석 사 학 위 논 문
국어 수업에서 교수 매체 활용 방안 연구
국민대학교 교육대학원 국어교육전공
윤 창 근
2 0 0 0
목 차
Ⅰ. 서 론 ···1
1. 연구의 목적 ···1
2. 연구사 ···3
3. 연구 방법 ···6
Ⅱ. 교수 매체 ···8
1. 교수 매체의 종류와 특성 ···8
2. 교수 매체의 선정 ···20
3. 교수 매체의 제작과 활용 ···23
Ⅲ. 국어 수업의 매체 모형 ···34
1. 영상 매체 ···34
2. NIE(신문 활용 교육) ···39
3. 컴퓨터 ···43
Ⅳ. 국어과 영역별 매체 수업 방안 ···50
1. 제7차 국어과 교육과정 ···50
2. 말하기․듣기 영역 ···55
3. 쓰기, 읽기 영역 ···75
4. 언어 영역 ···83
5. 문학 영역 ···94
Ⅴ. 결 론 ···100
참고문헌 ···105
ABSTRACT ···108
Ⅰ. 서 론
1. 연구의 목적
이 논문에서는 국어 수업 개선을 위해 각종 교수 매체를 효율적으로 활용할 수 있는 방안을 모색하는 것을 중점으로 한다.
제7차 국어과 교육과정에서는 국어과의 '목표'를 전문(前文)과 국어 교육의 내 용으로서의 지식, 기능, 태도에 관한 학습의 결과, 성취하기를 기대하는 도달점 등으로 분석하여 제시하였다. 즉, 국어과의 지향점이 인지적 교육 내용으로서의 지식의 습득과 기능의 향상, 정의적 교육 내용으로서의 태도, 가치, 동기, 습관 등에 대한 학습을 균형 있게 하여 지적으로 성숙하고 정서적으로 안정된 균형 잡힌 한국인을 양성하는 데 있음을 명시하였다.1)
국어과 교육의 궁극적인 목표는 언어사용 기능의 신장에 있다. 언어사용 기능 은 지식의 총체가 아닌 일련의 사고 기능이다. 국어의 표현과 이해, 그리고 의 미 구성 과정이 모두 총체적인 사고 과정인 것이다. 그래서 국어과 수업은 학 생의 통합적 사고 능력을 길러주기 위한 방향으로 모색되어야 한다.(박영목 외, 1996)
1) 교육부, 고등학교 교육과정 해설(총론), 교육부, 2000.
통합적 사고 능력을 길러주기 위한 수업의 기본 전제로, 첫째는 교사 중심에 서 학생이 주체인 수업을 기본 방향으로 한다. 교사의 설명식, 강의식에서 탈피 하여 학생 스스로의 조사, 탐구, 토의, 토론 활동으로 수업이 이루어져야 한다 고 생각한다. 수업을 교수-학습의 과정이라고 보았을 때 교수보다는 학습에 초 점을 맞춘다는 점이다. 둘째는 결과보다 과정을 중시하는 수업이 이루어져야 하리라고 본다. 학습 후에 지식이나 기능을 얼마나 갖추었는가에 초점을 맞추 지 않고 어떻게 변화되고 있는가에 초점을 맞출 뿐만 아니라 결과물에 대한 평 가보다는 목표에 접근하는 과정에 초점을 맞추어야 할 것이다. 셋째는 실제의 언어 생활과 관련 있는 수업이 되도록 해야 하리라고 본다. 학습자의 언어활동 은 교실 내 국어 수업 상황에서만 일어나는 것이 아니다. 그러므로 교과서에 얽매이지 않고 실제의 국어 생활에서 드러나는 다양한 언어들을 수업의 자료로 삼고, 실제의 언어 생활에 적용하는 수업이 되도록 한다. 고려할 점으로는 학습 자 개개인의 개별성을 고려한 수업, 언어 학습은 상호작용으로 이루어지는 수 업이라는 점을 고려한 수업, 국어과의 모든 영역을 통합적으로 고려한 수업, 나 아가서는 교과의 통합까지도 고려한 수업을 전제로 한다.(박영목 외, 1996) 그 러므로 국어 수업에도 현실에 맞게 매체를 활용하는 수업 방안이 개발, 연구되어야 할 필요성이 있다.
교수 매체란 용어에서 교수(instruction)란 학습에 필요한 일련의 사항들로서 학습자에 게 조직적으로 제공하는 것으로 정의할 수 있고, 교수 매체는 교수를 구체화시키기 위해 학습을 보조하는 자료로 규정할 수 있으며,2) 수업 매체란 용어에서 수단이나 매개물을 2) 호재숙 외, 교육방법 및 교육공학, p.212, 교육과학사, 1995. 교수 매체와 교사의 관계는 3 가지 형태의 교수과정으로 분류하고 있다. 첫째, 교사와 학습자는 상호 대면하여 수업을
뜻한다. 즉 교수-학습 과정에서 교사와 학습자 상호간에 정보를 전달할 경우의 수단이나 매체를 뜻한다.3) 이처럼 교수매체4)의 일반적인 개념은 시각 및 청각을 비롯한 인체의 감각 기관을 동원하여 학습의 효과를 극대화시키기 위한 모든 교육적인 방법 및 수단을 총칭한다. 이에 따라 넓게는 교수-학습 자료를 포함하는 일체의 교육환경을 의미하며, 교육현장의 물리적인 조건 뿐 아니라 교사의 교수 기술 및 학습 분위기까지도 포함한다 고 볼 수 있다. 그러나 좁은 의미의 교수 매체는 대개 시청각 교육을 의미하는 것으로 언어에 치중하는 전통적인 교수 방법 대신에 보기, 듣기, 만지기 등의 구체적인 감각적 활동을 통하여 학습의 효율화를 꾀하는 방법을 뜻한다. 대표적인 예로 슬라이드나 사진, 녹음기 등의 시청각 보조물이 있으며, 현재는 컴퓨터 등의 전자매체를 활용하는 방법도 포함된다.
2. 연구사
현대 사회의 특성으로 정보통신기술의 발달을 꼽는 이가 많다. 우리 나라에서 는 실제 학교 교육의 장에서 컴퓨터가 널리 사용되고 있지 못하지만 컴퓨터를 진행하며, 교과서, 칠판, 사진 등 교수 매체는 교사에 의해 사용된다. 둘째, 교사의 역할 과 교수 매체는 독립적으로 활용되며 상호보완의 관계를 형성하는 수업 형태이다. 셋째, 교사의 안내나 매개 없이 교수 매체가 학습자와 대면해서 직접 수업을 담당하는 방법이 다.
3) 최동근 외, 교육방법의 공학적 접근, p.204, 교육과학사, 1998. 매체란 용어를 크게 두 가 지로 해석하고 있다. 하나는 하드웨어(hardware)로서 영사기, 환등기와 같은 수업을 하는 데 사용되는 장치를 말하며, 다른 하나는 소프트웨어(software)와 하드웨어가 통합된 것 으로서 인쇄된 교재, 수업 메시지를 담고 있는 슬라이드, 테이프 등과 같은 수업 프로그 램을 내포한 물리적 수단을 의미한다.
4) 이 논문에서는 교수매체와 수업매체란 용어 중 교수매체를 사용한다.
교육에 도입하여 활용하는 문제의 가능성과 당위성은 이미 많은 사람들이 인정 하고 있는 사실이다. 이제는 어떻게 활용할 것인가의 문제가 논의의 대상이 되 는 시점이 되었다.5)
교육용 매체의 효과적 활용에 관한 논의는 교육공학의 전통적인 주제 중 하나 로 꼽힌다. 학습 혹은 수업의 단순한 보조물로서 교육용 매체를 파악하는 것은 제한적이며, 수업체제를 구성하는 한가지 요소로 개념화하여야 한다. ‘시청각 매체의 활용'과 ‘수업의 계획 및 실행'을 별개의 구분되는 활동으로 보기보다는 수업의 계획 단계에서부터 적극적으로 시청각 매체의 선택과 활용 방식을 고려 하여야 한다. 매체의 효과적 활용을 안내하는 모형으로 학습자 분석, 학습 목표 의 명시, 매체의 선택, 매체의 활용, 학습자 참여 유도, 평가와 수정이라는 체계 적 단계를 제시할 수 있고, 체계적 수업 설계 활동을 안내하는 모형에서도 매 체의 선택과 활용은 전체 과정의 중요한 요소로 간주된다.6)
전체 수업의 계획과 실행의 차원에서 매체를 선정하고 활용하여야 한다는 관 점은 지난 몇 년 사이에 이루어진 교단 선진화 사업 차원에서 시도되고 있는 각종 교육용 소프트웨어의 개발과 활용 연구에 중요한 시사점을 제시할 수 있 다. 교단 선진화 사업은 기본적으로 학습 환경의 일대 변화를 주도하기 위하여 멀티미디어 기반 시설의 설치를 목적으로 한다. 컴퓨터와 대형 모니터를 주축 으로 하는 멀티미디어 환경이 기본 사양으로서 초․중등학교 교실에 설치되고 있다. 이러한 하드웨어상의 변화는 필연적으로 교육용 소프트웨어의 개발과 활
5) 한국교육과정평가원, 제7차 교육과정 구성을 위한 세미나, 21세기 국어과 교육의 지향과 수준별교육과정, p.144, 한국교육개발원, 1997.
6) 임철일, “제시용 소프트웨어의 상호작용적 활용을 위한 교수설계 전략의 형성적 연구,”
2000.
용을 요구하게 되며, 각종 교육용 CD-ROM 타이틀의 개발과 활용 방안에 관 한 연구(나일주 외 3인, 1997), 네트워크를 활용하는 수업 및 학습 활동 지도안 의 개발에 관한 연구(백영균, 설양환, 1997), 그리고 디지털 교과서의 개발 및 활용 방안에 관한 연구 (강숙희, 1998; 곽병선 외, 1997) 등이 있다.7)
또한 정보화 시대의 도래에 따른 교육적 논의들이 활발하게 개진되고 있다.
컴퓨터를 교육적으로 어떻게 활용할 수 있을 것인가에 관한 논의는 그 중에서 도 많은 사람들의 관심을 불러일으키고 있다. 컴퓨터에 관한 교육을 보다 강화 하여야 한다는 입장과, 컴퓨터에 관한 교육의 적합한 내용과 방법에 대한 논의 (박성익, 1999), 컴퓨터 보조 수업을 효과적으로 실시하기 위하여 우수한 교육 용 소프트웨어를 개발하여야 한다는 주장(백영균, 1995), 그리고 최근에는 교육 용 네트워크 체제의 개발과 확산에 보다 많은 연구와 투자가 있어야 한다는 관 점이 제기되고 있다. 이러한 논의와 주장들은 대체로 컴퓨터와 같은 공학적 매 체들의 새로운 기술적 발전을 기존의 교육 과정(過程)에 도입하려는 노력으로 볼 수 있다. 즉 공학 자체의 효율성에 보다 관심을 보이면서 이것이 교육 실제 의 개선에 어떻게 공헌할 수 있는가를 모색하려고 한다. 컴퓨터 프로그래밍을 포함한 교과 과정의 확대 개편 방안에 관한 연구, 인터넷에 있는 각종 정보를 기존의 교과 수업에 활용할 수 있도록 지원하는 EDUNET의 개발에 관한 연구 처럼 각종의 최첨단 테크놀로지를 현재의 교육에 통합할 수 있는 방안에 관한 연구 등8) 이 있으나 구체적으로 국어 수업에 적용한 연구는 적다.
7) 임철일, 앞의 논문.
8) 임철일, 창의적 사고의 향상을 위하여 컴퓨터 매개 통신을 활용하는 교수학습 환경 설계 모형에 관한 연구, 교육학 연구 p.271-272, 1999.
3. 연구의 방법
최근의 교육은 교육공학의 새로운 접근과 더불어 다양한 교수 매체에 대한 인 식이 새로워지고 있다. 이제까지 교수 매체에 대한 개념은 그저 교수-학습 활 동을 위해 보조적으로 사용되는 단순한 시청각 보조물의 개념으로만 받아들여 지고 있었으나, 컴퓨터라는 매체가 등장하면서 그 같은 개념을 넘어서서 교수 매체 자체가 독자적인 학습 정보의 성격을 지니는 것으로 이해되고 있다.9)
컴퓨터가 급속하게 보급되고 컴퓨터통신, 인터넷이 확산되면서 교수 매체에 대한 개념과 수업 현장에서의 활용 등에 많은 변화를 가져오고 있다.
교수매체란 교수-학습 과정에서 교사와 학생 또는 학생과 학생 상호간에 정보 를 전달하는 수단과 방법을 말한다. 일반적으로 교수매체는 교구(instruc- tional equipment)와 교재(instructional materals)의 두 가지 개념을 포함하는 데 교구란 하드웨어에 해당하는 것으로 교수 활동에 사용되는 카세트 녹음기, OHP, 영사기, VTR, 컴퓨터와 기계적 장치를 말하며, 교재란 소프트웨어에 해 당하는 것으로 학습자에게 전달되는 수업 메시지와 같은 프로그램을 말한다.
교수 매체를 논할 때 먼저 매체의 속성과 그 효율성에 관해 논의가 이루어져야 한다. 수업에 활용하는 데 가장 좋은 매체가 무엇인가를 밝히는 데 초점을 두 어야 하는 것이다. 어떤 교수 매체가 모든 교과 모든 영역에 다 효과적이거나 유용할 수는 없다. 교수-학습 내용이 무엇인가? 어떤 방법으로 교수-학습 활동
9) 임철일, 앞의 논문.
을 전개할 것인가에 따라 가장 적절한 매체가 무엇인지를 탐색하고 다방면에서 고려하여 결정해야 할 것이다. 교수 매체가 갖는 본질적인 속성들이 다 다르고 장단점이 있으므로 그것에 대한 이해가 선행되어야 할 것이다. 그리고 교수 학 습의 내용이 어떤 활동을 통하여 이루어지는 것이 효과적인지를 연구해야 할 것이다.10)
이 논문에서는 일반적으로 국어 수업에서 활용할 수 있는 교수 매체들과 그것 들을 활용한 수업 사례를 살펴본 뒤, 각종 교수 매체들의 하나 하나에서부터 컴퓨터를 활용한 국어 수업까지를 살펴보기로 한다. 과거에서부터 사용해 오던 매체(칠판, 모형, 교과서 등)들은 제외하고 현재 교육 환경을 고려하여 교단선 진화에 부응하는 수업 개선 방안으로 초점을 맞추어 학교에 설치된 기자재를 활용하는 방법을 연구하였다. 참고로 제시한 수업 사례들은 연구자가 직접 수 업을 실행해 본 것이며 그 효과나 한계에 대해서는 앞으로 논의가 되어야 할 사항임을 밝혀둔다.
10) 최동근 외, 앞의 책, p.204.
Ⅱ. 교수 매체
1. 교수매체의 종류와 특성
전문적 교사로서 이들 매체를 교수-학습과정에 효율적으로 활용하는 데 필요 한 매체의 종류와 특성을 정확히 파악하여야 수업에 활용할 수 있다.11)
1) 제1세대 매체12)
사용자가 직접 손으로 제작한 것으로 도표, 괘도, 실물, 표본, 모형, 칠판, 지 도 등이 있으며, 제작과 활용이 간편하고 시간 및 비용 절감, 융통성이 있어 많 이 활용되고 있다. 자석 칠판이나 융판 자료는 한 번 제작하여 언제든지 다시 쓸 수 있으며, 제시 방법이나 학습 내용의 진행을 교사가 임의로 조절하면서 다양하고 흥미롭게 활용할 수 있는 시각 보조물이다. 학습자들의 반응을 살펴 가면서 융통성 있게 학습 속도를 조절할 수 있고, 필요에 따라 자세하게 제시 할 수도 있고, 생략할 수도 있으며 순서를 바꾸어 보여줄 수도 있다. 다양한 색 깔과 그림 자료를 이용하여 학습자들의 주의를 끌 수 있고, 학습 내용을 효과 적으로 전달할 수 있다.
괘도는 복잡한 내용의 요점이나 개념간의 상호 관계를 이해시키기 위하여 차 트(chart), 그래프(graph), 다이아그램(dia-gram), 지도 등을 일정한 크기의 종 이 위에 그리거나 인쇄하여 조직적으로 시각화한 것으로 제작이 쉽고 비용이 11) 최동근 외, 앞의 책, p.219.
12) 각종 매체를 특성별로 묶어 이 논문에서는 5세대로 분류하였다.
적게 들고 제시 방법이 간편하나, 평면적이고 정적인 자료로 단순한 시각적 제 시로 활용 방법이 제한적이다. 실물, 표본, 모형은 학생들에게 직접적인 경험에 가까운 기회를 제공한다. 특히 구체적 조작기에 있는 저학년 어린이의 경우에 는 이 매체의 활용이 필수적이다.
수 개념 형성과 기초 계산지도를 위한 구체물 조작 자료로 바둑돌, 산가지, 블 록, 단추, 강낭콩, 모형 동전, 딱지, 카드, 사탕 등 학생들 주변에서 구하기 쉽고 생활 속에서 항상 경험하고 접하는 것을 활용하는 것이 좋다. 도형 지도를 위 한 구체물 조작 자료는 주변의 생활 용품, 건축물, 학용품 등 생활 속의 구체물 과 색종이, 입체 모형, 아크릴 판 등을 수업 상황에 맞게 활용하여야 한다.
측도 지도를 위한 구체물 자료는 길이, 용량, 무게, 넓이, 부피, 시간 등 측도 영역의 학습 내용은 학생들이 일상 생활 속에서 경험하는 실제 상황 속에서 지 도되는 것이 바람직하다. 따라서 교실의 여러 물건, 학교 운동장의 여러 시설, 가정의 생활 용품 등이 수업에 활용될 수 있어야 한다. 이를테면 용량 지도를 위해서는 교실이나 가정에서 사용하거나 학생들이 경험하는 다양한 용기(여러 가지 병이나 그릇, 실험실에서 사용하는 실험 기구 등)를 활용하여야 한다.13)
2) 제2세대 매체
각종 인쇄물을 통한 교육매체로서 교과서를 비롯하여 수준별 보충 심화 학습 지, 선택 학습지, 소집단별 작업활동 학습지, 신문, 잡지 등 다양한 인쇄물은 활 용도가 매우 넓고 값이 저렴하며 때로 교사의 설명 없이도 메시지를 분명하게 전달하는 기능이 있다.
13) 호재숙 외, 앞의 책, p.401-434 요약.
개인차를 고려한 개별 학습이나 소집단별 과제 학습에서는 각각의 활동에 알 맞은 학습지나 매체를 선정 또는 개발하여 활용하는 것이 필요하다. 그러나 창 의력이나 고차원적인 능력을 개발하는 데에는 융통성이 부족하며, 특히 교과서 에 지나치게 의존하는 폐단도 있다.
3) 제3세대 매체
원격통신, 기록재생을 가능케 하는 기기인 라디오, 영화, TV, 녹음기, 사진, 슬 라이드, OHP, TP, 실물 화상기 등이 있다.
OHP와 TP는 교실에서 별도의 암막 장치 없이 학생들과 교사가 대면하고 앉 아서 학습 내용을 다양한 방법으로 제시하고 수업을 진행할 수 있다는 점에서 그 어떤 교육 기자재보다도 효과가 높은 것으로 인정받아 각급 학교에서는 OHP를 교실의 기본 교구로 선정하여 활용하고 있다. OHP와 함께 사용되는 TP자료는 제작이 간편하고, 표현 방법과 활용 방법이 매우 다양하여 교사가 자신이 계획한 수업에 맞추어 다양하게 활용할 수 있는 자료이다. 컴퓨터가 보 급되기 전까지 교실에서 사용되던 대표적인 시각 자료는 OHP(over-head projector)였다. 국어과의 성격상 시각 자료가 많이 필요한 것은 아니지만 구조 화할 내용이나 그림, 사진 등 시각적 제시가 꼭 필요한 경우에 OHP를 활용하 게 된다. 컴퓨터 등 멀티미디어 기자재의 보급이 이루어지면서 OHP는 사장될 기기로 생각하는 경향이 있다. 그러나 소리와 그림 등 둘 이상의 매체를 하나 로 엮어서 복합 매체(multi-medea)가 되었는데, OHP의 영상과 녹음기의 소리 를 결합하면 간단한 멀티미디어 자료라고 할 수도 있는 것이다.
실물 화상기는 OHP와는 달리 실물 그대로를 기계 위에 올려놓으면 영상이
투영되고 음성까지도 표현해낼 수 있는 기계이다. 영상과 음성을 출력해 줄 모 니터가 따로 있어야 된다는 점 때문에 OHP보다 활용이 어렵다. 또 여러 가지 측면에서 볼 때 녹화 재생기나 텔레비전보다는 기능이 불리하다고 할 수 있다.
실제로 학교에서는 과학과, 기술과나 쓰는 기계이지 국어과 등에서는 사용하지 않는 기계라는 생각들을 하고 있다. 그러나 교과에 상관없이 학생들이 활동한 결과물을 그대로 화면에 보여줄 필요가 있을 때 아주 유용하게 활용할 수 있는 기계이다.
VTR은 TV 세트와 연결하여 영상과 음성, 음향을 통하여 학습 내용을 역동적 으로 제시할 수 있다. 학생들의 학습 동기와 흥미를 유발하고, 학습 내용을 역 동적으로 제시하여 개념 이해를 도울 수 있다. 방송 매체 중 교육방송 프로그 램은 그 자체로 완성적인 프로그램으로 제작되어 방송되고 있으나 교사가 자신 의 수업 계획에 맞추어 선택적으로 편집하여 활용함으로써 효용성을 높일 수 있다.
TV프로그램은 수업 목표 달성을 위한 활용 목적에 따라 수업의 전반부 또는 후반부에 활용될 수 있으며, 효과적으로 활용하기 위해서는 사전 시청을 통하 여 프로그램 내용을 분석하고, 단원 계획과 차시별 수업 계획을 작성할 때 활 용 목적과 투입 시기를 결정하고 프로그램 내용을 재구성하여 활용하는 것이 바람직하다.14)
4) 제4세대 매체
전자매체와 상호작용 기기인 어학 실습기, 컴퓨터활용(CAI)이다.
14) 박상호․임선빈, 최신 교육방법․교육공학, p.183-186, 집문당, 1997.
컴퓨터 활용은 컴퓨터가 교수용 프로그램인 코스 웨어(course ware)에 의해 학습내용을 제시하고, 학습지도 과정을 지도, 통제하며 학습 결과를 평가한다.
교재의 성격에 따라 개인교수형(tutorial), 훈련연습형(drill & practice), 시물레 이션(simulation), 데이터베이스(data base), 문제해결형(pro- blem solving) 등 프로그램은 무수히 많다.15) 한국교육개발원에서 개발 보급하고 있는 컴퓨터 활 용 자료는 학습의 보충 심화, 개념 이해, 게임을 통한 반복 연습, 문제해결 학 습에 도움을 주는 좋은 자료들이 많이 있다. 컴퓨터 활용의 유형으로는 학습 내용 모듈(expertise module), 학습자 모듈(require learner module), 교수학습 전략 모듈(instructional strategy module), 커뮤니케이션 모듈(communication Module or interface module)이 있다.16)
학습 내용 모듈(expertise module)은 학습자가 배워야 할 내용을 담고 있다.
이 모듈은 학습 내용을 생성해 내고 학생의 학습성취를 평가하는 기능을 갖기 때문에 학습내용이 기능적으로 조작 가능하게 구성되어 있어야 한다. 이러한 기법이 활용되기 위해 지식표현을 용이하게 하는 분야로 전문가 시스템을 이용 하고 있다 지식을 표현하는 몇 가지 방법은 논리모델(logic model), 규칙모델 (rule model), 의미네트워크(semantic model), 틀 모델(frame model), 절차적 표 현(procedual representation), 스크립트 프레임(script-frame)등이 있다.
논리모델(logic model)은 사물의 내용이나 관계를 기호와 기호의 식에 의해 형 식적으로 표현하는 방법의 하나로서 논리(형식논리)가 있다. 논리의 세계에서는
15) 한국교육과정평가원, 앞의 책, p.147-150.
16) 임철일, “제시용 소프트웨어의 상호작용적 활용을 위한 교수설계 전략의 형성적 연 구”. 한국교육공학회 추계 학술대회 발표 논문. 2000.
기호를 이용하여 통상의 언어로 표현되는 내용을 형식적으로 나타낼 수 있다.
인공지능 연구에서 명제 논리나 일차서술 논리는 정리증명(theorem proving), 게임, 질문 응답 등 광범위한 분야에서 이용되어 왔다.
규칙모델(rule model)은 지식이나 정보를 조건과 이에 따른 행동으로 연결하 여 표현하는데, 조건이 만족될 때 행동이 일어나게 된다. 이 기법은 Newell과 Simon이 개발한 인간의 인지모델에 기초한다. 생성시스템(production system) 이라 불리는 추론 시스템은 규칙 모델을 기초로 하는 대표적인 시스템이다.
의미네트워크 모델(semantic network model)은 교수에 필요한 모든 지식이나 정보를 노드(Node)와 링크(Link)로 표현하고 연결시키는 기법이다. 노드는 개 념이나 상황 지식 등을 의미하고 링크는 이러한 노드들 간의 관계를 나타내는 것이다. 이러한 기법은 인간의 연상기억(associative memory)모델에 의거한 것 이다.
틀 모델(frame model)은 틀이라고 불리는 구조에 근거하여 대상 지식을 구조 화하는 방법이다. 틀의 개념은 인간의 기억, 혹은 사고의 메커니즘을 설명하는 모델로서 매사추세츠 공과 대학의 민스키(Minsky, M.)교수에 의해 제안된 사 고방식이다. 하나의 틀이 하나의 지식을 표현하는 단위가 되고, 이들이 상호 결 합하여 틀의 네트워크를 구성함으로써 대규모 지식을 표현한다.
학습자 모듈(require learner module)은 학생에 관한 지식, 즉 학습 정도에 관 한 정보가 수록되어 있다. 초기의 지적 CAI의 프로그램에는 이 모듈이 거의 개 발되지 않은 상태에서 사용되었다. 학습자 모듈은 크게 불완전모델(overlay model)과 오류모델(buggy model)의 두 가지로 나뉜다.
불완전모델(overlay model)은 학생이 학습내용에 대해 알고 있는 것과 모르는 것으로 학습자 상태를 나타내는 모델이다. 학습자는 학습하고자 하는 내용에 있어서 초보자로 전문가의 상태에 도달하는 것을 목적으로 한다는 가정 하에 학습자가 알고 있는 지식은 전문자 지식의 부분 집합 관계로 보는 것이다.
오류모델(buggy model)은 불완전 모델과는 달리 학생이 보이는 실수나 오류 에 관한 정보를 학생 모듈에 수록하는 형태이다. 이것은 학생들의 틀린 답이 전문가들이 가지고 있는 지식의 초보 단계나, 단순화 혹은 불완전한 상태에 의 한 것이 아니라 학생들이 가지고 있는 틀린 지식을 정확히 따라한 결과이다.
즉 전문가가 가지고 있는 지식의 일부만을 알고 나머지 부분을 모르기 때문에 오류를 범하는 것이 아니라, 학생들이 전문가가 갖지 않은 다른 틀린 지식을 가지고 이를 충실하게 따라하기 때문에 오류를 범하게 되는 것이다.
교수학습 전략 모듈(instructional strategy module)은 어떻게 가르치는 것이 최적의 교수법인지에 관한 정보가 수록되어 있는 곳이다. 이 모듈에서는 왜 그 리고 얼마나 자주 학생의 학습을 중단시키고 학습 진행에 관한 충고를 주어야 하는지에 관한 전략이나 법칙에 의해 시스템과 학생의 상호작용이 일어나도록 하는 것이다. 예를 들면, 학습자가 틀린 답을 쳐 넣으면 이것이 계속해서 나타 나는 오류인지 혹은 일시적 실수로 나타난 반응인지를 확인해야 한다. 이에 따 라 학습자에게 주어지는 교수 방법이 달라지기 때문이다. 교수전략 방법은 크 게 코치법과 소크라테스식의 두 가지로 나뉜다.
코치법(coaching method)은 교육용 게임에서 많이 쓰였던 기법으로 필요한 기 능이나 지식을 연결시킬 수 있는 환경을 제공한다. 학생이 틀린 결정을 내리면
바른 결정을 내리도록 필요한 자료를 제시하고 연관된 지식을 제공한다.
Goldstein의 문제해결 게임인 WUSOR 혹은 WUMPUS는 이 기법을 사용하고 있다.
소크라테스식 방법(Socratic method)은 학생에게 질문을 던져 학생 스스로 자 기가 알고 있는 것이나 내용을 깨닫게 하는 것이다. 이러한 방법은 Carbonell의 남미 지리 학습용 프로그램 SCHOLAR에 잘 나타나 있다.
커뮤니케이션 모듈(communication module or interface module)은 사용자인 학생과 컴퓨터가 의사 소통하는 방법을 관장하는 곳이다. 누가 먼저 커뮤니케 이션을 시도하느냐에 따라 크게 학생시도와 컴퓨터시도로 나누어 볼 수 있다.
컴퓨터가 의사소통을 먼저 시작하는 경우는 기존의 CAI들과 별반 다른 문제점 없이 진행될 수 있다. 그러나 학습자가 먼저 커뮤니케이션을 시도하는 경우 여 러 가지 복잡한 문제가 야기된다. 학생이 서술형으로 쳐 넣은 문장을 어떻게 쪼개어 그 의미를 파악하여야 하는지가 문제된다. 파싱(parsing)이나 형태인식 (pattern recognition), 그리고 문장 발생(text generation)등 AI에 있어서의 여 러 가지 문제의 어려움이 따른다. 인공지능을 교육에 처음 적용한 지적 CAI시 스템은 1970년 J. Carbonell에 의해 개발된 SCHOLAR시스템이다. 그 이후 수 학, 논리, 전자, 컴퓨터프로그램, 의학 등의 여러 가지 주제로 지적 컴퓨터 활용 시스템이 계속 연구, 개발되어 왔다.
5) 제5세대 매체
컴퓨터(computer)의 네트워크(network)를 통한 멀티미디어(multimedia) 매체 로 프레젠테이션용 프로그램(presentation program)과 프로젝트(project), WAI
(Web Assisted Instruction), 하이퍼미디어(hypermedia) 등이 있다.17)
상호작용적 멀티미디어는 학습자가 학습을 진행하는 과정에서 화면과 화면, 학습정보와 학습정보를 학습자가 원하는 방식으로 항해할 수 있게 설계된 멀티 미디어 프로그램을 하이퍼미디어라고 한다. 하이퍼미디어는 많은 양의 정보들 을 조직적으로 연결하여 다양하고 다원적인 정보탐색이 가능하며, 여러 가지 형태로 정보가 제시되는 미디어를 의미한다. 하이퍼미디어에 관련된 개념들은 노드(node), 연결(link), 통로(path)이다. 첫째, '노드'는 하이퍼미디어가 제공할 수 있는 정보의 가장 기본적인 구성단위이다. 제시되는 학습정보는 문자, 음성, 그래픽, 동화상 비디오 영상 등의 형태로 다양하게 제시된다. 둘째, '연결'은 특 정의 관계성에 기초하여 노드와 노드들을 연결시켜 주는 역할을 한다. 셋째,
‘통로'는 정보탐색의 경로이다. 프로그램 설계자나 학습자는 단독으로 혹은 양 자의 공동결정으로 정보를 탐색할 수 있다. 즉, 설계자가 이용할 수 있는 통로 를 미리 정해 놓을 수도 있고, 학습자는 정보에 다양하게 접근하고 탐색 할 수 있는 고도의 상호작용을 가질 수 있다. 또한 학습자는 학습내용을 통제할 수 있는 통제권을 가질 수도 있다.
하이퍼미디어를 통한 학습에서는 학습자가 정보를 파악하여 그 자신이 해석적 활동을 못한다면 그 실제 가치는 상쇄되기 때문에 학습자와 매체와의 상호작용 은 매우 중요하다. 이런 이유로 많은 이론가나 교육자들은 학습자와 매체간의 상호작용에서는 학습자의 관여가 더욱 중요시되어야 한다고 생각한다. 하이퍼 미디어보다 상호 작용적 멀티미디어라는 용어를 더 선호하는 근거도 여기에 있
17) 박인우 외, 교육방법의 공학적 접근, 뉴미디어와 교육, p.366, 교육과학사, 1998.
다. 결론적으로 상호 작용적 멀티미디어란 학습자가 자신의 선호도에 따라 정 보를 탐색할 수 있는 고도의 상호 작용성이 주어지는 동시에 학습에 대한 통제 권이 학습자에게 주어지는 시스템을 말한다.
하이퍼미디어 기술은 노드와 링크를 통한 인간의 기억 속에서의 의미 구조를 표현하는 컴퓨터 방식이라고 할 수 있다. 하이퍼미디어 환경 하에서 논리적으 로나 의미상으로나 링크된 정보는 하나의 구조체를 형성하기 위해 연결되었다 고 할 수 있다. 그것은 한 주제에 대한 전문가의 지식 베이스를 표현할 수 있 는 도구가 될 수 있을 뿐 아니라 학습자가 그들이 인지한 생각들 사이에 의미 있는 연결 고리를 만듦으로써 자신의 지식 베이스를 구축하는 것을 가능케 하 는 도구일 수도 있다. 인지적 학습 이론에 따르면, 정보는 인간의 기억 속에 여 러 다른 수준으로 처리되며 학습은 여러 단계를 통해서 진행된다. 더욱 높은 수준의 정보 처리는 보다 깊은 수준의 의미 분석을 의미한다. 자극이 유사하고 의미가 있는 것일수록 처리의 수준은 깊어지고, 정보는 더 오래 기억될 것이다.
학습을 보다 더 효과적으로 하기 위해 새로운 정보는 현존하는 지식 구조 속에 포함되어야 하고 현존하는 정보는 새로운 정보를 조정하기 위해 재조직화되어 야 한다. 보다 높은 수준에서의 정보 처리를 위해서는 새로운 정보와 현존하는 정보 구조와의 관계가 형성되어야 한다. 하나의 개념을 학습하는 데 새로운 개 념과 기존의 개념들이 의미상으로 연결된다면, 개념의 이해도와 파지 효과는 증대될 것이다. 이 새로운 개념이 기존의 개념과 의미상의 연결이 강하면 강할 수록, 이 개념은 더욱 안정되며, 의미도 커지고 개념간의 통합도 강화된다. 이 러한 연결의 가능성 때문에 하이퍼미디어 기술은 새로운 개념의 기존 개념으로
의 통합성을 높이는 잠재력을 가졌다 할 수 있고, 지식의 표현, 재현, 구현이 자유로워질 것이다.
어휘 학습에서의 중요한 교수 전략 중의 하나는 의사 소통 중심의 접근법이 다. 언어 학습에서의 이 접근법의 초점은 언어 지식을 단순히 습득하는 데 있 는 것이 아니라 여러 가지 다른 상황에서의 언어의 적절한 사용에 있다는 것이 다. 상황에 맞는 대화가 가능하게 되도록 하기 위해, 우리는 듣기 말하기, 읽기, 쓰기의 기능을 필요로 한다. 이러한 의미에서의 하이퍼미디어 환경에로의 적용 은 음향, 그래픽, 문자, 애니메이션과 같은 다양한 매체의 결합을 제공함으로써 언어 학습의 믿을 만한 상황을 제공하고, 나아가 학습을 자연스럽고 직관적인 과정으로 만들어 준다. 하이퍼미디어의 여러 방향으로의 연결 능력은 음성학, 음운학, 의미론, 언어의 실용성 등을 효과적으로 연결해 줌으로써 언어 학습을 보다 의미 있게 만들어 주는 것이 가능하다고 본다. 하이퍼미디어 학습 환경에 서 어휘 학습은 대상 언어의 언어적 측면에 풍부한 다차원 문화 내용, 역사적 연결성, 지리적 위치성, 예술 문화적 관습, 사회적 요소 등을 연결시켜 학습자 를 종합적인 환경에로의 노출을 가능케 한다. 따라서 습득된 어휘는 보다 더 넓은 문화와 다양한 언어적 특성들에 의미 있게 연결되는 것이 가능하다. 어휘 는 이제 더 이상 독립적으로 존재하는 것이 아닌, 실제적 환경과 만나는 것을 가능케 하는 것이 바로 하이퍼미디어 기술의 어휘 학습 환경에로의 적용이다.
하이퍼미디어 환경에서의 어휘학습의 효과에 대해서는 텍사스 대학의 Min Liu 와 웨스트버지니아 대학의 W. Michael Reel가 mid-Atlantic대학의 Intensive English Program에 참가하고 있는, 여러 나라에서 온, 18세에서 41세(평균
32.21세)의 학생 중 영어 능력이 학위 프로그램 참가 시 최소 요구 수준인 TOFEL 550이하인 학생이며, 컴퓨터는 사용해 봤으나, 하이퍼미디어에 대한 경 험이나 맥켄토시를 사용해 본 경험은 없지만 영어 능력 신장에 관심이 많은 학 생을 뽑아 하이퍼미디어 환경에서의 어휘 학습에 대한 효과를 실험하였다. 평 가 문제는 다지 선다형 80문항, 괄호 넣기 20문항, 문장 만들기 20문항으로 구 성했다. 이때의 결과는 하이퍼미디어 학습 이전의 평균은 31.86점, 이후의 평균 은 85.14점, 일정 기간 지난 후의 평가의 평균(파지 효과)은 73.38로 상당한 수 준의 성적 향상을 보였다. 이들은 단순히 어휘력 향상에 머무른 것이 아니라 어휘를 적절히 사용하는 능력도 향상됐음을 보였다. 결론적으로 말해 하이퍼미 디어 환경 하에서의 어휘 학습은 상당히 효과적임을 입증하였다. 이 실험의 부 가적 결과로 참가자의 컴퓨터에 대한 막연한 두려움은 거의 사라졌고, 컴퓨터 로 하는 학습에 대한 태도 역시 상당히 긍정적으로 바뀌었다. 더불어 학습의 형태는 모든 그룹에서 학습 형태가 모두 향상되었음을 보여 학습 효과에 별다 른 영향을 끼치지 못함도 입증하였다. 또한 하이퍼미디어 환경은 어느 정도까 지는 학습자의 다양한 욕구에 부응할 수 있다는 강점을 지니고 있다는 점도 입 증되었다.18)
이와 같이 멀티미디어를 이용한 어휘학습의 장점을 컴퓨터를 활용하여 학습자 단순한 사실의 습득하기보다는 논리적 사고와 문제 해결을 스스로 혼자서 해결 할 수 있는 방법을 제시할 수 있다.
18) 임철일, 웹기반 교육의 상호작용 설계, 나일주(편). 웹기반 교육, 교육과학사, 1999.
2. 교수 매체의 선정
일반적으로 교수매체(instructional media)라 하면 좁은 의미에서는 교수-학습 활동에서 내용을 구체화하거나 보충하여 학습자가 명확히 이해할 수 있도록 도 와주기 위하여 사용되는 모든 교구(instructional equipment)와 교재(instruc- tional materials)를 포함한다. 그러나 넓은 의미로는 교수-학습 과정에서 송신 자와 수신자의 역할을 담당하는 교사와 학생 사이에서 메시지를 전달하여 상호 통신을 가능하게 하는 모든 수단과 방법을 포함하는 것으로 인적 자원, 학습내 용, 학습환경, 시설, 시청각 기자재를 포함한 종합적이고 포괄적인 개념으로 사 용되기도 한다.19)
교수-학습 활동에 교수매체를 활용함으로써 여러 가지 매체의 특성을 활용한 수업이 보다 흥미 있고 다채로워 학습자의 동기 유발이나 주의집중력을 높일 수 있으며, 학생들에게 간접 경험의 기회를 확대해 주기 때문에 보충, 심화 학 습이 가능하여 폭 넓은 사고와 창의적인 생각을 할 수 있게 해준다. 교사가 언 어만으로 전달하기 어려운 다양한 학습 내용을 매개체로 제작하여 학습의 효율 화를 기할 수 있고, 교수 활동이 보다 표준화될 수 있으며, 교수에 소요되는 시 간을 줄여 주고 학습의 질을 높여 줄 수 있다. 또한 전문가의 강의 내용을 교 육매체에 담아 매체를 통한 모둠별 수업이 가능하다.
1) 교수매체 선정의 절차20)
19) 최동근 외, 앞의 책, P.204,
교수매체 선정을 위한 전제로는 학습자의 특성을 고려하여 선정해야 한다. 연 령과 지능이 낮을수록 추상적인 기호나 언어를 수단으로 하는 매체보다 구체적 이고 감각적인 매체로 학습하는 것이 효과적이다. 이러한 것을 고려한 후,
첫째, 학습 과제의 특성을 고려하여 선정해야 한다.
둘째, 교수매체는 학습자의 주의를 집중시키기, 기대되는 학습 결과의 모형 제 시하기, 선행학습의 재생을 자극하기, 학습을 위한 자극 제시, 학습 성취의 확 인 등의 수업사태를 고려해서 결정해야 한다.
셋째, 교수매체는 수업목표와 교수-학습 장면에 적합한 매체이며 그 제시방법 이 적절한가를 따져본 후에 선정해야 한다.(적절성)
넷째, 교수매체는 그 취급 방법이나 수준을 고려해서 선정해야 한다.(난이도) 다섯째, 교육목표 달성에 가장 적합한 것을 선택한다.(경제성)
여섯째, 교수매체 자체의 질적 양호도를 고려해야 한다.(질적 양호도) 일곱째, 각 교수매체가 갖는 특성과 장단점을 고려하여 선정해야 한다.
2) 교수매체의 효율적 활용을 위한 절차21)
교수 매체의 효율적 활용은 학습 대상자의 특성 분석, 목표의 설정, 학습 자 료의 선택과 활용, 학습 행동의 분석과 평가 등이 체계적으로 이루어져야 한다.
① 학습자의 특성 분석 : 학습자의 적성과 능력이 많은 차이를 보이는 학급 에서는 개별적인 보충학습이나 심화학습 자료가 필요하고, 학습자가 수업의 주 제에 대해 흥미를 잃어버린 경우에는 학습자의 동기유발과 흥미를 일으킬 수 20) 최동근 외, 앞의 책, p.210.
21) 위의 책, p.250.
있는 학습자료가 필요하다. 새로운 개념을 효율적으로 이해하게 하기 위해서 는 구체적인 경험을 제공하는 것이 좋을 것이다.
② 목표 진술 : 가능한 한 세밀하게 학습자들이 도달해야 할 목표지점은 어 디이며 어떠한 새로운 능력을 발휘할 수 있어야 하는지의 학습 목표를 진술하 는 일이다.
③ 교수매체의 선정, 개조 및 제작 : 일단 학습자가 파악되고 학습 목표의 진 술이 끝나면 교사는 학습자의 현재 수준의 지식, 기술 및 태도 등이 파악되었 고, 학습목표를 알고 있기 때문에 교수-학습의 처음과 끝 지점의 계획이 끝난 것이라고 볼 수 있다. 그러므로 교사는 이제부터 이들 두 과정을 연결하는 다 리를 놓아 나가야 한다.
이러한 사항들을 고려하여 적절한 교수매체를 찾아내는 작업은 다음의 세 가 지 방법에 의해서 이루어질 수 있다.
첫째, 이미 만들어진 기존의 자료 중에서 적합한 것을 골라 사용하는 방법이 다.
둘째, 기존의 자료가 마땅하지 못할 때에는 이들의 내용을 수정하거나 재편 집하여 사용할 수 있다.
셋째, 교재를 새로 제작하는 방법이다. 교재 제작에서 고려해야 할 것은 학 습자의 성취 목표, 학습자의 특성, 제작에 따른 비용, 원하는 수준의 자료를 만 들기에 충분한 기술, 장비, 시설, 교재 제작에 충분한 시간적 여유 등이다.
④ 교수매체의 활용 : 교수매체의 효과적인 제시를 위해서는 사전에 충분한 계획과 활용법을 숙지하고, 사전 준비(주변환경 준비, 학습자 준비)를 철저히
하여야 한다. 교수매체를 효과적으로 제시하기 위하여 교사는 쇼맨십을 발휘하 여 능숙하게 대처해 나가야 한다. 이를 위해서 다음과 같은 요령을 들 수 있 다.
- 교사는 자신을 교수매체 그 자체라고 생각하라.
- 교실을 무대라고 생각하라.
- 교실 분위기를 밝고 명랑하게 이끌어라.
- 가끔씩 뜻밖의 장면이나 결론을 유도하여 학생들을 놀라게 하라.
- 학생과 눈을 맞추어 주의를 집중해 나가라.
- 교사의 설명과 제시되는 화면의 내용을 일치시키고 자료를 일단 제시한 다 음에는 학급 토론이나 소집단 활동 및 개별 보고서 등의 사후 학습을 계획하 라.
⑤ 학습자 반응 대하여 즉각적인 강화를 준다.
⑥ 평가는 교수 활동이 끝나면 학습자의 학습 목표 달성도 외에도 교수매체와 교수방법에 대한 평가로 교사가 사용한 특정한 자료는 효과가 있었는지? 학생 들의 성취에 비해 투입된 비용이 적당했는지? 제시에 소요된 시간은 예정된 대 로였는지? 등을 생각해 보아야 한다. 이는 다음 번 교수매체를 선정하고 활용 할 때에 참고 자료가 될 수 있는 것이다.
3. 교수매체의 제작과 활용
교수매체의 제작은 첫째 목적이나 의도를 명확히 한다. 왜 교수매체를 제작
해야 하는가에 관한 의도를 분명히 해야 한다. 교수 매체 제작의 목적이 학습 자의 동기유발을 위한 것인지, 정보를 제공하기 위한 것인지, 교수를 위한 것 인지를 결정해야 한다. 둘째 목표를 진술한다. 목표의 진술은 학습 내용의 체계 적인 제시를 가능하게 해 주기 때문에 교수매체를 사용하여 도달해야 하는 수 업 목표를 진술해야 한다. 셋째 학습자를 고려한다. 제작된 매체를 사용할 대상 인 학습자의 나이, 교육수준, 선수지식 등을 고려하여 중심이 되는 청중에 맞춘 다. 제작시 대상 학습자의 언어능력수준, 경험, 문화적 배경 등을 고려해야 한 다. 넷째 내용의 개요를 준비한다. 목표에 도달하기 위한 기본 주제를 설정하고 각각의 주제를 설명해 주는 사실적인 정보를 구성한다. 다섯째 학습자가 학습 과정에 참여할 수 있도록 고려한다. 교수매체 계획 단계에서부터 학습자의 상 호 작용을 할 수 있는 것을 고려해야 한다.22)
1) 인쇄 매체
모든 교과에서 공통으로 사용하는 교수 매체로는 당연히 인쇄물을 들 수 있 다. 국어과에서도 교과서와 함께 가장 널리 이용되는 것이 인쇄물이다. 특히 학 생 활동 중심의 수업을 전개하면서 학생 스스로 학습해 나가도록 하기 위해서 는 학습 내용과 방법에 가장 적절한 인쇄물을 만들 필요성을 느끼게 되었다.
해당 단원의 학습 목표에 맞게 적절한 인쇄물을 제작하여 그것을 통하여 학생 스스로 학습을 해 나가는 방법으로 수업을 진행한다. 어떤 원리나 개념을 설명 해야 할 필요가 있는 단원의 경우도 학습자가 탐구, 조사의 과정을 거치면서 22) 최동근 외, 앞의 책, p.203, 제6장 수업매체의 활용(최동근)에서 각종 매체의 제작과
활용 부분만 요약한 것임.
원리나 개념을 터득하도록 학습지를 제작하였다.
인쇄 매체의 제작과정은 다음과 같다.
① 해당 단원의 학습 목표를 확인한다.
② 학습 과정을 결정하고 학습 내용을 어떻게 제시할 것인지 구상한다.
③ 교과서 내용 외에 유용한 자료가 있거나, 필요한 자료를 찾았을 경우에 어떤 형태로 제시할 것인지 결정한다.
④ 학습자가 부담을 느끼지 않게 가장 적절한 수준, 적절한 분량으로 인쇄물 을 만든다.
⑤ 가능하면 매 차시의 학습량에 맞게 조절하여 만든다.
대표적인 인쇄 매체의 경우 학습지를 들 수 있으며, 기타 보조 학습지로 다양 한 인쇄물들을 제작하여 사용할 수 있을 것이다. 본 보고서에서는 인쇄 매체를 활용하는 사례로 학습지와 보조 학습지를 제시하는 것으로 그치고자 한다.
인쇄 매체 제작 시 고려할 사항은 글자체의 특징과 사용 용도이다.
명조체는 간결하고 사무적이며 무난하여 눈의 피로가 적으므로, 공식적인 문 서, 리포트, 교과서, 신문 등의 제작에 적합하다.
고딕체는 딱딱한 느낌을 주지만 눈에 띄므로, 제목 또는 강조, 표어, 포스터 에 적합하다.
안상수체는 현대적인 감각을 준다. 감각을 요구하는 그래픽 관련 문서에 사 용한다.
야채, 과일체는 이름에 걸맞는 귀엽고 깜찍한 느낌을 주지만 가독성이 낮은 경향이 있다. 편지, 엽서 또는 명함을 만들 때 효율적이다.
옥수수체는 촌스러웁고 전원적이다. 비석문을 새길 때 적합하다.
샘물체는 깜찍하고 귀엽다. 편지, 시, 짧은 글을 쓰는 데 유용하다.
엽서체, 필기체는 손으로 쓴 것 같이 친근하고 자연스럽다. 편지, 엽서를 작 성할 때 유용하다.
휴먼옛체나 헤드라인체는 눈에 잘 띄고 강조를 준다. 제목, 헤드라인, 프레젠 테이션을 제작할 때 효율적이다.
태나무체와 그래픽체는 깔끔하고 단정하다. 강의 계획안, 투시물자료(OHP)를 제작할 때 적합하다.
펜흘림체와 궁서체는 고풍스러우나 촌스럽고, 붓글씨 느낌을 준다. 서류, 고 문, 시조, 경조사 봉투 등에 어울린다.
굴림체는 정돈된 느낌을 준다. 컴퓨터 화면에 어울린다.
양재튼튼체는 튼튼한 느낌을 준다. 제목으로 사용하면 강한 느낌을 준다.
2) 녹음 자료
언어 활동을 다루는 국어과의 경우 녹음기는 매우 유용하게 활용된다. 녹음 자료는 그 제작이 손쉽기 때문에 일선 학교 교사들에 의해 널리 만들어지고 있 으며 특히 슬라이드 자료에 녹음 자료가 동반되면 쇼(show)에 또 다른 국면을 전개시킬 수 있어 널리 활용되고 있다.23)
녹음은 릴 테이프와 카세트 테이프에 할 수 있는데 조작이 어려운 릴 테이프
23) 호재숙 외, 앞의 책, p.495.
보다는 조작이 손쉬운 카세트 테이프를 사용하는 것이 좋다. 녹음하는 방법은 음악 녹음법, 해설 녹음법, 해설과 배경 음악 녹음법, 테이프 편집법 및 혼합 테이프법이 있는데 어떤 방법으로 녹음하든지 음의 소스(source)에서 녹음기로 직접 팻치(patch}해 주어야 하며, 스피커로 나오는 소리를 마이크로 녹음하지 말아야 한다. 만일 소스에 아웃 풋(out put)이 없이 부득이 마이크를 사용해야 될 경우에는 스피커 앞 쪽에 지름의 1~2배 되는 곳에 푹신한 담요나 방석을 깔고 그 위에 마이크를 설치하는 것이 좋다. 일단 녹음이 끝난 테이프는 처음 부터 끝까지 다시 들어본 뒤 녹음시 미처 발견하지 못한 실수나 잘못을 찾아내 어 고쳐 주어야 한다. 이때 디스크나 상업용 테이프는 저작권이 있으므로 무단 으로복제하는 일은 삼가야 한다.24)
교사가 녹음한 자료를 들려주거나, 아니면 학생들이 발표한 자료를 녹음한 뒤에 이를 재확인하는 데 많이 이용된다. 이밖에 암송, 드라마 활동, 평가 자료 보관 등에도 유용하게 활용될 수 있는 도구이다. 때로는 녹음 테이프에 학습 과제를 해오도록 해서 발표를 시킬 수도 있을 것이다.
3) OHP와 TP 자료
많은 시청각 기재 중에서 OHP(overhead projector)는 교실에서 별도의 암막 장치 없이도 학생들과 교사가 대면하고 앉아서 교사의 뒤쪽 머리 위로 설치된 스크린에 크고 선명한 상을 비추어 주는 교구로 조작이 매우 간단하여 어느 교 사나 손쉽게 사용할 수 있어서 교육 현장에서 널리 활용되고 있다.
24) 위의 책 p.497.
OHP에 동반되어 사용되는 TP자료(transparency: 투시물 자료)는 대개 가로 24㎝, 세로 18㎝의 아세테이트지나 셀로판지로 만들어지는데 과정, 사실, 요점 등을 시각적으로 명료하게 효과적으로 제시할 수 있으므로 소규모학습에서 대 단위 학습에 이르기까지 광범위하게 활용할 수 있다.25)
제작 방법이 매우 다양하고 용이하며 활용 방법 또한 매우 다양하다. 따라 서 일선 교사들이 자신의 학습 목표에 적합한 자료를 손쉽게 자작할 수 있으 며, 학습 내용을 보다 조직적이고 다양하게 제시할 수 있어 교수-학습 활동에 매우 유용한 자료이다.
OHP의 특성26)은 다음과 같다.
① OHP는 전원 스위치, 송풍 장치, 초점 조절 나사, 상의 높낮이를 조절하는 승강 장치의 네 가지만 조절하면 되므로 조작이 매우 간단한 교구이다.
② 밝은 실내에서도 비교적 선명한 상을 얻을 수 있으므로 별도의 암막 시설 이 없어도 된다.
③ 교사가 학생들을 대면하고 수업을 진행시킬 수 있으므로 교사는 학생들의 반응을 관찰하면서 자신의 수업 방식이나 속도를 변화시켜 나갈 수 있으며 교 재의 제시 순서도 조절할 수 있다.
④ 아스테이지, 유리, 아크릴 등 투명한 투시물 자료뿐만 아니라, 주판이나 실물 따위의 불투명한 물체와 움직이는 물체까지도 제시할 수 있어 사용할 수 있는 자료가 다종 다양하다.
⑤ 자료 제시 방법이 다양하고 비교, 전개, 순서적 제시가 가능하여 다양한 25) 호재수 외, 앞의 책, p.512~513.
26) 위의 책, p.513~514.
학습 진행이 가능하다.
⑥ 자료 제작과 관리가 간편하다.
⑦ 교사가 지시봉으로 TP의 내용을 지적하면 지시한 그림자가 스크린에 나 타나 학생들의 주의를 집중시키고 호흡을 같이 할 수 있다.
OHP의 자료는 학습 내용과 목표의 분석, 표현 방법의 구상, 제작 기법의 결 정, 제작의 단계를 계획하여 제작한다. 제작에 사용되는 도구는 네임 펜, 흑백 복사기용 투명지, 컬러 투명지, 컬러복사기용 투명지, 컬러 잉크젯 프린터용 투 명지, 레인저, 컬러레인저용 투명용지 등이 있다
TP자료의 특성27)은 다음과 같다.
① 교사가 자작한 TP자료는 그 교사 자신의 특정한 수업의 학습 목표에 꼭 맞는 적절한 것이 될 수 있다.
② 제작 시간이 오래 걸리지 않고 경비가 많이 들지 않아서 교사에게 제작에 대한 부담감을 주지 않는다.
③ slide나 filmstrip에서는 할 수 없는 그림이나 글씨를 이미 완성된 TP에 여러 장 덧붙여서 합성하거나 분해하는 과정을 나타낼 수 있어 시간적 경과를 요하는 동적인 교재들을 제시할 수 있으며, 학습자의 주의력을 집중시킬 수 있 다.
④ 비교, 강조, 미적 감각을 위해 사용되는 색채는 학생들의 흥미와 기억력을 증진시킬 수 있다.
⑤ 제작 방법에 따라 다채로운 표현을 할 수 있어 다양한 제시가 가능하다.
27) 호재숙 외, 앞의 책, p.514~515.
⑥ 오버레이(overlay)와 마스크(mask)를 사용하여 주어진 내용을 비교하거나 한 스텝씩 과정을 소개할 수 있어 학생들에게 한꺼번에 모든 단계를 제시하는 것보다 효과적인 수업을 진행할 수 있다.
TP자료의 제작은 학습 지도 내용의 분석, TP의 기획, 전달 내용의 정선, 표현 방법의 구상, 화면의 구성과 화면 전체의 조화, 내용의 정선과 단순화, 색채의 활용 등의 단계를 거쳐 제작하며, 손쉬운 TP의 제작법으로는 손으로 직접 그 리기 법, 복사기를 이용하는 방법(OHP필름에 일반 복사기를 이용하여 복사, 일 반 아스테이지를 복사기에 사용해서는 절대 안됨), 컴퓨터를 이용하는 방법(반 드시 레이저 프린터용 필름과 잉크젯 프린터 전용 필름을 사용), 투명 칼라 시 트, 글자 판박이 사용, 복사한 그림에 색칠할 때는 뒷면에 칼라 유성펜으로 색 칠하고, 휴지나 탈지면으로 살짝 뭉개 주는 방법, 일회성 자료인 값싼 아스테이 지나 유리판을 이용하는 방법 등이 있다.(유리판에는 마카펜이나 붓펜, 수성 사 인펜 등으로도 비교적 잘 써진다. OHP용 수성펜을 이용하면 좋다.)
OHP와 TP자료의 활용법은 기입 소거법, 합성 분해법, 표출법, 구체물 치환법, 실물 투영법, 이동 표시법(평행 이동법, 회전 이동법, 대칭 이동법) 등이 있다.
① 기입 소거법 ... 분필로 칠판에 판서를 하듯이 투명한 시트에 자유로이 글 씨를 써 넣거나 지우는 등의 판서적인 표현 기능을 가진 가장 기본적인 방법이 다. 소거가 가능한 수성펜을 사용한다.
② 합성 분해법 ... 오버랩(overlap)법이라고 하는 합성 분해법은 시트 두 장 이상을 겹쳐 맞추어 사용하는 합성 투영법과 한 장씩 제거하면서 사용하는 분 해 투영법으로 구분할 수 있다.(전체 합성 분해법, 부분 합성 분해법, 개폐법,
롤 합성법)
③ 표출법 ... masking법, 부분 제시법. 학습 내용을 한꺼번에 제시하는 것보 다 마스크를 사용하여 학습 내용을 가려 놓고 학습 단계에 따라 주어진 내용을 비교하거나 한 스텝씩 과정을 소개하는 것이 효과적이다.
④ 구체물 치환법 ... 무색 또는 유색의 투명 아크릴 조각으로 새, 물고기, 나 뭇잎 등의 구체물을 여러 가지 모양으로 만들어 스테이지 위에서 배열하거나 바꾸어 놓아가며 동작 변화 이동 등을 표현하는 방법으로 종래의 융판이나 자 석칠판과 같이 이용할 수 있다.
⑤ 실물 투영법 ... OHP의 스테이지 위에 투영하고자 하는 실물을 올려놓으 면, 그 물체가 삼각자나 각도기와 같이 투명 상태에서는 확대 영상의 삼각자나 각도기가 그대로 투영되어 삼각자 사용법이나 각도를 읽고 재고 작도하는 학습 을 지도할 수 있다. 불투명한 물체도 실루엣(silhouette)으로 투영되므로 활용할 수 있다. 이를테면 바둑돌이나 단추, 블록 등을 스테이지 위에 그대로 올려놓 으면 실루엣으로 투영되므로 수 개념이나 기초 연산을 지도할 수 있다. 또 학 생들이 사용하는 수판을 스테이지 위에 놓고 실루엣으로 투영되는 영상을 보면 서 학생들과 함께 자리 정하기와 운지법 등을 정확히 지도할 수 있다. 삼각형, 사각형, 원으로 잘라낸 두꺼운 종이를 투사하면 평면도형의 모양이 그대로 나 타나므로 색다른 흥미를 유발할 수도 있다.
⑥ 이동 표시법 ... 평행 이동법, 회전 이동법, 대칭 이동법
평행 이동법은 기본 시트 위에 중첩시킬 다른 TP를 평행으로 밀어 옮겨 사 용하는 것으로 도형의 합동, 평행 이동 등을 지도할 때 활용하면 좋으며, 회전
이동법은 중첩한 시트 중에 한 장을 회전 시켜서 베이스가 되는 것과 회전 이 동 시킨 것과의 운동 과정이나 관계를 알기 쉽게 해주는 표현 방법이다. 점대 칭 도형, 시계 읽기 등에 활용할 수 있고, 대칭 이동법은 머더 시트의 마운트에 반전시킬 시트를 중앙에 부착하여 도형의 선대칭이나 그래프의 선, 점 등의 이 동을 즉석에서 표현할 수 있는 방법이다.
5) 컴퓨터를 활용한 국어 수업의 가능성
① 문서 작성기(word processor)
워드(word)를 이용한 글쓰기와 친필로 하는 글쓰기의 교육적 효과 등을 비교 하는 것까지는 고려하지 않았다. 그러므로 문서 작성기를 활용한 글쓰기에는 분명히 문제점이 있을 것이지만 여기서는 언급하지 않았다.
문서 작성기(word processor)란 컴퓨터 화면을 칠판이나 원고지와 같이 사용 하고, 컴퓨터를 문서 서신, 보고서 등을 작성하는 도구로 문서의 작성, 편집, 인 쇄하는 데 있어서 효율적이고 능률적이다. 문서 작성기 프로그램으로는 한글, 훈민정음, MS의 한글 워드 등이 널리 쓰이고 있다.
② 프레젠테이션(presentation)
프레젠테이션(presentation)은 발표자가 자신의 의견이나 결과를 청중에게 알 리는 행위인데, 매체를 사용할 경우 그 효과를 극대화할 수 있다.28) 최근 컴퓨 터가 중요한 교육 매체로서 등장하고 있어 이를 활용할 수 있는 프로그램과 프 로젝트를 구비하고 있다면 멀티미디어를 이용한 프레젠테이션을 할 수 있다.
28) 한국교육컨설팅(이경옥), 정보화교육 표준교재 시리즈8 파워포인트2000, 행정자치부 정부전산정보 관리소, 2001.
또한 수업현장에서 활용할 경우 칠판 없는 교실의 구현이 가능하다.
③ 인터넷(internet)
인터넷 이용 교육에 관한 교과 학습에 필요한 교수-학습 자료는 급속하게 증 가하고 있다. 1~2년 전만 해도 교육에 이용할 자료가 부족하여 교육하기 어렵 다는 말이 많았지만 이제 교육자료가 부족하다는 말은 점점 사라지고 있다.
개별학습용 웹 자료도 많이 증가하고 있다. 에듀넷에서 제공하는 자료와 예비 교사들이 제공하는 자료뿐 아니라 콘텐츠를 전문적으로 만들어 제공하고 있는 단체와 회사도 늘어나고 있다. 프로젝트를 진행하기 위한 자료는 무수히 많아 서 어떤 것을 이용해야할지 선택하여 결정해야 한다. 웹 자료를 효과적으로 이 용하려면 교육과정에 맞게 적절하고 필요한 자료를 분류하여 제공하는 것이 필 요하다.
제7차 교육과정에서는 정보통신기술(ICT) 즉, 인터넷 또는 컴퓨터의 멀티미디 어 기술을 이용한 수업을 의무적으로 10%이상 실시해야한다.29)
교육부에서 상당히 많은 예산을 들여 고등학교에서 사용할 정보통신기술을 이 용한 전 교과에 대한 멀티미디어 자료를 개발하고 있다. 1학년부터 12학년까지 정보통신 기술을 이용한 교수-학습을 할 수 있는 자료를 제공하기 위해 교육부 와 한국교육학술정보원과 교과서 개발기관이 협력하여 자료를 개발하고 있는 중이다. 7차 교육과정에 관한 고등학교 전 교과에 대한 멀티미디어 자료를 개 발하여 에듀넷에 탑재되고 각 학교에 보급되면 컨텐츠는 어느 정보 확보되리라 생각된다.
29) 교육부, 제7차 교육과정 총론, 교육부, 2000.
Ⅲ. 국어수업의 매체 모형
1. 영상 매체
수업에 영상매체를 활용하고자 할 때 고려해야 할 몇 가지 주의해야 할 사항 이 있다. 첫째, 영상매체가 언어적 자료와 함께 활용되는 경우에는 반드시 언어 적 내용과 일치해야 한다. 만약 내용의 중요부분을 언어자료에 실었을 때 영상 매체가 오히려 학습에 방해가 될 수 있는 경우가 있다. 즉, 영상매체가 언어자 료의 내용과 불일치할 때, 별 의미 없는 영상이 활용됐을 때, 예컨대 무엇인가 보여주기 위해서 특별한 의미 없는 영상이 쓰여지거나 언어적 내용이 바뀌는 동안 계속 같은 영상이 남아 있는 경우, 관객에게 영상을 남기기 위해서 순간 적인 영상이 쓰여지는 경우, 학습자들은 감정적인 반응 보이거나 부적절한 생 각을 하게 된다. 둘째, 영상매체와 언어자료 사이에 심한 중복을 피한다. 셋째, 영상매체는 보기에 괴로워서는 안 된다. 영상매체는 학생들이 불편하거나 좌절 감을 느끼지 않도록 분명하고 선명하여 잘 볼 수 있도록 해야 한다. 넷째, 영상 매체는 학생들 또는 어떤 관객에게도 혐오감을 불러일으키는 것이어서는 안 된 다. 대개 영상매체는 태도 변화에 효과적으로 쓰인다. 다섯째, 현장생활을 나타 낸 영상은 현실적이어야 한다.
영상매체는 급속하게 변화되는 통신기술과 더불어 사회현상을 잘 담아서 표현 해 줄 수 있다. 특히 교육에 있어서 직관과 경험이 강조되는 시점에서 백문이 불여일견(百聞而不如一見)이라 했듯이 한번 봄으로써 백 번 듣는 것 보다 훨씬
더 큰 교육적 효과가 있고, 말로 표현할 수 없는 문자 중심의 한계를 극복해 줌으로써 교육적 가치가 큼은 말할 필요가 없다. 따라서 현시대 상황에 맞는 영상매체를 계속 발굴, 개발해야 할 것이다. 영상정보는 교과의 내용에 따라서 어디에 어떻게 활용할 것인지 자연스럽게 그 정당성을 확보하고, 쓸 때와 쓰지 않을 때를 선택적으로 사용해야 할 것이다.
영상 매체 중에서 쉽게 우리 교사들이 접하고 사용할 수 있는 것이 현재 나와 있는 비디오가 아닌가 한다. 그리고 이 방법은 멀티미디어 기자재가 들어오기 전부터 교사들이 써 온 전통적인 방법에 속한다.
1) VTR
공중파에서 만든 비디오 테이프 중에서 국어 교과서 내용과 맞는 것들을 선택 하여, 비디오로 선수 학습을 할 수 있는 단원은 국어(상) 1단원 읽기의 본질 중 의 ‘(2) 불국사 기행’, 5단원 문학의 유형 중의 ‘(5) 봉산 탈춤’, 6단원 글의 내용 과 구조 중의 ‘(2) 민족 문화의 전통과 계승, (3) 한국 축제의 역사’, 7단원 작 자, 작품, 독자 중 ‘(3) 춘향전’, 10단원 문학과 현실 중 ‘(5) 허생전’, 국어(하) 1 단원 독서와 인생 중 ‘(3) 기미 독립 선언서’, 3단원 언어와 문학 중 ‘(3) 흥보 가’ 등 KBS나 MBC, EBS의 비디오 제작진에서 많은 자료가 나오고 있다. 수 업에 사용하려면 교사가 필요한 부분만을 틀어주고 중요한 부분은 일시정지를 하여 다시 설명하는 방법이 좋다. 방송사가 교과서의 내용을 염두에 둔 것이 아니므로 그대로 45분이나 60분을 다 틀어준다면 학습자들은 수업에 집중하지 않는다. 그저 교사가 비디오만 틀어준다면 주입식 교육과 별 다를 바가 없고
학습자들도 별로 집중을 하지 않는다. 틈틈이 교사의 설명이 들어가면 학습자 들의 집중도가 한층 높아질 것이다.
또한 소설의 경우는 TV 문학관으로 나와 있는 것들이 있다. ‘삼대, 메밀꽃 필 무렵, 허생전’ 같은 작품들인데 120분짜리의 분량이고 옛날 자료들이라 교사 가 편집하여 보여주거나 중요한 부분만을 보여주지 않는 한 별로 학습의 효과 가 없다.
시를 공부할 때는 시인들의 일대기를 그린 비디오들을 이용하면 시인의 특성 을 좀더 이해할 수 있다.
또한 방송국의 자료는 아니지만 광고들을 모아서 틀어주고 비교를 해보는 데 좋은 자료로 쓰이며, 국어정보학회에서 나온 한글탄생 500주년 기념 비디오 ‘한 글로 세계로’ 같은 것은 음운의 변동을 공부할 때 소리가 어디에서 나오는 것 인지를 정확하게 알려주는 부분을 틀어주면 학습자들이 좀더 쉽게 이해할 수 있다. 또한 한글날 기념 수업으로도 쓰이면 한글이 얼마나 과학적인 언어이며 생활에 편리한지를 알 수 있는 좋은 시간이 된다.
그리고 말하기/듣기나 쓰기 수업을 할 때 쓰기의 주제에 대해 강렬한 메시지 가 있는 비디오를 보여주면 좀더 내용이 있는 글이 나온다. 물론 주의할 것은 메시지가 너무 강해 학습자들의 상상력을 방해하는 것은 좀 피해야 한다. 학습 자들의 생활과 관련된 비디오면 더욱 좋다.
2) 비디오 캠코더
비디오 카메라(캠코더)는 보통 VHS방식과 8mm 방식이 가장 보편적이나 점
점 고화질의 6mm 디지털 방식으로 되어 가는 추세이다. 하지만 디지털은 편집 기가 많이 없고 주변기기의 가격이 비싸 아직은 8mm 방식이 가정용으로 많이 사용되고 있다. 캠코더로 수업하는 방식은 아이들에게 한 주제로 말하기를 하 게 하고 직접 찍는 방식이 사용된다. 그리고 다시 찍은 비디오를 보여주면서 한 아이가 말하는 것에 대한 아이들의 반응을 보면 말하는 이의 단점이 거의 드러난다. 피드백을 원활히 할 수 있다.
또한 한 주제 즉 ‘청소년의 이성교제 올바른가?’, ‘우리의 복장과 머리에 대한 생각을 말해보자.’ , ‘우리의 국어 수업은 어떤 방향으로 나아가야 하는가?’, ‘나 는 누구인가? 나의 소개방법‘ 등에 대해 거리에서 인터뷰를 하게 하면 좋은 말 하기의 자료가 된다. 자료화면에서 말 잘하는 사람과 말 못하는 사람이 어떻게 말을 하는가를 토론하면서 보는 것도 좋은 경험이 될 것이다.
또한 직업조사를 할 때 그냥 보고서만 내면 생동감이 떨어지지만 직접 그 직 업을 가진 사람과 인터뷰한 것을 보여주면 다른 아이들에게도 좋은 직업소개 자료가 될 것이다.
그리고 한 걸음 더 나간다면 아이들이 자신들이 직접 시나리오를 써서 그 시 나리오로 캠코더를 들고 찍은 것을 같이 보는 것이다. 아이들은 의외로 자신의 이야기를 비디오로 찍기를 좋아하고 내용도 괜찮게 찍는다. 물론 시나리오에 대한 정리는 교사가 참여하여 지도를 해야 한다. 그리고 주의할 점은 황당한 내용(청소년의 현실에 맞지 않는 것)은 지도하고, 학교에 대한 올바른 비판이나 사회에 대한 올바른 비판은 칭찬을 해 줘야 한다는 것이다. 한번 검열 당한다 고 생각한다면 다음엔 그 기준에 맞는 것들로 일색이 된다.
3) 방송국 공중파
방송국 공중파는 우리들이 언제나 큰 기술 없이 수업할 수 있는 형태가 준비 되어 있다. 공중파방송을 이용하려면 우선 공중파방송의 일정을 먼저 알아야 한다. 이것은 신문을 통해 알아보는 방법도 있지만 통신을 이용해 알아보는 방 법이 더 빠르고 내용도 알 수 있어 유익하다.
각 통신사의 방송/연예란에 보면 KBS, MBC, SBS, EBS 방송국의 일정표가 나오고 각 시간대별이나 프로그램명에서 그 방송일정과 내용을 볼 수 있다. 또 한 인터넷을 이용하면 일주일 전의 방송 내용도 더 빠르게 볼 수 있다.
실제 국어 수업에서 이용 가능한 프로그램들을 살펴보면, 먼저 시사 다큐물이 있다. MBC의 시사매거진 2580은 일상적이면서도 사회 고발적인 내용을 담고 있고, 문화적인 면도 다양하게 나타내 준다. PD수첩은 사회, 정치적인 내용을 좀더 깊고 자세하게 보여준다. 2580에 비해 시사성이 훨씬 강하다. 또한 ‘아름 다운 TV- 얼굴’이나 ‘정미홍이 만난 사람’에서는 인물 중심의 이야기를 펼친다.
EBS의 ‘장학 퀴즈’와 MBC의 ‘퀴즈가 좋다’ 등 퀴즈 프로그램은 학습자들의 흥 미를 불러일으킬 수 있는 좋은 자료이다. 본받을 만한 사람들이 나올 경우나 교양과 학습에 도움이되는 퀴즈 프로그램을 녹화하여 학습자들에게 보여줘도 좋을 듯하다.
KBS의 경우는 추적 60분 이나 특종! 비디오저널 , 정범구의 세상읽기 , 어른들은 몰라요 SBS는 그것이 알고 싶다 . 특종 다큐 사건파일 , EBS는 터놓고 말해요 , 시네마천국 , 미디어가 보인다 등이 있다.