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소셜 네트워크 서비스 기술 동향

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Academic year: 2021

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목 차 >>> 1. 개 요

2. 소셜 네트워크 서비스 3. 다양한 소셜 서비스 응용 4. 소셜 네트워크 서비스 관련 연구 5. 결 론

(그림 1) 소셜 네트워크 서비스 패러다임의 변화

1. 서 론

가트너에서 2011년 10대 전략 기술의 하나로 소셜 기술을 손꼽았고[1], 올 2월에는 2012년에 각 광받을 10대 모바일 어플리케이션으로써 다시 한 번 소셜을 언급했다[2]. 이미 소셜이라는 키워드는 핫이슈를 지나 중요하게 다뤄지는 기술 분야로 자리 잡았다.

(그림 1)은 소셜 네트워크 서비스가 어떤 방향 으로 발전해 왔는지 도시한 것이다. 상하 축은 실

제 서비스가 일어나는 기기의 변화를 나타내고, 좌우 축은 패러다임의 변화를 나타낸다. 디바이 스는 모바일 디바이스로 발전하고, 패러다임은 사람간의 관계 즉 소셜 서비스가 중요해지는 방 향으로 전개된다.

가로축의 패러다임의 변화를 보면, 과거 E-mail, FTP 서비스와 같은 네트워크 기반 서비스에서는 서버에 연결을 어떻게 하고, 데이터를 어떻게 전 송하는지가 중요했는데, WWW(World Wide Web)의 인터넷 세상이 되면서 정보를 어떻게 검 색하고 정보(웹페이지)들이 링크로 서로 연결되 어 있는 개념이 중요했다. 현재의 소셜 네트워크 서비스 시대에서는 전문가 또는 이슈 메이커가 누구이고 그들과 맺는 관계가 중요해졌다. 이러 한 관계를 중심으로 폭발적으로 성장한 트위터나 페이스북 또, 그로 파생된 다양한 서비스들이 현 재 실험되고 서비스되고 있는 상황이다.

하지만, ‘소셜 네트워크’ 또는 ‘소셜 컴퓨팅’은 그 개념이 명확히 정립된, 하나의 기술 분야를 말 김지용 ․ 손동환 ․ 김현진 (한국전자통신연구원)

소셜 네트워크 서비스 기술 동향

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(그림 2) ‘소셜 플러그인’ Like 버튼이 삽입된 리바이스 홈페이지[3]

한다기보다는 사람과 사람간의 관계를 기반으로 한, 다양한 기술들이 묶여 서비스 형태로 드러난 것이라고 할 수 있다. 그래서 소셜 네트워크 서비 스 기술에 대한 개요를 설명하는 것도 관점에 따 라 다양한 이야기가 나올 수 있다.

본고에서는 서비스 측면에서 페이스북, 트위터 등의 메이저 업체들의 관련 동향을 살펴보고, 기 술 연구 동향을 폭넓게 살펴보도록 하겠다.

2. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service)

2.1 페이스북

페이스북은 현재 8억 명의 가입자가 서로 연결 되어 있는, 어마어마한 사람들과의 관계가 자산 인 소셜 네트워크 서비스(이후 SNS) 선두 업체 다. 2010년 F8 컨퍼런스에서 이미 SNS는 웹의 기본이 될 것이라 선언하고 Open Graph, Social

plugins 등 기본 플랫폼 성격의 기능을 발표하는 데, 2011년 9월 열린 F8 컨퍼런스에서는 몇 가지 확장된 서비스를 발표하면서 SNS 분야의 주도권 을 유지해 나가고 있다. 여기에서는 페이스북이 갖고 있는 특징적인 서비스와 이번에 새롭게 발 표된 기능을 소개하고자 한다.

2.1.1 소셜 플러그인

페이스북에서는 ‘Connect’에 이은 소셜 네트워 크 강화 전략에 따라 ‘그래프 API’와 ‘소셜 플러 그인’을 제공하는데, 이를 이용하여 외부 웹사이 트들이 페이스북 이용자에게 개인화된 서비스를 제공할 수 있다. 즉, 웹 서비스 제공 업체나 사용 자는 자신의 웹 서비스 페이지 또는 개인 홈페이 지에 ‘소셜 플러그인’ 코드를 삽입하여 페이스북 이 제공하는 서비스를 추가한다.

예를 들면, (그림 2)처럼 ‘Like’ 기능을 적용한 웹사이트에서 방문자들은 이 사이트 내에서 다른 사람이 좋아하는 상품, 서비스, 콘텐츠가 무엇인 지를 알 수 있고, 본인도 선호 표시를 할 수 있으

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(그림 3) 타임라인 기능 며, 이 같은 정보들은 사람들 간의 관계 정보와

마찬가지 방식으로 페이스북에 저장되고 공유된 다. 또한 Comments라는 ‘소셜 플러그인’을 사용 하면 사용자는 자신의 페이스북 아이디를 통해 어떤 웹페이지에서도 추가 로그인을 하지 않고 댓글을 달 수 있다. 또한, 서비스 제공자 입장에 서는 자신이 사용자의 계정을 관리해야 하는 수고를 덜 수 있다. 다양한 소셜 플러그인을 통 해 페이스북은 사용자들에 관한 더 많은 정보 (Context)를 소유할 수 있게 된다.

2.1.2 타임라인

이번에 F8 컨퍼런스에서 새롭게 발표된 페이 스북의 핵심 키워드는 타임라인 기능일 것이다.

타임라인 기능이란, 사용자가 페이스북을 통해 실행하는 모든 활동을 시간 축에 따라 관리함으 로써 개인 역사책을 만들어 준다. 사진, 비디오, 위치, 개인 상황정보(Context)들이 그 대상이 되 고, 이런 서비스를 통해 사용자는 자신이 어떤 사 람인지 어떤 음악을 듣는지, 어떤 영화를 보고 있 는지 자신의 상황정보(Context)를 공유할 수 있 다. 자신만의 스토리를 만들고 그 내용을 친구들 과 공유하는 것이다.

(그림 3)이 타임라인이 적용된 페이스북인데, 시간 축에 따라 상하로 길게 늘어지게 되고 당시 자신의 위치, 비디오, 사진, 들은 음악 등을 회상 할 수 있다[4].

타임라인 기능은 작게 보면 라이프로그 서비스 의 한 가지 정도로 보이지만, 그 이면을 살펴보면 재미있는 내용이 있는데, 기존 페이스북이 사용 자들의 관계 데이터를 써드 파티에 제공함으로써 성장하였다면 이번 타임라인 서비스에서는 사용 자들의 상황정보(context- aware)를 자산화 하려 는 아이디어다. 개인 사용자들에게는 자신만의

스토리를 제공해주는 감성 서비스를 제공하면서 그 스토리에서 상황정보를 뽑아내 새로운 수익모 델을 찾는 것이다.

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2.1.3 오픈그래프

오픈그래프는 웹페이지, 앱스, 디지털 콘텐츠, 활동과 서로 관계를 만들어 주는 방법이다. 이러 한 관계를 만들어 주는 시도의 한 예는 전술한 Like 버튼이다. Like 버튼을 통해 방문자가 이 페 이지를 좋아하는지 어떤 상품을 좋아하는지 상황 정보를 파악할 수 있게 된다. 이러한 오픈그래프 와 소셜 그래프를 매쉬업하면 다양한 수익 모델 이 가능해지고 그 대표적인 방법이 소셜 커머스 라는 서비스 분야일 것이다[5].

예를 들면, 방문자가 한번도 방문하지 않은 사 이트에 입장하더라도 페이스북을 통해 제공되는 소셜 그래프를 통해 그 방문자의 친구를 알 수 있 고, 그 친구들의 오픈그래프를 통해 해당 방문자 의 개인화 서비스가 가능하다. 그런 매쉬업 서비 스를 통해 소셜 커머스가 이루어 질 수 있다. 물 론, 이런 개인 정보가 사용자가 인지하지 못하는 중에 공개된다는 것은 프라이버시 문제가 발생할 수 있다.

올해 F8 컨퍼런스에서 업그레이드 된 내용은 사용자가 특별히 어떤 액션을 취하지 않더라도 페이스북 앱을 통해 기사를 읽거나 영화를 보거 나 음악을 듣는 자연스러운 활동을 통해 자신의 상황정보가 기록된다는 것이다. 더 나아가 티커 (Ticker)라는 서비스를 통해 정리되어 표시되기 때문에 사용자는 친구가 어떤 기사를 읽었는지, 어떤 음악을 듣고 있는지 쉽게 인지할 수 있다.

2.2 트위터

트위터(twitter)는 페이스북과 더불어 세계적인 SNS 대표 업체다. 사용자들은 트위터 홈페이지 에 접속해 간단한 자신의 정보를 입력한 후 계정 을 만들고 140자 이내의 단문 메시지를 트위터 웹사이트에 전송하며 다른 사용자들과 공유할 수

있다. 또한 메시지 서비스, 이메일, 메신저 등을 통해 작성한 메시지를 트위터 웹사이트로 전송할 수 있다. 페이스북은 개인 블로그에서 발전한 경 우라면 트위터는 SMS(Short Message Service)에 서 발전한 형식이다.

두 가지 면에서 트위터는 페이스북과 차별화된 서비스를 제공했는데, 그것이 후발 주자로써 페 이스북과 경쟁하여 앞서 나갈 수 있는 성공요소 라 할 수 있다. 첫 번째는 140자의 단문으로 제한 했다는 것이 모바일 디바이스에 적합했고 정보 (메시지)의 실시간성을 확보할 수 있었다. 두 번 째로는 following/follower의 개념인데, 온라인 지 인들의 대등하지 않은 관계를 잘 모델링한 것이 다. 이러한 개념을 바탕으로 수많은 follower를 거느린 정보 생산자의 메시지는 리트윗(retweet) 을 통해 빠른 속도로 확대 전파된다.

트위터는 다수의 사용자가 실시간에 쏟아내는 대량의 메시지를 검색하는 서비스를 제공하는데, 구글의 검색은 여러 웹사이트의 내용을 읽어 인 덱싱하고 Page Rank 알고리즘을 통해 양질의 검 색 결과를 제공하는 정적인 서비스인 반면 트위 터에서 제공하는 검색 서비스는 실시간으로 사용 자의 메시지(트윗)을 10초 안에 인덱싱하여 서비 스하기 때문에 지금 이 시점의 핫이슈를 검색할 수 있는 동적인 서비스다. 이러한 검색 API를 트 위터에서 오픈하여 제공하고 있고, 얼마 전까지 구글에서도 트위터의 실시간 검색이 가능하도록 서비스하였으나 최근 중지하였다. 이런 검색 API 외에도 스트리밍 API, REST API를 서드파티에 게 제공한다. 이런 대량의 상황정보(Context)를 갖고 구글, 빙 등의 서비스 업체들에게 제공하여 수익을 올리고 있다.

또한, 트위터는 광고를 통해 수익을 올리려고 하고 있는데 크게 성공하고 있지는 못하고 있다.

트위터의 광고 플랫폼은 (1) Promoted Accounts

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(그림 4) 실시간 공동 작업 중인 웨이브 (2) Promoted Trends (3) Promoted Tweets로 업체

가 비용을 지불하면 해당 업체의 계정, 트렌드, 트윗을 검색 상위에 올려 주겠다는 방식이다.

트위터의 최근 개발자 동향을 보면 페이스북에 비해 조용한 편이다. 페이스북의 경우 개발자 컨 퍼런스 F8은 해마다 열리는 큰 행사로 자리 잡은 반면, 2010년 처음 열린 트위터의 개발자 컨퍼런 스 처프는 당시에도 개발자 컨퍼런스라기보다는 마케팅에 치중한 면이 있어 실망스러웠는데, 올 해는 그 일정조차 잡히지 않고 있다. 현재 방향성 을 고민하고 있는 상황으로 보인다.

2.3 구글

인터넷 선두 업체인 구글은 유독 SNS에서만은 실패를 거듭하고 있다. 버즈, 웨이브는 이미 서비 스가 중단됐거나 미미한 수준이고 다른 실험들도 빛을 보고 있지 못하다. 최근, 구글플러스라는 서 비스를 발표하면서 기대를 모으고 있는데 그 귀 추가 주목된다.

하지만, 소셜에서 쏟아지는 대용량의 데이터 처 리에 있어 구글의 기존 기술이 독보적인 수준이기 때문에 앞으로의 행보를 지켜봐야 한다. 여기에서 는 버즈, 웨이브를 살펴보고 마지막으로 최근 발 표한 구글 플러스의 특장점을 기술하도록 하겠다.

2.3.1 웨이브

모든 사람들이 사용하는 메시징과 이메일의 형 식을 합칠 수 없을까 하는 고민에서 시작된 프로 젝트로써 2007년도에 Lars Rasmussen 등이 시작 하여 2009년도에 내부 테스트를 거쳤다. 처음 시 작할 때의 비전은 차세대 통신 플랫폼이라는 목 표를 갖고 시작했고 소셜 간의 공동 작업, 응용 공유, 이메일의 실시간성 등 상당히 진보적인 아 이디어를 많이 구현했던 플랫폼이지만 현재 사장

되어 있는 상황이다. 실패에 대한 다양한 분석이 있겠지만, 좋은 기능들을 갖고 있지만 사용하기 에 복잡하고 작업에만 적당한 플랫폼이라는 이유 가 중론이다.

(그림 4)는 웨이브에서 실시간 공동 작업 중인 화면이다. 상단의 사진 아이콘은 관련된 소셜을 나타내고 녹색, 자주색, 분홍색으로 표시된 단어 를 현재 세 명이 실시간 수정 중이다.

2.3.2 버즈

구글은 웨이브의 실패를 바탕으로 비슷하지만 다른 방향의 버즈를 발표하게 된다. 버즈는 웨이 브의 불필요한 복잡함을 단순화하고 조금 더 사 용자가 쉽게 사용할 수 있게 했다. 버즈는 트위터 나 페이스북과 비슷한 서비스를 제공하는데 사용 자의 소식, 사진, 동영상을 친구와 공유하는 기능 이다. 서비스를 위해 사용자들의 관계를 프로필 과 Gmail을 통해 연동할 수 있게 하였는데, 사용 자의 동의 없이 다른 사람과 자동으로 연결되게

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(그림 5) SNG의 대표 게임 팜빌(왼쪽)과 위룰(오른쪽) 하는 바람에 프라이버시 문제로 많은 사람들에게

항의를 받았다. 올 10월에 발표된 내용으로는 버 즈 역시 중단되는 프로젝트에 포함되어 있어 곧 사장될 운명이다. 버즈는 SNS에서 프라이버시 문제가 중요하게 대두된 사례로 볼 수 있다.

2.3.3 구글플러스

구글플러스는 실험을 거쳐 최근 일반 사용자에 게 오픈한 SNS로써 그 외양은 페이스북과 유사 하다. 제시하고 있는 기본 기능은 다음과 같다[6].

․서클 - 개인이 관리하는 그룹, 친구, 가족, 지 인 등 다양한 수준의 서클을 만들어 그 서클 에 따라 자료를 공유하거나 오픈

․수다방 - 그룹 화상 통화로써, 휴대전화와 연 동하여 동영상으로 최대 9명의 친구를 만남

․게임 - 소셜 네트워크 게임을 지향

․검색 - 소셜 검색으로써 지인의 정보와 상황 정보(Context)를 검색할 수 있음

구글플러스는 서비스를 일반에게 오픈한 후 3 주만에 가입자가 4천만 명을 넘어서며 초기 시장 진입에는 성공한 것으로 보인다. 하지만, 최근 며 칠 사이 트래픽이 무려 60프로 가까이 줄어들었 다는 보고도 있어 성공 여부는 시간을 갖고 지켜 봐야 할 것이다. 서클이나 소셜 검색이 구글이 내 세우는 특징적인 서비스로 보이는데, 기술 지향

적이고 다소 불편한 점이 있어 일반 사용자가 어 떻게 느낄지 불확실하다.

3. 다양한 소셜 서비스 응용

페이스북의 폭발적인 성장은 바로 관계를 사용 하는 서비스를 통해서였다. 가입자 수가 정체되 고, 기존 사용자의 방문횟수도 줄어들었을 때, 페 이스북은 자신의 자산인 사람 간의 관계를 API를 통해 오픈함으로써 외부 개발 업체에서 사용할 수 있도록 하였다. 이를 바탕으로 많은 소셜 응용 들이 개발됐고, 사용자들은 이런 소셜 응용을 사 용하기 위해 페이스북을 자주 방문하게 됐다. 이 를 계기로 페이스북의 방문자 트래픽이 급속히 증가하였다.

실제 관계를 만들지는 않지만, 페이스북이나 트위터에서 제공하는 관계를 사용하는 서비스들 이 있고 이러한 서비스들도 소셜 서비스라는 맥 락으로 묶인다. 여기에서 그러한 소셜 서비스 중 대표적인 것을 소개하도록 한다.

3.1 소셜 네트워크 게임(Social Network Game)

원래 대부분의 온라인 게임은 사용자들과 같이 즐기는 소셜 네트워크 게임(이후 SNG)이라 할

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수 있다. 하지만, 이미 밀접한 관계가 형성되어 있는 상태에서 후에 게임을 같이 플레이 하는 것 이 기존 온라인 게임과의 차별점이라 할 수 있다.

이러한 SNG는 보통 소셜 네트워크 서비스의 관 계를 바탕으로 하여 온라인 인맥과 관계를 통해 게임을 진행하게 된다. 예를 들면, 위룰(We Rule) 이라는 게임은 건물을 짓고 생산 시설을 확보하 면서 자신의 왕국을 만들어가 가는 게임인데 친 구가 다스리는 나라에서 서로 일을 도와주면서 빠른 성장이 가능하게 된다. 이 게임의 승부는 얼 마나 많은 친구를 갖고 있는지에 달려있다. 이러 한, 게임 요소는 소셜 네트워크 서비스의 성장에 중요한 영향을 끼쳤다.

․Zynga(징가) - 세계 최대 소셜 네트워크 게임 업체로 징가는 2010년 기준 8억5천만달러의 매출에 순익이 4억달러에 이른다. 대표적인 게임으로는 팜빌(Farmville)이 있는데, 런칭 한 지 오래된 게임이지만 부동의 1위고, 전 체 페이스북 사용자의 약 10%가 적어도 한 달에 한 번 이 게임을 즐긴다.

3.2 소셜 커머스

지금까지 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 많 은 서비스의 수익 모델은 광고에 가까운 편이었 다. 새로운 수익 모델로써 소셜 커머스가 등장하 는데, 일반적으로 소셜 커머스는 지인에게 추천 하는 모델을 소셜 커머스는 소셜 미디어와 온라 인 미디어를 활용하는 전자상거래의 일종이다.

소셜 관계를 이용하여 구매를 일으키거나 구매에 도움을 주는 서비스를 말한다.

페이스북 또는 트위터 같은 소셜 네트워크 서 비스를 통해서 구매자들을 모아 공동구매 형식으 로 경제적인 소비가 가능하도록 하거나 지인들

간의 좋은 상품을 추천하고 추천 받는 서비스도 이 범주에 속한다.

앞으로 이런 소셜 커머스가 더욱 중요해 지는 이유는 페이스북의 사례에서도 살펴보았듯이 사 용자의 상황정보가 수집되어 서비스 업체에게 주 어진다는 것이다. 이러한 사용자의 상황정보와 소셜 그래프를 결합하여 새로운 수익을 창출할 수 있다.

․그루폰(Groupon) - 소셜 커머스 열풍의 선두 주자다. Group을 뜻하는 단어와 Coupon을 합쳐서 만든 회사명으로 2008년 11월 서비 스를 시작한 업체다. 2011년 1월 기준 500여 개 도시와 해외 44개 국가에서 서비스하는 세계 최대 소셜 커머스 회사로 성장했는데, 소비자들이 뭉쳐야 할인된 가격으로 물건을 구매할 수 있기 때문에 조금이라도 싸게 구 매하기 위해 소셜 미디어 즉 페이스북, 트위 터를 이용하여 사용자가 스스로 광고하고 알 린다. 작년 구글이 제안한 60억달러 인수 계 획을 거절해 화제가 됐다.

․쿠팡 - 2010년에 오픈한 국내 소셜 커머스의 대표 주자다. 올해 들어 국내 기존 1위 업체 인 티켓 몬스터와의 경쟁에서도 계속 우위에 서 있는 상황이고, 무엇보다 순 방문자수에 서 계속 1위를 유지하고 있다. 2011년 7월을 기준으로 500만명 이상의 회원과 한 달 거 래액이 300억원을 넘는 서비스 업체로 성장 했다.

3.3 소셜 검색

2009년부터 서비스한 구글의 소셜 검색은 사 용자들이 자신의 구글 계정 정보를 트위터, 유튜 브, 플리커 등과 연계하면 지인들이 사이트에 올

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(그림 6) Aardvark의 시나리오

(그림 7) 아이폰에서 실행되는 포스퀘어 모습 린 사진 등의 콘텐츠를 검색해 주는 것이다. 처음

에는 검색 창과는 별도로 하단에 일부의 사용자 에게만 제공했으나 2011년 구글은 검색어나 관계 의 적절성을 분석해 지인의 콘텐츠를 상위에 보 이도록 하거나, 지인이 트위터 등을 통해 링크한 컨텐츠도 검색 결과의 상위로 검색되도록 소셜 기능을 강화했다. 즉 일반 검색 결과 창에 블로 그 등에 지인이 올린 정보가 상위에 보여지게 되 면서 각 사용자마다 서로 다른 검색 결과를 갖게 된다.

구글의 이런 서비스는 페이스북과 연계한 MS 의 빙(Bing)을 의식한 것이지만 SNS의 최대 강자 인 페이스북을 제외함으로써 한계가 있고, 현재 구글과 페이스북의 관계를 살펴볼 때 단기간에 해결되지는 않을 것 같다.

․Aardvark - 2007년에 설립된 소셜 검색의 대 표적인 업체인데, (그림 6)에서 보듯 사용자 가 웹 사이트, 이메일, IM 형태로 질문을 등 록하면 대답을 하기 가장 적합한 소셜 멤버 를 찾아 그 질문에 대답을 하거나 보안하는 형식이다. 구글이 업체를 인수해 서비스 했 지만, 최근 프로젝트 중단 계획을 밝혀 구글 의 SNS 실패 사례 중 하나로 남게 됐다[7].

3.4 위치 기반 소셜 서비스

사용자의 지역 정보는 가장 중요한 상황인지

정보다. 스마트폰의 사용이 보편화 되면서, 사용 자의 위치 정보를 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이 러한 위치 정보는 사용자의 상황(Context) 정보 중 가장 중요한 정보에 해당하는데, 최근 사용자 동선과 전화 통화를 분석하여 여러 가지 정보를 추출해 내는 다양한 연구들이 진행 중이다.

위치정보를 통한 최초의 서비스는 페이스북이 나 트위터에 글을 올리게 되면 자신의 위치가 지 도에 표시되는 것이 최초 결합 서비스였다. 소셜 게임, 소셜 커머스와 결합하여 다양한 서비스를 만들어내고 있다.

지도 기반 서비스와 랜드마크 기반 서비스 가 있는데, 랜드마크 기반 서비스인 포스퀘어 (Foursquare)가 대표적이다.

․포스퀘어(Foursquare) - 포스퀘어는 2009년에 Dennis Crowley와 Naveen Selvadurai가 처음 시작한 지역기반 서비스다. 모바일 사용자가 어떤 장소에 도착하면 ‘check-in’을 할 수 있 고, 그 횟수에 따라 그 장소의 ‘Mayor’가 되 거나 ‘badge’를 받는 등의 프로모션이 있다.

수집, 경쟁 등의 재미 요소를 가미해 인기를 끌었다. 2011년 9월 기준 전 세계 천만 명 이

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(그림 8) 소셜 그래프의 예

상, 누적 10억 건 이상의 ‘check-in’이 기록 되고 있다.

4. 소셜 네트워크 서비스 관련 연구

4.1 소셜 네트워크 분석 연구

소셜 네트워크 분석(SNA) 연구는 사회학과 인 문학에서부터 시작됐다. 이러한 소셜 네트워크는 사람을 점으로 표현하고 관계를 선으로 표현하는 그래프나 관계를 나타내는 선에 중요도를 둬서 밀접도를 나타내는 그래프로 표현할 수 있다. (그 림 8)은 이렇게 표현된 소셜 관계의 한 예를 나타 낸다. 하단 영역의 vertex는 사람을 나타내고 edge를 통해 다른 사람과 연결되어 있다. 이렇게 연결된 그래프는 관계 분석을 통하여, 가족, 친구, 팀(직장)과 같은 소셜 그룹으로 묶이게 된다. 그 위의 중간 영역은 이벤트를 기반으로 한 동적 소 셜 그룹을 나타낸다. 예를 들어 ‘아버지 생신 가 족 모임’을 보면 가족 중에 실제 행사에 참가한

가족과 친구가 그 동적 소셜의 멤버가 된다. 마지 막으로 상단 영역은 그것으로 인해 만들어지는 소셜 미디어를 나타내는데, 사진이나 기록을 의 미하고 인터넷이나 웹에서 공유가 가능하다.

이러한 SNA 연구는 사람과의 관계를 어떻게 모델링 하는가, 좋은 관계와 나쁜 관계를 어떻게 구별하는가, 관계 그룹에 따른 행복 분석, 신뢰성 과 정체성 문제 등의 인문학과 관련된 많은 연구 가 존재한다.

최근 IT 분야에서 그 중 실제 적용이 가능한 연구들이 발굴되어 진행되고 있다. 이러한 연구 는 기존 연구를 온라인에 적용하기 위해 인터넷 에서 행해지는 액션과 관계를 재정의해야 하며, 실세계와 온라인과의 차이를 이해해야 한다.

이 영역에서의 가장 핵심은 네트워크에 있는 개체의 연결성, 중심성, 중요도, 그리고 정보의 흐름에 대한 모델이다. 분산형 소셜의 경우, 소셜 그룹의 인지 부분과 성장, 발전에 대한 모델링 역 시 중요한 부분으로 부각되고 있다[8].

4.2 소셜 미디어 연구

소셜 미디어는 Web 2.0의 기술이나 이론에 기 반을 둔 UGC(User Generated Content)의 저작이 나 교환을 위한 일련의 인터넷 응용 프로그램을 말한다[9]. 이러한 소셜 미디어를 통해 사람들은 자신의 생각과 의견, 콘텐츠를 서로 공유할 수 있 게 된다. 소셜 미디어에 대한 연구도 서비스 측면 에서 보면 매우 다양하다. UGC를 만들고 타인에 게 보여주는 블로그 형식의 다양한 서비스가 있 고, 위키피디아, 구글 Wave와 같이 공동 저작을 통해 콘텐츠를 만들어 가는 서비스, 유튜브, 플리 커, Slideshare와 같이 멀티미디어나 문서를 공유 하는 서비스, 페이스북, 트위터, 싸이월드와 같이 관계를 기반으로 하여 API를 오픈하는 서비스,

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각종 네트워크 게임을 통한 가상 게임 공간 서비 스, 세컨드 라이프와 같은 가상 사회 공간 서비스 등의 다양한 서비스가 서로 복잡하게 얽혀 제공 된다.

이러한 소셜 미디어의 범위는 하루가 다르게 새로 생겨나고 늘어나는데, 스마트폰의 성장으로 인해 최근 이동성, 편리성, 실시간성이 강조되고 있다. 또한, 소셜 미디어의 성장으로 문제가 되는 개인 프라이버시 침해를 막기 위해 4명의 NYU 학생들이 주축이 돼서 진행하는 decentralized, secure-aware, open-source 소셜 네트워크 서비스 로 Diaspora 프로젝트가 있는데, 개인 콘텐츠의 소유권을 개인들에게 돌려주면서 페이스북과 비 슷한 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있다[10].

4.3 시맨틱 소셜 웹 연구

시맨틱 소셜 웹은 기존 시맨틱 웹 분야의 기술 이나 연구이슈를 ‘소셜 웹’에 접목하여 소셜 네트 워크에서 사람과 사람, 사람과 정보 사이의 의미 있는 관계를 표현하고 응용하기 위한 분야이다.

시맨틱 웹에서 가장 문제가 되었던 데이터 부족 의 문제가 참여와 공유가 기반이 되는 ‘소셜 웹’

과의 만남으로 실생활에 적용될 수 있었다. 소셜 시맨틱 웹에서 관계를 정의하기 위해 쓰이는 어 휘들도 시맨틱 웹 분야에서 주로 자원 공유를 위 해 연구되어진 것으로 이중에서 FOAF(Friend- Of-A-Friend:사람 관계를 정의), SIOC(Semantically Interlinked Online Community:커뮤니티 사이트의 콘텐츠와 구조에 대해 정의), SKOS(Simple Knowledge Organization System : 커뮤니티의 콘 텐츠에 태그, 주제 등에 대해 정의) 등은 현재 ‘소 셜 웹’에서 가장 활발하게 적용되고 있는 사례다.

페이스북, 트위터 등에서 시맨틱 웹을 적용한 사 례를 살펴보면 다음과 같다.

․페이스북 - 오픈 소셜 그래프(SNS 사용자들 사이에 존재하는 관계를 나타내는 네트워크) 에 RDFa를 적용하여 웹 페이지에 메타 데이 터를 기술했고, 하나의 웹 페이지를 소셜 객 체로써 사용자들끼리 공유한다.

․트위터 - 트위터의 각 트윗 속에 사람이나, 사물, 장소 등에 대한 메타 정보를 첨가할 수 있는 어노테이션(annotation) 기능을 부여했 는데, 어노테이션의 타입이 온톨로지의 클래 스로 되어 있어, 확장성이 보장된다.

4.4 소셜 검색

소셜 검색은 앞 절의 서비스 동향에서도 살펴 봤지만, 차후 중요한 기술로써 가장 많은 관심을 받고 있는 연구 분야 중 하나다.

소셜 검색은 1) 대용량, 2) 실시간, 3) 관계 기 반 이라는 면에서 특징이 있다. SNS에서 쏟아지 는 데이터는 정제되어 있지 않은 엄청나게 많은 데이터들이 쏟아지기 때문에 이것을 처리하기 위 한 새로운 방법이 필요하다. 두 번째는 이러한 소 셜 검색은 실시간성이 중요하다는 것이다. 지금 현재의 이슈와 트랜드를 알아내는 것이 중요하 다. 구글의 검색은 정제되고 정확한 것을 중요시 여기지만, 새로 만들어지는 데이터는 상대적으로 중요도가 떨어져 검색에 반영되지 않는데, 소셜 검색은 지금 이 순간의 데이터를 더 중요시 한다.

또한, 일반 검색의 효율성을 높이기 위해 소셜 그 래프를 사용하는 것인데, 소셜 그래프는 위에서 살펴본 지인의 정보를 더 중요시하는 검색과 정 보와의 연관성을 바탕으로 전문가 그래프를 활용 하는 기존의 방법까지 포함한다.

이러한 특성을 감안한 소셜 검색 서비스를 지 원하기 위하여 대용량의 데이터를 실시간에 처리 하고 관계를 기반으로 우선순위를 부여하는 기술

(11)

들이 실험 중이다.

이러한 소셜 검색은 실생활에서 신뢰성 있는 정보를 실시간에 얻을 수 있다는 점에서 매우 중 요한데, 사용자가 현재 어떤 도메인의 정보를 검 색하느냐에 따라 적합한 전문가 소셜 그룹을 찾 아야 하고 정보 제공에 대한 피드백으로 개인의 신뢰성을 관리해야 하며, 이러한 소셜 검색을 소 셜 커머스와 연결해야 효과가 크다.

이런 소셜 검색의 중요성을 인식하고 주도권을 잡기 위하여 구글, MS, 페이스북, 트위터 등의 메 이저 업체들이 노력하고 있다.

5. 결 론

소셜 네트워크 서비스는 미래 인터넷의 핵심 키워드 중 하나로도 뽑히는데, 모바일 단말이나 다양한 장비들이 늘 인터넷에 연결되어 있는 환 경이 보편화되면서 실시간에 상황이라고 할 수 있는 위치, 행동, 감정(기쁨, 즐거움 등) 정보를 공유할 수 있게 됐다. 이러한 것은 엔터테인먼트, 검색, 방송, 커머스 등의 여러 가지 서비스와 직 접 연결되고 이러한 SNS의 영향력에 대해 많은 기업들이 연구, 실험, 적용하고 있다.

본 고에서는 그러한 SNS 기술과 관련 연구를 살펴봤고, 최신 동향을 기술했는데, 서론에서도 언급한 바와 같이 본 연구의 범위는 다양하고 넓 기 때문에 여기에서는 전반적인 면에서 개요 부 분만을 다루는데 그쳤다. 해당 서비스와 연구에 특화된 영역에서 좀더 자세하고 기술적인 고찰이 필요할 것이다.

참 고 문 헌

[ 1 ] Gartner Symposium/ITxpo 2010 Orlando, USA.

[ 2 ] “Gartner Identifies the Top 10 Consumer Mobile Applications for 2012,” http://www.

gartner.com/it/page.jsp?id=1230413 [ 3 ] http://store.levi.com/#store

[ 4 ] http://www.facebook.com/about/timeline [ 5 ] “페이스북의 오픈 그래프 전략을 통해 살펴본

웹의 진화 방향”, KT 경제경영연구소.

[ 6 ] http://www.google.com/intl/ko/+/learnmore /index.html#circles

[ 7 ] http://www.vark.com/

[ 8 ] 한상기, “소셜 컴퓨팅: 도전과 기회,” 정보과학 회지 제28권 제3호, 3월, 2010.

[ 9 ] Kaplan, Andreas M. and Michael Haenlein,

“Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media,” Business Horizons 53, pp.59-68.

[10] http://www.joindiaspora.com/

저 자 약 력

김 지 용

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이메일: kjy@etri.re.kr

∙1995년 서울대 컴퓨터공학과 학사

∙1997년 서울대 컴퓨터공학과 석사

∙현재 한국전자통신연구원 SW콘텐츠미래기술연구부 선임연구원

∙관심분야 : SNS, 임베디드 소프트웨어

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손 동 환

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․

이메일: dhson@etri.re.kr

∙1996년 고려대 전기공학과 학사

∙2001년 ICU 정보공학과 석사

∙현재 ETRI 임베디드SW플랫폼연구팀

∙관심분야 : Real-Time OS, 임베디드 소프트웨어

김 현 진

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․

이메일: jini@etri.re.kr

∙1995년 부산대 전산학과 학사

∙1997년 부산대 전산학과 석사

∙현재 한국전자통신연구원 음성언어정보연구부 선임연 구원

∙관심분야 : 지식마이닝, 빅데이터 분석, 소셜 데이터 분석

참조

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