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여가활동 유형과 내재적 보상이

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여가활동 유형과 내재적 보상이

여가정체성 지각에 미치는 영향

고동우

dwko@daegu.ac.kr

대구대학교

본 논문은 저자의 허락 없이는 인용할 수 없습니다.

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Ⅰ. 서론

현대사회를 여가문화사회라고 부르는 데 대부분의 학자는 동의한다. 여가문화사회를 정의 하는 기준과 방식은 다를 수 있지만 현대 사회에서 여가생활 혹은 여가문화가 개인과 사회에 서 더 중요한 위치를 차지한다는 관점에는 대부분 동의한다. 사회학적 수준에서 말하면 여가 문화라고 부를 만한 사회적 현상이 만연하다는 것이고, 심리학적 수준에서 말하면 다른 어떤 종류의 인생 영역 경험보다 여가 경험이 더 중요하게 인식된다는 뜻이다. 이런 점에서 현대 사 회의 개인을 이해하는 데 있어서 여가 현상을 다루는 것은 나름의 의미가 있다.

개인적 수준에서 여가 현상 혹은 경험이 얼마나 중요한가의 문제는 사실 아리스토텔레스의 고전 철학에서 다루어져 왔을 만큼 역사가 길다. 그러나 종교적 이념과 체제에 매몰되었던 중 세 암흑기나 종교개혁 시대, 그리고 산업혁명 이후 노동생산성 중심의 가치관이 지배했던 전 통적인 산업사회에 이어지는 동안 여가의 문제는 철저하게 무시되었거나 단순히 주변적인 것 으로 인식되었다. 지난 1980년대 초반까지만 해도 여가현상에 대한 연구는 거의 개념적 정의 와 관련된 영역에 국한된 경향이 있다. 물론 여가동기나 만족, 여가활동 유형 등에 대한 논의 가 없었던 것은 아니지만 접근 방식에 있어서 매우 피상적이거나 단순 기술 수준에 머무르고 있었다. 흥미로운 것은 지난 1980년대가 우리나라를 포함하여 많은 나라들이 산업사회에서 후 기 산업사회로 변화하던 과도기였다는 사실이다13).

후기산업사회에 이르러 여가경험과 현상은 새로운 대접을 받게 되었고, 연구 대상으로서 가치를 인정받고 있다. 특히 1990년대 이르러 사회심리적 수준에서 여가경험의 순기능과 역기 능에 대한 매우 활발한 논의가 이루어지고 있다(예, Driver, Brown, & Peterson, 1991). 여가 경험의 기능적 측면을 중시하는 이유는 여가 경험이 현대인에게 있어서 피할 수 없는 인생의 영역일 뿐 아니라 가장 중요한 위치를 차지하고 있다는 전제 때문이다. 여가학자들에게 있어 서 여가 경험과 여가 문제는 최소한 노동생산성 이상의 가치를 포함하는 것으로서 간주되고 있다.

여가 경험의 기능 혹은 결과에 대한 국내외의 연구들은 매우 다양한 방식으로 접근하고 있 다. 이 분야 초기 연구들은 1930년대 미국에서 대두하였던 치료 레크레이션(therapeutic recreation)의 개념에서 출발하였으며, 주로 신체적 장애 극복에 초점을 두고 있었다. 그러나 1970년대 이후 레크레이션 치료 개념은 여가 치료의 개념으로 확장되었으며 1980년대에 이르 러 심리적 상태나 기능의 향상과 같은 문제를 포괄하게 되었다. 즉, 1980년대 이후 여가경험의 결과에 대한 관심은 단순히 신체적 장애극복이나 치료가 아니라 전반적인 심리적 기능의 향상 으로 이어지고 있다(Driver 등, 1991; Peterson & Gunn, 1984). 국내에서는 성영신·고동우·정준 호(1996)가 처음으로 여가행동과정을 하나의 모형으로 제시하면서 여가경험의 결과를 단기적 측면의 4가지 기능(신체적, 정서적, 인지적, 사회적)과 장기적 측면의 삶의 질 향상이라는 개념 을 정리하였다. 다양한 관점과 개념이 적용되어온 여가경험의 기능에 대한 연구 결과들이 매 우 다양하다고 할 수 있지만 공유하고 있는 한 가지 공통점은 바로 여가 경험이 자기정체성 혹은 여가정체성의 확립과 증진에 중요한 역할을 할 것이라는 가정이다.

이런 가정의 기저에는 여가 개념이 행위자의 입장에서 내재적 보상을 추구하는 마음의 상 태로 간주된다는 심리학적 관점이 있기 때문이다. 여가심리학자들은 여가를 "스스로 선택한 자기결정의 결과이며, 즐거움으로 대표되는 즉각적인 체험을 추구하는 마음의 상태"로 정의한

13) 산업사회와 휴기산업사회를 구분하는 기준에 대하여 많은 이견이 있으나, 여기서는 시장구조(즉 수요와 공금 의 관계)의 변화를 가장 중요하게 고려한다.

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다(즉, 성영신 등, 1996; 고동우, 2002, 2007; Neulinger, 1974, 1981). 그래서 개인이 선택하여 참여하는 여가활동이나 지각하는 심리적 체험은 곧 개인의 가장 근원적인 가치(value)를 표현 하는 기회이며 현상이 된다. 이런 이유로 해서 개인이 주로 참여하는 여가 활동의 유형이나 혹 은 여가활동을 통하여 지각하는 즐거움은 개인의 정체성(identity)을 표현하고 확인하고 확장 하는 기제가 될 것이다. 실제로 많은 연구자들은 이러한 논리를 지지하고 있다(즉, 고동우, 2007, 2008; Haggard & Williams, 1992; Mannell & Kleiber, 1997; Shamir, 1992; Stebbins, 1992).

결국, 개인이 주로 참여하는 여가활동이나 지각하는 여가 경험이 여가를 통한 정체성 지각 의 증진에 도움을 줄 것이라는 주장은 타당해 보인다. 실제로 가벼운 여가활동(casual leisure) 보다는 자원봉사와 같은 진지한 여가활동(serious leisure)이 개인의 여가 정체성을 증진하는 데 도움이 된다고 주장이 오래 전부터 있어왔다(즉, Stebbins, 1992). 그러나 진지성의 수준으 로 모든 여가활동을 나열하는 것 자체가 불가능하다는 점에서 여가활동의 유형별로 정체성 지 각 효과의 차이를 구체적으로 예단하기는 어려울 것이다. 즉, 참여하는 여가활동의 종류에 따 라 여가정체성 지각이 구체적으로 어떻게 달라지는지를 경험적으로(empirically) 다룬 연구는 찾기 힘들다. 나아가 여가경험은 일종의 내재적 보상(즉각적인 즐거움)을 추구하는 과정이기 때문에 여가활동의 외형적 분류보다는 즉각 체험의 내재적 보상을 제공하는 여가활동인가 아 닌가의 여부가 정체성 지각에서 더 중요할 수 있다.

따라서 본 연구는 탐색적인 수준에서, 참여하는 여가활동의 유형에 따라 개인의 여가 정체 성 지각수준이 얼마나 달라지는지를 확인하고자 하며, 나아가 내재적 보상의 지각 수준이 여 가정체성 지각과 관련된 정도를 여가활동 유형별로 비교하고자 하였다.

Ⅱ. 이론적 고찰

1. 여가정체성과 자기 정체성

심리학적 관점에서 여가란 비교적 자유롭게 스스로 선택하여 즐거움을 추구하는 마음의 상 태라고 할 수 있으며 여가활동이란 그러한 마음의 상태를 지각할 수 있는 일련의 행동단위라 고 할 수 있다(참고, 고동우, 2007). 이런 점에서 개인이 어떤 여가활동을 주로 선택하여 참여 하느냐 하는 것은 곧 자기의 내면적 가치를 표현하는 기회가 된다(고동우, 2008; Kleiber, 1999). 그래서 여가경험이나 활동은 자기 정체성의 개념과 연결된다.

자기 정체성(self identity)의 개념은 전통적으로 심리학 분야에서 가장 중요한 구성개념이 었다. 나아가 비교적 자유롭게 선택한 활동 경험을 의미하는 여가 현상을 이해하는데도 주요 하게 다루어져왔다. 대표적인 여가학자인 Kelly(1983)는 여가활동의 기능적 측면을 설명하면 서 이는 곧 자기 정체성을 구성하는데 유용한 맥락을 제공한다고 주장하였다. 여가 활동은 자 기의 능력이나 성격 모습을 반영하는 장이라고 할 수 있기 때문이다. 결국 여가 경험은 자발 성이라는 전제를 가지기 때문에 곧 자기 정체성의 가장 중요한 구성영역이거나 혹은 선행 요 인일 수 있다. 이처럼 여가 경험과 관련된 자기 정체성을 여가정체성(leisure identity)이라고 한다(고동우, 2007; Haggard & Williams, 1992; Mannell & Kleiber, 1997; Paluba &

Neulinger, 1976; Shamir, 1992; Stebbins, 1992).

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여가 정체성은 여가 행동이라는 영역에 제한된 자기 개념이지만 주요 여가 행동은 인생의 일부가 될 수 있으며, 자기 정체성은 여가를 포함하는 인생전반에 걸쳐 있는 자기 이미지에 대 한 표상이다. 보다 중요한 사실은 자발적인 기회에 해당되는 여가 장면에서 사람들은 활동 참 여를 통해 자기 가치관, 성격, 능력, 외모, 사회적 지위 등을 표현하고자 한다는 것이다(즉, 고 동우, 2007; 성영신 등, 1996; Shamir, 1992). 또한 여가 경험은 개인의 핵심 가치와 자신의 여 러 가지 역량을 증진시키는 역할을 한다(Kleiber & Kirshnit, 1991).

여가 경험의 영역을 자기 정체성을 형성하는데 중요한 선행 요인으로 간주하든 하위요인으 로 간주하든 개인은 여가활동 참여를 통하여 나름대로 여가 경험 영역에 한정된 자기 정체성 즉 여가 정체성을 구축하고 확인하려는 경향을 인정할 수 있다. 즉 여가정체성은 개인의 주요 한 여가 동기를 유발하는 원인이 될 것이라는 사실을 부인하기는 어렵다. 전체적인 혹은 완성 된 자기 개념을 형성하는 데 있어 여가 정체성이 중요하기 때문이다. 이런 맥락에서 Shamir(1992)는 여가 정체성의 중요성을 세 가지로 정리하고 있다. 첫째 여가 정체성은 개인의 능력을 포함한 여러 가지 특성을 표현하게 해준다는 것이며, 둘째 여가 정체성을 가지고 있으 면 사회적 평판이나 관계를 유지하기가 쉽다는 것이며, 셋째 여가 정체성은 개인의 핵심 가치 (core value)나 흥미(interests)를 강화시켜줄 것이라는 점이다. 이런 점에서 전반적인 여가 경 험은 여가 정체성과 관련될 것이고, 여가 정체성은 자기 정체성에 도움이 된다는 결론을 내릴 수 있다.

한편, Stebbins(1992)에 따르면, 일반적으로 가벼운 여가(casual leisure)보다는 진지한 여가 경험(serious leisure)이 자기 정체성에 도움이 된다고 한다. 진지하다는 의미 속에는 개인의 관 여 수준(involvement)이 더 강하다는 의미가 있다. 그는 진지한 여가의 개념을 ‘특별한 기술 습득이나 지식 추구 등 전문적인 경력 개발을 위하여 관심을 가지고 참여하는 활동으로서 충 분한 실력이 있는 아마츄어, 자원봉사 그리고 취미 활동을 체계적으로 수행하는 것’으로 정의 하고 있다(1992, p.3). 이와 반대되는 가벼운 여가 혹은 휴식 여가의 개념은 일상적으로 낮잠을 자거나, TV시청, 공원 산책, 친구와 어울리는 것 등과 같이 특별한 기술이나 훈련이 필요하지 않고 주로 즉각적이고 단기적인 즐거움만을 추구하기 위하여 수행하는 여가활동으로 보았다.

물론 진지한 여가와 가벼운 여가의 구분은 참여자의 주관적 판단에 달려있기는 하겠지만 외형 적으로도 어느 정도는 구분할 수 있을 것이다. Stebbins(1992)는 진지한 여가의 특징을 6가지 로 정리하면서 왜 이런 경험이 여가정체성의 형성과 강화를 수반하는지를 진술하고 있다. 첫 째, 이런 여가활동은 지속적으로 수행하는데 인내심이 요구되며, 둘째 활동 참여를 통해 개인 적인 전문성을 획득하는 경향이 있으며, 셋째 활동 참여를 위해서는 특별한 지식이나 기술 혹 은 훈련에 기반을 둔 개인적인 노력이 필요하며, 넷째 이런 여가활동을 지속함으로써 얻게 되 는 혜택(benefits)은 주로 자기실현, 자기개발, 자기표현, 자기확인, 성취감, 자기 이미지강화, 사회적 교류, 소속감, 자기만족 등과 같은 것이며, 다섯째 참여자가 지각하기에 이런 진지한 여가활동은 다른 종류의 여가활동으로 대체할 수 없는 독특성을 지니고 있으며, 여섯째 이런 여가활동에서 참여자들은 자기가 수행한 수준을 강하게 확인하려는 경향이 있다. 그래서 이런 여가활동에 참여하는 이들은 진지한 태도로 여가활동에 참여하기 때문에 여가경험을 인생의 중심적인 관심사로 여기는 경향이 있다고 본다.

결국, Shamir(1992)나 Stebbins(1992)의 주장은 여가활동의 유형이나 실제로 지각하는 주관 적인 여가 체험의 종류에 따라 여가정체성의 수준과 유형이 달라질 수 있음을 추론케 한다.

즉, 이들의 논리는 여가 활동의 유형에 따라 주관적으로 지각하는 즐거움의 종류가 다를 수 있 음을 가정하고 있으며, 이에 따라 여가정체성 형성에 미치는 영향이 다를 수 있음을 암시하고 있다. Shamir가 말하는 여가 경험인 개인의 능력 표현, 사회적 관계 체험, 가치와 흥미의 강

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화 체험과 더불어 Stebbins가 말하는 가벼운 여가 vs 진지한 여가는 모두 여가 체험의 종류를 강조하는 것이다. 여가활동 종류에 따라 지각할 수 있는 재미 혹은 즐거움 내용이 다를 수 있 음을 가정하는 것은 타당해 보인다.

여가 참여자의 입장에서는 여가활동의 유형 자체보다는 그 활동이 구조적으로 지니고 있는 재미의 수준과 종류가 더 중요할 수 있다. 그래서 여가 정체성이나 자기 정체성의 형성과 관련 하여 여가 활동의 유형만이 아니라 여가 활동을 수행하는 동안 지각하는 재미 체험 이 중요할 수 있다. 사람들이 추구하는 재미의 체험이 여가 경험의 내용에 해당된다면 여가활동의 유형 은 그 내용을 담고 있는 그릇이나 형식에 불과하기 때문이다. 이러한 진술의 논리적 근거는 전 통적인 자기 정체성 이론에서 추론할 수 있다.

소위 정체성 확증 이론(identity affirmation theory)은 여가 정체성의 개념이 중요하고 여가 경험이 자기 정체성을 형성하는 데 도움을 준다는 논리를 제공한다(Mannell & Kleiber, 1997:295). 이와 관련된 많은 연구들이 지난 8,90년대에 이루어졌다. 그 중에서 Haggard &

Williams(1992)의 연구는 본 연구와 관련하여 주목할 만하다. 이들은 연속적인 두 가지 연구를 수행하였는데 첫째 연구는 사람들이 과연 다양한 유형의 여가 활동에 참여하는 사람에 대하여 다른 이미지를 가지고 있는지 즉 여가활동 유형별 참가자에 대한 다른 고정관념을 가지는지를 확인하는 것이었다. 8가지 다른 여가 종목을 배우는 대학생들로 하여금 각각 자기 종목에 참 여하는 다른 사람들의 특성을 정의하도록 요구한 결과, 여가 활동의 종류별로 다른 이미지가 도출되었다. 예를 들어, 배구선수에 대한 이미지는 열정적이고, 건강에 관심이 많은 것으로 묘 사되고, 카약선수에 대해선 모험적이고 자연주의자라고 기술되었으며, 기타리스트에 대해선 창의적이고 지적이며 참을성이 있는 것으로, 그리고 체스 선수는 분석이고 논리적이며 전략적 인 인물로 특징지어졌다. 이러한 연구 결과는 사실 Paluba & Neulinger(1976) 등 선행 연구들 과 일관된 것으로 평가된다(Mannell & Kleiber, 1997:296).

보다 극적인 결과는 Haggard & Williams(1992)의 두 번째 연구에서 나왔다. 이들은 학생들 이 ‘각자 참여 중인 여가 활동에 관련된 정체성 이미지를 열망하는 수준’과 ‘그들이 선택한 여 가 활동이 개인적으로 가장 바람직한 정체성 이미지를 상징할 수 있는지’를 평가하고자 하였 다. 4가지 여가 활동(배구, 카약, 기타, 체스)에 각각 정기적으로 참여하는 집단을 구분하여, 4 가지 여가 활동의 정체성 이미지를 획득하고자 하는 열망 수준을 측정하였다. 다시 말해 각 유 형별 여가 활동가들의 정체성 이미지가 실제 그 활동을 정기적으로 수행하는 이들에게 얼마나 중요한지를 측정한 것이다. 분석결과 응답자인 학생들은 자신이 참여하는 여가 활동의 정체성 이미지가 (다른 3종류의 여가활동 정체성 이미지에 비하여) 자기에게 가장 중요하다고 보고하 였다. 이러한 결과는 사람들이 현재 가장 깊게 관여하는 여가활동의 독특한 특성을 자기 정체 성 혹은 자기 이미지로 형성하고 싶어하는 심리를 반영한다.

그렇다면, 사람들은 자신이 자주 수행하는 여가활동을 통하여 원하는 즐거움과 만족스런 결과를 추구하고 있다고 보아야 한다. 가령, 창의적 성격을 가진 이들은 창의적 활동을 수행하 고 적극적인 행동을 하기 때문에 상대적으로 도전적인 여가활동을 선택하는 경향이 있다고 한 다(참고, 고동우, 2007:244). 즉, 정체성 확증이론의 논리를 따르면 가장 자주 참여하는 여가활 동과 가장 즐거운(혹은 만족) 여가활동은 일치할 것이다. 왜냐하면 그래야만 여가정체성이 유 지/강화될 것이기 때문이다.

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2. 내재적 보상(Intrinsic rewards)으로 여가 체험

동기론적 관점에서 여가행동이 내재적 동기(Intrinsic motivation)의 기제를 전제하고 있다 는 사실을 부인하기는 어렵다(즉, 고동우, 2007; 성영신 등, 1996; Iso-Ahola, 1980; Deci &

Ryan, 1991; Neulinger, 1974, 1981). 지각된 자유감 혹은 자기결정감을 전제로 내재적 보상을 추구하는 동기적 상태가 전제되는 것이다. 물론 이 때 추구하는 내재적 보상은 곧 여가활동을 수행하는 동안 지각하게 되는 질적 차원의 즉각적인 여가체험14)이다. 여가 체험은 여가활동을 하는 동안 참여자가 지각하는 즉각적인 심리적 반응을 의미하며, 이것은 그 활동에 대한 초기 흥미(즉, 내재적 동기)에 대하여 일종의 내재적 보상의 역할을 한다는 것이 내재적 동기론의 핵심논리이다.

그래서 많은 여가심리학자들은 내재적 보상의 종류로서 개별적인 여가체험의 유형에 대하 여 관심을 가져왔다. 그러나 국내외를 막론하여 여가 체험의 심리적 차원을 망라하여 정리한 사례를 극히 드믄 편이나, 예외적으로 성영신 등(1996)은 질적 연구 방법을 활용하여 여가 체 험의 심리적 측면을 여가활동의 맥락에 따라 다섯 범주로 정리하였다. 여기에는 자기결정감, 자기유능(향상)감, 자기 표현감, 사회교류감, 자연교류감 등이 포함된다. 이들 심리적 체험은 모두 재미 혹은 즐거움과 관련된 것들이며, 기존 내재적 동기이론과도 조화를 이루는 내재적 보상 차원으로 이해되었다. 이러한 포괄적 접근 외에 일부 선각자들은 구체적인 차원의 내재 적 보상을 제시하였는데 대표적인 사례가 바로 삼매경(flow)이다(Csikszentmihalyi, 1988;

1990). 삼매경이란 주어진 과제 혹은 수행하는 활동에 대한 일종의 극단적인 몰입 상태를 의미 하며, 여가를 포함한 거의 모든 일상 생활에서 발견할 수 있다고 한다. 다양한 여가 체험이 내 재적 보상으로 지각될 수 있으나 이들 구체적인 체험은 통칭 즐거움이라는 용어로 포괄된다.

즉, 그것이 자유로운 것이든, 짜릿한 것이든, 유능감이나 모험감이든 혹은 사회적 교류와 관련 된 것이든 즐거움 또는 재미라는 용어가 이들 모든 체험을 포괄한다(고동우, 2007, 9장 참고).

한편 즐거움이라는 여가 체험의 긍정적 지각은 내재적 보상이 되어 그 활동에 대한 초기의 내재적 동기(대개는 흥미 수준으로 평가한다)를 강화하는 역할을 하는 것으로 알려져 있다. 이 런 논리가 곧 내재적 동기 이론이다(즉, Deci & Ryan, 1985, 1991). 그런데 내재적 동기 이론에 서는 즉각 체험으로 충족되어야 하는 기본 욕구를 세 가지로 가정한다. 자유감(혹은 자기결정 감), 유능감 및 사회관계 욕구가 그것이다(Deci& Ryan, 1991). 그래서 내재적 동기의 기제를 따르는 여가활동에서 개인들은 최소한 이 세 가지 욕구 충족을 참여 목적 혹은 동기로 삼고 있을 것아라고 가정할 수 있다. 개인에 따라 어떤 여가 경험 상황에서 세 가지 욕구를 동시에 강하게 지각할 수도 있지만 이 중 하나나 둘 정도의 욕구만을 가지고 여가활동에 참여할 수도 있을 것이다. 기본 욕구의 충족이 곧 즐거움으로 지각될 수 있고 나아가 내재적 보상이 된다고 할 수 있겠다. 물론 이외에도 많은 학자들은 여가 경험에서 지각할 수 있는 내재적 보상의 다 른 종류를 제시하여 왔으나 통칭하여 ‘즐거움 지각’ 수준에서 망라할 수 있다. 그러한 즐거움 지각은 해당 활동에 대한 내재적 보상이 될 뿐만이 아니라 앞에서 설명한 여가정체성 지각에 도 주요한 역할을 한다고 예상할 수 있다.

14) 여기서 말하는 체험과 경험의 용어 사용은 다음 기준에 따른다. 경험은 직접 경험, 간점경험, 망라 경험 등을 통칭하는 용어이며, 체험은 어떤 활동을 수행하는 동안 지각하게 되는 직접적이고 즉각적인 심리적 반응에 국 한된다.

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3. 연구 문제

정체성 확증이론에 근거하면 주로 참여하는 여가활동은 개인의 여가정체성을 확인하고 확 대하는데 주요한 공헌을 한다고 가정할 수 있다. 나아가 여가정체성 지각과 관련하여 어떤 종 류의 여가활동유형이 다른 유형의 활동보다 더 중요한 역할을 하는지를 예상해 볼 수 있다. 예 컨대 Stebbins의 논리에 따르면 진지한 여가활동에 참여율이 높을수록(가벼운 여가활동 참여 자에 비해) 더 강한 여가 정체성을 지각할 가능성이 있다. 또한 나아가 여가활동을 통하여 즐 거움이라는 내재적 보상을 많이 지각하면 할수록 여가 정체성을 더 강하게 지각할 가능성을 예상할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.

문제1. 여가활동 참여율이 높을수록 여가정체성을 더 강하게 지각하는 경향이 있는가?

문제2. 구체적으로 어떤 여가활동의 참여율이 여가 정체성 지각과 더 많이 연관되는가? 가 벼운 여가활동에 비해 진지한 여가활동 참여율의 효과가 더 큰가?

문제3. 여가활동을 통하여 내재적 보상(즐거움)을 지각할수록 여가정체성 지각수준도 증가 하는가?

문제4. 여가정체성 지각에 대한 내재적 보상의 효과는 구체적으로 어떤 여가활동에서 나타 나는가? 진지한 여가활동이 가벼운 여가활동의 효과보다 더 큰가?

문제5. 추가적으로 여가활동 목적이 진지할수록 여가정체성 지각이 강해지는가?

Ⅲ. 연구 방법 및 절차

본 연구에서 활용한 자료는 “제5차 한국종합사회조사와 시범적 연구”에서 수행한 한국종 합사회조사(KGSS: Korean General Social Survey)의 원자료 중 일부이다. 이 조사 결과 중 여 가경험과 관련된 자료만 활용하였음을 밝혀둔다.

1. 변수의 조작적 정의 및 측정

․ 여가정체성 지각: 본 연구에서 종속변수로 활용한 여가정체성 지각은 "여가활동을 통하 여 개인의 실체를 느끼는 정도“로 조작적 정의하였고, 이의 측정은 “자유시간 활동이 자기 자 신의 실체를 느끼게 해준다” 문항에 대하여 얼마나 동의하는지를 5점 리커트형 척도로 응답하 게 하였다(KGSS 50-1번 문항).

․ 여가활동 참여도 : 여가활동참여도는 “자유시간에 각 여가활동에 참여하는 정도”로 조 작적 정의하였고, 이의 측정은 단일 지시문( 귀하는 자유시간에 다음의 각 활동을 얼마나 자주 하십니까?)으로 질문한 다음 18가지 여가 활동을 나열하여 각각에 대하여 5점 척도 응답란을 제시하는 방식으로 이루어졌다. 응답란은 각각 거의 안한다, 일주일에 몇 번 한다, 한달에 몇 번 한다, 일년에 몇 번 한다, 전혀 안한다 등으로 구성하였다.

․ 여가활동 목적 : 여가활동을 통한 얻고자하는 내재적 보상을 목표로 하는 내재적 동기 의 기본 욕구 중 공통적인 것이 곧 자유감(혹은 자기결정감)15), 유능감 및 사회관계 욕구이다

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(Deci& Ryan, 1991). 따라서 여기서는 여가활동 목적을 이 세 가지 여가 욕구의 수준으로 한정 하였다. 이들에 대한 측정은 각각 단일 문항으로 구성하고 5점 등간척도로 응답하게 방식으로 이루어졌다.

․ 내재적 보상 : 여가활동을 하는 동안 지각하는 내재적 보상은 “개별 여가활동을 하는 동 안 느끼는 즐거움의 정도”로 조작적 정의하였다. 이를 측정하기 위하여, “자유활동을 통해 얼 마나 즐거움을 느끼는지?”라는 문항으로 지시한 다음 9 가지의 대표적인 여가활동을 각각 제 시하여 “전혀 즐거움을 느끼지 않는다”에서부터 “매우 즐거움을 느낀다”까지 등간을 유지한 리커트형 5점 척도로 응답하게 하였다.

2. 조사 표본 및 조사 절차

모든 조사는 “제5차 한국종합사회조사와 시범적 연구”의 일환으로 “레저 및 스포츠 활동 현황”을 중심으로 다양한 변수를 포함하여 측정하였다. 인구 사회통계변수는 물론 여가활동 현황, 삶의 만족도, 정치참여 현황 등등을 포함하고 있다. 조사는 전문적인 훈련을 받은 조사 요원에 의하여 개별면접 방식으로 이루어졌으며, 표본은 전국의 인구 분포를 고려하여 체계적 표집방법을 적용하였다. 유효한 표본은 1431명이었다.

3. 기타: KGSS 참조

Ⅳ. 결과

1. 표본의 인구 통계

표본 1431명중 성별은 여자가 남자보다 다소 많았고, 기혼이 64%를 상회하였고 미혼도 22.2%를 차지하였다. 취업자가 58.2%였고 미취업자가 41.8%였다. 학력 수준은 고졸이상의 수 준이 가장 많았다. 응답자의 평균 연령은 44.25세였으며 최저연령은 18세 최고령은 92세였다.

이러한 표본의 인구 통계 특성은 우리나라 성인의 인구분포를 반영하는 것으로 판단된다.

15) 자유감은 적극적 자유감 소극적 자유감으로 구분된다. 전자가 자기결정 욕구의 기제를 따른다면 후자는 일상 탈출, 해방감, 휴식 등 소극적 행위 경험을 반영한다(고동우, 2007). 본 연구에서는 후자 차원만 고려하엿다.

(9)

표1. 표본의 인구 통계

변수 차원 빈도(명) 비율(%)

성별 남자 660 46.1

여자 771 53.9

혼인상태

기혼 922 64.4

사별 130 9.1

이혼 46 3.2

별거 8 .6

미혼 317 22.2

동거 6 .4

해당없음 2 .1

취업여부 취업 833 58.2

미취업 598 41.8

최종학력

무학력 69 4.8

초등학교 160 11.2

중학교 103 7.2

고등학교 408 28.5

전문대 175 12.2

대학교 440 30.7

대학원(석사) 61 4.3

대학원(박사) 7 .5

서당/한학 7 .5

모름 1 .1

만 연령

최저령 18세

평균(표준편차) 44.25세(16.09)

최고령 92세

2. 측정변수의 기술통계

연구문제를 분석하기 전에, 응답자의 여가활동 참여도를 확인하였다. 표2에서 18가지 주요 여가활동별 참여도를 볼 수 있다. 가장 자주 참여하는 여가활동은 TV/DVD/비디오 보기로 나 타나고 있다. 응답자의 약 70%가 거의 매일 TV 시청이나 DVD/비디오를 즐기는 것으로 확인 되었다. 인터넷/컴퓨터를 하면서 여가를 즐기는 경우와 음악듣기의 경우에도 40%를 상회하는 수준에서 매일 참여할 만큼 빈도가 높았다. 그러나 평균 참여도를 비교하면, 전화수다, 운동하 기, 친구 만나기 등도 비교적 자주하는 여가활동의 상위 수준을 차지하고 있다. “거의 매일”과

“일주일에 몇 번 이상”을 합하여 각 여가활동의 참여빈도를 비교하면, 표본의 50%이상이 그렇 다고 응답한 경우가 TV/DVD/비디오, 음악듣기, 운동하기, 인터넷/컴퓨터, 그리고 전화수다 등 5종목이었다. 이를테면 이 5가지 여가활동을 우리나라 국민의 자주 참여하는 5대 여가활동 종목이라고 할 수 있겠다. 반면, 상대적으로 낮은 참여빈도를 보이고 있는 여가활동은 카드/보 드게임, 수공예, 문화행사 참가, 운동경기관람, 영화보러가기 등이다. 이들 5가지 여가활동과 노래방가기의 경우는 1년에 몇 번 이하의 참여율을 보이고 있다. 결국 참여율 상위 5가지 종목 과 하위 6가지 종목은 매우 극단적으로 좌 혹은 우로 편포된 현상을 보이고 있다. 자주 참여하 거나 아니면 거의 참여하지 않는 현상을 보이고 있다.

한편, 쇼핑하기, 독서하기, 친구만나기, 친척만나기, 낮잠자기, 술마시기, 사우나/온천/찜질 방 등 6종목은 자주 참여하는 빈도에서 거의 참여하지 않는 이들에 이르기까지 다양하게 분포 하고 있다. 즉, 개인차가 심하다는 평가를 할 수 있다.

(10)

표2. 여가활동 참여도 변수

(여가활동)

빈도(%)

평균 표준편차

거의 매일 한다(1)

일주일에 몇 번 한다(2)

한달에 몇 번 한다(3)

일년에 몇 번 한다(4)

전혀 안한다(5)

TV/DVD/비디오보기 1000(69.9) 291(20.3) 77(5.4) 30(2.1) 33(2.3) 1.46 .853 영화보러가기 3(.2) 57(4.0) 342(23.9) 477(33.3) 552(38.6) 4.02 .894 쇼핑하기 25(1.7) 267(18.7) 648(45.3) 237(16.6) 251(17.5) 3.24 .997 독서하기 213(14.9) 225(15.7) 290(20.3) 283(19.8) 416(29.1) 3.26 1.41 문화행사참가 3(.2) 25(1.7) 115(8.0) 495(34.6) 792(55.3) 4.41 .736 친척만나기 17(1.2) 104(7.3) 432(30.2) 790(55.2) 85(5.9) 3.56 .757 친구만나기 217(15.2) 369(25.8) 475(33.2) 278(19.4) 89(6.2) 2.77 1.10 카드보드게임 23(1.6) 44(3.1) 86(6.0) 186(13.0) 1087(76.0) 4.58 .872 음악듣기 610(42.6) 351(24.5) 166(11.6) 77(5.4) 224(15.7) 2.21 1.41 운동하기 371(25.9) 425(29.7) 222(15.5) 79(5.5) 330(23.1) 2.63 1.45 운동경기관람 28(2.0) 49(3.4) 120(8.4) 326(22.8) 902(63.0) 4.40 .931 수공예 24(1.7) 40(2.8) 84(5.9) 159(11.1) 1117(78.1) 4.61 .866 인터넷/컴퓨터 637(44.5) 230(16.1) 68(4.8) 43(3.0) 453(31.7) 2.51 1.72 낮잠자기 184(12.9) 374(26.1) 343(24.0) 113(7.9) 417(29.1) 3.14 1.41 술마시기 77(5.4) 358(25.0) 374(26.1) 167(11.7) 454(31.7) 3.37 1.28 노래방가기 6(.4) 50(3.5) 353(24.7) 539(37.7) 482(33.7) 3.97 .868 사우나/온천/찜질방 21(1.5) 187(13.1) 452(31.6) 425(29.7) 343(24.0) 3.58 1.01 전화수다 277(19.4) 543(37.9) 386(27.0) 140(9.8) 81(5.7) 2.42 1.08 주. 일부 항목에 무응답 있음. 평균치가 낮을수록 참여빈도 높음(역점수).

3. 여가활동별 내재적 보상 지각의 비교

9가지 주요 여가활동을 대상으로 하여 내재적 보상(즉, 즐거움)을 지각하는 정도를 비교하 였다. 표3의 가장 큰 특징은 5점척도를 측정한 응답치의 표준편차가 비교적 크다는 점이다.

즉, 친구만나기(1.15)와 TV/DVD/비디오 보기(.987)를 제외하면 분포의 폭이 매우 넓다고 할 수 있겠다. 이는 각 여가활동을 통한 즐거움 지각 수준이 거의 없는 경우에서 매우 큰 경우까 지 다양할 수 있음을 반영한다. 이러한 분포 특징을 감안하여 각 여가활동의 즐거움 지각(즉, 평균치) 수준을 비교할 필요가 있다. 우선, 평균 수치로만 보면, 친구만나기의 즐거움이 가장 많은 것으로 확인된다. 그리고 전화수다의 즐거움도 상대적으로 큰 편이었다. 반면 낮잠자기, 술마시기, 노래방가기 등의 즐거움을 평균적으로 낮은 편이었다.

표3. 여가활동의 즐거움(내재적보상 지각) 분석

여가활동 독서하기 친구

만나기 운동하기

TV/DVD /비디오

보기

낮잠자기 술마시기 노래방 가기

사우나/

온천/찜 질방

전화수다

평균 2.51 3.69 2.93 3.22 2.30 2.26 2.22 2.60 3.27 표준편차 1.65 1.15 1.66 .987 1.53 1.61 1.61 1.54 1.58 주. 일부 항목에 무응답 있음. 평균치가 높을수록 내재적 보상 많음.

여가정체성 지각의 경우 평균 2.36, 표준편차 1.01로 확인됨.

(11)

4. 여가활동 참여도가 여가정체성 지각에 미치는 효과

본 연구의 핵심 연구 문제인 여가활동 참여도가 여가정체성 지각에 어떻게 영향을 미치는 지를 확인하기 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 종속변수인 여가정체성 지각의 경우(5점 척도) 평균치는 2.36 표준편차 1.01이었다. 표4는 18가지 여가활동 참여도를 각각 예언변수로 하고, 여가정체성 지각을 준거변수로 하여 단계별 다중회귀분석을 수행한 결과이다.

표에서 보면, 최종적으로 6단계 분석이 이루어졌고 18가지 여가활동 중 6가지 종목만이 여 가정체성지각에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 확인된다. 가장 주요한 예언변수는 운동하기였고, 순서대로 친구만나기, 음악듣기, 독서하기, 전화수다, 문화행사 참여 등이 그나 마 통계적으로 유의한 효과를 보이고 있다. 그러나 운동하기, 친구만나기, 음악듣기,독서하기 등이 각각 1%이상의 여가정체성 지각 효과를 보이는 반면 나머지 여가활동들은 매우 미미한 수준의 영향력을 보이거나(즉, 전화수다, 문화행사 참여), 아니면 전혀 영향력을 확인하기 어려 운 수준이었다(즉, 나머지 12종). 그리고 운동하기가 가장 유력한 여가정체성 효과를 보이는 것은 이미 선행 연구들이 주장했던 것처럼 스포츠형 여가가 진지한 여가의 특징을 지니고 있 기 때문이라고 판단된다.

표4. 여가활동 참여도가 여가정체성 지각에 미치는 효과

(다중회귀분석, stepwise 방식) 최종단계

예언변수 표준화회귀계수(β) R2 변화량 교정 R2

운동하기 .149 .060

.119

친구만나기 .124 .024

음악듣기 .088 .018

독서하기 .078 .010

전화수다 .077 .006

문화행사 참가 .079 .005

주. 제거된 변수: TV/DVD/비디오, 영화보기, 쇼핑하기, 친척만나기, 카드보드게임, 운동경기관 람, 수공예, 인터넷/컴퓨터, 낮잠자기, 술마시기, 노래방가기, 사우나/온천/찜질방 등 12종.

5. 내재적 보상이 여가정체성 지각에 미치는 효과

여가활동을 통하여 내재적 보상을 지각하는 것이 여가 정체성 형성에 도움을 주는지를 알 아보기 위하여 9가지 대표 종목에 대한 즐거움 지각 수준을 예언변수로 삼고 단계적 다중회귀 분석을 실시하였다. 분석결과는 표5에 제시하였다. 표에서 보면, 9종의 여가활동별 즐거움 지 각 수준의 예언력을 확인할 결과 최종 6종목의 즐거움 지각이 통계적으로 유의한 것으로 나타 났다. 대표적인 것은 운동하기의 즐거움이었고, 친구만나기와 독서하기 즐거움이 그 뒤를 이었 다. 이들 세 가지 여가활동의 즐거움이 여가 정체성 지각에 미치는 영향은 통계적으로 1% 이 상의 효과가 있는 것으로 나타났다. 이들 외에도 사우나/온천/찜질방, 전화수다 및 TV/DVD/

비디오 보기를 통한 내재적 보상도 통계적으로 유의한 수준의 효과를 보이긴 하나 그 크기는 1% 미만의 소소한 수준에 불과했다.

(12)

표5. 여가활동의 내재적 보상 지각이 여가정체성 지각에 미치는 효과 (다중회귀분석, stepwise 방식) 최종단계

예언변수 표준화회귀계수(β) R2 변화량 교정 R2

운동하기 -.170 .070

.120

친구만나기 -.108 .027

독서하기 -.115 .012

사우나/온천/찜질방 -.080 .008

전화수다 -.058 .004

TV/DVD/비디오 -.053 .003

주. 제거된 변수: 낮잠자기, 술마시기, 노래방가기 등 3종.

여가정체성 지각에 영향을 미치는 여가활동 참여도의 예언력을 분석한 표4와 내재적 보상 의 예언력 분석인 표5의 결과를 비교하여 정리하면, 여가활동 참여도의 누적 설명량(11.9%)과 내재적 보상 지각의 누적 설명량(12.0%)은 유사한 크기를 보였다. 그래서 여가활동참여도와 여 가활동을 통한 즐거움 지각이 여가정체성 형성에 미치는 효과는 각각 12% 내외라고 할 수 있 다. 두 가지 분석 결과의 다른 공통점은 예언변수로 투입한 여가활동의 종류와 수가 동일하지 않음에 불구하고, 운동하기, 친구만나기, 독서하기 등 3가지 종목은 공통적으로 가장 유의한 변수로 확인된다는 사실이다.

6. 여가활동 목적이 여가정체성 지각에 미치는 영향

여가정체성 지각에 대하여 내재적 동기의 핵심차원들인 기본 여가 욕구의 활용 수준의 효 과를 알아보기 위하여 다중회귀분석을 수행하였다. 표6에 분석결과를 제시하였다. 표에서 보 면, 세가지 여가 목적 중 "기술습득 및 향상"의 평균치가 가장 높게 나타났는데 이는 이를 목 적으로 여가활동을 수행하는 동기가 가장 낮다는 것을 의미한다(역점수로 측정됨). 휴식및 재 충전 목적(즉, 자유감)의 평균치가 가장 낮다는 것을 이 동기 수준이 가장 높다는 것을 반영한 다. 즉, 우리나라 국민들은 주로 휴식과 재충전의 기회로 여가활동 목적을 가지는 경우가 가장 많다는 것을 알려준다.

표6의 결과 중 더 중요한 것이 곧 효과 분석이다. 표에서 보면세가지 여가활동 목적 중 여 가정체성 지각에 가장 큰 영향력을 지니는 것이 "유용한 대인관계 형성"이었다(6.8%). "휴식 및 재충전 목적"이 3.3%, 마지막으로 "기술 습득 및 향상" 목적의 효과는 통계적으로 유의하긴 하 지만 1.1%에 불과하였다. 이들 세가지 여가 목적의 누적 효과는 약 10.6%였다.

(13)

표6. 여가활동 목적이 여가정체성 지각에 미치는 효과

(다중회귀분석, stepwise 방식) 최종단계

예언변수 평균(표준편차) 표준화회귀계수(β) R2 변화량 교정 R2 유용한 대인관계형성 2.70(.929) .183 .064

.106

휴식과 재충전 2.46(.911) .168 .033

기술습득 및 향상 3.49(1.09) .111 .011

주. 제거된 변수 없음. 모든 변수가 유의함. 평균값이 낮을수록 동기가 강한 것을 의미(역점수).

Ⅴ. 결론을 대신하여

본 연구는 KGSS에서 수행한 연구 프로젝트의 조사자료를 활용하여 여가정체성 지각에 영 향을 미칠 수 있는 잠재적인 변수들의 통계적 효과를 확인하고자 하였다. 크게 여가활동별 참 여도, 여가활동별 즐거움 지각 수준, 그리고 여가활동 목적의 유형을 주요 독립변수로 고려하 였다. 이들 변수를 다루는 연구 문제가 KGSS 연구 수행 전에 설정되지 않았고, 조사자료를 습 득한 후에 분석 방향을 설정된 이유 때문에 본 연구의 주요 변수가 타당하게 측정되었는지에 대한 비판이 있을 수 있지만, 탐험적인 수준에서 분석결과를 정리하는 것은 의미가 있을 것이 다.

자료 분석 결과를 보면 몇 가지 주요 특징이 요약된다. 이를 연구문제 순서대로 정리하면 다음과 같다.

첫째, 연구문제1에서 고려한 여가활동 참여율과 여가정체성 지각의 관계는 통계적으로 유 의한 수준에서 확인되었다. 표4의 결과는 18가지 여가활동별 참여율의 누적 효과는 약 12%로 나타나고 있다. 그러나 여가정체성 지각과 관련하여 여가활동 참여도의 전체 설명량이 12%에 불과하다는 사실은 다소 예외적이다. 왜냐하면 이미 이론적 고찰에서 진술한 것처럼 여가활동 은 개인의 자유의지의 산물이기 때문에 여가활동에 참여하는 것은 곧 개인의 정체성을 반영하 거나 향상시킬 수 있는 가장 유력한 통로로 가정할 수 있기 때문이다. 결국 이러한 결과는 우 리나라 국민의 여가활동 참여 개인의 정체성을 확인하고 향상시키는데 큰 역할을 하지 못하고 있음을 반영한다.

둘째, 연구문제2에서 정리하였던 개인의 여가정체성 지각에 미치는 영향을 미치는 여가활 동별 참여도의 효과 차이를 비교하면, 운동하기, 친구만나기, 음악듣기, 독서하기 참여도 등이 각각 1% 이상의 순수 설명량을 보이는 반면 나머지 다른 여가활동 참여도는 통계적으로 유의 하지 않거나 매우 적은 수준의 효과 크기만을 보이고 있다. 조사 대상이었던 전체 여가활동 중 운동하기, 독서하기, 수공예, 문화행사 참가 등이 나머지 다른 종류의 여가활동들에 비하여 상 대적으로 진지한 여가활동 범주로 분류할 수 있다는 점에서, 본 연구의 결과는 비교적 진지한 여가활동 참여의 기제적 효과를 반영하는 것으로 볼 수 있겠다.

셋째, 연구문제3에서 제시한 여가활동의 내재적 보상(즐거움)이 여가정체성 지각에 미치는 효과를 분석한 결과는 표5에서 확인할 수 있다. 여기서도 9가지 여가활동 즐거움이 여가정체 성 지각에 미치는 누적 효과는 약 12% 정도로 나타났다. 통계적으로는 유의한 수준이지만 사 실은 누적 효과의 크기로 가늠해 보면 의의로 크지 효과는 크지 않은 것으로 판단된다. 그 이

(14)

유는 연구문제1의 결과와 유사하다. 즉, 여가경험의 즐거움이 개인의 정체성 지각에서 단지 12% 정도의 영향력밖에 확인되지 않는 이유는 여가활동의 종류를 망라하지 못한 점, 내재적 보상 측정상의 미비점, 그리고 한국인의 사회문화적 특성 등을 종합적으로 고려할 수 있다.

넷째, 연구문제4의 경우는 여가정체성 지각에 대한 내재적 보상의 효과를 구체적으로 어떤 여가활동별로 비교하는 것이었다. 특히 진지한 여가활동이 가벼운 여가활동의 효과보다 더 큰 지를 확인하였다. 표5의 결과는 운동하기, 친구만나기, 독서하기의 즐거움이 여가정체성 지각 에 효과를 보이는 가장 대표적인 여가활동들로 나타났다. 이러한 결과는 비교적 진지한 여가 로 간주되는 여가활동(즉, 운동하기, 독서하기 등)의 내재적 보상이 가벼운 여가 활동(낮잠자 기, 술마시기, 노래방가기 등)에 비해 더 중요한 역할을 한다는 사실을 알려준다.

다섯째, 연구문제5에서 추가적으로 어떤 여가활동 목적이 여가정체성 지각이 더 큰 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 표6은 그 결과를 보여준다. 본 연구에서 고려한 세가지 종류의 여가목적 즉 동기는 모두 여가정체성 지각에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 특히 진지한 여가의 목적으로 간주되는 "유용한 대인관계 형성" 요인의 순수효과가 가장 큰 것으로 나타났 다. 가벼운 여가 목적을 의미하는 "휴식과 재충전" 요인의 효과는 이보다 적은 것으로 확인되 었다. 그러나 이러한 여가 목적의 효과는 "기술습득과 향상"이라는 진지한 여가 목적의 효과보 다는 큰 것이었다. 이러한 사실은 여가 목적의 진지성 수준이 여가 정체성 지각에 미치는 효과 기제가 명확하지 않음을 반영한다. 이러한 결과의 원인은 아마도 행위 목적이 곧 정체성 지각 으로 이어질 수 있는지에 대한 심리학적 기제가 분명하지 않기 때문일 수 있다. 다시 말해서 여가동기인 내재적 동기 수준이 내재적 보상(즉 즐거움 지각)에 의해 강화되는 조건에서라면 여가정체성 지각이 강해질 수 있을 것이다. 이러한 연속적 기제에 대한 추가 분석이 필요해 보 인다.

정리하면 본 연구의 결과는 여가활동 참여율과 여가활동의 긍정적 체험이 여가 정체성 지 각에 대하여 유의한 정적 효과를 가지는 것을 알려준다. 나아가 진지한 여가활동 중 특히 운동 하기의 참여율과 즐거움 지각은 가장 중요한 선행 요인으로 확인되었다. 여가정체성의 형성 및 향상은 곧 여가 경험의 가장 중요한 기능적 결과로 고려할 수 있다는 점에서, 본 연구의 결 과는 건강한 개인의 정체성을 유지하는데 필요한 여가활동의 유형을 효과별로 비교하였다는 점에서 의의가 있다. 이러한 비교를 통하여 비교적 진지한 여가활동 참여와 진지한 즐거움이 가벼운 여가 경험보다 더 중요한 패턴은 확인되었다. 이 사실은 우리 사회에서 필요한 여가교 육, 여가기회, 여가프로그램 및 시설이 어떤 방향으로 전개되어야 하는지를 알려준다.

본 연구는 다양한 이론적 실무적 시사점을 지니고 있다. 또한 여러 가지 한계점이 있다. 이 에 대한 논의는 생략한다.

(15)

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참조

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