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디지털 경제의 출현

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Academic year: 2022

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(1)
(2)

1.디지털 경제와 인터넷의 발전 2.e-비즈니스의 역사와 개념

3

.e-비즈니스의 유형과 특징

4

.e-비즈니스의 국내외 현황

5

.e-비즈니스의 최근 이슈

(3)

광의 : 과거 산업경제의 핵심적 생산요소가 노동, 자본, 토지였던 것에 비해 재화 및 서비스의 생산/분배/소비 등의 생산활동이 디지털화되고

네트워크화 된 생산요소에 의존하는 경제 (미상무성, 연차보고서, 1998)

∴ 지식기반경제, 신경제, 인터넷경제, 정보경제, 네트워크경제(유형재 시대→무형재 시대) 협의 : IT와 인터넷의 발전에 의해 나타나는 신 경제 패러 다임의 총칭

특징 : ①생산과 소비가 중간단계를 거치지 않고 직접 연결, 비용절감 ②세계화 촉진 (전자산업의 경우 30-35%, 철강의 경우 5-6% 비용절감)

디지털 경제의 출현

인터넷, 정보기술

개인, 기업의 행동 양식의 변화

전자상거래

경제 전반의 효과

(4)

Internet Information

Computing Communication

디지털 경제의 구성요소

(5)

1. 인터넷과 정보통신기술의 발전

 디지털 경제의 확산에 핵심적인 동인(enabler)

 인터넷의 확산은 혁명적

 6000만 명 의 사용자 확보 기간

-라디오: 35년, 텔레비전: 15년, 인터넷: 3년만 에 9000만 명 이용

 인터넷의 폭발적인 성장에 비례하여 디지털 경제의 성장도 가속

정보통신기술이 기존 산업의 생산성 향상  디지털 경제의 확산

• 세계최초의 컴퓨터 ENIAC: 1946년 개발, 길이 10피트, 폭 150피트, 초당 5000회 연산

• 현재 펜티엄 장착 PC: 초당 5억 개의 명령을 수행

• 1980년대: 구리선에 의한 통신: 초당 1페이지 미만의 정보 전달

• 현재: 광섬유 한 가닥을 통하여 초당 10만권 분량의 백과사전 전송

 디지털 혁명은 경제성장과 사회변혁의 주요 동인

새로운 비즈니스와 부의 원천으로서 경제, 사회, 문화, 기술 등의 변화와 연관 디지털 경제 출현의 배경(1)

(6)

2. 지식정보에 대한 중요성 증대

 인류문명의 성장과 진보

 지적인 창조와 기술적 혁신에 의해서 영향

-새로운 정보와 지식의 습득 능력은 인류 문명의 발전을 가능하게 한 근본적인 동인

인류문명의 진화과정

-핵심 기반구조(infrastructure)와 원동력(driving force)에 의해 구분

구 분 농업 경제 산업 경제 디지털 경제

원동력  자연력(노동)  동력(기계)  정보통신기술 기반구조  농토, 농기구  산업엔진, 연료  컴퓨터, 통신망 변화주도  물리력  경제력(자본)  정보와 지식

디지털 경제 출현의 배경(2)

(7)

인류 역사상 3번째 변혁인 「디지털 혁명」이 본궤도에 진입

19세기말-20세기 초에 발명된 정보통신기술에 1980년대 후반 디지털기술이 접목 되면서 전송능력, 연산능력, 네트워킹에 혁명적 변화가 초래

1990년대에 인터넷이 결합되면서 빅뱅이 시작 디지털 혁명

구분 농업혁명

(BC 700)

산업혁명 (1760년대)

디지털혁명 (1990년대)

변화의 원동력 원시도구 증기기관, 전기 디지털기술

변화의 속도 정체 점진적 광속

변화의 힘 물리력(군대) 경제력(기업) 지식과 정보 중심구조 혈연, 지연의 가부장제 관료적 중앙집권제 수평적

인류사의 3대혁명

(8)

IT 산업의 발전

인터넷의 발견 새로운 생산요소

통신망의 발전 e-비즈니스의 대두

디지털 경제의 출현

신경제 네트워크경제 지식기반경제 네트워크의

형성

네트워크의 글로벌화

양방향 공간초월

동시성

B2C B2B B2G

지식 정보

유선통신 무선통신

컴퓨터,반도체 통신기기

(9)

소비자 주도시장

‘소비자 주도라는 패러다임’은 시장을 변화시키고 있는데 그 특징을 정리하면, 1) 소비자가 공급자보다 시장의 주도권을 갖는다,

2) 구입 전에 상호커뮤니케이션이 이루어진다, 3) 정보가 소비가치를 갖는다,

4) 서비스의 맞춤화가 이뤄진다는 것이다.

패러다임 변화의 메카니즘

무형자산

 인터넷 관련 기업이나 정보 관련 기업을 중심으로 시장 가치와 실질 자산의 가치가

큰 차이를 보이는 기업이 늘고 있으며, 그 차이를 설명하는 요인이 바로 무형자산이다.

 무형자산이 유형자산에 비해 그 중요성이 더욱 높아지고 있다.

 델 컴퓨터나 아마존 등에서는 기업 가치의 80% 이상을 무형 자산이 차지하고 있다.

(10)

핵 심

트 렌 드

 대량 생산

 평생직장, 구조조정 공포

 사실 위주, 주입식 교육

 양자택일

 엄숙주의

 일 최우선

 권위

 경쟁력

 다품종 소량 생산 (맞춤형)

 디지털 유목민

 이야기∙재미 중심교육(창의,개성)

 제 3의 길

 재미추구

 일과 놀이의 보완 공존

 배려, 서비스

 조화력

사 회 구 성 원

의 세 계 관

 더 열심히

 근면, 성실, 최선

 집단 우선

 외형 (규모, 체면)

 희생과 고통이 미덕

 ‘다름’ 배척

 휴식 = 낮잠

 더 현명하게

 독창성 (남다름, 개성, 창의)

 나와 전체의 균형

 나 (내면의 만족)

 누림과 나눔이 미덕

 ‘다름’의 포용 (성숙사회)

 휴식 = 취미와 재충전

(일과 취미의 조화 -> 프로슈머 시대)

과거에는 현재는

(11)

IT과 인터넷, 웹의 기술적 발전→개인과 조직들이 밀접하게 연계

 국경 지리적인 거리는 디지털경제에서는 별로 중요한 요인이 되지 못함

 지역이나 시간에 상관없이 자유롭게 정보를 엑세스, 처리, 전달, 저장

전자시장을 통하여 다양한 기업들과 전자적인 연계가 가능

 어떤 유형의 데이터이던지 특정 지역에서 다른 지역으로 전달이 가능

작업 방식, 비즈니스 프로세스, 일상생활, 레져, 기타 인류의 모든 생활에 일대 혁신을 불러일으킴.

디지털 경제의 특징(1) 사회적 측면

(12)

정보의 디지털화와 인터넷을 통한 디지털정보의 네트워크화

 디지털화되고 워크화된 정보와 지식이 새로운 변화 주도

 정보와 지식은 디지털경제에서 주요한 경제적인 가치를 창출

 제품거래에 있어 거래비용(transaction cost)과 탐색비용(search cost) 감소

새로운 부가가치 창출과 생산성 증대에 의한 변혁이 촉진

 산업경제: 수확체감의 법칙(diminishing returns scale) 따라 운영

 디지털경제: 지식과 정보의 디지털화를 통해서 제품을 생산해 내는 경제 수확체증의 법칙(incresing returns to scale)이 지배

기업의 규모 및 사업범위,고객의 수가 증가함에 따라 수익이 점점 커지는 현상

 경영의 중심이 생산 지향적이기보다는 미션 지향적, 조직구조도 수평화로 바뀜

디지털 경제의 특징(2) 경제적 측면

(13)

개인들의 삶이 영향을 받음

 필요한 정보를 입수, 영화감상, 독서, 음악 청취, 기타 활동을 집안에서 가능

유비쿼터스 컴퓨팅의 도래

 홈네트웍킹, 원격제어 등을 통해 단순히 정보를 가공해 전달해 주는 단계에 서 창조적으로 만들어 보다 인간의 삶을 편안하게 해주는 단계로 나아감.

직업적인 측면

 지식 정보화 분야에 근무하는 지식근로자들의 숫자가 공장이나 농장 그리고 건설현장 등에서 일하는 육체적인 근로자들의 숫자보다 능가.

 지식 근로자들은 그들의 대부분 작업을 온라인으로 처리하고 있으며, 디지 털 비즈니스와 관련되어 새롭게 출현하는 기업들의 제품과 서비스도 전자적으 로 제공.

 정보통신기술 기반구조와 인터넷과 웹사이트에 기반한 새로운 유형의 신종 직업군 등장

디지털경제의 특징(3) 문화적 측면

(14)

무형의 제품거래

 국가간 경계를 넘나들며 판매/구매가 수행됨

ex. 소프트웨어와 같은 무형의 제품

-본질은 아이디어이고, 물리적인 형태가 없음(정신적인 노력과 창의성의 산물)

디지털 제품의 거래

 소프트웨어, 영화, 음악, 애니메이션, DVD 등

 판매자의 서버에서 구매자의 서버로의 전자적인 전송

 전세계에 산재한 소비자들과 별도의 비용을 들이지 않고 제품 판매 가능 ex. 미국에서 책 구입: 물리적인 책 -> 몇 일 소요

디지털 형태 -> 수 초 이내에 전송

디지털 경제

개인과 조직들이 인터넷과 정보통신기술에 기반하여 새로운 부(Wealth)와 가치(Value) 를 창출하면서 글로벌한 변혁 촉진

디지털 경제의 특정(4) 비즈니스 측면

(15)

산업경제와 비교하여 매우 다른 관계

 산업경제: 구매자-> 수동적 판매자-> 능동적

 판매자들은 시장점유율 유지 및 향상 목적으로 고객 유인

 산업경제에서는 고객충성도가 안정적

 디지털 경제

 구매자:  인터넷을 이용하여 적정 가격대의 제품을 쉽게 탐색

 선호하는 가격이나 요구조건 등을 구체화하는 경향

 판매자:  고객들의 신뢰도와 충성도를 유지하기 위한 구매자 행위 분석 필수

 가격결정  산업경제: 하나의 제품이 생산되기 위해 얼마 정도의 원가가 소요되는가에 의해 가격이 결정

 디지털 경제: 고객들이 어느 정도 지불할 의사가 있는지에 따라 가격이 결정

 광고유형  기존의 대중매체에 의한 광고에서 역광고 형태로 변화

 구매자들이 자신들의 요구사항이나 구체적인 판매자 조건 등을 제시

디지털 경제의 영향(1) 구매자와 판매자

(16)

웹에 기반한 우수 인력 채용이나 특정 기술 프로젝트 팀 구성 가능

근로자들에게도 작업 패턴의 향상된 유연성 제공

디지털 경제에서 고용자들이 유의해야 될 몇 가지 사항

 투명한 경영과 유연한 노사관계 정립  근로자들에게 동기의식 고취

 고객지향적인 기업문화 정립

 조직내의 정보나 데이터를 공유할 수 있는 기업문화와 시스템 개발

 웹개발이나 IT관리 및 운영 등에 필요한 교육 수시 제공

디지털 경제에서 근로자 측면의 기회적 요인

 작업에서 유연성 향상  향상된 자율성  높은 책임감

 작업자들과 유대감 향상  높은 작업만족

디지털 경제의 기회를 인식하고 새로운 도전을 준비하는 고용자와 근로자는 계속적인 성장과 발전을 도모

디지털 경제의 영향(2) 고용자와 근로자

(17)

17

기성세대(old generation)

 인터넷의 혜택으로부터 소외

 대부분의 기성세대들은 컴퓨터를 이용하지 못하거나 낮은 흥미

 디지털 경제가 점점 확대될 수록 기성세대의 생활의 폭이 줄어 듬

신세대 (new generation)

 컴퓨터와 함께 성장

 삶의 모든 측면에서 사회생활을 위한 자연적인 수단으로 컴퓨터 인식

 디지털 경제는 젊은 세대에게 새로운 부를 창출 할 수 기회제공 ex. Dot.com 기업: 창업자 및 이사진 연소화

 e-비즈니스 기업: 젊은 세대들을 목표 고객 -> 개인화된 웹사이트 개발

 문제점

 온라인 쇼핑에서 충동 구매나 카드남발

 인터넷의 과다 사용에 따른 중독

기성세대와 신세대간 발생할 수 있는 문제점에 대한 대책 요망

디지털 경제의 영향(3) 기성세대와 신세대

(18)

디지털 경제의 확산은 개인의 경제적인 능력과 지적인 수준에 영향

 가난한 계층의 구매력을 떨어드리는 요인

 고가의 PC가격, 높은 통신 비용, 신용카드 결제 등

 가난한 계층은 정보와 지식을 액세스하는 데에도 제한적

사회의 발전은 참여하고 있는 사람들의 지적인 능력에 좌우

 정보화에 소외된 계층에 대한 교육과 사회적인 지원이 필요

 정보통신기술에 대한 계속적인 홍보와 교육은 부의 불균형 문제 완화 디지털 경제의 영향(4) 부자와 가난한 계층

(19)

인터넷에 의한 유연한 작업환경

사이버 공간은 남성과 여성에게 동일한 작업환경 제공

여성들은 사이버 공간에서 많은 일자리 확보 가능

 자신들이 원하는 시간과 장소에서 근무 가능, 재택근무 등

디지털 경제의 근로 환경에서 여성들에 관련된 흥미 있는 이슈

 여성 전용 사이버 공간의 필요성 주장

 이러한 편의는 오히려 여성들의 잠재적인 역량을 떨어 드리는 요인

디지털 경제에서 요구되는 여성상

 기존 산업경제에서의 여성의 위치, 여성의 능력, 여성의 요구와 관련된 동시대 인들의 편견에 대하여 실력과 능력으로 극복

디지털 경제의 영향(5) 여성과 남성

(20)

디지털 기술의 발전

컴퓨터 전자식 Transistor

교환기

정보통신 개념

PC CD

MPEG

인터넷 (디지털 멀티미디어 네트워크) GSM/CDMA

V-CD

Network PC IMT2000 DTV

데이터 음성 영상

주 : MPEG

(Moving Picture Experts Group) 동화상 압축에 대한 국제규격으 로 현재는 MPEG1, MPEG2의 표준화가 완료되었고 MPEG4의 표준화가 진행중

(21)

디지털 기술은 정보를 디지털화하여 저장, 처리, 교환하는 기술을 말함

아날로그와 대응되는 개념, 중간값을 취하지 않는 양(0,1) 디지털 기술의 발전

아날로그와 디지털 기술의 특징 비교

아날로그 기술 디지털 기술

개 념 모든 정보를 전류나 전압의 연속적인 물리 량으로 표시하여 가공, 처리, 저장, 전송

정보를 0과 1의 2진수로 구성된 bit 단위로 변 환 가공, 처리, 저장, 전송

정보 처리 처리 방법의 다양성 부족, 처리과정 복잡 정보 형태별로 개별

처리과정이 간단, 대용량 정보의 고속 처리 가 능 다양한 정보형태의 통합 처리 가능

정보저장 연속적인 물리량 저장에 따른 저장용량의 한계

메모리 집적도 향상 및 데이터 압축기술의 진 전으로 대용량 정보 저장 가능

정보전송 전송시 신호의 왜곡, 잡음 등의 영향이 큼.

정보전송 용량의 한계

전송시 잡음, 혼신의 영향이 거의 없음. 대용 량정보의 압축으로 전송 대역폭의 효율성 제

정보가공과 복원

정보의 가공 및 변형이 힘들고, 가공 및 변

형시 정보 손상이 심함. 정보의 가공 및 변형이 쉽고, 데이터 손상 시 에도 완전 복원 가능 정보 손상이 없어 고화질 고 음질 실현

(22)

1946년 ENIAC 컴퓨터 5,000회 연산처리/ 초당 높이 3미터, 폭 50미터

오늘날 펜티업 PC

4억회 연산(400 MIPS) /초당

1980년 전화 구리선 전송 1 PAGE 이하/초당

오늘날 머리카락 굵기의 광섬유 백과사전 9 만권 분량의 정보/초당 라디오가 5,000만 명에게 보급되기

까지는 38년 소요.

TV는 13년 소요

PC가 처음 개발되어 5,000만명이 사용하게 되기까지 16년이 소요.

라디오가 5,000만 명에게 보급되기 까지는 38년 소요.

TV는 13년 소요

인터넷은 그것이 일반에 공개된 다음부터 5,000만 명이 접속하기 까지 불과 4년 .

변화의 속도

디지털 경제(대규모 경제를 저렴한 비용으로 빠른 속도로 교환 가능)

디지털 기술이 정보, 미지어의 전 영역으로 확신됨과 동시에 인터넷에 의해 온라인 네트워크화 되면서 전 세계가 디지털의 영향권으로 변화

(23)

디지털 혁명이 경제발전과 사회변혁을 주도하고 기술, 산업, 경제, 생활 나아가 국가간 관계에 이르기까지 총체적이면서 획기적인 변화를 초래

디지털 혁명의 파급 경로

산업의 변화 사회 경제의 변화

아날로그 → 디지털

• 자연신호의 단일화, 무한 반복재현

네트워크화

• 가상공간 탄생

• 정보고속도로

시스템의 디지털화 상품의 디지털화 전자상거래

전자금융 인터넷 사용의 증가

신경제

IT산업의 발전과 산업의 IT집약화

디지털 정부 네트워크 기업

디지털 공동체 확대 디지털 혁명의 기반

+ =>

(24)

네트워크 효과란?

특정제품/서비스의 효용이 한 소비자의 소비에만 영향을 받는 것이 아니라 다른 소비자의 소비자에 영향을 받는 것(네트워크의 외부성)

2n

밴드웨건 효과(bandwagon effect) 와 스놉 효과(snob effect)로 구분

미 Harvey Leibenstein(1922-94)이 1950년 발표

밴드웨건 효과(bandwagon effect)

악대차(樂隊車) 효과 : 유행에 따라 상품을 구입하는 소비현상(편승효과라고도 함)

서부개척시대 악대를 끌고 다니던 포장마차, 악대가 곡예나 퍼레이드의 맨 앞에서 선도하여 소비심리를 충동하는 효과를 끌었던데 서 유래 스놉 효과(snob effect)

속물(俗物) 효과 : 비싸고 희소성 있는 제품에 집착하는 사람의 속물적 마음에 비유 하여 붙여진 용어(고상해 보이려 한다는 의미에서 백로효과라고도 함)

특정상품의 소비가 늘어나면 수요가 줄고, 가격이 오르면 수요가 증대

(25)

수확체증의 효과

기업이 일정 규모의 네트워크를 구축하면 소비자들은 네트워크 효과 때문에 그 네트워크에 계속 가입하게 되고,

규모가 커진 네트워크는 다양한 보완재를 개발하여 공급할 수 있어 가입을 가속화시키는 선순환을 실현

비용 체감의 효과

인터넷은 물류비용, 보관비용, 생산비용

계약비용, 기회비용을 크게 절감(특히 디지털 제품의 복제성)

인터넷은 투명성을 제고하여 대체재 유무, 공급자 정보, 구매가격에 대한 정보를 이전의 이전보다 저렴한 비용으로 제공

(26)

매트칼프의 법칙(Metscalf’s Law)

네트워크 규모가 커짐에 따라 그 비용은 직선적으로 증가하지만 네트워크의 가치는 기하급수적으로 증가한다는 법칙(적은 노력→큰 효과)

네트워크의 가치는 참여자 수의 제곱에 비례한다. 예컨대 10명의 회원에

1명이 늘어나면 네트워크 비용은 10% 증가하지만, 가치는 11의 제곱인

121이 되어 10의 제곱인 100보다 21%가 증가한다는 것

(27)

무어의 법칙(Moore’s Law)

마이크로 칩의 밀도가 18개월마다 2배로 늘어난다는 법칙

컴퓨터 성능은 5년마다 10배, 10년마다 100배씩 개선된다

처리속도와 메모리 량 획기적 증가→ 생산비의 절감 길더의 법칙(Gilder’s Law)

광섬유의 대역폭은 12개월마다 3배씩 증가

거리와 속도의 획기적 증가 코어즈의 법칙(Coase’s Law)

조직은 계속 거래비용이 적게 드는 쪽으로 변화한다

거래비용 감소로 조직의 복잡성과 기업의 수 감소, 아웃소싱 강화

비용이란 거래비용, 거래협상비용, 커뮤니케이션 비용을 말함

(28)

인터넷의 성공배경

기술적 배경

경제적 배경

TCP/IP

WWW

저비용으로 정보획득, 인터넷사용

전세계 컴퓨터간 통신

쉽고 편리한 이용환경 인터넷의 성공배경

(29)

TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)의 개발로 전 세계 어느 컴퓨터와도 통신이 가능하게 됨

TCP/IP란 컴퓨터들 간에 의사소통을 할 수 있도록 하는 프로토콜을 말함

www는 하이퍼텍스트와 멀티미디어를 기반으로 모든 인터넷 서비스를 통합하여 제공하는 서비스로서 멀티미디어 데이터의 전송을 가능하게 함

일반문서는 사용자의 필요나 사고의 흐름과는 무관하게 계속 일정한 정보를 순차적으로 얻게 되지만, 하이퍼 텍스트는 사용자가 연상하는 순서에 따라 원하는 정보를 얻을 수 있도록 해주는 시스템이다.(예컨대 한 텍스트 안에서 건너뛰어 읽거나, 각주로 옮겨가거나 다른 텍스트를 참고하려고 읽기를 멈추거나 아니면 다른 텍스트가 더 좋을 듯 싶어 읽기를 포기하는 활동을 언제나 할 수 잇도록 해준다.

사용자가 많아질수록 비용이 적어지는 반면 수익성은 급증

디지털 제품의 복제성

네트워크의 외부성

경제적 요인

(30)

메인프레 임

서버

PDA

CS

Web Computing

Exotic Networking Smart

Home Things

that Think

Wearable Computers

PC

인터넷 냉장고

노트북 디지털TV

휴대전화 정보가전

Internet Car

전자페이퍼 셋탑박스

비디오게임

다목적프린터 모바일 캠코더

1대 컴퓨터 : 다수 (Server-to-Client)

1대 컴퓨터 : 1인

다수 컴퓨터 : 1인

사람+컴퓨터+사물 (Things to Things) Ubiquitous

Networking

~ 1980 ~ 2000 ~ 2010 ~ 2020

IT의 발전과정

(31)

전자상거레의 발전과정

전자상거래라는 용어는 Lawlence Livemore National Laboratoryrk1989년 미국방성 프로젝트를 수행하면서 처음으로 사용한 용어

인터넷 보급 이전에서 EDI, CALS 등의 형태로 존재

인터넷의 등장으로 확산

WWW의 둥장으로 획기적 발전

전자상거래의 적용기술 다양화, 응용범위의 확대에 따라 새로운 개념인 e-business 개념 등장

이로써 전자상거래의 개념은

인터넷 비즈니스, 전자상거래, e-business 등의 개념으로 분류, 확대발전

(32)

1970년대 후반

~1980년대 초반

• EDI, E-mail 등 전자 메세징 기술의 출현과 확산 - 종이에 의한 작업 감소, 자동화의 확산

- 결제, 구매요구서, 선적문서 등의 전자화 - 재고관리, 자금관리 등 업무의 전자적 처리

1980년대 중반

• EC 관련 신기술의 확산 (온라인 서비스)

- 대화형 통신 기술의 등장 (IRC, News Group, FTP) - 가상사회의 창출, Global Village 개념의 태동

- 인터넷에 의한 세계시장에서의 경제교류 가능성 제시 1980년대 후반

~1990년대 초반

• 전자 메세징 기술의 Workflow 또는 Groupware 기술과의 통합, ERP의 출현

1990년대

• WWW의 출현으로 인터넷의 쉬운 사용법 제공

- EC 활용의 보다 체계적인 수단과 다양한 기업응용 제공 - 범세계 시장에서의 동등한 경쟁력 제공

전자상거레의 발전과정

(33)

전자상거래의 개념

(34)

전자상거래(Electronic Commerce :EC)의 정의

“컴퓨터와 네트워크라는 전자적인 매체를 통해 기업.개인.정부 등의 경제 주체간에 이루어지는 상품 및 서비스의 거래”

- 네트워크상에서 고도의 정보통신기술을 활용 - 상거래가 이루어지는 방식

“전자상거래란 전자문서교환(EDI), 인터넷, PC통신, 전자우편, 전자자금 이체, 전자화폐, 통신망을 이용한 일반적인 거래활동을 말한다”

“네트워크를 활용하여 수행되는 모든 상거래 행위와 이를 지원하는 활동 들을 포함하는 일련의 행위” (교재에 있는 정의)

전자상거래의 정의

(35)

전자상거래와 전통적 상거래의 비교

(36)

“인터넷을 기반으로 하는 비즈니스”

“인터넷 비즈니스란 인터넷을 전략적 도구로 활용하여 다양한

경영활동을 수행함으로써, 인터넷으로부터의 수익창출이나 원가절감 을 달성하고자 하는 비즈니스 이다”

- 인터넷을 전략적 도구로 활용한다는 것.

- 인터넷을 이용하여 다양한 경영활동을 수행한다는 것.

- 인터넷을 통해 수익을 창출하거나 원가를 절감할 수 있어야 한다 는 것.

인터넷 비즈니스(Internet Business: IB) 의 개념

(37)

범세계적 의사소통 쌍방향 상호작용 시간과 공간 제약 해소

정보/지식공유 정보경험공동체 형성

지원

고객 기업

범세계적 의사소통

쌍방향상호작용

시간과 공간제약해소

정보지식공유 정보경험

공동체형성

비즈니스환경변화 (고객가치지향)

고객중심의 비즈니스추구

지속적인 관계형성 고객 생애의 가치 창출지원

고객 기업

인터넷의 특성에 따라

인터넷의 등장과 비즈니스의 전개방향

(38)

인터넷 사업의 구분

구분 내용 사업의 예

인터넷 신 사업 인터넷을 비즈니스 대상으로 하여 Portal 서비스 새롭게 탄생되는 사업

인터넷 활용사업 인터넷을 산업활동의 수단으로 활용 전자상거래(EC)

하면서 파생되는 사업 인터넷 중개업

(일부는 기존사업의 영역을 잠식.대체 인터넷 금융 하여 발전) 인터넷 교육

인터넷 미디어(전화/방송)

인터넷 지원사업 인터넷의 발전을 지원하는 사업 통신네트워크 운영사업

인터넷장비 제조업

인터넷 비즈니스(Internet Business: IB) 의 구분

(39)

분 야 기존 상거래 사례 수익 Contents 사업 * contents를 제작하여 공급 * CNN * 광고

* 디지털 contents, 음악, 영상,방송 * WSJ * contents 판매

프로그램 * 가입비

Infra 제공 * 사용자의 편리한 활용을 지원하기 * AT&T * 서비스이용료 (channel) 위한 서비스를 통합제공 * Yahoo * 광고

* AOL 상품판매

(Marketplace) * 제품/서비스를 판매하는 시장운영 * Amazon * 상품 판매료

* Shopping Mall * e-trade * 서비스 요금

* Dell, Cisco

거래중개 * 거래 당사자들간의 입찰.경매. * E-bay * 거래수수료 (Transaction) 교환.거래 중개 * GE-TPN

* 가상 주식거래, 가상은행

인터넷 비즈니스(Internet Business: IB) 의 내용별 구분

(40)

- 양자는 비슷한 개념으로 사용. 공통점도 많지만 다른 점도 많다

- 전자상거래는 인터넷 뿐만 아니라 EDI (Electronic Data Interchange) CALS (Continuous Acquisition and Life-cycle Support)등을 포함한 모든 전자매체를 통한 거래를 의미

- 전자상거래 중에서 B2B의 경우 인터넷을 사용하지 않는 경우도 많다

(삼성과 대우가 자동차 공장간에 전용회선을 구축하여 자동차 부품에 대한 정보를 교환하는 경우 전자상거래에 속하지만 인터넷비즈니스는 아니다) - 온라인 네트워크 컴퓨터 게임(스타그래프트), Content Provider(CP)가 제공

하는 다양한 디지털 컨텐츠는 전자상거래의 범주에는 들어 가지 않으나 인터넷 비즈니스에서는 중요한 위치 차지

전자상거래와 인터넷 비즈니스의 차이점

(41)

전자상거래와 인터넷 비즈니스의 차이

인터넷 비즈니스 전자상거래

Cyber Shopping Mall

Online network game

Content Provider EDI 전자상거래와 인터넷 비즈니스의 차이점

(42)

“디지털혁명과 인터넷혁명을 기반으로 한 고도의 기술(High-Technology)을 전략적으로 활용함으로써, 기존의 비즈니스 모델을 재정의(Redefine)하거나 새로운 비즈니스 모델의 창출을 통해 고객의 가치를 극대화하는 전략지향적 (Strategy oriented)비즈니스를 총칭하는 개념”

“네트워크화된 기술을 이용해서 상품 및 서비스, 정보 및 지식의 전달과 교환을 효율적으로 하는 것”(아더 앤더슨)

“e-Business란 개인.기업.단체.기관이 인터넷과 기존 정보기술이 결합된 네 트웍 컴퓨팅환경에서 핵심업무 프로세스를 혁신함으로써 생산성과 경쟁력 을 키우고 기존고객관리 및 신규수요창출을 극대화하는 새로운 비즈니스 방 식이다”(IBM)

e-business 의 정의

(43)

 인터넷 비즈니스(i-Business)

• 인터넷을 활용하거나 또는 인터넷 자체를 사업의 대상으로 하는 일체의 비즈니스

• 쇼핑몰, 유료 컨텐츠, DB 검색정보제공, 쇼핑몰 관리

 전자상거래(e-Commerce)

 상품/서비스/정보 등을 전자적 네트워크를 통해 거래하는 비즈니스

 B2B, B2C 등이 있음

 E-Biz

• 구매, 제조, 유통, 판매, 서비스 등 모든 비즈니스 프로세스에 전자적 네트워크와 정보 기술을 적용하는 비즈니스

• B2B, B2C, P2P등을 포함하여 기존 사업의 영역 및 시장의 확장을 위해 사업 모델을 변형시키는 전술적/전략적 관점 가진다.

e-비즈니스와 전자상거래

(44)

e-B, EC, IC 개념의 비교

(45)

e-비즈니스

EDI CALS Internet business 전자상거래

지식.정보의 커뮤니케이션 e-B, EC 개념의 비교

(46)

결론적으로

- e-커머스가 전자매체를 통해 이루어지는 상거래행위에 초점을 맞추고 있는 반면

- e-비즈니스는 전자매체를 통해 이루어지는 거래행위 외에 on-line 비즈니스에 참여하는 고객 및 업체와의 관계, 정보의 커뮤니케이션 등을 강조하고 있다.

46 e-B, EC 개념의 비교

(47)

전자상거래 전자제조 전자금융

기 타 인터넷 비즈니스

전자주식 거래 e-비즈니스

e-B, EC, IB 개념의 비교

(48)

참조

관련 문서

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