원광대학교 교육학과 김 경 현
교육방법 및 교육공학
e-러닝과 교육
e-러닝의 발전 과정
1e-러닝 컨텐츠 개발 방법
2제11주
교실공간 사이버공간
디지털학습자원
사회
학교 가정
주5일제
삶의 패러다임 변화
교육 패러다임의 변화
학습량 학습
시간
Just in Case Just in Time Just for Me
※ OECD 2005
보고서
e-러닝 기반 자율적, 선택적 학습체제 구축
사이버가정학습 모델
수준별자율학습
사이버가정학습 서비스
교과상담(Q&A) 학력진단 진학/진로상담
방과후 자율학습
학생 중심
가정연계 중심
온라인 중심
학교교육과정 중심
학습자 스스로 학교수업을 보충할 수 있도록 지원하는
인터넷 기반의 학습 서비스
사이버선생님
1:1 학습관리 커뮤니티
사이버가정학습의 개념
수업연계 사이버학습
수준별 개별학습
초·중등 분야 - 사이버가정학습
- ICT활용교육, EBS수능강의
고등교육 분야
- 66.9%의 대학이 e-러닝 도입(2002년)
- 외국 유명 대학이 e-러닝을 통해 국내 진출
기업교육 분야
- 기업의 10.7%가 e-러닝 실시(2003년)
- ‘지식경영’ 도입과 맞물려 지속적 성장 예상
e-러닝의 보편화 단계 진입중
평생교육 분야
- 사이버대학, 평생교육센터중심 네트워크 - 어학 및 자격증 위주로 활성화
•
교육분야 e-러닝 비중 확대
•
e-러닝 관련 산업 시장 성장
80년대 90년대 초반
2000년대 중반 2000년대
초반 90년대
후반 90년대
중반
< 연 대 >
교 수 자 학 습 자
<
서 비 스 이 용 자
>낮 음 높 음
<
매 체 간 의
상 호 연 동 성
>에듀넷
사이버 가정학습
교육정보 공유체제
교수학습 센터
e-러닝
X(m,u,t)- 러닝
시청각 교육
학습용 콘텐츠 방송자료 서비스 교수-학습 방법 단위 서비스 통합 서비스 컴퓨터
보조수업
사이버 학습교재
컴퓨터 통신학습
학습보조용 DB구축
CAI개발보급
방송 교육
EOD
교육방송
위성방송 주문형서비스
컴퓨터 활용교육
ICT 활용교육 인터넷
활용교육
컴퓨터와 인터넷의 도구적 활용
멀티미디어 활용교육 컴퓨터의 도구적 활용
ICT의 도구적 활용 ICT활용수업모델