇ 다빈치 코드, 루미큐브, 달무티

각각의 게임 방식 안내 게임 규칙을 숙지 후 체험

다빈치 코드, 루미큐브, 달무티

게임 규칙을 이해 못하는 모둠이 있는지 파악 후 개별 지도

정리 (10‘)

◇ 본 수업에 대한 느낀점 발표

가장 재미있었던 게임과 어려웠던 게임에 대해 질문 게임을 즐기면서 느낀점 발표

어수선한 분위기가 되지 않도록 지도

차 시 예 고

◇ 차시 내용 안내

추리 전략 보드게임 체험 추리 전략 보드 게임의 종류 안내

PPT

◇ 정리정돈 및 마무리

모둠별로 주변 뒷정리 지도 및 검사

◇ 인사

인사하며 수업을 마무리

(23)

STEAM 교수 · 학습 지도안

추리·전략·논리 보드게임 체험

중학교 1학년 4~5/17(블록수업) 배움 목표 다양한 추리·전략·논리 보드게임을 친구들과 함께 즐길 수 있다.

수업 모형 학생 참여형 게임 수업

창의 · 인성 지도 요소

창 의 성 몰입, 호기심/흥미, 문제 해결력, 논리적 사고력, 주의집중력 규칙준수, 타인 존중, 배려, 자기주도성

핵심 역량 의사소통 능력, 공동체 의식, 창의·융합사고 능력, 정보처리능력

교수 · 학습

교 사 용 PPT

학 생 용 클루, 부루마블, SET 단계

(시간) 학습 흐름도 교수-학습 활동 (교사 : 학생 : ) 참여 학습 전략( ) 및 유의점( )

도입 (10‘)

수 업 시 작

◇ 인사 및 출석 확인

인사 및 출석, 수업준비 상태 확인 수업 준비

동 기 유 발

◇ 추리·전략·논리 보드게임

추리·전략·논리 보드게임에 대해 질문

자신이 알고 있는 추리·전략·논리 보드게임에 대해 자유롭게 발표

전개 (70‘)

배 움 목 표

◇ 본시 학습 목표 제시

다양한 추리·전략·논리 보드게임을 친구들과 함께 즐길 수 있다.

PPT 화면

보 드 게 임

◇ 클루, 부루마블, SET

각각의 게임 방식 안내 게임 규칙을 숙지 후 체험

클루, 부루마블, SET 게임 규칙을 이해 못하는

모둠이 있는지 파악 후 개별 지도

정리 (10‘)

◇ 본 수업에 대한 느낀점 발표

가장 재미있었던 게임과 어려웠던 게임에 대해 질문 게임을 즐기면서 느낀점 발표

어수선한 분위기가 되지 않도록 지도

차 시 예 고

◇ 차시 내용 안내

메모리 공간지각력 보드게임 체험 메모리 공간지각력 보드게임의 종류 안내

PPT

◇ 정리정돈 및 마무리

모둠별로 주변 뒷정리 지도 및 검사

◇ 인사

인사하며 수업을 마무리

(24)

STEAM 교수 · 학습 지도안

메모리 공간지각력 보드게임 체험

중학교 1학년

6~7/17(블록수업) 배움 목표 다양한 메모리 공간지각력 보드게임을 친구들과 함께 즐길 수 있다.

수업 모형 학생 참여형 게임 수업

창의 · 인성 지도 요소

창 의 성 몰입, 호기심/흥미, 문제 해결력, 논리적 사고력, 주의집중력, 공간지각력, 기억력 규칙준수, 타인 존중, 배려, 자기주도성

핵심 역량 의사소통 능력, 공동체 의식, 창의·융합사고 능력, 정보처리능력

교수 · 학습

교 사 용 PPT

학 생 용 치킨 차차, 메모리 카드, 라보카, 우봉고 단계

(시간) 학습 흐름도 교수-학습 활동 (교사 : 학생 : ) 참여 학습 전략( ) 및 유의점( )

도입 (10‘)

수 업 시 작

◇ 인사 및 출석 확인

인사 및 출석, 수업준비 상태 확인 수업 준비

동 기 유 발

◇ 메모리 공간지각력 보드게임

메모리 공간지각력 보드게임에 대해 질문

자신이 알고 있는 메모리 공간지각력 보드게임에 대해 자유롭게 발표

전개 (70‘)

배 움 목 표

◇ 본시 학습 목표 제시

다양한 메모리 공간지각력 보드게임을 친구들과 함께 즐길 수 있다.

PPT 화면

보 드 게 임

◇ 치킨 차차, 메모리 카드, 라보카, 우봉고

각각의 게임 방식 안내 게임 규칙을 숙지 후 체험

치킨 차차, 메모리 카드, 라보카, 우봉고 게임 규칙을 이해

못하는 모둠이 있는지 파악 후 개별 지도

정리 (10‘)

◇ 본 수업에 대한 느낀점 발표

가장 재미있었던 게임과 어려웠던 게임에 대해 질문 게임을 즐기면서 느낀점 발표

어수선한 분위기가 되지 않도록 지도

차 시 예 고

◇ 차시 내용 안내

보드게임 주제 및 규칙 정하기 개인별 보드게임 주제 정해오도록 과제 부여

PPT

◇ 정리정돈 및 마무리

모둠별로 주변 뒷정리 지도 및 검사

◇ 인사

(25)

STEAM 교수 · 학습 지도안

보드게임 주제 및 규칙 정하기

중학교 1학년 8~9/17(블록수업)

배움 목표 1. 교과와 융합한 창의적인 보드게임으로 제작할 주제 및 규칙을 정할 수 있다.

2. 활발한 토론으로 규칙을 만들어 가는 과정에서 의사소통 능력과 배려심 등을 기를 수 있다.

수업 모형 프로젝트 학습

창의 · 인성 지도 요소

창 의 성 몰입, 호기심/흥미, 문제 해결력, 논리적 사고력, 주의집중력, 공간지각력 타인 존중, 배려, 자기주도성, 의사소통능력

핵심 역량 의사소통 능력, 공동체 의식, 창의·융합사고 능력, 정보처리능력

교수 · 학습

교 사 용 PPT

학 생 용 A4 용지, 필기구, 색연필, 싸인펜 단계

(시간) 학습 흐름도 교수-학습 활동 (교사 : 학생 : ) 참여 학습 전략( ) 및 유의점( )

도입 (10‘)

수 업 시 작

◇ 인사 및 출석 확인

인사 및 출석, 수업준비 상태 확인 수업 준비

동 기 유 발

◇ 보드게임 크리에이터 작품 제시 기존의 제작된 보드게임 제시 제작된 보드게임의 장단점 발표

보드게임을 제작하기 위해 필요한 요건 질문 및 답변

보드게임 작품

전개 (65‘)

배 움 목 표

◇ 본시 학습 목표 제시

1. 교과와 융합한 창의적인 보드게임으로 제작할 주제 및 규칙을 정할 수 있다.

2. 활발한 토론으로 규칙을 만들어 가는 과정에서 의사소통 능력과 배려심 등을 기를 수 있다.

PPT 화면

보 드 게 임 주 제 및 규 칙 선 정

◇ 보드게임 주제 선정

개별 과제로 부여한 보드게임 주제를 생각해왔는지 확인 제작할 보드게임 주제에 대해 발표

비슷한 주제를 가진 학생들끼리 모둠 구성 주제에 대해 토의토론을 통해 구체적인 주제 선정

◇ 보드게임 규칙 선정

보드게임 규칙 구체적으로 정하기 - 캐릭터 및 스토리 포함

- 필요시 검색 가능

◇ 보드게임 제작시 필요한 물품 선정

보드게임 제작 시 필요한 물품을 구체적으로 선정할 수 있도록 안내 및 물품 목록 작성 지도

제작시 필요한 물품 목록 작성

A4 용지, 필기구, 색연필, 싸인펜 다양하고 창의적인

아이디어가 나올 수 있도록 허용적 분위기 조성

제작에 어려울 것 같은 주제 및 규칙이 선정되지 않도록 구체적으로 지도 서적 등은 미리

도서관에서 빌려올 수 있도록 안내

수업 시간에 제공해 줄 수 있는 물품 목록 안내

(26)

정리 (15‘)

주 제 점 검

◇ 보드게임 주제 점검

모둠별 주제 및 규칙을 구체적으로 선정하였는지 확인 계획서 및 물품 목록 제출

구매할 물품 내역 파악

차 시 예 고

◇ 차시 내용 안내

모둠별 게임 제작

모둠별로 제작할 게임에 대해 제작 단계를 구체적으로 계획 세워올 수 있도록 과제 부여

PPT

◇ 정리정돈 및 마무리

모둠별로 주변 뒷정리 지도 및 검사

◇ 인사

인사하며 수업을 마무리

STEAM 교수 · 학습 지도안

보드게임 제작 1, 2

중학교 1학년

10~11/17 12~13/17 (블록수업)

배움 목표

1. 교과와 융합한 창의적인 보드게임을 협업을 통해 제작할 수 있다.

2. 보드게임 제작 과정에서 창의력, 의사소통능력, 문제 해결력, 융합적 사고력 등을 기를 수 있다.

3. 보드게임 크리에이터라는 직업에 대해 이해하고 진로를 탐색할 수 있다.

수업 모형 프로젝트 학습

창의 · 인성 지도 요소

창 의 성 몰입, 호기심/흥미, 문제 해결력, 논리적 사고력, 주의집중력, 공간지각력, 수학적 사고력 타인 존중, 배려, 자기주도성, 의사소통능력, 예술문화적 감수성, 협업능력

핵심 역량 의사소통 능력, 공동체 의식, 창의·융합사고 능력, 정보처리능력, 심미적 감성 능력 교수 · 학습

교 사 용 PPT, 코팅지, 코팅기, 스캐너 어플

학 생 용 180g A4 용지, 필기구, 색연필, 싸인펜, 자, 칼, 가위, 풀, 컴퓨터 단계

(시간) 학습 흐름도 교수-학습 활동 (교사 : 학생 : ) 참여 학습 전략( ) 및 유의점( )

도입 (10‘)

수 업 시 작

◇ 인사 및 출석 확인

인사 및 출석, 수업준비 상태 확인 수업 준비

준 비 상 태

◇ 준비 상태 확인

보드게임 제작 단계 확인 및 지도 준비물 확인 및 배부

180g A4 용지, 필기구, 색연필, 싸인펜, 자, 칼, 가위, 풀

전개 (160‘)

배 움 목 표

◇ 본시 학습 목표 제시 PPT 화면

(27)

STEAM 교수 · 학습 지도안

제작한 보드게임 발표 및 평가

중학교 1학년

14~15/17 16~17/17 (블록수업)

배움 목표

1. 제작한 보드게임을 발표 및 동료 평가 할 수 있다.

2. 활발한 토론을 통해 창의력, 의사소통능력이 향상될 수 있다.

3. 교과 융합 보드게임을 통해 학습에 대한 동기와 흥미가 향상될 수 있다.

1. 교과와 융합한 창의적인 보드게임을 협업을 통해 제작할 수 있다.

2. 보드게임 제작 과정에서 창의력, 의사소통능력, 문제 해결력, 융합적 사고력 등을 기를 수 있다.

3. 보드게임 크리에이터라는 직업에 대해 이해하고 진로를 탐색할 수 있다.

보 드 게 임

◇ 보드게임 카드 및 게임판 제작

보드게임 규칙 및 제작 단계 확인 후 수정 지도 수정된 보드게임 검사받고 모둠원과 다시 논의 후 제작 필요한 물품이나 스캔 후 컴퓨터 작업 해줘야 하는 것이

있는지 확인

카드 뒷면 그림 그린 후 교사에게 스캔 작업 요청

◇ 카드 및 보드게임판 코팅

카드 및 보드게임판 그림 작업이 끝난 후 교사에게 코팅 요청

앞 뒷면이 잘 맞게 코팅이 되었는지 확인하며 코팅해줌 카드 및 보드게임판을 적절한 사이즈로 자름

◇ 보드게임 규칙 설명서 상세화

제작된 보드게임의 규칙을 상세하게 설명서로 제작할 수 있도록 지도

제작된 보드게임을 모둠원끼리 게임을 진행 하면서 오류나 상세히 적어야 하는 설명을 추가로 작성

읽기 편하게 설명서의 글씨체나 폰트 크기, 색 등 점검 및 수정

제작이 단계별로 이루어 지고 있는지 확인 코팅기는 뜨거워 화상

입을 수 있으므로 교사가 직접 코팅해줌

카드를 코팅 후 자를 때 칼에 다치지 않도록 주의시킴

설명서는 여러 차례 확인하여 상세화시킴

정리 (10‘)

차 시 예 고

◇ 차시 내용 안내

제작한 보드게임 발표 및 평가

모둠 또는 개별적으로 제작한 보드게임을 발표하고 서로 바꿔서 게임 후 평가

PPT

◇ 정리정돈 및 마무리

모둠별로 주변 뒷정리 지도 및 검사

◇ 인사

인사하며 수업을 마무리

(28)

수업 모형 프로젝트 학습

창의 · 인성 지도 요소

창 의 성 몰입, 호기심/흥미, 문제 해결력, 논리적 사고력, 주의집중력, 공간지각력, 비판적 사고력 타인 존중, 배려, 자기주도성, 의사소통능력, 예술문화적 감수성, 협업능력, 공감 핵심 역량 의사소통 능력, 공동체 의식, 창의·융합사고 능력, 정보처리능력, 심미적 감성 능력

교수 · 학습

교 사 용 평가표

학 생 용 모둠별 보드게임 완성작, 평가표 단계

(시간) 학습 흐름도 교수-학습 활동 (교사 : 학생 : ) 참여 학습 전략( ) 및 유의점( )

도입 (10‘)

수 업 시 작

◇ 인사 및 출석 확인

인사 및 출석, 수업준비 상태 확인 수업 준비

동 기 유 발

◇ 보드게임 작품 전시

보드게임 제작이 완료된 작품을 전시하여 호기심 및 동기 유발

전시된 보드게임 완성작을 보고 게임 방식 추측 및 발표

보드게임 완성작

전개 (150‘)

배 움 목 표

◇ 본시 학습 목표 제시

1. 제작한 보드게임을 발표 및 동료 평가 할 수 있다.

2. 활발한 토론을 통해 창의력, 의사소통능력이 향상될 수 있다.

3. 교과 융합 보드게임을 통해 학습에 대한 동기와 흥미가 향상될 수 있다.

PPT

보 드 게 임

질 의 응 답

◇ 완성된 보드게임 발표

모둠별 또는 개인별로 완성된 작품에 대해 발표시킴 자신이 제작한 보드게임 발표

친구들의 보드게임 발표를 듣고 사전 평가 및 질의 응답함

보드게임 완성작, 사전 평가표, 필기구

집중해서 듣도록 분위기 조성 및 격려의 박수 유도

보 드 게 임

및 평 가

◇ 보드게임 체험

친구들이 만든 작품 중에서 마음에 드는 보드게임을 가져가 직접 체험

◇ 보드게임 평가

다른 모둠의 보드게임에 대해 동료 평가 및 자기 평가

하나의 게임만 너무 오래 하지 않도록 적당한 시간이 지나면 다른 게임을 할 수 있도록 유도

장단점을 구체적으로 적을 수 있도록 지도

정리 (20‘)

수 업 평 가 ◇ 보드게임 크리에이터 수업 평가 수업에 대한 평가 및 소감 발표

◇ 정리정돈 및 마무리

모둠별로 주변 뒷정리 지도 및 검사

◇ 인사

인사하며 수업을 마무리

(29)

(2) 1학년 과학수업 운영 가. 수업 운영 흐름도

단계 학습 과정 학습 내용

도입 문제 제시

학습목표 제시 - 학습목표 제시

- 보드게임 제작 이해

문제

해결 보드게임 제작 계획

- 보드게임 이름 정하기 - 보드게임 규칙 정하기 - 보드게임 필요 재료 계획하기 - 모둠 제작 보드게임하기 - 다른 모둠 보드게임하기

정리 평가

보드 게임하기 평가하기

- 활동 평가하기 - 보드게임 전시하기

나. 차시별 지도안

<우리만의 보드게임 구성하기 편>

STEAM 교수 · 학습 지도안

과학 : Ⅰ. 지권의 변화, Ⅱ. 여러 가지 힘

수학 : Ⅰ. 수와 연산, Ⅱ. 문자와 식, Ⅲ. 좌표평면과 그래프 중학교 1학년

우리 학교에서 내가 만든 게임으로 놀기 1~2 / 7

배 움 목 표

1. 보드게임을 통해 수업시간에 배운 내용을 확인할 수 있다.

2. 보드게임을 구성하는 모둠 활동을 통해 협동심을 기를 수 있다.

3. 보드게임을 완성하는 성공 경험을 통해 지속적인 학습 동기를 유발한다.

수 업 모 형 PBL(프로젝트 수업)

창의 · 인성 지 도 요 소

창 의 성 몰입, 호기심/흥미, 사고의 확장, 사고의 수렴, 개방성, 문제 해결력, 발표력

책임, 의사소통 능력(배려, 경청), 의사결정 능력

핵 심 역 량 과학적 사고력, 과학적 문제해결력, 과학적 의사소통능력

교수 · 학습

교 사 용 PPT, 보드게임(예시용)

학 생 용 필기구, 보드게임 구성 활동지

(30)

단계

(시간) 학습 흐름도 교수-학습 활동 참여 학습 전략

및 유의점

도입 (10‘)

수 업 시 작

◇ 인사 및 출석 확인

인사 및 출석, 수업준비 상태 확인 수업 준비

◇ 모둠 배정 모둠 자리 배정

동 기 유 발

◇ 문제 상황을 제시

학생들이 쉬는 시간에 스마트폰으로 게임을 하는 것에 대한 문제점을 생각해보게 하며 그 대안으로 보드게임 제작을 제시한다.

쉬는 시간에 스마트폰 게임을 하는 것의 문제점을 생각해보고 보드게임 제작에 대한 흥미를 갖는다.

PPT

배 움 목 표

◇ 본시 학습 목표 제시

1. 보드게임을 통해 수업시간에 배운 내용을 확인할 수 있다.

2. 보드게임을 구성하는 모둠 활동을 통해 협동심을 기를 수 있다.

3. 보드게임을 완성하는 성공 경험을 통해 지속적인 학습 동기를 유발한다.

PPT

수 업 과 정

◇ 해야 하는 것 안내

생각해야 할 것, 알아야 할 것, 문제 해결 방법의 의미를 소개한다.

우리에게 익숙한 윷놀이의 구성과 규칙을 소개한다.

이미 완성된 예시를 제시한다.

수업의 큰 틀을 이해한다.

원활한 수업 진행을 위해 이미 완성 된 보드게임 예시를 제시한다.

전개 (30‘)

학 생 활 동

활동 1

1. 생각해야 할 것 토의하기 2. 알아야 할 것 토의하기 3. 문제 해결 방법 토의하기

◇ 모둠학습

◇ 토의학습

◇ 활동을 통해 모둠이 만들 보드게임이 필요한 요소를 파악하고 규칙의 큰 틀을 정한다.

토 의 내 용

◇ 발표

모둠별로 발표하도록 안내한다.

모둠별로 토의한 내용을 발표한다.

◇ 토의가 원활하게 진행되지 않은 모둠은 다른 모둠의 발표를 들으며 활동지를 보완한다.

학 생 활 동

활동 2

(1차시~2차시)

보드 게임 만들기 - 보드판 구상하기 - 보드게임 규칙 만들기

◇ 모둠학습

◇ 토의학습

◇ 원활한 수업을 위해 순회지도 한다.

◇ 문제카드가 꼭 포함되어야 한다는 조건을 제시한다.

정리 및 형 성 평 가 ◇ 보드 게임의 규칙을 수정 보완한다 ◇ 다른 모둠원에게

(31)

우리 학교에서

내가 만든 게임으로 놀기 (1탄)

무엇이 문제일까 ?

1 2

3

1. 생각해보기

위의 문제를 해결하기 위해 생각해야 할 것들은 무엇이 있을까?

2

3 1

2. 알아야 할 것

문제에 제시되어 있는 내용 중 문제 해결을 위해 중요하게 고려해야 할 것을 적어보자.

2

3 1

3. 문제해결 방법 적어보기

문제해결을 위해 해야 할 것들을 정리하여 적어보자.

1 2

3

우리가 잘 알고 있는 윷놀이 는 어떤 게임일까?

- 보드판 - 게임 규칙

1 2

3

(5‘)

자 기 점 검

자신들이 만든 규칙을 다른 학생들에게 읽어준 후, 이해의 여부에 따라 수정해야할 부분을 찾아 수정한다.

통해 정확한 피드백을 받을 수 있다.

차 시 예 고 ◇ 다음 시간 수업 안내

보드판 제작 및 제공 재료를 안내한다.

◇ 정리정돈 및 마무리

모둠별로 작성한 활동지를 조장이 걷어서 제출하도록 한다.

모둠별로 작성한 활동지를 조장이 걷어서 제출한다.

◇ 인사

인사하며 수업을 마무리 한다.

(32)

STEAM 교수 · 학습 지도안

과학 : Ⅰ. 지권의 변화, Ⅱ. 여러 가지 힘

수학 : Ⅰ. 수와 연산, Ⅱ. 문자와 식, Ⅲ. 좌표평면과 그래프 중학교 1학년

우리 학교에서 내가 만든 게임으로 놀기 3~4 / 7

배 움 목 표

1. 보드게임을 통해 수업시간에 배운 내용을 확인할 수 있다.

2. 보드게임을 구성하는 모둠 활동을 통해 협동심을 기를 수 있다.

3. 보드게임을 완성하는 성공 경험을 통해 지속적인 학습 동기를 유발한다.

수 업 모 형 PBL(프로젝트 수업)

창의 · 인성 지 도 요 소

창 의 성 몰입, 호기심/흥미, 사고의 확장, 사고의 수렴, 개방성, 문제 해결력

책임, 의사소통 능력(배려, 경청), 의사결정 능력

핵 심 역 량 과학적 사고력, 과학적 문제해결력, 과학적 의사소통능력

교수 · 학습

교 사 용 PPT, 보드게임(예시용)

학 생 용 필기구, 보드게임 구성 활동지, 보드게임 제작 준비물 단계

(시간) 학습 흐름도 교수-학습 활동 참여 학습 전략

및 유의점

도입 (5‘)

수 업 시 작

◇ 인사 및 출석 확인인사 및 출석 확인 인사 및 출석, 수업준비 상태 확인 수업 준비

수 업 과 정

◇ 활동 안내

계획한 보드게임 제작안내

원활한 수업 진행을 위해 이미 완성 된 보드게임 예시를 제시한다.

전개 (35‘)

학 생 활 동

활동 1

각 모둠별로 보드게임 제작하기

◇ 모둠학습

◇ 토의학습

◇ 원활한 수업을 위해 순회지도 한다.

◇ 문제카드 뒷면 디자인을 포함하여 제작한다.

정리 및 평가

(5‘)

차 시 예 고 ◇ 다음 시간 수업 안내

보드게임에 들어갈 문제 제작 안내

◇ 정리정돈 및 마무리

모둠별로 작성한 활동지를 조장이 걷어서 제출하도록 한다.

모둠별로 작성한 활동지를 조장이 걷어서 제출한다.

◇ 인사

인사하며 수업을 마무리 한다.

참조

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