• 검색 결과가 없습니다.

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로"

Copied!
41
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11.

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ )

프로그램명 면역과 알고리즘

학교급 고등학교 대상 학년(군) 2학년

중심과목 생명과학 중심과목 성취기준 영역

[12생과Ⅰ03-06]다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어작용과 비특이적 방어작용을 이해하고, 관련 질환에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

연계과목

정보 문학 미술

연계과목 성취기준 영역

[12정보03-04] 순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제어 구조를 활용하여 논리적이고 효율적인 알고리즘을 설계한다.

[12문학02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재 구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

[12미03-02]

자신의 목적과 의도에 따라 대상과 심상을 재해 석하거나 추상적으로 표현할 수 있다.

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 무안고등학교 생명과학 교장 김병인

공동연구원 봉황고등학교 생명과학 교사 김양우

공동연구원 정명여자고등학교 생명과학 교사 최준영

공동연구원 무안고등학교 정보와 컴퓨터 교사 박재운

공동연구원 순천고등학교 생명과학 교사 김치중

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 9 월 16 일

연구책임자 : 김병인 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용··· 3

4. 연구 수행 결과··· 4

5. 결론 및 제언 ··· 5

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물 사진, 교사의견

부록3. 회의록

(4)

1. 요약문

연구제목: 면역과 알고리즘 연구책임자: 김병인(무안고)

공동연구원: 김양우(봉황고), 최준영(정명여고), 박재운(무안고), 김치중(순천고)

STEAM 프로그램

면역과 알고리즘

Ÿ (교육과정 성취기준) [12 생과Ⅰ03-06][12 정보 03-04][12 문학 02-05][12 미 03-02]

연구 과정

Ÿ 5 월 1 차 협의회: 개발 위원 업무 분류, 프로그램 초안 작성 Ÿ 6 월 STEAM 교육 실태 조사

Ÿ 6 월 STEAM 전문가 면담 Ÿ 6 월 설문조사

Ÿ 8 월 2 차 협의회: 수업 결과 공유 및 프로그램 수정, 중간보고서 점검 Ÿ 8 월~10 월 수업 적용

Ÿ 8 월 3 차 협의회: 수업 계획 최종 정리 Ÿ 10 월 STEAM 태도 검사(온라인) Ÿ 10 월 태도검사 및 만족도 검사

Ÿ 11 월 전남중등생명과학연구회 총회에서 개발된 자료 소개

연구 결과

Ÿ 면역과 정보의 컴퓨팅사고능력을 연결한 수업지도안 6 차시 분량을 개발하였음.

Ÿ 다야한 표현에 대한 아이디어를 학생들이 이끌어 낼 수 있는 융합적사고력을 함양하였음.

특이 사항

교사

소속교가 서로 다른 교원들로 연구회를 조직하여 정기협의회 및 SNS 를 통한 지속적이고 유기적인 정보교환을 통해 STEAM 수업지도안을 개발하 였고, 수업시간에 투입함으로써 학생들의 융합적사고력을 함양하는 데 기 여함.

학생 학생들의 자유롭고 다양한 표현양식에 적극적이고 활동적인 수업태도를 나타냄.

기타 학생들의 산출물에 대해 상대평가, 정량적인 평가를 하는 부분에 대한 고 충을 나타냄.

주요 성과

Ÿ STEAM(융합인재교육)을 실천해야하는 이유를 설명하고 다양한 표현을 해보는 수업 자료로 활용할 수 있었음.

Ÿ 여러표현양식으로 표현하는 활동을 통해 학생들의 융학적 사고력이 함양되었음 Ÿ 학생들의 자유도를 높여주니 흥미도와 완성도가 높게 나타남.

개선점 Ÿ 다른 교사연구회에서 진행되고 있는 상황이나 자료를 인터넷 클라우드 같은 곳에서 같이 공유하면서 활동내용을 참고하고 벤치마킹할 수 있는 시스템이 구축되면 좋을 것 같음.

(5)

2. 서론

◦ 의학의 발전으로 수많은 질병의 위험으로부터 벗어나게 되었다. 지속적으로 건 강한 삶을 영위하기 위해 질병과 면역과정의 원리를 이해하고 문제해결을 위한 알고리즘적 사고를 통해 질병을 예방하는 능력을 기른다.

◦ 본 프로그램은 논리적 사고 및 소프트웨어적 미래역량을 위해 정보교과가 강조 되고 있는바 정보 교과의 알고리즘을 통한 논리적 사고력을 기르고, 다양한 표 현양식에 대한 제공으로 학생들이 자유롭게 창의성을 발휘 하도록 하고 자신이 알고 있는 내용을 전달하고 다른 양식으로 표현하는 능력을 기르도록 유도함.

더불어 인류의 생명을 위협하는 질병으로부터 방어할 수 있는 능력을 기르도록 수업을 구상하였다.

◦ 정기적인 협의회, 온라인 미팅등으로 개발 상황을 점검하고 수정함. 수업 프로그 램은 고등학교 1~2학년을 대상으로 9~10월 중 교과시간을 활용한 수업을 전개 함.

◦ 가급적 별도의 시간을 확보하지 않고 교과의 흐름상 접목될 수 있게 하여 새로 운 일거리가 될 것이라는 교사의 부담감을 줄이는 방향을 고려하였으며 이는 가 벼운 마음으로 교사가 융합인재교육에 대해 접하고 적용할 수 있는 계기가 될 것으로 기대됨.

(6)

3. 연구 수행 내용

➀ STEAM 프로그램 연구 및 적용 - 개발위원 협의회 2회 실시

- 9월 중순까지 프로그램 완성 후 10월 적용 예정

➁ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 - 수행평가 및 산출물 평가

- 무안고, 봉황고, 정명여고, 순천고, 4개 학교 2학년을 대상으로 적용 예정

➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

- 전남 도내 생명과학 교과 연구회 연수에서 STEAM 수업 설명 및 학습지도안 결과 소개

◦ 프로그램 개발 중점사항

- 과학적 해결력 향상을 위하여 주변의 소재를 사용.

- 단순 지식 습득 보다 활용할 수 있는 능력을 기르기 위해 다양한 표현을 하기 위한 프로그램 개발.

◦ 계획 변경

- 교과 수업에서 적용의 문제로 인해 수업시수 조정. 5차시 – 6차시

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 면역과 알고리즘

학교급 고등학교 대상 학년(군) 2학년

중심과목 생명과학 성취기준 영역

[12생과Ⅰ03-06]다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어작용과 비특이적 방어작용을 이해하고, 관련 질환에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

연계과목

정보 국어 미술

연계과목 성취기준 영역

[12정보03-04] 순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제어 구조를 활용하여 논리적이고 효율적 인 알고리즘을 설계한다.

[12문학02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재 구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

[12미03-02]

자신의 목적과 의도에 따라 대상과 심상을 재해 석하거나 추상적으로 표현할 수 있다.

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1 생명과학+미술

2 1 생명과학(실험)

3 2 정보(알고리즘)+생명과학

4 1 생명과학+국어+미술

5 1 생명과학+미술

적용결과 2019.11.1. 기준, 적용완료

(7)

4. 연구 수행 결과

가. 학생 태도 및 행동변화

1) 다양하고 적극적인 수업태도를 보임.

2) 자신의 지식을 다양한 형태로 표현하는 것에 대한 자신감이 생김.

3) 모둠원들끼리 협동학습을 진행하면서 서로를 배려하고 존중하는 인성역량이 함양.

나. 연구수행 결과 요약

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 6차시

수업 적용 일정 2019.10.15. ~ 2019.11.1.

(STEAM 수업)수혜학생 수

무안고등학교학교 50명(2학년) 봉황고등학교학교 30명(2학년) 정명여자고등학교학교 50명(2학년)

순천고등학교학교 100명(2학년)

학생 태도검사 사전검사 7월 16일, 6개 학급( 120명) 실시 완료 사후검사 11월 1일, 10개 학급( 230명)

학생 및 교사 만족도조사 11월 1일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2019. 8. 9. 생명과학교과연구회 주관 직무연수에서 내용 소개

2019. 11. 15. 생명과학교과연구회 총회주관 세미나에서 내용 소개

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(8)

5. 결론 및 제언

가. STEAM연구회 개발을 하면서 다양한 교과목에 대한 연구 할 수 있어 수업에 대한 시 야를 넓힘.

나. 교사 연구회 소속 회원들 학교가 달라 의견을 공유하는 것이 어려웠고, 학생들에게 연계된 수업을 제공하지 못해 전문성이 떨어지는 것 같아 아쉬움.

다. 자신이 개발한 수업을 다른 선생님들이 수업을 해야 하기에 하나의 수업에 있어 다른 방식으로 적용할 수 있어 수업개선안이 많이 나왔음.

라. STEAM 수업을 진행한 학생들은 활동을 한다는 것에 흥미를 느꼈다. 활동에 재미를 느끼고 자신의 생각을 표현하는 다양한 방법에 대해 진지하게 고민함.

마. 융합인재교육(STEAM)의 확산을 위해서는 학교 현장에서 교사들이 융합인재교육 (STEAM)을 실천해 보겠다는 의지가 중요함.

바. 새로운 융합인재교육(STEAM) 교수‧학습 자료의 개발을 위해 교과 간 교사들의 적극적 교류와 타 교과목에 대한 이해가 선행되어야 함.

사. 학생과의 상담 중 인상 깊은 내용은 ① 이런 거 하지 말고 수업이나 하자

② 저는 하나도 모르는데 공부가 되는 거 같기도 하네요

③ 선생님 이렇게 해도 되요? 이렇게 해도 되요? 이렇게 해야 해요?

④ 선생님 이건 수행평가예요? 평가에 하나도 안들어가요?

라는 내용이 가장 인상깊은 내용임. 성적, 평가, 생활기록부 기재에 대해 얽매이지 않고 활동할 수 있는 여건이 마련되어야 한다고 생각됨.

(9)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

면역과 알고리즘

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1

[12생과Ⅰ03-06]다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어작용과 비특이적 방어작용을 이해하고, 관련 질환에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

[12미03-02]

2 2

[12생과Ⅰ03-06]다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어작용과 비특이적 방어작용을 이해하고, 관련 질환에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

[12정보03-04]

3 3~4

[12정보03-04]

순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제어 구조를 활용하여 알고리 즘을 설계한다.

[ 1 2 생 과 Ⅰ 03-06]

4 5

[12생과Ⅰ03-06]

다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어 작용과 비특이적 방어 작용을 이해하고, 관련 질환에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발 표할 수 있다.

[12미03-02]

[12문학02-05]

5 6

[12생과Ⅰ03-06]다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어작용과 비특이적 방어작용을 이해하고, 관련 질환에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

[12미03-02]

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 6차시)

차시 주요내용

주제(단원)명 잡았다 면역!

※ 비특이적 방어작용과 특이적 방어작용을 학습하는데 게임을 이용하고, 디자인 및

(10)

ET 감성적 체험 도둑잡기 게임을 통해 학습하기

 게임을 통해 교과서를 읽고 내용을 파악한다.

 게임내용에 사용할 디자인과 제작방법에 대해 생각해 보기

2

주제(단원)명 눈으로 보는 항원-항체 반응

※ 혈액형 판정 실험을 통해 특이적 방어작용에 대해 이해하고 방어작용이 일어나는 순서를 흐름도로 만들어 코딩작업을 할 수 있도록 함.

Co 상황 제시 면역세포에 대한 동영상 제시

 혈구와 혈액형 EBS 클립뱅크 영상

CD 창의적 설계 혈액형 판정 실험 후 특이적 면역 반응이 일어나는 흐름도 작성 – 알고리즘과 연계

, Ⓔ 1차시에서 학습한 특이적 방어작용 과정과 혈액 응집반응에서 일어나는 방어 작용을 연관지어 흐름도를 작성한다.

ET 감성적 체험 항원-항체 반응 그리기

 항원-항체 반응이 일어나는 과정을 혈액형 판정 실험 내용과 특이적 면역 반응 이 일어나는 흐름도를 바탕으로 그림으로 표현하기

ET 감성적 체험 항원과 항체가 되어 생각해 보기-시화전 및 토의발표와 연계하면 좋을 듯

 모둠에서 항원과 항체의 역할을 정하여 각각 항원과 항체에 대한 입장을 생각해 보고 발표해 보기

※ 위와 관련, 주요활동내용 작성 및 STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

3~4

주제(단원)명 문제 해결 전략과 분석

Co 우리의 부모님들은 자신에게 닥친 다양한 문제를 어떻게 해결하였을까?

Co 다양한 방법으로 표현된 알고리즘을 보여 준다.

CD 바이러스 감염부터 우리 몸에 항원이 생성되기까지의 과정을 알고리즘으로 표 현할 수 있을까?

●● 다양한 알고리즘 표현방법들을 활용하여 바이러스 감염에서 항원이 생성되 는 과정을 알고리즘으로 표현해 보자.

ET 다양한 알고리즘 발표

 자신의 알고리즘 발표하기

ET 자신의 알고리즘과 동료 학습자의 알고리즘 비교 분석하기

5

주제(단원)명 면역 시화전

Co 유튜브, EBS 클립뱅크 활용 방어 작용에 관련된 바이러스, 세균, 백신, 항원 항체 찾기

(11)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

 관련 영상을 개인별로 찾으며 면역에 대해 생각하는 시간을 갖는다.

ET 방어 작용 사례를 통해 영상 선정

 모둠별로 영상 제목을 보면서 방어 작용과 가장 관련 깊은 영상을 선정한다.

Co 바이러스, 세균, 백신, 항원항체 반응 등 방어 작용 관련영상 시청  영상을 시청하며 주제와 내용 등을 정리한다.

ET 시 주제 선정, 내용 구상, 배경 토론하기

 모둠 토론을 통해 주제 선정, 내용 구상, 배경을 결정한다.

CD 모둠별 면역 관련 시 창작하기  역할 분담을 통해 시를 작성한다.

ET 각 모둠이 완성한 시에 대해서 발표한 내용 듣고 토론하기

 다른 모둠 발표내용을 듣고 어떠한 과학적 원리가 포함되어 있는지 토론한다.

6

주제(단원)명 홍보자료 만들기

Co 상황 제시 질병 관련 동영상 시청

 인간의 삶과 질병의 상관성 파악

CD 창의적 설계 건강한 삶을 위해서 실천할 수 있는 다양한 방법 모색

 사람들의 건강에 대한 인식을 제고해 줄수 있는 다양한 제작방법에 대해 생각

ET 감성적 체험 자신의 아이디어와 다른 친구들의 아이디어 공유

 발표와 토의를 통해 건강한 삶의 자세에 대해 이해하기

 건강한 삶에 대한 홍보자료 제작을 통해 디자인의 중요성 인지

(12)

중심과목 생명과학Ⅰ 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년 중심과목

성취기준 영역

비특이적 방어작용과 특이적방어작용 중심과목 성취기준

[12생과Ⅰ03-06]다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어작용과 비특이적 방어작용을 이해하고, 관련 질환에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

주제(단원)명 잡았다 면역 차시 1/6

학습목표 · 비특이적 방어작용과 특이적 방어작용을 설명할 수 있다.

· 새로운 규칙, 디자인을 제시해 방어작용을 표현 할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[12드03-02]

자신의 목적과 의도에 따라 대상과 심상 을 재해석하거나 추상적으로 표현할 수 있다.

STEAM 요소

S 비특이적 방어작용과 특이적 방어작용 T

E

A 게임 카드 디자인 M

개발 의도

비특이적 방어작용과 특이적 방어작용에 대한 용어를 게임을 통해 흥미를 유발하여 학습하도록 하고 새로운 규칙과 디자인을 제시함으로써 자기주도적인 학습의 방향을 제시함.

· 건강에 대한 관심이 커짐에 따라 면역의 중요성을 인식시키기 위한 프로그램임

· 면역기작의 종류에 대한 내용을 게임을 통해 학습한다.

· 쉽게 할 수 있는 도둑잡기 카드게임을 제시하여 면역기작의 종류를 학습하도록 한다.

· 게임에 사용되는 규칙이나 디자인을 새로구성하여 자신만의 표현방법을 제시하여 창의성 을 드러나게 유도한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

학습에 도달하는 과정을 게임을 통해 제시한다.

창의적 설계

새로운 디자인, 새로운 규칙 그리고

제시된것과 다른 형태의 표현을 자유롭게 표현하도록 한다.

제시된 면역기작을 게임을 통해

학습하고 자기주도적으로 변형 및 표현의 기회를 가진다.

감성적 체험

(13)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

사전 준비

학습과정을 시작할 도둑잡기의 규칙을 제시하고

단어카드, 색연필, 종이, 가위 평가지 등이 모둠에 미리 배부

도입 ( 5 분)

Co EBS 클립뱅크를 사용하여 면역과정에 대한 동영상제시

http://clipbank.ebs.co.kr/clip/view?clipId=VOD_20111102_00049

“조용한싸움”(3 분)

ET 게임을 통해 교과 내용을 학습할것임을 안내 게임의 규칙을 제시, 카드 배부

동영상

Tip!

전개 ( 40 분)

3~4 명이서 조를 짠다.

카드를 나눈다음에 가위바위보 해서 선을 정하고 카드를 나눠가진다.

그리고 돌아가는 순서를 정하고 순서의 방향에 맞게 친구 카드를 한장 가져온 후 짝이 맞는 카드가 몇장 있든지 2 장(1 쌍) 만 내려놓고 턴을 돌린다.

내려놓을 때는 카드 이름을 부르고“항원!” 항원에 대한 설명을 하고 내려놓는다.

잘못 내려놓거나 틀리면 바닥에 놓인카드 두장을 더 가져간다.

마지막에 조커 카드를 가지고 있는 사람이 패배.

CD 도둑잡기 게임으로 학습하기[10 분]

1 차 도둑잡기

도둑잡기 게임을 통해 교과서를 읽어보는 시간을 가짐.

2 차~3 차 도둑잡기

도둑잡기 게임을 통해 1 등을 뽑고 순서대로 다음 활동을 선택함.

CD 도둑잡기 게임을 통해 조별로 다음 활동을 선정함[30 분]

① 추천 “캐치마인드!” : 도둑잡기 게임카드 디자인, 규칙 추가 혹은 변경

1 차 도둑잡기 이후 상황에 따라 카드 디자인을 하거나 아래 예시의 다양한 활동을 조별로 선택하게 함.

② 도둑잡기 게임카드 키워드로 스토리텔링 하기

③ 인포그래픽

④ Bio 위키백과만들기

⑤ 새로운 게임 제작

정리 ( 5 분)

ET

 교실 PC 와 연결하여 같이 감상하며 서로 동료 평가를 한다.

 1 차 면역반응과 2 차면역반응 자료해석 심화과제 제시.

(14)

중심과목 생명과학Ⅰ 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년 중심과목

성취기준 영역

비특이적 방어작용과 특이적방어작용 중심과목 성취기준

[12생과Ⅰ03-06]다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어작용과 비특이적 방어작용을 이해하고, 관련 질환에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

주제(단원)명 눈으로 보는 항원-항체 반응 차시 2/6

학습목표 · 혈액형 판정 실험을 통해 방어작용을 잘 이해하고 그 과정과 원리를 설명할 수 있다.

연계과목 정보, 미술 연계과목

성취기준 영역

[12정보03-04]

순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제 어 구조를 활용하여 알고리즘을 설계한 다.

[12드03-02]

자신의 목적과 의도에 따라 대상과 심상 을 재해석하거나 추상적으로 표현할 수 있다.

STEAM 요소

S 혈액형 판정 실험 T

E 항원-항체 반응 흐름도 작성 A 항원-항체 반응 그리기 M

개발 의도 혈액형 판정 실험을 통해 특이적 방어작용에 대해 이해하고 방어작용이 일어나는 순서를 흐름도로 만들어 코딩작업을 할 수 있도록 함.

· 항원-항체 반응으로 혈액형 판정을 현미경으로 관찰하여 이해한다.

· 항원-항체 반응의 과정을 흐름도로 만들 수 있도록 한다.

· 항원-항체 반응이 일어나는 순서를 그림으로 표현할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

혈액형 판정 실험

창의적 설계

항원-항체 반응 그리기 항원-항체 반응 흐름도 작성

감성적 체험

(15)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 사전

준비 혈액형 판정 실험 준비물, 색연필, 종이, 가위 평가지 등이 모둠에 미리 배부

도입 ( 5 분)

Co EBS 클립뱅크 혈구와 혈액형 영상(3 분)을 보여주고 내용에 대해 질문하고 대 답한다.

https://www.youtube.com/watch?v=lybrQzKmJNo

동영상

Tip!

전개 ( 40 분)

Co  ABO 식과 Rh 식 혈액형 판정 실험(20 분)

ABO 식과 Rh 식 혈액형 판정 실험을 통해 ABO 식과 Rh 식 혈액형 판정 과정이 어떠한 방어작용인지 이해한다.

현미경으로 ABO 식과 Rh 식 혈액형 판정 결과를 관찰하고 응집 반응이 어떻게 일 어나는지 이해한다.

CD Ⓔ 면역반응 흐름도 작성(20 분)

1 차시에서 학습한 특이적 방어작용 과정과 혈액 응집 반응에서 일어나는 방어작용 을 연관지어 흐름도를 작성한다.

정리 ( 5 분)

ET  항원-항체 반응 그리기

항원-항체 반응이 일어나는 과정을 혈액형 판정 실험 내용과 특이적 면역 반응이 일어나는 흐름도를 바탕으로 그림으로 표현하기

(16)

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년 중심과목

성취기준 영역

[고등학교]

문제 해결과 프로그래밍

중심과목 성취기준

[12정보03-04]

순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제어 구조를 활용하여 알고리즘을 설계한다.

주제(단원)명 문제 해결 전략과 분석 차시 3~4/7

학습목표 · 비특이적 방어작용과 특이적 방어작용을 설명할 수 있다.

· 새로운 규칙, 디자인을 제시해 방어작용을 표현 할 수 있다.

연계과목 생명과학 연계과목

성취기준 영역

[12생과Ⅰ03-06]다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어작용과 비특이적 방어작용을 이해하고, 관련 질환에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

STEAM 요소

S 면역력에 대한 기초 지식 활용 T 동영상 및 인터넷 활용

E 의사코드 알고리즘, 순서도 알고리즘, 다양한 알고리즘 표현 기법 A 효과적인 의사전달 방법

M

개발 의도

바이러스는 사람 감염병의 가장 흔한 원인으로서 경미한 감기에서부터 치명적 인 면역부전에 이르기까지 넓은 범위에 걸쳐서 다양한 질병으로 야기된다. 이러 한 바이러스가 우리 몸에 들어와 어떠한 반응을 일으키는지 살펴보고 또한, 우리 몸이 바이러스에 대항하여 어떻게 항원을 생성하는지 알고자 함.

최근 항생제가 듣지 않는 슈퍼박테리아가 나타나 공포심을 주고 있다. 가장 흔한 감기 바 이러스부터 지카 바이러스, 돼지 인플루엔자 등 다양한 동식물에서 곤충에 이르기까지 광범 위하게 검출되고 있으며 사망자도 나오고 있는 가운데 한국도 안전지대가 아니라는 지적이 다. 특히 신종 인플루엔자는 공기감염으로 전염력이 크기 때문에 영향력도 오래간다. 또한, 바이러스나 박테리아 등이 점점 진화하면서 이를 막는 것도 쉽지 않다. 따라서 건강한 삶을 영위하기 위한 바이러스의 간염 경로와 우리의 대처 방법을 알고리즘을 통해 학습함으로써 건강한 삶을 영위하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

·알고리즘의 의미와 표 현방법을 알고 기존의 알고리즘 표현방법에 서 벗어나 다른 방법 은 무엇이 있을까?

·바이러스 어떻게 감 염되고, 항원은 어떻

창 의 적 설 계

창의적 설계

분석된 바이러스 감 염 경로 및 우리 몸 의 반응 분석, 항원 의 생성과정을 바탕 으로 전체적인 과정 을 효과적인 전달 방 법을 이용하여 알고

·바이러스의 감염 경로를 파 악할 수 있다.

·바이러스 감염 시 우리 몸의 반응을 표현할 수 있다.

·우리 몸에서 항원이 생성되 는 과정을 표현할 수 있다.

(17)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 우리의 부모님들은 자신에게 닥친 다양한 문제를 어떻게 해결하였 을까?

 우리의 부모님도 의사코드 혹은 순서도 알고리즘을 활용하여 해결하였 을까?

 많은 사람은 자신만의 문제 해결 방법을 가지고 있으며, 다양한 방법으 로 표현될 수 있다.

PPT

전개 ( 40 분)

Co 다양한 방법으로 표현된 알고리즘을 보여 준다.

● 그림 혹은 사진으로 표현된 알고리즘 제시

● 만화로 표현된 알고리즘 제시

● 영상으로 표현된 알고리즘 제시

● 노래(랩)으로 표현된 알고리즘 제시

● 몸으로 표현된 알고리즘 제시

CD 바이러스 감염부터 우리 몸에 항원이 생성되기까지의 과정을 알고 리즘으로 표현할 수 있을까?

[활동 1]

• 주제 : 면역력

• 소주제 : 독감, 결핵, AIDS

●● 앞에서 제시한 다양한 알고리즘 표현방법들을 활용하여 바이러스 감염에서 항원이 생성되는 과정을 알고리즘으로 표현해 보자.

 기존의 알고리즘에서 벗어나 다양한 방법으로 표현해도 문제를 효과적 으로 해결할 수 있다.

PPT 이미지 동영상

PPT

우드락 싸인펜 등의 발표 자료

배포

정리 ( 5 분)

ET 평가 기준 제시

• 바이러스 감염과정, 우리 몸의 반응, 다양한 항체 형성 방법, 항체의 형 성 과정을 알고리즘으로 표현

평가지

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

( 5 분) ET 발표자가 어떤 주제를 선택했는지 확인 PPT ET 다양한 알고리즘 발표

 자신의 알고리즘 발표하기

(18)

중심과목 생명과학 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교 2 학년]

(3) 방어 작용

중심과목 성취기준

[12생과Ⅰ03-06]

다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어 작 용과 비특이적 방어 작용을 이해하고, 관련 질환 에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

주제(단원)

명 우리들의 시 창작하기 차시 5/6

학습목표 ※ 방어 작용에 적용된 과학 원리를 설명할 수 있다.

※ 방어 작용에 적용된 과학 원리를 적용하여 시를 창작할 수 있다.

연계과목 미술 문학

연계과목 성취기준 영역

[12드03-02]

자신의 목적과 의도에 따라 대상과 심상을 재해석하 거나 추상적으로 표현할 수 있다.

[12문학02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재 구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

STEAM 요소

S 방어 작용 관련된 과학 원리 T

E

A 면역 시화전 디자인 M

개발 의도

감염성 질병의 원인을 병원체와 관련지어 이해하고, 건강을 유지하기 위해 우리 몸의 방어 작용이 중요하고 질병 예방을 하는 백신의 원리를 이해하기 위해 시를 창작하는 프로그램임.

STEAM 학습준

상황 제시

상 황 제 시

※ 방어 작용의 종류 및 원리 찾기

창 의 적 설 계

창의적 설계

※ 모둠이 창작한 시를 발표하고 다른 모둠의 시를 보고 토론하기

감성 적 체험 모둠이 생각한 시

구상하기

감성적 체험

(19)

중심과목 생명과학 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교 2 학년]

(3) 방어 작용

중심과목 성취기준

[12생과Ⅰ03-06]

다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어 작 용과 비특이적 방어 작용을 이해하고, 관련 질환 에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

주제(단원)

명 우리들의 시 창작하기 차시 5/6

학습목표 ※ 방어 작용에 적용된 과학 원리를 설명할 수 있다.

※ 방어 작용에 적용된 과학 원리를 적용하여 시를 창작할 수 있다.

연계과목 미술 문학

연계과목 성취기준 영역

[12드03-02]

자신의 목적과 의도에 따라 대상과 심상을 재해석하 거나 추상적으로 표현할 수 있다.

[12문학02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재 구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

STEAM 요소

S 방어 작용 관련된 과학 원리 T

E

A 면역 시화전 디자인 M

개발 의도

감염성 질병의 원인을 병원체와 관련지어 이해하고, 건강을 유지하기 위해 우리 몸의 방어 작용이 중요하고 질병 예방을 하는 백신의 원리를 이해하기 위해 시를 창작하는 프로그램임.

STEAM 학습준

상황 제시

상 황 제 시

※ 방어 작용의 종류 및 원리 찾기

창 의 적 설 계

창의적 설계

※ 모둠이 창작한 시를 발표하고 다른 모둠의 시를 보고 토론하기

감성 적 체험 모둠이 생각한 시

구상하기

감성적 체험

(20)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 유튜브, EBS 클립뱅크 활용 방어 작용에 관련된 바이러스, 세균, 백신, 항원항체 찾기

 관련 영상을 개인별로 찾으며 면역에 대해 생각하는 시간을 갖는다.

ET 방어 작용 사례를 통해 영상 선정

 모둠별로 영상 제목을 보면서 방어 작용과 가장 관련 깊은 영상을 선정한다.

전개 ( 40 분)

Co 바이러스, 세균, 백신, 항원항체 반응 등 방어 작용 관련영상 시청  영상을 시청하며 주제와 내용 등을 정리한다.

ET 시 주제 선정, 내용 구상, 배경 토론하기

 모둠 토론을 통해 주제 선정, 내용 구상, 배경을 결정한다.

CD 모둠별 면역 관련 시 창작하기  역할 분담을 통해 시를 작성한다.

정리 ( 5 분)

ET 각 모둠이 완성한 시에 대해서 발표한 내용 듣고 토론하기

 다른 모둠 발표내용을 듣고 어떠한 과학적 원리가 포함되어 있는지 토론한다.

(21)

중심과목 생명과학 학교급/학년(군) 고등학교/2 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교 2 학년]

(3) 방어 작용

중심과목 성취기준

[12생과Ⅰ03-06]

다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어 작 용과 비특이적 방어 작용을 이해하고, 관련 질환 에 대한 예방과 치료 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

주제(단원)

명 홍보자료 만들기 차시 6/6

학습목표 ※ 방어 작용에 적용된 과학 원리를 설명할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[12드03-02]

자신의 목적과 의도에 따라 대상과 심상을 재해석하 거나 추상적으로 표현할 수 있다.

STEAM 요소

S 방어 작용 관련된 과학 원리 T

E

A 홍보자료 만들기 M

개발 의도

감염성 질병의 원인을 병원체와 관련지어 이해하고, 건강을 유지하기 위해 우리 몸의 방어 작용이 중요하고 질병 예방을 하는 백신의 원리를 이해하여 건강한 삶 을 영위하기 위한 홍보자료를 만든다.

STEAM 학습준

상황 제시

상 황 제 시

※ 방어 작용의 종류 및 원리 찾기

창 의 적 설 계

창의적 설계

※ 모둠이 창작한 홍보자료를 발표 하고 다른 모둠의 발표를 보고 토의하기

감성 적 체험 모둠이 함께 건강한 삶의

유지를 위한 홍보 자료 만들기

감성적 체험

(22)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

ET 방어 작용 사례를 통해 홍보자료 주제 토론하기

채색도구, 카메라, 화이트보드 ,

보드마카, 포스트잇, 도화지

전개 ( 40 분)

ET 홍보자료 주제 선정, 내용 구상, 배경 토론하기

CD 모둠별 건강한 삶을 영위하기 위한 홍보자료 만들기 <활동1 건강한 삶의 유지를 위한 홍보자료 만들기>

• 나의 신체를 가장 건강하게 유지할 수 있는 방법을 어떻게 친구들에게 안내할 수 있을까? 재료 및 도구에 제한을 두지 말고 가장 창의적이고 인상적인 홍보 자료를 만들어보자.

① 4~5명으로 모둠을 나누고 모둠별로 홍보자료를 만들 수 있는 재료를 제공한다.

② 모둠별로 1~4차시에서 학습한 내용을 토대로 홍보자료를 만들도록 한다.

③ 모둠별 개성있는 작품이 산출되도록 모둠원끼리 많은 교류를 하도록 한다.

홍보자료에 이용할 수 있는 예

포스터, 노래, 시, UCC, 프리젠테이션, 표어, 사진, 만화 등 <활동2 홍보자료 발표하고 자체평가하기>

① 모둠별로 만든 홍보자료를 전시하고 발표하도록 한다.

② 다른 모둠 학생들은 발표 내용을 경청한 후 포스트잇에 한 마디씩 평가를 해 주도록 한다.

③ 발표가 모두 끝나면 자료를 전시하여 학생들로 하여금 잘 만들었다고 생각되 는 자료에 스티커를 붙이도로 한다.( 학생 1인당 스티커 2장씩 지급, 단 자기 모둠에는 붙일 수 없다)

④ 우수한 자료를 만든 모둠은 시상하도록 한다.

평가용 스 티커 제시 결 과 물 은 다양한 결 과물이 나 올 수 있 도록 제한 을 두지 않는다.

정리

( 5 분) ET 각 모둠이 완성한 홍보자료에 대해서 발표한 내용 듣고 토론하기

(23)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1/6

교과서 내용으로 카드제시

항원항체반응의 특이성

비특이적 방어작용 : 병원체에 감염된 즉시 일어나며 병원체의 종류를 구별하지 않는다.

특이적 방어작용 : 감염된 병원체의 종류를 구별하여 일어난다.

피부 : 우리 몸의 바깥쪽을 둘러싸고 있어서 외부의 유해 물질과 병원체를 차단한다.

점막 : 점액을 분비, 라이소자임과 같은 효소가 들어 있어 병원체의 침입을 차단한다.

염증 : 병원체를 제거하기 위해 일어나는 방어작용, 열, 부어오름, 붉어짐, 통증을 동반 B 림프구 : 골수에서 성숙한 림프구

T 림프구 : 가슴샘에서 성숙한 림프구

항원 : 체내로 침입하여 면역 반응을 일으키는 이물질 항체 : 항원에 대항하여 체내에서 만들어지는 물질

세포성면역 1 : 항원이 체내에 침입하면 대식세포 등이 식세포 작용으로 항원을 잡아먹은후 항원조각을 세포막 표면에 제시한다.

세포성면역 2 : 보조 T 림프구가 이 항원을 인식하면 신호 물질을 분비하여 세포독성 T 림프구를 활성 화 한다.

세포성면역 3 : 활성화된 세포독성 T 림프구는 병원체에 감염된 세포나 암세포를 직접 공격하여 파괴한 다.

(24)

차시 2/6 실험일자 :

실 험 조 : 조 실험조원 :

혈액형 판정

실험목적

혈액형 판정 실험을 함으로써

(탐구) ABO식 혈액형과 RH식 혈액형을 판정 할 수 있다.

(지식) 혈액의 항원 항체 반응에 대해 설명할 수 있다.

(태도) 혈액형 판정을 통해 수혈관계를 익히고 흥미를 가질 수 있다.

실험 재료

채혈용 바늘(란셋), 항A혈청, 항B혈청, 항D혈청, 슬라이드글라스, 에탄올, 탈지면 실험 과정

1. 란셋으로 혈액을 채혈하여 슬라이드 글라스에 떨어뜨린다.

2. 손가락은 에탄올로 소독한다.

3. 혈액의 각각에 항 A혈청, 항 B혈청, 항 D혈청을 떨어뜨리고 섞어준다.

4. 약 30초 후 응집반응 여부를 관찰한다.

혈액형판정 실험 사진 부착

모형으로 응집 반응 나타내기

1) 혈장에 있는 응집소 모형을 나타낸 것이다.

각 응집소 모형과 항원 항체 반응이 일어나는 응집원의 모형을 아래 적혈구의 표면에 그려보자.

2) 자신의 혈액(혈액형: )을 아래의 각 혈청에 떨어뜨렸을 때 예상되는 응집 반응 결과를 위의 응집소와

(25)

응집원 모형을 이용하여 그려보자.

항 A 혈청 항 B 혈청 항 Rh 혈청

혈액형 판정하기

1) 응집 반응 결과(보이는 대로 그림으로 표현)

혈청의 종류 혈액형

항 A 혈청 항 B 혈청 항 Rh 혈청

2) 각 응집원이 특정 응집소하고만 반응하는 이유는?

과제

현재 조의 혈액제공자는 누구 입니까?

관찰한 혈액의 혈액형은 무엇 입니까?

실제 혈액형은 무엇입니까?

실제와 다르게 나타난 경우 이유는 무엇일까요?

(26)

차시 3~4/6 스토리보드 만들기

주제 면역력

소주제

감염 경로

어떤 경로로 바이러스에 감염되는가?

우리 몸의 반응

바이러스에 감염된 우리의 몸은 어떤 반응을 보이는가?

항체 형성 방법

항체는 어떻게 형성되는가? (다양한 방법 제시)

항체 형성

위의 항체 형성 방법 중 하나를 선택했을 때 항체 형성 과정 제시

(27)

차시 5/6

<모둠 학습지>

학번 : 이름 : - 면역 과정에 대한 주제를 선정합시다.

- 선택한 주제에 대한 키워드를 설정합시다.

※ ‘감각적’으로 표현해 봅시다.

(28)

차시 6/6

홍보자료 만들고 발표하기

모둠원 제( )학년 ( )반 ( )모둠 이름 :

일시

날짜 장소 활동 내용

1. 홍보자료명과 특징을 써 봅시다.

홍보자료명 홍보자료의 특징

2. 홍보자료 제작시 유의할 점이 있다면 무엇인가요?

홍보자료 제작시 유의해야 할 사항

3. 다른 팀의 발표를 듣고, 우리 팀과의 차이점을 찾아봅시다.

다른 팀 다른 팀의 주요 특징 우리 팀과의 차이점

1 2 3 4 5

(29)

차시 6/6

1. 모든 발표 내용을 경청한 후 자신에게 주어진 스티커를 가장 잘 만들었다고 생 각되는 모둠에게 붙여주시오(단, 나의 모둠에는 붙여줄 수 없음). 그리고 그 모둠이 잘 만들었다고 생각하는 이유를 써 봅시다.

스티커를 붙여준 이유

2. 다른 모둠의 작품에서 개선해야 할 점이 있다면 어떤 것이 있는지 써 봅시다.(만 약 내가 제작자라면 어떤점을 어떻게 고치고 싶은가요?)

개선하고 싶은 점

(30)

5. 교사자료

차시 1/6

비특이적 방어작용 비특이적 방어작용

특이적 방어작용 특이적 방어작용 A4 용지 등으로 카드를 만듭니다.

30 장 + 조커 1 장 : 총 31 장

기존 게임은 카드를 나눠 가졌을 때 같은 카드가 남지 않을때까지 버리고 시작하지만 학습게임으로 설명하면서 내려 놓을 것이기 때문에 한번에 하나씩만 내려 놓게 합니다.

마지막 조커를 가진 사람이 선정되게 하는데 게임에 익숙해지면 규칙을 직접 정하게 하여 능동적인 참여를 유도.

이후 몇 번 반복되면

① 추천 “캐치마인드!” : 도둑잡기 게임카드 디자인, 규칙 추가 혹은 변경

1 차 도둑잡기 이후 상황에 따라 카드 디자인을 하거나 아래 예시의 다양한 활동을 조별로 선택하게 함.

② 도둑잡기 게임카드 키워드로 스토리텔링 하기

③ 인포그래픽

④ Bio 위키백과만들기

⑤ 새로운 게임 제작 등으로 진행

자료출처

(31)

차시 3~4/7

다양한 방법으로 알고리즘 표현하기

그림 알고리즘

영상 알고리즘

(32)

차시 3~4/7

다양한 방법으로 알고리즘 표현하기

조건 알고리즘

순서도 알고리즘

단말 입출력

순서도의 시작과 끝 일반적인 데이터의 입력

또는 결과의 출력

준비 판단

작업 단계 시작 전 준비 (변수 및 초기값 선언 등)

조건에 따른 흐름선을 선택 (일반적으로 참, 거짓 중 택 1)

처리 흐름선

처리해야 할 작업을 명시

(변수에 계산 값 입력 등) 작업 흐름을 명시 자료출처

(33)

차시 5/6

∎ 모둠학습지와 함께 B4 색지 용지를 제공해 토론 시 전체적인 구상을 할 수 있도록 합니다.

∎ 시 창작 시간은 20 분 이상 확보해 주고, 시간이 부족할 때에는 개인 영상을 수업 전 준비토록 하고 수업시간에는 모둠 영상을 선정하도록 합니다.

[유튜브 영상] [EBS 클립뱅크]

∎ 학생들이 시에 초점을 두고 과학적 원리가 미 포함된 작품을 만드는 경우가 있으니 사전에 강조해야 합니다. 모둠별 시 발표를 할 때 시에 포함된 과학적 원리를 함께 발표하도록 지도합니다.

[우수 작품]

(34)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1/6

상 특이적 면역과 비특이적 면역의 내용에 대해 이해하고 개별 카드 제작에 적극적이다.

자기/

동료평가

자기/

동료평가지 (학생용) 중 특이적 면역과 비특이적 면역의 내용에 대해 찾아 설명

할 수 있고 개별 카드를 제작한다.

하 특이적 면역과 비특이적 면역의 내용에 대해 대략적으로 설명할 수 있다.

2/6

상 혈액형 판정실험에 대해 설명할 수 있고 과정을 정확히 수행할 수 있다.

자기/

동료평가

자기/

동료평가지 (학생용) 중 혈액형 판정실험에 대해 어느 정도 설명할 수 있고 과정

을 수행할 수 있다.

하 혈액형 판정실험에 대해 내용을 빠트리고 설명할 수 있 고 과정이 미흡하다.

3~4 /6

항체의 형성 과정의 총 4가지 과정 중 모든 과정을 알고 리즘으로 설계하였다.

관찰, 산출물 평가

관찰, 산출물 평가지 항체의 형성 과정의 총 4가지 과정 중 3가지 과정을 알

고리즘으로 설계하였다.

항체의 형성 과정의 총 4가지 과정 중 2가지 이하의 과 정을 알고리즘으로 설계하였다.

5/6

상 면역과 관련된 내용을 이해하고 매끄럽게 연결되는 시와 그림으로 표현 할 수 있다.

관찰 및 산출물평가

자기/

동료평가지 (학생용) 중 면역과 관련된 내용을 이해하고 내용이 누락된 시와 그

림으로 표현 할 수 있다.

하 면역과 관련된 내용과 개연성이 없는 시와 그림을 제시 함.

6/6

상 면역과 관련지어 건강한 삶을 영위하는 내용을 이해하고 개연성 있게 표현 할 수 있다.

관찰 및 산출물평가

산출물 평가지 (학생용) 중 건강한 삶을 영위하는 내용을 일부 알고 표현할 수

있다.

하 건강한 삶에 대한 내용을 어느정도 알고 개연성이 조금 부족한 표현을 했다.

(35)

가. 자기/동료 평가지(1차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

특이적, 비특이적 면역과정의 내용에 대해 설명할 수 있다.

학습놀이에 적극적으로 참여하였다.

조별 표현활동에 적극적으로 참여하였다.

학번 : 이름 : 평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

평가방법 평가기준 5 4 3 2 1

동료평가 창의적인 표현아이디어를 제시하였다.

모둠활동에 적극적으로 참여하였다.

※ 평가 노하우

· 사전에 객관적인 평가 기준을 제시해 준다.

· 평가의 공정성에 대한 중요도를 충분하게 설명한다.

나. 자기/동료 평가지(2차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

※자기평가

채점기준

매우 그렇

그렇

보통 이다

그렇 않다

매우 그렇지

않다 나는 자리를 이탈하거나 실험기구로 장난치지 않았다.

직접 채혈기로 채혈을 하였다.

욕을 하거나, 다른 사람에게 면박을 주는 행동을 하지

(36)

다. 관찰, 산출물 평가지(3~4차시)

지식 산출물 태도

알고리즘의 정의 및 역할을 안다.

알고리즘 진행 과정 중 조건문의

역할을 안다.

타인의 산출물과 자신의 것을 비교 분석할 수 있다.

항체 형성 과정을 알고리즘으로 잘

표현하였다.

타인의 산출물 발표를 경청하고 분석하는 태도

라. 관찰, 산출물 평가지(5차시)

평가 대상 평가 항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

관찰, 산출물

평가

주제선정 면역을 주제로 하였는가(과학적 주제)

주제 연관성 내용이 개연성이 있는가

창의성 표현방법이 창의적인가

합계

마. 관찰 및 산출물평가(6차시)

지식 산출물 태도

면역과 건강한 삶을 이해한다.

면역의 특징을 살려 표현하였다.

토의와 조사활동, 창작활동에 적극성을 가지고 참여한다.

(37)

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(정보) 알고리즘, 순서도에 대해 이해하고 순서에 따른 논리적인 과정을 표현 하는데 있어 독감을 주제로 독감의 감염, 몸의 반응, 항체형성을 그림과 설명 을 곁들여 표현함. 특히 UCC 제작에 능숙하여 우수한 산출물을 만들어 냄.

UCC ‘독감에 대하여’를 제작하여 학생들에게 상영하고 우수 작품으로 뽑혀 YouTube 에 업로드함.

(생명과학Ⅰ)

혈액형판독 실험을 준비하고 수행함. 실험방법, 원리 등을 스스로 준비 조사 하여 실험에 적극적으로 임하고 주변 친구들과 과정을 토의하고 돕는등의 협 동심을 보임. 우리 몸의 방어 작용 단원을 주제로 퀴즈를 활용한 모둠 게임을 제작하고 공유함.

혈액형 판독 실험을 준비하고 수행함. 우리나라의 한 연구소에서 실수로 좀비 바이러스가 퍼졌다는 허구의 사실을 전제로 위협에 빠진 우리나라를 구하기 위해 연구원들이 백신을 만드는 내용으로 보드게임을 만들어 바이러스와 면 역과정을 창의성이 돋보이게 표현함. 백혈구가 우리 몸속에서 하는 일들을 주 제로 시화를 만들어 백혈구의 대식작용을 글과 그림으로 표현함.

숫자카드를 이용하여 빈칸을 맞추어 정해진 숫자에 가까이 가는 사람이 이기 는 게임 방식으로 친구들이 흥미롭고 이해하기 쉽도록 가르쳐줌.

백혈구의 작용에 대한 내용을 스스로 탐구해보고 깊은 호기심을 느껴 교과내 용을 다양하게 표현해 보기 위해 인체의 면역작용을 주제로 백혈구를 전장에 나가는 병사에 비유하여 영토를 침범하는 항원에 대해 대응 하는 내용을 노 란색 붉은색 등의 상징적인 색깔을 표현하는 시로 표현함.

혈액응집반응에 대한 이해를 돕고자 ABO 빵(007 빵을 응용한 게임)을 만들어 수혈관계에 대한 전달법을 만들어 적용함.

(38)

[부록2]

활동사진

게임 카드 제작

(39)

활동사진

[순서도, 스토리보드]

(40)

활동사진

[시화전]

참조

관련 문서

학생과 함께 STEAM게임을 설계하고 시제품을 제작하면서 더이상 교 사들이 툴킷을 만들어 제공하는 방식이 아니라 학습자들과 함께 교구를 만들어가

대전교육정보원이 나 창조경제혁신센터 등에서 무료로 활용하는 방안도 고려한다..

구룡산의 주인은 누구일지 생각해보고 구룡산의 개발에 대한 여러분들의 생각을 띠그래프에 표시하 여 봅시다.. 구룡산의

추출된 요소들은 소비자이론, 생산자이론, 게임이론이 었고 이를 바탕으로 2015개정 교육과정의 성취기준을 맞춰나갔다.. 경제학의 요 소가 추출되고 , 성취기준을 마련한

프로그램의 신규 개발을 위한 전략 수립을 통해 기존 STEAM 프로그램들에 대한 탐색과 동시에 프로그램을 주제 선정의 용이성을 위해 연구원들의 STEAM

Makey Makey의 특징을 이용하고, 단점을 개선하여 20여 가지의 키를 입력할 수 있으며 이론상 무한 대까지 입력할 수 있는 특징이 있다..

이런 현실적인 상황 속 아이들이 실제 흥미를 가지고 이번 주제에 몰입할 수 있는 방 법을 찾게 되었고 그것은 로봇을 활용한 수업을 구성해 보자로 이어졌다.. 자료출처

(프로그램명) 초등학교 과학 식물 관련