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과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(청원초등학교)

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

청원초등학교

(2)

과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(청원초등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( ) 프로그램명 융합형 데이터 리터러시 교육을 통한 미래클 수업 운영 방안

학교급

대상 학년(군) 3~6학년

중심과목

수학

중심과목

성취기준 영역 [초등학교 3~6학년] 자료와 가능성 / 도형

연계과목

실과 과학 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 기술 시스템 / 기술 활용 [초등학교 3~6학년] 빛과 렌즈 / 온도와 열 [초등학교 3~6학년] 표현

연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 청원초등학교 초등 교사 노동암

공동연구원 청원초등학교 초등 교사 염규민

공동연구원 청원초등학교 초등 교사 오현근

공동연구원 청원초등학교 초등 교사 임세봉

공동연구원 청원초등학교 초등 교사 최보영

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11 월 20 일

주관연구기관장 : 이 춘 희 (인) 연구책임자 : 노 동 암 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문 ……… 1

2. 서론 ……… 1

3. 연구 수행 내용 ……… 1

4. 연구 수행 결과 ……… 4

5. 결론 및 제언 ……… 4

[부록] 부록 1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ……… 5

- STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정 ……… 5

- STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시) ……… 5

- STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 ……… 6

- 학생활동지 / 학생참고자료 ……… 17

- 교사자료 ……… 29

- 차시별 학생 평가기준 및 방법 ……… 42

부록 2. 회의록 ……… 44

(5)

1. 요약문

○ 클라우드 활용을 통한 빅데이터 활용 여건 조성을 통해 수학 기반의 융합 수업을 운영한다.

○ 교육과정에 적합한 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합교육 자료를 개발하고 지도 방법을 적용하여 일반화 한다.

2. 서론

○ 클라우드 활용을 통한 빅데이터 활용 과학, 수학, 기술, 예술 교육을 위한 여건을 조성할 수 있다.

○ 교육과정에 적합한 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합교육 자료를 개발하고 지도 방법을 적용할 수 있다.

○ 다양한 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 활동을 전개하여 합리적인 사고능력 신장하고 실생활에 빅데이터 활용을 사용하는 역량을 키울 수 있다.

3. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 융합형 데이터 리터러시 교육을 통한 미래클 수업 운영 방안 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 3~6학년

중심과목 수학 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 3~6학년] 자료와 가능성 / 도형

연계과목

실과 과학 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 기술 시스템 / 기술 활용 [초등학교 3~6학년] 빛과 렌즈 / 온도와 열 [초등학교 3~6학년] 표현

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 수학(1) + 실과(1) + 미술(1) 2 3 수학(1.5) + 과학(1) + 미술(0.5)

3 3 수학(2) + 실과(1)

4 3 수학(1.5) + 과학(1.5)

○ 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육을 위한 여건 조성 - 학교 교육 환경조성, 웹 기반 구축

- 전문성 신장을 위한 연수 및 운영 홍보

○ 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 프로그램 구안·적용

- 교과별 관련 요소 추출을 통한

클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육

교육과정 편성 및 운영 - 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합교육 수업모형 선정 및 교수학습 과정안 제작

- 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합교육 적용

○ 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 프로그램 일반화

- 학교·가정·지역사회 연계를 통한 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 프로그램 알림

- 다양한 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 프로그램 체험학습 및 지역 교육 행사 참여 후 발표

(6)

가. 연구 추진전략 및 방법

(1) 교과별 관련 요소 추출을 통한 융합형 통계 교육과정 편성 및 운영

클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육에 대한 교사 연수 및 협의회를 실시하여 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교 육에 대한 인식을 재고한 후 각 학년별 교육과정을 분석하여 교과와 관련된 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 관련 지도 요소를 추출하였다. 각 교과별로 통계 교육 지도요소와 관련하여 지도할 수 있는 단원을 선정한 후, 교육과정을 재구 성하여 학년별·단원별 지도계획을 수립하고 이를 교과 및 창의적 체험활동에 반영하였다.

1) 학년별 통계 관련 지도 요소 분석

각 학년 교육과정을 분석하여 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 지도요소를 추출하였다. 학년별 지도계획 을 수립하여 교육과정 속에서 자연스럽고 지속적으로 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육에 대한 교육 활동이 이루어지고 학생들의 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 관련 의식이 보다 향상될 수 있도록 하였다.

교원 연수 및 협의 실시

교육과정 분석 지도요소 추출

융합 교육 관련 학습모형의 적용

방안 협의

교수․학습 과정안 작성과 적용

2) 연간 교육과정 편성 및 계획

학생들에게 통계의 기본적인 개념을 형성시키고, 통계에 대한 인식을 높이기 위해 학년군별 교육프로그램 의 내용과 수준, 적용 범위를 고려하여 통계 교육 연간 교육과정 및 지도계획을 수립하여 지도하였다.

지도

시기 교과 단원 차시 본시 학습주제 빅데이터 관련 주제

빅데이터 관련 지도요소

래프

9 1 과학

1. 날씨와

우리 생활 2/12 습도 측정하기 건습구 습도계로 습도 측

정하기 ○ ○ ○ ○ ○

1. 날씨와

우리 생활 5/12 하루 동안의 지면과 수면의 온도 변화

하루 동안의 지면과 수변

의 온도 변화 측정하기 ○ ○ ○ ○ ○ ○

<예시 : 5학년 2학기>

(2) 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합교육 수업모형 선정 및 교수·학습 과정안 제작

학년별․단원별 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합교육 지도계획에 따라 체계적인 지도와 효율적인 학습 방법을 탐 색하고 선정된 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 수업모형에 따른 교수․학습 과정안을 작성하여 이를 수업에 적 용하고자 하며 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육에 관련된 내용은 수업의 유형 중 ‘교과 내 수업형’만을 적용하 여 운영하였다.

1) 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 교수·학습 모형 선정

클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 기본 모형은 선행 시범, 연구학교의 수업 모형안을 본 연구회의 실정에 맞게 재구성하여 다음과 같이 활용하고자 한다.

문제파악 → 자료 수집 → 분류정리 → 결과해석 → 활용 및 정리

(7)

단계 지도요소 지도내용 및 방법

문제파악 ▪빅데이터 처리의 준비 해결해야 할 문제가 무엇인가 알아차리기 및 빅데이터 자료의 필요성 발견

자료 수집 ▪필요한 빅데이터 자료 모으기 준비 : 내용, 항목, 대상, 시기 결정, 수집, 표본, 전수 조사, 실험, 측정

분류정리 ▪수집한 빅데이터 자료를 목적에 맞도록 가공

분류 기준에 따른 집계

표와 그래프로 나타내기

데이터로 알 수 있는 사실 알아보기

결과해석 ▪결과해석 빅데이터 자료의 해석

활용 및 정리 ▪예측 및 활용 예측 및 활용

<클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 기본 모형>

2) 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육 교수ㆍ학습 과정안 제작

학년별 연간 지도계획에 따라 체계적인 지도와 효율적인 학습 방법을 탐색하고 수업모형에 따른 교수ㆍ학습 과정안 을 작성하고 동 학년 단위 수업 설계에 대한 연수와 협의 과정을 거친 후 통계 교수ㆍ학습 과정안을 공동 제작하여 동 학년 단위로 공유하며, 수업 후 분석 및 환류 과정을 거치도록 운영했다.

(3) 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합교육 적용

1) 클라우드 기반 빅데이터 활용 융합 교육을 적용한 수업 전개

수업 전 동학년 협의를 통하여 수업 컨설팅을 운영하고 통계 교수ㆍ학습과정안을 수정하고 보완한다. 교수ㆍ학습과 정안을 기반으로 수업을 운영하고 후 협의를 통해 다음 수업에 피드백할 수 있도록 했다. 교사는 클라우드 기반 빅데 이터 활용 융합교육 자료를 활용한 교수ㆍ학습 활동을 위해 교육과정을 재구성하고 교과별 수업 자료를 추출한다. 그 리고 학생은 문제 발견, 자료 수집, 분류ㆍ정리, 표와 그래프로 나타내기, 자료 해석하기 등의 통계과정을 통해 빅데이 터 처리에 대한 이해를 높이고 통계적 사고과정을 통한 교수․학습 활동으로 학습 활동 참여도를 높여 합리적인 사고능 력을 신장시킬 수 있는 방향으로 수업을 전개하고, 수업 장학, 동료 장학, 자기 장학, 학부모 수업 공개를 실시했다.

장학형태 장학 내용 참관 대상

수업 장학 계획 ․ 실천 ․ 정리 단계 협의회 때 수업을 공개한 후 수업에 대한 협의회 실시 함

교장, 교감, 전교사,

동료 장학 학년별로 수업 공개의 날을 정해서 사전협의회를 거친 후 전교사를 대상으로 수 업을 공개함

교장, 교감, 학년군 교사 자기 장학 매달 1회씩 자기 수업에 대한 분석을 통해 수업력 향상을 위해 노력함 수 업 자

학부모

공개 수업 학부모를 대상으로 융합교육 수업안을 작성하여 9월에 연구 책임교사가 수업을 공개함 학 부 모

<

클라우드 기반 빅데이터 활용 융합교육

자율장학 계획>

(8)

(4) 학생태도 검사 대상 선정 이유

1) 연구원들이 모두 같은 학교 소속으로 프로그램을 적용한 타교의 경우 검사에서 배재하고 연구원들이 관리 할 수 있는 학생들 위주로 태도 검사 대상자 선정

2) 프로그램의 효율적인 결과 확인을 위해 각 학급에서 기초학력대상자, 특수학급 입급자 등을 제외하고 학 급내 성취도 50% 이상의 학생들만 설문 대상자로 선정하여 진행함

(5) 당초 계획 대비 변경 사항

1) 당초에 15차시 개발 후 일반화 할 예정이었으나 코로나로 인해 수업 적용기간이 짧아 부득이하게 12차시 의 수업 지도안만 개발하였음

2) 온라인 기반의 수업 운영을 위해 개발 예정이었던 성취 기준 및 기준 차시가 일부 변경되었음

4. 연구 수행 결과

5. 결론 및 제언

◦연구 수행 결과

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 일정 2020. 9.1. ~ 2020. 10. 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 40명(청원초등학교 3~6학년 전교생) +

120명(마도초등학교, 청목초등학교 3, 6학년 각 1개반)

학생 태도검사 사전검사 9월, 청원초 4개 학급(20명)

사후검사 10월, 4개 학급(20명)

학생 및 교사 만족도조사 11월 3일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 10. 10. 15:00~16:30 ‘STEAM 한마당 온라인 파티’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

※ 코로나 19로 인해 대면 수업이 어려워 온라인 클라우드 기반의 수업을 개발하려고 하였으나 여러 가지 제한적인 상황으로 인해 수업 운영 및 검증에 많은 어려움이 있었음

※ 미래형 수업에 적합한 수업을 구성하고자 하였으나 학생들의 환경 및 역량에 따라 수준 차이가 많이 발

생하여 학생들의 수준에 맞는 STEAM 프로그램 개발이 어려웠음

(9)

붙임 1 STEAM 프로그램

융합형 데이터 리터러시 교육을 통한 미래클 수업 운영 방안

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~3 [6수03-11] 직육면체와 정육면체의 부피를 구하는 방법을 이해하고, 이를 구할 수 있다. [미술] 표현, [실과] 기술

시스템 / 기술 활용

2 4~6 [6수02-03] 선대칭도형과 점대칭도형을 이해하고 그릴 수 있다. [과학] 빛과 렌즈, [미술] 표현 3 7~9 [6수05-04] 자료를 수집, 분류, 정리하여 목적에 맞는 그래프로 나타내고, 그래프를 해석할 수 있다 [실과] 기술 시스템 4 10~12 [6수05-01] 평균의 의미를 알고, 주어진 자료의 평균을 구할 수 있으며, 이를 활용할 수 있다. [과학] 온도와 열

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~3

주제(단원)명 직육면체의 부피와 겉넓이

직육면체의 부피를 실생활에 적용해 볼 수 있는 문제 상황을 설정하고, 수학적 개념을 활용하여 문 제를 해결해 보는 수업입니다. 학생들이 좋아하는 마인크래프트 게임을 이용해 단위부피의 개념을 학 습하기 좋습니다. 교실 공간에서는 쌓기 나무를 이용해 단위부피의 개념을 학습 할 수 있습니다. 하지 만 마인크래프트를 활용하여 빌딩을 만드는 과정을 통해 건물의 부피를 계산해보고, 건물을 아름답게 만드는 과정을 통해 디자인 적인 학습도 가능합니다.

일상생활 속에서 수학적 요소를 많이 사용하고 살아가지만 학생들이 피부로 느끼지는 못합니다. 당 연하게 생각하는 건물을 온라인 상에 만들어보고 실제 건축을 위해 계산해야하는 것들을 생각해보며 수학적 사고력도 향상될 것입니다. 이번 수업을 통해 일상 생활 속 수학적 원리를 한 번 더 생각해 볼 수 있는 시간이 되길 바랍니다.

4~6

주제(단원)명 나만의 만화경 만들기(합동과대칭)

중심 과목은 수학이고 성취기준은 “[6 수 02-03]선대칭동형과 점대칭도형을 이해하고 그릴 수 있다.” 이 다. 입체도형은 구성 요소의 특성에 따른 분류 활동을 통해 다양하게 범주화 될 수 있고, 각자의 입체도 형은 고유한 성질을 갖는다. 도형의 개념과 성질에 대한 이해(Co )는 실생활 문제를 해결하는데 기초가 되며, 수학을 포함한 다른 영역의 개념과 밀접하게 관련되어 있다. 그러므로 만화경 만들기를 계획(CD ) 하고 경험(ET )으로부터 비롯되는 공간 감각은 수학적 소양을 기르는데 도움이 될 수 있다.

7~9

주제(단원)명 우리반의 가장 인기 있는 영상은?

중심 과목은 수학이고 성취기준은 “[6 수 05-04]자료를 수집, 분류, 정리하여 목적에 맞는 그래프로 나타 내고, 그래프를 해석할 수 있다.” 이다. 이와 더불어 실과의 “[6실 04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.”의 성취기준을 연계하여 실제 우리 주변 친구들이 시청 하는 유튜브의 종류를 모둠원들 간에 협업하여 조사 자료를 클라우드에 기록, 저장하고 이를 그래프를 통하여 분석한 후, 분석한 자료를 바탕으로 학생들 간 토의를 통하여 통계적 사고 향상과 수학 학습의 즐거움을 느끼며 수학에 대한 흥미와 자신감을 함양에 도움을 주고자 한다.

10~12

주제(단원)명 평균을 이용하여 고체 물질 종류에 따른 열의 이동 빠르기 비교하기

중심과목은 수학이고 성취기준은 “[6수 05-01] 평균의 의미를 알고, 주어진 자료의 평균을 구할 수 있으며, 이를 활용할 수 있다.”이다. 평균의 의미를 이해(Co )하고 평균을 구하는 방법(Co )에 대해 알아 본다. 그 후 고체에 따라 다른 열의 이동하는 속도를 측정하는 실험(CD )을 하고 각 모둠에서 구한 값을 평균내어 빠르기를 비교(ET )해보는 차시이다.

(10)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교 / 56 학년군 중심과목

성취기준 영역

측정 중심과목

성취기준

[6수03-11] 직육면체와 정육면체의 부피를 구하는 방법을 이해하고, 이를 구할 수 있다.

주제(단원)명 6. 직육면체의 겉넓이와 부피 차시 1~3

학습목표 ※ 직육면체의 부피를 계산할 수 있다.

※ 마인크래프트 프로그램을 활용하여 온라인 상에 건물을 지을 수 있다.

연계과목 미술, 실과 연계과목

성취기준 영역

[미술] 표현, [실과] 기술 시스템 / 기술 활용

STEAM 요소

S

T 명령어를 사용한다면 더욱 빠르게 건축을 진행할 수 있다.

E

A 온라인 상에서 나만의 빌딩을 건출해 볼 수 있다.

M 내가 짓는 건물의 부피 값을 계산할 수 있다.

개발 의도

직육면체의 부피를 구하는 상황을 제시하여 생활 속 문제를 되돌아 보고, 내가 건축가가 되어 건물을 짓는 다면 무엇을 고려할 수 있는지 고민해 볼 수 있도록 구성하였습니다.

직육면체의 부피를 실생활에 적용해 볼 수 있는 문제 상황을 설정하고, 수학적 개념을 활용하여 문 제를 해결해 보는 수업입니다. 학생들이 좋아하는 마인크래프트 게임을 이용해 단위부피의 개념을 학 습하기 좋습니다. 교실 공간에서는 쌓기 나무를 이용해 단위부피의 개념을 학습 할 수 있습니다. 하지 만 마인크래프트를 활용하여 빌딩을 만드는 과정을 통해 건물의 부피를 계산해보고, 건물을 아름답게 만드는 과정을 통해 디자인 적인 학습도 가능합니다.

일상생활 속에서 수학적 요소를 많이 사용하고 살아가지만 학생들이 피부로 느끼지는 못합니다. 당연 하게 생각하는 건물을 온라인 상에 만들어보고 실제 건축을 위해 계산해야하는 것들을 생각해보며 수 학적 사고력도 향상될 것입니다. 이번 수업을 통해 일상 생활 속 수학적 원리를 한 번 더 생각해 볼 수 있는 시간이 되길 바랍니다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

목표하는 부피값 만큼의 건물을 지으려고 합니다.

창의적 설계

친구들이 만든 빌딩을 둘러보고 목표한 부피값과 만들어진 부피값이

일치하는지 확인해봅니다.

감 성 적 체 험 마인크래프트 툴을 활용하여

온라인 상에서 나만의 빌딩을 만들어보기

감성적 체험

(11)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (20 분)

Co 동기유발

▪ 지난 시간에 배웠던 직육면체 부피의 구하는 방법 떠올리기 ▪ 그림을 보고 부피 구하는 방법 설명하기

ET 전 차시 환기

▪ 마인크래프트 빌딩 만들기 작품 발표하기 ▪ 직육면체 부피 구하는 방법 떠올리기

Co 학습 문제 확인

직육면체의 부피를 구하는 방법을 알고, 주어진 문제 상황을 해결할 수 있다.

Co 학습 활동 파악하기 <활동1> 빌딩 설계도 그리기

<활동2> 마인크래프트 활용 빌딩 만들기 <활동3> 친구들이 만든 빌딩의 부피 구하기

Tip! 전시간 활동 내용 환기, 본 차 시 활동을 위한 점검 의 시간

전개 (80 분)

<활동1> 빌딩 설계도 그리기

Co ▪ 문제 상황 제시(구글문서 학습지1 제공) - 대형 주사위를 굴린다.

- 주사위를 3번 굴려서 나온 숫자를 모두 곱한다.

- 3가지 숫자의 곱이 내가 만들 빌딩의 전체 부피이다.

CD ▪ 내가 만들 빌딩의 설계도 그리기(구글문서 학습지1 제공) - 활동지에 내가 만들 빌딩의 설계도를 작성합니다.

<활동2> 마인크래프트 활용 빌딩 만들기

CD ▪ 마인크래프에 접속하여 빌딩 만들기 - 선생님이 준비해둔 맵으로 학생들 접속한다.

- 선생님이 준비해둔 맵에서 자기 번호가 적힌 땅으로 찾아갑니다.

- <활동1>에서 작성한 활동지를 보고 빌딩을 만들기 시작합니다.

- 학생들은 빌딩이 완성이 되면 빌딩 앞에서 사진을 찍어 선생님께 제출한다.

- 블록 1개를 1

로 보고 쌓기나무처럼 부피를 계산 할 수 있다.

<활동3> 친구들이 만든 빌딩의 부피 구하기(구글문서 학습지2 제공)

ET ▪ 친구들이 만든 빌딩의 부피 구하기 - 1명씩 자신이 만든 빌딩을 발표한다.

- 친구들이 만든 빌딩을 단순화 하여 빌딩의 부피를 구해본다.

- 풀이과정(가로×세로×높이)을 설명한다.

Tip! 노트북

Tip! 활동지

Tip! 주사위

Tip! 노트북

Tip! 노트북

Tip! 활동지

Tip! 주사위

정리 (20 분)

◎ 학습정리

ET ▪ 이번 시간에 학습한 내용을 정리한다.

- 직육면체의 부피와 겉넓이 구하는 방법 발표하기 - 마인크래프트 건물 꾸미는 방법 추가할 내용 발표하기 ◎ 차시예고

- 다음시간에는 이용한 겉넓이와 부피를 알아보겠습니다.

(12)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교 56 학년(군)

중심과목 성취기준

영역

도형 중심과목

성취기준

[6 수 02-03]

선대칭도형과 점대칭도형을 이해하고 그릴 수 있다.

주제(단원)명 합동과 대칭 차시 4~6

학습목표

구체적인 조작 활동을 통하여 도형의 합동의 의미를 알고, 합동인 도형을 찾을 수 있다.

선대칭도형과 점대칭도형을 이해하고 그릴 수 있다.

나만의 만화경을 제작하고 구글 클라우드를 이용해 동료와 관찰 결과를 공유할 수 있다.

연계과목 과학, 미술

연계과목 성취기준

영역

[과학] 빛과 렌즈, [미술] 표현

STEAM 요소

S S(도형의 성질, 거울의 반사 성질) T 만화경 계획 및 제작

E 만화경 계획 및 제작 A 만화경 무늬 감상 M 만화경 계획 및 제작

개발 의도

학생들은 이야기 한다. 수학 배워서 어디에 쓰나요? 덧셈뺄셈만 하면 되는거 아닌가요?

그래서 나만의 만화경을 만들어 아름다운 무늬를 만들어 보는 수업을 구상하였다. 나만의 만화경을 만들기 위해서는 도형의 성질, 거울의 성질 즉 수학과 과학의 개념을 알아야만 가능하다 그래서 학생들이 수학의 필요성을 자연스럽게 알 수 있도록 하였다. 또 각각의 과목이 분절적으로 존재하는 것이 아니라 융합되었을 때 의미있게 사용됨을 알도록 준비하였다.

입체도형은 구성 요소의 특성에 따른 분류 활동을 통해 다양하게 범주화 될 수 있고, 각자의 입체도형은 고유한 성질을 갖는다. 도형의 개념과 성질에 대한 이해는 실생활 문제를 해결하는데 기초가 되며, 수학을 포함한 다른 영역의 개념과 밀접하게 관련되어 있다. 그러므로 만화경 만들기 경험으로부터 비롯되는 공간 감각은 수학적 소양을 기르는데 도움이 될 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

도형의 성질을 이해하여 거울의 원리를 이해하기

창의적 설계

나만의 만화경을 만들어 다양한 무늬를 관찰할 수

있다.

감 성 적 체 험 도형의 성질을 이해하여

만화경을 만들어보기

감성적 체험

(13)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (20 분)

◉ 생각 열기 Co

*거울을 이용한 다양한 미술 작품 감상하기

-풀무원(김치호), 거울미로, 거울과 반사 놀라운 시각의 마법과 같은 작품을 감상하게 한다.

-위의 작품들의 특징을 알아보고 어떤 느낌이 드는지 감상한다.

- 무늬가 반복적으로 나타난다.

- 다른 곳으로 무늬가 반사되어서 나타난다.

◉ 학습문제 확인

◉ 학습 활동 안내

<활동1> 물체의 개수를 늘려라

<활동2> 만화경이란?

<활동3> 나는 만화경 예술가

거울의 성질을 이용하여 나만의 만화경을 만들어 보자.

▶ 다양한 미술 작품

Tip!

다양한 미술작품의 아름다움을 느끼면서 작품에서 사용된 주 된 재료가 거울임을 인식하게 한다

전개 (90 분)

◉ 활동1 물체의 개수를 늘려라 CD 거울을 이용하여 물체의 개수 늘려가기

* 두개 거울의 각을 조절하면서 거울에 비친 물체의 개수를 늘려본다.

-두개 거울의 각의 크기를 점점 작게 하면서 거울에 비치는 물체의 개수를 점점 늘려본다.

-거울의 각이 달라질 때 나타나는 현상을 관찰하게 한다.

-물체의 개수가 많아진다.

-거울의 비친 물체의 크기는 변화가 없다.

-거울의 각이 작아질 때 물체의 개수가 늘어나는 이유를 추측하게 한다.

-거울의 반사 성질 때문이다.

-거울의 각이 작아질수록 반사가 더 많이 일어나서 물체가 늘어난다.

* 거울에 비치는 상이 많아지는 이유는?

-한쪽 거울에 비친 물체의 상이 다른 쪽 거울에도 비쳐 또 보이게 된다.

▶거울2개, 물체, 집

※물체의 개수를 늘 릴 방법을 학생들이 직접 찾도록 한다.

※교사가 원하는 물 체의 개수를 점점 늘 려가면서 학생들이 거울 반사의 규칙을

도록 한다.

◉ 활동2 만화경이란? CD

만화경 본적이 있나요?

* 만화경 알아보기

-만화경은 1871년 스코틀랜드 출신의 물리학자인 데이비드 브루스터가 발명한 것으로 거울의 성질을 이용한 장난감입니다.

-만화경의 구성요소 살펴보기

-만화경 거울 기둥, 밑바닥 모양, 빛, 만화경으로 만든 다양한 무늬 등 -다양한 형태의 만화경 살펴보기

만화경 특징 살펴보기

*다양한 만화경의 무늬를 살펴보고 어떤 기둥 모양의 만화경을 이용해 만든 것인지 알아본다.

-다음의 무늬를 보려면 어떤 모양의 만화경 기둥으로 만들어진 것인지 추측해본다.

▶만화경 자료

※실생활에서 이용하 는 만화경을 도입함 으로써 학생들의 흥 미를 이끌어낸다.

※만화경의 무늬 모 양과 만화경 밑면의 모양과의 관계를 알 아본다. 이때는 수학 의 다각형 내용을 인 용한다.

(14)

삼각기둥 모양 사각기둥 모양

-만화경의 밑면의 모양이 달라지면 무늬의 모양도 달라진다는 것을 알게한다.

-반복적으로 무늬가 나타나는 이유를 추측하게 한다.

◉ 활동3 나는 만화경 예술가 ET

나만의 만화경 계획하기

*학생들이 자신만의 만화경 모양을 계획한다.

-기존의 만화경에서 우리가 바꿀 수 있는 요소는 무엇이 있을지 생각해본다, -겨울 면의 수, 거울 밑면의 모양, 만화경의 크기 등

-나만의 만화경의 밑면의 모양을 선택한다.

나만의 만화경 만들기

-계획했던 만화경의 모양대로 준비된 재료를 가지고 나만의 만화경을 만들 도록 한다.

1. 계획한 밑면의 모양에 따라 만화경의 전개도를 나누어준다.

2. 만화경의 전개도를 두꺼운 도화지에 붙인다.

3. 만화경 전개도위에 양면테이프를 이용하여 알루미늄 거울을 붙인다.

4. 전개도를 접은 후 만화경의 기둥을 완성한다.

5. OHP필름 중간에 송곳을 이용하여 구멍을 뚫은 후 이쑤시개를 넣은 후 OHP필 름이 빠지지 않도록 고무찰흙으로 이쑤시개 끝을 막는다.

6. 만화경 모서리에 이쑤시개를 고정한 후 무늬를 관찰한다.

-계획했던 만화경의 모양대로 준비된 재료를 가지고 나만의 만화경을 만들도록 한다.

나만의 만화경 무늬 감상하기

-완성된 만화경에 OHP필름에 그린 무늬를 대고 만화경에 비춰진 아름다운 무늬를 감상한다.

구글 클라우드에 만화경 무늬 업로드하기

-친구들의 무늬를 감상하면서 자신의 만화경 무늬와 비교해본다.

▶만화경 제작 계획 서, 두꺼운 도화지, 알루미늄 거울, 양면 테이프, 매직, OHP 필름, 이쑤시개, 고무 찰흙

※교사가 학생들이 직접 만든 만화경 무 늬를 카메라로 촬영 한 후 바로 TV 화면 으로 보여주면서 같 이 감상하도록 한다.

정리 (10 분)

◉ 학습정리 및 차시예고 나만의 만화경 평가하기

-만화경 만들기를 통해 알게된 점, 흥미로운 점, 아쉬운 점을 스마일 노트에 간단히 적는다.

-거울 반사의 원리를 정리한다.

(15)

중심과목 수학 학교급/학년(

군) 초등학교 5,6 학년(군) 중심과목

성취기준 영역

자료와 가능성 중심과목

성취기준

[6 수 05-04]

자료를 수집, 분류, 정리하여 목적에 맞는 그래프로 나타내고, 그래프를 해 석할 수 있다

주제(단원)

여러 가지 그래프 차시 7~9

학습목표

빅 데이터의 개념을 이해한다.

나와 친구들이 유튜브에서 주로 보는 동영상의 주제에 관련된 정보를 수집, 정리, 분석할 수 있다.

그래프를 통해 학생들 사이에서 가장 유행하는 동영상을 확인할 수 있다.

연계과목 실과

연계과목 성취기준

영역

기술 시스템

STEAM 요소

S 빅 데이터가 활용되는 사례 탐색하기 T 빅 데이터의 개념 이해하기

E 유튜브에서 주로 시청하는 동영상의 주제를 분석하기 A 시각적 요소를 활용하여 데이터와 자신의 생각을 표현하기 M 자료를 수집, 분류하여 알맞은 그래프로 나타내고 해석하기

개발 의도

빅데이터 시대에 데이터를 활용하지 못하는 사람은 문맹인과 크게 다름없다고 볼 수 있다. 학생들에게 자신이 평소에 인식하지 못한 것들에 대해서 조사, 분류, 정리하는 활동을 통하여 시각적인 형태로 표현하게 되면 다양하게 활용될 수 있는 가치있는 자료가 될 수 있다는 것을 학생들이 직접 경험해볼 수 있도록 개발하였다.

우리학교에서 가장 인기 있는 유튜브 영상은 무엇인지 생각해볼 수 있는 문제상황을 설정하고, 자료 정리와 통계적 사고를 활용하여 문제를 해결하는 수업입니다. 유튜브 크리에이터가 꿈인 청원이는 친구들에게 재미있는 동영상 자료를 만들어 보여주고 싶지만 친구들이 어떤 주제를 좋아할지 몰라서 고민하고 있습니다. 그래서 우리 반 친구들이 주로 보는 동영상 자료 50 개의 제목을 표로 정리한 후 관련 주제가 무엇인지 짝을 지어 확인합니다. 이후 확인된 주제들을 모아서 다시 표로 정리해보고, 이 자료를 각각의 비율로 정리하여 비율그래프를 그려보도록 합니다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

청원이에게 추천할 동영상 자료의

주제 고르기

창의적 설계

조사한 자료를 시각화하여 친구들과 나누기

감 성 적 체 험 친구들이 가장 좋아하는

동영상 자료의 주제를 확인, 조사할 수 있는 방법 설계하기

감성적 체험

(16)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (20 분)

◉ 생각 열기 Co

*개인 스마트 기기를 통한 빅데이터 경험하기

-네이버, 다음, 등의 포털 사이트 접속 첫 화면과 유튜브 접속 첫 화면을 비교한다.

-포털 사이트 화면과 유튜브 화면을 비교해보고 어떤 차이점이 있는지 찾아본다.

-포털 사이트 첫 화면은 개인마다 비슷하게 나타난다.

-유튜브 첫 화면은 내가 이미 시청했던 영상이나, 내 취향의 영상이 게시되어 있 다. / 사람마다 다른 영상들이 추천되어 제시된다.

◉ 학습문제 확인

빅데이터의 성질을 이용하여 우리반 아이들이 좋아할 영상을 조사한 후 이를 그래프로 나타내어 보자.

◉ 학습 활동 안내

<활동1> 빅데이터란?

<활동2> 우리반 아이들의 취향을 파악하자

<활동3> 비율그래프로 나타내기

▶ 인터넷 접속 이 가능한 개인 별 스마트 기기

전개 (90 분)

◉ 활동1 빅데이터로 유튜브 파악하기 CD

우리반 유튜브 채널 운영을 위해 어떤 콘텐츠를 게시할 것인지 고민하기 *우리 반 친구들이 좋아하는 영상을 찾는 방법 알아보기

-채널 운영을 위해 친구들의 좋아하는 아이템 및 콘텐츠를 파악하고 선정해야 함을 알고, 빅데이터의 뜻과 활용사례를 알아본다.

-제시된 영상을 보고, 빅데이터에 대해 알게 된 점을 비쥬얼씽킹이나 마인드맵 등으로 표현해본다.

-빅데이터를 ‘우리반 친구들의 좋아하는 영상 찾기’ 에 어떻게 활용할 수 있을지 고민해본다.

* 채널 운영을 위한 자료수집 방법과 유의점 알아보기 -자료수집 과정 및 각 단계별 유의점 파악하기 -조사방법의 종류 알아보기

-설문지 작성에 포함되어야 할 내용 및 유의사항 알아보기

▶빅데이터 관 련 영상

※정보를 비쥬 얼씽킹이나 마 인드맵으로 나 타내는 과정 또 한 데이터를 표 현하는 하나의 방법임을 자연 스럽게 인식할 수 있도록 지도 한다.

◉ 활동2 우리반 친구들의 취향을 파악하자 CD 우리반 친구들은 무엇에 관심이 있을까?

*관심 주제들을 정해보기

-각자 관심있는 영상 주제들 발표해보기

-주제들을 비슷한 내용끼리 분류하여 범주화하기

(예) 게임, 음식, 애니메이션, 건강, 음악, 댄스, 뷰티, 패션, 예능, 영화, 연예인, 캠핑, 스포츠. 뉴스, 동물, 자동차, 공부 등

▶활동지

(17)

◉ 활동3 비율그래프로 나타내기 ET *조사한 자료를 표로 정리하여 나타내기 -설문지 응답내용을 표로 정리한다.

-원그래프, 띠그래프 등 자료를 한눈에 파악하는데 가장 적절한 비율그래프의 양 식을 정하여 그려본다.

*띠(원)그래프로 나타내기 1. 각 항목의 백분율을 구한다.

1. 각 항복의 백분율의 합계가 100%가 되는지 확인한다.

1. 각 항목이 차지하는 백분율의 크기만큼 선을 그어 띠(원)를 나눈다.

1. 나눈 부분에 각 항목의 내용과 백분율을 기록한다.

1. 띠(원)그래프의 제목을 쓴다.

◉ 활동4 우리반의 빅데이터 모아보기

* 구글 스프레드시트의 각 시트에 자신이 조사한 자료를 표로 정리하기 - 하나의 스프레드시트를 만들어 학생들에게 공유한다.

- 학생들은 각자 자신의 번호에 맞는 시트에서 자신의 데이터를 입력한다.

- 종합한 학급의 데이터를 바탕으로 원그래프를 통하여 우리반의 가장 인기 있 는 영상 카테고리의 순위를 종합하여 설명한다.

*그래프 해석하기

-정리된 비율그래프를 보고 유튜브 채널에 게시할 영상의 주제 선정하기

▶활동지

※그래프로 나 타내기전에 백 분율의 개념 및 백분율 구하는 방법을 다시 한 번 설명하여 그 래프 작성에 어 려움이 없도록 한다.

※구글스프레드 시트

※스프레드 주 소를 미리 qr코 드를 만들기

※시트데이터참 조 활용

※주제 선정을 위해서 학생들 끼리 자유롭게 의견을 나눌 수 있도록 한다.

정리 (10 분)

◉ 학습정리 및 차시예고 오늘 활동 평가하기

-빅데이터에 대해 알게 된 점을 정리한다.

-활동하면서 잘된 점과 보완할 점을 간단히 정리한다.

(18)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년 중심과목

성취기준 영역

자료와 가능성 중심과목

성취기준

[6수05-01] 평균의 의미를 알고, 주어 진 자료의 평균을 구할 수 있으며, 이 를 활용할 수 있다.

주제(단원)명 6. 평균과 가능성 차시 10~12

학습목표

평균을 이용하여 고체 물질의 종류에 따라 열이 이동하는 빠르기를 비교할 수 있다.

고체 물질의 종류에 따라 열이 이동하는 빠르기를 측정하는 실험을 하고 그 결과값을 구글 크라우드를 이용해 동료와 관찰 결과를 공유할 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 가. 온도와 열

STEAM 요소

S 열의 이동

T 고체 물질의 종류에 따른 열의 이동 빠르기 측정 실험 E 고체 물질의 종류에 따른 열의 이동 빠르기 측정 실험 A

M 평균값 구하기

개발 의도

수학과 과학은 서로 유기적 관계이다. 서로 연계되어 있어 수학을 알아야 과학을 알 수 있고 과학을 알아야 수학을 알 수 있다. 이번 차시를 통해 학생들로 하여금 두 과목간의 연관성을 일깨워주고 싶어 개발하게 되었다.

수학의 평균을 이용하여 과학과목에 적용하여 실험결과를 비교해보는 차시이다. 먼저 평균에 대해 배우고 평균을 구하는 방법에 대해 알아본다. 이러한 평균값을 과학시간에 접목시켜보는 활동으로 고체 물질의 종류에 따라 열이 이동하는 빠르기를 각 조별로 실험을 한다. 각 조마다 고체 물질의 종류(구리, 유리, 철)에 따라 열이 이동하는 빠르기 시간을 측정한 후 구글 스프레드시트에 입력한다.

그리고 각 조에서 측정한 시간을 고체 물질의 종류(구리, 유리, 철)에 따라 우리 반 전체 평균값을 구한다. 우리 반 전체 평균값을 서로 비교하여 어떤 고체 물질에서 열이 이동하는 빠르기가 가장 빠른지 비교해본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 평균의 의미와 구하 는 방법을 이해하기

· 고체 물질에 따라 열 이 이동하는 빠르기가 다름을 이해하기

창의적 설계

고체 물질의 종류에 따른 열의 이동 빠르기 실험 후 평균값을 비교할 수

있다.

감 성 적 체 험 고체 물질의 종류에 따른 열의

이동 빠르기 측정하고 평균 구하기

감성적 체험

(19)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

◉ 생각열기 Co

*한 명당 가져가야 하는 연필의 수 구해보기

-한 명당 가져가야 하는 연필의 수 문제를 풀어보게 한다.(답:6 자루) -우리가 구한 값에 대한 수업을 할 것임을 예고한다.

◉ 학습문제 확인

평균을 이용하여 서로 다른 종류의 고체들의 열이 이동하는 빠르기를 비교해보자.

◉ 학습 활동 안내

<활동 1> 평균을 구하는 방법

<활동 2> 서로 다른 고체들의 열이 이동하는 빠르기 측정 실험하기

<활동 3> 평균값 구하고 비교해보기

<문제>

지혜는 4 자루, 준기는 8 자루, 연수는 5 자루, 슬기는 7 자루의 연필을 가지고 있 습니다. 친구들이 가지고 있는 연필 수가 같아지려면 한 명당 몇 자루의 연필을

가져야 하나요? ▶학습지

※ 아 이 들 의 이해를 돕 기 위해 연 필 그림을 활 용 하 여 문제를 제 시한다.

전개 (100 분)

◉ 활동 1 평균을 구하는 방법 CD

* 기록을 대표하는 값인 평균

- 연수네 모둠과 슬기네 모둠은 각각 몇 명인가요? (연수:4, 슬기:5) - 연수네 모둠은 화살을 모두 몇 개 넣었나요? (20)

- 슬기네 모둠은 화살을 모두 몇 개 넣었나요? (20)

- 어느 모둠이 더 잘했다고 생각하나요? 그렇게 생각한 이유는 무엇인가요?

(연수네 모둠은 4 명이, 슬기네 모둠은 5 명이 투호에서 20 개의 화살을 넣었으므 로 연수네 모둠이 더 잘했다고 생각합니다.)

- 연수네 모둠과 슬기네 모둠의 투호 기록을 대표하는 값은 어떻게 정하면 좋을까 요? (투호에서 넣은 화살 수를 모두 더한 후 모둠 친구 수로 나누면 됩니다.) - 연수네 모둠의 투호 기록 5, 6, 4, 5 를 모두 더해 자료의 수 4 로 나눈 수 (5)는

연수네 모둠의 투호 기록을 대표하는 값으로 정할 수 있습니다. 이 값을 평균이 라고 합니다.

* 평균을 구하는 방법 알아보기

- 슬기네 모둠의 투호 기록의 합을 구해보세요. (20 개) - 슬기네 모둠의 투호 기록의 평균을 구해보세요. (20÷5=4)

- 자료의 값을 모두 더해 자료의 수로 나누면 평균을 구할 수 있어요.

(평균)=(자료의 값을 모두 더한 수)÷(자료의 수) = 자료의 수 

자료의 값을 모두 더한 수 

▶학습지

◉ 활동 2 서로 다른 고체들의 열이 이동하는 빠르기 측정 실험하기 CD

*실험준비물 및 유의사항

<준비물>-모둠별

구리판 1개, 유리판 1개, 철판 1개, 비커 500mL 1개, 뜨거운 물, 고온용 열 변 색 붙임딱지, 스탠드, 링, 집게잡이, 집게 3개, 면장갑, 초시계 3개, 태블릿PC

<준비물 준비 시 유의사항>

- 구리판, 유리판, 철판은 두께가 같은 것으로 15~20cm 크기로 준비하는 것이 좋다.

- 고온용 열 변색 붙임딱지는 구리판, 유리판, 철판의 크기에 맞도록 미리 잘라두

▶학습지

▶과학실험 도구

▶실험과정

(20)

고 각각의 판에 붙여놓는다.

*실험과정 및 유의사항

<실험과정>

1. 스탠드에 링을 집게잡이로 고정시킨다.

2. 스탠드 밑에 비커를 놓는다.

3. 면장갑을 끼고 비커에 뜨거운 물을 붓는다.

4. 열 변색 붙임딱지를 붙인 구리판, 유리판, 철판을 비커에 동시에 넣는다.

5. 열 변색 붙임딱지의 색깔이 변하는 시간을 초시계로 측정한다.

6. 측정한 값을 태블릿PC를 활용하여 구글 스프레드 시트에 입력한다.

<실험 시 유의사항>

- 비커에 뜨거운 물을 부을 때 화상에 입지 않도록 주의시킨다.

- 구리판, 유리판, 철판에 붙여진 붙임딱지의 색깔이 변하는 시간을 측정하는 학생 을 각각 정해 둔다.

- 색깔이 변하는 시간을 측정하는 기준을 반 전체 모둠을 통일시킨다.

(예- 붙임딱지를 넣자마자 ~ 붙임딱지가 완전히 하얗게 변하는 시간) - 구글 스프레드 시트를 활용하는 방법을 사전에 안내해 놓는다.

동영상

※ 실 험 과 정 을 효과적 으로 전달 하기 위해 실험과정을 담은 동영 상을 보여 준다.

※ 모 둠 활 동 시 모든 학 생들이 고 루 참여할 수 있도록 역할분담을 잘 정해놓 는다.

<활동 3> 평균값 구하고 비교해보기 ET

*우리 반 평균 구하기

- 평균을 구하는 방법에 대해 다 같이 이야기해본다.

(빠르기 평균)=(00 물질의 붙임딱지가 변한 시간/초)÷(모둠 수)

*열이 이동하는 빠르기 비교하기

- 구리판의 열 변색 붙임딱지가 변하는 평균 시간(초)는 얼마입니까?

- 유리판의 열 변색 붙임딱지가 변하는 평균 시간(초)는 얼마입니까?

- 철판의 열 변색 붙임딱지가 변하는 평균 시간(초)는 얼마입니까?

- 가장 빨리 변하는 순서대로 나열해보세요,(구리판->철판->유리판)

※ 붙 임 딱 지 가 변한 시 간을 모두 같은 시간 단 위 ( 초 ) 로 변 환 하 여 계산한다.

※ 평 균 값 을 구할 때 계 산기를 사용 해도 좋다.

정리 (10 분)

◉ 학습정리 및 차시예고 - 평균의 의미 복습해본다.

- 평균값을 구하는 방법에 대해 이야기해본다.

- 구리, 유리, 철 가운데 어떤 고체 순으로 가장 빨리 열이 이동하는지 복습해본다.

(21)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~3

구글 문서 [활동지1]

http://asq.kr/r1DHVTbORwNM

구글 문서 [활동지2]

http://asq.kr/9sHTcdM4N9juy

(22)

내가 만들 빌딩 설계도 그리기

학습지1

제 ( 6 )학년 ( 1 ) 반 ( )번 이 름 : ( )

1. 주사위를 3번 굴려 나온 숫자를 이용해 내가 만들 빌딩의 부피를 구해봅시다.

◆ 첫 번째 나온 숫자 : 가 ( )

◆ 두 번째 나온 숫자 : 나 ( )

◆ 세 번째 나온 숫자 : 다 ( )

◆ 빌딩의 전체 부피구하기 : 가 × 나 × 다 = ( ) ㎥

2. 앞에서 결정된 빌딩의 전체 부피 만큼 빌딩을 지으려고 합니다. 설계도를 그려봅시다.

[ 내가 만들 빌딩의 설계도 ]

가로( m) × 세로( m) × 높이( m)

(23)

친구들의 빌딩의 부피 구하기

학습지2

제 ( 6 )학년 ( 1 ) 반 ( )번 이 름 : ( )

1. 친구들이 만든 빌딩의 부피를 구해봅시다.

친구이름 친구가 만든 빌딩 부피 구하는 식

가로( m) × 세로( m) × 높이( m) = ( )㎥

가로( m) × 세로( m) × 높이( m) = ( )㎥

가로( m) × 세로( m) × 높이( m) = ( )㎥

가로( m) × 세로( m) × 높이( m) = ( )㎥

가로( m) × 세로( m) × 높이( m) = ( )㎥

가로( m) × 세로( m) × 높이( m) = ( )㎥

2. 이번 수업을 통해 알게된 점을 적어봅시다.

(24)

차시 4~6

실험 재료

․아크릴 거울(3개), 원통관, 여러 가지 색의 작은 물건, 셀로판테이프, 색테이프 투명/불투명 필름, 가위, 접착제(글루건)

1. 긴 아크릴거울 3개를 정삼각형 모양으로 마주보도록 하여 색테이프로 붙입니다.

2. 원통관의 끝에 구멍 뚫린 검은 종이를 붙입니다.(접안용) ※원통관은 화장지의 지관을

활용하거나 두꺼운 도화지 를 거울 크기에 맞춰 만들 어도 됩니다.

3. 긴 원통관의 안쪽에 삼각형으로 붙인 아크릴 거울을 그림과 같이 고정되도록 끼웁니다.

4. 아크릴거울과 원통관의 남는 공간 사이에 물건이 통과되지 않도록 투명필름을 원모양으 로 만들어 붙여줍니다.

5. 원통관의 남는 공간에 여러 가지 작은 물체(셀로판지나 빨대 조각, 작은 구슬 등)를 넣고 기름종이나 불투명 필름으로 원통관의 끝을 붙여줍니다.

투명 필름

불투명 필름

6. 원통관의 겉을 포장지로 예쁘게 꾸며 줍니다.

7. 빛을 향하여 완성된 만화경을 돌려가며 여러 가지 아름다운 무늬를 관찰합니다.

원통관

아크릴 거울

준비물

과정 및 방법

(25)

주제

나만의 만화경 평가하기

STEAM 요소 창의성 요소

인성 요소 모둠: 이름:

★만화경의 원리를 간단히 설명해 보세요.

★생각 나누기

★정리하기

이름 잘된 점 보완할 점 점수

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

알게 된 점

흥미로운 점

아쉬운 점

(26)

차시 7

가장 인기 있는 영상은?

STEAM 요소 창의성 요소

인성 요소 이름:

★ 친구들이 발표한 영상 내용을 비슷한 주제끼리 묶어 카테고리 를 만들어 보세요.

<예시>

손흥민 축구영상 → 스포츠 아는형님, 정글의 법칙 → 예능 코로나 19 → 뉴스 야구 경기 → 스포츠

영상 내용 → 카테고리

-1-

(27)

차시 8

★ 표로 정리하기

카테고리 응답수 백분율(%)

게임 음식 애니메이션

건강 음악 댄스 뷰티 패션 예능 영화 연예인

캠핑 스포츠

뉴스 동물 자동차

공부

★ 그래프로 나타내기 [띠그래프]

제목:

-2-

(28)

[원그래프]

제목:

 

★ 유튜브 채널에 게시할 영상과 그 이유는?

-3-

(29)

[우리반의 데이터를 모아보자](예시)

-3-

(30)

차시 9

활동 정리 및 평가하기

STEAM 요소 창의성 요소

인성 요소 이름:

★ 빅데이터에 대해 알게 된 점을 써 보세요.

★ 정리하기

잘된 점

보완할 점

흥미로운 점

(31)

차시 10~12

생각열기

1. 지혜는 4 자루, 준기는 8 자루, 연수는 5 자루, 슬기는 7 자루의 연필을 가지고 있습니다. 친구들이 가지고 있는 연필의 수가 같아지려면 한 명당 몇 자루의 연필을 가져야 하나요?

( )자루

활동 1 평균을 구하는 방법

1. 연수네 모둠과 슬기네 모둠이 투호에서 넣은 화살수를 나타낸 표입니다. 한 사람당 화살을 10 개 씩 던졌을 때 두 모둠의 기록을 비교해 봅시다.

(1) 연수네 모둠과 슬기네 모둠은 각각 몇 명인가요?...연수 : ( )명 슬기 : ( )명 (2) 연수네 모둠은 화살을 모두 몇 개 넣었나요?...( )개

(3) 슬기네 모둠은 화살을 모두 몇 개 넣었나요?...( )개

(4) 어느 모둠이 더 잘했다고 생각하나요? 그렇게 생각한 이유는 무엇인가요?

(5) 연수네 모둠과 슬기네 모둠의 투호 기록을 대표하는 값은 어떻게 정하면 좋을까요?

(6) 아래의 □에 알맞은 숫자와 글자를 써보세요.

연수네 모둠의 투호 기록 5, 6, 4, 5를 모두 더해 자료의 수 4로 나눈 수

는 연수네 모둠의 투호 기록을 대표하는 값으로 정할 수 있습니다. 이 값을 우리는

□□

이라고 합니다.

(32)

활동 2 서로 다른 고체들의 열이 이동하는 빠르기 측정 실험하기

※ 실험도구들이 잘 준비되어 있는지 확인합니다, 실험은 실험과정 동영상을 시청 후, 실험 과정 순 서에 따라 실험해 봅시다.

<준비물>

구리판 1개, 유리판 1개, 철판 1개, 비커 500mL 1개, 뜨거운 물, 고온용 열 변색 붙임딱지, 스탠드, 링, 집게잡이, 집게 3개, 면장갑, 초시계 3개

<실험과정>

1. 스탠드에 링을 집게잡이로 고정시킨다.

2. 스탠드 밑에 비커를 놓는다.

3. 면장갑을 끼고 비커에 뜨거운 물을 붓는다.

4. 열 변색 붙임딱지를 붙인 구리판, 유리판, 철판을 비커에 동시에 넣는다.

5. 열 변색 붙임딱지의 색깔이 변하는 시간을 초시계로 측정한다.

6. 측정한 값을 태블릿PC를 활용하여 구글 스프레드 시트에 입력한다.

활동 3 평균값 구하고 비교해보기

1. 우리 반 평균 구하기

(1) 평균을 구하려면 어떻게 해야할까요?

( 평균 ) = (

철/유리/구리판의 붙임딱지가 변한 시간 ) ÷ (우리 반 모둠 수)

※시간은 초단위로 변환 후 계산합니다.

2. 열이 이동하는 빠르기 비교하기

(1) 구리판의 열 변식 붙임딱지가 변하는 평균 시간(초)는 얼마입니까?...(      )초 (2) 유리판의 열 변식 붙임딱지가 변하는 평균 시간(초)는 얼마입니까?...(      )초 (3) 철판의 열 변식 붙임딱지가 변하는 평균 시간(초)는 얼마입니까?...(      )초 (4) 가장 빨리 변하는 순서대로 나열해 보세요.

( )판 → ( )판 → ( )판

(33)

5. 교사자료

차시 1~3

(34)
(35)
(36)
(37)

자료출처 자체 제작

(38)

차시 4~6

1. 평면거울에 의한 상

평면거울로 물체를 보면 물체와 크기가 같고 좌우가 바뀌어 보이는 정립허상이 보이게 됩니 다. 또한 평면거울에서 물체까지의 수직거리는 상에서 물체까지의 수직거리와 같습니다. 평면 거울은 거울길이의 2배인 물체까지 비춰주어 키가 180cm인 사람이 전신을 완전히 보려면 거 울의 길이는 최소한 90cm는 되어야 합니다.

♣ 반사의 법칙

빛은 직진하다가 불투명한 물체를 만나면 그 물체를 통과하지 못하고 반사된다.

① 입사광선과 법선, 반사 광선은 같은 평면에 있다.

② 입사광선과 반사광선은 법선, 즉 표면에 수직인 직선에 대해 같은 각도를 이룬다.

법선과 입사광선이 이루는 각도를 입사각이라고 하고, 법선과 반사 광선이 이루는 각도를 반사각이라고 할 때,

입사각 = 반사각

법선

거울

입사광선 반사광선

2. 두 거울에 의해 생기는 상의 개수

두 거울의 사이각이 작아질수록 거울에는 더 많은 상이 생깁니다.

1) 두 개의 평면거울이 a만큼 각이 져있고 두 개의 평면거울 사이에 물체가 있으면, n = 이라 할 때

n이 짝수일 때는 n-1 개의 상이 생기고, n이 홀수일 때 n 개의 상이 생깁니다.

2) 그런데 물체가 두 거울이 이루는 각의 이등분선(중앙) 위에 있으면, n이 홀수이건 짝수이건 관계없이 n - 1 개의 상이 생깁니다.

즉, 두 거울에 의한 상의 개수 = - 1 360°

두 거울의 사이각(a) 360°

두 거울의 사이각(a)

(39)

거울에 반사된 상의 모습

사이각

180도 120도 90도

n

2 3 4

상의 개수

1 2 3

거울에 반사된 상의 모습

사이각

60도 45도 30도

n

6 8 12

상의 개수

5 7 11

3. 만화경에 다양한 상이 생기는 원리

만화경에서는 거울의 반사가 다양하게 일어납니다.

만화경은 1800년대(19세기) 초 영국의 물리학자 브루스터가 고안하였습니다. 빛의 직진과 반 사작용을 응용한 것으로 삼각형, 사각형의 기둥 안쪽에 거울을 부착하여 재미있는 상들이 만 들어지게 하는 기구입니다.

원통 속에 거울의 면을 안쪽으로 하여 끼워 넣어 만드는데, 한 쪽 끝은 젖빛유리로 봉하고, 다른 끝은 들여다보는 곳으로 합니다. 그리고 이 속에 작은 색종이 조각이나 셀룰로이드 조각 을 많이 넣습니다. 젖빛유리를 밝은 쪽으로 향하게 하고 구멍으로 내부를 들여다보면서 원통 을 빙글빙글 돌리면, 반사에 의해 다양한 무늬가 변화하며 많은 상과 갖가지 아름다운 모양을 나타냅니다.

참조

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