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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11.

이리팔봉초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용··· 1

가. [과제①] STEAM 프로그램 연구 및 적용 ··· 1

1) STEAM 프로그램 구분 ··· 2

2) 수업모델 및 개발프로그램의 내용 ··· 3

나. [과제②] STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 ··· 4

1) 수업 평가 방법 ··· 4

2) 적용 성과 조사 ··· 4

다. [과제③] STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 5

4. 연구 수행 결과 ··· 6

가. 연구 수행 결과 요약 ··· 6

나. STEAM 프로그램 개발 내용 ··· 6

1) 관련 교과 및 성취 기준 ··· 6

2) STEAM 프로그램 총괄표 ··· 7

5. 결론 및 제언 ··· 8

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 9

부록2. 교사연구회 활동 및 학생 수업 사진 ··· 34

부록3. 회의록 ··· 38

(5)

1. 요약문

「창의·융합적 사고력 신장을 위한 SW교육 기반의 7UP(세븐업) 프로그램」은 7단계의 STEAM 수업모델이자 학생 주도적 STEAM 프로그램이다. 학생들은 자신의 삶 가까이에 서 보고 느끼는 집안일(housework)에 대해서 부모님을 도와드리거나 또는 적극적인 참 여자로서 역할을 수행하기 위한 목적으로 소프트웨어(SW)와 로봇, 센서 등을 창의적 설계를 위한 도구로서 활용하여 다양한 개선 방안과 문제 해결 방법을 고민한다. 학생 들이 스스로 계획하고 완성한 창의적 산출물을 진로교육과 연계한 창업박람회를 통해 전시·발표함으로써 서로의 생각과 느낌을 공유할 수 있는 기회를 제공한다.

프로그램을 참여를 통해 생활 주변에서 살펴볼 수 있는 문제 상황을 과학적으로 자 세히 분석하고, 문제를 해결하기 위한 준비과정(SW교육)을 경험·학습한다. 또 문제를 다양한 방법으로 협력하여 해결한다. 단순히 문제해결 경험에 그치지 않고, 자신의 문 제해결 방법을 진로교육과 창의적 체험활동으로 확장시켜 학생들의 꿈과 끼를 펼칠 수 있는 기회를 제공하여 학생들 스스로 성장할 수 있도록 돕는다.

2. 서론

◦ 학생주도형 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

◦ 창의·융합적 사고와 컴퓨팅 사고력 신장을 통한 핵심역량 강화

◦ 진로교육과 연계한 학생주도형 STEAM 교육의 사례제시 및 발전방향 모색 ◦ STEAM교육을 통해 생활 속 다양한 문제 상황에 대한 관심을 높이고, 문제 해

결을 위해 과학적·융합적으로 접근할 수 있는 경험 제공 ◦ STEAM교육과 SW교육의 효율적 연계 방안 모색

◦ SW교육 기반의 구체적인 STEAM교육 실천 모델 및 관련 교수·학습자료 개발

3. 연구 수행 내용

가. [과제①] STEAM 프로그램 연구 및 적용 : SW교육 기반의 STEAM교육 수업모델 개발 「창의·융합적 사고력 신장을 위한 SW교육 기반의 7UP(세븐업) 프로그램 개발 및 적용」

(6)

◦ 목표: 7UP(세븐업) 프로그램을 통한 창의·융합형 인재의 핵심역량 강화

◦ 개발 프로그램의 특징

- SW기반의 융합인재교육 프로그램

- 자율성을 바탕으로 한 학생주도형 프로그램 - 꿈과 끼를 키울 수 있는 진로교육 연계 프로그램

총괄책임

연구책임자 교사 이대혁

프로그램 연구

개발 및 적용 프로그램 적용대상 프로그램 적절성

검토 및 수정·보완 개발1팀: 채욱, 김동신,

서영주 개발2팀: 이득승, 채지현 적용1팀: 이대혁, 임대호 적용2팀: 김다빈, 임지은

이리팔봉초 5~6학년 116명 대상

(2019. 3. 기준)

연구회원 및 외부자문위원

◦ 학생은 즐겁게 이해하고 참여할 수 있고, 교사는 현장에 쉽게 적용할 수 있는 SW교육 기반의 STEAM교육 수업모델 및 프로그램 개발 및 수업적용

◦ 진로교육과 연계한 학생주도형 STEAM 교육의 사례제시 및 발전방향 모색 ◦ 2015 개정교육과정과 학생실태 분석을 바탕으로 아동 발달 수준에 적합한

STEAM 프로그램 개발 구안

◦ 소프트웨어 교육 기반의 구체적인 융합형 인재교육 실천 교수학습 자료 개 1) STEAM 프로그램 구분

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 창의융합적 사고력 신장을 위한 SW기반의 7UP(세븐업) 프로그램 개발 및 적용

선행프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 실과

(정보,SW)

중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (4) 기술 시스템, (5) 기술 활용

(7)

2) 수업모델 및 개발프로그램의 내용 연계과목

과학 실과 사회 창체 (진로)

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (1) 온도와 열, (3) 용해와 용액, (5) 생물과 환경, (6) 날씨와 우리 생활 (7) 물체의 운동, (8) 산과 염기, (13) 전기의 이용, (14) 계절의 변화, (15)연소와 소화, (17) 에너지와 생활 [초등학교 5~6학년] (3) 자원관리와 자립

[초등학교 5~6학년] (1) 국토와 우리 생활

[초등학교 5~6학년] 자기이해활동, 진로탐색활동, 진로설계활동 등

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1 실과(0.5)+과학(0.5)

2 1 실과(0.5)+과학(0.5)

3 2 과학(1.5) + 실과(0.5)

4 3 실과(2)+과학(1)

5 2 실과(1)+과학(1)

6 2 창체(1)+실과(1)

7 1 창체(1)

순서 단계 활동(예시)

1 Wake-UP

문제 상황 깨닫기

▸문제 상황 제시: 동시 등의 문학 작품, 신문기사, 영상콘텐츠 등의 다양한 학 습 자료를 활용

▸집안일과 관련한 부모님의 고충 예) 빨래 후 옷 개기 등

2

Close-UP 문제 상황 자세히

살펴보기

▸부모님을 도와드릴 수 있는 방안 생각 하기: 만약 빨래를 개는 로봇이 있다면?

3

Warm-UP 문제 해결을 위한

준비하기

▸도와드리기 위해 필요한 것은 무엇인지 생각하기

▸SW도구와 하드웨어 선택, 모터와 센서 의 역할 이해

(8)

나. [과제②] STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 1) 수업 평가 방법

학생 평가 계획 및 학생부 기재

방안

평가

방법 관찰평가, 포트폴리오, 동료평가 등

평가 기준

1. 과학적 요소와 원리를 이해하는가?

2. 절차적 사고에 따라 문제해결을 하는가?

3. 문제해결을 위한 프로그래밍(또는 로봇 설계)을 할 수 있는가? 

4. 실생활 문제를 과학적으로 해결하려는 자세를 지녔는가?

5. 자신의 진로에 대해 설계할 수 있는가?

6. 프로젝트 활동에 적극적으로 참여했는가? 등 2) 적용 성과 조사

검사도구 융합인재교육 학생 태도검사 및 만족도 조사 학생

태도 검사

사전 이리팔봉초 5, 6학년 대상 5월 사후 이리팔봉초 5, 6학년 대상 10월 학생 만족도 검사 이리팔봉초 5, 6학년 대상 10월

4 Clean-UP 문제 해결하기

▸창의적 산출물을 통한 문제 해결

▸클린업의 의미는 집안일 해결의 의미와 동시에 문제를 해결함을 의미함

5

Change-UP 다른 방법으로 문제 해결하기

▸협력을 통해 문제를 다른 방법으로 해 결하기

▸더 좋은 해결방법 생각하기

6

Start-UP 문제 해결 경험을 토대로 관련 직업 탐구

및 창업체험교육

▸문제상황 해결에 그치지 않고 다양한 활용방안을 모색

▸문제 해결 경험과 관련한 직업 및 상품 탐색하는 진로교육 연계 활동

▸창업체험교육 병행: 홍보 및 마케팅

7 Level-UP 자기성장 평가

▸활동 후 스스로 자기평가(동료평가)하기

▸활동 후 생각과 느낌 나누기

(9)

다. [과제③] STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

활동 일정 내용(참여자)

선도그룹 워크숍 참가

5월 융합인재교육 STEAM선도그룹 씨앗워크숍 11월 융합인재교육 STEAM선도그룹 성과발표회 자문위원 초빙

연수 및 컨설팅 기간 내 개발 프로그램 컨설팅 (자문위원 익산한벌초 교감 최상진)

전문성 신장을 위한 연수 참여

8월

융합인재교육(STEAM) 입문과정 수료(김다빈) 융합인재교육(STEAM) 기초과정 수료(임대호) 융합인재교육(STEAM) 심화과정 수료(이대혁)

기간 내

소프트웨어교육 기반의 융합인재교육 프로그램 개발, 개정교육과정에 따른 융합인재교육 활성화

방안 등에 대한 연수 참여 인근 지역

교원 대상 워크숍 개최

기간 내 2회

[SW기반 스팀교육] 소프트웨어교육과 타 교과의 융합 방법 및 사례 연구

[SW기반 스팀교육] 수학·과학 교구의 소프트웨어 교육 활용 방안

공개수업 9월 10일 전라북도 교원 대상 STEAM 공개수업 실시 (수업자: 이대혁)

1) STEAM 협의체 및 성과발표회 참여

- 선도그룹 워크숍 1인 이상 참가: 씨앗워크숍, 성과발표회 등 - 전라북도 STEAM 수업 지원단 활동(이대혁)

- 교육청(또는 지역교육지원청) 주관하는 STEAM협의체는 (수업이 지장이 없 는 범위 내에서) 1인 이상 참여

2) 자문위원 초빙 연수 및 컨설팅: 개발 프로그램의 적절성 확인 및 보완 3) 전문성 신장을 위한 연구책임자 및 공동연구원의 지속적인 연수 참여 4) 인근 지역 교원 대상 워크숍 개최: 융합인재교육의 긍정적 인식 확대 5) 교사연구회에서 개발한 프로그램을 기반으로 한 수업공개 1회 실시 - 전라북도 교원대상 STEAM 공개수업 실시(2019.9.10., 이대혁) 6) 성과 공유 방안

- 모든 교사가 수업에 즉각적으로 활용할 수 있도록 유의점 및 자료 활용 팁 이 상세하게 안내된 온오프라인 자료 제작

- 단계별 학습이 용이하도록 피드백을 통한 개발된 자료의 지속적인 보완 및 확산 방안 연구

- STEAM교육의 확산을 위해 관심 있는 교원 영입 및 연수 활동 등을 진행하 며 연구 일정 종료 후에도 교육공동체를 지속적으로 운영

(10)

4. 연구 수행 결과

가. 연구 수행 결과 요약

구분 추진 성과

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시(부록 참고) 수혜학생 수 116명 (이리팔봉초 5~6학년)

학생 태도검사 사전검사 5월, 5개 학급(112명) 사후검사 10월, 5개 학급(112명) 교사연구회 STEAM 워크숍 개최 기간 내 2회 실시

교사연구회 프로그램 발표 전라북도 교원 대상 1회 실시 교사연구회 공개수업 전라북도 교원 대상 1회 실시

나. STEAM 프로그램 개발 내용(자세한 사항은 부록 참고) 1) 관련 교과 및 성취기준

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1

1~2

(

실과

)

[6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발 명의 의미와 중요성을 이해한다.

(실과) (3) 자원관리와 2 자립

3 3~4

(

과학

)

[6과13-01] 전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜지는 조 건을 찾아 설명할 수 있다.

[6과17-01] 생물이 살아가거나 기계를 움직이는 데 에너지가 필 요함을 알고, 이때 이용하는 에너지의 형태를 조사할 수 있다.

[6과17-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태 가 전환됨을 알고, 에너지를 효율적으로 사용하는 방 법을 토의할 수 있다.

(실과) (5) 기술활용

4 5~7

(

실과

)

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다. (과학)

※학생제작 물품에 따라 상이함 5 8~9

(

실과

)

[6실05-03] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

6 10~11

(창의적 체험활동: 진로활동)

[초등학교 5~6학년] 자기이해활동, 진로탐색활동, 진로설계활동 등

(실과) (3) 자원관리와 7 12 자립

(11)

2) STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~2 /12

주제(단원)명 발명의 과정을 알고 우리 생활(집안)에서 필요한 물건 찾아 해결방법 생각하기

우리가 일상생활에서 사용하고 있는 물건들은 언제부터 어떻게 사용되어 왔으며, 어 떤 기능이 추가되었고, 어떻게 변화되어 왔는지를 알아본다. 그 후에 우리가 일상생 활에서 불편하다고 느꼈던 점들을 찾고 이를 해결하기 위한 방법들을 모색한다.

Co 발명이 어떻게 돼왔는지 알아보기

CD 집안의 불편한 점 찾고 해결방법 계획하기

ET 일상생활에서 불필요한 것을 해결하는 태도 갖기

3~4 /12

주제(단원)명 다양한 하드웨어와 모터, 센서 역할 이해하기

Co 다양한 하드웨어에 있는 모터, 센서 등의 역할과 작동원리 이해하기

CD 하드웨어를 목적에 맞게 작동시키기 위한 코딩방법 알아보기

ET 문제해결에 필요한 모터, 센서 선택 및 역할 발표하기

5~7 /12

주제(단원)명 창의적 가전제품 만들기

CD 창의적 제품 만들기

8~9 /12

주제(단원)명 어떤 것을 더 보완해야 할까요? (중간점검)

Co 수정의 중요성 이해하기

CD 자신 모둠의 발명품 수정‧보완하기

ET 다른 모둠의 발명품 감상하기

10~11 /12

주제(단원)명 내가 CEO 가 된다면(진로활동)

Co 제품 홍보가 필요한 상황 제시

CD 발명품의 홍보 자료 만들기

ET 제품 설명회 실시

12 /12

주제(단원)명 제품 사용 후기 작성하기

Co 나에게 필요한 물건 선택하기

CD 구입한 제품의 특징을 활용한 사용 후기 작성하기

ET 활동 소감 나누기

(12)

5. 결론 및 제언

학생은 학습내용을 쉽고 즐겁게 이해할 수 있으며, 교사는 현장에 쉽게 적용할 수 있도록 연구·개발한 「창의·융합적 사고력 신장을 위한 SW교육 기반의 7UP(세븐 업) 프로그램」은 SW교육 기반의 7단계 STEAM 수업모델이자 학생 주도적 STEAM 프로그램이다.

프로그램을 참여를 통해 생활 속 문제 상황에 대해 과학적으로 접근하고 과학적 요소와 원리를 활용하여 자세히 분석하며, 문제를 해결하기 위한 준비과정이자 창 의적 설계 도구로서 소프트웨어와 로봇을 활용한다. 협력적으로 문제를 해결하는 과정 속에서 의사소통능력, 협동심, 갈등해결 등 긍정적인 감성적 체험을 할 수 있 다. 서로의 생각과 느낌을 공유하여 문제해결을 위해 다양한 시각으로 접근할 수 있다는 것이 중요함을 이해할 수 있으며, 단순히 문제해결 경험에 머무르지 않고 자신의 문제해결 방법을 진로교육과 창의적 체험활동으로 확장시켜 학생들의 꿈과 끼를 펼칠 수 있는 기회를 제공하여 학생들 스스로 성장할 수 있도록 돕는다.

창의·융합적 사고와 컴퓨팅 사고력 신장을 통한 핵심역량 강화를 목표로 하는 본 교사연구회가 개발한 12차시의 「창의·융합적 사고력 신장을 위한 SW교육 기반의 7UP(세븐업) 프로그램」은 학생 주도적 SW교육방법을 통해 STEAM교육에 대한 긍 정적 인식을 높여 STEAM교육의 안착과 확산에 이바지할 수 있음을 보여주었다. 정 교 교육과정 내 소프트웨어 교육의 도입에 따라 SW교육 기반 융합인재교육의 구체 적 사례를 제시하고자 노력하였다.

연구 결과를 바탕으로 향후 프로그램의 적용과 연구를 위해 다음과 같은 제언을 하고자 한다.

첫째, 수업모델로서 세븐업 프로그램은 활용할 수 있다. 본 프로그램은 SW교육 기반 STEAM교육을 연구·적용하였으나, 창업박람회의 주제를 특정 내용으로 설정하 거나 창업박람회를 실시하기 위해 SW교육 외 미술·실과 등의 교과 교육, 발명교육, 메이커교육 등 다양한 교육 영역과 도구를 활용할 수 있다. 학교나 학급의 시설 상 황 등에 따라 SW교육의 활용에 어려움이 있다면 다른 과학적 실험·실습, 제작 활동 등을 통해 대체하여 운영할 수 있다.

둘째, STEAM 교수학습 프로그램으로서 세븐업 프로그램을 활용할 수 있다. 이를 위해 SW교육에 대한 학생들의 이해도를 사전에 점검해야 한다. 프로그램을 적용한 이리팔봉초등학교 학생들의 경우, SW교육에 대해 기초 기능에 대한 학습이 완료된 상태였기에 학생들의 자율적이고 창의적인 설계와 제작 활동이 이루어질 수 있었 다. 프로그램 내에 SW와 로봇에 관련한 구체적 기초 기능 과정은 포함되어있지 않 으므로, 수업 시작 전 활용하고자 하는 SW와 로봇 등에 대해 학생들의 이해를 점 검하여 이를 토대로 사전에 대체하거나 재구성하는 과정이 필요하다.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

창의융합적 사고력 신장을 위한 SW기반의 7UP(세븐업) 프로그램 개발 및 적용

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1

1~2

(실과)

[605-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한다.

(실과) (3) 자원관리와 2 자립

3 3~4

(과학)

[613-01] 전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜지는 조건을 찾아 설명할 수 있다.

[617-01] 생물이 살아가거나 기계를 움직이는 데 에너지가 필요함을 알고, 이때 이용하는 에너지의 형태를 조사할 수 있다.

[617-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알고, 에너지를 효율적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

(실과) (5) 기술활용

4 5~7 (실과)

[605-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다. (과학)

※학생제작 물품에 따라 상이함 5 8~9 (실과)

[605-03] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

6 10~11

(창의적 체험활동: 진로활동)

[초등학교 5~6학년] 자기이해활동, 진로탐색활동, 진로설계활동 등

(실과) (3) 자원관리와 7 12 자립

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~2 /12

주제(단원)명 발명의 과정을 알고 우리 생활(집안)에서 필요한 물건 찾아 해결방법 생각하기

우리가 일상생활에서 사용하고 있는 물건들은 언제부터 어떻게 사용되어 왔으며, 어떤 기 능이 추가되었고, 어떻게 변화되어 왔는지를 알아본다. 그 후에 우리가 일상생활에서 불편 하다고 느꼈던 점들을 찾고 이를 해결하기 위한 방법들을 모색한다.

Co 발명이 어떻게 돼왔는지 알아보기

CD 집안의 불편한 점 찾고 해결방법 계획하기

ET 일상생활에서 불필요한 것을 해결하는 태도 갖기

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

가. 1차시 STEAM 프로그램 수업지도안 및 자료

3~4 /12

주제(단원)명 다양한 하드웨어와 모터, 센서 역할 이해하기

Co 다양한 하드웨어에 있는 모터, 센서 등의 역할과 작동원리 이해하기

CD 하드웨어를 목적에 맞게 작동시키기 위한 코딩방법 알아보기

ET 문제해결에 필요한 모터, 센서 선택 및 역할 발표하기

5~7 /12

주제(단원)명 엄빠를 구해줘 4 – 가전제품 만들기

CD 창의적 제품 만들기

8~9 /12

주제(단원)명 어떤 것을 더 보완해야 할까요? (중간점검)

Co 수정의 중요성 이해하기

CD 자신 모둠의 발명품 수정‧보완하기

ET 다른 모둠의 발명품 감상하기

10~11 /12

주제(단원)명 내가 CEO 가 된다면(진로활동)

Co 제품 홍보가 필요한 상황 제시

CD 발명품의 홍보 자료 만들기

ET 제품 설명회 실시

12 /12

주제(단원)명 제품 사용 후기 작성하기

Co 나에게 필요한 물건 선택하기

CD 구입한 제품의 특징을 활용한 사용 후기 작성하기

ET 활동 소감 나누기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교 / 5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (5) 기술활용 중심과목 성취기준

[6실05-03]생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의

의미와 중요성을 이해한다.

주제(단원)명

발명의 과정을 알고 우리 생활(집안)에서 필요한 물건

찾아보기

차시 1/12

학습목표 ※ 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한다.

연계과목 국어, 사회, 과학 연계과목

성취기준 영역 문학, 경제, 물질과 에너지

(15)

STEAM 요소

S TV, 컴퓨터 등에 사용되는 원리 / 세탁이 되는 원리와 세탁기의 에너지 전환 T 기술의 변천사

E 가전제품의 구성 요소 A 문학작품

M

개발 의도

1 차시는 프로그램을 진행하는데 있어 가장 중요한 시간 중 하나이다. 그 이유는 바로 프로그램의 전체적인 방향을 제시하고 우리가 무엇을 해야 하는 지를 알려주는 시간이기 때문이다. 또한 첫 시간은 항상 학생들의 동기를 유발할 수 있도록 해야 하기 때문에 본 연구자는 발명의 의미와 과정을 알고 우리가 무엇을 할지 숲에서 나무로 들어가도록 유도하도록 차시를 구성하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

⦁VR영상으로 동영상 관람하기

창의적 설계

⦁문학작품 읽어보기 감 성 적 체 험

⦁여러 물건의 변천사 살펴보기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10분)

Co VR영상으로 동영상 관람하기

• 동영상을 보고 자신의 생각이나 느낌 나누기

- VR기계가 나오기 전에는 어떻게 영상을 관람했는지 그 과정 묻기

PPT 및 동영 상 자료

동영상 관람 개수는 최대 2개로 한다.

전개 (25분)

CD 활동1. 여러 물건의 변천사 살펴보기

• 현재 가전제품의 변천사 살펴보기(TV, 세탁기, 냉장고, 컴퓨터) - 1980년대 TV는 어떻습니까?

- 1990년대 TV는 어떻습니까?

- 2009년에 나오는 TV는 어떻습니까?

- 현재 2019년에 나오는 TV는 어떻습니까?

- 어떻게 변화가 됐습니까?

• 발명의 의미와 중요성 알기

ET 활동2. 문학작품 읽어보기

• 시를 읽고 느낀점 이야기하기

• 집안에서 느끼는 불편한 점 이야기하기

(16)

가-1. 1차시 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1/12

1. 발명의 의미와 중요성 1) 발명의 의미

2) 발명의 중요성 -

- -

2. 문학작품 『손빨래 – 김인선』

손 쉬운 방법을 거부한 채

자연의 물결로 추억을 정리해준다.

시간에 쫒기고 형식에 매달려 판단할 일이 아니기에

하나하나 손길로 맞이한다.

손마디 마디 아픔과 손끝이 닳아져도 하루일과 사투를 버린 톱밥의 가시들을 일일이 제거해주고

슬픔에 잠긴 조각나 상처 어루만져 주며 고단한 어깨를 다독인다.

지난날 청춘을 되돌릴 순 없지만 내일을 위해 오늘을 헹군다.

아득히 오래된 전설의 미래처럼

1) 위의 동시를 읽어봅시다.

2) 위 시를 읽고 느낀 점을 이야기해 봅시다.

3) 집안에서 느낄 수 있는 불편한 점들을 이야기해 봅시다.

내가 생각하는 발명이란 OOOO이다.

왜냐하면____________________________________________________________ 이기 때문이다.

정리 (5분)

• 정리하기: 발명의 의미와 중요성에 대해 복습하기

• 다음 차시 예고 및 과제 제시: 다음 시간에는 우리가 집안의 불편한 점을 찾고 발명 계획을 세움을 이야기하고 부모님께 집안에서 어떤 불편한 점이 있는지 여쭤보고 찾아오는 과제를 제시함.

(17)

가-2. 1차시 교사자료

나. 2차시 STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

차시 1/12

1. 발명의 의미와 중요성 1) 발명의 의미

2) 발명의 중요성 -

- -

내가 생각하는 발명이란 OOOO이다.

왜냐하면____________________________________________________________ 이기 때문이다.

자료출처

https://www.suwon.go.kr/webcontent/cybertour/main/suwon_tour01.html (수원화성 사이버투어)

https://www.youtube.com/watch?v=36PW5jtIvps (아파트 모델하우스 VR)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교 / 5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

실과 (5) 기술활용 중심과목 성취기준

[6실05-04]다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

주제(단원)명 집안에서 어려움 해결하기 위한

계획 세우기 차시 2/12

학습목표 우리 생활에서 영향을 미치는 불편한 점을 찾아보고 창의적인 제품을 구상할 수 있다.

연계과목 실과, 미술 연계과목

성취기준 영역 실과 (4) 기술 시스템, 디자인

STEAM 요소

S TV, 컴퓨터 등에 사용되는 원리 / 세탁이 되는 원리와 세탁기의 에너지 전환 T

E 가전제품의 구성 요소 A 제품 구상 디자인하기 M

개발 의도

1 차시는 전체적인 방향(발명)을 제시하였다면 2 차시부터는 본격적으로 프로그램에서 원하는 것을 배우도록 유도하는 단원이다. 따라서 발명의 과정을 집안일로 축소하였고 본 연구자는 학생들과 함께 어려움을 해결해나가는 과정에서 의사소통 능력, 창의성, 양보와 배려와 같은 정의적인 요소도 지도하고자 하여 차시를 구성하였다.

(18)

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

⦁발명 기법 확인하기

⦁아이디어 모으기

창의적 설계

⦁동영상 자료 시청하기 감 성 적 체 험

⦁계획 세우기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5분)

• 지난 시간에 배운 내용 확인하기 - 발명의 의미와 중요성 확인하기

Co • 발명 기법 확인하기

- 스캠퍼(SCAMPER)기법 확인하기

PPT 자료

전개 (30분)

Co 활동1. 아이디어 모으기

• 과제로 제시했던 내용 확인 및 합치기

- 부모님이 집안에서 불편한 점들 포스트잇에 써서 칠판에 붙이도록 한다.

- 불편한 점들을 집안의 장소별로 모은다.

• 불편한 점들 확인하기

(예. 리모콘이나 차키 찾기 / 빨래 개기 /

포스트 잇

CD 활동2. 계획세우기

• 동영상 자료 시청하기 ET

• 발명 기법을 활용하여 모둠 계획서 작성하기

정리 (5분)

• 다음 차시 예고

- 불편한 점을 해결하기 위해 모터, 센서의 역할을 이해하고 선택할 수 있도록 함을 이야기 함.

(19)

나-1. 2차시 학생활동지 / 학생참고자료

차시 2/12

<우리 모둠이 선택한 불편한 점>

<우리 모둠이 선택한 개선 방향>

더하기 빼기 대체하기 용도

바꾸기

반대로 하기

바꾸기

기법 바꿀 물건 계획하기

(20)

나-2. 2차시 교사자료

차시 2/12

<우리 모둠이 선택한 불편한 점>

- 리모컨이나 안경 찾기가 어려움 / 우유나 주스의 남는 양을 알 수 없음 / 기타

<우리 모둠이 선택한 개선 방향>

더하기 빼기 대체하기 용도

바꾸기

반대로 하기

바꾸기

기법 바꿀 물건 계획하기

더하기

대체 하기

자료출처 https://www.youtube.com/watch?v=u6_8i3BGvKQ (빨래 개는 기계)

(21)

다. 3~4차시 STEAM 프로그램 수업지도안 및 자료

중심과목 실과(정보 SW) 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년

중심과목 성취기준

영역

(4) 기술 시스템 중심과목

성취기준

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

주제(단원)명 다양한 하드웨어와 모터, 센서 역할

이해하기 차시 3-4/16

학습목표 다양한 하드웨어를 이해하고 문제해결에 필요한 모터, 센서를 선택할 수 있다.

연계과목 과학, 수학 연계과목

성취기준 영역

[초등학교5-6학년] (7)물체의 운동 [초등학교5-6학년] (4)규칙성

STEAM 요소

S 부품의 작동원리 알아보기 T 코딩연습하기

E

A 모둠별 발표하기 M 알고리즘 알아보기

개발 의도

- 코딩에 사용되는 다양한 하드웨어 역할과 작동원리를 이해한다.

- 코딩의 알고리즘을 이해한다.

- 문제해결을 위한 방법을 모둠원들과 토의한다.

- 토의 내용을 바탕으로 각자의 역할을 나누고 계획을 발표한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

코딩에 사용되는 하드웨어 및 부품들을 제시

창의적 설계

모둠 토의 후 문제해결 계획 발표하기

감 성 적 체 험 코딩의 알고리즘을 이해한다.

문제해결 방법에 대하여 설계한다.

감성적 체험

(22)

다-1. 3~4차시 학생활동지 / 학생참고자료

차시 3~4/12

초음파 센서: 초음파를 이용해 물체를 감지, 물체와의 거리 측정하는데 활용 컬러 센서: 색상감지, 반사되어 나오는 빛의 세기 측정, 주변의 빛 세기 측정 자이로 센서: 로봇의 회전 동작을 감지하여 회전각, 회전 속도를 측정

적외선 센서: 적외선 신호를 이용해 물체에 반사되어 돌아온 신호로 물체와의 거리를 측정 토양수분센서: 흙속의 수분 상태를 측정

라지 모터: 힘이 강하고 속도는 느림.

미디엄 모터: 힘이 약하고 속도는 빠름.

다-2. 3~4차시 교사자료

차시 3~4/12

초음파 센서: 초음파를 이용해 물체를 감지, 물체와의 거리 측정하는데 활용 컬러 센서: 색상감지, 반사되어 나오는 빛의 세기 측정, 주변의 빛 세기 측정 자이로 센서: 로봇의 회전 동작을 감지하여 회전각, 회전 속도를 측정

적외선 센서: 적외선 신호를 이용해 물체에 반사되어 돌아온 신호로 물체와의 거리를 측정 토양수분센서: 흙속의 수분 상태를 측정

라지 모터: 힘이 강하고 속도는 느림.

미디엄 모터: 힘이 약하고 속도는 빠름.

자료출처

ev3 골드버그 장치 https://www.youtube.com/watch?v=eFUj5ks5VBk 서빙 로봇 https://www.youtube.com/watch?v=hbHqbU1Eo0M 발명품 https://www.youtube.com/watch?v=28smqHhq4GA 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

· 하드웨어를 이용한 장치 영상 시청 - EV3 등

· 영상에서 사용된 부품들 얘기해보기 - 모터, 센서 등

동영상

전개 (60 분)

· 각 하드웨어에 있는 부품들의 역할 및 작동원리 알아보기 - 매뉴얼을 보고 부품들을 이용한 간단한 장치 만들어보기 - SW 도구를 이용하여 코딩해보기

· 사용할 하드웨어 선택하기

- 어떤 모터, 센서 등을 선택할지 모둠별로 협의하기 · 문제해결을 위한 역할 분담하기

- 협의된 내용을 바탕으로 모둠원들끼리 역할 분담하기

Tip! 하드웨 어 선택 협의 시 헥사 폼보 드를 활용하 여 생각을 넓 혀나갈 수 있 도록 한다 정리

(10 분)

· 모둠별로 해결 계획 발표하기 - 사용할 하드웨어 및 역할 발표하기 · 각 부품의 역할 정리하기

- 모터, 센서 등

(23)

라. 5~7차시 STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (5) 기술활용 중심과목 성취기준

[6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의 의미와

중요성을 이해한다. 주제(단원)명 발명의 과정을 알고 우리 생활에서

필요한 물건 만들기 차시 5~7/12

학습목표 가정에서 부모님에게 도움이 될 수 있는 소프트웨어의 원리가 담긴 창의적인 제품을 만들 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역

[607-02] 물체의 이동 거리와 걸린 시간을 조사하여 속력을 구할 수 있다.

STEAM 요소

S 에너지의 변환, 귀납적 연구방법

T 구상도 제작, 절차적 문제 해결, 선서를 활용하여 제품 작동하기 E 모터의 회전과 성능 알아보기

A 제작과정을 영상으로 기록(영상 제작 및 편집) M

개발 의도

모터와 센서에 대해 충분히 탐구가 이루어진 상태에서 학생들은 수준과 능력에 알맞은 작품을 제작한다. 학생들은 제품 제작과 제품 수정의 과정을 수시로 반복하여 귀납적 탐 구 자세를 익히고, 카메라 저장을 통해 영상촬영 및 제작 기록에 대해 관심을 높인다.

가정에서 도움이 되는 물건을 개발하기 위해 1. 모터와 센서에 대한 충분한 이해를 높인다.

2. 알고리즘을 이용한 문제 해결 방법을 탐구한다.

3. 모둠원의 수준과 능력에 알맞은 제품을 개발한다.

4. 제작의 모든 과정을 기록하여 상호 평가 자료로 활용하고, 이후 제품 소개 자료로 활용한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

• IoT 제품 소개를 통 한 엄빠(엄마와 아 빠)를 구할 수 있는 편리한 제품 생각해 보기

창의적 설계

• 제작과정 기록하기 감 성 적 체 험

• 모둠별로 구상한 제품을 설계 및 제작을 통해 제품을 완성 하기

감성적 체험

(24)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

Co Iot 제품을 통한 엄빠(엄마와 아빠)를 구할 수 있는 제품 생각해보기 • 영상을 보고 가정에서 도움이 되는 제품 생각해 보기

- 가정에서 도움이 되는 다양한 제품과 기능 알아보기

동영상 IoT

스 위 치

(https://yo utu.be/JKro pAQSlqE)

전개 ( 90 분)

CD 활동 1. 제품 구상하기 • 다양한 방법으로 구상하기 - 제품 이름

- 제작 목적

- 모터와 센서 기능 - 제품의 특징

CD , ET 활동 2. 설계 및 제작하기 • 제품 설계하기

- 선택 1. 창의적 제품 설계하기 - 선택 2. 기존 제품 설계하기 • 제품 제작하기

- 모둠별로 선택한 제품 제작하기

CD 활동 3. 제품 코딩 및 디버깅하기 • 제품 코딩하기

- 코딩을 통해 제품의 작동경과 확인하기 • 제품 디버깅하기

- 코딩 중 문제 상황 수정하기

- 코딩 수정으로 부족할 경우 제품 제작하기 과정으로 되돌아가기

A4, 자, 각도기

Tip! 스캠퍼 기법을 활 용하여 창 의 적 으 로 구상하도록 유도한다.

Tip! 제 품 설계시 모둠 원의 토의과 정을 통해 선택한다.

카메라 2 대, 삼각대

Tip! 카메라 로 1 대는 하 이퍼랩스 촬 영, 1 대는 클립영상으 로 촬영한다.

정리 ( 20 분)

ET 제품의 특징 정리하기 • 제품 완성하기

• 제품 성능 테스트 영상 촬영하기 • 제품의 특징 정리하기

노트북

Tip! PPT 로 제품의 특 징을 정리 한다.

(25)

라-1. 5~7차시 학생활동지 / 학생참고자료

라-2. 5~7차시 교사자료

차시 5~7/12

<제품 구상하기 활동지>

모둠명: . 모둠원: .

제품명 만드는 이유

활용한 모터와 센서

제품의 모습

제품 특징

차시 5~7/12

1. 생활 속 IoT 제품

자료출처 IoT 스위치(유투브 https://youtu.be/JKropAQSlqE)

(26)

마. 8~9차시 STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교 / 5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복

등의 구조를 이해한다.

주제(단원)명 어떤 것을 더 보완해야 할까요?

(중간점검) 차시 8~9/12

학습목표 다른 친구들의 작품을 감상하고 자신의 작품을 수정·보완할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 (5) 기술활용

STEAM 요소

S 모터와 센서의 작동 원리 T 소프트웨어 프로그램 E 하드웨어 이용 A

M

개발 의도

이 차시는 자신의 모둠이 했던 것을 피드백하기 위해서 자기평가 외 다른 모둠이 평가를 같이 도와주는 차원에서 차시를 구성하였다. 그래서 처음에는 수정하는 것이 중요하다는 것을 말하며 수업을 시작하고, 자신의 모둠 외 상대 모둠이 다른 친구들의 작품을 평가를 한다. 단, 여기서는 평가라 함은 상대방에게 더 좋은 의견을 주기 위함으로 장점 2 가지 보완해야 할 점 1 가지를 쓰게 하여 평가를 진행한다. 그 후 남은 시간에는 이것을 보완해나가는 시간을 갖는다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

⦁수정하기의 중요성 이해하기

창의적 설계

⦁다른 모둠의 발명품 감상하기

감 성 적 체 험

⦁자신 모둠의 발명품 수정‧보완 하기

감성적 체험

(27)

마-1. 8~9차시 학생활동지 / 학생참고자료

마-2. 8~9차시 교사자료

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5분)

Co 수정하기(디버깅작업)의 중요성 알기 • 수정하기(디버깅작업)의 이야기 들려주기 - 글을 잘 쓰기 위해서 해야 할 일은?

- 발명을 잘 하기 위해서 필요한 일은?

- 우리들이 해야 할 일은?

전개 (70분)

CD 활동1. 다른 친구들의 작품 감상 및 피드백 하기 • 다른 친구들의 작품을 감상해봅시다.

• 다른 친구들의 작품으르 보고 장점 2가지와 보완해야 할 점 1가지를 적어서 전달합시다.

ET 활동2. 자신의 작품 수정·보완하기

• 친구들의 피드백 확인하기

• 마지막으로 자신의 작품 수정·보완하기

정리 (5분)

• 자리 정리하기

• 다음 차시 예고: 다음 시간에는 우리가 최종 발표회가 있음을 예고한다.

차시 8~9/12

칭찬할 점(2가지) 보완해야 할 점(1가지)

차시 8~9/12

칭찬할 점(2가지) 보완해야 할 점(1가지)

- ~~것을 의도하였는데 의도한 점이 확실하게 드러났다.

- OO센서를 사용한 부분이 돋보였다.

- ㅁㅁ모터를 다른 모터로 바꾸면 더 좋을 것 같다.

자료출처

(28)

바. 10~11차시 STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 창의적체험활동, 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

진로활동(진로탐색활동)

중심과목 성취기준

직업 세계의 탐색

[초등학교] (5) 기술활용

[6 실 05-03]

생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한다.

주제(단원)명 내가 CEO 가 된다면(진로활동) 차시 10~11/12

학습목표 제품의 특징과 장점을 설명할 수 있는 창업박람회를 열어 홍보할 수 있다.

연계과목

미술

연계과목 성취기준 영역

표현 [6 미 01-05]

미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

국어

듣기․말하기 [601-04]

자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다.

STEAM 요소

S 모터와 센서의 작동 원리 T 소프트웨어 프로그램 E 하드웨어 이용 A 설명회 자료 만들기 M

개발 의도

자신의 모둠에서 만든 제품을 실제 소비자에게 판매할 수 있는 가상의 상황을 제시하여 학습자가 능동적으로 수업에 참여할 수 있도록 수업을 구성하였다. 현 상태의 제품이 현실적으로 판매가 가능한 수준이 아니라 하더라도 자신이 구성하고 만든 제품의 특징과 장점을 명확하게 이해하며, 타인에게 전달할 수 있는 능력을 길러 줄 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

⦁가상의 상황제시

창의적 설계

⦁창업박람회 실시

감 성 적 체 험

⦁발명품의 홍보 자료 만들기

감성적 체험

(29)

바-1. 10~11차시 학생활동지 / 학생참고자료

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5분)

Co 제품 홍보가 필요한 상황 제시하기

•가상의 상황 제시하여 주기

-우리 회사(모둠)는 제품을 개발하여 판매 중이지만 소비자에게 홍보가 되지 않 아 판매의 부진을 겪고 있다. 이 문제를 해결하기 위하여 여러 번의 회의를 통 하여 제품홍보 자료를 만들어 창업박람회를 열기로 하였다.

전개 (40분)

CD 활동1. 발명품 홍보 자료 만들기

•우리 모둠 발명품의 장점과 특징 분석하기 •홍보 자료 구상하기

•홍보 자료 만들기

활동지, 노 트북

Tip! 실 제 기능뿐만 아니 라 가상의 다 른 현실적인 기능을 덧붙여 홍보자료를 만 들도록 한다.

전개 (30분)

ET 활동2. 창업박람회 실시

•모둠별 창업박람회 실시

•다른 모둠의 홍보자료 감상하고 분석하기

정리 (5분)

다음 차시 예고

•다른 모둠의 가상의 제품 사용 후기 작성 활동이 있음을 알림

차시 10~11/12

<홍보자료 만들기 활동지>

모둠명: . 모둠원: .

제품명

제품 특징

(30)

바-2. 10~11차시 교사자료

사. 12차시 STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 광고에 사용할

문구

작품 구상 스케치

차시 10~11/12

○○회사는 심혈을 기울여 제품을 개발하였지만 판매 실적이 매우 저조하였다. 여러 번의 회의를 통하여 제품의 홍보가 부족하다는 결론에 도달하였고 판매량 증가를 위하여 제품 설명회를 개최하여 홍보하기로 결정하였다. 이제부터 홍보 자료를 제작 하여 제품 설명회를 준비하여 보자.

자료출처

중심과목 진로활동(진로탐색활동) 중심과목

성취기준 직업 세계의 탐색

중심과목 성취기준

영역

진로활동(진로탐색활동) 중심과목

성취기준 직업 세계의 탐색

주제(단원)명 제품 사용 후기 작성하기 차시 12/12

학습목표 다른 모둠의 창업박람회를 통하여 가상의 제품 사용 후기를 작성해 보기

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 (5) 기술활용

STEAM 요소

S 모터와 센서의 작동 원리 T 소프트웨어 프로그램 E 하드웨어 이용

A 제품 활용도를 분석하기 M

개발 의도 이 차시는 모든 활동의 최종 차시로서, 학생들이 스스로 계획하고 완성한 제품을 모두가

(31)

가상의 소비자가 되어 제품의 장단점을 평가하는 차시로 구성하였다. 전 차시의 제품설명 회를 보고 각 제품에 대하여 사용 후기를 작성하여 제품에 대한 이해를 높이고 서로 피드 백을 주고 받을 수 있도록 계획하였다. 또한 학생들이 가상의 경제 체험활동을 통하여 합 리적인 소비 활동을 배우도록 하며 직업에 대한 소중함을 느낄 수 있는 시간이 될 수 있 도록 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

⦁나에게 필요한 물건 선택하기

창의적 설계

⦁활동 소감 나누기 감 성 적 체 험

⦁구입한 제품의 사용 후기 작성 하기

감성적 체험

(32)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5분)

Co 나에게 필요한 물건 선택하기

•창업박람회(창업박람회)를 보고 나에게 필요한 물건 합리적으로 선택하기 -나에게 왜 필요한 물건인가?

-어떤 기능이 마음에 들었는가?

Tip! 물 건 을 직접 사 용해봤다는 가정 하에 후기를 쓰 도록 한다.

전개 (20분)

ET 구입한 제품의 특징을 활용한 사용 후기 작성하기

•디자인은 어떤가?

-사용자의 필요를 반영하였는가?

-사용하기에 불편한 점은 없는가?

•이전 제품과 비교해 기능은 어떤 점이 발전하였는가?

•가격은 합리적인가?

•사용법은 간편하고 편리한가?

-사용법이 친절하게 안내되어 있는가?

-조작방법이 쉬운가?

활동지

Tip! 학 생 들에게 가 이드라인을 제시한다.

Tip! 좋 은 예시와 나 쁜 예를 제 시한다.

정리 (15분)

ET 활동 소감 나누기

•모둠친구들과 함께 활동 소감 나누기

•모둠별 느낀 점 친구들과 나누기

4 절도화지, 포스트잇

사-1. 12차시 학생활동지 / 학생참고자료

차시 12/12

<제품 후기 작성 활동지>

모둠명: . 모둠원: .

선택한 제품명: _______________________________________

합리적인 선택을 위해 고려할 점 별점 및 의견

-사용자의 필요를 반영하였는가?

-사용하기에 불편한 점은 없는가?

-미적으로 아름다운가?

(33)

- -

디자인 별점 ☆☆☆☆☆

-이전 제품과 비교해 기능은 어떤 점이 발전하였는가?

-어떤 점이 편리한가?

- -

기능 별점 ☆☆☆☆☆

-기능 대비 가격은 합리적인가?

-

가격 별점 ☆☆☆☆☆

-사용법이 친절하게 안내되어 있는가?

-조작방법이 쉬운가?

- -

사용자 편의성 별점 ☆☆☆☆☆

<소감 나누기 활동지>

모둠명: . 모둠원: . 7UP 프로그램을 하면서 느낀 점 나누기! (제품 구상, 제작, 홍보자료 만들기, 설명회 등)

포스트잇에 써서 자유롭게 붙여봅시다.

좋았던 점은? 보완해야할 점은? 새롭게 알게 된 점은?

(34)

사-2. 12차시 교사자료

그 밖의 느낀 점

<제품 사용후기 예시 자료>

- 후기는 이렇게!

2 주정도 사용한 00-000 실사용 후기를 써보려 한다. 00-000 제품은 소형 공기청정 기로 18.4 제곱미터 약 5 평형 소형 공기청정기이다. 거실에 뒤도 좋고 침실, 아이방, 사무실 여기저기 간편하게 이동하여 사용할 수 있어 좋다. 사용자 편의성은 별 5 개!

디자인이 깔끔해서 어디에 둬도 무난하게 잘 어울린다. 그런데 너무 무난해서 큰 특 징이 없어서 별 4 개!

- 이런 후기는 별로예요.

써보니까 공기가 깨끗해져서 좋았다. 잘 만든 것 같다.

차시 12/12

실제 제품 후기 예시 살펴보기

자료출처 https://c11.kr/9s5i

(35)

4. 차시별 학생 평가기준 및 방법 가. 차시별 학생 평가기준

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1 /12

생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 구체적으 로 예를 들어 말할 수 있고, 발명의 의미와 중요성에 대해 알고 있다.

자기평가 자기평가지

(학생용) 중 발명의 의미와 중요성에 대해 이해하여 말할 수 있다.

하 발명의 의미에 대해 알고 있지만 발명에 대한 중요성의 이해가 부족하다.

2 /12

상 모둠 구성원 간 적극적으로 의사소통 하며 문제 해결에 있어 창의적인 아이디어를 구체적으로 표현할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 창의적인 아이디어를 표현할 수 있으나 모둠 구성원 간 의 의사소통을 하지 않는다.

하 모둠 구성원간의 의사소통을 하지 않으며 아이디어를 구체화시키지 못한다.

3~4 /12

상 하드웨어의 부품들의 역할과 작동원리를 이해하고 문제해결에 필요한 모터, 센서를 선택할 수 있다.

자기평가 자기평가지

중 하드웨어 부품들의 역할과 작동원리를 이해하고 있다.

하 하드웨어 부품들의 역할과 작동원리를 이해하지 못 한다.

5~7 /12

상 모터와 센서를 필요한 곳에 적절히 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 만들 수 있다.

자기평가 자기평가지

중 모터와 센서를 사용하여 제품을 구상하고 만들 수 있다.

하 모터와 센서 중 한 가지를 사용하여 제품을 만들 수 있다.

8~9 /12

친구들의 작품을 보고 성실하게 피드백하고 친구들의 피드백에 따라 자신의 작품을 성실하게 수정·보완할 수 있다.

자기평가 자기평가지

(학생용) 중 친구들의 작품을 보고 피드백하고 자신의 작품을 수정·

보완하려고 노력한다.

하 친구들의 피드백에 따르지 않고 수정·보완하려고 노력한다.

10~11 /12

상 제품의 특징과 장점을 잘 알고 효과적인 홍보 자료를 만들어 제품 설명회에 적극적으로 참여한다.

관찰평가

산출물평가 관찰평가

중 제품의 특징과 장점을 알고 효과적인 홍보 자료를 만들 기 위해 노력하며 제품 설명회에 참여한다.

하 제품의 특징과 장점을 알지만 효과적으로 홍보 자료를 만들기 어려워하며 제품 설명회에 참여한다.

12 /12

상 선택한 제품을 4가지 이상의 관점으로 분석하여 모둠 원과 협의하여 후기를 작성할 수 있다.

자기평가

산출물평가 자기평가

중 선택한 제품을 2~3가지 관점으로 분석하여 모둠원과 협의하여 후기를 작성할 수 있다.

하 선택한 제품을 1가지 관점에서 분석하여 후기를 작성 할 수 있다.

(36)

나. 차시별 학생 평가방법 1) 자기평가지(1차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

나는 발명의 의미를 말할 수 있다.

나는 발명의 중요성을 말할 수 있다.

나는 생활 속에 적용된 발명의 사례를 말할 수 있다.

2) 관찰평가지(2차시)

번호 이름

지식‧기능 태도

배움과 성장의 기록 문제 해결에 있어 창의적인

아이디어를 구체적으로 표현할 수 있다.

모둠 구성원 간 의사소통을 잘 하면서 적극적으로 활동에 참여할 수 있다.

상 중 하 상 중 하

3) 자기평가지(3~4차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

하드웨어 부품들의 역할과 작동원리를 이해하고 있다.

메뉴얼을 보고 간단한 장치를 만들 수 있다.

모둠토의를 통해 정한 나의 역할을 이해하고 있다.

4) 관찰평가지(5~7차시 평가)

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록 모터와 센서를 적절히 활용하여

창의적인 제품을 만들었나요?

모둠간 협의과정을 통해 제품 만들기에 참여하였나요?

상 중 하 상 중 하

5) 자기평가지(8~9차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

나는 친구들의 작품을 조용하게 감상했다.

나는 친구들에게 성실하게 피드백하였다.

나는 친구들의 피드백을 확인하여 성실하게 수정·보완하려고 노 력하였다.

나는 친구들과 적극적으로 의사소통하려고 노력하였다.

(37)

6) 관찰평가지(10~11차시)

번호 이름

지식 기능 태도

배움과 성장의 기록 제품의 특징을

설명할 수 있다.

효과적으로 홍보 자료를 만들 수

있다.

모둠 구성원 간 의사소통을 잘 하면서

적극적으로 활동에 참여할 수 있다.

상 중 하 상 중 하 상 중 하

7) 자기평가지(12차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

나는 필요한 물건을 합리적으로 선택했다.

나는 다양한 관점에서 제품을 분석했다.

나는 제품을 분석한 내용을 바탕으로 후기를 작성했다.

나는 친구들과 적극적으로 의사소통하려고 노력하였다.

(38)

[부록2] 교사연구회 활동 및 학생 수업 사진

▲ STEAM 창업박람회 준비 : 판넬제작

▲ STEAM 창업박람회 연습

(39)

▲ STEAM 창업박람회 실시

(40)

▲ STEAM 창업박람회 실시

▲ STEAM 창업박람회 : 리뷰활동(동료평가)

▲ STEAM 창업박람회 : 작품의 장점과 보완점에 대한 생각 공유

(41)

▲ STEAM 수업 활동 결과

▲ STEAM 교사연구회 워크샵 진행 : 빨래개기 로봇

▲ 전라북도 교원대상 STEAM 수업공개

참조

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