Ⅱ. 교수 매체
1. 교수 매체의 종류와 특성
전문적 교사로서 이들 매체를 교수-학습과정에 효율적으로 활용하는 데 필요 한 매체의 종류와 특성을 정확히 파악하여야 수업에 활용할 수 있다.11)
1) 제1세대 매체12)
사용자가 직접 손으로 제작한 것으로 도표, 괘도, 실물, 표본, 모형, 칠판, 지 도 등이 있으며, 제작과 활용이 간편하고 시간 및 비용 절감, 융통성이 있어 많 이 활용되고 있다. 자석 칠판이나 융판 자료는 한 번 제작하여 언제든지 다시 쓸 수 있으며, 제시 방법이나 학습 내용의 진행을 교사가 임의로 조절하면서 다양하고 흥미롭게 활용할 수 있는 시각 보조물이다. 학습자들의 반응을 살펴 가면서 융통성 있게 학습 속도를 조절할 수 있고, 필요에 따라 자세하게 제시 할 수도 있고, 생략할 수도 있으며 순서를 바꾸어 보여줄 수도 있다. 다양한 색 깔과 그림 자료를 이용하여 학습자들의 주의를 끌 수 있고, 학습 내용을 효과 적으로 전달할 수 있다.
괘도는 복잡한 내용의 요점이나 개념간의 상호 관계를 이해시키기 위하여 차 트(chart), 그래프(graph), 다이아그램(dia-gram), 지도 등을 일정한 크기의 종 이 위에 그리거나 인쇄하여 조직적으로 시각화한 것으로 제작이 쉽고 비용이 11) 최동근 외, 앞의 책, p.219.
12) 각종 매체를 특성별로 묶어 이 논문에서는 5세대로 분류하였다.
적게 들고 제시 방법이 간편하나, 평면적이고 정적인 자료로 단순한 시각적 제 시로 활용 방법이 제한적이다. 실물, 표본, 모형은 학생들에게 직접적인 경험에 가까운 기회를 제공한다. 특히 구체적 조작기에 있는 저학년 어린이의 경우에 는 이 매체의 활용이 필수적이다.
수 개념 형성과 기초 계산지도를 위한 구체물 조작 자료로 바둑돌, 산가지, 블 록, 단추, 강낭콩, 모형 동전, 딱지, 카드, 사탕 등 학생들 주변에서 구하기 쉽고 생활 속에서 항상 경험하고 접하는 것을 활용하는 것이 좋다. 도형 지도를 위 한 구체물 조작 자료는 주변의 생활 용품, 건축물, 학용품 등 생활 속의 구체물 과 색종이, 입체 모형, 아크릴 판 등을 수업 상황에 맞게 활용하여야 한다.
측도 지도를 위한 구체물 자료는 길이, 용량, 무게, 넓이, 부피, 시간 등 측도 영역의 학습 내용은 학생들이 일상 생활 속에서 경험하는 실제 상황 속에서 지 도되는 것이 바람직하다. 따라서 교실의 여러 물건, 학교 운동장의 여러 시설, 가정의 생활 용품 등이 수업에 활용될 수 있어야 한다. 이를테면 용량 지도를 위해서는 교실이나 가정에서 사용하거나 학생들이 경험하는 다양한 용기(여러 가지 병이나 그릇, 실험실에서 사용하는 실험 기구 등)를 활용하여야 한다.13)
2) 제2세대 매체
각종 인쇄물을 통한 교육매체로서 교과서를 비롯하여 수준별 보충 심화 학습 지, 선택 학습지, 소집단별 작업활동 학습지, 신문, 잡지 등 다양한 인쇄물은 활 용도가 매우 넓고 값이 저렴하며 때로 교사의 설명 없이도 메시지를 분명하게 전달하는 기능이 있다.
13) 호재숙 외, 앞의 책, p.401-434 요약.
개인차를 고려한 개별 학습이나 소집단별 과제 학습에서는 각각의 활동에 알 맞은 학습지나 매체를 선정 또는 개발하여 활용하는 것이 필요하다. 그러나 창 의력이나 고차원적인 능력을 개발하는 데에는 융통성이 부족하며, 특히 교과서 에 지나치게 의존하는 폐단도 있다.
3) 제3세대 매체
원격통신, 기록재생을 가능케 하는 기기인 라디오, 영화, TV, 녹음기, 사진, 슬 라이드, OHP, TP, 실물 화상기 등이 있다.
OHP와 TP는 교실에서 별도의 암막 장치 없이 학생들과 교사가 대면하고 앉 아서 학습 내용을 다양한 방법으로 제시하고 수업을 진행할 수 있다는 점에서 그 어떤 교육 기자재보다도 효과가 높은 것으로 인정받아 각급 학교에서는 OHP를 교실의 기본 교구로 선정하여 활용하고 있다. OHP와 함께 사용되는 TP자료는 제작이 간편하고, 표현 방법과 활용 방법이 매우 다양하여 교사가 자신이 계획한 수업에 맞추어 다양하게 활용할 수 있는 자료이다. 컴퓨터가 보 급되기 전까지 교실에서 사용되던 대표적인 시각 자료는 OHP(over-head projector)였다. 국어과의 성격상 시각 자료가 많이 필요한 것은 아니지만 구조 화할 내용이나 그림, 사진 등 시각적 제시가 꼭 필요한 경우에 OHP를 활용하 게 된다. 컴퓨터 등 멀티미디어 기자재의 보급이 이루어지면서 OHP는 사장될 기기로 생각하는 경향이 있다. 그러나 소리와 그림 등 둘 이상의 매체를 하나 로 엮어서 복합 매체(multi-medea)가 되었는데, OHP의 영상과 녹음기의 소리 를 결합하면 간단한 멀티미디어 자료라고 할 수도 있는 것이다.
실물 화상기는 OHP와는 달리 실물 그대로를 기계 위에 올려놓으면 영상이
투영되고 음성까지도 표현해낼 수 있는 기계이다. 영상과 음성을 출력해 줄 모 니터가 따로 있어야 된다는 점 때문에 OHP보다 활용이 어렵다. 또 여러 가지 측면에서 볼 때 녹화 재생기나 텔레비전보다는 기능이 불리하다고 할 수 있다.
실제로 학교에서는 과학과, 기술과나 쓰는 기계이지 국어과 등에서는 사용하지 않는 기계라는 생각들을 하고 있다. 그러나 교과에 상관없이 학생들이 활동한 결과물을 그대로 화면에 보여줄 필요가 있을 때 아주 유용하게 활용할 수 있는 기계이다.
VTR은 TV 세트와 연결하여 영상과 음성, 음향을 통하여 학습 내용을 역동적 으로 제시할 수 있다. 학생들의 학습 동기와 흥미를 유발하고, 학습 내용을 역 동적으로 제시하여 개념 이해를 도울 수 있다. 방송 매체 중 교육방송 프로그 램은 그 자체로 완성적인 프로그램으로 제작되어 방송되고 있으나 교사가 자신 의 수업 계획에 맞추어 선택적으로 편집하여 활용함으로써 효용성을 높일 수 있다.
TV프로그램은 수업 목표 달성을 위한 활용 목적에 따라 수업의 전반부 또는 후반부에 활용될 수 있으며, 효과적으로 활용하기 위해서는 사전 시청을 통하 여 프로그램 내용을 분석하고, 단원 계획과 차시별 수업 계획을 작성할 때 활 용 목적과 투입 시기를 결정하고 프로그램 내용을 재구성하여 활용하는 것이 바람직하다.14)
4) 제4세대 매체
전자매체와 상호작용 기기인 어학 실습기, 컴퓨터활용(CAI)이다.
14) 박상호․임선빈, 최신 교육방법․교육공학, p.183-186, 집문당, 1997.
컴퓨터 활용은 컴퓨터가 교수용 프로그램인 코스 웨어(course ware)에 의해 학습내용을 제시하고, 학습지도 과정을 지도, 통제하며 학습 결과를 평가한다.
교재의 성격에 따라 개인교수형(tutorial), 훈련연습형(drill & practice), 시물레 이션(simulation), 데이터베이스(data base), 문제해결형(pro- blem solving) 등 프로그램은 무수히 많다.15) 한국교육개발원에서 개발 보급하고 있는 컴퓨터 활 용 자료는 학습의 보충 심화, 개념 이해, 게임을 통한 반복 연습, 문제해결 학 습에 도움을 주는 좋은 자료들이 많이 있다. 컴퓨터 활용의 유형으로는 학습 내용 모듈(expertise module), 학습자 모듈(require learner module), 교수학습 전략 모듈(instructional strategy module), 커뮤니케이션 모듈(communication Module or interface module)이 있다.16)
학습 내용 모듈(expertise module)은 학습자가 배워야 할 내용을 담고 있다.
이 모듈은 학습 내용을 생성해 내고 학생의 학습성취를 평가하는 기능을 갖기 때문에 학습내용이 기능적으로 조작 가능하게 구성되어 있어야 한다. 이러한 기법이 활용되기 위해 지식표현을 용이하게 하는 분야로 전문가 시스템을 이용 하고 있다 지식을 표현하는 몇 가지 방법은 논리모델(logic model), 규칙모델 (rule model), 의미네트워크(semantic model), 틀 모델(frame model), 절차적 표 현(procedual representation), 스크립트 프레임(script-frame)등이 있다.
논리모델(logic model)은 사물의 내용이나 관계를 기호와 기호의 식에 의해 형 식적으로 표현하는 방법의 하나로서 논리(형식논리)가 있다. 논리의 세계에서는
15) 한국교육과정평가원, 앞의 책, p.147-150.
16) 임철일, “제시용 소프트웨어의 상호작용적 활용을 위한 교수설계 전략의 형성적 연 구”. 한국교육공학회 추계 학술대회 발표 논문. 2000.
기호를 이용하여 통상의 언어로 표현되는 내용을 형식적으로 나타낼 수 있다.
인공지능 연구에서 명제 논리나 일차서술 논리는 정리증명(theorem proving), 게임, 질문 응답 등 광범위한 분야에서 이용되어 왔다.
규칙모델(rule model)은 지식이나 정보를 조건과 이에 따른 행동으로 연결하 여 표현하는데, 조건이 만족될 때 행동이 일어나게 된다. 이 기법은 Newell과 Simon이 개발한 인간의 인지모델에 기초한다. 생성시스템(production system) 이라 불리는 추론 시스템은 규칙 모델을 기초로 하는 대표적인 시스템이다.
의미네트워크 모델(semantic network model)은 교수에 필요한 모든 지식이나 정보를 노드(Node)와 링크(Link)로 표현하고 연결시키는 기법이다. 노드는 개 념이나 상황 지식 등을 의미하고 링크는 이러한 노드들 간의 관계를 나타내는 것이다. 이러한 기법은 인간의 연상기억(associative memory)모델에 의거한 것 이다.
틀 모델(frame model)은 틀이라고 불리는 구조에 근거하여 대상 지식을 구조 화하는 방법이다. 틀의 개념은 인간의 기억, 혹은 사고의 메커니즘을 설명하는 모델로서 매사추세츠 공과 대학의 민스키(Minsky, M.)교수에 의해 제안된 사 고방식이다. 하나의 틀이 하나의 지식을 표현하는 단위가 되고, 이들이 상호 결 합하여 틀의 네트워크를 구성함으로써 대규모 지식을 표현한다.
학습자 모듈(require learner module)은 학생에 관한 지식, 즉 학습 정도에 관 한 정보가 수록되어 있다. 초기의 지적 CAI의 프로그램에는 이 모듈이 거의 개 발되지 않은 상태에서 사용되었다. 학습자 모듈은 크게 불완전모델(overlay model)과 오류모델(buggy model)의 두 가지로 나뉜다.