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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11.

송학초등학교

(2)

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발

프로그램명 SELF STEAM

나를 찾아가는 STEAM 프로그램 개발

학교급 초등 대상 학년(군) 6학년

중심과목 미술 중심과목

성취기준 영역 [미술과 교육과정] 초등학교 5~6학년 체험, 표현, 감상

연계과목

수학 과학 도덕 체육

연계과목 성취기준 영역

[과학교육과정] 초등학교 5~6학년 빛과 렌즈, 전기와 자기, 우리 몸의 구조와 기능

[수학교육과정] 초등학교 5~6학년 비와 비율, 자료와 가능성

[도덕교육과정] 초등학교 5~6학년 자신과의 관계, 자연․초월과의 관계

[체육교육과정] 초등학교 5~6학년 건강 연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 송학초등학교 미술 교사 한수연

공동연구원 수창초등학교 수학 교사 김민정

공동연구원 송학초등학교 미술 교사 마은주

공동연구원 수창초등학교 미술 교사 윤미경

공동연구원 조봉초등학교 미술 교사 전 령

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15일

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 2

가. 연구 수행 내용 ··· 2

나. 연구 수행 결과 ··· 4

4. 결론 및 제언 ··· 5

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. STEAM 프로그램 수업 결과 나누기 부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

연구 주제 나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

연구의 필요성

융합인재교육을 통해 과학 기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합 적 사고력과 실생활의 문제 해결력을 함양하기 위해 학생들의 삶과 밀접한 프 로그램 개발 및 적용을 통해 SELF STEAM 일반화를 도모함.

연구 목적

학생들의 실생활 문제를 융합지식을 활용하여 자기 주도적으로 해결할 수 있 는 역량을 함양한다. 또한 미술, 과학, 수학 등 교과 통합 구성할 수 있는 프 로젝트 수업 및 교육과정 재구성 현장 적용 자료 개발하여 일반화여 기여하 는데 목적이 있음.

연구 과제

SELF STEAM

: ‘Self, Easy, Living, Fun’의 방법으로 자아(self)를 찾아가는 STEAM 프로젝트 (Self;자아, 자기 스스로의, Easy;쉽게, Living;실생활에서, Fun;재미있게)

- 내용 : 긍정적인 자아를 형성하기 위해 자기 이해 및 자신의 소중함을 깨닫고 더 나아가 공동체 속에서 자신의 역량을 발휘 할 수 있는 교과융합 프로젝트 - 프로그램 개발

 my - SELF

- 역량 : 의사소통능력, 문제해결력, 정보처리역량

- 내용 : 물질의 기본과 성질 이해, 미술의 기본 요소 및 원리를 이해를 통해 자신의 기본적인 이해

SELF - esteem

- 역량 : 창의성, 비판적 사고능력, 정보활용능력

- 내용 : 물질, 도형, 자신의 연계 고리를 찾아 나를 소개하는 결과물 산출을 통해 자신의 발견

SELF - Up!

- 역량 : 의사소통능력, 문제해결력, 정보활용능력, 자기관리역량

- 내용 : 자신에 대한 깊이있는 이해를 통한 자신감 향상 및 긍정적 자아형성

개발 차시 및 주제

프로그램 소주제 주제 차시 연계

교과 my SELF 나는 누구 나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해

젠탱글로 ‘나’ 표현하기 1~2 도덕 my SELF 나의 구성,

분배 나만의 체력증진 프로그램에 따라

나에게 필요한 운동 체력 기르기 3~6 수학 SELF 체육

esteem 강점 분석 SELF

esteem

나를 융합하라

햇빛의 색과 형태를 이용하여 나

표현하기 7~8 과학

SELF UP 긍정적 나의 강점을 키우는 오토마타 만들기 9~11 과학 도덕

(6)

2. 서론

◦ 학생들의 실생활 문제를 융합지식을 활용하여 자기 주도적으로 해결할 수 있는 역량 함양

◦ 미술, 과학, 수학 등 교과 통합 구성할 수 있는 프로젝트 수업 및 교육과정 재구성 현 장 적용 자료 개발

3. 연구 수행 내용

[연구과제 1] STEAM 프로그램 개발 및 적용

SELF STEAM

- 의미 : ‘Self, Easy, Living, Fun’의 방법으로 자아(self)를 찾아가는 STEAM 프로젝트 (Self;자아, 자기 스스로의, Easy;쉽게, Living;실생활에서, Fun;재미있게)

- 내용 : 긍정적인 자아를 형성하기 위해 자기 이해 및 자신의 소중함을 깨닫고 더 나아가 공동체 속에서 자신의 역량을 발휘 할 수 있는 교과융합 프로젝트

- 프로그램 개발

 my - SELF

- 역량 : 의사소통능력, 문제해결력, 정보처리역량

- 내용 : 물질의 기본과 성질 이해, 미술의 기본 요소 및 원리를 이해를 통해 자신의 기본적인 이해

SELF - esteem

- 역량 : 창의성, 비판적 사고능력, 정보활용능력

- 내용 : 물질, 도형, 자신의 연계 고리를 찾아 나를 소개하는 결과물 산출을 통해 자신의 발견

SELF - Up!

- 역량 : 의사소통능력, 문제해결력, 정보활용능력, 자기관리역량

- 내용 : 자신에 대한 깊이있는 이해를 통한 자신감 향상 및 긍정적 자아 개념 형성

프로그램 소주제 배움 주제 차시 연계

교과 my SELF 나는 누구 나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해

젠탱글로 ‘나’ 표현하기 1~2 도덕

my SELF 나의 구성,

분배 나만의 체력증진 프로그램에 따라 나에게

필요한 운동 체력 기르기 3~6 수학 SELF esteem 강점 분석 체육

SELF esteem 나를 융합하라 햇빛의 색과 형태를 이용하여 나

표현하기 7~8 과학

(7)

[연구과제 2] STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사

SELF STEAM을 위한 사전 학생 태도 검사 - 양적 검사 : 연구원 학교 학생 대상(N=138)

- 설문지 : 한국과학창의재단 STEAM 태도 검사지(온라인 86명 및 오프라인 52명)

SELF STEAM 수업 후 면담 조사 - 질적 검사 : 수업 적용 학생 대상 (N=80)

SELF STEAM 프로젝트 성과 분석 - 연구원 만족도 조사

- 학생들의 프로젝트 실시 후 학습 태도 및 프로젝트 수행도 분석 - 긍정적 자아 형성 분석을 위한 학생 지속 관찰

SELF STEAM 프로젝트 교육과정-수업-평가 일체화

- 과정중심 평가를 통한 피드백 및 학교생활기록부 기록 예시 개발 - 평가 도구 다양화 : 보고서, 관찰, 상호평가, 자기평가, 포트폴리오 등

[연구과제 3] STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

SELF STEAM 수업 공유

- 수업 공유 : 회원별 수업 지도안 개발 및 공유 - 운영 기간 : 수시(연구회 커뮤니티 활용)

- 연구 확산 : 공동 수업 지도안 및 적용 ‣ 피드백 ‣ 수정지도안 ‣ 피드백 ‣ 수업 적용

SELF STEAM 1차 워크샵 개최 - 연구 성과 나눔 : 7월 10일

- 연수 실시 : 참석 희망교사 대상 창의적 미술 수업 연수 실시 - 연수 강사 : 프로젝트 연구 관련 전문 강사

- 연수 내용 : 창의적인 미술 수업 아이디어

SELF STEAM 2차 워크샵 개최 - 연구 성과 나눔 : 11월 13일

- 연수 실시 : 참석 희망교사 대상 연수 실시 - 연수 강사 : 프로젝트 연구 관련 전문 교사

- 연수 내용 : 미술과 과학 융합(레오나르도 다빈치의 과학과 미술, 예정)

SELF STEAM 자료 공유 및 협의회 실시

- 연구회 커뮤니티를 통한 자료 탑재 및 내부 메일을 통한 자료 배부 - 월 1회 연구회 성과 나눔 협의회 실시

(8)

4. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시

수업 적용 일정 2019. 8. 30. ~ 2019. 10. 25.

(STEAM 수업)수혜학생 수 송학초등학교 외 138명 예정

학생 태도검사 사전검사 7개 학급(138명) 실시 완료

사후검사 10월 중, 7개 학급(138명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 25일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019. 11. 13 ‘STEAM 워크샵’ 개최 STEAM

프로그램 구분

프로그램명 SELF STEAM, 나를 찾아가는 STEAM 프로그램 개발 선행

프로그램명 “해당 없음”

학교급 초등학교 대상 학년(군) 6학년

중심과목 미술 중심과목 성취기준 영역

[미술교육과정] 초등학교 5~6학년 체험, 표현, 감상

연계과목

수학 과학 도덕

연계과목 성취기준 영역

[과학교육과정] 초등학교 5~6학년 빛과 렌즈, 전기와 자기, 우리 몸의 구조와 기능

[수학교육과정] 초등학교 5~6학년 비와 비율, 자료와 가능성

[도덕교육과정] 초등학교 5~6학년 자신과의 관계, 자연․초월과의 관계

[체육교육과정] 초등학교 5~6학년 건강

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 미술(1) + 도덕(1)

2 4 미술(1) + 수학(2) + 체육(1)

3 2 미술(1) + 과학((1)

4 3 미술(1) + 과학(1) + 도덕(1)

5 4 미술(1) + 과학(3)

개발·적용

현황 15차시 중 15차시 개발 및 15차시 적용 완료

(9)

5. 결론 및 제언

◦ 기대성과

2015 개정 교육과정에 대한 연구를 기반으로 SELF STEAM 프로젝트 연구를 통하여 기대되는 효과는 다음과 같다.

■ 2015 개정 교육과정 재구성을 통해 이를 실제 교육 현장에서 효과적으로 적용할 수 있 는 효과적인 방법들이 탐색 될 것이다.

■ 2015 개정 교육과정을 기반으로 한 SELF STEAM 프로젝트 일반화 자료의 개발 및 프로젝트 수업 공유로 교육 현장에 안정적인 안착을 지원 할 수 있을 것이다.

■ 핵심역량 신장에 적합한 교수․학습 방법을 개발하여 수업에 적용함으로써 학생들의 역 량개발에 실질적인 도움을 제공할 수 있을 것이다.

■ 결과 중심의 아닌 과정 중심 평가 방법을 적용하여 학생이 배움을 즐기는 행복한 교육 이 이루어질 것이다.

■ 미술, 과학, 수학, 도덕 등 융합 교과를 통한 SELF STEAM 프로젝트는 학생들의 전 인적 성장이 이루어지는 기반을 마련하고 삶 속에서 배운 내용을 활용할 수 있을 것이 다.

◦ 연구결과 활용(확산)방안

■ 회원별 수업 공개 및 수업 영상 탑재 : 연구회 커뮤니티 활용

■ 워크샵 개최를 통한 교원 연수 및 성과 공유를 통한 연구 결과 확산 ■ STEAM 관련 성과 보고회 및 연수회 참여

(10)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

나를 찾아가는 프로젝트! S  E  L  F STEAM

01 STEAM 프로그램 연구 주제

SELF STEAM, 나를 찾아가는 STEAM 프로그램 개발

02 STEAM 프로그램 목표

◦ 나를 찾아가는 SELF STEAM 프로그램 개발로 자신을 이해하고 긍정적인 자아 를 형성할 수 있는 기반 조성

◦ SELF STEAM 프로그램 적용으로 자신의 감정과 내면 이해를 바탕으로 자기 주변의 실생활 문제를 융합지식을 활용하여 자기 주도적으로 해결할 수 있는 역량 함양

◦ SELF STEAM 적용 효과성 검증을 통한 미술, 과학, 수학 등 교과 융합 프로젝 트 수업 및 교육과정 재구성 현장 적용 자료 공유

03 SELF STEAM 프로그램 연구 대상 및 기간

◦ 연구의 대상 : 초등학교 6학년 138명 ◦ 연구 기간 : 2019. 5. ~ 2019. 10.

◦ 사전사후 태도 검사

: 한국과학창의재단 개발 STEAM 조사지 활용 검사 및 연구회 개발 설문지

04 SELF STEAM 프로그램 연구 추진 내용

추진내용 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월

준비 ■연구회 체제 구축 및 역할 분담 ●

■자료 연구 및 연수 참석 ● ●

실행

■교육과정 재구성 ● ● ●

■프로그램 개발 및 적용 ● ● ● ● ● ●

■스팀교사연수 및 기타 연수 참여 ● ●

(11)

05 SELF STEAM 프로그램 개발 적용 교육 과정

STEAM 프로그램

구분

학교급 초등학교 대상

학년(군) 6학년

중심과목 미술

중심과목 성취기준

영역

[미술교육과정] 초등학교 5~6학년 체험, 표현, 감상

연계과목

수학 과학 도덕

연계과목 성취기준

영역

[과학교육과정] 초등학교 5~6학년 빛과 렌즈, 전기와 자기, 우리 몸의 구조와 기능

[수학교육과정] 초등학교 5~6학년 비와 비율, 자료와 가능성

[도덕교육과정] 초등학교 5~6학년 자신과의 관계, 자연․초월과의 관계

[체육교육과정] 초등학교 5~6학년 건강

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 미술(1) + 도덕(1)

2 4 미술(1) + 수학(2) + 체육(1)

3 2 미술(1) + 과학((1)

4 3 미술(1) + 과학(1) + 도덕(1)

5 4 미술(1) + 과학(3)

연번 차시 중심과목

2015 개정 교육과정 성취기준

연계과목 성취기준 영역

1 1~2

[6미01-01]

자신의 특징을 다양한 방법으로 탐색할 수 있다.

[6미01-04]

이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6도01-02]

내 삶의 주인은 바로 나

2 3~6

[6미01-01]

자신의 특징을 다양한 방법으로 탐색할 수 있다.

[6미01-03]

이미지가 나타내는 의미를 찾을 수 있다.

[6수04-03]

비와 비율 [6수05-03]

자료와 가능성 [6체01-03]

건강

3 7~8

[6미01-04]

이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6미01-05]

미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6과11-01]

빛과 렌즈

4 9~11

[6미01-05]

미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6미02-03]

다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

[6과16-03]

우리 몸의 구조와 기능

[6도04-01]

자연․초월과의 관계 [6미01-05]

미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다. [6과13-01]

(12)

06 SELF STEAM 프로그램 교육과정 재구성표

07 SELF STEAM 프로그램 총괄표(총 15차시)

프로그램

소주제 주제명 차시 과목 연계과목 교육과정 성취기준 STEAM

요소

my

SELF 나는 누구 1~2 도덕

[6도01-02] 자주적인 삶을 위해 자신을 이해 하고 존중하며 자주적인 삶의 의미와 중요성을 깨닫고 실천 방법을 익힌다.

◯ ◯ ◯

AAA

my

SELF 나의 구성, 분배 강점 분석

3~6 수학 체육

[6수04-03] 비율을 이해하고, 비율을 분수, 소수, 백분율로 나타낼 수 있다.

[6수05-03] 주어진 자료를 띠그래프와 원그 래프로 나타낼 수 있다.

[6체01-03] 건강 증진을 위해 계획에 따라 운 동 및 여가 활동에 열정을 갖고 꾸준히 참여한다.

◯ ◯

EEE

◯ ◯

AAA

◯ ◯

MMM

SELF

esteem

SELF

esteem

나를

융합하라 7~8 과학

[6과11-01] 햇빛이 프리즘에서 다양한 색으로 나타나는 현상을 관찰하여, 햇빛이 여러 가지 색 의 빛 으 로 되 어 있 음 을 설 명 할 수 있 다 .

◯ ◯ ◯

SSS

◯ ◯ ◯

TTT

◯ ◯ ◯

AAA

SELF

UP

긍정적 자아

9~11 과학

[6과16-03] 감각 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달되는 과정을 설명할

수 있다.

◯ ◯ ◯

SSS

◯ ◯ ◯

TTT

◯ ◯

EEE

◯ ◯ ◯

AAA

도덕

[6도 04-01] 긍정적 태도의 의미와 중요성을 알고, 어려움을 극복하기 위한 긍정적 삶의 태 도를 습관화한다.

12~15 과학

[6과13-01] 전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜지는 조건을 찾아 설명할 수 있 다.

◯ ◯ ◯

SSS

◯ ◯ ◯

TTT

◯ ◯ ◯

EEE

◯ ◯ ◯

AAA

차시 주요내용

1~2 /15

주제명 my SELF 나는 누구

나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해 젠탱글로 ‘나’ 표현하기 CO 자신의 장점을 찾기, 젠탱글 이해하기

CD 나를 이해하는 활동이 필요한 까닭알기, 나를 탐색하여 비주얼씽킹으로 표현하기, 도화지에 나와 나를 나타내는 것 표현하기, 젠탱글로 꾸미고 작품 완성하기

ET 서로의 작품 감상하기, 내면화하기

3~6

주제명 SELF 나의 구성, 분배, 강점 분석

나만의 체력증진 프로그램에 따라 나에게 필요한 운동 체력 기르기 CO 운동체력의 종류 알아보기, 자신의 건강 체력 평가를 분석하기, 자신의 운동 계획에서 수정이 필요한 부분 알아보기

(13)

08 SELF STEAM 프로그램 평가계획

테이션 실천하기, 자신의 운동 계획에 따라 운동을 하고 난 뒤 느낀 점을 공유하기

7~8 /15

주제명 SELF esteem 나를 융합하라

햇빛의 색과 형태를 이용하여 나 표현하기

CO 햇빛을 어떤 빛깔일까? 자기랑 어울리는 색은 무엇이고, 왜 그렇게 생각할까?

CD 햇빛을 통과하는 실험 장치 꾸미기, 햇빛의 특징 정리하기, 슈링클스 종이에 자기 표 현 방법 구상하고, 생활용품 제작하기

ET 서로의 작품 감상하기

9~11 /15

주제명 SELF UP! 긍정적 자아

나의 강점을 키우는 오토마타 만들기 CO 다른 분야의 원리를 탐구한 미술가와 작품 만나기

CD 오토마타 작품의 특징과 원리 발견하기, 우리 몸은 자극에 어떻게 반응하는지 알아보 기, 나의 강점(잠재력)을 키우는 오토마타 작품 만들기

ET 작품 전시회를 열고 감상하기

12~15 /15

주제명 SELF UP! 긍정적 자아

전기 회로와 나의 이야기가 함께 만나는 조명등 만들기 CO 과학과 미술이 만나 만들어진 창의적인 작품 살펴보기

CD 전구에 불을 켜는데 필요한 조건 알기, 전기 회로와 여러 가지 전기 부품 알기, 도체 와 부도체 알고 전기 회로 원리 이해하기, 전기 회로를 이용하여 조명등 설계하기, 나의 이야 기가 담긴 조명등 디자인하기, 과학원리와 내 이야기가 담긴 조명등 제작하기

ET 조명등 작품 공유 및 소감 나누기

차시 평가기준(관련 성취기준) 평가 방법

1~2

[6미01-01] 자신의 특징을 다양한 방법으로 탐색할 수 있다.

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6도01-02] 자주적인 삶을 위해 자신을 이해하고 존중하며 자주적인 삶 의 의미와 중요성을 깨닫고 실천 방법을 익힌다.

교사 관찰 평가 자기 평가 산출물 평가

3~6 [6미01-01] 자신의 특징을 다양한 방법으로 탐색할 수 있다.

[6미01-03] 이미지가 나타내는 의미를 찾을 수 있다.

교사 관찰 평가 산출물 평가

7~8 [6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다. 관찰 및 산출물 평가

9~11

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

관찰 및 산출물 평가

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6미02-01] 표현 주제를 잘 나타낼 수 있는 다양한 소재를 탐색할 수 교사 관찰 평가

(14)

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM 차시별 수업 설계

1~2차시 my SELF 나는 누구?

나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해 젠탱글로 ‘나’ 표현하기

1 프로그램 개요

주제 my SELF 나는 누구

나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해 젠탱글로 ‘나’ 표현하기 차시 1~2/15

중심과목 미술 학교/학년 초등학교/6학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 표현 중심과목 성취기준

[6미01-01] 자신의 특징을 다양한 방법으로 탐색할 수 있다.

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각 을 전달할 수 있다.

연계과목 도덕 연계과목성

취기준영역 [6도01-02] 1. 내 삶의 주인은 바로 나

학습목표

■ 젠탱글과 젠탱글의 표현 방법을 이해할 수 있다.

■ 여러 가지 사물과 색을 이용하여 자신의 특징을 젠탱글로 표현할 수 있다.

■ 자신을 이해하고 탐색하는 과정을 통하여 긍정적인 자아개념을 형성할 수 있다.

STEAM

요소 ◯◯◯AAA 나를 이해하고 탐색하여 젠탱글로 표현하기

개발 의도

‘나는 누구인가?’라는 질문에 대부분의 학생들은 머뭇거리거나 이름, 생일 정도를 말할 뿐 내면의 자기에 대해 말하는 학생들은 드물다. 자기 자신을 바르게 인식하고, 온전히 사 랑하며 자신의 모습 그대로를 존중하며 이해하는 것은 긍정적인 자아존중감 형성과 타인 이해와 소통을 위해서도 꼭 필요하다. 이 주제는 자신에게 질문을 던지며 다양한 측면에서 탐색하는 과정을 통해 자신을 바르게 이해하고 자신의 모습과 자신을 나타낼 수 있는 특 징들을 시각적으로 표현하고 소통하는 과정을 통해 시각적 소통능력을 신장시키고자 한다.

이를 위해 나를 이해하는 과정이 필요한 이유를 알아보고 나를 다양한 측면에서 탐색 하여 비주얼씽킹으로 간단하게 나타내본다. 나를 표현하는 방법으로 젠탱글을 이해하고 다양한 패턴 연습을 한 후 나와 나를 나타내는 것을 젠탱글로 표현하여 시각적으로 소통 을 하고자 한다.

이러한 활동을 통해 자신을 보다 깊이 이해하고 긍정적인 자아개념을 형성하며 미술 작품으로 자신과 그리고 타인과 소통하는 데 목적이 있다.

STEAM

CO 상황제시

- ‘Who am I?’ 영상 시청하기 - 자신의 장점 찾기 활동 - 젠탱글을 이해하기

- 나를 이해하는 활동이 필요한 까닭알기 - 나를 탐색하여 비주얼씽킹으로 표현하기

(15)

2 교수학습 과정안

학습과정 교수학습 활동 STEAM 요소

학습 자료(▣) 및 유의점()

도입 10분

CO 나는 누구일까?

▶ ‘Who am I?’ 영상 시청하기

- 나 자신에 대한 긍정적인 문장이 적힌 영상을 시청한다.

- 나에 대해 긍정적인 생각을 가지고 장점을 잘 알고 있는지 이야 기 나눠본다.

▶ 1분 동안 자신의 장점을 최대한 많이 찾아보기 - 포스트잇에 자신의 장점을 최대한 많이 적어본다.

- 자신의 장점을 몇 개나 적었는지 확인하고 원하는 학생은 발표해 본다.

▶ 젠탱글에 대해 알아보기

- 젠탱글의 의미와 표현방법에 대해 알아본다.

- 젠탱글을 이용하여 표현된 다양한 작품을 감상하고 느낌 을 나눈다.

- 젠탱글의 패턴을 이해하고 간단하게 표현해본다.

[배움주제]

나를 이해하고 탐색하여 젠탱글로 표현하기

◯◯

AAA

▣ 포스트잇, 네임 펜

※나의 장점을 찾 아보며 자기 이해 의 필요성을 인식 한다.

장점을 적게 찾았 다고 해서 실망하 지 않고 앞으로 배우게 될 활동을 통해 자신을 이해 하고 존중감이 높 아질수 있음을 설 명한다.

▣ 젠탱글 학습지

▣ 젠탱글 참고작품

전개 60분

활동1. CD 자기 이해의 필요성

▶ 나를 이해하는 활동이 필요한 까닭알기 - 자신의 삶에 주인공으로 살아가기 위해서

- 자신이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 알 수 있기 때문에 - 자신을 존중하면 다른 사람도 존중할 수 있기 때문에

활동2. CD 나를 탐색하여 비주얼씽킹으로 표현하기

▶ 자신에게 질문을 던지며 나 탐색하기

- 현재의 ‘나’를 잘 알고 있다고 생각하나요?

- 현재의 ‘나’에 대해 어떻게 생각하나요?

- 내가 좋아하는 것(대상, 음식, 색깔)은 무엇인가?

- 지금 내가 고민하고 생각하는 일들은 무엇인가?

- 지금 나의 감정 상태는 어떠한가?

- 내가 하고 싶은 것이나 이루고 싶은 것은 무엇인가?

▶ 나를 탐색한 결과를 비주얼씽킹으로 간단하게 표현하기

◯◯

AAA

※자신을 이해하는 활동이 필요한 이 유에 대해 이야기 나눈다.

▣ 비주얼씽킹 학 습지

※자신에게 다양한 질문을 던져본다.

이 물음들이 대답 하기 어려울 수 도 있다. 명확한 대답 을 하지 않아도 된 다. 학생 스스로 음미하고 생각하도 록 하는 것이 중요 하다.

※ 비주얼씽킹 학 습지에는 이미지로 간단하게 표현하도 록 한다.

(16)

학습과정 교수학습 활동 STEAM 요소 학습 자료(▣) 및

유의점()

활동 3. CD 나 표현하기

▶ 도화지에 나와 나를 나타내는 것 표현하기

- 원하는 색의 도화지(흰색, 검정)와 크기를 선택한다.

- 선택한 도화지에 나의 모습을 표현한다. 꼭 나의 모습이 아니라 나를 상징할 수 있는 대상을 표현해도 좋다.

- 나의 모습 주변으로 내가 좋아하는 것, 생각하는 것, 나를 나타내는 것들을 표현한다.

▶나의 특징이 드러나도록 젠탱글로 꾸미기

- 나를 표현한 그림에 넣고 싶은 패턴을 생각한다.

- 다양한 패턴을 활용하여 나의 특징이 잘 드러나도록 꾸미 기 활동을 한다.

▶액자 꾸미기

- 젠탱글 작품 표현을 한 후 자신이 좋아하는 색을 이용해 액자틀 꾸미기 활동을 한다.

◯◯

AAA

▣ 다양한 크기의 도화지(흰색, 검정 색)

◯◯

AAA

▣ 겔리롤펜

※종이의 색과 어 울리는 색의 펜을 활용해야 무늬가 아름답게 보인다.

※ 시간이 부족한 경우 생략가능하다.

정리 10분

ET 제작 발표하기

▶자신의 작품을 친구들 앞에서 설명하기

- 작품의 표현 내용, 방법, 과정, 나타내고 싶은 자신의 특징 을 함께 소개한다.

- 표현의 과정에서 어려웠던 점, 재미있었던 점 등 이야기 한다.

▶ 작품 감상하기

- 잘 표현된 부분, 인상적인 부분에 대해 이야기를 나눈다.

- 나와 친구에 대해 더 알게 된 부분에 대해 이야기 나눈다.

▶ 스스로 돌아보기

- 젠탱글을 이용하여 나를 표현한 작품에 대해 스스로 평가 한다.

▶ 긍정적인 자아개념 형성하기

- 자신을 이해하기 위해 노력하고 긍정적인 자아개념을 갖 도록 생활 속에서 실천하도록 한다.

◯◯

AAA

▣ 나를 표현한 작품

※ 모든 사람은 자 신만의 특징을 가 지고 있다. 다른 것으로 바꿀 수 없 는 특징은 나를 나 답게 만들며 나를 소중하게 해줌을 인식하고 자신을 소중히 여기는 마 음을 지니도록 한 다.

(17)

3 수업 활동지 1

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

초등학교 학년 반 번 이름 날짜

주제

my SELF 나는 누구

나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해 젠탱글로 ‘나’ 표현하기 [나 탐색하고 비주얼씽킹으로 표현하기]

차시 1~2/15

※ 나를 탐색하여 비주얼씽킹으로 간단하게 표현해 봅시다.

(내가 좋아하는 것(대상,음식,색), 내가 생각하는 것, 지금 나의 감정, 나의 꿈)

(18)

3 수업 활동지 2

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

초등학교 학년 반 번 이름 날짜

주제

my SELF 나는 누구

나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해 젠탱글로 ‘나’ 표현하기 [젠탱글 이해하고 패턴 꾸미기 연습하기]

차시 1~2/15

젠탱글 이란

'젠(zen:선)'과 '탱글(tangle:얽히다)'의 합성어로, 선이 서로 얽혀 이뤄진 모양의 패턴을 그리는 미술활동이다. 이 그림을 그리는 과정에서 마음이 차분해지고 스트레 스가 풀리는 효과가 있기 때문에 실제로 미술 치료 요법에도 쓰이고 있다.

패턴 꾸미기

(19)

4 평가 계획

▶ 교사 관찰 평가

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

주제

my

SELF 나는 누구

나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해 젠탱글로 ‘나’ 표현하기 차시 1~2/15

평가 기준

[6미01-01] 자신의 특징을 다양한 방법으로 탐색할 수 있다.

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달 할 수 있다.

[6도01-02] 자주적인 삶을 위해 자신을 이해하고 존중하며 자주적인 삶의 의미와 중요성을 깨닫고 실천 방법을 익힌다.

관 련

과목 미술, 도덕

평가 내용

젠탱글과 젠탱글의 표현 방법을 이해하고 있는가?

젠탱글로 자신을 시각적으로 표현하기 위해 충분한 자기 이해 과정을 거쳤는가?

여러 가지 사물과 색을 이용하여 자신의 특징을 젠탱글로 표현하였는가?

자신을 이해하고 탐색하는 과정에 적극적으로 참여하였는가?

피드백 예시

- 젠탱글과 젠탱글의 표현 방법을 이해하고 이를 작품에 잘 표현하였음.

- 자신의 특징을 다양한 방법으로 탐색하고, 젠탱글을 이용해 탐색한 내용을 다양 한 이미지와 패턴을 활용하여 시각적으로 잘 표현하였음.

- 자신의 특징을 찾아 시각적으로 표현하고 소통하는 능력이 향상되었음.

- 자신을 이해하는 활동이 필요한 까닭을 알고 자신을 이해하고 탐색하는 과정에 적극적으로 참여하였음.

- 자신을 이해하기 위한 충분한 사고 과정을 거쳤으며 이를 통해 자신을 들여다보 는 계기가 되었음.

- 자신의 삶을 되돌아보고 긍정적인 자아를 형성하기 위한 계기가 되었음.

(20)

▶ 학생 자기 평가

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

주제 나를 이해하고 탐색하여 젠탱글로 표현하기 날짜

평가

목표 나를 이해하고 탐색하여 젠탱글로 표현할 수 있다.

평가 내용

참여도 작품 제작 과정에 적극적으로 참여하는가? ○ ○ ○ ○ ○

의사소통 자신이 표현한 작품에 대해 잘 설명하는가? ○ ○ ○ ○ ○

지식 젠탱글의 특징을 이해하는가? ○ ○ ○ ○ ○

기능 다양한 패턴을 이용해 젠탱글로 나를 표현할 수 있

는가? ○ ○ ○ ○ ○

배움 노트

성장 일기

(21)

5 교사 수업 자료

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

주제 my SELF 나는 누구

나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해 젠탱글로 ‘나’ 표현하기 차시 1~2/15

젠탱글 이해하기

1. 젠탱글이란 무엇인가요?

젠탱글(Zentangle)은 선(zen)과 얽힌 것(tangle)의 합성어로 흰 종이에 패턴이라 부르는 반복되 는 선들을 그리는 동안 몰입하며 명상효과를 느낄 수 있다. 반복적인 패턴을 그려 아름다운 이미지를 만들어 내는 과정에서 평화롭고 편안한 마음을 유지하는 효과는 물론, 창의력과 집중력을 높일 수 있 다. 젠탱글은 2005년 미국에서 릭 로버츠와 마리아 토마스에 의해 설립된 이후 프랑스, 독일 등 유럽 은 물론 중국과 일본 등 아시아에서도 열풍을 일으키고 있으며, 명상과 치유 효과를 인정받아 학교, 기 업, 지역복지센터 뿐아니라 병원 등에서도 활용되고 있다.

2. 젠탱글의 특징

- 젠탱글은 단순하고 반복적인 패턴으로 이루어진 그림으로 누구나 쉽게 그릴 수 있다.

- 젠탱글은 생각에 잠기는 그 자체입니다. 숙고하고 집중하도록 이끈다.

- 젠탱글은 자심감의 세계, 내면의 고요함을 맛보게 해줍니다.

- 젠탱글 패턴 그리기(탱글레이션, Tangleation)은 기존의 탱글을 눈에 띄게 변형시켜 자신만의 개 성을 부여할 수 있다.

3. 젠탱글을 표현하기 위한 도구

젠탱글은 종이와 펜만 있으면 그리기가 가능하다.

- 종이 : 어떤 종이를 사용해도 괜찮으나 조금 두께가 있는 종이가 좋음.

- 펜 : 흰 종이에는 검정색을 사용하고 검정 종이에는 흰색 겔리롤펜이 잘 표현됨.

4. 참고 싸이트

- 젠탱글사 사이트(https://zentangle.com/)

- 젠탱글사 유튜브 채널(www.youtube.com/user/Zentangle) - 한국젠탱글협회 (https://zentangle.kr/)

- "모두의 젠탱글" 네이버카페 ( http://cafe.naver.com/cztkorea)

4. 참고 작품

(22)

6 수업 결과 나누기

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

주제 my SELF 나는 누구

나를 이해하고 탐색하는 과정을 통해 젠탱글로 ‘나’ 표현하기 차시 1~2/15 1. 나 탐색하기 비주얼씽킹 및 젠탱글 패턴 연습

2. 젠탱글을 이용한 나 표현 작품

3. 학생 활동 모습

(23)

3~6차시 my

SELF

+ esteem / 나의 구성, 분배, 강점 분석

나만의 체력증진 프로그램에 따라 나에게 필요한 운동 체력 기르기

1 프로그램 개요

주제

my SELF + esteem / 나의 구성, 분배, 강점 분석 나만의 체력증진 프로그램에 따라

나에게 필요한 운동 체력 기르기

차시 3~6/15

중심과목 미술 학교/학년 초등학교/6학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 탐색 중심과목 성취기준

[6미01-01] 자신의 특징을 다양한 방법으로 탐색할 수 있다.

[6미01-03] 이미지가 나타내는 의미를 찾을 수 있 다.

연계과목 수학, 체육 연계과목성

취기준영역

[초등학교 5~6학년] 비와 비율, 자료와 가능성 [초등학교 5~6학년] 건강

학습목표

■ 운동체력의 종류를 알아보고, 자신에게 필요한 운동 종목을 선택할 수 있다.

■ 자신이 선택한 운동 종목을 그림으로 표현하고, 운동 시간을 백분율로 나타낼 수 있다.

■ 나만의 체력증진 프로그램에 따라 운동을 하고, 창의적으로 수정하여 실천할 수 있다.

STEAM 요소

◯ ◯ ◯

AAA 다양한 방법으로 자신을 탐색하고, 표현하기

◯ ◯

MMM 비율을 이해하고, 운동 시간을 백분율로 나타내어 띠그래프나 원그래프로 표현하기

◯ ◯ ◯

TTT 자신에게 필요한 운동종목을 체계적인 순서와 방법으로 실천하고 재구상하기

개발 의도

자신의 운동 체력에 대한 분석 결과(paps)를 토대로 자신에게 필요한 운동 종목을 탐 색하여, 선택한 종목들로 순서와 활동 시간을 고려하여 체력증진 프로그램을 구성한다.

이때 시간을 백분율로 구한 뒤, 비율그래프(띠그래프나 원그래프)로 표현해보도록 한다.

공동의 균일화된 체력 증진 활동이 아니라, 자신에게 필요한 맞춤형 체력 증진 프로그램 을 직접 구상해보고 이를 실천해보는 과정은 자기 자신을 분석, 표현, 구성하는 기회를 제공할 것이다. 또한 운동 계획을 실행한 이후에 반성적 사고과정을 통해 수정, 재실행하 는 과정을 통해 나를 이해하고 나아가 자신의 강점을 더 높이고자 한다.

- 나에게 필요한 운동 종목은 무엇일까? 탐색해 보기

- 내가 선정한 운동 종목들을 순서와 시간을 고려하여 배열하기 - 자신만의 체력증진 프로그램을 그림으로 표현하기

- 운동 계획을 직접 실행하고, 반성적 사고과정을 거쳐 수정·보완하기 - 나만의 체력 증진 프로그램에 따라 운동 실행하기

- 소감 공유하기

STEAM 단계

CO 상황제시 - 운동체력의 종류 알아보기

- 자신의 건강 체력 평가(paps)를 분석하기

CD 창의적 설계

- 자신의 운동 체력을 올리기 위한 다양한 운동 종목 탐색하기 - 자신이 선택한 운동 종목을 순서와 시간 정하기

- 자신이 선택한 운동 종목을 그림으로 표현하기 - 자신의 운동 계획을 비율 그래프로 나타내기

(24)

학습과정 교수학습 활동 STEAM 요소 학습 자료(▣) 및

유의점()

도입 10분

CO 나의 건강 체력의 강점과 약점 분석하기

▶ 운동 체력을 이해하기

- 일상 생활의 신체활동을 통해서 운동 체력 종류를 안다.

- 순발력, 민첩성, 평형성, 협응성에 대하여 알아본다.

▶ 나의 체력 수준을 알아보고, 체력 증진의 필요성 이해하기 - 심폐지구력, 유연성, 근력지구력의 영역별로 분석한다.

- 내가 증진시켜야 할 건강 체력을 탐색해본다.

[배움 주제]

나만의 체력증진 프로그램에 따라 운동 체력 기르기

※ 교과서에 제시된 신체활동 이외에도 학생들이 즐겨하는 다양한 신체활동을 제시한다.

EEE

건강체력측정표 (PAPS 결과표)

※ 1학기에 실기 한 건강체력 측정 표를 활용한다.

※ 평소 운동을 못한다고 인식되 는 학생들이 비교 되거나 소외되지 않도록 조절한다.

전개(1) 30분

활동1. CD 다양한 운동 종목 탐색하기

▶ 교과서 및 활동지(1) 살펴보고 운동의 종류 알아보기

▶ 자신의 운동 체력을 올리기 위한 종목 탐색하기 - 근력이 부족하다면 매달리기, 아령 운동이 필요하다.

- 비만을 조절해야 하는 경우에는 가볍게 걷기, 달리기, 파워 워킹, 줄넘기 등을 운동이 필요하다..

활동2. CD 운동 종목을 선택하여 순서, 시간 정하기

▶ 여러 가지 운동을 선택하기

- 준비 체조, 본 운동(1), 본 운동(2), 추가 운동, 휴식시간 정리 체조 등 순서에 맞게 자신의 운동 종목을 선택한다.

- 자신이 선택한 종목들을 어느 정도 실천할 것인지 활동 시간을 정한다.

- 활동 시간은 총 60분이 될 수 있도록 정한다.

- 몸에 무리가 되지 않고, 운동의 효과가 나올 수 있도록 소집단 별로 서로의 계획을 검토한다.

- 다양한 운동 종목을 선택할 수 있으나 흥미 요소만 고려 하지 않고, 자신이 부족한 운동 체력을 기를 수 있도록 선택한다.

- 강당에 준비되어 있는 용구와 물품을 참고한다.

▣활동지1

※ 운동체력별 해 당하는 운동종목을 시각적으로 확인할 수 있도록 한다.

◯◯

TTT

▣ 활동지2

※ 자신이 선택한 운동 종목의 시간 을 정할 때, 3분 단위가 기본이 될 수 있도록 한다.

(25)

학습과정 교수학습 활동 STEAM 요소 학습 자료(▣) 및

유의점()

전개(1) 30분

표현한다.

- 배드민턴 채와 농구공을 이미지를 표현한다.

- 줄넘기와 피구를 하는 장면을 단순화하여 표현한다.

- 운동할 때의 동작이나 표정을 살려서 표현한다.

활동 4. CD 자신의 운동 계획을 비율그래프로 나타내기

▶ 운동 시간을 비율로 바꾸기

- 전체 시간을 60분으로 하여 각 운동별 비율을 구한다.

- 준비체조를 3분 동안 한다면, 5%가 된다.

- 본 운동(1) 배드민턴을 18분 동안 한다면, 30%가 된다.

- 휴식 시간을 6분 갖는다면, 10%가 된다.

▶ 비율을 그래프에 나타내기

- 시각적으로 한눈에 들어올 수 있도록 표현한다.

필, 색사인펜 등

※자신이 선택한 비율 그래프에 어 울리게 배치하여 그리도록 한다.

◯◯

AAAMMM

▣ 학습지2

※비율그래프의 형 태는 띠그래프와 원그래프 중에 자 기가 원하는 스타 일로 선택하여 표 현하도록 한다.

전개(2) 50분

ET 자신의 체력증진 프로그램에 따라 운동 실천하기

▶ 강당으로 이동하여 운동 스테이션 실천하기

- 공통으로 제공되는 체조시간을 활용해도 좋고, 자신이 생각 한 스트레칭 방법으로 체조 시간을 운영하여도 된다.

- 본 운동의 경우 같은 종목의 학생들은 함께 활동할 수 있도록 시간을 정해준다.

- 휴식 시간에는 정해진 장소를 이용하고, 강당을 벗어나지 않도록 주의한다.

◯◯

TTT

▣ 각 운동에 필 요한 용구와 도구

※신체활동을 할 때 안전성이 확보 될 수 있도록 개별 공간, 매트 공간, 달리는 공간 등 강 당에 활동별 구역 을 정해준다.

전개(3) 15분

활동 1. CD 자신의 체력증진 프로그램 반성하기

▶ 직접 실행해보는 과정에서 알게 된 점 정리하기 - 근력운동에 15분의 시간을 배치하였는데, 너무 길어서 다 채우기 어려웠다는 점을 파악한다.

- 쉬는 시간에 물을 마시러 본관 건물로 이동을 해야 해서 시간을 지키기 어려운 점이 있었다는 것을 반성한다.

- 자신이 선택한 운동을 각자 하게 되니, 시간을 보고 점검하는 것이 중요하다는 것을 파악한다.

활동 2. CD 자신의 체력증진 프로그램 재구상하기

▶ 운동 종목, 시간, 순서의 변경 및 수정

- 본 운동(1), 본 운동(2) 이외에 변경할 수 있는 선택활동

◯◯

TTT

▣ 활동지2 (새로운 활동지)

(26)

학습과정 교수학습 활동 STEAM 요소 학습 자료(▣) 및

유의점()

전개(3) 15분

한 번에 길게 배치하지 않고, 중간에 짧은 휴식시간을 넣 어서 여러 동작을 연결할 수 있도록 한다.

- 강당에 용품과 도구가 부족한 경우에는 비슷한 효과를 내는 다른 종목으로 변경하도록 한다.

활동 3. CD 재구상한 프로그램으로 비율그래프 표현하기 ▶ 재구상한 운동 시간을 비율로 바꾸고 말로 설명하기 - 변경된 비율을 살펴보면서 운동 프로그램의 순서와 특징 을 파악한다.

- 처음 계획으로는 휴식 시간을 모두 6분으로 했었는데, 부족한 것 같아서 12분으로 늘렸고, 이는 20%입니다.

◯◯

AAAMMM

▣ 활동지2 (새로운 활동지)

전개(4) 50분

ET 재구성한 체력증진 프로그램에 따라 운동 실천하기

▶ 강당으로 이동하여 운동 스테이션 실천하기

- 체조에 필요한 배경음악이 필요한 경우 핸드폰을 사용 할 수 있도록 한다.

- 본 운동의 경우 같은 종목의 학생들은 함께 활동할 수 있도록 시간을 정해준다.

- 휴식 시간에는 정해진 장소를 이용하고, 강당을 벗어나지 않도록 주의한다.

- 운동할 때에 지켜야하는 태도를 정확하게 지키고, 서로 배려하는 분위기를 형성한다.

TTT

▣ 각 운동에 필 요한 용구와 도구

※신체활동을 할 때 안전성이 확보 될 수 있도록 개별 공간, 매트 공간, 달리는 공간 등 강 당에 활동별 구역 을 정해준다.

정리 5분

ET 운동을 하고 난 후, 느낌 점 공유하기

▶ 자신의 프로그램의 장점에 대하여 설명하기

- 개별적으로 하는 운동과 친구들과 함께하는 운동을 하나씩 배치하여 재미있게 할 수 있게 하였다.

- 먼저 배드민턴으로 가볍게 몸을 풀어준 뒤, 근력운동을 하도록 계획을 세워서 효과가 나타나도록 하였다.

▶ 소감 나누기와 다짐하기

- 자신의 프로그램을 지속적으로 실천하고 싶다.

- 친구들이 더 많으면 다양한 게임형 운동을 할 수 있었을 텐데, 아쉬웠다.

- 내가 직접 결정한 종목으로 운동하는 것이 좋았다.

(27)

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

초등학교 학년 반 번 이름 날짜 주제 my SELF + esteem / 나의 구성, 분배, 강점 분석

나만의 체력증진 프로그램에 따라 나에게 필요한 운동 체력 기르기 차시 3~6/15

※ 자신에게 필요한 운동은 어떤 것들이 있을까요? 운동 종목을 선택하여 보세요.

( )

(28)

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

초등학교 학년 반 번 이름 날짜

주제 my SELF + esteem / 나의 구성, 분배, 강점 분석

나만의 체력증진 프로그램에 따라 나에게 필요한 운동 체력 기르기 차시 3~6/15 제목

<나만의 체력증진 프로그램 세우기>

방법

(1) 자신의 paps 결과를 보고, 필요한 운동 종목을 결정한다.

(예시) - 근력이 부족한 경우에는

웨이트 트레이닝(아령이나 무거운 공), 매달리기 등의 운동을 정한다.

- 비만을 조절해야 하는 경우에는 파워 워킹, 가볍게 걷기, 줄넘기 등의 운동으로 정한다.

(2) 운동별로 하는 시간을 결정한다 (3분 단위 6, 12, 18 .... 분) (3) 각 운동별로 비율을 구한다. ( 6분 : 6/60 -> 10% )

(4) 비율 그래프(띠그래프나 원그래프)를 이용하여 자신의 운동 계획을 세운다.

(5) 각 종목에 어울리는 그림을 넣어서 활동 순서를 표현한다.

준비물 운동 종목별 필요한 도구(강당 자료실), 타이머(시계)

계획 그림

의 운동계획

(29)

▶ 교사 관찰 평가

▶ 학생 자기 평가

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

평가준거 및 성취기준 평가기준 평가방법

[6미01-01] 자신의 특징 을 다양한 방법으로 탐색 할 수 있다.

상 나의 내면과 외면의 특징을 다양한 방법을 활용하여 적극적으로 찾을 수 있다.

관찰 및 산출물 평가 중 나의 내면과 외면의 특징을 다양한 방법을

활용하여 찾을 수 있다.

하 나의 내면과 외면의 특징을 찾는 데 관심을 가질 수 있다.

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

주제 나만의 체력증진 프로그램 만들어서, 운동 실천하기 날짜 평가

목표 나만의 체력증진 프로그램에 따라 운동을 하고, 창의적으로 수정하여 실천할 수 있다.

평가 내용

참여도 프로젝트 과정에 적극적으로 참여하는가? ○ ○ ○ ○ ○ 의사소통 모둠 활동 시 서로의 생각을 존중하는가? ○ ○ ○ ○ ○

지식

력을 증진에 필요한 운동 종목을 아는가? ○ ○ ○ ○ ○ 프로그램 계획 과정에서 구한 비율을 해석할 수 있는가? ○ ○ ○ ○ ○ 기능 운동 종목에 맞게 알맞은 동작을 활동하는가? ○ ○ ○ ○ ○

배움 노트

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

평가준거 및 성취기준 평가기준 평가방법

[6미01-03] 이미지가 나 타내는 의미를 찾을 수 있 다.

자신이 전달하고 싶은 의미를 픽토그램이나 그림으로 구체적이고 효과적으로 나타낼 수

있다. 관찰 및

산출물 평가 중 자신이 전달하고 싶은 의미를 픽토그램이나

그림으로 나타낼 수 있다.

하 자신이 전달하고 의미를 픽토그램이나 그림 으로 나타낼 수 있음을 안다.

(30)

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

주제 my SELF + esteem / 나의 구성, 분배, 강점 분석

나만의 체력증진 프로그램에 따라 나에게 필요한 운동 체력 기르기 차시 3~6/15

운동을 잘하려면 머리를 써라?

사람의 신체 반응은 대략 7단계의 과정을 거쳐서 이루어진다. 먼저 선수는 공이 자 신에게 패스되는 것을 오감을 통해서 느낀다. 이 인식은 곧바로 감각 뉴런에 모여 뇌 에 전달된다. 뇌에서는 이 정보가 어떤 것인지를 재빨리 식별하고 어떻게 할 것인가를 결정한다. 뇌에서 행동을 선택하면 어떤 과정을 거쳐 이를 수행할 것인가 하는 반응 프로그램이 확정된다. 그리고 이것이 뇌에서 운동 뉴런을 통해 근육에 전달된다. 근육 이 이 신호를 받아 수축하면 하나의 반응 과정이 완성된다. 이 모든 단계에 걸리는 시간이 반응 시간이다.

선수가 머리를 쓰지 않고 아무 생각 없이 공만 차고 달리는 훈련을 반복하면 시시 각각 달라지는 경기 상황에서 반응 선택 시간이 절대 줄어들지 않는다. 선수들은 자극 이 식별된 후 생각하는 시간을 없애고 곧바로 반응이 일어나도록 스스로 상황을 머리 에 그리며 훈련해야 한다. 그래야 어떤 상황에서나 합당한 반응 선택이 나와 우물쭈물 하는 시간을 없앨 수 있다. 축구 선수에게 ‘머리’가 필요한 것이 바로 이 때문이다.

출처: 전영석 외 1명, 「체육시간에 과학 공부하기」

(31)

나를 찾아가는 프로젝트! SELF STEAM

주제 my SELF + esteem / 나의 구성, 분배, 강점 분석

나만의 체력증진 프로그램에 따라 나에게 필요한 운동 체력 기르기 차시 3~6/15

1. 나만의 체력 증진 프로그램

2. 체력 증진 프로그램 활동 모습

3. 재구상 프로그램 실시 후 소감 나누기

(32)

7~8차시

SELF esteem 나를 융합하라

햇빛의 색과 형태를 이용하여 나 표현하기

1 프로그램 개요

주제 SELF esteem 나를 융합하라

햇빛의 색과 형태를 이용하여 나 표현하기 차시 7~8/15

중심과목 미술 학교/학년 초등학교/6학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 표현 중심과목 성취기준

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각 을 전달할 수 있다.

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등 을 활용할 수 있다.

연계과목 과학 연계과목성

취기준영역 [초등학교 5~6학년] (11) 빛과 렌즈

학습목표

■ 햇빛이 프리즘을 통과했을 때 하얀색 도화지에 나타나는 현상을 관찰할 수 있다.

■ 여러 가지 빛깔을 이용하여 자신의 특징이 드러나게 표현하고, 생활용품으로 제작할 수 있다.

STEAM 요소

◯◯SSS 빛을 프리즘에 통과시켰을 때 현상, 열가소성의 원리

◯◯◯TTT 슈링클스 종이에 표현하여 생활용품으로 제작하는 기술

◯◯◯AAA 햇빛의 모습을 이용하여 나를 표현하기, 나의 특징을 살려 생활용품으로 제작하기

개발 의도

햇빛의 여러 가지 빛깔의 색과 모습을 나와의 연결 고리로 하여 자신을 특징 있게 표 현하고, 액세세리로 제작하는 미술과 과학 교과 융합활동을 통해 나를 이해하고 나아가 긍정적인 자아 형성하고자 한다.

- 햇빛은 어떤 빛깔일까? 예상해 보기

- 자신과 어울린다고 생각하는 색이나 좋아하는 색 찾고, 이야기 나눠보기 - 햇빛을 통과하는 실험 장치 꾸미기

- 햇빛의 특징 관찰 결과 정리하기

- 햇빛의 색이나 형태를 이용하여 자신을 표현하는 생활용품(열쇠고리, 브로치, 핸드폰 고리, 반지, 목걸이 등) 제작하기

- 서로의 작품을 중심으로 소통하기

STEAM 단계

CO 상황제시 - 햇빛은 어떤 빛깔일지 이야기해보기

- 자신과 어울리는 색이나 좋아하는 색 생각하기

CD 창의적 설계

- 햇빛을 통과시키는 실험 장치 꾸미기 - 햇빛의 특징 관찰하기

- 햇빛의 색이나 형태를 이용하여 자기 표현 구상

(33)

학습과정 교수학습 활동 STEAM 요소 학습 자료(▣) 및

유의점()

도입 10분

CO 나와 어울리는 색, 좋아하는 색을 햇빛과 연관 짓기

▶ 햇빛은 어떤 빛깔일지 탐색하고 나와 관련 짓기 - 햇빛을 보았던 여러 경험을 떠올리며 발표한다.

- 나와 어울리는 색, 좋아하는 색을 햇빛에서 찾을 수 있을 지 예상해 본다.

▶ 프리즘에 대해 알아보기 - 프리즘이 무엇인지 살펴본다.

- 햇빛을 프리즘에 통과키면 어떻게 될지 예상해 본다.

[배움주제]

햇빛의 모습으로 나를 나타내는 생활용품 만들기

SSS◯◯◯AAA

※햇빛과 나를 연 관시킬 수 있도록 한다.

SSS

▣ 프리즘, 참고작품

※ 슈링클링 종이 를 활용한 작품 제시를 통해 활동 에 흥미를 가질 수 있도록 한다.

전개 60분

활동1. CD 프리즘을 통과한 햇빛 관찰하기

▶ 준비물 살펴보고 꾸미기

▶ 햇빛을 프리즘에 통과시키면 어떤 모습으로 나타나는지 관 찰하기

- 햇빛을 프리즘에 통과시키면 나타나는 모습을 관찰한다.

- 나타난 모습을 부분으로 이용하여 사물로 표현한다.

- 햇빛의 특징을 생각해 보고, 이야기 나눈다.

활동2. CD 햇빛의 모습을 이용하여 나를 표현하는 계획세 우기

▶ 햇빛의 색깔 가운데 좋아하는 색이나, 자기랑 어울리는 색 찾기

- 좋아하는 색이나 어울리는 색을 찾아본다.

- 햇빛의 프리즘을 통과한 여러 가지 색을 이용하여 자기의 특징을 살려 표현하는 방법을 구상한다.

- 생활용품 중 어떤 것을 제작할 것인지 결정한다.

- 표현 내용과 방법에 대한 계획서를 작성한다.

활동 3. CD 나의 특징을 살려 생활용품 제작하기

▶ 슈링클스 종이에 제작하는 방법 알기

◯◯

SSS◯◯◯AAA

▣ 프리즘, 도화 지,색연필, 스탠드

※탐구활동을 할 때 해를 직접 눈으 로 보면 위험할 수 있다는 것도 인식 시킨다.

▣학습지1

※햇빛의 모습을 일부분으로 하여 완성해봄으로써 사 고를 확장시킨다.

◯◯

SSS◯◯◯TTT◯◯◯AAA

▣ 학습지2(표현 계획서)

◯◯

SSS◯◯◯TTT◯◯◯AAA

▣ 슈링클스 종이, 부속품, 오븐, 장

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학습과정 교수학습 활동 STEAM 요소 학습 자료(▣) 및

유의점()

▶ 생활용품 제작하기

- 자신이 정한 방법에 따라 재료를 선택하여 밑그림 그리 고, 채색 한다.

- 구워서 작품을 완성한다.

초등학생 수준에 서 이해할 수 있 도록 지도한다.

※오븐에 구울 때 는 안전에 주의하 도록 한다.

정리 10분

ET 제작 발표하기

▶자신의 작품을 친구들 앞에서 설명하기

- 작품의 표현 내용, 방법, 과정, 나타내고 싶은 자신의 특징 을 함께 소개한다.

- 표현의 과정에서 어려웠던 점, 재미있었던 점 등 이야기 한다.

▶ 작품 감상하기

- 잘 표현된 부분, 인상적인 부분에 대해 이야기를 나눈다.

- 더 표현하면 좋은 부분, 다르게 표현하면 좋은 부분 등 아쉬운 부분에 대한 의견을 듣고 나눈다.

▶ 스스로 돌아보기

- 햇빛을 이용하여 나를 표현한 작품에 대해 스스로 평가한 다.

◯◯

SSS◯◯◯AAA

참조

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